WO2023181596A1 - オブジェクト交換システム、情報処理装置、及びプログラム - Google Patents

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WO2023181596A1
WO2023181596A1 PCT/JP2023/000847 JP2023000847W WO2023181596A1 WO 2023181596 A1 WO2023181596 A1 WO 2023181596A1 JP 2023000847 W JP2023000847 W JP 2023000847W WO 2023181596 A1 WO2023181596 A1 WO 2023181596A1
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PCT/JP2023/000847
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龍也 渡邉
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株式会社バンダイ
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    • A63F13/35Details of game servers
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    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode

Definitions

  • the present invention relates to an object exchange system, an information processing device, and a program.
  • the problem to be solved by the present invention is to perform exchange transactions that increase user interest.
  • One aspect of the present invention is an object exchange system, comprising: providing means for providing a first type of object that can be used in a predetermined service, and providing means for providing a first type of object usable in a predetermined service; A value imparting means for imparting value to an object of a type, and an exchange means capable of exchanging the object of the first type to an object of a second type according to the value after imparting the object of the first type. .
  • One aspect of the present invention is an information processing apparatus, which includes providing means for providing a first type of object that can be used in a predetermined service; A value imparting means for imparting value to an object of a type, and an exchange means capable of exchanging the object of the first type to an object of a second type according to the value after imparting the object of the first type. .
  • One aspect of the present invention is a program, comprising: providing means for providing a first type of object that can be used in a predetermined service;
  • the computer is made to function as a value imparting means for imparting value to an object, and as an exchange means capable of exchanging the first type of object for a second type of object according to the value after the value of the first type of object is imparted.
  • One aspect of the present invention is a program, comprising: an acquisition unit that acquires a first type of object that can be used in a predetermined service; a service execution unit that executes the predetermined service using the first type of object; an exchange means capable of exchanging a first type of object to which value has been assigned due to the use of the first type of object in the predetermined service to a second type of object according to the value of the first type of object after being assigned; , to make the computer function as.
  • FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of an object exchange system in this embodiment.
  • FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the device configuration of a smartphone, which is an example of a terminal.
  • FIG. 3 is a schematic diagram of the terminal 2.
  • FIG. 4 is a diagram showing an example of the first type object DB.
  • FIG. 5 is a diagram showing an example of the second type object DB.
  • FIG. 6 is a diagram for explaining an example of event achievement conditions.
  • FIG. 7 is a diagram showing an example of the configuration of the management server 3.
  • FIG. 8 is a diagram showing an example of the user IDDB.
  • FIG. 9 is a diagram showing an example of the first type object management DB.
  • FIG. 10 is a diagram showing an example of the second type object management DB.
  • FIG. 11 is a diagram showing an example of first type object price information.
  • FIG. 12 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the game server 4.
  • FIG. 13 is a block diagram showing an example of the configuration of the object exchange server 5.
  • FIG. 14 is a diagram showing an example of the first type object value DB.
  • FIG. 15 is a diagram showing an example of the second type object value DB.
  • FIG. 16 is a sequence diagram for explaining the operation of the first embodiment.
  • FIG. 17 is a flow diagram of ID registration processing.
  • FIG. 18 is a flow diagram for explaining the purchase process.
  • FIG. 19 is a flow diagram for explaining the authentication process.
  • FIG. 17 is a flow diagram of ID registration processing.
  • FIG. 18 is a flow diagram for explaining the purchase process.
  • FIG. 19 is a flow diagram for explaining the authentication process.
  • FIG. 17 is a flow diagram of ID registration processing.
  • FIG. 20 is a flow diagram for explaining payment and registration processing.
  • FIG. 21 is a flow diagram for explaining update processing.
  • FIG. 22 is a flowchart for explaining the exchange process of Modification 1.
  • FIG. 23 is a flowchart for explaining the replacement process of Modification 2.
  • FIG. 24 is a diagram showing an example of the second type object DB.
  • FIG. 25 is a diagram showing an example of added value information.
  • Games are services that can be executed on terminals, mobile phones, and the like.
  • virtual objects that appear and can be used in the game.
  • Such objects are expressed as virtual or physical characters, articles, and the like.
  • This virtual object may be prepared in advance in initial settings, or may be obtained by paying a price or completing an event in the game.
  • objects grow by paying a price or completing an event in the game.
  • the event includes game battles, quests, and the like.
  • Metaverse a service called the Metaverse that allows users to perform activities similar to the real world in a virtual space built online. Even in the metaverse, there are virtual objects that appear and can be used on the metaverse, and objects are expressed as virtual or physical characters, objects, and the like.
  • Such games and metaverses are popular, and the same user often runs multiple services, such as multiple games or a game and a metaverse. For example, if an object that a user grows by executing a service can be exchanged for an object of that service or another service whose value is commensurate with the value of the object, the user will execute the service. It is possible to have fun growing an object, and it is possible to improve the user's interest.
  • a new value is added to the value of the object at the time of acquisition, and a second service (metaverse) is added according to the value after the object is acquired.
  • a second service is added according to the value after the object is acquired.
  • An example of exchanging with an object will be explained.
  • an object that is an exchange source (exchange target) will be described as a first type object
  • an object that will be an exchange destination (new acquisition target) will be described as a second type object.
  • a card game will be used as an example of the first service
  • a metaverse will be described as the second service, but the service is not limited to these.
  • FIG. 1 is a schematic diagram of an object exchange system in this embodiment.
  • the object exchange system 1 includes a terminal 2, a management server 3, a game server 4, and an exchange server 5.
  • the terminal 2, management server 3, game server 4, object exchange server 5, and metaverse server 6 can be connected to the communication line N and can communicate with each other.
  • the communication line N means a communication path that allows data communication.
  • the communication line N includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN using Ethernet (registered trademark), etc., as well as communication networks such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. /Regardless of wireless.
  • FIG. 2 is a diagram showing an example of the device configuration of a smartphone, which is an example of the terminal 2.
  • the terminal 2 includes a display 21, a touch operation panel 22 that is integrated with the display 21, and a speaker 23.
  • the terminal 2 is also provided with a control board, a built-in battery, a power button, a volume control button, etc. (not shown).
  • the control board is equipped with various microprocessors such as CPU, GPU, and DSP, various IC memories such as ASIC, VRAM, RAM, and ROM, and a wireless communication module for wireless communication with a mobile phone base station. Furthermore, a so-called I/F circuit (interface circuit), such as a driver circuit for the touch operation panel 22, is mounted on the control board.
  • I/F circuit interface circuit
  • Each of the elements mounted on these control boards is electrically connected to each other via a bus circuit or the like, and are connected so that data can be read and written and signals can be transmitted and received.
  • the management server 3, game server 4, exchange server 5, and metaverse server 6 are server systems each including one or more servers, storage devices, and the like.
  • the following explanation uses a configuration in which the management server 3, game server 4, exchange server 5, and metaverse server 6 are provided individually, but as part of the cloud system they are installed on the same platform on the cloud system. It may be a configuration provided as a.
  • the management server 3, the game server 4, the exchange server 5, and the metaverse server 6 may be combined, for example, by providing the game server 4 and the exchange server 5 on the same platform on a cloud system. They may also be provided on the same platform on a cloud system.
  • FIG. 3 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the terminal 2.
  • the terminal 2 is a computer capable of executing a game program, and is connected to the communication line N via a wireless communication base station etc., and performs data communication with the management server 3, the game server 4, the exchange server 5, and the metaverse server 6. It can be performed.
  • the terminal 2 is, for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game device, a stationary home game device, an arcade game device, a personal computer, a tablet computer, a controller for a stationary home game device, or the like. Basically, there are a plurality of terminals 2, and each terminal 2 is operated by each player.
  • the terminal 2 includes an operation input section 201, a processing section 202, an image display section 203, a sound output section 204, a communication section 205, and a storage section 206.
  • the operation input unit 201 is for the player to input various operations related to the game, and outputs an operation input signal corresponding to the operation input to the processing unit 202.
  • the functions of the operation input unit 201 include, for example, elements that the player directly operates with their fingers, such as a touch operation pad, home button, button switch, joystick, and trackball, as well as an acceleration sensor, an angular velocity sensor, an inclination sensor, and a geomagnetic sensor. This can also be achieved using elements that detect movement or posture. In FIG. 2, this corresponds to the touch operation panel 22.
  • the processing unit 202 comprehensively controls the operation of the terminal 2 based on programs and data stored in the storage unit 206, operation input signals from the operation input unit 201, and the like.
  • the functions of the processing unit 202 can be realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory.
  • the processing section 202 includes a game calculation section 211, an image generation section 212, a sound generation section 213, and a communication control section 214 as main functional sections.
  • the game calculation unit 211 executes various game processes to realize the game of this embodiment, and outputs the processing results to the image generation unit 212 and the sound generation unit 213.
  • the game calculation section 211 includes a game execution section 215, an exchange section 216, a registration section 217, and a metaverse execution section 218.
  • the image display section 203 displays various screens based on image signals input from the image generation section 212.
  • the functions of the image display unit 203 can be realized by, for example, a display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head-mounted display.
  • the image display unit 203 corresponds to the display 21.
  • the sound output section 204 outputs the audio signal input from the sound generation section 213.
  • the sound output section 204 corresponds to the speaker 23.
  • the communication unit 205 connects to a communication line and performs communication.
  • the communication unit 205 is, for example, a wireless communication device, a modem, a terminal adapter, a wired communication function, or the like.
  • the storage unit 206 stores a first type object database (first type object DB) 2061 and a second type object database (second type object DB) 2062.
  • FIG. 4 is a diagram showing an example of the first type object DB 2061.
  • first type object identification information is information that uniquely identifies the first type object.
  • the character information includes basic information set when acquiring the first type of object, and status information that changes (fluctuates) on the condition that the first type of object is executed and a predetermined event is achieved (in Figure 4). is divided into (level) and
  • the basic information includes a character image and a character name.
  • the character image is an image of a character drawn on a card, which is a first type object.
  • a character image is one of the basic information.
  • the name is the name of the character drawn on the first type object and is one of the basic information.
  • the level which is status information, is information that changes on condition that a game is executed using the first type object and a predetermined event is achieved.
  • Possession information is flag information indicating whether or not the user owns the card. If the user owns the item, “1” is set in the possession information field, and if the user does not own it, “0” is set in the possession information field.
  • the first type object DB 2061 stores the first type object DB 2061 of all cards when the game program is stored in the storage unit 206. That is, the first type object DB 2061 whose holding information field is set to "0" is stored in the storage unit 206 together with the game program.
  • FIG. 5 is a diagram showing an example of the second type object DB 2062.
  • the second type object DB 2062 is information regarding second type objects obtained by exchanging with first type objects.
  • second type object identification information and character information are associated.
  • the character information in the second type object DB 2062 includes a character image and a name, as shown in FIG.
  • the character information of the second type object information does not change.
  • the second type object DB 2062 is information used by the metaverse execution unit 219.
  • the game execution unit 215 transmits a first type object purchase request to the game server 4, receives identification information of the first type object transmitted in response to the purchase request, and receives the identification information of the first type object DB 2061. Change the held information from “0” to “1”.
  • the game execution unit 215 communicates with the game server 4 and executes a game using the first type object.
  • the first type object that can be used by the game execution unit 215 is the first type object whose possession information in the first type object DB 2061 is "1", and the exchanged second type object cannot be used.
  • the game execution unit 215 updates the level of the first type object based on the outcome of the game. The level increases (changes) when a preset event in the game is achieved.
  • Timings for determining event accomplishment include, for example, when logging in, when a battle ends, when acquiring a first type object, when acquiring a specific first type object, and the like. However, it is not limited to this. In the following explanation, a case will be described using a case where the process is executed every time the win/loss result of the game is received.
  • the number of wins required to reach each level is set for each level.
  • the game execution unit 215 determines the total number of wins for each first type object based on result information regarding the game execution results (win/loss results of the game) transmitted from the game server 4 at a predetermined timing such as at the end of a battle.
  • the total number of wins for the first type object is updated (added) from the total win information stored.
  • the first type object is given one of multiple levels of rarity, and weighting is added to the first type object that has been given a specific rarity, so that a high number of wins can be obtained. You may.
  • the exchange unit 217 transmits to the exchange server 5 an exchange request including first type object identification information and level information of the first type object selected by the user as an exchange source.
  • the exchange unit 217 sets the possession information of the first type object selected as the exchange source to "0" from the first type object information.
  • the registration unit 218 registers the second type object transmitted in response to the exchange request in the acquired second type object information in the storage unit.
  • FIG. 7 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the management server 3.
  • the management server 3 is a server that issues and manages user IDs that allow users to receive services using a common ID in the game server 4, object exchange server 5, and metaverse server 6. It also manages first type objects and second type objects held by each user.
  • the management server 3 includes a processing section 30, a communication section 31, and a storage section 32.
  • the processing unit 30 comprehensively controls the operation of the management server 3 based on programs and data stored in the storage unit 32.
  • the functions of the processing unit 30 can be realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory.
  • This processing section 30 includes a calculation section 300, an image generation section 301, and a communication control section 302 as main functional sections.
  • the calculation unit 300 includes an ID management unit 310, an object management unit 311, and a payment unit 312.
  • the ID management unit 310 manages user IDs using the user IDDB 321 stored in the storage unit 32.
  • the user ID is an identifier for identifying a user in the services of game execution, object exchange, and metaverse execution, and is commonly used in these multiple services.
  • FIG. 8 is a diagram showing an example of the user ID database (user IDDB) 321.
  • the user ID DB 321 stores user IDs, user names, passwords, and deposit information in association with each other.
  • the user ID is a user ID that is commonly used to receive various services from the game server 3, object exchange server 5, and metaverse server 6, and can uniquely identify the user.
  • the password is used during authentication.
  • the deposit information is the amount that the user has deposited in advance in currency that can be used for payment in the game.
  • the ID management unit 310 uses the user ID management DB 321 to authenticate users in response to authentication requests from the game server 3, object exchange server 5, and metaverse server 6, and provides each piece of information. Further, the ID management unit 310 updates the user ID management DB 321 using information provided from the game server 3 and the object exchange server 5.
  • the object management unit 311 identifies the owner of the first type object provided by the game server 4 using the first type object management database (first type object management DB) 323 stored in the storage unit 32. to manage.
  • FIG. 9 is a diagram showing an example of first type object management information.
  • the first type object management DB 323 stores user IDs and first type object identification information in association with each other.
  • the user ID is a user ID that can commonly identify users on the game server 3, object exchange server 5, and metaverse server 6.
  • the first type object identification information is identification information that uniquely identifies the first type object acquired (purchased) by the user.
  • the object management unit 311 identifies the owner of the second type object exchanged by the object management server 5 using the second type object management database (second type object management DB) 322 stored in the storage unit 32.
  • FIG. 10 is a diagram showing an example of the second type object management DB.
  • the second type object management DB 322 stores user IDs and second type object identification information in association with each other.
  • the user ID is a user ID that can commonly identify users on the game server 3, object exchange server 5, and metaverse server 6.
  • the second type object identification information is identification information that uniquely identifies the second type object exchanged by the user.
  • the payment unit 312 Upon receiving the payment request including the user ID and the identification information of the first type object from the game server 4, the payment unit 312 checks the deposit information associated with the user ID in the user ID information 321, and Using the type object price information 324, the user executes payment processing for acquiring the first type object. As shown in FIG. 11, the first type object price information 324 has first type object identification information associated with price information of the first type object to which the identification information is attached.
  • the payment process executed by the payment unit 312 is performed by paying a price using currency.
  • the payment of the price in this embodiment will be explained using a method in which the user deposits the currency that can be used for payment in the game in advance, and then pays from the deposit at the time of payment. However, it is not limited to these.
  • the communication control unit 302 performs communication connection and data processing for data communication between the object exchange server 5, game server 4, and terminal 2.
  • the communication unit 31 connects to a communication line to realize communication.
  • the functions of the communication unit 31 can be realized by, for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, and the like.
  • the storage unit 32 is realized by, for example, a RAM, a ROM, an IC memory such as a flash memory, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or a DVD, and stores system programs and function programs.
  • a system program is a program for realizing the basic functions of a computer.
  • the storage unit 32 stores a user ID management database 321, a first type object management DB 323, a second type object management DB 322, and first type object price information 324.
  • FIG. 12 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the game server 4.
  • the game server 4 provides various services for operating a game that can use the first type object, and manages the data necessary for operating the game, as well as the game program and data necessary for executing the game on the terminal 2. Distribution, etc. can be performed.
  • the game server 4 includes a processing section 40, a communication section 41, and a storage section 42.
  • the processing unit 40 comprehensively controls the operation of the game server 4 based on the programs and data stored in the storage unit 42.
  • the functions of the processing unit 40 can be realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory.
  • This processing section 40 includes a calculation section 401, an image generation section 402, and a communication control section 403 as main functional sections.
  • the calculation unit 401 includes a game execution unit 400.
  • the game execution unit 400 provides the first type object in response to a purchase request for the first type object from the terminal 2 .
  • the purchase request from terminal 2 includes a user ID and password.
  • the game execution unit 400 transmits the user ID and password included in the purchase request to the management server 3 for authentication confirmation.
  • a purchase screen for the first type object is transmitted to the terminal 2.
  • a payment request including the identification information of the first type object and the user ID is sent to the management server 3 for payment processing.
  • the identification information of the first type object selected by the user is transmitted to the terminal 2.
  • the game execution unit 400 executes a game in response to a request from the terminal 2 to execute a game using the first type object.
  • the game execution request from the terminal 2 includes a user ID and a password.
  • the game execution unit 400 executes the game and transmits result information indicating the outcome of the game to the terminal 2.
  • the image generation unit 402 generates one screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) based on the processing result of the game execution unit 400, and outputs an image signal of the generated screen.
  • the functions of the image generation unit 201 include, for example, processors such as GPUs and digital signal processors (DSPs), programs such as video signal ICs and video codecs, IC memories for drawing frames such as frame buffers, and texture data development. This can be realized using IC memory, etc.
  • the communication control unit 403 performs communication connection and data processing for data communication between the management server 3 and the terminal 2.
  • the communication unit 41 connects to a communication line to realize communication.
  • the functions of the communication unit 41 can be realized by, for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, and the like.
  • the storage unit 42 is realized by, for example, a RAM, a ROM, an IC memory such as a flash memory, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or a DVD, and stores system programs and function programs.
  • a system program is a program for realizing the basic functions of a computer.
  • the functional program is a program of the game execution unit 400.
  • the storage unit 42 stores a first type object DB 421. This first type object DB 421 is the same as the first type object DB 2061 of FIG. 4 stored in the terminal 2.
  • FIG. 13 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the object exchange server 5.
  • the object exchange server 5 includes a processing section 50, a communication section 51, and a storage section 52.
  • the processing unit 50 can be realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory.
  • the processing section 50 includes a calculation section 500, an image generation section 501, and a communication control section 502 as main functional sections.
  • the calculation unit 500 includes a value determination unit 510, an object presentation unit 511, an exchange unit 512, and a registration unit 513.
  • the value determining unit 510 selects the identification information and level information of the first type object included in the exchange first type object information, which is information regarding the first type object to be exchanged selected by the user, and the first type object stored in the storage unit 52.
  • the value of the first type object is determined using the first type object value DB 521 and the second type object exchange information.
  • the object presenting unit 511 presents the terminal 2 with a second type object corresponding to the value of the first type object determined by the value determining unit 510.
  • the exchange unit 512 transmits to the terminal 2 the digital data of the second type object selected by the user, which was transmitted from the terminal 2 .
  • the registration unit 513 registers the identification information of the user who acquired the second type object in the second type object management DB 322 of the management server 3 in association with the second type object identification information.
  • the image generation unit 501 generates one screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) based on the processing result of the calculation unit 500, and outputs an image signal of the generated screen.
  • the functions of the image generation unit 201 include, for example, processors such as GPUs and digital signal processors (DSPs), programs such as video signal ICs and video codecs, IC memories for drawing frames such as frame buffers, and texture data development. This can be realized using IC memory, etc.
  • the communication control unit 502 performs communication connection and data processing for data communication between the management server 3 and the terminal 2.
  • the communication unit 51 connects to a communication line to realize communication.
  • the functions of the communication unit 11 can be realized by, for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, and the like.
  • the storage unit 52 is realized by, for example, a RAM, a ROM, an IC memory such as a flash memory, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or a DVD, and stores system programs and function programs.
  • a system program is a program for realizing the basic functions of a computer.
  • the storage unit 52 stores a first type object value DB 521 and a second type object value DB 522.
  • FIG. 14 is a diagram showing an example of the first type object value DB 521.
  • the first type object value DB 521 stores value information for each level for each first type object.
  • the level information indicates the level of the first type object.
  • the value information represents the value of the first type object.
  • the value information may be a value in currency or a level set by categorizing values into hierarchies, but is not limited to this.
  • FIG. 15 shows the second type object value DB 522.
  • the second type object value DB 522 is a database in which value information for each second type object is stored, and a second type object ID for identifying a second type object is associated with value information.
  • the value information corresponds to the value of the first type object, and indicates that the objects can be exchanged if the value of the first type object and the value of the second type object are the same.
  • FIG. 16 is a sequence diagram for explaining the operation of the first embodiment.
  • the registration unit 217 of the terminal 2 transmits a new user ID acquisition request to the management server 3 (Step 1).
  • the new user ID acquisition request includes a user name and a desired password.
  • the management server 3 that has received the new user ID acquisition request performs ID registration processing (Step 2).
  • FIG. 17 is a flowchart of ID registration processing.
  • the ID registration process (Step 2) will be explained.
  • the management server 3 receives a new user ID acquisition request (Step 201)
  • the ID management unit 310 transmits a registration screen to the terminal 2 (Step 202).
  • the ID management unit 310 receives the user name and desired password entered using the registration screen (Step 203).
  • the user name "MMM" and password "4989" entered by the user are received.
  • the ID management unit 310 determines whether the received user name and desired password can be registered (Step 204). If the user name and desired password cannot be registered (Step 203: No), the ID management unit 310 transmits a re-input request screen to the terminal 2 (Step 207).
  • the ID management unit 310 gives a user ID to the user and registers the user ID, user name, and password in the user ID DB 321 (Step 205).
  • the ID management section assigns a user ID "1001” and registers the user ID "1001", the user name "MMM", and the password "4989".
  • the ID management unit 310 transmits a registration completion screen containing the user ID to the terminal 2 (Step 206).
  • the terminal 2 receives the registration completion screen transmitted from the ID management unit 310 (Step 3 in FIG. 16).
  • the ID registration process is completed.
  • the user can obtain a common user ID used in the game execution service, second type object exchange service, and metadata service. Furthermore, the user can use the acquired user ID to deposit currency to be used in the game service. The deposit is obtained by paying the currency price using electronic payment such as a credit card. The amount of currency acquired by the user is written in the price information of the user IDDB 321 by the ID management unit 310.
  • the game execution unit 215 of the terminal 2 transmits a purchase request for the first type object to the game server 4 in order to obtain the first type object used by the user in the game (Step 4 in FIG. 16).
  • the purchase request includes a user ID and password.
  • the purchase request includes the user ID "1001" and the password "4989".
  • the game server 4 that has received the purchase request executes the purchase process (Step 5 in FIG. 16).
  • the first type object purchasing process will be explained.
  • the first type object DB 2061 is already stored in the storage unit 206 of the terminal 2.
  • FIG. 18 is a flowchart of the purchase process (Step 5).
  • the game execution unit 400 When the game execution unit 400 receives a purchase request for the first type object (Step 501), it transmits an authentication request including a user ID and password to the management server 3 (Step 502).
  • the authentication request includes the user ID "1001" and the password "4989".
  • the management server 3 that receives the authentication request sent from the game execution unit 400 starts authentication processing (Step 6 in FIG. 16).
  • the authentication process performed by the management server 3 will be explained.
  • FIG. 19 is a flowchart of authentication processing.
  • the ID management unit 310 of the management server 3 receives the authentication request (Step 601).
  • the ID management unit 310 performs authentication using the user ID and password included in the authentication request (Step 601).
  • the ID management unit 310 of the management server 3 performs authentication based on the user ID "1001" and password "4989".
  • Step 602 If the authentication is not successful (Step 602: No), the ID management unit 310 notifies the game server 4 of the authentication result indicating an authentication error (Step 604).
  • Step 602 if the authentication is successful (Step 602: Yes), the ID management unit 310 notifies the game server 4 of the authentication result indicating the success of the authentication.
  • the user ID DB 321 in FIG. 8 is checked, there is a user ID "1001" and a password "4989", so authentication success is notified (Step 603). This completes the authentication process.
  • the game execution unit 400 that has received the authentication result of the authentication process in the management server 3 transmits an authentication error screen to the terminal 2 (Step 509 in FIG. 18) if the authentication result is an authentication error (Step 503 in FIG. 18: No). On the other hand, if the authentication result is successful (Step 503 in FIG. 18: Yes), a purchase screen is sent to the terminal 2 (Step 504 in FIG. 18).
  • the user selects the first type object to purchase via the purchase screen (Step 7 in FIG. 16).
  • an object whose first type object identification number is "001" is selected.
  • the game execution unit 401 When the game execution unit 401 receives the identification information of the selected first type object (Step 505 in FIG. 18), it transmits a payment request to the management server 3 (Step 506 in FIG. 18). Here, the first type object identification number "001" and user ID "1001" are transmitted.
  • the payment unit 312 of the management server 3 executes payment and registration processing (Step 8 in FIG. 16).
  • FIG. 20 is a flowchart of the payment and registration process (Step 8 in FIG. 16).
  • the payment unit 312 Upon receiving the payment request (Step 801 in FIG. 20), the payment unit 312 acquires price information associated with the first type object identification information included in the payment request from the first type object price information shown in FIG. Furthermore, the payment unit 312 searches the user ID DB 321 for the user ID included in the payment request, checks the deposit information associated with the user ID, and checks whether the amount of the acquired price information can be paid ( FIG. 20 Step 802). If it is determined that payment is not possible (Step 802 in FIG.
  • Step 803 in FIG. 20 a payment result indicating an error is notified. If it is determined that the payment is possible (Step 802 in FIG. 20: Yes), the game server 3 is notified of the payment result indicating completion of the payment (Step 804 in FIG. 20).
  • the object management unit 311 registers the first type object identification information and user ID included in the payment request in the first type object management information (Step 805 in FIG. 20). This completes the payment and registration process.
  • the game execution unit 400 After the payment and registration process in the management unit 3 has been completed, the game execution unit 400, which has received the payment result, checks whether the payment has been completed (Step 507 in FIG. 18). If the payment is not completed (Step 507 in FIG. 18: No), a payment error screen is sent (Step 510 in FIG. 18). On the other hand, when the payment is completed (Step 507 in FIG. 18: Yes), a purchase completion screen including the first type object identification number is sent to the terminal 2 (Step 508 in FIG. 18). Here, a purchase completion screen including the first type object identification number "001" is transmitted.
  • the game execution unit 215 When the game execution unit 215 receives the purchase end screen, it updates the possession information corresponding to the first type object identification information included in the received purchase end screen from “0" to "1” (Step 9 in FIG. 16). Here, the possession information corresponding to the first type object identification number "001" is updated from “0" to "1". With the above operations, the purchase process is completed.
  • ⁇ Update process> When the purchase process is completed and the user acquires the first type object that can be used in the game, the user uses the terminal 2 to play the game.
  • the game execution unit 215 of the terminal 2 transmits a game execution request including the user ID and password to the game server 4 (Step 10 in FIG. 16).
  • the game execution request includes the user ID "1001" and the password "4989".
  • the game server 4 When the game server 4 receives the game execution request, it starts the game execution process (Step 11 in FIG. 16). When the game execution process is started, the game server 4 transmits an authentication request to the management server 3, and the authentication process is started (Step 12 in FIG. 16). Since the authentication process is the same as the authentication process shown in FIG. 19, detailed explanation will be omitted. Here, it is assumed that authentication success has been notified.
  • the game server 4 Upon receiving the notification of successful authentication, the game server 4 continues the game execution process.
  • the game execution unit 401 transmits result information indicating the outcome of the game to the terminal 2.
  • result information indicating a victory has been transmitted.
  • FIG. 21 is a flowchart of update processing.
  • the game execution unit 214 of the terminal 2 receives game execution result information from the game server 4 (Step 1001 in FIG. 21). Here, result information indicating a victory is received.
  • the game execution unit 214 checks the result information (Step 1002 in FIG. 21), and if the result information is not a victory (Step 1002 in FIG. 21: No), the game ends. On the other hand, if the result information indicates a win (Step 1002 in FIG. 21: Yes), the total number of wins for the first type objects used in the game is added (Step 1003 in FIG. 21).
  • the game execution unit 214 determines whether the total number of wins for the first type object has reached the number of wins required to raise the level (Step 1004 in FIG. 21). If the game execution unit 214 determines that the number of wins required to raise the level has been reached (Step 1004 in FIG. 21: Yes), it updates the level of the first type object (Step 1005 in FIG. 21). On the other hand, if the game execution unit 214 determines that the number of wins required for raising the level has not been reached (Step 1004 in FIG. 21: No), it ends the update process. This completes the update process.
  • the user uses the terminal 2 to send an exchange request in order to exchange the first type object.
  • the exchange unit 216 of the terminal 2 transmits an exchange request including the user ID and password to the object exchange server 5 (Step 14 in FIG. 16).
  • the exchange request includes the user ID "1001" and the password "4989".
  • the object exchange server 5 When the object exchange server 5 receives the exchange request from the terminal 2, it executes the exchange process (Step 15 in FIG. 16). When the exchange process is started, the object exchange server 5 sends an authentication request to the management server 3, and the authentication process is started (Step 16 in FIG. 16). Since the authentication process is the same as the authentication process shown in FIG. 16, detailed explanation will be omitted. Here, it is assumed that authentication success has been notified.
  • FIG. 22 is a flowchart of the exchange process.
  • the exchange unit 512 receives the exchange request from the terminal 2, it transmits an authentication request to the management server 3 (Step 1201 in FIG. 22). Since the authentication process is the same as the authentication process shown in FIG. 19, detailed explanation will be omitted.
  • the exchange unit 512 transmits an authentication error screen to the terminal 2 (Step 1211 in FIG. 22).
  • the exchange unit 512 transmits an exchange screen to the terminal 2 (Step 1203 in FIG. 22).
  • the exchange unit 216 of the terminal 2 transmits the exchange source first type object information.
  • the exchange source first type object information includes identification information "001" of the first type object selected by the user and level information "level 2" of the first type object.
  • the value determination unit 510 uses the identification information and level information of the first type object and the first type object value DB 521 stored in the storage unit 52. Then, the value of the first type object is determined (Step 1205 in FIG. 22). Here, it is assumed that the value "value 2" of the first type object is determined from the first type object value DB 521 based on the identification information "001" of the first type object and the level information "level 2".
  • the object presenting unit 511 searches the second type object value DB 522 for a second type object having an exchangeable value based on the value of the first type object determined by the value determining unit 510 (Step 1206 in FIG. 22).
  • Step 1206 in FIG. 22 If there is no second type object having a value that can be exchanged with the value of the determined first type object (Step 1206 in FIG. 22: No), an exchange completion screen is sent to the terminal 2 (Step 1212 in FIG. 22). On the other hand, if there is a second type object whose value can be exchanged with the value of the determined first type object (Step 1206 in FIG. 22: Yes), a list screen in which exchangeable second type object information is written is sent to the terminal 2. (Step 1207 in FIG. 22). Here, based on the value “value 2” of the first type object, the second type object identification information “001” and “002” associated with “value 2” are retrieved from the second type object value DB 522. Suppose that a list screen with second type object identification information “001” and “002” is transmitted to the terminal 2. do.
  • the exchange unit 216 of the terminal 2 transmits information on the second type object desired to be exchanged.
  • the second type object information to be exchanged includes identification information of the second type object selected by the user. Here, it is assumed that "001" is included in the second type object information to be exchanged.
  • the exchange unit 512 When the exchange unit 512 receives the second type object information to be exchanged (Step 1208 in FIG. 22), based on the identification information included in the second type object information to be exchanged, the exchange unit 512 converts the second type object to which the identification information is attached based on the identification information included in the second type object information to be exchanged. is transmitted to terminal 2 (Step 1209).
  • a second type object to which identification information of "001" is attached is transmitted.
  • the registration unit 513 manages the identification information of the user of the exchange source first type object, the identification information of the user who acquired the second type object, and the identification information of the exchange destination second type object in the owner information. It is transmitted to server 3 (Step 1210 in FIG. 22). Here, owner information including exchange source first type object identification information "001", exchange destination second type object identification information "001", and user identification information "1001" is transmitted. This concludes the explanation of the exchange process in the object exchange server 5.
  • the object management unit 311 of the management server 3 that has received the owner information from the object exchange server 5 updates the first type object management DB 323 based on the received owner information and registers it in the second type object management DB 322 ( Figure 16 Step 19).
  • the object management unit 311 deletes the first type object identification information “001” that is associated with the user identification information “1001” in the first type object management DB 323.
  • the object management unit 311 associates and registers the second type object identification information “001” with the user identification information “1001” in the second type object management DB 322.
  • the terminal 2 Upon receiving the second type object, the terminal 2 sets the possession information of the exchange source first type object selected by the user to "0". ( Figure 16 Step 20). Here, the retained information of the first type object identification information "001" becomes "0". This concludes the explanation of the operation of this embodiment.
  • the value of the second type object is set to be higher than the value at the time of purchase of the first type object, so the user can play the game in order to exchange it for the second type object of higher value. is executed to raise the level of the first type object. This makes it possible to improve the user's interest in the game.
  • the object information that can be used by the game execution unit 215 is a first type object
  • the object information that can be used by the metaverse execution unit 218 is a second type object.
  • the configuration is not limited to this, and may be a configuration in which objects of each other's services can be used.
  • the first type object of the exchange source is an object used in a game
  • the second type object of the exchange destination is an object used in the metaverse.
  • the relationship with the exchange destination is not limited, and may be objects within the same service.
  • the first type object of the exchange source and the second type object of the exchange destination may be objects used in the same game.
  • the second type object to be exchanged has a value greater than the value of the first type object.
  • FIG. 23 is a flow diagram for explaining the exchange process of this modification.
  • the exchange process in this modification is the same as in the above embodiment up to Step 1202. Then, when transmitting the exchange screen to the terminal 2, the exchange unit 512 of this modification transmits to the terminal 2 an exchange screen in which a plurality of exchange source first type objects can be selected.
  • the exchange source first type object information transmitted by the exchange unit 216 of the terminal 2 is a set of the first type object identification information of the first type object selected by the user and the level information of the first type object.
  • the number of objects is included as many as the number of objects of the first type.
  • the exchange unit 512 transmits an exchange screen to the terminal 2 when the authentication result of the authentication process is a successful authentication (Step 1213).
  • the exchange unit 216 of the terminal 2 transmits exchange source first type object information (Step 16).
  • the exchange source first type object information includes first type object identification information "001" and level information "level 2" of the first type object selected by the user, and first type object identification information "002" and "level 2" of the first type object selected by the user. Assume that level information “level 2” is included.
  • the value determining unit 510 Upon receiving the exchange source first type object information (Step 1214), the value determining unit 510 uses the identification information and level information of the first type object and the first type object value DB 521 stored in the storage unit 52 to The value of each first type object is determined, and the values of all first type objects are added up (Step 1215).
  • “value 2" is determined based on the first type object identification information "001” and level information "level 2”
  • “value 2" is determined based on the first type object identification information "002" and level information "level 2”. Assume that "value 2" is determined and "value 4" is calculated by adding up these values.
  • the object presentation unit 511 searches for a second type object having a value that can be exchanged with the combined value of the first type objects (Step 1216).
  • the second type object identification information "004" associated with "value 4" is retrieved from the second type object value DB 522 based on the total value "value 4".
  • the subsequent operations are the same as from Step 1207 to Step 1212 in the above embodiment.
  • the objects are exchanged for a second type object whose value is the sum of the values of the increased levels. becomes possible.
  • the user uses not only a specific first type object but a plurality of first type objects to raise the level of the first type object.
  • This allows the user to use a wide variety of objects of the first type in the game, making it possible to improve the interest of the game.
  • the relationship between the exchange source and the exchange destination is not limited, and they may be objects within the same service.
  • the second type object is an object that can be used in a metaverse service, but it may also be an object that can be used in a service that is completed within the terminal 2.
  • FIG. 24 is an example of the second type object DB 2062 in this modification.
  • second type object identification information that uniquely identifies the second type object information and character information are stored in association with each other.
  • the character information in this modification is digital data of an image that can be displayed on the terminal 2, audio information that can be executed on the terminal, or a moving image.
  • the image generation unit 212 of the terminal 2 reads the image or video of the second type object stored in the storage unit 206 and displays it on the image display unit 203.
  • the sound generation unit 213 reads the audio information of the second type object stored in the storage unit 206 and outputs it from the audio output 204.
  • the basic information of all the cards used in the game is stored in the terminal 2 in advance. However, it may be stored in the terminal 2 every time the user acquires the basic information.
  • the status information was explained using the example of the level of the first type object, but it may also be, for example, the HP of the character, decorative information that changes the appearance of the character, etc., and is not limited to these. I can't do it.
  • the level increases based on the number of times the game is won, but it may be the number of times the game is executed, and is not limited to this.
  • the first type object value DB 521 has been described using an example in which value information is associated with each level of the first type object.
  • the exchange unit 513 will exchange the first type object for a second type object corresponding to the value after the changed value has been added.
  • the exchange unit 513 uses added value information that associates value information with the number of wins as shown in FIG. exchange with an object.
  • the object management unit 311 of the management server 3 manages the second type object and its owner in order to prove the asset value of the second type object.
  • Digital data of a second type object with an unforgeable certificate of authenticity and ownership certificate may be exchanged with a first type object using a fungible token (NFT).
  • NFT fungible token
  • the non-fungible token it becomes possible to prove the asset value of the second type object and make it have the asset value of the second type object. Therefore, the value of the second type object becomes higher than the value at the time of purchase of the first type object that is the exchange source.
  • the user plays the game in order to raise the level of the first type object in order to exchange it for a second type object of higher value. This makes it possible to improve the user's interest in playing the game.
  • An object exchange system providing means for providing a first type of object that can be used in a predetermined service; Value adding means that adds value to the first type of object by using the first type of object in the predetermined service; an exchange means capable of exchanging the first type of object for a second type of object according to the value of the first type of object after being assigned;
  • An object exchange system comprising:
  • the first type of object and the second type of object are associated with a character,
  • the character has character information, Character information of the character of the first type of object changes, character information of the character of the second type of object does not change;
  • the character information includes status information.
  • Object exchange system described in Appendix 2.
  • the second type of object is an object that cannot be used in the predetermined service.
  • the object exchange system according to any one of appendices 1 to 3.
  • the exchange means exchanges an object of a second type whose value is equivalent to the value of the object of the first type.
  • the object exchange system according to any one of appendices 1 to 4.
  • the exchange means exchanges for a second type object equivalent to the sum of the values of the plurality of first type objects.
  • the object exchange system according to any one of Supplementary Notes 1 to 5.
  • the object exchange system according to any one of appendices 1 to 6.
  • the value imparting means imparts value based on the number of times the service is executed using the first type of object.
  • the object exchange system according to any one of appendices 1 to 7.
  • the providing means provides the first type of object on condition that a price is paid.
  • the object exchange system according to any one of appendices 1 to 9.
  • Appendix 12 comprising a service execution means for executing the predetermined service,
  • the service execution means allows a user whose user identification information is associated with the first type of object to use the first type of object in the predetermined service.
  • Object exchange system according to appendix 11.
  • the exchange means controls the first type of object and the second type of object to be exchangeable on the condition that the user identification information is authenticated.
  • the object exchange system according to any one of appendices 1 to 13.
  • An information processing device providing means for providing a first type of object that can be used in a predetermined service; Value adding means that adds value to the first type of object by using the first type of object in the predetermined service; an exchange means capable of exchanging the first type of object for a second type of object according to the value of the first type of object after being assigned;
  • An information processing device comprising:
  • Appendix 16 providing means for providing a first type of object that can be used in a predetermined service; Value adding means that adds value to the first type of object by using the first type of object in the predetermined service; an exchange means capable of exchanging the first type of object for a second type of object according to the value of the first type of object after being assigned;
  • a program that makes a computer function as

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Abstract

【課題】本発明の課題は、ユーザの興趣性を高める交換取引を行う技術を提供することである。 【解決手段】本発明は、所定サービスにて使用可能な第1種別のオブジェクトを提供する提供手段と、前記所定サービスにおける前記第1種別のオブジェクトの使用により、前記第1種別のオブジェクトに価値を付与する価値付与手段と、前記第1種別のオブジェクトを、前記第1種別のオブジェクトの付与後の価値に応じた第2種別のオブジェクトに交換可能な交換手段と、を備える。

Description

オブジェクト交換システム、情報処理装置、及びプログラム
 本発明はオブジェクト交換システム、情報処理装置、及びプログラムに関する。
 ゲームにおいてキャラクターが化体したカード等や、当該ゲームにて用いられるアイテム等の物品の交換取引が行われている(例えば特許文献1)。
特開2003-038857号公報
 上述のようなゲームにおいて、ユーザの興趣性を高める交換取引を行うことが求められている。そこで本発明が解決しようとする課題は、ユーザの興趣性を高める交換取引を行うことにある。
 本発明の一態様は、オブジェクト交換システムであって、所定サービスにて使用可能な第1種別のオブジェクトを提供する提供手段と、前記所定サービスにおける前記第1種別のオブジェクトの使用により、前記第1種別のオブジェクトに価値を付与する価値付与手段と、前記第1種別のオブジェクトを、前記第1種別のオブジェクトの付与後の価値に応じた第2種別のオブジェクトに交換可能な交換手段と、を備える。
 本発明の一態様は、情報処理装置であって、所定サービスにて使用可能な第1種別のオブジェクトを提供する提供手段と、前記所定サービスにおける前記第1種別のオブジェクトの使用により、前記第1種別のオブジェクトに価値を付与する価値付与手段と、前記第1種別のオブジェクトを、前記第1種別のオブジェクトの付与後の価値に応じた第2種別のオブジェクトに交換可能な交換手段と、を備える。
 本発明の一態様は、プログラムであって、所定サービスにて使用可能な第1種別のオブジェクトを提供する提供手段、前記所定サービスにおける前記第1種別のオブジェクトの使用により、前記第1種別のオブジェクトに価値を付与する価値付与手段、前記第1種別のオブジェクトを、前記第1種別のオブジェクトの付与後の価値に応じた第2種別のオブジェクトに交換可能な交換手段、してコンピュータに機能させる。
 本発明の一態様は、プログラムであって、所定サービスにて使用可能な第1種別のオブジェクトを取得する取得手段、前記第1種別のオブジェクトを使用して前記所定サービスを実行するサービス実行手段、前記所定サービスにおける前記第1種別のオブジェクトの使用により価値が付与された第1種別のオブジェクトを、前記第1種別のオブジェクトの付与後の価値に応じた第2種別のオブジェクトに交換可能な交換手段、としてコンピュータを機能させる。
 本願によると、ユーザの興趣性を高める交換取引を行うことができる。
図1は、本実施形態におけるオブジェクト交換システムの全体構成例を示す図である。 図2は、端末の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。 図3は、端末2の概略図である。 図4は、第1種別オブジェクトDBの一例を示した図である。 図5は、第2種別オブジェクトDBの一例を示した図である。 図6は、イベント達成条件の一例を説明するための図である。 図7は、管理サーバ3の構成例を示す図である。 図8は、ユーザIDDBの一例を示した図である。 図9は、第1種別オブジェクト管理DBの一例を示した図である。 図10は、第2種別オブジェクト管理DBの一例を示した図である。 図11は、第1種別オブジェクト代価情報の一例を示した図である。 図12は、ゲームサーバ4の機能構成例を示すブロック図である。 図13は、オブジェクト交換サーバ5の構成例を示すブロック図である。 図14は、第1種別オブジェクト価値DBの一例を示した図である。 図15は、第2種別オブジェクト価値DBの一例を示した図である。 図16は、第1の実施の形態の動作を説明する為のシーケンス図である。 図17は、ID登録処理のフロー図である。 図18は、購入処理を説明する為のフロー図である。 図19は、認証処理を説明する為のフロー図である。 図20は、決済及び登録処理を説明する為のフロー図である。 図21は、更新処理を説明する為のフロー図である。 図22は、変形例1の交換処理を説明する為のフロー図である。 図23は、変形例2の交換処理を説明する為のフロー図である。 図24は、第2種別オブジェクトDBの一例を示した図である。 図25は、付加価値情報の一例を示した図である、
<第1の実施の形態>
 本発明の第1の実施の形態について説明する。
 端末や携帯等で実行可能なサービスとして、ゲームがある。ゲームでは、ゲーム上に登場し、使用可能な仮想的なオブジェクトがある。このようなオブジェクトは、仮想的又は実体のあるキャラクターや物品等に化体して表現される。この仮想的なオブジェクトは、初期設定で予め用意されていたり、代価の支払いやゲーム上のイベントの達成によって取得されたりする。また、オブジェクトは、代価の支払い又はゲーム上のイベントの達成によって成長する。ここで、イベントとは、ゲームの対戦やクエスト等を含む。
 ゲーム以外にもメタバースと呼ばれる、オンライン上に構築された仮想空間において、現実世界のような活動が可能なサービスがある。メタバースにおいても、メタバース上に登場し、使用可能な仮想的なオブジェクトがあり、オブジェクトは仮想的又は実体のあるキャラクターや物品等に化体して表現される。
 このようなゲームやメタバースは人気があり、同一ユーザが複数のゲーム、又はゲームとメタバースというように、複数のサービスを実行していることが多い。例えば、ユーザが1つのサービスを実行することによって成長させたオブジェクトを、該オブジェクトの価値に見合った、そのサービス又は他サービスのオブジェクトと交換することが可能になると、ユーザは該サービスを実行させてオブジェクトを成長させる楽しみができ、ユーザの興趣性を向上させることができる。
 そこで、以下の説明では、第1のサービス(ゲーム)を実行することによって、取得時のオブジェクトの価値に加えて新たに価値を付与し、付与後の価値に応じた第2のサービス(メタバース)のオブジェクトと交換する例を説明する。以下の説明では、交換元(交換対象)となるオブジェクトを第1種別のオブジェクトと記載し、交換先(新たな取得対象)となるオブジェクトを第2種別のオブジェクトと記載して説明する。尚、以下の説明では、第1のサービスとしてカードゲームを例にし、第2のサービスをメタバースとして説明するが、サービスはこれらに限られない。
<第1の実施の形態の構成>
 図1は、本実施形態におけるオブジェクト交換システムの概要図である。オブジェクト交換システム1は、端末2と、管理サーバ3と、ゲームサーバ4と、交換サーバ5と、を備える。端末2、管理サーバ3、ゲームサーバ4、オブジェクト交換サーバ5及びメタバースサーバ6は、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
 通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
 図2は、端末2の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、端末2は、ディスプレイ21と、ディスプレイ21と一体構成されるタッチ操作パネル22と、スピーカ23とを備える。また、端末2には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
 制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル22のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
 管理サーバ3とゲームサーバ4と交換サーバ5とメタバースサーバ6と、は、それぞれが単数又は複数のサーバ及び記憶装置等を含んで構成されているサーバのシステムである。以下の説明では、管理サーバ3とゲームサーバ4と交換サーバ5とメタバースサーバ6と、が個別に設けられている構成を用いて説明するが、クラウドシステムの一部としてクラウドシステム上に同一のプラットフォームとして設けられている構成であっても良い。更には、例えば、ゲームサーバ4と交換サーバ5とをクラウドシステム上の同一のプラットフォームに設ける、というように、管理サーバ3とゲームサーバ4と交換サーバ5とメタバースサーバ6と、のいずれかを組み合わせて、クラウドシステム上の同一のプラットフォームに設けても良い。
 図3は、端末2の機能構成例を示すブロック図である。端末2は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、管理サーバ3とゲームサーバ4と交換サーバ5とメタバースサーバ6と、データ通信を行うことができる。端末2は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。端末2は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
 端末2は、操作入力部201と、処理部202と、画像表示部203と、音出力部204と、通信部205と、記憶部206と、を備える。
 操作入力部201は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部202に出力する。操作入力部201の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル22がこれに該当する。
 処理部202は、記憶部206に格納されるプログラムやデータ、操作入力部201からの操作入力信号等に基づいて端末2の動作を統括的に制御する。処理部202の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部202は、主な機能部として、ゲーム演算部211と、画像生成部212と、音生成部213と、通信制御部214とを備える。
 ゲーム演算部211は、本実施の形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部212や音生成部213に出力する。ゲーム演算部211は、ゲーム実行部215、交換部216、登録部217、及びメタバース実行部218を備える。
 画像表示部203は、画像生成部212から入力される画像信号に基づいて各種画面を表示する。画像表示部203の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部203は、ディスプレイ21に該当する。
 音出力部204は、音生成部213から入力される音声信号を出力する。図2では、音出力部204はスピーカ23に該当する。
 通信部205は、通信回線と接続して通信を行う。通信部205は、例えば無線通信機、モデム、ターミナルアダプタ、有線通信機能等である。
 記憶部206には、第1種別オブジェクトデータベース(第1種別オブジェクトDB)2061及び第2種別オブジェクトデータベース(第2種別オブジェクトDB)2062が記憶されている。
 図4は、第1種別オブジェクトDB2061の一例を示した図である。第1種別オブジェクトDB2061は、第1種別オブジェクト識別情報と、キャラクター情報と、保有情報と、が対応付けられている。第1種別オブジェクト識別情報は、第1種別オブジェクトを一意に識別する情報である。キャラクター情報は、第1種別のオブジェクトの取得時に設定されている基本情報と、第1種別のオブジェクトを実行し、所定のイベントを達成したことを条件として変化(変動)するステータス情報(図4においてはレベル)とに分けられる。基本情報は、キャラクター画像とキャラクター名とを含んでいる。キャラクター画像は、第1種別オブジェクトであるカードに描かれているキャラクターの画像である。キャラクター画像は、基本情報の1つである。名称は、第1種別オブジェクトに描かれているキャラクターの名称であり、基本情報の1つである。
 ステータス情報であるレベルは、第1種別オブジェクトを使用してゲームを実行し、予め定められているイベントの達成を条件に変動する情報である。
 保有情報は、ユーザが該カードを保有しているかの有無を示すフラグ情報である。ユーザが保有している場合には保有情報のフィールドに“1”が設定され、ユーザが保有していない場合には保有情報のフィールドに“0”が設定されている。尚、第1種別オブジェクトDB2061は、ゲームのプログラムが記憶部206に記憶された際に全カードの第1種別オブジェクトDB2061が記憶される。即ち、保有情報のフィールドに“0”が設定されている第1種別オブジェクトDB2061がゲームのプログラムと共に記憶部206に記憶される。
 図5は、第2種別オブジェクトDB2062の一例を示した図である。第2種別オブジェクトDB2062は、第1種別オブジェクトと交換して取得した第2種別オブジェクトに関する情報である。第2種別オブジェクトDB2062は、第2種別オブジェクト識別情報とキャラクター情報とが対応付けられている。第2種別オブジェクトDB2062のキャラクター情報は、図5に示す通り、キャラクター画像と、名称とを含む。第2種別オブジェクト情報のキャラクター情報は変化しない。第2種別オブジェクトDB2062は、メタバース実行部219によって使用される情報である。
 ゲーム実行部215は、ゲームサーバ4に第1種別オブジェクト購入要求を送信し、購入要求に応答して送信された第1種別オブジェクトの識別情報を受信し、第1種別オブジェクトDB2061の該識別情報の保有情報を“0”から“1”にする。ゲーム実行部215は、ゲームサーバ4と通信し、第1種別オブジェクトを使用したゲームを実行する。ゲーム実行部215が使用可能な第1種別オブジェクトは、第1種別オブジェクトDB2061の保有情報が“1”となっている第1種別オブジェクトであり、交換した第2種別オブジェクトを使用することはできない。ゲーム実行部215は、ゲームの勝敗結果に基づいて、第1種別オブジェクトのレベルを更新する。レベルは、ゲーム上で予め設定されているイベントを達成すると上昇(変化)する。イベント達成を判定するタイミングには、例えば、ログイン時、バトル終了時、第1種別オブジェクト取得時、特定の第1種別オブジェクト取得時等がある。しかし、これに限定されない。以下の説明では、ゲームの勝敗結果を受信する度に実行する場合を用いて説明する。
 レベルは、例えば、図6のイベント達成条件に示すように、各レベルに達するために必要な勝利数がレベル毎に設定されている。ゲーム実行部215は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、ゲームサーバ4から送信されるゲーム実行結果に関する結果情報(ゲームの勝敗結果)に基づいて、第1種別オブジェクト毎の通算勝利数が記憶されている通算勝利情報から該第1種別オブジェクトの通算勝利数を更新(加算)する。そして、加算後の通算勝利数に基づいて、レベル上昇に必要な勝利数に達したか否かを判定し、レベル上昇に必要な勝利数に達した場合にはイベントが達成されたとみなしてレベルを上昇させる更新を行う。尚、第1種別オブジェクトに複数段階のうちのいずれかのレアリティを付与し、特定のレアリティが付与された第1種別オブジェクトに対して重みづけを加算して、勝利数が高く得られるように設定してもよい。
 交換部217は、ユーザが交換元として選択した第1種別オブジェクトの第1種別オブジェクト識別情報とレベル情報とを含む交換要求を交換サーバ5に送信する。交換部217は、交換要求に応答して送信された第2種別オブジェクトを受信すると、第1種別オブジェクト情報から、交換元として選択した第1種別オブジェクトの保有情報を“0”にする。交換部217が交換元として選択した第1種別オブジェクトの保有情報を“0”にすることによって、第1種別オブジェクトは取得済から未取得に変更されるため、ユーザはゲームを実行しても該第1種別オブジェクトを使用することはできない。
 登録部218は、交換要求に応答して送信された第2種別オブジェクトを記憶部の取得済第2種別オブジェクト情報に登録する。
 図7は、管理サーバ3の機能構成例を示すブロック図である。管理サーバ3は、ゲームサーバ4、オブジェクト交換サーバ5及びメタバースサーバ6において、ユーザが共通のIDを使用してサービスを受けることが可能なユーザIDを発行して管理するサーバである。また、各ユーザが保有している第1種別オブジェクト及び第2種別オブジェクトを管理する。管理サーバ3は、処理部30と、通信部31と、記憶部32と、を備える。
 処理部30は、記憶部32に格納されているプログラムやデータに基づいて、管理サーバ3の動作を統括的に制御する。処理部30の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部30は、主な機能部として、演算部300と、画像生成部301と、通信制御部302と、を備える。
 演算部300は、ID管理部310と、オブジェクト管理部311と、決済部312とを備える。
 ID管理部310は、記憶部32に格納されるユーザIDDB321を用いて、ユーザIDを管理する。ユーザIDは、ゲームの実行、オブジェクトの交換、及びメタバースの実行のサービスにおいて、ユーザを識別するための識別子であり、これら複数のサービスにおいて、共通に使用される。
 図8はユーザIDデータベース(ユーザIDDB)321の一例を示した図である。ユーザIDDB321は、ユーザIDと、ユーザ名と、パスワードと、デポジット情報とが互いに関連付けられて記憶されている。
 ユーザIDは、ゲームサーバ3、オブジェクト交換サーバ5、及びメタバースサーバ6とから各種サービスを受けるにあたって共通に用いられる、ユーザを一意に識別可能なユーザIDである。パスワードは、認証の際に用いられる。デポジット情報は、該ユーザが予めゲームでの支払いに利用できる通貨をデポジットにて入金した金額である。
 ID管理部310は、ユーザID管理DB321を用いて、ゲームサーバ3、オブジェクト交換サーバ5、及びメタバースサーバ6からの認証要求に応じてユーザを認証し、各情報の提供を行う。また、ID管理部310は、ゲームサーバ3及びオブジェクト交換サーバ5から提供される情報を用いて、ユーザID管理DB321の更新を行う。
 オブジェクト管理部311は、ゲームサーバ4が提供した第1種別オブジェクトの所有者を、記憶部32に格納されている第1種別オブジェクト管理データベース(第1種別オブジェクト管理DB)323を用いて所有者を管理する。図9は、第1種別オブジェクト管理情報の一例を示した図である。第1種別オブジェクト管理DB323は、ユーザIDと、第1種別オブジェクト識別情報とが互いに関連付けられて記憶されている。ユーザIDは、ゲームサーバ3、オブジェクト交換サーバ5、及びメタバースサーバ6において共通にユーザを識別可能なユーザIDである。第1種別オブジェクト識別情報は、ユーザが取得(購入)した第1種別オブジェクトを一意に識別する識別情報である。
 オブジェクト管理部311は、オブジェクト管理サーバ5が交換した第2種別オブジェクトの所有者を、記憶部32に格納されている第2種別オブジェクト管理データベース(第2種別オブジェクト管理DB)322を用いて所有者を管理する。図10は、第2種別オブジェクト管理DBの一例を示した図である。第2種別オブジェクト管理DB322は、ユーザIDと、第2種別オブジェクト識別情報とが互いに関連付けられて記憶されている。ユーザIDは、ゲームサーバ3、オブジェクト交換サーバ5、及びメタバースサーバ6において共通にユーザを識別可能なユーザIDである。第2種別オブジェクト識別情報は、ユーザが交換した第2種別オブジェクトを一意に識別する識別情報である。
 決済部312は、ゲームサーバ4から、ユーザIDと第1種別オブジェクトの識別情報とを含む決済要求を受信すると、ユーザID情報321のユーザIDに対応付けられているデポジット情報を確認し、第1種別オブジェクト代価情報324を用いて、ユーザが第1種別オブジェクトを取得するための決済処理を実行する。第1種別オブジェクト代価情報324は、図11に示す通り、第1種別オブジェクト識別情報に、該識別情報が付された第1種別オブジェクトの代価情報が対応付けられている。決済部312が実行する決済処理は、通貨を用いた代価の支払いによって実行される。本実施の形態の代価の支払いは、ユーザが予めゲームでの支払いに利用できる通貨をデポジットにて入金し、決済の際にデポジットから支払う方法を用いて説明するが、クレジット等の電子的な決済も可能とし、これらに限られないものとする。
 通信制御部302は、オブジェクト交換サーバ5とゲームサーバ4と端末2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
 通信部31は、通信回線と接続して通信を実現する。通信部31の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
 記憶部32は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現され、システムプログラムと、機能プログラムとが格納される。システムプログラムは、コンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。記憶部32には、ユーザID管理データベース321と第1種別オブジェクト管理DB323と第2種別オブジェクト管理DB322と第1種別オブジェクト代価情報324とが格納される。
 図12は、ゲームサーバ4の機能構成例を示すブロック図である。ゲームサーバ4は、第1種別オブジェクトを使用できるゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、端末2でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。ゲームサーバ4は、処理部40と、通信部41と、記憶部42と、を備える。
 処理部40は、記憶部42に格納されているプログラムやデータに基づいて、ゲームサーバ4の動作を統括的に制御する。処理部40の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部40は、主な機能部として、演算部401と、画像生成部402と、通信制御部403と、を備える。
 演算部401は、ゲーム実行部400を有する。ゲーム実行部400は、端末2からの第1種別オブジェクトの購入要求に応答して、第1種別オブジェクトの提供を実行する。端末2からの購入要求は、ユーザIDとパスワードとを含む。ゲーム実行部400は、購入要求に含まれているユーザIDとパスワードとを認証確認のために管理サーバ3に送信する。管理サーバ3から認証許可を受信すると、第1種別オブジェクトの購入画面を端末2に送信する。端末2からユーザが選択した購入対象の第1種別オブジェクトの識別情報を受信すると、決済処理のために、管理サーバ3に第1種別オブジェクトの識別情報とユーザIDとを含む決済要求を送信する。管理サーバ3からユーザIDを含む決済終了の通知を受信すると、ユーザが選択した第1種別オブジェクトの識別情報を端末2に送信する。
 ゲーム実行部400は、端末2からの第1種別オブジェクトを利用したゲームの実行要求に応答してゲームを実行する。端末2からのゲーム実行要求は、ユーザIDとパスワードとを含む。ゲーム実行部400は、ゲームを実行し、ゲームの勝敗を記した結果情報を端末2に送信する。
 画像生成部402は、ゲーム実行部400の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚の画面を生成し、生成した画面の画像信号を出力する。画像生成部201の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。
 通信制御部403は、管理サーバ3と端末2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
 通信部41は、通信回線と接続して通信を実現する。通信部41の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
 記憶部42は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現され、システムプログラムと、機能プログラムとが格納される。システムプログラムは、コンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。機能プログラムは、ゲーム実行部400のプログラムである。記憶部42には、第1種別オブジェクトDB421が記憶されている。この第1種別オブジェクトDB421は、端末2に記憶される図4の第1種別オブジェクトDB2061と同じである。
 図13は、オブジェクト交換サーバ5の機能構成例を示すブロック図である。オブジェクト交換サーバ5は、処理部50と、通信部51と、記憶部52とを備える。
 処理部50は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部50は、主な機能部として、演算部500と、画像生成部501と、通信制御部502と、を備える。
 演算部500は、価値決定部510と、オブジェクト提示部511と、交換部512と、登録部513とを備える。
 価値決定部510は、ユーザが選択した交換する第1種別オブジェクトに関する情報である交換第1種別オブジェクト情報に含まれる第1種別オブジェクトの識別情報とレベル情報と、記憶部52に記憶されている第1種別オブジェクト価値DB521と第2種別オブジェクト交換情報とを用いて、第1種別オブジェクトの価値を決定する。
 オブジェクト提示部511は、端末2からの交換要求に応答して、価値決定部510で決定した第1種別オブジェクトの価値に応じた第2種別オブジェクトを端末2に提示する。
 交換部512は、端末2から送信された、ユーザが選択した第2種別オブジェクトのデジタルデータを端末2に送信する。
 登録部513は、第2種別オブジェクトを取得したユーザの識別情報を、第2種別オブジェクト識別情報に対応付けて管理サーバ3の第2種別オブジェクト管理DB322に登録する。
 画像生成部501は、演算部500の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚の画面を生成し、生成した画面の画像信号を出力する。画像生成部201の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。
 通信制御部502は、管理サーバ3と端末2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
 通信部51は、通信回線と接続して通信を実現する。通信部11の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
 記憶部52は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現され、システムプログラムと、機能プログラムとが格納される。システムプログラムは、コンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。また、本実施の形態において、記憶部52には、第1種別オブジェクト価値DB521と、第2種別オブジェクト価値DB522とが格納される。
 図14は第1種別オブジェクト価値DB521の一例を示す図である。第1種別オブジェクト価値DB521は、レベル毎の価値情報が、第1種別オブジェクト毎に記憶されている。レベル情報は、第1種別オブジェクトのレベルを示す。価値情報は、第1種別オブジェクトの価値を表している。価値情報は、通貨による値であっても、価値を階層分けして設定したレベルであってもよく、この限りではない。
 図15は、第2種別オブジェクト価値DB522である。第2種別オブジェクト価値DB522は、第2種別オブジェクト毎の価値情報が記憶されているデータベースであり、第2種別オブジェクトを識別する第2種別オブジェクトIDと、価値情報とが対応付けられている。価値情報は、第1種別オブジェクトの価値と対応しており、第1種別オブジェクトの価値と第2種別オブジェクトの価値とが同じである場合に交換可能であることを表している。
<第1の実施の形態の動作>
 第1の実施の形態の動作を説明する。図16は、第1の実施の形態の動作を説明するためのシーケンス図である。
 まず、共通のユーザIDを取得するために、端末2の登録部217は、新規ユーザID取得要求を、管理サーバ3に送信する(Step1)。新規ユーザID取得要求は、ユーザ名と希望するパスワードとを含む。
 新規ユーザID取得要求を受信した管理サーバ3は、ID登録処理を行う(Step2)。
 図17は、ID登録処理のフローチャートである。ここで、ID登録処理(Step2)について説明する。
 管理サーバ3が新規ユーザID取得要求を受信すると(Step201)、ID管理部310は、登録画面を端末2に送信する(Step202)。
 ID管理部310は、登録画面を用いて入力されたユーザ名と希望するパスワードとを受信する(Step203)。ここで、ユーザによって入力された、ユーザ名“MMM”、パスワード“4989”を受信したとする。
 ID管理部310は、受信したユーザ名と希望するパスワードとが登録可能かを判定する(Step204)。ID管理部310は、ユーザ名と希望するパスワードとが登録不可能の場合(Step203:No)、再入力要求画面を端末2に送信する(Step207)。
 一方、ID管理部310は、登録可能であれば(Step203:Yes)、ユーザIDをユーザに付与し、ユーザID、ユーザ名、及びパスワードを、ユーザIDDB321に登録する(Step205)。ここで、ID管理部は、ユーザID“1001”を付与し、ユーザID“1001”、ユーザ名“MMM”、パスワード“4989”を登録したとする。
 ID管理部310は、ユーザIDが記載された登録終了画面を、端末2に送信する(Step206)。
 端末2は、ID管理部310から送信された、登録終了画面を受信する(図16Step3)。
 以上の動作により、ID登録処理を終了する。ユーザはID登録処理によって、ゲーム実行サービス、第2種別オブジェクト交換サービス、メタデータサービスで使用する共通のユーザIDを取得することができる。また、ユーザは、取得したユーザIDを用いて、ゲームサービスで利用する通貨のデポジットを行うことができる。デポジットは、クレジットカード等の電子決済により、通貨の代価を決済して取得する。ユーザが取得した通貨の金額は、ID管理部310により、ユーザIDDB321の代価情報に記載される。
<第1種別オブジェクト購入処理>
 ID登録処理が終了すると、ユーザがゲームに使用する第1種別オブジェクトを取得するため、端末2のゲーム実行部215は、第1種別オブジェクトの購入要求をゲームサーバ4に送信する(図16Step4)。購入要求には、ユーザIDとパスワードとが含まれる。ここでは、購入要求にユーID“1001”、パスワード“4989”が含まれる。
 購入要求を受信したゲームサーバ4は、購入処理を実行する(図16Step5)。ここで、第1種別オブジェクト購入処理について説明する。尚、以下の説明では、端末2の記憶部206には、既に第1種別オブジェクトDB2061が記憶されているものとする。図18は、購入処理(Step5)のフローチャートである。
 ゲーム実行部400は、第1種別オブジェクトの購入要求を受信すると(Step501)、管理サーバ3に対してユーザIDとパスワードとを含む認証要求を送信する(Step502)。ここでは、認証要求にユーザID“1001”、パスワード“4989”が含まれる。
 ゲーム実行部400から送信された認証要求を受信する管理サーバ3は、認証処理を開始する(図16Step6)。ここで、管理サーバ3で行われる認証処理について説明する。図19は、認証処理のフローチャートである。
 管理サーバ3のID管理部310は、認証要求を受信する(Step601)。ID管理部310は、認証要求に含まれていたユーザIDとパスワードとを用いて認証する(Step601)。ここで、管理サーバ3のID管理部310は、ユーザID“1001”、パスワード“4989”に基づいて認証する。
 ID管理部310は、認証が成功しなかった場合(Step602:No)、認証エラーを示す認証結果をゲームサーバ4に通知する(Step604)。
 一方、ID管理部310は、認証が成功すると(Step602:Yes)、認証成功を示す認証結果をゲームサーバ4に通知する。図8のユーザIDDB321を確認すると、ユーザID“1001”、パスワード“4989”があるため、認証成功を通知する(Step603)。
 以上で、認証処理を終了する。
 管理サーバ3における認証処理の認証結果を受け取ったゲーム実行部400は、認証結果が認証エラーである場合に(図18Step503:No)、端末2に認証エラー画面を送信する(図18Step509)。一方、認証結果が認証成功である場合に(図18Step503:Yes)、端末2に購入画面を送信する(図18Step504)。
 ユーザは、購入画面を介して購入する第1種別オブジェクトを選択する(図16Step7)。ここで、第1種別オブジェクト識別番号が“001”のオブジェクトが選択されたとする。
 ゲーム実行部401は、選択された第1種別オブジェクトの識別情報を受信すると(図18Step505)、管理サーバ3に対して決済要求を送信する(図18Step506)。ここでは、第1種別オブジェクト識別番号“001”とユーザID“1001”とが送信される。
 管理サーバ3の決済部312は、決済及び登録処理を実行する(図16Step8)。ここで、決済及び登録処理について説明する。図20は、決済及び登録処理(図16Step8)のフローチャートである。
 決済部312は、決済要求を受信すると(図20Step801)、図11に示す第1種別オブジェクト代価情報から、決済要求に含まれる第1種別オブジェクト識別情報に対応付けられている代価情報を取得する。更に、決済部312は、ユーザIDDB321から、決済要求に含まれるユーザIDを検索し、ユーザIDに対応付けられているデポジット情報を確認し、取得した代価情報の金額が決済可能かを確認する(図20Step802)。
 決済不可能と判定すると(図20Step802:No)、エラーを示す決済結果を通知する(図20Step803)。
 決済が可能であると判定すると(図20Step802:Yes)、ゲームサーバ3に決済完了を示す決済結果を通知する(図20Step804)。
 オブジェクト管理部311は、決済部312が決済を完了すると、決済要求に含まれる第1種別オブジェクト識別情報とユーザIDとを、第1種別オブジェクト管理情報に登録する(図20Step805)。
 以上で、決済及び登録処理を終了する。
 管理部3での決済及び登録処理が終了し、決済結果を受信したゲーム実行部400は、決済が完了したかどうかを確認する(図18Step507)。決済が完了しなかった場合(図18Step507:No)、決済エラー画面を送信する(図18Step510)。一方、決済が完了すると(図18Step507:Yes)、第1種別オブジェクト識別番号を含む購入終了画面を端末2に送信する(図18Step508)。ここでは、第1種別オブジェクト識別番号“001”を含む購入終了画面が送信される。
 ゲーム実行部215は、購入終了画面を受信すると、受信した購入終了画面に含まれる第1種別オブジェクト識別情報に対応する保有情報を“0”から“1”に更新する(図16Step9)。ここでは、第1種別オブジェクト識別番号“001”に対応する保有情報が“0”から“1”に更新される。
 以上の動作により、購入処理を終了する。
<更新処理>
 購入処理が終了し、ユーザがゲームで使用可能な第1種別オブジェクトを取得すると、ユーザは端末2を用いてゲームを実行する。端末2のゲーム実行部215は、ユーザIDとパスワードとを含むゲーム実行要求をゲームサーバ4に送信する(図16Step10)。ここでは、ゲーム実行要求にユーザID“1001”、パスワード“4989”が含まれる。
 ゲームサーバ4は、ゲーム実行要求を受信すると、ゲーム実行処理を開始する(図16Step11)。ゲーム実行処理が開始されると、ゲームサーバ4は、認証要求を管理サーバ3に送信し、認証処理が開始される(図16Step12)。認証処理は図19に記した認証処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ここでは、認証成功が通知されたとする。
 ゲームサーバ4は、認証成功の通知を受信すると、ゲーム実行処理を継続する。ゲーム実行部401は、ゲームが終了すると、ゲームの勝敗が記された結果情報を端末2に送信する。ここでは、勝利が記された結果情報が送信されたとする。
 端末2は、ゲームサーバ4から結果情報を受信すると、更新処理を実行する(図16Step13)。ここで、更新処理について説明する。図21は、更新処理のフローチャートである。
 端末2のゲーム実行部214は、ゲームサーバ4からゲーム実行の結果情報を受信する(図21Step1001)。ここでは、勝利が記された結果情報を受信する。
 ゲーム実行部214は結果情報を確認し(図21Step1002)、結果情報が勝利ではない場合(図21Step1002:No)、終了する。一方、結果情報が勝利を示している場合には(図21Step1002:Yes)、該ゲームで使用した第1種別オブジェクトの通算勝利数を加算する(図21Step1003)。
 ゲーム実行部214は、第1種別オブジェクトの通算勝利数がレベル上昇に必要な勝利数に達したかを判定する(図21Step1004)。ゲーム実行部214は、レベル上昇に必要な勝利数に達したと判定すると(図21Step1004:Yes)、その第1種別オブジェクトのレベルを更新する(図21Step1005)。一方、ゲーム実行部214は、レベル上昇に必要な勝利数に達していないと判定する(図21Step1004:No)と、更新処理を終了する。
 以上で更新処理を終了する。
<交換処理>
 ユーザは、第1種別オブジェクトを交換するために、端末2を用いて交換要求を送信する。端末2の交換部216は、ユーザIDとパスワードとを含む交換要求を、オブジェクト交換サーバ5に送信する(図16Step14)。ここでは、交換要求にユーザID“1001”、パスワード“4989”が含まれる。
 オブジェクト交換サーバ5は、端末2から交換要求を受信すると、交換処理を実行する(図16Step15)。交換処理が開始されると、オブジェクト交換サーバ5は、認証要求を管理サーバ3に送信し、認証処理が開始される(図16Step16)。認証処理は図16に記した認証処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ここでは、認証成功が通知されたとする。
 認証成功が通知されると、オブジェクト交換サーバ5は交換処理を実行する。ここで、交換処理について説明する。図22は、交換処理のフローチャートである。
 交換部512は、端末2から交換要求を受信すると、管理サーバ3に認証依頼を送信する(図22Step1201)。認証処理は図19に記した認証処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。
 交換部512は、認証処理の認証結果が認証不可能である場合に(図22Step1202:No)、認証エラー画面を端末2に送信する(図22Step1211)。一方、交換部512は、認証処理の認証結果が認証成功である場合に(図22Step1202:Yes)、交換画面を端末2に送信する(図22Step1203)。ここでは、認証成功が通知されたとし、交換画面が端末2に送信されたとする。
 ユーザが交換画面を用いて第1種別オブジェクトを1つ選択すると(図16Step17)、端末2の交換部216は、交換元第1種別オブジェクト情報を送信する。ここでは、交換元第1種別オブジェクト情報に、ユーザによって選択された第1種別オブジェクトの識別情報“001”と、該第1種別オブジェクトのレベル情報“レベル2”とが含まれているとする。
 価値決定部510は、交換元第1種別オブジェクト情報を受信すると(図22Step1204)、第1種別オブジェクトの識別情報とレベル情報と、記憶部52に記憶されている第1種別オブジェクト価値DB521とを用いて、第1種別オブジェクトの価値を決定する(図22Step1205)。ここでは、第1種別オブジェクトの識別情報“001”と、レベル情報“レベル2”とに基づいて、第1種別オブジェクト価値DB521から第1種別オブジェクトの価値“価値2”が決定されたとする。
 オブジェクト提示部511は、価値決定部510が決定した第1種別オブジェクトの価値に基づいて、第2種別オブジェクト価値DB522から交換可能な価値を有する第2種別オブジェクトを検索する(図22Step1206)。
 決定した第1種別オブジェクトの価値で交換可能な価値を有する第2種別オブジェクトが無い場合(図22Step1206:No)、交換終了画面を端末2に送信する(図22Step1212)。一方、決定した第1種別オブジェクトの価値で交換可能な価値を有する第2種別オブジェクトがある場合(図22Step1206:Yes)、交換可能第2種別オブジェクト情報が記された一覧画面を端末2に送信する(図22Step1207)。ここでは、第1種別オブジェクトの価値“価値2”に基づいて、第2種別オブジェクト価値DB522から“価値2”が対応付けられている第2種別オブジェクト識別情報“001”と“002”とが検索されたとして、第2種別オブジェクト識別情報“001”と“002”とを記した一覧画面が端末2に送信されたとする。
する。
 ユーザが一覧画面を用いて、所望する第2種別オブジェクトを選択すると(図16Step18)、端末2の交換部216は、交換希望第2種別オブジェクト情報を送信する。交換希望第2種別オブジェクト情報には、ユーザによって選択された第2種別オブジェクトの識別情報が含まれる。ここでは、交換希望第2種別オブジェクト情報に“001”が含まれていたとする。
 交換部512は、交換希望第2種別オブジェクト情報を受信すると(図22Step1208)、交換希望第2種別オブジェクト情報に含まれている識別情報に基づいて、該識別情報が付されている第2種別オブジェクトを端末2に送信する(Step1209)。ここでは、“001”の識別情報が付された第2種別オブジェクトが送信されたとする。
 登録部513は、交換元第1種別オブジェクトのユーザの識別情報と、第2種別オブジェクトを取得したユーザの識別情報と、交換先第2種別オブジェクトの識別情報と、を所有者情報に含めて管理サーバ3に送信する(図22Step1210)。ここでは、交換元第1種別オブジェクト識別情報“001”と、交換先第2種別オブジェクト識別情報“001”と、ユーザの識別情報“1001”と、を含む所有者情報が送信される。
 以上で、オブジェクト交換サーバ5における交換処理の説明を終了する。
 オブジェクト交換サーバ5から所有者情報を受信した管理サーバ3のオブジェクト管理部311は、受信した所有者情報に基づいて、第1種別オブジェクト管理DB323を更新し、第2種別オブジェクト管理DB322に登録する(図16Step19)。ここでは、オブジェクト管理部311は、第1種別オブジェクト管理DB323のユーザの識別情報“1001”に対応付けられている第1種別オブジェクト識別情報“001”を削除する。オブジェクト管理部311は、第2種別オブジェクト管理DB322のユーザの識別情報“1001”に第2種別オブジェクト識別情報“001”を対応付けて登録する。
 端末2は、第2種別オブジェクトを受信すると、ユーザが選択した交換元第1種別オブジェクトの保有情報を“0”にする。(図16Step20)。ここでは、第1種別オブジェクト識別情報“001”の保有情報が“0”になる。
 以上で、本実施の形態の動作の説明を終了する。
 上記の通り、本発明の第1の実施の形態によると、ユーザが実行したゲームの勝敗が所定の条件に達したことにより第1種別オブジェクトのレベルが上昇すると、上昇したレベルの価値に見合う第2種別オブジェクトと交換することが可能となる。
 本実施の形態では、第2種別オブジェクトの価値が、第1種別オブジェクトの購入時の価値よりも高くなるように設定しているため、ユーザは価値の高い第2種別オブジェクトと交換するべく、ゲームを実行して第1種別オブジェクトのレベルを上げようとする。これによりユーザのゲームに対する興趣性を向上させることが可能となる。
 尚、上記実施の形態では、ゲーム実行部215が使用可能なオブジェクト情報は第1種別オブジェクトであり、メタバース実行部218が使用可能なオブジェクト情報は第2種別オブジェクトである場合を説明したが、これに限らず、お互いのサービスのオブジェクトを使用できる構成であっても良い。
 また、上記実施の形態では、交換元の第1種別オブジェクトがゲームで使用されるオブジェクトであり、交換先の第2種別オブジェクトがメタバースで使用されるオブジェクトである場合を説明したが、交換元と交換先との関係は限定されるものではなく、同一サービス内のオブジェクトであっても良い。例えば、交換元の第1種別オブジェクトと交換先の第2種別オブジェクトとが同一ゲームで使用されるオブジェクトであっても良い。このような場合は、交換先の第2種別オブジェクトは、第1種別オブジェクトの価値以上の価値を有するものである。
<変形例1>
 上記実施の形態では、ユーザが選択できる交換元第1種別オブジェクトが1つである構成を用いて説明した。本実施の形態では、交換元第1種別オブジェクトを複数個選択できる構成について説明する。尚、以下の説明では、上記実施の形態と同様の構成については同一番号を付し、詳細な説明を省略する。
 図23は、本変形例の交換処理を説明する為のフロー図である。本変形例の交換処理は、Step1202までは上記実施の形態と同じである。そして、本変形例の交換部512は、交換画面を端末2に送信する際、交換元第1種別オブジェクトを複数個選択することが可能な交換画面を端末2に送信する。
 端末2の交換部216が送信する交換元第1種別オブジェクト情報は、ユーザによって選択された第1種別オブジェクトの第1種別オブジェクト識別情報及び該第1種別オブジェクトのレベル情報のセットが、選択された第1種別オブジェクトの個数分含まれる。
 交換部512は、認証処理の認証結果が認証成功である場合に、交換画面を端末2に送信する(Step1213)。
 ユーザが交換画面を用いて、交換する第1種別オブジェクトを複数選択すると、端末2の交換部216は、交換元第1種別オブジェクト情報を送信する(Step16)。ここで、交換元第1種別オブジェクト情報に、ユーザによって選択された第1種別オブジェクトの第1種別オブジェクト識別情報“001”及びレベル情報“レベル2”と、第1種別オブジェクト識別情報“002”及びレベル情報“レベル2”が含まれているとする。
 価値決定部510は、交換元第1種別オブジェクト情報を受信すると(Step1214)、第1種別オブジェクトの識別情報とレベル情報と、記憶部52に記憶されている第1種別オブジェクト価値DB521を用いて、各第1種別オブジェクトの価値を決定し、全第1種別オブジェクトの価値を合算する(Step1215)。ここでは、第1種別オブジェクトの識別情報“001”とレベル情報“レベル2”とに基づいて“価値2”が、第1種別オブジェクト識別情報“002”とレベル情報“レベル2”とに基づいて“価値2”が決定し、これらの価値を合算して“価値4”が算出されたとする。
 オブジェクト提示部511は、合算した第1種別オブジェクトの価値で交換可能な価値を有する第2種別オブジェクトを検索する(Step1216)。ここでは、合算した価値“価値4”に基づいて、第2種別オブジェクト価値DB522から“価値4”が対応付けられている第2種別オブジェクト識別情報“004”が検索されたとする。
 これ以降の動作については、上記実施の形態のStep1207からStep1212までと同じである。
 本変形例では、ユーザが実行したゲームの勝敗が所定の条件に達して複数の第1種別オブジェクトのレベルが上昇すると、上昇したレベルの価値を合算した価値に見合う第2種別オブジェクトと交換することが可能となる。このようにすると、ユーザは特定の第1種別オブジェクトだけではなく、複数の第1種別オブジェクトを使用して該第1種別オブジェクトのレベルを上昇させる。これによりユーザが多岐にわたる第1種別オブジェクトをゲームに使用するため、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
 尚、第1の実施の形態と同様に、交換元と交換先との関係は限定されるものではなく、同一サービス内のオブジェクトであっても良い。
<変形例2>
 上記実施の形態では、第2種別オブジェクトは、メタバースのサービスにおいて使用可能なオブジェクトである例を用いて説明したが、端末2内にて完結するサービスにおいて使用可能なオブジェクトであってもよい。
 図24は、本変形例における第2種別オブジェクトDB2062の一例である。第2種別オブジェクト情報は、上記実施の形態同様に、第2種別オブジェクト情報を一意に識別する第2種別オブジェクト識別情報と、キャラクター情報とが対応付けられて記憶されている。本変形例のキャラクター情報は、端末2で表示可能な画像、端末で実行可能な音声情報又は動画のデジタルデータである。
 端末2の画像生成部212は、記憶部206に記憶された第2種別オブジェクトの画像又は動画を読み込み、画像表示部203に表示する。音生成部213は、記憶部206に記憶された第2種別オブジェクトの音声情報を読み込み、音声出力204から出力する。
 このように、ユーザが実行したゲームの勝敗が所定の条件に達して複数の第1種別オブジェクトのレベルが上昇すると、上昇したレベルの価値を合算した価値に見合う、端末2内にて完結するサービスで実行可能な第2種別オブジェクトと交換することが可能となる。
 上記説明では、ゲームで用いられる全カードの基本情報が予め端末2に記憶されている構成を例にして説明したが、ユーザが取得する度に端末2に記憶する構成であってもよい。
 また、上記本説明ではステータス情報を第1種別オブジェクトのレベルである例を使用して説明したが、例えば、キャラクターのHP、キャラクターの外観を変更する装飾情報等であってもよく、これらに限られない。
 また、上記説明では、レべルは、ゲームの勝利回数によって上昇する例を用いて説明したが、例えばゲームの実行回数であっても良く、これに限られない。
 また、上記実施の形態では、第1種別オブジェクト価値DB521は、第1種別オブジェクトのレベル毎に価値情報が対応付けられている例を用いて説明した。この場合、交換部513は、変動した価値が付加された後の第1種別オブジェクトの価値に応じた第2種別オブジェクトと交換することになる。しかしながら、例えば、第1種別オブジェクトに付加された価値自体に応じた第2種別オブジェクトと交換する場合も考えられる。このような場合、図25に示すような勝利数に価値情報を対応付けた付加価値情報を用いて、交換部513は各第1種別オブジェクトの勝利数に対応する価値情報に応じた第2種別オブジェクトと交換する。
 上記説明では、管理サーバ3のオブジェクト管理部311が、第2種別オブジェクトの資産価値を証明するために、第2種別オブジェクトとその所有者とを管理する構成を用いて説明したが、例えば、非代替性トークン(Non-Fungible Token:NFT)を利用して偽造不可能な鑑定書及び所有証明書付の第2種別オブジェクトのデジタルデータを、第1種別オブジェクトと交換してもよい。
 このように、非代替性トークンを利用すると、第2種別オブジェクトの資産価値を証明し、第2種別オブジェクトの資産価値をもたせることが可能となる。そのため、第2種別オブジェクトの価値は、交換元の第1種別オブジェクトの購入時の価値よりも高くなる。このようにすると、ユーザは価値の高い第2種別オブジェクトと交換するために、第1種別オブジェクトのレベルを上げるべくしてゲームを実行する。これによりユーザのゲーム実行に対する興趣性を向上させることが可能となる。
 上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
(付記1)
 オブジェクト交換システムであって、
 所定サービスにて使用可能な第1種別のオブジェクトを提供する提供手段と、
 前記所定サービスにおける前記第1種別のオブジェクトの使用により、前記第1種別のオブジェクトに価値を付与する価値付与手段と、
 前記第1種別のオブジェクトを、前記第1種別のオブジェクトの付与後の価値に応じた第2種別のオブジェクトに交換可能な交換手段と、
を備えるオブジェクト交換システム。
(付記2)
 前記第1種別のオブジェクトと前記第2種別のオブジェクトとは、キャラクターに対応付けられ、
 前記キャラクターはキャラクター情報を持ち、
 前記第1種別のオブジェクトのキャラクターのキャラクター情報は変化し、
 前記第2種別のオブジェクトのキャラクターのキャラクター情報は変化しない、
付記1に記載のオブジェクト交換システム。
(付記3)
 前記キャラクター情報は、ステータス情報を含んでいる、
付記2に記載のオブジェクト交換システム。
(付記4)
 前記第2種別のオブジェクトは、前記所定サービスにて使用不可能なオブジェクトである、
付記1から付記3のいずれかに記載のオブジェクト交換システム。
(付記5)
 前記交換手段は、前記第1種別のオブジェクトの価値と等価な第2種別のオブジェクトと交換する、
付記1から付記4のいずれかに記載のオブジェクト交換システム。
(付記6)
 前記交換手段は、前記複数の第1種別のオブジェクトの価値を合算した価値と等価な第2種別のオブジェクトと交換する、
付記第1から付記5のいずれかに記載のオブジェクト交換システム。
(付記7)
 少なくとも前記第1種別のオブジェクトに付与した価値を用いて決定した前記第1種別のオブジェクトの価値に応じた第2種別のオブジェクトを少なくとも1つ提示する提示手段を備える、
付記1から付記6のいずれかに記載のオブジェクト交換システム。
(付記8)
 前記価値付与手段は、前記第1種別のオブジェクトを使用して実行した前記サービスの実行回数に基づいて付与する、
付記1から付記7のいずれかに記載のオブジェクト交換システム。
(付記9)
 前記価値付与手段は、前記サービスがゲームである場合、前記第1種別のオブジェクトを使用して実行したゲームの勝利回数に基づいて付与する、
付記1から付記8のいずれかに記載のオブジェクト交換システム。
(付記10)
 前記提供手段は、代価が支払われたことを条件として、前記第1種別のオブジェクトを提供する、
付記1から付記9のいずれかに記載のオブジェクト交換システム。
(付記11)
 前記提供手段により前記第1種別のオブジェクトが提供されたことを条件として、ユーザを識別するユーザ識別情報と前記第1種別のオブジェクトとを関連付け、前記第1種別のオブジェクトと前記第2種別のオブジェクトとの交換を条件として、前記ユーザ識別情報と前記第1種別のオブジェクトとの関連付けを解除し、前記ユーザ識別情報と前記第2種別のオブジェクトとを関連付ける関連付け手段を備える、
付記1から付記9のいずれかに記載のオブジェクト交換システム。
(付記12)
 前記所定サービスを実行するサービス実行手段を備え、
 前記サービス実行手段は、前記第1種別のオブジェクトと関連付けられているユーザ識別情報のユーザに対し、前記所定サービスにおける前記第1種別のオブジェクトの利用を許可する、
付記11に記載のオブジェクト交換システム。
(付記13)
 前記所定サービスは、ゲームである、
付記1から付記12のいずれかに記載のオブジェクト交換システム。
(付記14)
 前記交換手段は、前記ユーザ識別情報の認証を条件に、前記第1種別のオブジェクトと前記第2種別のオブジェクトとを交換可能に制御する、
付記1から付記13のいずれかに記載のオブジェクト交換システム。
(付記15)
 情報処理装置であって、
 所定サービスにて使用可能な第1種別のオブジェクトを提供する提供手段と、
 前記所定サービスにおける前記第1種別のオブジェクトの使用により、前記第1種別のオブジェクトに価値を付与する価値付与手段と、
 前記第1種別のオブジェクトを、前記第1種別のオブジェクトの付与後の価値に応じた第2種別のオブジェクトに交換可能な交換手段と、
を備える情報処理装置。
(付記16)
 所定サービスにて使用可能な第1種別のオブジェクトを提供する提供手段と、
 前記所定サービスにおける前記第1種別のオブジェクトの使用により、前記第1種別のオブジェクトに価値を付与する価値付与手段と、
 前記第1種別のオブジェクトを、前記第1種別のオブジェクトの付与後の価値に応じた第2種別のオブジェクトに交換可能な交換手段と、
としてコンピュータを機能させるプログラム。
(付記17)
 所定サービスにて使用可能な第1種別のオブジェクトを取得する取得手段、
 前記第1種別のオブジェクトを使用して前記所定サービスを実行するサービス実行手段、
 前記所定サービスにおける前記第1種別のオブジェクトの使用により価値が付与された第1種別のオブジェクトを、前記第1種別のオブジェクトの付与後の価値に応じた第2種別のオブジェクトに交換可能な交換手段、
としてコンピュータを機能させるプログラム。
 以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
1   オブジェクト交換システム
2   端末
3   管理サーバ
4   ゲームサーバ
5   オブジェクト交換サーバ
6   メタバースサーバ

Claims (17)

  1.  オブジェクト交換システムであって、
     所定サービスにて使用可能な第1種別のオブジェクトを提供する提供手段と、
     前記所定サービスにおける前記第1種別のオブジェクトの使用により、前記第1種別のオブジェクトに価値を付与する価値付与手段と、
     前記第1種別のオブジェクトを、前記第1種別のオブジェクトの付与後の価値に応じた第2種別のオブジェクトに交換可能な交換手段と、
    を備えるオブジェクト交換システム。
  2.  前記第1種別のオブジェクトと前記第2種別のオブジェクトとは、キャラクターに対応付けられ、
     前記キャラクターはキャラクター情報を持ち、
     前記第1種別のオブジェクトのキャラクターのキャラクター情報は変化し、
     前記第2種別のオブジェクトのキャラクターのキャラクター情報は変化しない、
    請求項1に記載のオブジェクト交換システム。
  3.  前記キャラクター情報は、ステータス情報を含んでいる、
    請求項2に記載のオブジェクト交換システム。
  4.  前記第2種別のオブジェクトは、前記所定サービスにて使用不可能なオブジェクトである、
    請求項1から請求項3のいずれかに記載のオブジェクト交換システム。
  5.  前記交換手段は、前記第1種別のオブジェクトの価値と等価な第2種別のオブジェクトと交換する、
    請求項1から請求項4のいずれかに記載のオブジェクト交換システム。
  6.  前記交換手段は、前記複数の第1種別のオブジェクトの価値を合算した価値と等価な第2種別のオブジェクトと交換する、
    前記第1から請求項5のいずれかに記載のオブジェクト交換システム。
  7.  少なくとも前記第1種別のオブジェクトに付与した価値を用いて決定した前記第1種別のオブジェクトの価値に応じた第2種別のオブジェクトを少なくとも1つ提示する提示手段を備える、
    請求項1から請求項6のいずれかに記載のオブジェクト交換システム。
  8.  前記価値付与手段は、前記第1種別のオブジェクトを使用して実行した前記サービスの実行回数に基づいて付与する、
    請求項1から請求項7のいずれかに記載のオブジェクト交換システム。
  9.  前記価値付与手段は、前記サービスがゲームである場合、前記第1種別のオブジェクトを使用して実行したゲームの勝利回数に基づいて付与する、
    請求項1から請求項8のいずれかに記載のオブジェクト交換システム。
  10.  前記提供手段は、代価が支払われたことを条件として、前記第1種別のオブジェクトを提供する、
    請求項1から請求項9のいずれかに記載のオブジェクト交換システム。
  11.  前記提供手段により前記第1種別のオブジェクトが提供されたことを条件として、ユーザを識別するユーザ識別情報と前記第1種別のオブジェクトとを関連付け、前記第1種別のオブジェクトと前記第2種別のオブジェクトとの交換を条件として、前記ユーザ識別情報と前記第1種別のオブジェクトとの関連付けを解除し、前記ユーザ識別情報と前記第2種別のオブジェクトとを関連付ける関連付け手段を備える、
    請求項1から請求項9のいずれかに記載のオブジェクト交換システム。
  12.  前記所定サービスを実行するサービス実行手段を備え、
     前記サービス実行手段は、前記第1種別のオブジェクトと関連付けられているユーザ識別情報のユーザに対し、前記所定サービスにおける前記第1種別のオブジェクトの利用を許可する、
    請求項11に記載のオブジェクト交換システム。
  13.  前記所定サービスは、ゲームである、
    請求項1から請求項12のいずれかに記載のオブジェクト交換システム。
  14.  前記交換手段は、前記ユーザ識別情報の認証を条件に、前記第1種別のオブジェクトと前記第2種別のオブジェクトとを交換可能に制御する、
    請求項1から請求項13のいずれかに記載のオブジェクト交換システム。
  15.  情報処理装置であって、
     所定サービスにて使用可能な第1種別のオブジェクトを提供する提供手段と、
     前記所定サービスにおける前記第1種別のオブジェクトの使用により、前記第1種別のオブジェクトに価値を付与する価値付与手段と、
     前記第1種別のオブジェクトを、前記第1種別のオブジェクトの付与後の価値に応じた第2種別のオブジェクトに交換可能な交換手段と、
    を備える情報処理装置。
  16.  所定サービスにて使用可能な第1種別のオブジェクトを提供する提供手段、
     前記所定サービスにおける前記第1種別のオブジェクトの使用により、前記第1種別のオブジェクトに価値を付与する価値付与手段、
     前記第1種別のオブジェクトを、前記第1種別のオブジェクトの付与後の価値に応じた第2種別のオブジェクトに交換可能な交換手段、
    としてコンピュータを機能させるプログラム。
  17.  所定サービスにて使用可能な第1種別のオブジェクトを取得する取得手段、
     前記第1種別のオブジェクトを使用して前記所定サービスを実行するサービス実行手段、
     前記所定サービスにおける前記第1種別のオブジェクトの使用により価値が付与された第1種別のオブジェクトを、前記第1種別のオブジェクトの付与後の価値に応じた第2種別のオブジェクトに交換可能な交換手段、
    としてコンピュータを機能させるプログラム。
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