JP2022077232A - ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及び情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームオブジェクトの抽選における新たな楽しみ方をユーザに提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザ毎に、有限個のゲームオブジェクトを含む第1ゲームオブジェクト群を設定するステップと、第1の抽選を実行するステップと、第1の抽選が第1の結果となった場合に、第1ゲームオブジェクト群のうちから1以上のゲームオブジェクトを選出する第2の抽選を実行するステップと、選出された1以上のゲームオブジェクトを付与するステップと、第1ゲームオブジェクト群に含まれる1以上のゲームオブジェクトの個数を減じるステップと、第1の抽選が第2の結果となった場合に、所定のゲームオブジェクトを付与するステップと、を実行させる。第1の抽選において、第1の結果が選択される第1選択率と、第2の結果が選択される第2選択率との和は100%であり、第2選択率は0%より大きい。【選択図】図5

Description

本開示は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及び情報処理装置に関する。
ゲームオブジェクトの抽選方法として、プレイヤ毎に割り当てられた抽選デッキに収容されているゲームオブジェクトの中からゲームオブジェクトを抽選し、抽選によって選択されたゲームオブジェクトをプレイヤに付与するとともに抽選デッキから削除する、いわゆるボックスガチャと呼ばれる手法が知られている(例えば、特許文献1)。
特開2013-247977号公報
本開示は、ゲームオブジェクトの抽選における新たな楽しみ方をユーザに提供可能なゲームプログラム、ゲーム処理方法、及び情報処理装置を提供することを目的とする。
本開示に示す一実施形態によれば、
複数のユーザ端末と通信接続が可能なコンピュータであって、プロセッサ及びメモリを備える前記コンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
各ユーザ端末のユーザ毎に、2種類以上の有限個のゲームオブジェクトを含む第1ゲームオブジェクト群を設定するステップと、
第1ユーザが抽選条件を満たしたことに応じて、第1の抽選を実行するステップと、
前記第1の抽選が第1の結果となった場合に、前記第1ユーザに設定された前記第1ゲームオブジェクト群のうちから1以上のゲームオブジェクトを選出する第2の抽選を実行するステップと、
前記第2の抽選において前記1以上のゲームオブジェクトが選出されたことに応じて、前記1以上のゲームオブジェクトを前記第1ユーザに付与するステップと、
前記第2の抽選において前記1以上のゲームオブジェクトが選出されたことに応じて、前記第1ユーザに設定された前記第1ゲームオブジェクト群に含まれる前記1以上のゲームオブジェクトの個数を減じるステップと、
前記第1の抽選が第2の結果となった場合に、所定のゲームオブジェクトを前記第1ユーザに付与するステップと、を実行させ、
前記第1の抽選において、前記第1の結果が選択される第1選択率と、前記第2の結果が選択される第2選択率との和は100%であり、前記第2選択率は0%より大きい、
ゲームプログラムが提供される。
本開示によれば、ゲームオブジェクトの抽選における新たな楽しみ方をユーザに提供可能である。
ある実施の形態に従うシステムの構成例を示す図である。 ある実施の形態に従うユーザ端末の機能的な構成を示すブロック図である。 ある実施の形態に従うサーバの機能的な構成を示すブロック図である。 ある実施の形態に従う抽選リストの一例である。 ある実施の形態に従う抽選処理の概要を例示した図である。 ある実施の形態に従う抽選処理の一例を示すフローチャートである。 ある実施の形態に従う抽選権の一例を示す図である。 ある実施の形態に従う表示画面の一例を示す図である。
以下、この技術的思想の実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の部品等には同一の符号を付してある。それらの名称及び機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。本開示において示される1以上の実施形態において、各実施形態が含む要素を互いに組み合わせることができ、かつ、当該組み合わせられた結果物も本開示が示す実施形態の一部をなすものとする。
図1は、本実施の形態に従うシステム1の構成例を示す図である。システム1は、例えば、サーバと、ユーザ端末との間でゲームに関するデータを送受信しながらゲームを進行させる。
図1に示すように、システム1は、各ユーザがそれぞれ使用するユーザ端末10A、ユーザ端末10B及びユーザ端末10C(以下、ユーザ端末10A、10B、10Cなどのユーザ端末を総称して「ユーザ端末10」とも称する)など複数のユーザ端末10と、サーバ20とを含み、これらの装置がネットワーク30によって互いに通信可能に接続されている。
図1は、本実施形態に係るシステム1の構成例を示す図である。図1に示すように、システム1は、複数のユーザがそれぞれ使用する複数のユーザ端末と、サーバ20と、ネットワーク30と、を含む。
ユーザ端末10Aとユーザ端末10Bとは、無線基地局31と通信することにより、ネットワーク30と接続する。ユーザ端末10Cは、家屋などの施設に設置される無線ルータ32と通信することにより、ネットワーク30と接続する。ユーザ端末10は、例えば、タッチスクリーンを備える携帯型端末であり、具体的には、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどでありうる。
ユーザ端末10は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに提供する。ユーザ端末10は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、サーバ20と通信し、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータをユーザ端末10とサーバ20との間で送受信する。
サーバ20は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、ユーザ端末10へ送信することで、ユーザ端末10でのゲームのプレイを進行させる。サーバ20は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ20は、ユーザ端末10と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータその他のデータをユーザ端末10へ送信する。
システム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってよい。例えば、ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、単一のユーザによるシングルプレイと、複数のユーザによるマルチプレイとに対応している。例えば、システム1において、サーバ20が、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各ユーザ端末10と通信すること等により、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。システム1は、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザ同士で対戦する対戦ゲーム、複数のユーザが協力してゲームを進行させる協力プレイゲームなどのプレイ形態を採用し得る。
図1に示すようにサーバ20は、ハードウェア構成として、通信IF(Interface)22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続されている。
通信IF22は、例えばLAN(Local Area Network)規格など各種の通信規格に対応しており、ユーザ端末10など外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。
入出力IF23は、サーバ20への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ20の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力IF23は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。
メモリ25は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ25は、例えば、プロセッサ29が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ29に提供する。メモリ25は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の記憶装置を含んで構成されている。
ストレージ26は、プロセッサ29が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ26が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報その他の情報を含む。ストレージ26は、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ等の記憶装置を含んで構成されている。なお、ストレージは、サーバ20に含まれる形態に限られず、クラウドサービスを利用することもできる。
プロセッサ29は、ストレージ26に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、サーバ20の動作を制御する。プロセッサ29は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。
(ユーザ端末の構成)
図2は、本実施形態に係るユーザ端末10の機能的な構成を示すブロック図である。図2に示すように、ユーザ端末10は、アンテナ110と、通信IF120と、タッチスクリーン130と、入出力IF140と、記憶部(ストレージ、メモリ)150と、音声処理部160と、マイク170と、スピーカ180と、制御部(プロセッサ)190と、を含む。
アンテナ110は、ユーザ端末10が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ110は、空間から電波を受信して受信信号を通信IF120へ与える。
通信IF120は、ユーザ端末10が他の通信機器と通信するため、アンテナ110等を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。通信IF120は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールでありうる。通信IF120は、ユーザ端末10が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部190へ与える。
タッチスクリーン130は、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ132に出力する。タッチスクリーン130は、ユーザの入力操作を受け付けるためのタッチパネル131と、メニュー画面やゲームの進行を画面に表示するためのディスプレイ132と、を含む。タッチパネル131は、例えば静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ132は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)、有機EL(electroluminescence)その他の表示装置によって実現される。
入出力IF140は、ユーザ端末10への情報の入力を受け付けるとともに、ユーザ端末10の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。
記憶部150は、フラッシュメモリ、RAM(Random Access Memory)等により構成され、ユーザ端末10が使用するプログラム、及び、ユーザ端末10がサーバ20から受信する各種データ等を記憶する。
音声処理部160は、音声信号の変復調を行う。音声処理部160は、マイク170から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部160は、音声信号をスピーカ180へ与える。音声処理部160は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク170は、音声信号の入力を受け付けて制御部190へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ180は、音声信号を、ユーザ端末10の外部へ出力するための音声出力部として機能する。
制御部190は、記憶部150に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、ユーザ端末10の動作を制御する。制御部190は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。
ユーザ端末10がゲームプログラム151を実行する処理について、より詳細に説明する。記憶部150は、ゲームプログラム151と、ゲーム情報152と、ユーザ情報153とを記憶する。ユーザ端末10は、例えば、サーバ20からゲームプログラムをダウンロードして記憶部150に記憶させる。また、ユーザ端末10は、ゲームの進行に伴いサーバ20と通信することで、ゲーム情報152及びユーザ情報153等の各種のデータをサーバ20と送受信する。
ゲームプログラム151は、ユーザ端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報152は、ゲームプログラム151が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報152は、例えば、ユーザが所有するゲームオブジェクトの情報などを含む。ユーザ情報153は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報153は、例えば、ゲームをプレイするユーザ端末10のユーザを識別する情報などを含む。
制御部190は、ゲームプログラム151を読み込んで実行することにより、送受信部191、入力操作受付部192、ゲーム進行部193、及び表示制御部194の各機能を発揮する。
送受信部191は、サーバ20から各種情報を受信し、また、サーバ20に対し各種情報を送信する。入力操作受付部192は、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部192は、ユーザの指などがタッチパネル131に接触又は接近したことを、タッチスクリーン130を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。
入力操作受付部192は、タッチスクリーン130に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部192は、例えば、「接近操作」、「リリース操作」、「タップ操作」、「ダブルタップ操作」、「長押し操作(ロングタッチ操作)」、「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、「ムーブ操作」、「フリック操作」、「ピンチイン操作」、「ピンチアウト操作」などのユーザの操作を判別する。入力操作受付部192は、ユーザ端末10に搭載された加速度センサ等によって検出されるユーザ端末10の動きを、操作入力として受け付けてもよい。
オブジェクト付与部192は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作に応じてサーバ20において実行される選択処理の結果に基づいて、1以上のオブジェクトをユーザに付与する。オブジェクト付与部192は、例えば、選択処理によって選択された1以上のオブジェクトに関する情報を記憶部150に記憶させ、ゲーム内において当該1以上のオブジェクトをユーザが使用可能な状態にする。選択処理については、後の段落で詳述する。
ゲーム進行部193は、ゲームの進行に関する各種処理を行う。ゲーム進行部193は、例えば、入力操作受付部192が受け付けた入力操作の入力位置の座標や操作の種類に基づいてユーザの指示内容を解釈し、必要に応じてサーバ20と各種情報の送受信を行いながら、ゲームを進行させる。
また、ゲーム進行部193は、例えば、ユーザの指示内容をサーバ20に送信し、サーバ20において当該指示内容に基づいて実行された演算結果を受信し、受信した演算結果に基づいてゲームを進行させることもできる。すなわち、システム1によって提供されるゲームは、クラウドゲームであってもよい。
表示制御部194は、入力操作受付部192が受け付けた入力操作や、ゲーム進行部193での制御に応じて、ディスプレイ132の表示内容を決定し、決定した表示内容に従った画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ132に出力する。表示制御部194は、例えば、各ゲームオブジェクトの動作の様子を示すアニメーション画像や、各種のメニュー画面、GUI(Graphical User Interface)などをディスプレイ132に表示させる。
図3は、本実施形態に係るサーバ20の機能的な構成を示すブロック図である。図3を参照して、サーバ20の詳細な構成を説明する。サーバ20は、プログラムに従って動作することにより、通信部220と、記憶部250と、制御部290としての機能を発揮する。
通信部220は、サーバ20がユーザ端末10などの外部の通信機器とネットワーク30を介して通信するためのインタフェースとして機能する。
記憶部250は、ユーザ端末10においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラム及びデータを記憶する。ある局面において、記憶部250は、ゲームプログラム251と、ゲーム情報252と、ユーザ情報253と、を記憶する。
ゲームプログラム251は、サーバ20がユーザ端末10と通信して、ユーザ端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム251は、制御部290に実行されることにより、ゲーム情報252及びユーザ情報253等を適宜参照して、ユーザ端末10とデータを送受信する処理、ユーザ端末10のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームオブジェクトの抽選処理、ユーザの情報を更新する処理などをサーバ20に行わせる。
ゲーム情報252は、ゲームプログラム251が参照する各種のデータを含む。ユーザ情報253は、ゲームをプレイする各ユーザの情報である。ユーザ情報253は、ユーザ毎に管理される抽選リスト254を含む。抽選リスト254は、後述する抽選部293によって実施される抽選処理において選出されうるゲームオブジェクトを規定したリストである。
図4は、本実施形態に係る抽選リストの一例である。図4の(A)には、ユーザAの抽選リスト254Aが示されている。抽選リスト254Aには、後述する第2の抽選において選出されうる2種類以上の有限個のゲームオブジェクトを含む第1ゲームオブジェクト群と、総数が無限個に設定されたゲームオブジェクトと、が含まれている。
具体的に述べると、抽選リスト254Aにおいて第1ゲームオブジェクト群に含まれるゲームオブジェクトは、クリスタル、ガチャチケット、スキル強化石、強化素材、及び魔力回復薬である。これらのゲームオブジェクトの総数(初期状態における残数)は、有限個である。また、これらのゲームオブジェクトの残数は、その時において抽選対象に含まれている各ゲームオブジェクトの数を示しており、抽選によって選出されたそのゲームオブジェクトの数に応じて減っていく。抽選リスト254Aでは、各ゲームオブジェクトの残数と総数が一致しているが、これは、抽選が一度も実行されていない初期状態である。なお、本実施形態において、第1ゲームオブジェクト群に含まれる各ゲームオブジェクトには、いわゆるレアリティ値が設定されていない。
抽選リスト254Aにおいて総数が無限個に設定されたゲームオブジェクトは、ゴールドである。抽選リスト254Aの例において、ゴールドは、抽選によって選出されても残数が減らず、抽選を実行した場合は常に選出される可能性がある。このように総数が無限個に設定されたゲームオブジェクトは、複数種類あってもよい。
図4の(B)には、ユーザAの抽選リスト254A’が示されている。抽選リスト254A’は、抽選リスト254の変形例である。抽選リスト254A’では、クエスト毎に抽選対象となるゲームオブジェクトの管理が行われている。具体的には、クエストAを実行した場合に得られる抽選権を使用した抽選では、クエストAの欄に規定された各ゲームオブジェクトが選出され、クエストBを実行した場合に得られる抽選権を使用した抽選では、クエストBの欄に規定された各ゲームオブジェクトが選出される。
抽選リスト254A’のようにクエスト毎に抽選対象や、各ゲームオブジェクトの総数を異ならせることで、各ユーザの多様なニーズに応えやすくなるとともに、抽選の趣向性を向上できる。なお、クエスト毎ではなく、その他の要素に応じて抽選対象を異ならせてもよく、例えば、イベント毎、抽選権の種類毎などに抽選対象を異ならせて管理してもよい。なお、「クエスト」とは、ゲームを構成する一要素であり、クリア条件が定められたものである。
図3の説明に戻る。制御部290は、ゲームプログラム251を実行することにより、送受信部291、設定部292、抽選部293、オブジェクト付与部294、更新部295、抽選権付与部296、ゲーム進行処理部297、及び計測部298としての機能を発揮する。
送受信部291は、ユーザ端末10から各種情報を受信し、ユーザ端末10に対し各種情報を送信する。ユーザ端末10とサーバ20とは、例えば、ゲームの進行に関連する情報や、抽選処理に関連する情報を送受信する。
設定部292は、各ユーザ端末10のユーザ毎に、2種類以上の有限個のゲームオブジェクトを含む第1ゲームオブジェクト群を設定する。具体的には、上述の抽選リスト254A又は抽選リスト254A’のような抽選リスト254をユーザ毎に設定する。
抽選部293は、ゲームオブジェクトの抽選処理に係る処理を実行する。図5は、本実施形態に係る抽選処理の概要を例示した図である。図5は、抽選リスト254Aを参照して抽選を実行した場合を示している。
まず、抽選部293は、ユーザAが抽選条件を満たしたことに応じて、図5に示す第1の抽選を実行する。抽選条件は、特に制限はされないが、例えば、抽選権付与部296によってユーザに付与される抽選権を使用するための操作入力がなされたことである。また、抽選条件は、抽選権が付与されたことであってもよい。この場合、抽選権が付与されたことに応じて自動的に抽選権が使用され、第1の抽選が実行される。第1の抽選を実行する回数は、例えば、抽選権の使用回数や、使用した抽選権の種類に応じて決定される。
第1の抽選は、第1選択率(例えば、90%)で第1の結果が選択され、第2選択率(例えば、10%)で第2の結果が選択される。第1選択率と第2選択率の和は100%であり、第2選択率は0%より大きい。第1選択率及び第2選択率の具体的な数値は、サーバの管理者が適宜設定すればよく、限定されない。第1選択率及び第2選択率は、ユーザ(ユーザの分身として設定されたユーザキャラクタや、ユーザが使用したゲームキャラクタを含む)に設定されたパラメータや抽選権の種類等に応じて変動させてもよい。
第1の抽選が第1の結果となった場合、抽選部293は、ユーザAに設定された抽選リスト254Aに含まれる第1ゲームオブジェクト群のうちから1以上のゲームオブジェクトを選出する第2の抽選を実行する。
ある局面において、第2の抽選では、すべてのゲームオブジェクトが選出される確率は同じであるが、各ゲームオブジェクトの残数に応じて、各ゲームオブジェクトの選出されやすさは異なる。具体的には、図4の(A)に示す状態において、1つのクリスタルが選出される確率と、1つの強化素材が選出される確率は同じである。しかし、クリスタルの残数は10であり、強化素材の残数は40であるため、オブジェクトの種類でみれば、強化素材の方が選出されやすい。
また、ある局面において、抽選権の種類等に応じて、第2の抽選における各ゲームオブジェクトの選出確率(選択率)を異ならせてもよい。具体的には、1つのクリスタルが選出される確率と、1つの強化素材が選出される確率と、を異ならせてもよい。
第1の抽選が第2の結果となった場合、ユーザには、総数が無限個に設定されたゲームオブジェクト(本例ではゴールド)が付与される。なお、総数が無限個のゲームオブジェクトを2種類以上含む第2ゲームオブジェクト群が設定されている場合、抽選部293は、第2ゲームオブジェクト群の中からゲームオブジェクトを選出する。この場合、ゲームオブジェクトの種類毎に選択率が異なっていてもよいし、同じであってもよい。
図3の説明に戻る。オブジェクト付与部294は、抽選部293による抽選処理の結果に応じて、選出されたゲームオブジェクトをユーザに付与する。オブジェクト付与部294は、例えば、抽選処理によって選出されたゲームオブジェクトに関する情報が含まれるようにそのユーザのユーザ情報253を更新し、選出されたゲームオブジェクトをそのユーザがゲームにおいて使用できるようにする。
更新部295は、第2の抽選においてゲームオブジェクトが選出されたことに応じて、選出されたゲームオブジェクトの残数(個数)を減じて、そのユーザに設定された抽選リスト254の第1ゲームオブジェクト群に含まれるゲームオブジェクトの残数を更新する。
また、ある局面において、更新部295は、第1ゲームオブジェクト群に含まれるゲームオブジェクトの残数を初期状態(総数と等しい状態)へと更新しうる。初期状態への更新は、例えば、所定の期間が経過したことや所定の日時になったこと等に応じてサーバの管理者側で実行してもよいし、第1ゲームオブジェクト群に含まれる一部の又は全部のゲームオブジェクトの残数がゼロになった場合に、ユーザ側の操作入力に応じて実行してもよい。
抽選権付与部296は、ゲームにおいてユーザが所定の条件を満たした場合に、そのユーザに1以上の抽選権を付与する。所定の条件は、特に制限はされないが、例えば、ユーザがクエストをクリア又は進行させることや、ユーザのゲームプレイが所定の評価を得ること等が挙げられる。抽選権付与部296によって付与される抽選権の数は、そのユーザに設定されたパラメータに応じて変動させてもよい。
また、抽選権付与部296が付与する抽選権は複数種類あってもよい。例えば、抽選権には2種以上のグレードが設定されていてもよく、グレードに応じて、第1の抽選を実行可能な回数、第1選択率及び第2選択率、並びに/又は、第2の抽選における特定のゲームオブジェクトの選択率などを異ならせてもよい。抽選権が複数種類ある場合、抽選権付与部296は、それらの種類毎に設定された選択率に基づいて付与する抽選権の種類を決定してもよいし、ユーザが満たした抽選権を付与するための条件に基づいて付与する抽選権の種類を決定してもよい。
ゲーム進行処理部297は、サーバ20全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームの進行に必要な処理を行う。ゲーム進行処理部297は、例えば、ユーザによるユーザ端末10への入力操作に応じてユーザ端末10から送信されてきた情報に基づいて、ゲームを進行させるための処理を行う。ゲーム進行処理部297は、必要に応じてゲーム情報252やユーザ情報253等のデータを更新し、ユーザ端末10に各種データを送信することで、ユーザ端末10においてゲームプレイを可能とする。
計測部298は、時間を計測する処理を行う。計測部298は、例えば、ゲームが進行している時間を計測する。サーバ20は、ユーザ端末10から、ユーザ端末10においてゲームプログラム151を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部298の計測結果とを照合することで、ユーザ端末10とサーバ20とで、各種の時間に関する情報を同期させる。
(ゲームプログラムの動作例)
次に、図6から図8を参照して、本実施形態に係るゲームプログラムの動作例を説明する。本ゲームプログラムにより提供されるゲームとして、以下では、クイズに正解することでエネミーキャラクタに攻撃可能となるクイズゲームを例に挙げる。このクイズゲームでは、クエストの進行やクリアに応じて宝箱(上述の抽選権に相当)を入手し、入手した宝箱を開けることで第1の抽選が開始される。
なお、本開示に係るゲームプログラムは、クイズゲームのならず、例えば、RPG(Role playing Game)、アクション、アクションRPG、シミュレーション、スポーツなどの任意のジャンルのゲームに適用可能である。
図6は、本実施形態に係る抽選処理の一例を示すフローチャートである。図6に示される各処理は、制御部190がゲームプログラム151を、制御部290がゲームプログラム251をそれぞれ実行することにより実現されうる。なお、図6のフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同であり、並列的に実行されてもよい。
まず、ステップS1において、制御部290は、ユーザ毎に抽選リスト254を設定する。ステップS1では、上述の抽選リスト254Aや抽選リスト254A’のように、2種類以上の有限個のゲームオブジェクトを含み、第2の抽選の抽選対象となる第1ゲームオブジェクト群をユーザ毎に設定する。
次に、ステップS2において、制御部290は、ユーザ端末10から送信されてくる情報や記憶部250に記憶された各種情報に基づいて、クエストを進行させる。クエストは、ユーザ単独で実行するものでもよいし、複数のユーザが参加可能なマルチプレイ型のクエストでもよい。
ステップS2におけるクエストは、例えば、ユーザがクエストを開始するための操作入力をすることに応じて開始される。ユーザが開始可能(選択可能)なクエストは複数種類あってもよい。具体的には、エネミーキャラクタAを倒すことをクリア条件とするクエストAと、エネミーキャラクタBを倒すことをクリア条件とするクエストBと、があってもよい。また、クエストには、複数種類の難易度があってもよい。具体的には、上記クエストAにおいて、難易度の高いHARD、難易度が普通のNORMAL、難易度が易しいEASY等を選択可能にしてもよい。
次に、ステップS3において、制御部290は、ユーザが抽選権(宝箱)の付与条件を満たした場合に、ユーザに抽選権を付与する。付与条件は、例えば、クエストを開始したこと、クエストをクリアしたこと、特定のクイズに正解すること、ユーザのゲームプレイが所定の評価を得ること(例えば、クエストにおいてユーザの与ダメージ量、解答スピード、正答率などが一定の基準を超えたり、他ユーザを上回ったりすること等)等である。また、協力プレイゲームであれば、協力プレイにおける貢献の程度に応じて、付与される報酬を変更させることも可能である。たとえば、抽選権の数を変更したり、抽選権の価値を変更することが可能である。
図7は、抽選権の一例を示す図である。本実施例では、図7に示すように、抽選権として3種類のグレードの宝箱701~703が用意されている。図7では、グレードが高いほど宝箱が大きくなっている。ユーザが付与条件を満たした場合、A%の確率で最もグレードの高い宝箱701が付与され、B%の確率で次にグレードの高い宝箱702が付与され、C%の確率で最もグレードが低い宝箱703が付与される。
制御部290は、例えば、クエストが終了した場合に、満たされた付与条件に基づいて、ユーザに付与する宝箱の数を決定する。クエストにおいて複数の付与条件が満たされた場合、ユーザに付与する宝箱の数は、それぞれの付与条件に基づいて決定された数の合計となる。各宝箱の出現率は、例えば、A%<B%<C%である。各宝箱の出現率は、満たされた付与条件等に応じて変動させてもよい。
宝箱701を開ける(使用する)と、後述のステップS5において第1の抽選が20回実行され、宝箱702を開けると、第1の抽選が10回実行され、宝箱703を開けると、第1の抽選が3回実行される。
第1の抽選における第1選択率及び第2選択率は、開けた宝箱のグレードに応じて変動してもよい。例えば、第1の抽選における第1選択率は、宝箱703、宝箱702、宝箱701の順で高くなるようにしてもよい。
図6のフローチャートの説明に戻る。本実施形態では、ステップS3において抽選権が付与された場合、抽選権は自動的に消費され、ステップS4へと進む。なお、ステップS3において抽選権が付与された場合、ユーザが抽選権を使用するための操作入力をしたことに応じて、ステップS4へと進むようにしてもよい。
ステップS4において、制御部290は、抽選の条件を決定する。ステップS4では、例えば、第1選択率及び第2選択率、並びに/又は、第2の抽選における特定のゲームオブジェクトの選択率を決定する。これらの選択率は、例えば、使用された抽選権のグレードや、ユーザの分身として設定されたユーザキャラクタ又はクエストにおいてユーザが使用したゲームキャラクタのパラメータ(例えば、幸運値)等に応じて決定される。
幸運値は、例えば、ユーザキャラクタやゲームキャラクタのレベルアップに応じて上昇させてもよいし、抽選部293による抽選とは異なる抽選(例えば、課金によって実行可能な抽選)において、既にユーザが所持しており、かつ、所定値以上のレアリティ値を有するゲームキャラクタが選出された場合に上昇させてもよい。なお、ステップS4は、必須の処理ではなく、ステップS4を実施しないように構成してもよい。
続くステップS5~S6、又は、ステップS5及びS7~S9の処理は、図3や図5を用いて説明した内容を援用できるため、簡潔に説明する。ステップS5において、制御部290は、第1選択率及び第2選択率に基づいて、第1の抽選を実行する。第1の抽選において第1の結果が選択された場合、ステップS6において、制御部290は、ユーザにゴールド(総数が無限個のゲームオブジェクト)を付与し、終了する。
なお、第1ゲームオブジェクト群に含まれるすべてのゲームオブジェクトの残数がゼロになっている場合に第1の抽選が実行されると、第1選択率はゼロとなり、必ずステップS6が実行される。
第1の抽選において第2の結果が選択された場合、ステップS7において、制御部290は、第2の抽選を実行する。次に、ステップS8において、制御部290は、ステップS7で選択されたゲームオブジェクトをユーザに付与する。次に、ステップS9において、制御部290は、抽選リスト254を更新し、終了する。
図8は、本実施形態に係る表示画面の一例を示す図であり、例えば、ステップS9の処理の後にユーザ端末10のタッチスクリーン130に表示されうる画面である。図8に示すように、タッチスクリーン130には、報酬リスト欄801と、目玉報酬欄802と、それらに含まれるゲームオブジェクトの画像や残数が表示される。
報酬リスト欄801には、そのユーザに設定されている抽選リスト254に含まれるゲームオブジェクトが表示される。図8の例では、報酬リスト欄801に表示されるゲームオブジェクトは毎月変更される。すなわち、ステップS1が毎月実行され、毎月新たな抽選リスト254が設定される。
図8の例では、報酬リスト欄801に、クリスタル、ガチャチケット、スキル強化石、3種類の強化素材、2種類の魔力回復薬、及びゴールドの画像が表示されている。また、クリスタル、ガチャチケット、及びスキル強化石は、報酬リスト欄の801のうちの目玉報酬欄802に表示されている。
既に述べたように、本実施形態においては報酬リスト欄801に表示される各ゲームオブジェクトにレアリティ値は設定されていないが、目玉報酬欄802に表示されるゲームオブジェクトは、例えば、強化素材等の他のゲームオブジェクトよりも入手機会が少ないゲームオブジェクトである。ステップS4においては、例えば、使用する抽選権のグレードやユーザのパラメータが高いほど、目玉報酬欄802に表示されるゲームオブジェクトの選択率が上昇するような処理がなされる。
ゴールドを除くゲームオブジェクトの欄には、ステップS9が実施された後の各ゲームオブジェクトの残数が表示されている。スキル強化石の欄には「のこり0こ」と表示されている。これは、更新部295によってゲームオブジェクトの残数が初期状態へと更新されない限り、スキル強化石は選出されないことを意味している。なお、本実施形態では、1週間経過する毎に、ゲームオブジェクトの残数が初期状態へと更新されるように設定されている。
ゴールドは、残数が無限個に設定されているゲームオブジェクトであるため、ゴールドの欄には、残数ではなく、第1の抽選における選択率が表示されている。また、本実施形態において、報酬リスト欄801に含まれるすべてのゲームオブジェクトの残数の合計は表示されない。これは、ゴールドの残数が無限個のため、報酬リスト欄801に含まれるすべてのゲームオブジェクトの残数の合計は常に無限個になり、残数の合計を表示する意味がないからである。よって、サーバ20は、残数の合計を示す情報をユーザ端末10に送信せずともよく、通信量を低減することができる。一方で、本実施形態の変形例として、ゴールドを除いたすべてのゲームオブジェクトの残数の合計を、タッチスクリーン130に表示するように構成してもよい。
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
[付記事項]
本開示の内容を列記すると以下の通りである。
(項目1)
複数のユーザ端末と通信接続が可能なコンピュータであって、プロセッサ及びメモリを備える前記コンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
各ユーザ端末のユーザ毎に、2種類以上の有限個のゲームオブジェクトを含む第1ゲームオブジェクト群を設定するステップと、
第1ユーザが抽選条件を満たしたことに応じて、第1の抽選を実行するステップと、
前記第1の抽選が第1の結果となった場合に、前記第1ユーザに設定された前記第1ゲームオブジェクト群のうちから1以上のゲームオブジェクトを選出する第2の抽選を実行するステップと、
前記第2の抽選において前記1以上のゲームオブジェクトが選出されたことに応じて、前記1以上のゲームオブジェクトを前記第1ユーザに付与するステップと、
前記第2の抽選において前記1以上のゲームオブジェクトが選出されたことに応じて、前記第1ユーザに設定された前記第1ゲームオブジェクト群に含まれる前記1以上のゲームオブジェクトの個数を減じるステップと、
前記第1の抽選が第2の結果となった場合に、所定のゲームオブジェクトを前記第1ユーザに付与するステップと、を実行させ、
前記第1の抽選において、前記第1の結果が選択される第1選択率と、前記第2の結果が選択される第2選択率との和は100%であり、前記第2選択率は0%より大きい、
ゲームプログラム。
これにより、ゲームオブジェクトの抽選における新たな楽しみ方をユーザに提供できる。
(項目2)
前記第1選択率及び前記第2選択率は、前記第1ユーザに設定されたパラメータに応じて変動する、
項目1に記載のゲームプログラム。
これにより、ゲームオブジェクトの抽選において興趣性を更に向上させることができる。また、パラメータを向上させる動機づけを提供することができる。
(項目3)
前記プロセッサに、さらに、
前記第1ユーザの前記ユーザ端末への入力操作に応じてゲームを進行させるステップと、
前記ゲームにおいて前記第1ユーザが所定の条件を満たした場合に、前記第1ユーザに1以上の抽選権を付与するステップと、を実行させ、
前記抽選条件は、前記抽選権が付与されたこと、又は前記第1ユーザが前記抽選権を使用するための操作入力をすることである、
項目1又は項目2に記載のゲームプログラム。
これにより、ゲームをプレイすることに付随してゲームオブジェクトの抽選を受ける機会を得られるため、ユーザにゲームをプレイする動機づけを与えるとともに、ゲームへの満足度を向上させることができる。
(項目4)
前記抽選条件は、前記抽選権が付与されたことであり、
前記抽選権が付与された場合、前記第1の抽選が実行され、前記抽選権は自動的に消費される、
項目3に記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザは、抽選をするための操作入力が不要になるため、ユーザビリティを向上できる。また、サーバ側において、ユーザ毎に抽選権の所持数を管理することが不要になるため、データ管理が容易になる。
(項目5)
前記抽選権を付与するステップにおいて付与される前記抽選権の数は、前記第1ユーザに設定されたパラメータに応じて変動する、
項目3又は項目4に記載のゲームプログラム。
これにより、ゲームオブジェクトの抽選において興趣性を更に向上させることができる。また、パラメータを向上させる動機づけを提供することができる。
(項目6)
前記抽選権には、2種以上のグレードが設定されており、
前記抽選権を付与するステップは、2種以上のグレードのうちのいずれかのグレードが設定された1以上の抽選権を付与するステップであり、
前記グレードに応じて、前記第1の抽選を実行可能な回数、前記第1選択率、前記第2選択率、及び前記第2の抽選における特定のゲームオブジェクトの選択率のうちの少なくとも1以上が異なる、
項目3から項目5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
これにより、ゲームオブジェクトの抽選において興趣性を更に向上させることができる。
(項目7)
前記所定の条件は、前記ゲームのクエストにおいて予め定められた項目を前記第1ユーザが達成することであり、
前記クエストの難易度が高いほど、前記抽選権を付与するステップにおいてグレードの高い抽選権が付与されやすい、
項目6に記載のゲームプログラム。
これにより、ゲームオブジェクトの抽選において興趣性を更に向上させることができる。また、クエストの難易度選択に戦略性を提供することができる。
(項目8)
複数のユーザ端末と通信接続が可能なコンピュータであって、プロセッサ及びメモリを備える前記コンピュータにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
前記ゲーム処理方法は、前記プロセッサに、
各ユーザ端末のユーザ毎に、2種類以上の有限個のゲームオブジェクトを含む第1ゲームオブジェクト群を設定するステップと、
第1ユーザが抽選条件を満たしたことに応じて、第1の抽選を実行するステップと、
前記第1の抽選が第1の結果となった場合に、前記第1ユーザに設定された前記第1ゲームオブジェクト群のうちから1以上のゲームオブジェクトを選出する第2の抽選を実行するステップと、
前記第2の抽選において前記1以上のゲームオブジェクトが選出されたことに応じて、前記1以上のゲームオブジェクトを前記第1ユーザに付与するステップと、
前記第2の抽選において前記1以上のゲームオブジェクトが選出されたことに応じて、前記第1ユーザに設定された前記第1ゲームオブジェクト群に含まれる前記1以上のゲームオブジェクトの個数を減じるステップと、
前記第1の抽選が第2の結果となった場合に、所定のゲームオブジェクトを前記第1ユーザに付与するステップと、を実行させることを含み、
前記第1の抽選において、前記第1の結果が選択される第1選択率と、前記第2の結果が選択される第2選択率との和は100%であり、前記第2選択率は0%より大きい、
ゲーム処理方法。
これにより、ゲームオブジェクトの抽選における新たな楽しみ方をユーザに提供できる。
(項目9)
複数のユーザ端末と通信接続が可能な、プロセッサ及びメモリを備える情報処理装置であって、
前記プロセッサは、
各ユーザ端末のユーザ毎に、2種類以上の有限個のゲームオブジェクトを含む第1ゲームオブジェクト群を設定し、
第1ユーザが抽選条件を満たしたことに応じて、第1の抽選を実行し、
前記第1の抽選が第1の結果となった場合に、前記第1ユーザに設定された前記第1ゲームオブジェクト群のうちから1以上のゲームオブジェクトを選出する第2の抽選を実行し、
前記第2の抽選において前記1以上のゲームオブジェクトが選出されたことに応じて、前記1以上のゲームオブジェクトを前記第1ユーザに付与し、
前記第2の抽選において前記1以上のゲームオブジェクトが選出されたことに応じて、前記第1ユーザに設定された前記第1ゲームオブジェクト群に含まれる前記1以上のゲームオブジェクトの個数を減じ、
前記第1の抽選が第2の結果となった場合に、所定のゲームオブジェクトを前記第1ユーザに付与するものであり、
前記第1の抽選において、前記第1の結果が選択される第1選択率と、前記第2の結果が選択される第2選択率との和は100%であり、前記第2選択率は0%より大きい、
情報処理装置。
これにより、ゲームオブジェクトの抽選における新たな楽しみ方をユーザに提供できる。
1:システム、10:ユーザ端末、20:サーバ、30:ネットワーク、130:タッチスクリーン、150:(ユーザ端末の)記憶部、190:(ユーザ端末の)制御部、250:(サーバの)記憶部、290:(サーバの)制御部

Claims (9)

  1. 複数のユーザ端末と通信接続が可能なコンピュータであって、プロセッサ及びメモリを備える前記コンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    各ユーザ端末のユーザ毎に、2種類以上の有限個のゲームオブジェクトを含む第1ゲームオブジェクト群を設定するステップと、
    第1ユーザが抽選条件を満たしたことに応じて、第1の抽選を実行するステップと、
    前記第1の抽選が第1の結果となった場合に、前記第1ユーザに設定された前記第1ゲームオブジェクト群のうちから1以上のゲームオブジェクトを選出する第2の抽選を実行するステップと、
    前記第2の抽選において前記1以上のゲームオブジェクトが選出されたことに応じて、前記1以上のゲームオブジェクトを前記第1ユーザに付与するステップと、
    前記第2の抽選において前記1以上のゲームオブジェクトが選出されたことに応じて、前記第1ユーザに設定された前記第1ゲームオブジェクト群に含まれる前記1以上のゲームオブジェクトの個数を減じるステップと、
    前記第1の抽選が第2の結果となった場合に、所定のゲームオブジェクトを前記第1ユーザに付与するステップと、を実行させ、
    前記第1の抽選において、前記第1の結果が選択される第1選択率と、前記第2の結果が選択される第2選択率との和は100%であり、前記第2選択率は0%より大きい、
    ゲームプログラム。
  2. 前記第1選択率及び前記第2選択率は、前記第1ユーザに設定されたパラメータに応じて変動する、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記プロセッサに、さらに、
    前記第1ユーザの前記ユーザ端末への入力操作に応じてゲームを進行させるステップと、
    前記ゲームにおいて前記第1ユーザが所定の条件を満たした場合に、前記第1ユーザに1以上の抽選権を付与するステップと、を実行させ、
    前記抽選条件は、前記抽選権が付与されたこと、又は前記第1ユーザが前記抽選権を使用するための操作入力をすることである、
    請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記抽選条件は、前記抽選権が付与されたことであり、
    前記抽選権が付与された場合、前記第1の抽選が実行され、前記抽選権は自動的に消費される、
    請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記抽選権を付与するステップにおいて付与される前記抽選権の数は、前記第1ユーザに設定されたパラメータに応じて変動する、
    請求項3又は請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記抽選権には、2種以上のグレードが設定されており、
    前記抽選権を付与するステップは、2種以上のグレードのうちのいずれかのグレードが設定された1以上の抽選権を付与するステップであり、
    前記グレードに応じて、前記第1の抽選を実行可能な回数、前記第1選択率、前記第2選択率、及び前記第2の抽選における特定のゲームオブジェクトの選択率のうちの少なくとも1以上が異なる、
    請求項3から請求項5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記所定の条件は、前記ゲームのクエストにおいて予め定められた項目を前記第1ユーザが達成することであり、
    前記クエストの難易度が高いほど、前記抽選権を付与するステップにおいてグレードの高い抽選権が付与されやすい、
    請求項6に記載のゲームプログラム。
  8. 複数のユーザ端末と通信接続が可能なコンピュータであって、プロセッサ及びメモリを備える前記コンピュータにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
    前記ゲーム処理方法は、前記プロセッサに、
    各ユーザ端末のユーザ毎に、2種類以上の有限個のゲームオブジェクトを含む第1ゲームオブジェクト群を設定するステップと、
    第1ユーザが抽選条件を満たしたことに応じて、第1の抽選を実行するステップと、
    前記第1の抽選が第1の結果となった場合に、前記第1ユーザに設定された前記第1ゲームオブジェクト群のうちから1以上のゲームオブジェクトを選出する第2の抽選を実行するステップと、
    前記第2の抽選において前記1以上のゲームオブジェクトが選出されたことに応じて、前記1以上のゲームオブジェクトを前記第1ユーザに付与するステップと、
    前記第2の抽選において前記1以上のゲームオブジェクトが選出されたことに応じて、前記第1ユーザに設定された前記第1ゲームオブジェクト群に含まれる前記1以上のゲームオブジェクトの個数を減じるステップと、
    前記第1の抽選が第2の結果となった場合に、所定のゲームオブジェクトを前記第1ユーザに付与するステップと、を実行させることを含み、
    前記第1の抽選において、前記第1の結果が選択される第1選択率と、前記第2の結果が選択される第2選択率との和は100%であり、前記第2選択率は0%より大きい、
    ゲーム処理方法。
  9. 複数のユーザ端末と通信接続が可能な、プロセッサ及びメモリを備える情報処理装置であって、
    前記プロセッサは、
    各ユーザ端末のユーザ毎に、2種類以上の有限個のゲームオブジェクトを含む第1ゲームオブジェクト群を設定し、
    第1ユーザが抽選条件を満たしたことに応じて、第1の抽選を実行し、
    前記第1の抽選が第1の結果となった場合に、前記第1ユーザに設定された前記第1ゲームオブジェクト群のうちから1以上のゲームオブジェクトを選出する第2の抽選を実行し、
    前記第2の抽選において前記1以上のゲームオブジェクトが選出されたことに応じて、前記1以上のゲームオブジェクトを前記第1ユーザに付与し、
    前記第2の抽選において前記1以上のゲームオブジェクトが選出されたことに応じて、前記第1ユーザに設定された前記第1ゲームオブジェクト群に含まれる前記1以上のゲームオブジェクトの個数を減じ、
    前記第1の抽選が第2の結果となった場合に、所定のゲームオブジェクトを前記第1ユーザに付与するものであり、
    前記第1の抽選において、前記第1の結果が選択される第1選択率と、前記第2の結果が選択される第2選択率との和は100%であり、前記第2選択率は0%より大きい、
    情報処理装置。
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