JP2022176323A - プログラム、サーバシステム及び制御方法 - Google Patents

プログラム、サーバシステム及び制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】抽選要素を含むゲームに有用な新たな技術を提供すること。【解決手段】プレーヤが所有するサブキャラクタ5のパラメータ値は、メインキャラクタに同伴させてゲームで使用するとゲーム進行に応じて変化しキャラクタが成長する。所有するサブキャラクタ5の中から抽選基準体を選択すると、選択されたサブキャラクタ5のパラメータ値に応じて抽選内容(景品の構成や景品の当選確率の構成)が変更・設定される。サブキャラクタ5をゲームで使用し成長させると、例えば抽選内容はよりレアリティの高いアイテム7が当選し易くなるように成長に合わせて変化してゆくように制御される。【選択図】図3

Description

本発明は、コンピュータシステムに、キャラクタが登場するゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
公知のビデオゲームには、ゲーム内で使用可能なキャラクタやアイテムなどを抽選してプレーヤに付与するゲーム要素(以下「抽選要素」という)を含むものがある(例えば、特許文献1を参照)。
特開2014-239707号公報
抽選要素を含むゲームにおいては、抽選要素がゲームの興趣を高める上で重要な要因となっている。本発明は、抽選要素を含むゲームに有用な新たな技術を提供するために考案されたものである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータシステムに、キャラクタが登場するゲームを実行させるためのプログラムであって、
ゲーム進行に応じて前記キャラクタのパラメータ値を変更するパラメータ値変更手段(例えば、図6のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、パラメータ値変更部216、図18のサブキャラクタ制御データ710、図21のステップS24)、
前記パラメータ値に基づいて、前記ゲームで使用可能なオブジェクトを抽選する抽選内容を変更する抽選内容変更手段(例えば、図6のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、抽選内容変更部220、図17の抽選内容設定データ750、図23の抽選内容変更処理)、
前記キャラクタに関連づけられた抽選実行手段であって、前記抽選内容に基づく抽選を実行し、当選したオブジェクトをプレーヤに付与する抽選実行手段(例えば、図6のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、抽選実行部222、図21のステップS74)、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
第1の発明によれば、ゲーム進行に応じてパラメータ値が変化するキャラクタの当該パラメータ値に応じて抽選内容を変化させることができる。それはあたかも、キャラクタの成長が抽選内容に反映するように、更に言えば、キャラクタの成長に応じて抽選内容が成長するかのように見える斬新で魅力的な抽選要素を実現できる。
第2の発明は、前記抽選内容変更手段が、前記パラメータ値に基づいて、当選するオブジェクトの構成及び/又は当選確率を変更することで前記抽選内容を変更する、第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、パラメータ値に応じて、当選するオブジェクトの構成や当選確率を変更することができる。
第3の発明は、前記パラメータ値変更手段が、前記キャラクタの成長度を前記パラメータ値として、ゲーム進行に応じて変更し、前記抽選内容変更手段は、前記成長度が高いほど、レアリティの高いオブジェクトが当選し易くなるように前記抽選内容を変更する、第2の発明のプログラムである。
第3の発明によれば、キャラクタを成長させると、よりレアリティの高いオブジェクトが当選し易くなる。よって、キャラクタの成長へのモチベーションを高めることができ、ゲームや抽選要素を一層盛り上げることができる。
第4の発明は、前記ゲームが、前記キャラクタの他、所与の親密対象キャラクタが登場するゲームであり、前記パラメータ値変更手段は、前記キャラクタと前記親密対象キャラクタとの間の親密度を前記パラメータ値として、ゲーム進行に応じて変更し、前記抽選内容変更手段は、前記親密度が高いほど、レアリティの高いオブジェクトが当選し易くなるように前記抽選内容を変更する、第2又は第3の発明のプログラムである。
第4の発明によれば、抽選内容に影響を与えるキャラクタと、親密対象キャラクタとの間の親密度が高い程レアリティの高いオブジェクトが当選し易くなる。よって、ゲームや抽選要素の興趣をより高めることができる。
第5の発明は、前記抽選内容変更手段が、前記パラメータ値に基づいて、複数種類の前記抽選内容から前記抽選に使用する抽選内容を選択し、前記抽選実行手段は、前記選択された抽選内容に基づく抽選を実行する、第2の発明のプログラムである。
第5の発明によれば、複数種類の中から抽選内容を選択することができる。謂わば、当選するオブジェクトの構成や当選確率の構成が異なる抽選セットから抽選に使用するセットを選択するので、抽選の特徴付けと、抽選の内容が変わったことを明確にし、抽選要素の魅力を高めることができる。
第6の発明は、前記ゲームが、複数の前記キャラクタの中からゲームプレイに使用する1以上のキャラクタを選択してプレイするゲームであり、前記抽選内容変更手段は、ゲームプレイに使用するキャラクタとして選択されたキャラクタの組み合わせに基づいて前記抽選内容を変更する、第2の発明のプログラムである。
第6の発明によれば、ゲームプレイに使用するキャラクタを何れにするかによって抽選内容を変化させることができる。よって、ゲームと抽選要素に多様性をもたらし、両者の興趣を高めることできる。
また、第7の発明は、前記ゲームが、複数の前記キャラクタを合成して新たなキャラクタを生成可能なゲームであり、前記抽選内容変更手段は、前記キャラクタが前記合成によって生成されたキャラクタである場合に、前記合成の元となった複数の前記キャラクタの組み合わせに基づいて前記抽選内容を変更する、第2の発明のプログラムである。
第7の発明によれば、キャラクタの合成のし方によって抽選内容を変化させることができる。よって、ゲームと抽選要素に多様性をもたらし、両者の興趣を高めることできる。
第8の発明は、前記ゲームが、複数の前記キャラクタの中からゲームプレイに使用するキャラクタを選択してプレイするゲームであり、前記抽選実行手段は、前記キャラクタ毎に異なるように設定された前記抽選内容に基づき抽選を実行する、第1~第4の何れかの発明のプログラムである。
第8の発明によれば、どのキャラクタをゲームプレイに使用するかによって、そのキャラクタに対応する抽選内容を変化させることができる。よって、ゲームと抽選要素に多様性をもたらし興趣を高めることができる。
第9の発明は、前記パラメータ値変更手段が、前記キャラクタの使用頻度を前記パラメータ値として、ゲーム進行に応じて変更し、前記抽選内容変更手段は、前記使用頻度が高いほど、レアリティの高いオブジェクトが当選し易くなるように前記抽選内容を変更する、第8の発明のプログラムである。
第9の発明によれば、どのキャラクタをどれだけゲームに使用するかによって抽選内容を変化させることができる。よって、ゲームと抽選要素に多様性をもたらし、両者の興趣を高めることができる。
第10の発明は、前記抽選内容変更手段が、前記複数のキャラクタそれぞれの前記パラメータ値の相対的な差に基づいて、当該キャラクタの前記抽選内容を変更する、第8又は第9の発明のプログラムである。
第10の発明によれば、複数のキャラクタの相対的な関係性に基づいて抽選内容を変化させることができる。よって、ゲームと抽選要素に一層の多様性をもたらし、両者の興趣を高めることができる。
第11の発明は、前記抽選内容変更手段によって変更される前記抽選内容と、前記パラメータ値との関係を示すヒントを表示させるヒント表示制御手段(例えば、図6のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、ヒント表示制御部224、図17のヒント設定データ758、図21のステップS72)、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第1~第10の何れかの発明のプログラムである。
第11の発明によれば、ヒントの表示が、所望する抽選内容を得るためにどのようにキャラクタを使用すれば良いかを考えるきっかけを作り、ゲームと抽選要素の興趣をより一層高める。
第12の発明は、前記ゲームが、前記キャラクタが所与の敵キャラクタと戦闘を行うゲームシーンを含むRPGゲームであり、前記パラメータ値変更手段は、前記戦闘におけるプレイ内容に応じて前記パラメータ値を変更する、第1~第11の何れかの発明のプログラムである。
また、第13の発明は、前記抽選実行手段が、前記戦闘の区切りに前記抽選を実行する、第12の発明のプログラムである。
第12又は第13の発明によれば、RPG(ロールプレイングゲーム)に対してより好適なプログラムを構成できる。
第14の発明は、前記パラメータ値を表す表示体(例えば、図3のパラメータ値表示体44)を表示制御する手段(例えば、図6の抽選基準体設定部218、図21のステップS32)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記抽選実行手段は、前記パラメータ値に応じて抽選確率を変更する、第1~第13の何れかの発明のプログラムである。
第14の発明によれば、抽選内容に反映されるパラメータ値に応じた表示をプレーヤに提示できる。
第15の発明は、前記抽選実行手段が、前記キャラクタに対する所定操作に応じて抽選を実行する、第1~第14の何れかの発明のプログラムである。
第15の発明によれば、抽選を実行させるための操作がわかりやすくなる。
第16の発明は、ユーザ端末と通信を行って、前記ユーザ端末においてキャラクタが登場するゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
ゲーム進行に応じて前記キャラクタのパラメータ値を変更するパラメータ値変更手段(例えば、図1の制御基板1150、図6のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、パラメータ値変更部216、図18のサブキャラクタ制御データ710、図21のステップS24)と、
前記パラメータ値に基づいて、前記ゲームで使用可能なオブジェクトを抽選する抽選内容を変更する抽選内容変更手段(例えば、図1の制御基板1150、図6のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、抽選内容変更部220、図17の抽選内容設定データ750、図23の抽選内容変更処理)と、
前記キャラクタに関連づけられた抽選実行手段であって、前記抽選内容に基づく抽選を実行し、当選したオブジェクトをプレーヤに付与する抽選実行手段(例えば、図1の制御基板1150、図6のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、抽選実行部222、図21のステップS74)と、
を備えたサーバシステムである。
第16の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するサーバシステムを実現できる。
コンピュータシステムの構成の一例を示す図。 ゲームの概要を説明するための図。 サブキャラクタを使った抽選要素について説明するための図。 抽選内容とヒントの開示について説明するための図。 抽選で付与されるアイテムの試用制限について説明するための図。 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるサーバシステムの記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 サブキャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。 景品アイテム初期設定データのデータ構成例を示す図。 抽選セット初期設定データのデータ構成例を示す図。 当選確率変更手順設定データのデータ構成例を示す図。 抽選セット選択条件データのデータ構成例を示す図(その1)。 抽選セット選択条件データのデータ構成例を示す図(その2)。 抽選セット選択条件データのデータ構成例を示す図(その3)。 当選確率補正定義データのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 サブキャラクタステータスデータのデータ構成例を示す図 景品アイテム管理データのデータ構成例を示す図。 第1実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 第1実施形態のサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 図21より続くフローチャート。 抽選内容変更処理の流れを説明するためのフローチャート。 第2実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態のユーザ端末の端末記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、ゲーム中で利用可能なオブジェクトを抽選でプレーヤに付与するゲーム要素(以下「抽選要素」という)を含むオンラインゲームを実行する場合の例を説明する。
なお、本実施形態では、ゲームジャンルをアクションRPGとして例示するが、ゲームのジャンルは問わない。また、ゲーム中で利用可能なオブジェクトとして、プレーヤキャラクタが装備や使用が可能な武器・防具・弾・スキル・薬などのアイテムを例示するが、アイテム以外でもよい。例えば、プレーヤキャラクタとして使用できるキャラクタ、乗り物、召喚獣、プレーヤキャラクタに付加できる追加能力、新しいゲームステージやマップの開放、抽選権、などであっても良い。
図1は、本実施形態におけるコンピュータシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のコンピュータシステムは、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100とユーザ端末1500とを含む。図示の例では、ユーザ端末1500を1台としているが、実際の運用に当たってはユーザ別の複数のユーザ端末1500が同時にサーバシステム1100と通信接続可能な状態となり得る。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザであるプレーヤがユーザ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
ユーザ端末1500は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、I/F回路1557(インターフェース回路)などを搭載する。
I/F回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
[ゲームの説明]
図2は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、プレーヤが、第1種プレーヤキャラクタであるメインキャラクタ4と、第2種プレーヤキャラクタであるサブキャラクタ5とを使用し、敵キャラクタ6と闘うアクションRPGである。
ゲーム画面W2には、主表示部21と、操作アイコン表示部22とが含まれる。主表示部21では、メインキャラクタ4とサブキャラクタ5とが敵キャラクタ6と闘う様子が表示される。操作アイコン表示部22では、各種ゲーム操作を入力するためのアイコンが表示される。例えば、抽選を実行させるための抽選アイコン23や、メインキャラクタ4の装備を変更させる装備アイコン24、ゲームプレイ中にアイテムを購入するための購入アイコン25、を含む。勿論、ゲーム内容に応じて、これら以外のアイコンやタブ、メニュー表示なども適宜含めることができる。
メインキャラクタ4は、プレーヤのゲーム世界における分身であり、各種アイテム7を装備させることで攻撃力や防御力を高めることができる。アイテム7は、ゲームで使用可能なオブジェクトであり、様々な種類が用意されている。アイテム7は、購入アイコン25を操作してゲーム中に課金して購入することもできるし、後述する抽選の景品として獲得することもできる。
サブキャラクタ5は、ゲーム内のイベントや、ログイン抽選、ゲーム内課金による購入、などにより獲得・入手できる。プレーヤは複数のサブキャラクタ5を所有可能であり、メインキャラクタ4に同伴させるキャラクタ、つまりはゲームに使用するサブキャラクタ5を所定数選択することができる。選択されたサブキャラクタ5を「使用サブキャラクタ」と呼ぶ。使用サブキャラクタは、ゲーム内においてメインキャラクタ4のサポートとしての役割を担う。なお、サブキャラクタ5の行動は、プレーヤ自らが選択する構成でもよいし、コンピュータによる自動制御としてもよい。
メインキャラクタ4と、使用サブキャラクタであるサブキャラクタ5とは、ゲーム進行に応じて能力が変化する。具体的には、各々のパラメータ値が変化される。
メインキャラクタ4のパラメータ値としては、成長度合を示すキャラクタレベルと、攻撃力、防御力、スキルなどのパラメータ値が含まれる。勿論、これら以外のパラメータも適宜含めることができる。
サブキャラクタ5のパラメータ値については、成長度合を示すキャラクタレベルや、攻撃力、防御力、メインキャラクタ4との親密度、などを含む。なお、これら以外のパラメータも適宜含めることができる。親密度は、関係者の関係性が良し悪しを示す数値であって、友好度・信頼度・愛情度・忠実度などの呼び方でもよい。親密度に関して逆説的に言えば、メインキャラクタ4はサブキャラクタ5にとっての親密対象キャラクタであると言える。そして、本実施形態の抽選要素は、このサブキャラクタ5と密接に関連付けられている。
[抽選要素の説明]
図3は、サブキャラクタ5を使った抽選要素について説明するための図である。
本実施形態の抽選要素を実行するには、プレーヤが所有するサブキャラクタ5の中から、これから実行される抽選の抽選内容を設定するための基準体、すなわち「抽選基準体キャラクタ」を選択・設定する必要がある。
本実施形態では、使用サブキャラクタを抽選基準体キャラクタとして使用するが、プレーヤが抽選を実行する都度選択するとしてもよい。例えば、ゲーム画面W2にて抽選アイコン23(図2参照)又は表示されているサブキャラクタ5へのタッチ操作(例えば、所定本数の指によるタップ、ダブルタップ、スワイプなど適宜設定可)を検出すると、第1段階目の抽選実行操作が入力されたと見なし、抽選基準体選択ウィンドウW4(図3参照)をポップアップ表示させる。そして、抽選基準体選択ウィンドウW4では、プレーヤが所有するサブキャラクタ5を選択操作可能に表示する。プレーヤは、抽選基準体選択ウィンドウW4に表示されたサブキャラクタ5のうち所定数(図示の例では1体)を選択することで、抽選基準体とするサブキャラクタ5を選択することができる。なお、本実施形態では抽選基準体ウィンドウW4においてデフォルトで選択されているのは使用サブキャラクタとされているサブキャラクタ5とされる。
そして、抽選基準体選択ウィンドウW4において選択されているサブキャラクタ5には、当該サブキャラクタに係る各種パラメータ値の最新の値が表示されるパラメータ値表示体44が添付表示(例えば、ポップアップ表示)される。
抽選基準体キャラクタとされたサブキャラクタ5には、様々なパラメータ値が設定されており、使用サブキャラクタとして選択され、メインキャラクタ4とともにゲーム内で使用されると、それらのパラメータ値が更新される。そして、これから実行される抽選の内容は、抽選基準体キャラクタのパラメータ値に基づいて設定・変更される。
具体的には、抽選内容には、抽選でプレーヤに付与され得る景品(ゲームで使用可能なオブジェクト:本実施形態ではアイテム)のリストである「景品構成」と、各景品又は各景品のカテゴリ別の当選確率のリストである「当選確率構成」と、が含まれる。
そして、抽選基準体キャラクタのパラメータ値に応じて、景品構成と当選確率構成との一方又は両方が変更される。例えば、とある特定景品の種類や特定カテゴリに着目すると、パラメータ値に応じて略連続的に或いは段階的に構成数が増加或いは低下するように変更される。また、特定カテゴリや景品のレアリティ(希少度)に着目すると、パラメータ値に応じて略連続的に或いは段階的に当選確率が増加或いは低下するように変更される。
抽選基準体キャラクタに応じて設定された抽選内容は、抽選実行前に、図4に示すような開示ウィンドウW6によってプレーヤに開示される。
開示ウィンドウW6は、抽選内容を開示するとともに、抽選実行/キャンセル操作を受け付ける画面であって、ゲーム画面W2(図2参照)にポップアップ表示される。具体的には、現在の抽選基準体キャラクタ61と、現在の景品構成を表示する景品構成表示部62と、現在の当選確率構成を表示する当選確率構成表示部63と、第2段階目の抽選実行の操作入力をするための抽選実行アイコン64と、抽選中止の操作入力をするための抽選キャンセルアイコン65と、ヒント表示66(66a、66b)とを含む。
ヒント表示66は、抽選内容を現在の構成から変更するために抽選基準体キャラクタのパラメータ値が満たすべき要件を開示するヒント本体67と、当該要件が満たされた場合の抽選内容の予測の一部又は全部を表示する予測構成68と、を含む。
そして、開示ウィンドウW6にて抽選実行アイコン64がタッチ操作されると、開示されている抽選内容が適用された抽選が実行される。
図3に示すように、抽選により単数又は複数の景品が決まると、抽選演出表示42が表示されて当選した景品(当選品)であるアイテム7が開示される。そして、プレーヤに当選品が付与される。よって、どのサブキャラクタ5を選択してどのようにゲームで使用するかによって、抽選要素の内容が変化するといった従来に無い抽選要素を実現することができる。
なお、抽選演出表示42の内容は、適宜設定可能である。例えば、抽選基準体に設定されているサブキャラクタ5にメインキャラクタ4が食料を与えると、サブキャラクタ5がアイテムの卵を排出し、当該卵から抽選結果の景品であるアイテム7が出現するような内容とすることができる。或いは、サブキャラクタ5が抽選装置(例えば、カプセルトイの販売機のデザインを有する装置)に姿を変え、抽選が実行されるように演出表示するとしてもよい。
さて、本実施形態のサブキャラクタ5を使った抽選(サブキャラ抽選)は、課金を伴うアイテムの購入が年齢的に或いは経済的に難しいプレーヤの救済策としての側面を有する。具体的には、図5に示すように、抽選の景品とされるアイテム7には使用制限として、使用期限と、使用制限回数とが設定されている。そして、使用期限は当該アイテムをプレーヤに付与した付与日時から起算され、使用制限回数は当該アイテムをメインキャラクタ4に装備させると「1」ずつ減らされる。そして、何れかの制限閾値に到達すると、当該アイテムは使用不可処置(所有アイテムリストからの削除など)が行われる。つまり、サブキャラ抽選で提供される抽選の景品は試用アイテムとして提供することとなる。
抽選の景品とされるアイテム7は、使用制限付きとはいっても、課金して購入できる同種のアイテムと同じデザインで同じ効能を有するように設定されている。よって、対価として課金されていないので使用に制限がつくものの、課金を伴うアイテムの購入が難しいプレーヤであっても、そうでない他のプレーヤのようにアイテム7を使ったプレイを楽しむことができるようになる。
なお、本実施形態では、景品として付与されたアイテム7と同種で、使用制限がかかっていないアイテムを、別途、課金して購入することができる。具体的には、使用不可の処置が施されたアイテム7は、試用済アイテムリスト790に登録される。一方、ゲーム画面W2にて購入アイコン25(図2参照)がタッチ操作されると、アイテム購入操作を受け付けるアイテム購入ウィンドウW8が表示される。そして、当該ウィンドウでは、試用済アイテムリスト790に登録されているアイテム7がすぐに購入できるようにデザインされた勧誘表示メニュー82が表示される。つまり、使用制限に抵触して使えなくなったアイテムに対応する非制限の同種のアイテムをプレーヤに提示し、簡便な購入手続きを促す勧誘表示が行われる。勿論、アイテム購入ウィンドウW8には、試用済アイテムリスト790に登録されている以外のアイテムを検索・購入することができるようにデザインされている。
[機能構成の説明]
図6は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、ゲーム進行制御部210と、計時部240と、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント(ユーザID)に紐付けられるデータの記憶管理を行う。本実施形態では、1)アカウントの付与制御と、2)ゲーム内課金に使用される当該アカウントに紐付けられる仮想口座の設定と入出金制御すなわち電子決済に関する制御と、3)ログイン/ログアウトの管理と、4)ユーザに関する個人情報の登録管理と、を行う。勿論、これら以外のデータについての管理を適宜含めることもできる。
ゲーム進行制御部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム進行制御部210は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
例えば、RPG(ロールプレイングゲーム)を実行するならば、1)仮想3次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲームフィールドを形成する処理、2)ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタと仮想カメラとを配置する処理、3)仮想カメラの自動制御処理、4)ユーザ端末1500における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、5)敵キャラクタ6の自動制御処理、6)攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、7)ゲーム成績の算出処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データをサーバ記憶部500sに記憶させることができる。
なお、本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしPvP(Player versus Player)形式でゲームを実行する場合には、ゲーム進行制御部210に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
そして、本実施形態のゲーム進行制御部210は、キャラクタ合成制御部212と、使用サブキャラクタ設定部214と、パラメータ値変更部216と、抽選基準体設定部218と、抽選内容変更部220と、抽選実行部222と、ヒント表示制御部224と、使用制限管理部226と、勧誘表示制御部228と、非制限アイテム付与部230とを有する。
キャラクタ合成制御部212は、複数のサブキャラクタ5を合成して新たなサブキャラクタ5を生成する制御を行う。すなわち、複数の合成素材とするキャラクタを、1つの合成結果とするキャラクタに置き換える制御を行う。
使用サブキャラクタ設定部214は、プレーヤが所有する複数のサブキャラクタ5の中からゲームプレイに使用する1以上のサブキャラクタ5を設定する。具体的には、ゲーム開始前及び/又はゲーム中に、所有するサブキャラクタ5の一覧を表示させ、所定数のサブキャラクタ5の選択入力を受け付け、選択されたサブキャラクタ5を使用サブキャラクタとして設定する。
パラメータ値変更部216は、ゲーム進行に応じてプレーヤキャラクタのパラメータ値(本実施形態では、メインキャラクタ4のパラメータ値と、使用サブキャラクタとして設定されたサブキャラクタ5のパラメータ値と)を変更する。具体的には、サブキャラクタ5毎に、キャラクタの成長度(キャラクタレベル)と、親密対象キャラクタであるメインキャラクタ4との間の親密度と、使用サブキャラクタとしてゲームで使用された使用回数と、をパラメータ値に含みゲーム進行に応じて変更する。なお、各パラメータ値の変更の具体的なルールはゲーム内容等に応じて適宜設定可能である。
抽選基準体設定部218は、抽選基準体とするサブキャラクタ5の設定をする。本実施形態では、使用サブキャラクタの選択が抽選基準体キャラクタの選択を兼ねる。すなわち、抽選基準体設定部218は、プレーヤが所有するサブキャラクタ5の一覧を表示させ(抽選基準体選択ウィンドウW4;図3参照)、所定数のサブキャラクタ5の選択入力を受け付ける。そして選択されたサブキャラクタ5に係るパラメータ値を表示体で表示させ(パラメータ値表示体44;図3参照)、当該選択されているサブキャラクタ5を抽選基準体キャラクタとして設定する。
勿論、使用サブキャラクタと抽選基準体キャラクタとを兼ねない構成も可能である。その場合、抽選アイコン23(図2参照)がタッチ操作された場合に、所定の抽選基準体設定操作が入力されたと見なし、抽選基準体選択ウィンドウW4及びパラメータ値表示体44の表示制御を実行し、その都度選択されたサブキャラクタ5を抽選基準体キャラクタとして設定すればよい。
抽選内容変更部220は、抽選基準体キャラクタのパラメータ値に基づいて、ゲームで使用可能なオブジェクトを抽選する抽選内容を変更する。
具体的には、抽選内容変更部220は、
1)抽選基準体キャラクタのパラメータ値に基づいて、当選するオブジェクトの構成(景品構成)及び/又は当選確率(当選確率構成)を変更することで抽選内容を変更する。
2)抽選基準体キャラクタの成長度が高いほど、レアリティの高いオブジェクトが当選し易くなるように抽選内容を変更する。例えば、レアリティの高いオブジェクトの景品数や種類を増加させたり、当選確率を変更したりする。
3)抽選基準体キャラクタの親密度が高いほど、レアリティの高いオブジェクトが当選し易くなるように抽選内容を変更する。例えば、レアリティの高いオブジェクトの景品数や種類を増加させたり、当選確率を変更したりする。
4)抽選基準体キャラクタのパラメータ値に基づいて、複数種類の抽選内容から抽選に使用する抽選内容を選択し、選択した抽選内容をベースにして、抽選基準体キャラクタのパラメータ値に基づいて変更する。
5)ゲームプレイに使用するサブキャラクタ5として選択されたキャラクタの組み合わせに基づいて抽選内容を変更する。
6)抽選基準体キャラクタが合成によって生成されたキャラクタである場合に、合成素材・合成元となった複数のキャラクタの組み合わせに基づいて抽選内容を変更する。
7)抽選基準体キャラクタの使用回数又は使用頻度が高いほど、レアリティの高いオブジェクトが当選し易くなるように抽選内容を変更する。例えば、レアリティの高いオブジェクトの景品数や種類を増加させたり、当選確率を変更したりする。
8)プレーヤが所有する複数のサブキャラクタ5それぞれのパラメータ値の相対的な差に基づいて、当該キャラクタの抽選内容を変更する。
抽選実行部222は、抽選実行操作の入力に応じて抽選内容変更部220により変更された抽選内容に基づく抽選を実行し、当選したオブジェクト(アイテム7)をプレーヤに付与する。本実施形態では、抽選実行部222は、抽選基準体キャラクタ毎に異なるように選択・設定された抽選内容に基づき抽選を実行する。
ヒント表示制御部224は、抽選内容変更部220によって変更される抽選内容と、パラメータ値との関係を示すヒントを表示させる。本実施形態では、ヒント表示66の表示制御を行う(図4参照)。
使用制限管理部226は、抽選によってプレーヤに付与されたオブジェクト(アイテム7)を所与の使用制限を課した試用オブジェクトとして管理する。
勧誘表示制御部228は、試用オブジェクトに対応する非制限アイテムをプレーヤに提示し、当該非制限オブジェクトを取得するための対価の支払い操作を促す表示制御を行う。本実施形態では、勧誘表示メニュー82の表示制御を行う(図5参照)。
非制限アイテム付与部230は、試用オブジェクトと同種のオブジェクトであって使用制限が課されていない非制限オブジェクトを、所与の対価の支払いと引き換えにプレーヤに付与する制御を行う。本実施形態では、アイテム購入ウィンドウW8の表示制御、当該ウィンドウにおける各種購入操作入力に応じた課金の制御、および、購入対象オブジェクト(購入対象のアイテム)をプレーヤに付与する制御を行う(図5参照)。
計時部240は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(非図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像等を生成し、画像表示部392sへ出力することができる。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図7は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、サーバプログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、ステージ初期設定データ510と、メインキャラクタ初期設定データ512と、敵キャラクタ初期設定データ514と、キャラクタ合成定義データ516と、サブキャラクタ初期設定データ520と、非制限アイテム初期設定データ530と、景品アイテム初期設定データ540と、抽選セット初期設定データ550と、抽選セット選択条件データ580と、当選確率補正定義データ590と、を予め記憶する。
また、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
サーバプログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、ゲーム進行制御部210と、計時部240としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用ゲームクライアントプログラム505は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
ステージ初期設定データ510は、メインキャラクタ4やサブキャラクタ5が敵キャラクタ6と闘う環境を定義する。例えば、ゲーム空間や、出現する敵キャラクタ6の種類及び位置、などを定義する。
キャラクタ合成定義データ516は、どの種類のサブキャラクタ5を合成素材とすればどの種類のサブキャラクタ5が合成されるかのルールを定義するデータであって、合成されるサブキャラクタ5の種類毎に用意される。
サブキャラクタ初期設定データ520は、サブキャラクタ5(図2参照)毎に用意され、当該サブキャラクタの初期状態を定義する各種データを格納する。1つのサブキャラクタ初期設定データ520、例えば図8に示すように、サブキャラクタ種類523と、キャラクタ属性525と、初期パラメータ値リスト527とを含む。初期パラメータ値リスト527は、成長度合を示すキャラクタレベル527aや、攻撃力527b、防御力527c、親密度527d、を含む。勿論、これら以外にも、当該サブキャラクタに係るパラメータ値の初期値を含めることができる。なお、キャラクタ属性525の種類は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、土・水・風・火などの属性を設定することができる。
図7に戻って、非制限アイテム初期設定データ530は、抽選の景品とされ得るアイテム7と同種であるが使用制限が無いオブジェクトの種類毎に用意される。1つの非制限アイテム初期設定データ530は、当該アイテムを表示するためのデータや、効能を定義するデータ、カテゴリ情報、購入対価など購入時に必要な各種データを格納する。
景品アイテム初期設定データ540は、抽選の景品とされるオブジェクト(アイテム7)毎に用意される。1つの景品アイテム初期設定データ540は、例えば図9に示すように、固有の景品アイテムID541と、アイテム種類542と、レアリティ543と、アイテム属性544と、使用期限545と、使用制限回数546と、アイテム効能定義データ547と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
使用期限545は、期限無しを含み、適当な制限期間が設定される。
使用制限回数546は、制限無し(制限回数∞)を含み、適当な制限回数が設定される。
そして、使用期限545と、使用制限回数546と、の少なくとも何れかは制限が設定されるものとする。勿論、制限の内容は、期間と回数に限らず適宜設定可能である。例えば、プレーヤの年齢、プレーヤキャラクタのキャラクタ属性、使用可能な1日の時間帯、使用可能な曜日、などでもよい。
アイテム属性544の種類は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、土・水・風・火などの属性を設定することができる。
図7に戻って、抽選セット初期設定データ550は、抽選内容のパターンを定義するデータである。1つの抽選セット初期設定データ550は、例えば図10に示すように、固有の抽選セットID552と、全景品リスト554と、解放手順データ560と、当選確率変更手順データ570と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
全景品リスト554は、当該抽選セットにおいて景品とされ得る全アイテムの景品アイテムID541(図9参照)のリストである。実際に抽選に適用される景品構成は、全景品リスト554に登録されているアイテムのうち、解放手順データ560により解放指定されているアイテムが基本となる。
解放手順データ560は、単数又は複数の解放条件562別に解放指定リスト564を対応づけて格納する。
解放条件562は、メインキャラクタ4のパラメータ値や、抽選基準体キャラクタのパラメータ値、プレーヤの課金履歴・課金頻度などの課金関連のパラメータ値の単独又は複数の組み合わせで定義されている。図示は一例であって解放条件562の数や内容はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
解放指定リスト564は、全景品リスト554に登録されているアイテムのうち、その時の景品構成とする景品の景品アイテムID541(図9参照)のリストである。図示の例では、網掛け表記されている景品が解放されていないことを示している。
当選確率変更手順データ570は、全景品リスト554に登録されているアイテムの当選確率を、どのように変更するかを定義する。換言すると、ゲーム進行状況に応じてどのような当選確率の基礎値を採用するかを定義している。例えば、図11に示すように、単数又は複数の変更条件572別に、当選確率構成574を対応付けて格納する。
変更条件572は、メインキャラクタ4のパラメータ値や、抽選基準体キャラクタのパラメータ値、プレーヤの課金履歴・課金頻度などの課金関連のパラメータ値の単独又は複数の組み合わせで定義されている。図示の例は、一例であって変更条件572の数や内容はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
当選確率構成574は、景品とされるアイテムの個別、種類別、レアリティ別、アイテム属性別の何れかの方法で、当選確率を定義する。
図7に戻って、抽選セット選択条件データ580は、どういった条件でどの抽選セットを使用するかを定義するデータであって、条件別に用意されている。1つの抽選セット選択条件データ580は、例えば図12~図14に示すように、抽選基準体条件581別に、パラメータ値条件582と、パラメータ値条件582を満たす場合に採用する抽選セットID583とを対応付けて格納する。
抽選基準体条件581は、図12に示すような単独の抽選基準体キャラクタを条件とするケースと、図13に示すような複数の抽選基準体キャラクタの組み合わせを条件とするケースと、図14に示すような合成キャラクタであって、合成の元(合成の素材)となった複数のサブキャラクタ5の組み合わせを条件とするケースとがある。
パラメータ値条件582は、抽選基準体キャラクタのパラメータ値についての条件である。抽選基準体キャラクタが複数の場合は、何れか一方、より高い方のパラメータ値又は低い方のパラメータ値と照合される。
図7に戻って、当選確率補正定義データ590は、メインキャラクタ4が所有する(プレーヤが所有する)複数のサブキャラクタ5それぞれのパラメータ値の関係性(例えば、同一か否か、相対的な差が幾つか、相対的な比率はどの程度かなど)に基づく当選確率の補正内容を定義する。
具体的には、図15に示すように、パラメータ値関係性条件591と当選確率補正内容592とを対応づけて格納する。当選確率補正内容592は、景品とされるアイテムの個別、種類別、レアリティ別、アイテム属性別の何れかの方法で、当選確率をどのように補正するかを定義する。
図7に戻って、ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、図16に示すように、一つのユーザ管理データ600には、アカウント601と、アイテム購入などの課金の支払に使用される仮想口座残高603と、プレイ履歴データ605と、課金履歴データ607と、ゲームセーブデータ610と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレイ履歴データ605は、過去に何時ゲームプレイしたかを記述するデータをプレイした時系列に格納するデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
課金履歴データ607は、過去に、何時なんのためにどれだけの課金をしたかを記述するデータを時系列に格納するデータであって、アイテム購入などを実行する毎に自動的に更新される。
図7に戻って、プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタの制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種設定情報を格納する。
1つのプレイデータ700は、例えば図17に示すように、プレーヤアカウント701と、プレイ開始日時702と、メインキャラクタ制御データ704と、敵キャラクタ制御データ706と、所有サブキャラクタリスト707と、サブキャラクタ制御データ710と、使用サブキャラクタリスト740と、抽選基準体キャラクタリスト742と、抽選内容設定データ750と、ヒント設定データ758と、所有アイテム管理データ760と、試用済アイテムリスト790と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
メインキャラクタ制御データ704及び敵キャラクタ制御データ706は、それぞれ、メインキャラクタ4や敵キャラクタ6毎に用意され(図2参照)、対応するキャラクタの状態を記述し、その動作や表示を制御するための各種データを格納する。メインキャラクタ制御データ704には、メインキャラクタ4に装備されているアイテム7を示す装備アイテムリスト705を含む。
所有サブキャラクタリスト707は、プレーヤが所有するサブキャラクタ5(図2参照)のリストである。具体的には、サブキャラクタ5は同じ種類でも固有のキャラクタIDが自動的に付与されるので、プレーヤがサブキャラクタ5を入手する毎に、そのキャラクタIDが追加される。
サブキャラクタ制御データ710は、プレーヤが所有するサブキャラクタ5毎に用意され、対応するキャラクタの状態を記述し、その動作や表示を制御するための各種データを格納する。1つのサブキャラクタ制御データ710は、例えば図18に示すように、サブキャラクタID711と、サブキャラクタ種類713と、キャラクタ属性715と、サブキャラクタパラメータ値リスト717と、キャラクタ合成履歴データ719と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
サブキャラクタID711は、プレーヤが当該サブキャラクタを入手するときに自動で付与される。キャラクタ属性715及びサブキャラクタパラメータ値リスト717は、入手時にサブキャラクタ種類713が適合するサブキャラクタ初期設定データ520のキャラクタ属性525及び初期パラメータ値リスト527からコピーされる。サブキャラクタパラメータ値リスト717は、当該サブキャラクタが使用サブキャラクタとして選択され、ゲームプレイに使用されるとゲーム進行に応じて更新される。また、サブキャラクタパラメータ値リスト717の使用回数717eは、入手時の初期値は「0」でゲームプレイに使用される都度「1」加算される。
もし、当該サブキャラクタ5がキャラクタ合成の合成元とされた場合には、合成後のサブキャラクタ5のサブキャラクタパラメータ値リスト717は、合成元のサブキャラクタパラメータ値リスト717に基づいて所定のルールで算出される。そして、合成後のサブキャラクタ5のキャラクタ合成履歴データ719には、キャラクタ合成実施日時と、合成元となったサブキャラクタIDとが対応づけて格納される。
なお、使用回数717eに代えて、使用頻度を用いる構成や、使用回数と使用頻度の量を用いる構成も可能である。
図17に戻って、抽選内容設定データ750は、全景品リスト752と、解放景品リスト753と、当選確率設定データ754と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
全景品リスト752は、当該抽選で使用される可能性のある全てのアイテム7の景品アイテムID541が格納される。具体的には、抽選セット選択条件データ580(図12~図14参照)の採用する抽選セットID583の示す、抽選セット初期設定データ550(図10参照)の全景品リスト554がコピーされる。換言すると、抽選基準体キャラクタのパラメータ値の影響を受けない状態の景品構成を表している。
解放景品リスト753は、解放手順データ560(図10参照)に従って、全景品リスト752のうち抽選基準体キャラクタ等のパラメータ値に応じて解放された結果、実際に抽選で選ばれてプレーヤが入手可能になるアイテム7のリストである。換言すると、抽選基準体キャラクタのパラメータ値の影響を受けて限定された実際の景品構成を表している。
当選確率設定データ754は、解放景品リスト753の当選確率の構成であり、抽選基準体キャラクタのパラメータ値に応じて当選確率変更手順データ570より選択された当選確率構成574(図11参照)がコピーされる。
ヒント設定データ758は、ヒント表示66(図4参照)毎に用意され、ヒント本体67と予測構成68の内容のデータを格納する。
所有アイテム管理データ760は、プレーヤが所有するアイテムの管理データである。本実施形態では、購入アイテム管理データ762と、景品アイテム管理データ780とを含む。
購入アイテム管理データ762は、課金して購入したアイテムである非制限オブジェクトの管理データあって、アイテム毎に用意される。
景品アイテム管理データ780は、抽選によりプレーヤに付与されたアイテムの管理データであって、アイテム毎に用意される。1つの景品アイテム管理データ780は、例えば図19に示すように、自動付与される固有の景品アイテムID781と、アイテム種類782と、レアリティ783と、アイテム属性784と、使用期限785と、使用制限回数786と、アイテム効能定義データ787と、取得日時788と、使用回数789と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
試用済アイテムリスト790は、プレーヤが抽選で取得したアイテムのうち試用制限一杯まで試用されたアイテムのリストである。
図20は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図1の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部260と、計時部264と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を備える。
ユーザ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含む。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部292は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームクライアントプログラム504と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
端末システムプログラム502は、ユーザ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってユーザ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム502の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム505(図7参照)のコピーとする。
なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
[動作の説明]
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム501とサーバプログラム503とを実行することにより実行される。
図21~図22は、本実施形態のサーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
先ず図21に示すように、先ず、サーバシステム1100はログイン処理を実行し(ステップS2)、ログインしたユーザ向けに新たなプレイデータ700を用意する(図17参照)。プレイ開始日時702には現在日時が格納され、メインキャラクタ制御データ704、所有サブキャラクタリスト707、サブキャラクタ制御データ710、所有アイテム管理データ760は、ログインユーザのユーザ管理データ600のゲームセーブデータ610から必要なデータを読み出して格納する。
次に、サーバシステム1100は、所有するサブキャラクタ5の中から使用サブキャラクタを設定する(ステップS4;図2参照))。具体的には、所有サブキャラクタリスト707を参照して、ユーザ端末1500にて所有サブキャラクタ一覧として抽選基準体選択ウィンドウW4及びパラメータ値表示体44を表示させ(図3参照)、そのうちの所定数をプレーヤに選択するように促す。そして、選択されたサブキャラクタ5を使用サブキャラクタリスト740に設定する(図11参照)。
次に、サーバシステム1100は、抽選基準体キャラクタを設定する(ステップS6)。本実施形態では、デフォルトとして使用サブキャラクタリスト740をそのまま抽選基準体キャラクタリスト742にコピーする。
次に、サーバシステム1100は、セーブデータを参照してメインキャラクタ4の装備すなわち装備アイテムリスト705(図17参照)を設定する(ステップS8)。
次に、サーバシステム1100は、景品アイテムの使用制限管理を行う(ステップS10)。具体的には、所有アイテム管理データ760の景品アイテム管理データ780(図19参照)毎に、使用期限785と取得日時788とを比較して、取得日時788から起算して使用期限785を超過している場合、又は、使用回数789が使用制限回数786に達している場合には、当該景品アイテムを使用不可とする処置(景品アイテム管理データ780を削除、メインキャラクタ4が装備中の場合には装備解除など)と、試用済アイテムリスト790への登録とを行い、当該景品アイテムが使用できなくなった旨の通知をユーザ端末1500にて行う。
次に、サーバシステム1100は、ゲーム進行制御を開始しゲームプレイを開始せる(ステップS20)。そして、ゲームプレイを開始されたならば、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500からの操作入力に応じてメインキャラクタ4と、使用サブキャラクタとされるサブキャラクタ5との動作を制御し、敵キャラクタ6を登場させてその動作を制御する。
また、サーバシステム1100は、ゲームプレイが開始されたならば、適宜サブキャラクタ5の獲得イベントの発生制御を開始する(ステップS22)。例えば、ステージボスとされる敵キャラクタの登場や、秘密の暗号解読などといったイベントの内容は適宜設定可能である。行商人NPCから購入するイベントとしてもよい。そして、イベントをクリアすると新たなサブキャラクタ5をプレーヤに付与するとしてもよい。
また、サーバシステム1100は、ゲーム進行に応じてメインキャラクタ4と使用サブキャラクタとされているサブキャラクタ5のパラメータ値の変更制御を開始する(ステップS24)。
そして、ゲームプレイ中に抽選基準体キャラクタの選択操作を検出したならば(ステップS30のYES)、選択操作入力に応じて抽選基準体を変更する(ステップS32)。本実施形態では、ゲーム画面W2(図2参照)に表示されているサブキャラクタ5を選択操作すると、使用サブキャラクタ及び抽選基準体キャラクタの選択操作有りと判定する。そして、別途、所有サブキャラクタリスト707を参照してユーザ端末1500にて所有サブキャラクタ一覧を表示させ、そのうちの所定数をプレーヤに選択するように促し、選択されたサブキャラクタ5を、使用サブキャラクタリスト740及び抽選基準体キャラクタリスト742に設定する(図17参照)。
なお、使用サブキャラクタと抽選基準体キャラクタとを別々に設定可能な構成とする場合には、抽選アイコン23へのタッチ操作を検出すると、抽選基準体キャラクタの選択画面を表示し(例えば、抽選基準体選択ウィンドウW4及びパラメータ値表示体44;図3参照)、当該選択操作に応じて抽選基準体キャラクタリスト742を変更する構成としてもよい。
次いで、サーバシステム1100は、ゲームプレイ中に抽選実行操作を検出すると(ステップS40のYES)、抽選内容変更処理を実行する(ステップS42)。本実施形態では、ゲーム画面W2(図2参照)の抽選アイコン23へのタッチ操作を検出すると、抽選内容変更処理を実行する。
図23は、抽選内容変更処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は、先ず抽選基準体キャラクタの設定に対応する抽選セットを選択する(ステップS50)。具体的には、抽選基準体キャラクタリスト742(図17参照)の設定に適合する抽選基準体条件581を有する抽選セット選択条件データ580を検索し(図12~図14参照)、更に抽選基準体キャラクタのサブキャラクタ制御データ710を参照して(図17参照)、適合するパラメータ値条件582に対応した、採用する抽選セットID583を読み出す(図12~図14参照)。
次に、サーバシステム1100は、選択された抽選セットの景品構成を抽選内容にコピーする(ステップS52)。具体的には、抽選内容設定データ750(図17参照)の全景品リスト752をクリアして、ステップS40で選択された抽選セットの抽選セット初期設定データ550(図10参照)の全景品リスト554を抽選内容設定データ750の全景品リスト752にコピーする。もし、選択された抽選セットが複数あれば、重複する景品は削除するとしてもよいし、残すとしても良い。
次に、サーバシステム1100は、選択された抽選セットの解放手順に従って、解放される景品を設定する、つまり実際に抽選で選ばれ得る景品を設定する(ステップS54)。具体的には、ステップS40で選択された抽選セットの抽選セット初期設定データ550(図10参照)の解放手順データ560から、適合する解放条件562の解放指定リスト564を参照し、当該リストで指定されているアイテムを、全景品リスト752の中から解放景品リスト753にコピーする。
次に、サーバシステム1100は、選択された抽選セットの当選確率変更手順にしたがって抽選内容の当選確率を設定する(ステップS56)。具体的には、選択された抽選セットの当選確率変更手順データ570(図11参照)から、適合する変更条件572の当選確率構成574を、抽選内容設定データ750の当選確率設定データ754にコピーする。
次に、サーバシステム1100は、プレーヤが所有するサブキャラクタ5相互の関係性に応じて抽選内容の抽選確率を変更する(ステップS58)。具体的には、当選確率補正定義データ590(図15参照)から適合するパラメータ値関係性条件591の当選確率補正内容592を、当選確率設定データ754に適用する。
これにて、次に実施される抽選の内容が確定したことになるので、抽選内容変更処理を終了する。
図21に戻って、サーバシステム1100は、次にヒントの内容を設定して、ユーザ端末1500にて抽選内容とヒントの開示を行う(ステップS70)。具体的には、適合する抽選基準体条件581の抽選セット選択条件データ580(図12~図14参照)を検索し、更に適合するパラメータ値条件582の1つ上の条件(例えば、図12の例で言うと、現状適合するパラメータ値条件582が「キャラクタレベル1~5」であれば、その1段階パラメータ値が高い「キャラクタレベル6~10」が該当)を検索し、その内容をヒント表示66(図4参照)におけるヒント本体67の内容とする。そして、当該検索された1つ上の条件に対応する採用する抽選セットID583が示す抽選セット初期設定データ550(図10参照)から、適合する解放条件562の解放指定リスト564の内容を、予測構成68の内容とする。そして、開示ウィンドウW6(図4参照)をユーザ端末1500にて表示させる。
開示ウィンドウW6が表示された状態で、抽選実行アイコン64がタッチ操作されると、サーバシステム1100は、抽選実行操作入力を検出したと判定し(ステップS72のYES)、抽選内容設定データ750を適用した抽選処理を実行して、当選品をプレーヤに付与する(ステップS74)。つまり、抽選基準体キャラクタのパラメータ値に基づいて抽選内容を変更した抽選である、ゲームで使用可能なオブジェクトの抽選を実行し、当選したオブジェクトをプレーヤに付与したことになる。これにより、当選品の新たな景品アイテム管理データ780(図19参照)が生成される。景品アイテムID781~アイテム効能定義データ787は、当該当選品の景品アイテム初期設定データ540の景品アイテムID541~アイテム効能定義データ547からコピーされる。取得日時788には現在日時が設定され、使用回数789は「0」に設定される。
図22に移って、次に、サーバシステム1100は、プレーヤが所有しているアイテムを使用する使用操作入力(本実施形態ではメインキャラクタ4の装備変更操作)を検出すると(ステップS90のYES)、具体的にはゲーム画面W2(図2参照)の装備アイコン24へのタッチ操作を検出すると、サーバシステム1100は、ステップS10と同様に景品アイテムの使用制限管理を行って、所有しているアイテムの中から使用制限により使用できないアイテムを除外する。
次いで、サーバシステム1100は、所有アイテム管理データ760を参照して、所有しているアイテムの一覧を表示して、当該一覧から変更する装備の選択入力を受け付ける(ステップS94)。そして、サーバシステム1100は、選択されたアイテムをメインキャラクタ4に使用・装備させ、その作用効果を適用する(ステップS96)。この時、選択されたアイテムが景品アイテムの場合には、その使用回数789を「1」アップする。
次に、サーバシステム1100は、アイテムの購入操作の検知判定をする(ステップS110)。本実施形態では、購入アイコン25(図2参照)へのタッチ操作を検知すると肯定判定する。そして、肯定ならば(ステップS110のYES)、サーバシステム1100は試用済アイテムリスト790に基づく勧誘表示メニュー82を含むアイテム購入ウィンドウW8(図5参照)をユーザ端末1500にて表示させ(ステップS112)、購入品選択操作に応じてアイテム購入処理を実行する(ステップS114)。これに伴い、所有アイテム管理データ760には、新たに購入アイテム管理データ762が生成される。
次に、サーバシステム1100は、ゲームプレイ中に所定のキャラクタ合成操作入力を検出した場合(ステップS120のYES)、キャラクタ合成処理を実行する(ステップS122)。すなわち、合成元とされたサブキャラクタ5は、合成先のサブキャラクタ5に差し替えられる。
次に、サーバシステム1100は、景品アイテムの使用制限管理を実行する(ステップS130)。
サーバシステム1100は、ゲーム終了条件が満たされるまで(ステップS132のNO)、ステップS30~S130を繰り返す。そして、ゲームが終了したならば(ステップS132のYES)、プレーヤのゲームセーブデータ610を更新して(ステップS134)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、ゲーム進行に応じてパラメータ値が変化して成長するサブキャラクタ5のそのパラメータ値に応じて抽選内容を変化させることができる。それはあたかも、サブキャラクタ5の成長が抽選内容に反映するように、更に言えば、サブキャラクタ5の成長に応じて抽選内容が成長するかのように見える斬新で魅力的な抽選要素を実現できる。
抽選内容は、パラメータ値に応じて、当選するオブジェクト(本実施形態でいうところのアイテム7;図3参照)すなわち抽選の景品の構成や当選確率を変更することで実現される。その際、サブキャラクタ5を成長させたり、メインキャラクタ4との親密度を高めたりすると、よりレアリティの高いオブジェクトが当選し易くなる。よって、よりサブキャラクタ5の成長へのモチベーションを高め、ゲームや抽選要素を盛り上げることができる。
また、抽選内容は、使用サブキャラクタの組み合わせや、サブキャラクタ5の合成のし方、サブキャラクタ5の使用回数や使用頻度、プレーヤが所有しているサブキャラクタ5のパラメータ値の相対的な関係性、によっても変化させることができる。よって、よりゲームと抽選要素に多様性をもたらし、両者の興趣を高めることできる。
また、抽選を実行する前には、抽選内容と、抽選内容を現状から変更するためのヒントをプレーヤに提示することができるので、所望する抽選内容を得るためにどのようにサブキャラクタ5を使用すれば良いかを考えるきっかけを作り、ゲームと抽選要素の興趣をより一層高めることができる。
そして、抽選により付与されるオブジェクト(本実施形態におけるアイテム7)を、購入品と同種の使用制限が付された試用品として提供することができる。特にサブキャラクタ5を使用した抽選は無料なので、購入のための対価の支払いが経済的に難しいプレーヤでも、そうでないプレーヤと同じオブジェクトを使ったプレイを楽しむことができるようになり、救済策としての効果が得られる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム進行制御の処理主体がユーザ端末1500である点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
図24は、本実施形態におけるユーザ端末1500Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500Bは、ゲーム画面表示制御部262が省略されゲーム進行制御部210を有する。すなわち、本実施形態ではユーザ端末1500は、自身でゲーム進行に関する演算処理を実行して、ゲーム空間画像を自身で生成する。
図25は、本実施形態のユーザ端末1500Bの端末記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム506と、を記憶する。そして、ゲーム進行制御部210がユーザ端末1500Bにて処理されるのに伴って、ユーザ管理データ600を除くステージ初期設定データ510~現在日時800までが、端末記憶部500にて記憶される。
ゲームプログラム506は、本実施形態のユーザ端末演算部260と、ゲーム進行制御部210と、計時部240とを端末処理部200にて実現させるためのプログラムである。
本実施形態における処理の流れは、第1実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れ(図21~図23参照)と基本的に同じであり、ゲーム進行制御部210をユーザ端末1500Bにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をサーバシステム1100又はユーザ端末1500Bと読み替えれば良い。なお、ユーザ端末1500Bにてログインなどユーザ管理データ600を参照する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム1100へ必要なデータの提供や照合をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
本実施形態によれば、第1実施形態と同様の作用効果が得られる。
なお、ユーザ端末1500Bが、ゲーム進行制御部210の全てを担うのではなく、その一部に限定して担う構成としてもよい。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末1500をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500で第2実施形態のようにゲーム進行制御部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
[その2]
更には、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ユーザ端末1500がスタンドアローンで実行するゲーム、換言すると単独のコンピュータからなるコンピュータシステムにおいて実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、基本的には図6及び図20で示した機能構成を、ユーザ端末1500単独で実現するものと読み替えれば良い。
[その3]
また、例えば、上記実施形態ではゲームジャンルを一例としてアクションRPGとしたが、関連するパラメータ値がゲーム成績に応じて可変するキャラクタと、抽選要素とを含むゲームであればゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、パズルゲーム、戦術シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などに本発明を適用することもできる。
[その4]
また、上記実施形態では、抽選実行操作を次の様な手順として説明した。すなわち、1)ゲーム画面W2にて抽選アイコン23(図2参照)へのタッチ操作を検出すると第1段階目の抽選実行操作が入力されたとみなして、抽選基準体選択ウィンドウW4(図3参照)をポップアップ表示させる、2)抽選基準体選択ウィンドウW4で抽選基準体を選択して、開示ウィンドウW6(図4参照)を表示させる、3)開示ウィンドウW6にて抽選実行アイコン64がタッチ操作されると第2段階目の抽選実行操作が入力されたとみなして抽選を実行する、といったように複数段階で抽選実行操作を構成したが、これに限らない。
例えば、ゲーム画面W2(図2参照)に表示されているサブキャラクタ5へ第1段階目の抽選実行操作とは異なる所定のタッチ操作(例えば、2本指によるタッチ、ダブルタップ、スワイプなど)を最初で最後の抽選実行操作とし、現在使用しているサブキャラクタ5を基準体とする抽選を即座に実行する構成も可能である。こうした抽選実行操作は、抽選アイコン23を経由する操作入力方法に置き換えるとしても良いし、別の第2の抽選実行操作入力の方法として併存させるとしてもよい。
4…メインキャラクタ
5…サブキャラクタ
7…アイテム
42…抽選演出表示
61…抽選基準体キャラクタ
62…景品構成表示部
63…当選確率構成表示部
66…ヒント表示
82…勧誘表示メニュー
200s…サーバ処理部
210…ゲーム進行制御部
212…キャラクタ合成制御部
214…使用サブキャラクタ設定部
216…パラメータ値変更部
218…抽選基準体設定部
220…抽選内容変更部
222…抽選実行部
224…ヒント表示制御部
226…使用制限管理部
228…勧誘表示制御部
230…非制限アイテム付与部
500s…サーバ記憶部
503…サーバプログラム
504…ゲームクライアントプログラム
506…ゲームプログラム
520…サブキャラクタ初期設定データ
527…初期パラメータ値リスト
530…非制限アイテム初期設定データ
540…景品アイテム初期設定データ
543…レアリティ
545…使用期限
546…使用制限回数
550…抽選セット初期設定データ
554…全景品リスト
560…解放手順データ
570…当選確率変更手順データ
580…抽選セット選択条件データ
590…当選確率補正定義データ
600…ユーザ管理データ
700…プレイデータ
707…所有サブキャラクタリスト
710…サブキャラクタ制御データ
717…サブキャラクタパラメータ値リスト
719…キャラクタ合成履歴データ
740…使用サブキャラクタリスト
742…抽選基準体キャラクタリスト
750…抽選内容設定データ
752…全景品リスト
753…解放景品リスト
754…当選確率設定データ
758…ヒント設定データ
760…所有アイテム管理データ
780…景品アイテム管理データ
785…使用期限
786…使用制限回数
788…取得日時
789…使用回数
90…試用済アイテムリスト
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…ユーザ端末
1550…制御基板
W2…ゲーム画面
W4…抽選基準体選択ウィンドウ
W6…開示ウィンドウ
W8…アイテム購入ウィンドウ

Claims (16)

  1. コンピュータシステムに、キャラクタが登場するゲームを実行させるためのプログラムであって、
    ゲーム進行に応じて前記キャラクタのパラメータ値を変更するパラメータ値変更手段、
    前記パラメータ値に基づいて、前記ゲームで使用可能なオブジェクトを抽選する抽選内容を変更する抽選内容変更手段、
    前記キャラクタに関連づけられた抽選実行手段であって、前記抽選内容に基づく抽選を実行し、当選したオブジェクトをプレーヤに付与する抽選実行手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
  2. 前記抽選内容変更手段は、前記パラメータ値に基づいて、当選するオブジェクトの構成及び/又は当選確率を変更することで前記抽選内容を変更する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記パラメータ値変更手段は、前記キャラクタの成長度を前記パラメータ値として、ゲーム進行に応じて変更し、
    前記抽選内容変更手段は、前記成長度が高いほど、レアリティの高いオブジェクトが当選し易くなるように前記抽選内容を変更する、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記ゲームは、前記キャラクタの他、所与の親密対象キャラクタが登場するゲームであり、
    前記パラメータ値変更手段は、前記キャラクタと前記親密対象キャラクタとの間の親密度を前記パラメータ値として、ゲーム進行に応じて変更し、
    前記抽選内容変更手段は、前記親密度が高いほど、レアリティの高いオブジェクトが当選し易くなるように前記抽選内容を変更する、
    請求項2又は3に記載のプログラム。
  5. 前記抽選内容変更手段は、前記パラメータ値に基づいて、複数種類の前記抽選内容から前記抽選に使用する抽選内容を選択し、
    前記抽選実行手段は、前記選択された抽選内容に基づく抽選を実行する、
    請求項2に記載のプログラム。
  6. 前記ゲームは、複数の前記キャラクタの中からゲームプレイに使用する1以上のキャラクタを選択してプレイするゲームであり、
    前記抽選内容変更手段は、ゲームプレイに使用するキャラクタとして選択されたキャラクタの組み合わせに基づいて前記抽選内容を変更する、
    請求項2に記載のプログラム。
  7. 前記ゲームは、複数の前記キャラクタを合成して新たなキャラクタを生成可能なゲームであり、
    前記抽選内容変更手段は、前記キャラクタが前記合成によって生成されたキャラクタである場合に、前記合成の元となった複数の前記キャラクタの組み合わせに基づいて前記抽選内容を変更する、
    請求項2に記載のプログラム。
  8. 前記ゲームは、複数の前記キャラクタの中からゲームプレイに使用するキャラクタを選択してプレイするゲームであり、
    前記抽選実行手段は、前記キャラクタ毎に異なるように設定された前記抽選内容に基づき抽選を実行する、
    請求項1~4の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記パラメータ値変更手段は、前記キャラクタの使用頻度を前記パラメータ値として、ゲーム進行に応じて変更し、
    前記抽選内容変更手段は、前記使用頻度が高いほど、レアリティの高いオブジェクトが当選し易くなるように前記抽選内容を変更する、
    請求項8に記載のプログラム。
  10. 前記抽選内容変更手段は、前記複数のキャラクタそれぞれの前記パラメータ値の相対的な差に基づいて、当該キャラクタの前記抽選内容を変更する、
    請求項8又は9に記載のプログラム。
  11. 前記抽選内容変更手段によって変更される前記抽選内容と、前記パラメータ値との関係を示すヒントを表示させるヒント表示制御手段、
    として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項1~10の何れか一項に記載のプログラム。
  12. 前記ゲームは、前記キャラクタが所与の敵キャラクタと戦闘を行うゲームシーンを含むRPGゲームであり、
    前記パラメータ値変更手段は、前記戦闘におけるプレイ内容に応じて前記パラメータ値を変更する、
    請求項1~11の何れか一項に記載のプログラム。
  13. 前記抽選実行手段は、前記戦闘の区切りに前記抽選を実行する、
    請求項12に記載のプログラム。
  14. 前記パラメータ値を表す表示体を表示制御する手段、
    として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
    前記抽選実行手段は、前記パラメータ値に応じて抽選確率を変更する、
    請求項1~13の何れか一項に記載のプログラム。
  15. 前記抽選実行手段は、前記キャラクタに対する所定操作に応じて抽選を実行する、
    請求項1~14の何れか一項に記載のプログラム。
  16. ユーザ端末と通信を行って、前記ユーザ端末においてキャラクタが登場するゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
    ゲーム進行に応じて前記キャラクタのパラメータ値を変更するパラメータ値変更手段と、
    前記パラメータ値に基づいて、前記ゲームで使用可能なオブジェクトを抽選する抽選内容を変更する抽選内容変更手段と、
    前記キャラクタに関連づけられた抽選実行手段であって、前記抽選内容に基づく抽選を実行し、当選したオブジェクトをプレーヤに付与する抽選実行手段と、
    を備えたサーバシステム。
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