JP2020151233A - コンピュータシステム、端末及び配信サーバー - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの視聴をより魅力的に演出することができるコンピュータシステムを提供する。【解決手段】端末と、配信サーバー30と、を有するコンピュータシステム100であって、端末は、ゲーム空間にて実行されるゲームに関する情報を取得する取得部と、ゲームに関する情報に基づき、プレイヤーのゲーム空間にて表示される第1画像情報と一部又は全部が異なる第2画像情報を生成する画像処理部と、生成した第2画像情報を含む配信情報を送信する通信部と、を有し、配信サーバー30は、第2画像情報を含む配信情報を受け付ける受付部と、端末が視聴可能な第2画像情報を含む配信可能情報を配信する配信部と、を有するコンピュータシステム100が提供される。【選択図】図1

Description

本開示は、コンピュータシステム、端末及び配信サーバーに関する。
プレイヤーがゲームプレイする画像を視聴する「eスポーツ」の視聴者を広く募って、ゲームプレイ画像を配信することが行われている。特許文献1は、視聴者が所定のプレゼント実行操作をすると、当該視聴者が保有するアイテムの中から選択されたアイテムを、或いは、当該視聴者が購入したアイテムを、付与先として選択されたプレイヤーに付与することを提案する。そして、プレイヤーがプレゼントされたアイテムを使用すると、当該アイテムを提供した視聴者へ特典が付与される。
特開2018−171283号公報
しかしながら、前記視聴者であるユーザーは、プレイヤーがゲームプレイする画像と同じ画像を視聴しており、プレイヤーと異なる視点からゲームの状況を把握することは困難である。
本開示は、ゲームの視聴をより魅力的に演出することができる技術を提供する。
本開示の一の態様によれば、端末と、配信サーバーと、を有するコンピュータシステムであって、前記端末は、ゲーム空間にて実行されるゲームに関する情報を取得する取得部と、前記ゲームに関する情報に基づき、プレイヤーの前記ゲーム空間にて表示される第1画像情報と一部又は全部が異なる第2画像情報を生成する画像処理部と、生成した前記第2画像情報を含む配信情報を送信する通信部と、を有し、前記配信サーバーは、前記第2画像情報を含む配信情報を受け付ける受付部と、前記端末が視聴可能な前記第2画像情報を含む配信可能情報を配信する配信部と、を有するコンピュータシステムが提供される。
一の側面によれば、ゲームの視聴をより魅力的に演出することができる。
一実施形態に係るコンピュータシステムの一例を示す図。 一実施形態に係る配信用PCのハードウェア構成の一例を示す図。 一実施形態に係る配信サーバーのハードウェア構成の一例を示す図。 一実施形態に係る配信用PCの機能構成の一例を示す図。 一実施形態に係る配信サーバーの機能構成の一例を示す図。 一実施形態に係る権限情報テーブルの一例を示す図。 一実施形態に係る配信情報テーブルの一例を示す図。 一実施形態に係る配信PC及び配信サーバーの動作の一例を示すフローチャート。 一実施形態に係るスマートフォン及び配信サーバーの動作の一例を示すフローチャート。 一実施形態の配信画像の一例。 一実施形態の配信画像の一例。 一実施形態の配信画像の一例。 一実施形態の変形例に係るコンピュータシステムの一例を示す図。
以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の構成については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
[コンピュータシステム]
図1は、本実施形態におけるコンピュータシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のコンピュータシステム100は、ゲーム空間を作るeスポーツプレイシステムと、ゲーム空間で行われているプレイを観戦するeスポーツ視聴システムとを兼ね備えている。コンピュータシステム100は、通信回線N1、N2に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバー及び複数のユーザー端末を含む。図1には、サーバーの一例として、配信サーバー30が図示されている。また、ユーザー端末の一例として、パーソナルコンピュータ(以下、「PC10」という。)、配信用のパーソナルコンピュータ(以下、「配信用PC20」という。)、スマートフォン40が図示されている。なお、ゲームサーバー50とPC10,20との間の通信回線は省略している。
「eスポーツ」とは、エレクトロニック・スポーツの略称である。「eスポーツの視聴」とは、あるゲームタイトルに係る登録済ユーザーのうち、「プレイヤー(競技者)」とされる単数又は複数のユーザーが端末(図1ではPC10)を用いてゲームプレイする様子を、「視聴者」として設定された単数又は複数のユーザーが視聴用の端末(図1ではスマートフォン40の表示部41等)に出力させて視聴することである。
本実施形態のコンピュータシステム100では、eスポーツの視聴に必要な情報の収集、生成、配信を行う。通信回線N1、N2は、データ通信が可能な通信路である。すなわち、通信回線N1、N2とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、また、通信方法については有線/無線を問わない。
コンピュータシステム100は、eスポーツの主体となるゲームタイトルをオンラインゲームとして提供するゲームサーバー50を有する。ゲームサーバー50には、プレイヤーとされる単数又は複数のユーザーの使用するPC10が接続されている。また、ゲームサーバー50には、配信用PC20が接続されている。PC10及び配信用PC20は、プレイヤーのPC10にて行われるゲーム用のデータをゲームサーバー50から取得する。PC10は、ゲーム用のデータに基づき、プレイヤーのゲーム空間にて表示される画像情報(以下、「第1画像情報」とも表記する。)を生成し、表示する。配信用PC20は、ゲーム用のデータに基づき画像情報(以下、「第2画像情報」とも表記する。)を生成し、eスポーツ視聴に用いるために配信サーバー30に送信する。ゲーム用のデータには、プレイヤーの位置やヒットポイントやアクションなどが含まれてもよい。ゲーム用のデータは、ゲーム空間にて実行されるゲームに関する情報の一例である。配信用PC20は、第1画像情報と一部又は全部が異なる第2画像情報を作成し、第2画像情報を含む配信情報を配信サーバー30に送信する。
配信サーバー30は、eスポーツ視聴に必要な配信情報を収集し、収集した配信情報を視聴者のスマートフォン40に提供する。配信サーバー30は、視聴者を、課金又は非課金等に応じてクラスタリングしておき、各クラスタに与えられた視聴権限レベルを予め設定し、その視聴権限レベルに応じた配信情報をスマートフォン40に提供する。
配信情報の一例として、配信用PC20が生成した第2画像情報は、ゲーム全体の状況を俯瞰できるマップを表示した画像のように、PC10に表示されている第1画像情報と全部が異なる画像であってもよい。また、第2画像情報は、第1画像情報の一部(例えば障害物)を半透明又は透明に表示した画像のように、第1画像情報と一部が異なる画像であってもよい。このように配信用PC20は、ゲームサーバー50から取得したゲーム用のデータに基づき、ゲームに関する付加価値を付けた第2画像情報を作成し、配信情報として配信サーバー30に送信する。配信用PC20は、プレイヤーのボイスチャット等の音声情報を配信情報に含めて配信サーバー30に送信してもよい。この場合、配信用PC20は、ゲームに関する情報に基づき、プレイヤーのゲーム空間にて出力される第1音声情報と一部又は全部が異なる第2音声情報を生成してもよい。この場合、第2画像情報及び第2音声情報を含む配信情報が、配信サーバー30に送信される。
配信サーバー30は、認証サーバー60に接続され、認証サーバー60にて認証に成功したスマートフォン40に対して配信情報を提供する。なお、認証サーバー60による認証処理には、スマートフォン40を利用する登録済ユーザーのID、パスワード、アカウント等が使用されてもよい。
配信サーバー30は、各スマートフォン40に設定された視聴権限レベルに応じて、各スマートフォン40に配信を許可する配信情報を変える。ただし、配信サーバー30は、認証に成功したすべてのスマートフォン40に対して同じ配信情報を提供してもよい。また、配信サーバー30は、認証に成功したすべてのスマートフォン40に対して所定期間内だけは同じ配信情報を提供し、所定期間外は視聴権限レベルに応じて配信情報を変えて提供してもよい。
ゲームサーバー50には、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ、通信装置が搭載されている。
ゲームサーバー50は、演算処理することにより、ユーザー登録等に係るユーザー管理機能と、プレイヤーのPC10でゲームプレイするのに必要なゲーム用のデータをPC10及び配信用PC20に提供し、PC10でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能とを有する。ゲームサーバー50は、CPUが所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、前記ユーザー管理機能と、前記ゲーム管理機能とを実現する。なお、ゲームサーバー50で実現される機能はこれらに限定されず、適宜追加・省略が可能である。
配信サーバー30は、eスポーツ視聴に係る機能として、プレイヤー及び視聴者の設定登録機能と、視聴対価の徴収機能とを有する。また、配信サーバー30は、視聴者のスマートフォン40等の電子機器にてeスポーツ視聴を実現するための配信情報を収集する収集機能を有する。また、配信サーバー30は、視聴者をクラスタリングし、クラスタ毎に設定された視聴権限レベルに従い配信情報の配信許可又は不許可を決定する機能を有する。なお、配信サーバー30で実現される機能はこれらに限定されず、適宜追加・省略が可能である。
配信サーバー30は、CPUが所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、配信情報を視聴者のスマートフォン40へ配信する機能を実現する。ただし、配信サーバー30の機能はこれに限らず、適宜省略・追加が可能である。
以上に概要を説明したように、本実施形態におけるコンピュータシステム100は、ゲームサーバー50が提供するオンラインゲームと、配信サーバー30が提供するeスポーツの視聴という大きく2つのコンテンツを提供するコンテンツ提供システムである。
なお、図1では、ゲームサーバー50と配信サーバー30とを別体として表しているが、これに限られない。コンピュータシステム100は、ゲームサーバー50及び配信サーバー30の各機能を搭載した単体の装置であってもよい。また、図1では、配信サーバー30と認証サーバー60とを別体として表しているが、これに限られない。配信サーバー30と認証サーバー60との各機能を搭載した単体の装置であってもよい。
PC10は、プレイヤーの端末の一例であり、ゲームサーバー50に競技者となることを登録済のユーザーがゲームプレイに使用するコンピュータであって、通信回線を介してゲームサーバー50にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子機器である。プレイヤーがゲームに使用する電子機器は、PC10が示すパーソナルコンピュータに限られず、携帯型ゲーム装置、ゲームコントローラ、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置であってもよい。
配信用PC20は、ゲーム空間にて実行されるゲームの情報を取得する端末の一例であり、通信回線を介してゲーム空間にて実行されるゲームに関する情報、つまり、ゲーム用のデータを取得する電子機器である。配信用PC20は、取得したゲーム用のデータから配信情報を作成し、配信サーバー30に送信する。PC10に配信用PC20の機能を搭載することで、PC10が配信用PC20として機能することも可能である。なお、ゲームに関する情報を取得する端末は、配信用PC20が示すパーソナルコンピュータに限られず、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置であってもよい。
スマートフォン40は、視聴用の端末の一例であり、配信サーバー30に視聴者となることを登録済のユーザーがゲームの視聴に使用するコンピュータであって、通信回線を介して認証サーバー60にアクセスしてオンラインゲームを視聴できる電子機器である。視聴用の端末は、スマートフォン40に限られず、パーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置であってもよい。
以下では、スマートフォン40に提供するeスポーツの視聴のコンテンツ提供を中心に、コンテンツ提供を行う配信用PC20及び配信サーバー30の構成及びスマートフォン40へのコンテンツ提供の動作について順に説明する。
[配信PCのハードウェア構成]
配信用PC20のハードウェア構成について、図2を参照して説明する。図2は、配信用PC20のハードウェア構成の一例を示す図である。配信用PC20は、CPU(Central Processing Unit)121、メモリ122、通信装置123、入力装置124及び表示装置125を有する。CPU121は、配信用PC20を制御する。メモリ122は、例えば、CPU121が直接アクセス可能な配信用PC20内のメモリなどの記憶媒体である。通信装置123は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置124は、カメラ又はタッチパネルなどの入力デバイスである。表示装置125は、ディスプレイ又はスピーカなどの出力デバイスである。
[配信サーバーのハードウェア構成]
次に、配信サーバー30のハードウェア構成について、図3を参照して説明する。図3は、配信サーバー30のハードウェア構成の一例を示す図である。配信サーバー30は、CPU131、メモリ132及び通信装置133を有する。CPU131は、配信サーバー30を制御する。メモリ132は、例えば、CPU131が直接アクセス可能な配信サーバー30内のメモリなどの記憶媒体である。通信装置133は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。
[配信PCの機能構成]
次に、配信用PC20の機能構成について、図4を参照して説明する。図4は、配信用PC20の機能構成の一例を示す図である。配信用PC20は、記憶部21、制御部22、取得部23、画像処理部24、音声処理部25及び通信部26を有する。記憶部21は、画像テーブル27及び音声テーブル28を記憶している。記憶部21は、メモリ122により実現される。ただし、画像テーブル27及び音声テーブル28は、記憶部21に替えてクラウドの記憶装置に記憶されても良い。
取得部23は、プレイヤーのPC10でゲームプレイするのに必要なゲーム用のデータをゲームサーバー50から取得する。
制御部22は、配信用PC20の全体の制御を行う。制御部22は、CPU121が所定のプログラムに記載された処理を実行することにより実現される。
画像処理部24は、ゲーム用のデータに基づき、視聴用の情報を生成する。画像処理部24が生成した画像は、PC10がゲーム用のデータから生成した第1画像情報と一部又は全部において異なる、ゲーム用のデータから生成した第2画像情報の一例である。第2画像情報は、第1画像情報の一部を加工した画像であってもよいし、第1画像情報と全く異なる画像情報であってもよい。第2画像情報は、第1画像情報に表示されていないゲームの状況を示す付加情報を含んでいてもよい。付加情報は、画像情報であってもよいし、テキスト等の文字、記号であってもよい。また、第2画像情報は、ゲームの映像や動画であってもよいし、静止画であってもよい。視聴用の情報の一例として、画像処理部24は、ゲーム用のデータに基づき、ゲームの全体を俯瞰できるマップを表示する第2画像情報を生成してもよい。また、画像処理部24は、PC10に表示される第1画像情報の一部(例えば障害物)を半透明又は透明に表示するように第1画像情報を加工した第2画像情報を生成してもよい。画像処理部24は、複数の第1画像情報を合成した第2画像情報を生成してもよい。
音声処理部25は、音声情報を生成する。例えば、音声処理部25は、取得したゲーム用のデータに基づき、一つの音声を生成したり、複数の音声を合成したりしてもよい。音声処理部25により生成された音声は、PC10がゲーム用のデータから生成した音声情報(以下、「第1音声情報」ともいう。)と一部又は全部が異なる音声情報(以下、「第2音声情報」ともいう。)である。第2音声情報の一例としては、プレイヤーのボイスチャット等がある。
通信部26は、第2画像情報を含む配信情報を配信サーバー30に送信する。通信部26は、配信情報に第2音声情報を含めて配信サーバー30に送信してもよい。
図4に一例を示す配信用PC20の各機能は、図2に示すハードウェアの動作の組合せによって実現される。例えば、CPU121の制御により、メモリ122などのハードウェア上に所定のプログラムを読み込ませ、メモリ122に記憶されたデータの読み出し又は書き込みを行い、通信装置123により通信するなどの各ハードウェアの動作の組合せによって、配信用PC20の各機能が実現される。
制御部22の機能は、CPU121がメモリ122内に記憶された配信用PC20の全体を制御するプログラムに記載された処理を実行することにより実現される。取得部23、画像処理部24、音声処理部25の機能は、CPU121がメモリ122内に記憶されたプログラムに記載された処理を実行することにより実現される。通信部26の機能は、CPU121がメモリ122内に記憶されたプログラムを実行し、通信装置123を制御することで実現される。
[配信サーバーの機能構成]
次に、配信サーバー30の機能構成について、図5を参照して説明する。図5は、配信サーバー30の機能構成の一例を示す図である。配信サーバー30は、記憶部31、受付部32、制御部33、管理部34及び配信部35を有する。記憶部31は、権限情報テーブル36及び配信情報テーブル37を記憶している。なお、記憶部31は、メモリ132により実現される。権限情報テーブル36及び配信情報テーブル37は、記憶部21に替えてクラウドの記憶装置に記憶されても良い。
権限情報テーブル36の一例を図6に示す。権限情報テーブル36は、登録済ユーザーのうち、ゲームの視聴を要求する視聴者のスマートフォン40のそれぞれに対して視聴権限レベルを予め登録する。図6の権限情報テーブル36にはスマートフォン40を識別する識別情報の一例としてアカウントとクラスタとが対応付けて記憶されている。アカウント「AAA」を持つスマートフォン40はクラスタ「1」に属し、アカウント「BBB」を持つスマートフォン40はクラスタ「2」に属し、アカウント「CCC」を持つスマートフォン40はクラスタ「1」に属している。視聴権限レベルは、例えば課金又は非課金のいずれかによってクラスタリングし、権限情報テーブル36に登録されている。
配信情報テーブル37の一例を図7に示す。配信情報テーブル37は、配信情報のうち、クラスタ毎に配信可能な配信可能情報が設定されている。例えば、クラスタ「1」に属する視聴者のスマートフォン40には、配信情報テーブル37に設定する第2画像P1,P2,P3及び第2音声V1が配信可能である。また、クラスタ「2」に属する視聴者のスマートフォン40には、配信情報テーブル37に設定する第2画像P2、P3のみを配信可能とし、クラスタ「1」に属する視聴者のスマートフォン40には配信可能な第2画像P1及び第2音声V1は配信できないようにする。
図5に戻り、受付部32は、配信用PC20から送信された配信情報を受け付ける。制御部33は、配信サーバー30の全体の制御を行う。
管理部34は、ゲームの視聴を要求するスマートフォン40に対して設定された視聴権限レベルに応じた配信可能情報を配信情報テーブル37から選択する。これにより、管理部34は、視聴者の端末が属するクラスタに応じてどの画像情報及び音声情報を配信するかを管理できる。
配信部35は、管理部34によって選択された配信可能情報を配信する。
図5に一例を示す配信サーバー30の各機能は、図3に示すハードウェアの動作の組合せによって実現される。例えば、CPU131の制御により、メモリ132などのハードウェア上に所定のプログラムを読み込ませ、メモリ132に記憶されたデータの読み出し又は書き込みを行い、通信装置133により通信するなどの各ハードウェアの動作の組合せによって、配信サーバー30の各機能が実現される。
制御部33の機能は、CPU131がメモリ132内に記憶された配信サーバー30の全体を制御するプログラムに記載された処理を実行することにより実現される。受付部32、管理部34の機能は、CPU131がメモリ132内に記憶された配信を制御するプログラムに記載された処理を実行することにより実現される。
配信部35の機能は、CPU131がメモリ132内に記憶されたプログラムを実行し、そのプログラムに従って通信装置133を制御することで実現される。
なお、スマートフォン40のハードウェア構成は、配信用PC20のハードウェア構成(図2参照)と主構成が同一であり、説明を省略する。また、スマートフォン40の機能構成は、配信用PC20の機能構成(図4参照)のうちの少なくとも記憶部21、制御部22、取得部23及び通信部26と同一の機能を有する。スマートフォン40の制御部の要求に応じて、取得部が通信部を介して取得した配信可能情報を表示部41(図1参照)に表示する。
[配信PC及び配信サーバーの動作]
次に、配信用PC20及び配信サーバー30の動作について、図8を参照しながら説明する。図8は、一実施形態に係る配信用PC20及び配信サーバー30の動作の一例を示すフローチャートである。図8に示す処理は、例えばゲームサーバー50からPC10へゲームコンテンツの提供が開始されたタイミングで実行される。
まず、配信用PC20の取得部23は、通信部26を介してゲームサーバー50からゲーム用のデータを取得する(ステップS1)。
次に、画像処理部24は、ゲーム用のデータに基づき第2画像情報及び第2音声情報を生成する(ステップS2)。ただし、必要に応じて、音声処理部25は、第2画像情報の生成又は第2音声情報の生成を省略することができる。第2画像情報は、画像テーブル27に記憶され、第2音声情報は、音声テーブル28に記憶される。
次に、通信部26は、生成した第2画像及び第2音声の各情報を配信サーバー30に送信する(ステップS3)。ただし、通信部26が送信した配信情報には、第2画像又は第2音声の少なくともいずれかが含まれればよい。ステップS3の後、配信用PC20は本処理を終了する。
配信サーバー30の受付部32は、配信用PC20から送信された第2画像及び第2音声の各情報を受け付け(ステップS4)、クラスタ毎に分けて配信可能情報として配信情報テーブル37に記憶する(ステップS5)。ステップS5の後、配信サーバー30は本処理を終了する。
[スマートフォン及び配信サーバーの動作]
次に、スマートフォン40及び配信サーバー30の動作について、図9を参照しながら説明する。図9は、一実施形態に係るスマートフォン40及び配信サーバー30による配信処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す処理は、例えばゲームサーバー50からPC10へゲームの提供が開始される前後のタイミングに応じて実行される。
まず、スマートフォン40は、ゲームの視聴を要求する(ステップS10)。次に、配信サーバー30の受付部32は、ゲームの視聴の要求を受け付ける(ステップS11)。
次に、制御部33は、認証サーバー60の認証結果から、認証に成功したかを判定する(ステップS12)。例えば、認証サーバー60は、スマートフォン40から入力したユーザーID、パスワード又はアカウントからゲームの視聴者となる登録済ユーザーであることを認証する。
制御部33は、認証サーバー60の認証結果から、認証に失敗したと判定した場合、本処理を終了する。一方、制御部33は、認証サーバー60の認証結果から、認証に成功したと判定した場合、管理部34は、権限情報テーブル36に基づき、認証されたスマートフォン40のアカウントからクラスタを判定する(ステップS13)。ただし、アカウントはスマートフォン40を識別する情報の一例であり、スマートフォン40を識別することが可能な他の情報を用いることができる。
次に、管理部34は、配信情報テーブル37に基づき、判定したクラスタに応じた配信可能情報を決定する(ステップS14)。次に、配信部35は、決定した配信可能情報を、視聴を要求したスマートフォン40に送信する(ステップS15)。ステップS15の後、配信サーバー30は本処理を終了する。
次に、スマートフォン40は、配信サーバー30から送信された配信可能情報を取得する(ステップS16)。次に、スマートフォン40は。配信可能情報に含まれる第2画像を表示部41に表示し、第2音声が配信可能情報に含まれる場合には第2音声をスピーカに出力する(ステップS17)。ステップS17の後、スマートフォン40は本処理を終了する。
以上に説明したコンピュータシステム100によれば、ゲームのプレイヤーが見ていない画像や音声を視聴者だけが視聴でき、視聴者はより高揚感を持ってゲームを視聴できる。これにより、ゲームの視聴をより魅力的に演出することができる。
例えば、戦闘ゲームにおいて、図10に示すプレイヤーが見ている画像を第1画像としたとき、プレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタPC1に対して、敵のキャラクタPC2は、障害物の壁Ojの後ろにいるため、プレイヤーには見えていない。つまり、プレイヤーが操作するPC10の画面には、プレイヤーの視点の映像しか表示されないため、第1画像はプレイヤーの視点の画像のみを含む。
これに対して、図11に一例を示すように、第1画像の一部である壁Oj透明に表示した第2画像が生成された場合、第2画像を配信された視聴者は、プレイヤーのPC10の画面には表示されていない壁Ojの向こうの敵のキャラクタPC2の様子が見えるようになる。これにより、ゲームの視聴をより魅力的に演出することができ、視聴者の高揚感を高めることができる。
更に、図12に一例を示すように、第1画像に基づきゲーム全体の状況を俯瞰できる第2画像が生成された場合、視聴者は、ゲームの状態をリアルタイムに更に詳しく把握することができる。これにより、ゲームの視聴をより魅力的に演出することができ、視聴者の高揚感を更に高めることができる。
なお、スマートフォン40が配信サーバー30から取得した配信可能情報に音声V1が含まれる場合には、図12に示すように音声V1が出力される。又は、音声V1に替えて音声V1に応じた文字を画面に表示してもよい。
これにより、視聴者は、ゲームの全体を俯瞰したり、プレイヤーが見えていない画像を見たり、プレイヤーのチャットを聞いたりすることができる。これにより、視聴者は、プレイヤーが見る動画と同じ動画を傍観するだけでなく、プレイヤーが見る動画以外の他の視点からゲームプレイを楽しむことができる。これにより、より魅力的なゲーム動画の配信コンテンツを提供できる。
[変形例]
最後に、一実施形態の変形例に係るコンピュータシステム100について図13を参照して説明する。図13は、一実施形態の変形例に係るコンピュータシステム100の一例を示す図である。
一実施形態の変形例に係るコンピュータシステム100では、ゲームサーバー50を有しない点が、図1に示した一実施形態に係るコンピュータシステム100と異なる。それ以外の構成は同じである。
変形例では、複数のPC10及び配信用PC20が通信回線N3を介して互いに接続され、P2P(ピア・ツー・ピア)システムの構成を有する。通信回線N3に接続されるPC10及び配信用PC20は、互いに通信を行い、ゲームの画像及び音声を共有する。
かかる構成においても、配信用PC20、配信サーバー30、スマートフォン40によって図8及び図9のフローチャートに示す各処理を実行することが可能であり、これによっても、視聴者は、ただプレイヤーの動画を傍観するだけでなく、プレイヤーの動画以外の他の視点からゲームプレイを楽しむことができる。
なお、上記実施形態及び変形例では、権限情報テーブル36に基づき、視聴権限レベル、つまり、クラスタのレベル毎に配信可能情報の内容を変えたが、これに限られない。例えば、配信サーバー30は、権限情報テーブルを36を有さず、認証されたスマートフォン40のすべてに同じ配信可能情報を送信してもよい。
今回開示された一実施形態に係るコンピュータシステム、端末装置及びサーバーは、すべての点において例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は、添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。上記複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
10 PC
20 配信用PC
21 記憶部
22 制御部
23 取得部
24 画像処理部
25 音声処理部
26 通信部
27 画像テーブル
28 音声テーブル
30 配信サーバー
31 記憶部
32 受付部
33 制御部
34 管理部
35 配信部
36 権限情報テーブル
37 配信情報テーブル
40 スマートフォン
50 ゲームサーバー
60 認証サーバー
100 コンピュータシステム

Claims (7)

  1. 端末と、配信サーバーと、を有するコンピュータシステムであって、
    前記端末は、
    ゲーム空間にて実行されるゲームに関する情報を取得する取得部と、
    前記ゲームに関する情報に基づき、プレイヤーの前記ゲーム空間にて表示される第1画像情報と一部又は全部が異なる第2画像情報を生成する画像処理部と、
    生成した前記第2画像情報を含む配信情報を送信する通信部と、を有し、
    前記配信サーバーは、
    前記第2画像情報を含む配信情報を受け付ける受付部と、
    前記端末が視聴可能な前記第2画像情報を含む配信可能情報を配信する配信部と、を有する、
    コンピュータシステム。
  2. 前記画像処理部は、取得した前記ゲームに関する情報に基づき、前記ゲームの映像、動画又は静止画を含む前記第2画像情報を生成する、
    請求項1に記載のコンピュータシステム。
  3. 前記画像処理部は、前記第1画像情報に表示されていないゲームの状況を示す付加情報を含む前記第2画像情報を生成する、
    請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。
  4. 前記ゲームの視聴を要求する複数の前記端末のそれぞれに対して設定された視聴権限レベルを設定した記憶部を参照して、複数の前記端末から前記第2画像情報を視聴可能な端末を選択する管理部を有し、
    前記配信部は、選択した前記端末に前記第2画像情報を含む配信可能情報を配信する、
    請求項1〜3のいずれか一項に記載のコンピュータシステム。
  5. 前記ゲームに関する情報に基づき、プレイヤーの前記ゲーム空間にて出力される音声情報と一部又は全部が異なる第2音声情報を生成する音声処理部を有し、
    前記通信部は、前記第2画像情報と前記第2音声情報とを含む前記配信情報を送信する、
    請求項1〜4のいずれか一項に記載のコンピュータシステム。
  6. 配信サーバーと接続される端末であって、
    ゲーム空間にて実行されるゲームに関する情報を取得する取得部と、
    前記ゲームに関する情報に基づき、プレイヤーの前記ゲーム空間にて表示される第1画像情報と一部又は全部が異なる第2画像情報を生成する画像処理部と、
    生成した前記第2画像情報を含む配信可能情報を前記配信サーバーに送信する通信部と、
    を有する端末。
  7. 端末と接続される配信サーバーであって、
    ゲーム空間にて実行されるゲームに関する情報に基づき生成された、プレイヤーの前記ゲーム空間にて表示される第1画像情報と一部又は全部が異なる第2画像情報を含む配信情報を受け付ける受付部と、
    前記端末が視聴可能な前記第2画像情報を含む配信可能情報を配信する配信部と、
    を有する配信サーバー。
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