WO2024004831A1 - プレイヤに報酬を付与するゲームのためのプログラム、方法及びシステム - Google Patents

プレイヤに報酬を付与するゲームのためのプログラム、方法及びシステム Download PDF

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WO2024004831A1
WO2024004831A1 PCT/JP2023/023207 JP2023023207W WO2024004831A1 WO 2024004831 A1 WO2024004831 A1 WO 2024004831A1 JP 2023023207 W JP2023023207 W JP 2023023207W WO 2024004831 A1 WO2024004831 A1 WO 2024004831A1
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lottery
player
lottery process
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PCT/JP2023/023207
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哲也 福原
英佑 踊場
涼佑 西村
健太郎 関口
大祐 渡辺
茂樹 藤本
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株式会社Cygames
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    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
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    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories

Definitions

  • the present invention is a program for a game that provides rewards to players, and in particular, executes a lottery process that determines rewards to be provided to players based on a determination result of whether or not content has been cleared. Regarding programs, etc.
  • Patent Document 1 In recent electronically executed games, for example, a system is known in which the probability of receiving a reward is changed based on the results of a competitive game, such as winning, winning by decision, losing by decision, and losing.
  • the present invention has been made to solve such problems, and even if the player fails to clear the content such as a battle in the game, the reward determined based on the player's evaluation of the play content will be given to the player.
  • the main purpose is to provide programs that encourage active play of content.
  • a program includes a step of determining whether in-game content has been successfully cleared when the player plays the content, and a step of determining whether or not the content has been successfully cleared based on the determination result.
  • a program that causes a computer to execute a lottery process for determining a reward to be given to a player, and a step of granting the player the reward determined by the lottery process the program comprising:
  • the step of executing includes a step of executing a first lottery process based on a first lottery probability if it is determined that the content has been successfully cleared, and if it is determined that the content has not been successfully cleared.
  • the method includes executing a second lottery process under conditions that are more disadvantageous to the player than the first lottery process, based on a play content evaluation determined based on the play content of the player in the content.
  • the first lottery process in the program described in Section 2.1 is a process for determining whether or not to give a reward based on a first lottery probability
  • the second lottery process is a process that determines whether or not a reward will be given based on a first lottery probability. It is also possible to perform a process of determining whether or not to provide a reward based on a second lottery probability that is lower than the second lottery probability.
  • the play content evaluation is the content achievement rate
  • the second lottery probability is the probability obtained by multiplying the first lottery probability by the content achievement rate.
  • the content is a battle with an enemy character
  • the content achievement rate includes the hit points of the enemy character and the hit points given by the player to the enemy character in the content. It may be calculated based on damage points.
  • the step of making the determination, the step of executing the lottery process, and the step of giving the reward to the player for each battle with each enemy character may be the sum of the hit points of the plurality of enemy characters.
  • two or more lottery slots for executing the lottery process are set in advance, and the step of executing the lottery process is performed for each of the two or more lottery frames.
  • the step of providing a reward to the player can include the step of providing a reward determined by the two or more lottery slots.
  • the computer may further execute the steps of executing a third lottery process and providing the player with a reward determined by the third lottery process.
  • the content here may be the same as the content in item 1 or may be different.
  • the first lottery process is a process for determining award of a reward based on a predetermined lottery probability for each reward
  • the second The lottery process may be a process that determines the award of a reward based on a lottery probability that is set to have a winning probability for a predetermined reward lower than a lottery probability used in the first lottery process.
  • a method includes a step of determining whether in-game content has been successfully cleared when a player plays the content, and a reward being given to the player based on the determination result.
  • the method includes executing a second lottery process under conditions that are more disadvantageous to the player than the first lottery process, based on a play content evaluation determined based on the play content.
  • a system determines whether or not the content has been successfully cleared, and determines a reward to be given to the player based on the determination result.
  • a system that executes a lottery process for clearing the content and grants a reward determined by the lottery process to the player, wherein executing the lottery process means that when it is determined that the content has been successfully cleared, including executing a first lottery process based on a first lottery probability, and when it is determined that the content has not been successfully cleared, the play content is determined based on the play content of the player in the content.
  • the method includes executing a second lottery process under conditions that are more disadvantageous to the player than the first lottery process based on the evaluation.
  • a game that encourages active play of the content by giving a reward determined based on the player's evaluation of the play content. be able to.
  • FIG. 1 is a system configuration diagram according to an embodiment of the present invention.
  • 1 is a hardware configuration diagram of a system according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 1 is a functional block diagram of a system according to an embodiment of the present invention. It is an example of lottery information concerning one embodiment of the present invention. It is an example of lottery information concerning one embodiment of the present invention. It is an example of lottery information concerning one embodiment of the present invention. It is an example of lottery information concerning one embodiment of the present invention. It is an example of lottery information concerning one embodiment of the present invention. It is an example of lottery information concerning one embodiment of the present invention.
  • 3 is a flowchart showing information processing according to an embodiment of the present invention. 3 is a flowchart showing sub-processing according to an embodiment of the present invention. 3 is a flowchart showing sub-processing according to an embodiment of the present invention.
  • 3 is a flowchart showing sub-processing according to an embodiment of the present invention.
  • 3 is a flowchart showing sub-processing according to an embodiment of the present invention.
  • 1 is an example of a game screen according to an embodiment of the present invention.
  • 1 is an example of a game screen according to an embodiment of the present invention.
  • 1 is an example of a game screen according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 1 shows an example of the overall configuration of a game system 1 according to an embodiment of the present invention.
  • the game system 1 includes a plurality of player terminals 10 and a server 20.
  • the player terminals 10 and the server 20 are connected to a network 2 such as the Internet and can communicate with each other.
  • a network 2 such as the Internet
  • FIG. 2 is a block diagram showing the hardware configuration of the player terminal 10 and server 20 according to an embodiment of the present invention.
  • the player terminal 10 includes a processor 11, a display device 12, an input device 13, a storage device 14, and a communication device 15. Each of these components is connected by a bus 16. It is assumed that an interface is provided between the bus 16 and each component device as necessary.
  • the player terminal 10 is a smartphone.
  • the player terminal 10 may be an information processing device such as a tablet computer, a personal computer, or a game device as long as it has the above configuration.
  • the server 20 is an information processing device including a processor 21, a display device 22, an input device 23, a storage device 24, and a communication device 25. Each of these components is connected by a bus 26. Note that an interface is interposed between the bus 26 and each component device as necessary.
  • the server 20 is realized by a computer.
  • the processors 11 and 21 control the overall operation of the player terminal 10 or the server 20, and are, for example, CPUs. Note that as the processors 11 and 21, electronic circuits such as MPUs may be used.
  • the processors 11 and 21 execute various processes by reading and executing programs and data stored in the storage devices 14 and 24. In one example, processors 11, 21 are comprised of multiple processors.
  • the display devices (displays) 12 and 22 display application screens and the like to the user (player) of the player terminal 10 or the user (administrator) of the server 20 under the control of the processors 11 and 21.
  • a liquid crystal display is preferred, but a display using organic EL, a plasma display, etc. may also be used.
  • the input devices 13 and 23 are user interfaces that accept input from users to the player terminal 10 and the server 20, and are, for example, a touch panel, a touch pad, a keyboard, or a mouse.
  • the player terminal 10 is a smartphone, so the player terminal 10 is equipped with a touch panel as the input device 13, the touch panel also functions as the display device 12, and the display device 12 and the input device 13 have an integrated structure.
  • the display device 12 and the input device 13 may be separate forms located at different locations. Since the server 20 is a computer, it is assumed that it is equipped with a keyboard and a mouse as an input device, and a liquid crystal display as a display device.
  • the storage devices 14 and 24 are included in general smartphones and computers, and include storage devices and magnetic storage devices that use volatile memory such as RAM and non-volatile memory such as eMMC, UFS, and SSD. It is a storage device. Storage devices 14, 24 may also include external memory.
  • the storage device 14 stores a browser program and a game program
  • the storage device 24 stores a server game program.
  • the browser program and the game program are activated in response to a user's operation on the player terminal 10, and are executed on an operating system (OS) installed in the player terminal 10 in advance.
  • the server game program includes functions and various data for processing information so that the game can proceed appropriately on the browser program and game program executed on each player terminal that is a client.
  • a database physically separated from the player terminal 10 and the server 20 can also be used as the storage device.
  • the communication devices 15 and 25 exchange data with other devices via the network 2 (omitted in FIG. 2).
  • the communication devices 15 and 25 connect to the network 2 by performing mobile communication or wireless communication such as a wireless LAN.
  • the player terminal 10 uses the communication device 15 to communicate with the server 20 via the network.
  • the communication devices 15 and 25 may perform wired communication using an Ethernet (registered trademark) cable or the like.
  • FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the player terminal 10 and the server 20 according to an embodiment of the present invention.
  • the player terminal 10 includes an input section 31, a display section 32, a communication section 33, a game control section 34, and a storage section 35
  • the server 20 includes an input section 41, a display section 42, a communication section 43, a game control section 44, and a storage section 35. 45.
  • these functions are realized by the processors 11 and 21 executing programs.
  • the program to be executed is a browser program or a game program stored in the storage devices 14, 24.
  • various functions are realized by reading a program, so that another part may have part or all of one part (function).
  • These functions may also be realized by hardware by configuring an electronic circuit or the like to realize some or all of the functions.
  • the input units 31 and 41 are configured using the input devices 13 and 23, and accept inputs from users to the player terminal 10 and the server 20.
  • the player terminal 10 and the server 20 accept user input through the input units 31 and 41.
  • User input may include, for example, command input indicating a player's instructions in a game.
  • the player terminal 10 can use a touch detection function that smartphones with a touch panel generally have.
  • the display unit 32 of the player terminal 10 displays a game screen using the display device 12, and displays the game screen according to the progress of the game and user operations.
  • the display unit 42 of the server 20 displays a management screen for the game administrator on the display device 22 as necessary.
  • the game control units 34 and 44 perform control processing for executing the game of this embodiment and store various data necessary for the processing in the storage units 35 and 45.
  • the game control unit 34 of the player terminal 10 is implemented using a browser program, and processes input/output information to the user, processing signals sent and received to the server 20, and the like. It may also be realized by installing a game application on the player terminal 10.
  • the game control unit 44 of the server 20 is realized by executing the server game program, and performs processing for the game executed on the player terminal 10.
  • the game control section 34 is implemented, and the server 20 is accessed in order to proceed with the game, the game control section 44 periodically or as needed.
  • the game progresses by sending and receiving data accordingly.
  • the game control unit 44 stores control processing and various necessary data for executing the game of this embodiment in the storage unit 45, and provides the data to the player terminal 10 as appropriate.
  • the game control unit 44 executes processing associated with the command based on the command received from the player terminal 10 via the communication unit 43 based on player input.
  • the commands may include selection of in-game content, commands for executing actions of the player character in each content, and other commands necessary for progressing the game.
  • In-game content is content that is included in one game and can be played by players.
  • the game is a role-playing game
  • the content is a battle in which a player character battles an enemy character in the role-playing game.
  • the game in the present invention is not limited to a role-playing game, and may be any game as long as it includes in-game content.
  • the content may be any content that can be played by the player, such as race competitions, quizzes, puzzles, and the like. Content can be said to be a game within a game.
  • the storage units 35 and 45 are configured using the storage devices 14 and 24.
  • player parameters, enemy character parameters, battle parameters, etc. are stored in the storage unit 45 of the server 20.
  • parameters of a plurality of players are stored in association with each player ID.
  • Player parameters are stored in association with a player ID, which is an identifier for identifying each player, and include, for example, the name of the player character operated by the player, attack power, hit points, usable abilities, owned items, It can include information such as level, owned weapon, owned character, etc.
  • the enemy character parameters are stored in association with the enemy character ID, and include, for example, name, level, attack power, defense power, hit points, and the like.
  • the battle parameters include parameters of players participating in the battle and parameters of enemy characters. Each parameter can change as the battle progresses. For example, the player's hit points can be reduced by the opponent's attacks, and the player's attack power and defense power can also be increased or decreased by special abilities.
  • a battle can also be a multi-battle in which multiple players cooperate against a common enemy character, and in the case of a multi-battle, the parameters of multiple participating players are stored in association with identification information that identifies one battle. be done.
  • the present invention can also be implemented in the case of a single battle in which one player fights, and in that case, the parameters of the player executing the battle are stored in association with identification information for identifying the battle.
  • the storage unit 45 further stores lottery information including lottery probabilities for determining rewards given to players.
  • the game control unit 44 of the server 20 determines whether or not the content has been successfully cleared, and provides a reward to the player based on the determination result.
  • a lottery process is executed to determine the lottery process, and a reward determined by the lottery process is given to the player.
  • Content can be determined to be clear when certain conditions depending on the content are achieved. In a competitive battle, this includes the case where the enemy character's hit points are reduced to zero or less, and in the case of a race match, this includes the case where the enemy character reaches the finish line higher than a predetermined ranking. If the game is won by decision, it can be determined that the game has been cleared, and if the game is lost or tied, it can be determined that the game has not been cleared.
  • the lottery process includes executing a first lottery process based on a first lottery probability when it is determined that the content has been successfully cleared, and includes executing a first lottery process based on a first lottery probability when it is determined that the content has not been successfully cleared. This includes executing a second lottery process under conditions that are more disadvantageous to the player than the first lottery process, based on the play content evaluation determined based on the play content in the first lottery process.
  • the content of the play in the content may be the content of a so-called autoplay, which is a play determined and executed by a program executed on a server, a player terminal, etc., without depending on player input.
  • autoplay a play determined and executed by a program executed on a server, a player terminal, etc., without depending on player input.
  • the first lottery process is a process that determines whether or not to give a reward based on the first lottery probability
  • the second lottery process is a process that determines whether or not a reward will be given based on the first lottery probability
  • the second lottery process is a process that determines whether or not a reward will be given based on the first lottery probability.
  • the process can be performed to determine whether or not to provide a reward based on probability.
  • the first and second lottery processes may be processes for determining the content of rewards such as items to be provided.
  • the content is a battle.
  • a battle includes a plurality of enemy characters, it is possible to perform a process of determining each battle with each enemy character, a step of executing a lottery process, and a process of giving a reward to the player.
  • content such as a battle against a plurality of enemy characters and content such as a battle against each enemy character can be included.
  • content can include one or more sub-contents and main content that includes sub-contents.
  • main content the entire content including battles against multiple enemy characters
  • sub-content the content involving battles against each enemy character
  • the sub content is determined to have been cleared when the battle against each enemy character is won
  • main content is determined to have been cleared when the battle against all enemy characters is won.
  • reward granting processing can be executed for each content.
  • Two or more lottery frames are set in advance for executing the lottery process, and the lottery process can be executed for each lottery frame, and the reward determined in each lottery frame can be awarded. Lottery slots can be linked and stored in advance for each battle.
  • the third to fifth lottery processes can be further executed, and the reward determined by the lottery process can be awarded to the player.
  • the content is a multi-player battle, and predetermined items must be consumed in order to cause a battle.
  • a player who consumes the predetermined item and causes a battle to occur is referred to as a battle-occurring player.
  • the ranking of the height of each player's evaluation is determined based on the play content evaluation determined based on the player's play content during the battle.
  • the lottery process is executed based on the lottery probability determined based on the play content evaluation determined based on the play content of each player during the battle.
  • the lottery process is executed only for players who have experienced a battle.
  • the fifth lottery process is a lottery process that is executed only for those whose evaluation rankings are above a certain level.
  • the lottery process based on the evaluation ranking is executed only for the player with the first evaluation, but the lottery process may be executed for players in other ranks.
  • a sixth lottery process can be further executed.
  • the sixth lottery process is a lottery process that is executed only for players who have experienced a battle, and is a process that determines whether or not to give a reward based on a sixth lottery probability that is lower than the fourth lottery probability. Can be done.
  • the first and second lottery processes and the fourth and sixth lottery processes are different in that the fourth and sixth lottery processes are executed only for the content generating player, but in other respects. are similar. Therefore, the fourth and sixth lottery processes are the first lottery processes that have the additional requirement that a determination is made as to whether or not the player is a content generation player, and that they are executed when it is determined that the player is a content generation player. This can also be said to be an embodiment of the second lottery process.
  • FIGS. 4 to 7 Examples of lottery information including lottery probabilities used in the lottery process are shown in FIGS. 4 to 7.
  • FIG. 4 shows the first lottery information used in the first and second lottery processes
  • FIG. 5 shows the third lottery information used in the third lottery process
  • FIG. 6 shows the fourth and sixth lottery processes.
  • FIG. 7 shows the fifth lottery information used in the fifth lottery process.
  • Each piece of lottery information is prepared in association with the battle that is the content, and is stored in association with the battle ID that identifies the battle, but the lottery probability is common to all battles or some battles included in the game. may be prepared.
  • FIG. 4 shows lottery information used in a battle against three predetermined enemy characters. Lottery slots 1 to 6 (401) are prepared for the battle, and enemy character identification information 402 is associated with each lottery slot.
  • FIG. 4 includes lottery information corresponding to three contents when battles with enemy characters are regarded as contents.
  • lottery frames 1 and 2 are associated with ID032 as enemy character IDs
  • lottery frames 3 and 4 are associated with ID105
  • lottery frames 5 and 6 are associated with ID591.
  • a lottery process is executed for the associated lottery slots. If one battle includes a battle with only one enemy character, the identification information of that one enemy character may be stored in association with lottery frames 1 to 6, and each The identification information of the enemy character corresponding to the lottery slot may be omitted.
  • a first lottery probability 404 is set for each lottery frame 401, and lottery item information for item frames 1 to 6 is set.
  • the first lottery probability 404 indicates the lottery probability in a lottery process for awarding a reward to the player using the lottery frame when the battle is cleared, here, the battle is won.
  • the lottery probability is the probability of winning.
  • the lottery item information 406 for item frames 1 to 6 is information for determining the item to be awarded when it is determined that a reward will be given to the player using the lottery frame. Further lottery processing is executed based on the item information.
  • the items to be awarded when it is determined to grant a reward may be determined in advance.
  • item frames 1 to 6 are set, and each item frame indicates information that identifies the item that will be given if the item is won and the probability that the item frame will be won.
  • the probability that a reward will be given by the lottery slot is 2.4%. If the lottery frame is won and it is decided that a reward will be awarded, the probability that item A, item F, item K, item N, item Q, and item R will be awarded is 50%, 34%, 1%, 5%, 5% and 5%.
  • the probability that item A will be awarded by the lottery frame is 0.024 ⁇ 0.5, so it is 1.2%.
  • the number of item frames set for each lottery frame is not limited to six. In lottery frame 2, only two item frames 1 and 2 are set.
  • the item frame may include information indicating the number of assigned items. Alternatively, the number of items to be awarded may be determined by a lottery process. Alternatively, two or more item frames may be won and the items of each item frame may be awarded.
  • the lottery process for deciding whether or not to give a reward and determining the item may be performed in a single lottery process. For example, it is possible to perform a lottery for awarding items based on the lottery probability in each lottery item information without including the lottery probability 404 for determining whether or not to award a reward.
  • Figures 5 to 7 are similar to the lottery information in Figure 4 in that they are lottery information for determining the reward given to the player when the battle is cleared, but the lottery frame is the same as the enemy character ID. They differ in that they are not correlated. Here, these are prepared in association with the content, but they may be stored in association with the enemy character ID. The content may be identified using the enemy character ID.
  • FIGS. 5 to 7 are given to the player when the player wins the battle against all enemy characters. Indicates the lottery frame for determining the reward to be given. That is, this is a lottery process that is executed when the main content is cleared. This is information that is stored in association with the main content.
  • FIG. 5 shows a lottery frame A for the third lottery process that is executed based on the content played by the content player.
  • FIG. 6 shows the lottery frame B for the fourth and sixth lottery processes that are executed only for players who have battled, and FIG. A lottery frame C for the lottery process is shown.
  • All or part of the first to sixth lottery processes may be executed in association with one content. In cases where there is no main content and sub-content in one battle and only one content is included, or in cases where one battle contains main content and multiple sub-contents, and some or all of the multiple sub-contents contain 1st to 6th content. All or part of the lottery process may be executed.
  • the play content evaluation is the content achievement rate for each player, but any evaluation may be used as long as it indicates the evaluation of the play content.
  • the method for determining the content achievement rate is not limited to this, for example, it may also be determined based on the abilities used by the player during the battle. Even when the player does not cause damage to the enemy character, the content achievement rate can be increased based on the use of abilities. In this case, the total value of the content achievement rates of each player may exceed 100.
  • the content achievement rate here can also be said to indicate the degree of contribution of each player until the end of the content.
  • the value calculated by multiplying the content achievement rate by 100 can be called the degree of contribution. 28pt in FIGS. 13 and 15 is an example of displaying the degree of contribution.
  • Play content evaluation can be done in any other way, such as setting parameters for each type of player action and using the total value of the parameters set for the player's actions as the player content evaluation value, as long as the play content can be evaluated. It can be anything.
  • the second lottery process is executed under conditions that are more disadvantageous to the player than the first lottery process.
  • the first lottery process includes the process of determining whether or not to provide a reward based on the first lottery probability.
  • the second lottery process includes a process of determining whether or not to provide a reward based on a second lottery probability that is lower than the first lottery probability.
  • the second lottery probability is the probability obtained by multiplying the first lottery probability by the content achievement rate.
  • the content achievement rate at the time of defeat is calculated. If the total value of the maximum hit points of enemy characters is 10,000, the amount of damage dealt to player A at the time of defeat is 4000, and the amount of damage dealt to player B is 2000, then player A's content achievement rate is 0.4. , and the content achievement rate of player B is 0.2.
  • the second lottery probability of lottery slot 1 for player A is 0.96%, which is calculated by multiplying the first lottery probability of 2.4% by 0.4, and for player B, The second lottery probability is 2.4 ⁇ 0.2, which is 0.48%.
  • the second lottery process uses the first lottery probability as the lottery probability for the lottery slot, and sets the lottery probability for the predetermined reward to be higher than the lottery probability used in the first lottery process. It may be a process of determining the award of rewards based on a lottery probability that is set low, or the first lottery probability may be lowered and the lottery probability of each reward may be lowered. Items that give players particularly advantageous effects in games are valuable. Regarding such items, making it easier to obtain them when the content is cleared may make the game more interesting. Therefore, the probability of acquiring valuable items may be reduced if the battle cannot be cleared.
  • the second lottery process may use lottery information prepared separately from the lottery information used in the first lottery process.
  • the lottery information for the second lottery process may refer to different lottery information depending on the content achievement rate. For example, lottery processing information A when the content achievement rate is 0 or more and less than 0.3, lottery processing information B when the content achievement rate is 0.3 or more and less than 0.6, and lottery processing information B when the content achievement rate is 0.6 or more and less than 1.0.
  • the lottery processing information C for each case may be prepared, and the lottery processing information to be used may be determined based on the content achievement rate of each player.
  • the lottery information for the second lottery process only needs to have conditions that are disadvantageous for the player compared to the first lottery process.
  • Conditions that are disadvantageous for players include rewards that are effective for players to play the game, such as low probability of winning a lottery slot, low lottery probability for a given reward, and not being eligible for a given item. Any conditions may be used as long as the probability of obtaining them is lowered. Further, conditions that are disadvantageous to the player do not have to be disadvantageous from every viewpoint. If a condition is disadvantageous to the player in a certain aspect, the condition may be disadvantageous to the player.
  • the third lottery process is a lottery process for lottery slot A in which the lottery process is executed based on the play content evaluation of the content.
  • the play content evaluation is the content achievement rate
  • the lottery process is executed based on the lottery probability calculated by multiplying the lottery probability of lottery frame A by a coefficient determined based on the content achievement rate. do.
  • the first coefficient is set; and if the content achievement rate is greater than or equal to the first threshold and less than a second threshold, the content achievement rate is A second coefficient determined based on the first coefficient and smaller than the third coefficient, and a third coefficient can be used when the content achievement rate is greater than or equal to the second threshold.
  • Second coefficient (third coefficient - first coefficient) x (content achievement rate - first threshold) /(second threshold - first threshold) + first coefficient
  • the second coefficient is (1.0-0.5) x (70-50)/(100-50) + 0.5.
  • the coefficient of is 0.7.
  • the content achievement rate of player B is 20%, the first coefficient of 0.0 is used, and the winning probability is 0%.
  • the coefficients used in the third lottery process are not limited to those in this embodiment, and may be determined by other methods, or the lottery probability may be directly determined without using coefficients, A fixed lottery probability may be used.
  • the relationship between the fourth lottery process and the sixth lottery process is the same as the relationship between the first lottery process and the second lottery process.
  • the sixth lottery process can be a process of determining whether or not to provide a reward based on a sixth lottery probability that is lower than the fourth lottery probability when the content is not cleared.
  • the probability of awarding a reward in the fourth lottery process is 100%
  • the sixth lottery process similar to the second lottery process, the content is set to the fourth lottery probability.
  • a lottery process is executed using a lottery probability calculated by multiplying the achievement rate.
  • the main content is to reduce the hit points of all three enemy characters to zero or less, and the three sub-contents are to reduce the hit points of each enemy character to zero or less.
  • Each content must be completed within a predetermined period, and if any enemy character's hit points are greater than zero even after the predetermined period has elapsed, it is determined that the content has timed out and could not be cleared. If the player character's hit points become zero or less, it is also determined that the game could not be cleared.
  • a timer is started (S801), and execution of sub-processes is started (S802).
  • the timer is used to determine timeout. A timer is not required if no timeout determination is made.
  • the sub-process is a process executed in parallel with the main process 800.
  • the sub-processing is a process for executing each lottery based on the clearing and completion of the content. Therefore, the sub-process is executed for each lottery process that is executed based on the determination of clearing the content.
  • One sub-process is executed for each lottery process, such as the first and second lottery processes and the fourth and sixth lottery processes, which are executed based on the success or failure of clearing the content. Note that all or part of the sub-processing can be incorporated into the main processing and executed.
  • parallel execution of three sub-processes 900 is started for the first and second lottery processes to be executed for the three enemy characters. Further, a sub-process 900 for the third lottery process, a sub-process 1000 for the fourth and sixth lottery processes, and a sub-process for the fifth lottery process, which are executed in response to the success or failure of clearing the main content. Processes 1100 are executed one by one.
  • the content that is subject to clear and termination determination in the sub-processes is the content that is associated with the lottery process of each sub-process. If there is a relationship in which the sub-content ends when the main content ends, the end of the content can also be determined based on the end of the main content. Here, it is assumed that it is determined whether the main content has ended. It can be said that when the main content ends, all sub-contents are also determined to have ended. Content in main processing 800 is assumed to mean main content. As a modification, sub-processes 900, 1000, and 1100 may be executed all at once when the main content ends.
  • the content in the sub-processing and the content in the main processing match. For example, it is determined that the content has been cleared only when one enemy character or all three enemy characters have been defeated, and sub-processing is performed only on the content. At this time, the clear determination and the end determination are determined based on whether one or all three enemy characters have been defeated.
  • main processing 800 content substance processing is executed. Substantive processing of content differs depending on the content.
  • the battle is a turn-based battle between the player character and the enemy character.
  • the content execution process (S804) player input for one turn is accepted, the player character's action is determined, the enemy character's action is further determined, and based on the determined player character and enemy character's actions, The player character's hit points and the enemy character's hit points are calculated, and production screen information is generated, and the production screen is displayed on the display unit 32 of the player terminal 10.
  • battle parameters are sequentially updated based on inputs from other players.
  • the game control unit 44 determines whether the content has ended (S806). If the calculated hit points of the player character become zero or less, if the timer exceeds the time limit, or if the hit points of all enemy characters in the content become zero or less, the content It is determined that the process has ended. In addition, it can be determined that the content has ended based on certain conditions.
  • each sub-process monitors whether the content has been cleared and whether the content has ended.
  • it is determined whether the content has been cleared That is, it is determined whether the enemy character's hit points in the battle, which is the content monitored by the sub-process, have become zero or less.
  • three enemy characters are included as the main content, and the battle that is the content monitored by each sub-process 900 is a battle with one of them. Therefore, three sub-processes 900 are executed in parallel, and each sub-process 900 determines whether the hit point of one enemy character in the battle monitored is zero or less.
  • a first lottery process is executed (S902).
  • the content associated with the lottery information shown in FIG. Execute.
  • the enemy character ID is ID032
  • lottery processing for lottery frames 1 and 2 is executed.
  • a winning probability (lottery probability) of 2.4%.
  • a lottery process is performed to determine which of item frames 1 to 6 will win based on the lottery probability of each item frame shown in FIG.
  • a screen display indicating that the reward will be awarded is displayed on the display unit 32 of the player terminal 10.
  • S901 If it is determined in S901 that the content has not been cleared, it is determined whether the content has ended (S904). If it is determined that the content has ended at this point, it is the case that the content has not been cleared. If the content ends without being cleared, a second lottery process is executed (S906).
  • the second lottery process is executed under conditions that are more disadvantageous to the player than the first lottery process.
  • the lottery process is executed based on the probability obtained by multiplying the lottery probability for the first lottery process by the content achievement rate.
  • the content achievement rate is sequentially calculated based on player input during the content execution process (S804).
  • a third lottery process is executed based on the lottery probability determined based on the play content evaluation determined based on the play content of each player in the content.
  • Ru the content is a battle against all three enemy characters, and it is determined whether the content has been cleared based on whether the hit points of all three characters can be reduced to zero or less (S1001). .
  • a third lottery process is executed (S1002).
  • lottery information used for the third lottery lottery frame A shown in FIG. 5 is used.
  • the lottery process is executed based on the probability obtained by multiplying the lottery probability shown in FIG. 5 by a coefficient determined based on the content achievement rate.
  • the fourth and sixth lottery processes are executed only for the content generating player.
  • the content associated with the lottery process is a battle against all three enemy characters, similar to the third lottery process.
  • S1101 it is determined whether the player is a content generation player. Whether or not the player is the content generating player can be determined, for example, by including the player ID of the battle generating player in the battle parameters. If the player is not the content generating player, the sub-process 1100 ends.
  • content clear determination is executed (S1102), and if it is determined that the content has been cleared, lottery information for lottery frame B shown in FIG. 6 is used. Then, the lottery process is executed (S1104). If it is determined that the content has not been cleared and the content has not ended (S1006), the process returns to the content clear determination process (S1002), and the sub-process 1100 is repeatedly executed. If it is determined that the content has ended without being cleared, the sixth lottery process is executed. The sixth lottery process executes the lottery process based on the lottery probability calculated by multiplying the lottery probability in the lottery information for the fourth lottery process by the content achievement rate.
  • the fifth lottery process is executed only for the player whose play content is ranked first.
  • the lottery process is performed based on the lottery frame C shown in FIG.
  • the content associated with the lottery process is a battle against all three enemy characters, similar to the third lottery process. It is determined whether the content has been cleared (S1201), and if it is determined that the content has been cleared, it is determined whether the player content evaluation conditions for executing the fifth lottery process are satisfied (S1202). . Here, it is determined whether the evaluation of the play content of the player is ranked first.
  • a fifth lottery process is executed (S1204).
  • lottery information used for the fifth lottery lottery frame C shown in FIG. 7 is used.
  • the sub-process 1200 is ended without executing the fifth lottery process. If the content has not been cleared and it is determined that the content has ended (S1206), the sub-processing 1200 is ended without executing the lottery process, and if the content has not been completed, the content is cleared. Returning to the determination process (S1201), sub-process 1200 is repeatedly executed.
  • a content end process is executed (S808).
  • production screen information is generated based on each lottery result, and the production screen is displayed on the display unit 32 of the player terminal 10.
  • the entire content is then ended, and processing is returned to the main role-playing game that called up the content.
  • Content execution S804 is repeatedly executed until it is determined that the content has ended.
  • FIG. 13 is an example of a production screen 1300 when the three sub-contents are cleared, the main content is cleared, and the game ends.
  • the case where there is only one player is shown as an example, but if a plurality of players are participating, the display showing other plays and the degree of contribution of that player may be shown.
  • Treasure box images 1301 to 1305 are shown showing that the rewards of lottery slots 3 to 6 and lottery slot B, which were determined to be awarded in the first lottery process, have been awarded.
  • FIG. 14 shows an example of a production screen 1400 showing reward items displayed based on a subsequent operation input for screen transition by the player.
  • Information 1401 to 1405 indicating the winning items in lottery frames 3 to 6 and lottery frame B are displayed.
  • the content that is subject to clear determination in the third to sixth lottery processes may be the same as the content that is subject to clear determination in the first and second lottery processes.
  • FIG. 15 is an example of a production screen 1500 when the game ends without being able to clear the main content after clearing one sub-content. Since the first sub-content was cleared, the first lottery process was executed for the first sub-content, and since the second and third sub-contents could not be cleared, the second lottery process was executed for these sub-contents. The process is executed, and as the main content cannot be cleared, the sixth lottery process is executed, and as a result, lottery slots 3 to 6 and lottery slot B are won as in FIG. 10. In this case as well, since the reward is acquired, the screen is changed and a screen showing acquired items similar to that shown in FIG. 13 is displayed. In addition to displaying the acquired items, the content achievement rate, contribution level, lottery probability used in the lottery, etc. may also be displayed.
  • the lottery process for lottery slots A and C is assumed to be executed only when the main content for the entire battle with multiple enemy characters is cleared, that is, when all enemy characters are defeated.
  • the lottery process may be executed using the lottery probability obtained by multiplying the lottery probability for the third and fifth lottery processes by the content achievement rate.

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Abstract

報酬抽選処理を実行するプログラム等を提供する。プレイヤによってゲーム内クエストがプレイされると当該クエストのクリアが成功したか否かを判定する段階と、判定結果に基づいて、プレイヤに対して付与する報酬を決定するための抽選処理を実行する段階と、前記抽選処理によって決定された報酬をプレイヤに付与する段階と、をコンピュータに実行させるプログラムであって、前記抽選処理を実行する段階は、前記クエストのクリアが成功したと判定された場合、第1の抽選確率に基づいて第1の抽選処理を実行する段階を含み、前記クエストのクリアが成功しなかったと判定された場合、前記クエストにおける前記プレイヤのプレイ内容に基づいて決定されるプレイ内容評価に基づいて、前記第1の抽選処理よりもプレイヤにとって不利な条件で第2の抽選処理を実行する段階を含む、ことを特徴とするプログラム。

Description

プレイヤに報酬を付与するゲームのためのプログラム、方法及びシステム
 本発明は、プレイヤに報酬を付与するゲームのためのプログラム等であって、特に、コンテンツがクリアされたか否かの判定結果に基づいてプレイヤに対して付与する報酬を決定する抽選処理を実行するプログラム等に関する。
 近年の電子的に実行されるゲームにおいては、例えば、対戦ゲームの対戦結果である、勝ち、判定勝ち、判定負け、負けという勝敗に基づいて、報酬の獲得確率が変更されるシステムが知られている(特許文献1)。
特許第6313670号公報
 しかしながら、対戦ゲームの勝敗のみに基づいて報酬の獲得確率を変更する場合、特に敗北した場合には、もう少しで勝利できた場合も、まったく勝利には届かなかった場合も、勝利しなければ獲得できない報酬を獲得できないという結果となる。この結果、プレイヤは再度、プレイするための動機を失うおそれがある。さらに、対戦ゲームが複数のプレイヤ(マルチプレイヤ)が協力して行う、いわゆるマルチバトルである場合に、一人のプレイヤが失敗したことによって、プレイヤ全体として対戦に敗北し、十分な報酬が獲得できない可能性がある。このようなシステムにおいては、失敗したプレイヤと他のプレイヤとの間で不和が生じる可能性がある。さらに、プレイヤはマルチバトルへの積極的な参加を行わなくなり、ゲームシステム全体としてプレイが停滞するおそれがある。
 本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、ゲーム内のバトル等のコンテンツのクリアに失敗した場合であっても、プレイヤによるプレイ内容評価に基づいて決定された報酬を付与することにより、積極的なコンテンツのプレイを促すプログラム等を提供することを主目的とする。
1.上記の目的を達成するために、本発明の一実施態様におけるプログラムは、プレイヤによってゲーム内コンテンツがプレイされると当該コンテンツのクリアが成功したか否かを判定する段階と、判定結果に基づいて、プレイヤに対して付与する報酬を決定するための抽選処理を実行する段階と、前記抽選処理によって決定された報酬をプレイヤに付与する段階と、をコンピュータに実行させるプログラムであって、前記抽選処理を実行する段階は、前記コンテンツのクリアが成功したと判定された場合、第1の抽選確率に基づいて第1の抽選処理を実行する段階を含み、前記コンテンツのクリアが成功しなかったと判定された場合、前記コンテンツにおける前記プレイヤのプレイ内容に基づいて決定されるプレイ内容評価に基づいて、前記第1の抽選処理よりもプレイヤにとって不利な条件で第2の抽選処理を実行することを含む。
2.1項に記載のプログラムにおける前記第1の抽選処理は、第1の抽選確率に基づいて報酬の付与の有無を決定する処理であり、前記第2の抽選処理は、第1の抽選確率よりも低い第2の抽選確率に基づいて報酬の付与の有無を決定する処理としてもよい。
3.1又は2項に記載のプログラムにおいては、前記プレイ内容評価はコンテンツ達成率とし、前記第2の抽選確率は、前記第1の抽選確率にコンテンツ達成率を乗算して得られる確率とすることができる。
4.1~3項のいずれかに記載のプログラムにおいて前記コンテンツは敵キャラクタとのバトルとし、前記コンテンツ達成率は前記敵キャラクタのヒットポイント及び前記コンテンツにおいて前記敵キャラクタに対して前記プレイヤが与えたダメージポイントに基づいて算出されるようにしてもよい。
5.4項に記載のプログラムにおいて前記バトルが複数の敵キャラクタを含む場合には、各敵キャラクタとのバトルごとに前記判定する段階、前記抽選処理を実行する段階及び前記報酬をプレイヤに付与する段階を含み、前記敵キャラクタのヒットポイントは、前記複数の敵キャラクタのヒットポイントの合計とすることができる。
6.1~5項のいずれかに記載のプログラムにおいて、前記抽選処理を実行するための2以上の抽選枠が予め設定され、前記抽選処理を実行する段階は、前記2以上の抽選枠毎に抽選処理を実行する段階を含み、前記プレイヤに報酬を付与する段階は、前記2以上の抽選枠で決定された報酬を付与する段階を含むことができる。
7.1~6項のいずれかに記載のプログラムにおいて、コンテンツのクリアが成功したと判定された場合、更に、当該コンテンツにおける前記プレイヤのプレイ内容に基づいて決定されるプレイ内容評価に基づいて、第3の抽選処理を実行する段階と、前記第3の抽選処理によって決定された報酬をプレイヤに付与する段階と、をさらにコンピュータに実行させるようにしてもよい。ここでいうコンテンツは1項のコンテンツと同じであってもよいし、異なっていてもよい。
8.1~7項のいずれかに記載のプログラムにおいて、前記第1の抽選処理は、各報酬に対して予め決められた抽選確率に基づいて報酬の付与を決定する処理とし、前記第2の抽選処理は、所定の報酬に対する当選確率を前記第1の抽選処理において用いられる抽選確率よりも低く設定された抽選確率に基づいて報酬の付与を決定する処理と、を決定する処理としてもよい。
9.本発明の一実施態様としての方法は、プレイヤによってゲーム内コンテンツがプレイされると当該コンテンツのクリアが成功したか否かを判定する段階と、判定結果に基づいて、プレイヤに対して付与する報酬を決定するための抽選処理を実行する段階と、前記抽選処理によって決定された報酬をプレイヤに付与する段階と、をコンピュータに実行させる方法であって、前記抽選処理を実行する段階は、前記コンテンツのクリアが成功したと判定された場合、第1の抽選確率に基づいて第1の抽選処理を実行する段階を含み、前記コンテンツのクリアが成功しなかったと判定された場合、前記コンテンツにおける前記プレイヤのプレイ内容に基づいて決定されるプレイ内容評価に基づいて、前記第1の抽選処理よりもプレイヤにとって不利な条件で第2の抽選処理を実行することを含む。
10.本発明の一実施態様としてのシステムは、プレイヤによってゲーム内コンテンツがプレイされると当該コンテンツのクリアが成功したか否かを判定し、判定結果に基づいて、プレイヤに対して付与する報酬を決定するための抽選処理を実行し、前記抽選処理によって決定された報酬をプレイヤに付与する、システムであって、前記抽選処理を実行することは、前記コンテンツのクリアが成功したと判定された場合、第1の抽選確率に基づいて第1の抽選処理を実行することを含み、前記コンテンツのクリアが成功しなかったと判定された場合、前記コンテンツにおける前記プレイヤのプレイ内容に基づいて決定されるプレイ内容評価に基づいて、前記第1の抽選処理よりもプレイヤにとって不利な条件で第2の抽選処理を実行することを含む。
 本発明によれば、ゲーム内コンテンツをクリアできなかった場合であっても、プレイヤによるプレイ内容評価に基づいて決定された報酬を付与することにより、積極的なコンテンツのプレイを促すゲームを提供することができる。
本発明の一実施形態に係るシステム構成図である。 本発明の一実施形態に係るシステムのハードウェア構成図である。 本発明の一実施形態に係るシステムの機能ブロック図である。 本発明の一実施形態に係る抽選情報の一例である。 本発明の一実施形態に係る抽選情報の一例である。 本発明の一実施形態に係る抽選情報の一例である。 本発明の一実施形態に係る抽選情報の一例である。 本発明の一実施形態に係る情報処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るサブ処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るサブ処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るサブ処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るサブ処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。 本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。 本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。
 以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるゲームシステム1について説明する。本明細書においては、説明の便宜上、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成についての重複説明を省略する場合がある。
 ゲームシステム1は、複数のプレイヤ端末がサーバにネットワークを介して接続されるシステムによって実現されるものとする。図1は本発明の一実施形態によるゲームシステム1の全体構成の一例を示す。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のプレイヤ端末10と、サーバ20とを備え、プレイヤ端末10及びサーバ20は、インターネットなどのネットワーク2に接続され、互いに通信可能である。なお、本実施形態のゲームシステム1は、サーバ-クライアントシステムを想定して説明する。
 図2は本発明の一実施形態によるプレイヤ端末10及びサーバ20のハードウェア構成を示すブロック図である。プレイヤ端末10は、プロセッサ11、表示装置12、入力装置13、記憶装置14及び通信装置15を備える。これらの各構成装置はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態において、プレイヤ端末10はスマートフォンである。ただし、プレイヤ端末10は、上記の構成を備えるものであれば、タブレット型コンピュータ、パソコンやゲーム装置などの情報処理装置とすることができる。
 サーバ20もまた同様に、プロセッサ21、表示装置22、入力装置23、記憶装置24及び通信装置25を備える情報処理装置である。これらの各構成装置はバス26によって接続される。なお、バス26と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態においてサーバ20はコンピュータによって実現される。
 プロセッサ11、21は、プレイヤ端末10ないしサーバ20全体の動作を制御するものであり、例えばCPUである。なお、プロセッサ11、21としては、MPU等の電子回路が用いられてもよい。プロセッサ11、21は、記憶装置14、24に格納されているプログラムやデータを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。1つの例では、プロセッサ11、21は、複数のプロセッサから構成される。
 表示装置(ディスプレイ)12、22は、プロセッサ11、21の制御に従って、アプリケーション画面などをプレイヤ端末10のユーザ(プレイヤ)ないしサーバ20のユーザ(管理者)に表示する。好ましくは液晶ディスプレイであるが、有機ELを用いたディスプレイやプラズマディスプレイ等であってもよい。
 入力装置13、23は、プレイヤ端末10及びサーバ20に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード、又はマウスである。本実施形態においてプレイヤ端末10はスマートフォンであるため、プレイヤ端末10は入力装置13としてタッチパネルを備え、タッチパネルは表示装置12としても機能し、表示装置12と入力装置13は一体となった構造である。表示装置12と入力装置13は、別の位置に配置される別個の形態であってもよい。サーバ20はコンピュータであるため、入力装置としてキーボード及びマウスを備え、表示装置として液晶ディスプレイを備えるものとする。
 記憶装置14、24は、揮発性メモリであるRAM及び不揮発性メモリであるeMMC、UFS、SSDのようなフラッシュメモリを用いた記憶装置及び磁気記憶装置等を含む、一般的なスマートフォン及びコンピュータが備える記憶装置である。記憶装置14、24は、外部メモリを含むこともできる。例えば記憶装置14は、ブラウザプログラムやゲームプログラムを記憶し、記憶装置24はサーバ用ゲームプログラムを記憶する。ブラウザプログラムやゲームプログラムは、プレイヤ端末10に対するユーザの操作に応じて起動され、プレイヤ端末10が予め実装するオペレーティングシステム(OS)上で実行される。サーバ用ゲームプログラムはクライアントである各プレイヤ端末において実行されるブラウザプログラムやゲームプログラム上でゲームを適切に進行させるように情報処理を行うための機能及び各種データを含む。また、記憶装置として、プレイヤ端末10及びサーバ20から物理的に分離されたデータベースを用いることもできる。
 通信装置15、25は、ネットワーク2(図2においては省略)を介して他の装置との間でデータの授受を行う。例えば通信装置15、25は、移動体通信や無線LAN等の無線通信を行い、ネットワーク2へ接続する。プレイヤ端末10は通信装置15を用いることで、ネットワークを介してサーバ20と通信を行う。通信装置15、25は、イーサネット(登録商標)ケーブル等を用いた有線通信を行ってもよい。
 図3は本発明の一実施形態によるプレイヤ端末10及びサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。プレイヤ端末10は、入力部31、表示部32、通信部33及びゲーム制御部34及び記憶部35を備え、サーバ20は、入力部41、表示部42、通信部43、ゲーム制御部44、記憶部45を備える。本実施形態においては、プロセッサ11及び21がプログラムを実行することによりこれらの機能が実現される。例えば実行されるプログラムは、記憶装置14、24に記憶されているブラウザプログラムやゲームプログラムである。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、1つのパート(機能)の一部又は全部を他のパートが有していてもよい。各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってもこれらの機能は実現してもよい。
 入力部31、41は、入力装置13、23を用いて構成されるものであり、プレイヤ端末10及びサーバ20に対するユーザからの入力を受け付ける。プレイヤ端末10及びサーバ20は、入力部31、41によりユーザ入力を受け付ける。ユーザ入力は例えばゲームにおけるプレイヤの命令を示すコマンド入力を含んでもよい。本実施形態では、プレイヤ端末10においてはタッチパネルを備えるスマートフォンが一般的に有しているタッチ検出機能を用いることができる。
 プレイヤ端末10の表示部32は、表示装置12を用いてゲーム用画面を表示し、ゲームの進行やユーザ操作に応じたゲーム用画面を表示する。サーバ20の表示部42は、必要に応じてゲーム管理者のための管理用画面を表示装置22に表示する。
 ゲーム制御部34、44は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての制御処理及び処理に必要な各種データの記憶部35、45への格納を行う。本実施形態においては、プレイヤ端末10のゲーム制御部34はブラウザプログラムを用いて実現され、ユーザへの入出力情報の処理及びサーバ20への送受信信号の処理等を行う。ゲームアプリケーションをプレイヤ端末10にインストールして、実現されてもよい。
 サーバ20のゲーム制御部44は、サーバ用ゲームプログラムが実行されて実現され、プレイヤ端末10において実行されるゲームのための処理を行う。1つの例では、ゲーム制御部44は、プレイヤ端末10においてブラウザが起動されて、ゲーム制御部34が実現されて、ゲームを進行させるためにサーバ20へアクセスされると、定期的に、又は必要に応じてデータの送受信を行い、ゲームを進行させる。例えばゲーム制御部44は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての制御処理及び必要な各種データ等を記憶部45に記憶し、適宜プレイヤ端末10に提供する。
 ゲーム制御部44は、通信部43を介してプレイヤ入力に基づいてプレイヤ端末10から受信したコマンドに基づいてコマンドに関連付けられた処理を実行する。コマンドとしては、ゲーム内コンテンツの選択、各コンテンツにおけるプレイヤキャラクタの行動実行コマンド、その他のゲームを進行させるために必要なコマンドが含まれ得る。
 ゲーム内コンテンツは、一つのゲームの中に含まれるプレイヤによってプレイ可能なコンテンツである。本実施形態においてゲームはロールプレイングゲームであり、コンテンツはロールプレイングゲーム内のプレイヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するバトルとする。本発明におけるゲームはロールプレイングゲームに限定されず、ゲーム内コンテンツを含むゲームであればどのようなゲームであってもよい。コンテンツは例えばレース対戦、クイズ、パズル等のプレイヤによってプレイ可能なコンテンツであればどのようなものであってもよい。コンテンツはゲーム内のゲームといってもよい。
 記憶部35、45は、記憶装置14、24を用いて構成される。サーバ20の記憶部45においては、プレイヤのパラメータ、敵キャラクタのパラメータ、バトルパラメータ等が記憶される。本実施形態においては、複数のプレイヤのパラメータがそれぞれのプレイヤIDに対応付けて記憶される。
 プレイヤのパラメータは、各プレイヤを識別するための識別子であるプレイヤIDに対応付けて記憶され、例えば、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの名前、攻撃力、ヒットポイント、使用可能なアビリティ、所持するアイテム、レベル、所持する武器、所持するキャラクタ等の情報を含むことができる。敵キャラクタのパラメータは敵キャラクタIDに対応付けて記憶され、例えば、名前、レベル、攻撃力、防御力、ヒットポイント等が含まれる。
 バトルパラメータは、バトルに参加しているプレイヤのパラメータ及び敵キャラクタのパラメータが含まれる。各パラメータはバトルの進行に伴って変化しうる。例えば、プレイヤのヒットポイントは相手の攻撃によって減少し、攻撃力や防御力は特殊なアビリティによって上昇したり減少したりすることもできる。バトルは複数のプレイヤが共通する敵キャラクタと協働して対戦するマルチバトルとすることもでき、マルチバトルの場合には複数の参加プレイヤのパラメータが一つのバトルを識別する識別情報に関連付けて記憶される。本発明は一人のプレイヤがバトルを行うシングルバトルの場合にも実施可能であり、その場合にはバトルを実行しているプレイヤのパラメータがバトルを識別する識別情報に関連付けて記憶される。
 記憶部45は更に、プレイヤに付与される報酬を決定するための抽選確率を含む抽選情報を記憶する。
 本実施形態においてサーバ20のゲーム制御部44は、プレイヤによってゲーム内コンテンツがプレイされると当該コンテンツのクリアが成功したか否かを判定し、判定結果に基づいて、プレイヤに対して付与する報酬を決定するための抽選処理を実行し、抽選処理によって決定された報酬をプレイヤに付与する。コンテンツは、コンテンツに応じた一定の条件を達成した場合にクリアと判定することができる。対戦バトルであれば敵キャラクタのヒットポイントをゼロ以下にした場合や、レース対戦においては所定の順位より高い順位でゴールした場合などが含まれる。判定勝ちの場合はクリアと判定したり、判定負けや引き分けの場合にはクリアできなかったと判定することもできる。
 抽選処理は、コンテンツのクリアが成功したと判定された場合、第1の抽選確率に基づいて第1の抽選処理を実行することを含み、コンテンツのクリアが成功しなかったと判定された場合、コンテンツにおけるプレイ内容に基づいて決定されるプレイ内容評価に基づいて、第1の抽選処理よりもプレイヤにとって不利な条件で第2の抽選処理を実行することを含む。
 コンテンツにおけるプレイ内容は、プレイヤ入力によらずに、サーバやプレイヤ端末等において実行されるプログラム等によって決定されて実行されるプレイ、いわゆるオートプレイの内容であっても構わない。
 本実施形態において第1の抽選処理は、第1の抽選確率に基づいて報酬の付与の有無を決定する処理であり、第2の抽選処理は、第1の抽選確率よりも低い第2の抽選確率に基づいて報酬の付与の有無を決定する処理とすることができる。第1及び第2の抽選処理は付与されるアイテム等の報酬の内容を決定する処理等であってもよい。
 本実施形態においては、コンテンツはバトルとする。バトルが複数の敵キャラクタを含む場合には、各敵キャラクタとのバトルごとに判定する処理、抽選処理を実行する段階及び報酬をプレイヤに付与する処理を実行することができる。この場合、複数の敵キャラクタとの対戦というコンテンツと、各敵キャラクタとの対戦というコンテンツとを含むことができる。
 本明細書においてコンテンツは、一以上のサブコンテンツ及びサブコンテンツを含むメインコンテンツを含むことができる。例えば、複数の敵キャラクタとの対戦を含む全体のコンテンツをメインコンテンツ、各敵キャラクタとの対戦であるコンテンツをサブコンテンツと呼ぶことがある。サブコンテンツは各敵キャラクタとの対戦に勝利すればクリアされたものと判定され、メインコンテンツはすべての敵キャラクタとの対戦に勝利したときにクリアされたと判定される。一体の敵キャラクタとの対戦の場合には、一つのコンテンツのみを含むものとしてもよいし、メインコンテンツ及びサブコンテンツを含むものとし、コンテンツごとに報酬付与処理を実行することができる。
 抽選処理を実行するための2以上の抽選枠が予め設定され、抽選枠毎に抽選処理を実行し、各抽選枠で決定された報酬を付与することができる。抽選枠はバトル毎に予め紐づけて記憶することができる。
 コンテンツのクリアが成功したと判定された場合、更に、第3~5の抽選処理のための処理を実行し、抽選処理によって決定された報酬をプレイヤに付与することができる。本実施形態においては、コンテンツはマルチプレイヤによるバトルとし、バトルを発生させるためには所定のアイテムを消費する必要があるものとする。当該所定のアイテムを消費してバトルを発生させたプレイヤをバトル発生プレイヤという。また、バトル中におけるプレイヤのプレイ内容に基づいて決定されるプレイ内容評価に基づいて各プレイヤの評価の高さの順位を決定する。
 第3の抽選処理においては、バトル中における各プレイヤのプレイ内容に基づいて決定されるプレイ内容評価に基づいて決定される抽選確率に基づいて抽選処理が実行される。第4の抽選処理においては、バトル発生プレイヤに対してのみ抽選処理を実行する。第5の抽選処理は評価の順位が一定以上のものに対してのみ実行される抽選処理が実行されるものとする。ここでは、評価の順位に基づく抽選処理は評価が1位のプレイヤに対してのみ実行するものとするが、その他の順位のプレイヤに対して抽選処理を実行できるようにしてもかまわない。
 本実施形態において、コンテンツのクリアが成功しなかったと判定された場合、更に、第6の抽選処理を実行することができる。第6の抽選処理は、バトル発生プレイヤに対してのみ実行される抽選処理であり、第4の抽選確率よりも低い第6の抽選確率に基づいて報酬の付与の有無を決定する処理とすることができる。
 第1及び第2の抽選処理と、第4及び第6の抽選処理とは、第4及び第6の抽選処理は、コンテンツ発生プレイヤに対してのみ実行される点で相違するがその他の点においては同様である。したがって、第4と第6の抽選処理は、プレイヤがコンテンツ発生プレイヤであるか否かの判定を実行し、コンテンツ発生プレイヤであると判定された場合に実行される、という要件を加えた第1及び第2の抽選処理の一実施形態ともいえる。
 抽選処理において用いられる抽選確率を含む抽選情報の一例を図4~7に示す。図4は第1及び第2の抽選処理において用いられる第1の抽選情報を示し、図5は第3の抽選処理において用いられる第3の抽選情報、図6は第4及び第6の抽選処理において用いられる第4の抽選情報、図7は第5の抽選処理において用いられる第5の抽選情報を示す。
 各抽選情報はコンテンツであるバトルに対応付けて用意され、バトルを識別するバトルIDに対応付けて記憶されるものとするが、ゲームに含まれるすべてのバトルや一部のバトルに共通の抽選確率を用意してもよい。図4は所定の3体の敵キャラクタとの対戦バトルの際に用いられる抽選情報を示す。当該バトルに対しては抽選枠1~6(401)が用意され、抽選枠毎に敵キャラクタ識別情報402が対応付けられている。図4は各敵キャラクタとのバトルをコンテンツとしてとらえた場合には3つのコンテンツに対応する抽選情報が含まれている。
 ここでは、抽選枠1及び2は敵キャラクタIDとしてID032に、抽選枠3及び4はID105に、抽選枠5及び6はID591に対応付けられている。各敵キャラクタのバトル結果の報酬を決定する際に対応付けられた抽選枠に対する抽選処理が実行される。一つのバトルにおいて1体の敵キャラクタのみとのバトルが含まれている場合には、抽選枠1~6に対して当該1体の敵キャラクタの識別情報を対応付けて記憶してよいし、各抽選枠に対応する敵キャラクタの識別情報を省略してもよい。
 各抽選枠401に対して、第1の抽選確率404が設定されるとともに、アイテム枠1~6の抽選アイテム情報が設定される。第1の抽選確率404は、バトルをクリアしたとき、ここでは、バトルに勝利した場合に、当該抽選枠によってプレイヤに報酬を付与するための抽選処理における抽選確率を示す。抽選確率は当選する確率である。アイテム枠1~6の抽選アイテム情報406は、当該抽選枠によってプレイヤに報酬を付与すると決定された場合に、付与するアイテムを決定するための情報である。アイテム情報に基づいて更なる抽選処理を実行する。報酬を付与すると決定された場合に付与されるアイテムは予め決められていてもよい。
 アイテム情報においては、アイテム枠1~6が設定され、アイテム枠毎に当選した場合に付与されるアイテムを識別する情報と当該アイテム枠が当選する確率を示している。例えば、抽選枠1においては、バトルをクリアした場合に、当該抽選枠によって報酬が付与される確率は2.4%である。そして、当該抽選枠が当選し、報酬を付与すると決定した場合には、アイテムA、アイテムF、アイテムK、アイテムN、アイテムQ及びアイテムRがそれぞれ付与される確率は、50%、34%、1%、5%、5%及び5%である。抽選枠1においては、バトルをクリアした場合に、当該抽選枠によってアイテムAが付与される確率は0.024×0.5であるから、1.2%である。
 抽選枠毎に設定されるアイテム枠は6個に限定されるものではない。抽選枠2においてはアイテム枠1及び2の二つのみが設定されている。アイテム枠には付与されるアイテムIDに加えて、付与されるアイテム数を示す情報を含んでもよい。また、付与されるアイテム数を抽選処理によって決定するものとしてもよい。また、2以上のアイテム枠が当選し、各アイテム枠のアイテムが付与されるようにしてもよい。
 報酬付与の有無とアイテム決定の抽選処理を一回の抽選処理によって実行してもよい。例えば、報酬付与の有無を決定するための抽選確率404は含まずに、各抽選アイテム情報における抽選確率に基づいて、アイテム付与の抽選を実行することができる。
 図5~7もまたバトルをクリアした場合に、プレイヤに対して付与される報酬を決定するための抽選情報である点で図4の抽選情報と同様であるが、抽選枠が敵キャラクタIDと対応付けられていない点において相違する。ここでは、これらはコンテンツに対応付けて用意されるからであるが、敵キャラクタIDに対応付けて記憶されてもよい。敵キャラクタIDを用いてコンテンツを識別するようにしてもよい。
 本実施形態においては、図5~7は一つのバトルにおいて複数の敵キャラクタとのバトルが含まれている場合であっても、すべての敵キャラクタとのバトルに勝利した場合にプレイヤに対して付与される報酬を決定するための抽選枠を示す。すなわち、メインコンテンツがクリアされた場合に実行される抽選処理である。メインコンテンツに対応付けて記憶される情報である。
 図5はコンテンツのプレイヤによるプレイ内容に基づいて実行される第3の抽選処理のための抽選枠Aが示されている。図6はバトル発生プレイヤの場合のみに実行される第4及び第6の抽選処理のための抽選枠Bを示し、図7はプレイ内容評価が1位のプレイヤに対してのみ実行される第5の抽選処理のための抽選枠Cが示されている。
 第1~第6の抽選処理のすべてまたは一部を一つのコンテンツに対応付けて実行されるようにしてもよい。一つのバトルにおいてメインコンテンツ及びサブコンテンツがなく、一つのコンテンツのみが含まれる場合や、一つのバトルにメインコンテンツ及び複数のサブコンテンツが含まれ、複数のサブコンテンツの一部又は全部において第1~第6の抽選処理のすべて又は一部を実行するようにしてもよい。
 本実施形態において、プレイ内容評価はプレイヤ毎のコンテンツ達成率とするが、プレイ内容の評価を示すものであればどのようなものであっても構わない。ここではコンテンツ達成率は敵キャラクタの最大ヒットポイント及びコンテンツにおいて敵キャラクタに対して当該プレイヤが与えたダメージポイント(与ダメージ量)に基づいて算出する。敵キャラクタが複数の場合は敵キャラクタの最大ヒットポイントはすべての敵キャラクタの最大ヒットポイントの合計値とする。例えば、コンテンツ達成率は以下の式に基づいて算出される。
  〔数1〕
 コンテンツ達成率=プレイヤの与ダメージ量/敵キャラクタの合計最大ヒットポイント
 コンテンツ達成率の決定方法はこれに限られず、例えば、バトル中にプレイヤが用いたアビリティに基づいても決定するようにしてもよい。プレイヤが敵キャラクタにダメージを与えない場合であってもアビリティの使用に基づいてコンテンツ達成率を上昇させることができる。この場合、各プレイヤのコンテンツ達成率の合計値が100を超えても構わない。ここでいうコンテンツ達成率はコンテンツ終了までの各プレイヤの貢献の度合いを示すものであるということもできる。コンテンツ達成率に100を乗ずることによって算出される値を貢献度ということができる。図13及び15における28ptは貢献度の表示例である。
 プレイ内容評価はその他、プレイヤによる行動の種類ごとにパラメータを設定し、プレイヤが行った行動に設定されたパラメータの合計値をプレイヤ内容評価値として使用するなど、プレイ内容を評価できるものであればどのようなものであってもよい。
 本実施形態においては、バトルに勝利できなかった場合には、第1の抽選処理よりもプレイヤにとって不利な条件で第2の抽選処理を実行する。ここでは、第1の抽選処理は、前述のとおり、第1の抽選確率に基づいて報酬の付与の有無を決定する処理を含む。第2の抽選処理は、第1の抽選確率よりも低い第2の抽選確率に基づいて報酬の付与の有無を決定する処理を含むものとする。第2の抽選確率は第1の抽選確率にコンテンツ達成率を乗算して得られる確率とする。報酬を付与すると決定された後の付与アイテムの決定方法は第1の抽選処理と同様とする。
 例えば、プレイヤA及びBがマルチバトルにおいて協働して敵キャラクタID032,ID105及びID591を含むバトルに挑戦したものの敗戦した場合、敗戦時のコンテンツ達成率を算出する。敵キャラクタの最大ヒットポイントの合計値が10000であり、敗戦時のプレイヤAの与ダメージ量が4000であり、プレイヤBの与ダメージ量は2000である場合、プレイヤAのコンテンツ達成率は0.4であり、プレイヤBのコンテンツ達成率は0.2である。この場合、プレイヤAのための抽選枠1の第2の抽選確率は第1の抽選確率2.4%に対して0.4を乗算して算出された0.96%となり、プレイヤBのための第2の抽選確率は、2.4×0.2で0.48%となる。
 また、一つの変形例として、第2の抽選処理は、抽選枠についての抽選確率は第1の抽選確率を用いつつ、所定の報酬に対する抽選確率を第1の抽選処理において用いられる抽選確率よりも低く設定された抽選確率に基づいて報酬の付与を決定する処理としてもよいし、第1の抽選確率を低下させるとともに、各報酬の抽選確率を低下させてもよい。ゲームにおいてプレイヤに特に有利な効果を与えるアイテムは貴重である。このようなアイテムについては、コンテンツをクリアした際により獲得しやすくする方がゲームの興趣性を高める場合がある。したがって、貴重なアイテムについては、バトルをクリアできなかった場合には獲得できる確率を低下させるようにしてもよい。
 更なる変形例として、第2の抽選処理においては、第1の抽選処理で用いられる抽選情報とは別に用意された抽選情報を用いてもよい。第2の抽選処理のための抽選情報は、コンテンツ達成率に応じて異なる抽選情報を参照されるようにしてもよい。例えば、コンテンツ達成率が0以上、0.3未満の場合の抽選処理情報A、0.3以上、0.6未満の場合の抽選処理情報B、及び、0.6以上、1.0未満の場合の抽選処理情報Cを用意して、各プレイヤのコンテンツ達成率に基づいて用いる抽選処理情報を決定するようにしてもよい。第2の抽選処理のための抽選情報は、第1の抽選処理と比較してプレイヤにとって不利な条件となっていればよい。
 プレイヤにとって不利な条件とは、抽選枠の当選確率が低い、所定の報酬に対する抽選確率が低い、所定のアイテムが報酬の対象となっていない、などのプレイヤがゲームをプレイするうえで有効な報酬を得られる確率が低下されている条件であればどのようなものであっても構わない。また、プレイヤにとって不利な条件は、あらゆる観点から不利である必要はない。ある側面においてプレイヤとって不利であればプレイヤにとって不利な条件であるとしてもよい。
 第3の抽選処理は、コンテンツのプレイ内容評価に基づいて抽選処理が実行される抽選枠Aのための抽選処理である。本実施形態においてプレイ内容評価はコンテンツ達成率であり、コンテンツ達成率に基づいて決定される係数を抽選枠Aの抽選確率に乗算して算出される抽選確率に基づいて抽選処理を実行するものとする。
 一つの実施形態としては、コンテンツ達成率が第1の閾値より小さい場合には第1の係数、コンテンツ達成率が第1の閾値以上であり、第2の閾値より小さい場合には、コンテンツ達成率に基づいて決定される、第1の係数より大きく第3の係数より小さい第2の係数、コンテンツ達成率が第2の閾値以上である場合には第3の係数を用いることができる。
 例えば、コンテンツ達成率が50%より小さい場合には第1の係数は0.0、コンテンツ達成率が第50%以上であり、100%より小さい場合には、コンテンツ達成率に基づいて以下の式によって決定される第2の係数であり、コンテンツ達成率が100%の場合には第3の係数として1.0を用いることができる。
  〔数2〕
 第2の係数=(第3の係数-第1の係数)×(コンテンツ達成率-第1の閾値)
         /(第2の閾値-第1の閾値)+第1の係数
 プレイヤAのコンテンツ達成率が70%の場合には、第2の係数は、(1.0-0.5)×(70-50)/(100-50)+0.5であるから、第2の係数は0.7となる。プレイヤBのコンテンツ達成率が20%の場合には第1の係数である0.0が用いられ、当選確率は0%となる。
 第3の抽選処理において用いられる係数は本実施形態に限定されるものではなく、その他の方法で決定されてもよいし、そもそも係数を用いずに、抽選確率を直接決定してもよいし、固定の抽選確率を用いても構わない。
 第4の抽選処理と第6の抽選処理との関係は、第1の抽選処理と第2の抽選処理の関係と同様である。第6の抽選処理は、コンテンツがクリアされなかった場合、第4の抽選確率よりも低い第6の抽選確率に基づいて報酬の付与の有無を決定する処理とすることができる。ここでは、図6に示すとおり、第4の抽選処理において報酬の付与の確率は100%であり、第6の抽選処理においては、第2の抽選処理と同様に、第4の抽選確率にコンテンツ達成率を乗算して算出される抽選確率を用いて抽選処理を実行する。
 次に、本発明の一実施形態によるゲームシステム1において実行される情報処理について図8に示したフローチャートを用いて説明する。プレイヤは敵キャラクタとの対戦バトルを行いながらストーリーを進行させるロールプレイングゲームをプレイするものとする。ロールプレイングゲームの中のコンテンツとして敵キャラクタとの対戦バトルを行うためのプレイヤ入力がなされるとサーバ20は、プレイヤ入力に基づいて選択された対戦バトルのためのメイン処理800を開始する。
 ここでは、3体の敵キャラクタの全てのヒットポイントをゼロ以下にする、というメインコンテンツと各敵キャラクタのヒットポイントをゼロ以下にする、という3つのサブコンテンツが含まれる。各コンテンツは所定期間内に終了しなければならず、所定期間を経過してもいずれかの敵キャラクタのヒットポイントがゼロよりも大きければ、タイムアウトとして、クリアできなかったと判定される。プレイヤキャラクタのヒットポイントがゼロ以下になった場合も、クリアできなかったと判定される。
 対戦バトルであるコンテンツを実行するためのメイン処理800が開始されると、まず、タイマを開始するとともに(S801)、サブ処理の実行を開始する(S802)。タイマはタイムアウトの判定のために用いられる。タイムアウト判定が行われない場合にはタイマは不要である。サブ処理はメイン処理800と並行して実行される処理である。
 サブ処理はコンテンツのクリア、終了に基づいて各抽選を実行するための処理である。したがって、コンテンツのクリアの判定に基づいて実行される抽選処理ごとにサブ処理が実行される。第1及び第2の抽選処理、第4及び第6の抽選処理のようにコンテンツのクリアの成否に基づいていずれかが実行される抽選処理に対しては一つのサブ処理が実行される。なお、サブ処理の全部または一部をメイン処理に組み込んで実行することもできる。
 ここでは、3体の敵キャラクタに対して実行される第1及び第2の抽選処理のために3つのサブ処理900の並列実行が開始される。さらに、メインコンテンツのクリアの成否に対応して実行される第3の抽選処理のためのサブ処理900、第4及び第6の抽選処理のためのサブ処理1000及び第5の抽選処理のためのサブ処理1100がそれぞれ一つずつ実行される。
 サブ処理においてクリア及び終了判定の対象となるコンテンツは、各サブ処理の抽選処理に対応付けられたコンテンツである。メインコンテンツが終了すればサブコンテンツも終了するという関係にある場合、コンテンツの終了はメインコンテンツが終了したことによって判定することもできる。ここではメインコンテンツが終了したか否かを判定するものとする。メインコンテンツの終了によってすべてのサブコンテンツも終了したと判定しているということができる。メイン処理800におけるコンテンツはメインコンテンツを意味するものとする。一つの変形例として、サブ処理900、1000および1100は、メインコンテンツ終了時に、一括して実行するようにしてもよい。
 コンテンツが一つのみである場合には、サブ処理におけるコンテンツとメイン処理におけるコンテンツは一致する。例えば、敵キャラクタ1体の場合や、3体の敵キャラクタすべてを倒した場合のみにコンテンツがクリアされたと判定し、当該コンテンツに対してのみサブ処理を実行する。この際はクリア判定と終了判定は1体又は3体の敵キャラクタすべてを倒したか否かに基づいて判定される。
 そして、メイン処理800において、コンテンツの実体処理が実行される。コンテンツの実体処理はコンテンツごとに異なる。ここではプレイヤキャラクタと敵キャラクタとがターン制のバトルを行う対戦バトルとする。コンテンツ実行処理(S804)において、1ターンのためのプレイヤ入力を受け付けて、プレイヤキャラクタの行動を決定し、更に敵キャラクタの行動を決定し、決定されたプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの行動に基づいて、プレイヤキャラクタのヒットポイント及び敵キャラクタのヒットポイントを算出するとともに、演出画面情報を生成して、プレイヤ端末10の表示部32において演出画面が表示させる。マルチバトルの場合には、他のプレイヤの入力に基づいて、逐次バトルパラメータが更新される。
 ゲーム制御部44は、次に、コンテンツが終了したか否かを判定する(S806)。算出されたプレイヤキャラクタのヒットポイントがゼロ以下になった場合、タイマが制限時間をオーバーしている場合、または、コンテンツにおけるすべての敵キャラクタのヒットポイントがゼロ以下となった場合には、コンテンツは終了したと判定する。その他、一定の条件に基づいてコンテンツが終了したと判定することができる。
 これらの処理と並行して各サブ処理においては、コンテンツがクリアされたか否か及びコンテンツが終了したか否かを監視している。サブ処理900について説明すると、S901において、コンテンツがクリアされたか否かを判定する。すなわち、当該サブ処理が監視しているコンテンツであるバトルにおける敵キャラクタのヒットポイントがゼロ以下になったか否かを判定する。ここではメインコンテンツとして3体の敵キャラクタが含まれ、各サブ処理900が監視するコンテンツであるバトルはそれらのうちの1体とのバトルである。したがって、3つのサブ処理900が並行して実行され、各サブ処理900が監視するバトルにおける1体の敵キャラクタのヒットポイントがゼロ以下になっている否かを判定する。
 コンテンツがクリアされたと判定された場合には、第1の抽選処理を実行する(S902)。ここでは、図4に示された抽選情報に対応付けられたコンテンツが実行されているものとし、当該サブ処理が監視している敵キャラクタとのバトルに関連付けられている抽選枠についての抽選処理を実行する。例えば、敵キャラクタIDがID032である場合には抽選枠1及び2に対しての抽選処理を実行する。抽選枠1についての抽選処理にもとづいて2.4%の当選確率(抽選確率)で報酬付与の有無が決定される。報酬を付与すると決定された場合には、アイテム枠1~6のいずれが当選するかの抽選処理を図4に示された各アイテム枠の抽選確率に基づいて実行する。報酬を付与すると決定し、付与される報酬アイテムが決定されると、報酬付与を示す画面表示がプレイヤ端末10の表示部32に表示させる。
 S901においてコンテンツがクリアされていないと判定された場合には、コンテンツが終了したか否かを判定する(S904)。ここでコンテンツが終了したと判定される場合は、コンテンツがクリアされていない場合である。コンテンツがクリアされることなくコンテンツが終了した場合は、第2の抽選処理を実行する(S906)。
 第2の抽選処理は、第1の抽選処理よりもプレイヤにとって不利な条件で第2の抽選処理を実行する。ここでは、第1の抽選処理のための抽選確率にコンテンツ達成率を乗算して得られる確率に基づいて抽選処理を実行する。コンテンツ達成率は、コンテンツ実行処理(S804)の中でプレイヤ入力に基づいて逐次算出される。
 S904においてコンテンツが終了していないと判定された場合には、S901に戻って、サブ処理900を繰り返し実行する。
 サブ処理1000においては、コンテンツがクリアされた場合に、コンテンツ中における各プレイヤのプレイ内容に基づいて決定されるプレイ内容評価に基づいて決定される抽選確率に基づいて第3の抽選処理が実行される。ここでは、コンテンツは3体すべての敵キャラクタとの対戦であり、3体すべてのヒットポイントをゼロ以下にすることができたか否かに基づいてコンテンツがクリアされたか否かを判定する(S1001)。
 コンテンツがクリアされたと判定された場合には、第3の抽選処理を実行する(S1002)。第3の抽選に用いる抽選情報としては図5に示した抽選枠Aを用いる。図5に示される抽選確率にコンテンツ達成率に基づいて決定される係数を乗算して得られる確率に基づいて抽選処理を実行する。
 コンテンツがクリアされていないと判定され、コンテンツが終了していないと判定された場合には(S1004)、コンテンツクリア判定(S1001)に戻って、サブ処理1000を繰り返し実行する。コンテンツが終了していると判定された場合にはサブ処理を終了する。
 サブ処理1100においては、コンテンツ発生プレイヤに対してのみ実行される第4及び第6の抽選処理が実行される。抽選処理に対応付けられたコンテンツは、第3の抽選処理と同様に3体すべての敵キャラクタとの対戦である。まず、S1101においてプレイヤがコンテンツ発生プレイヤであるか否かを判定する。コンテンツ発生プレイヤであるか否かは例えば、バトルパラメータ内にバトル発生プレイヤのプレイヤIDを含ませることで判定することができる。コンテンツ発生プレイヤでなければサブ処理1100は終了する。
 コンテンツ発生プレイヤであると判定された場合には、コンテンツのクリア判定が実行され(S1102)、コンテンツがクリアされたと判定された場合には、図6に示された抽選枠Bの抽選情報を用いて抽選処理を実行する(S1104)。コンテンツがクリアされておらず、コンテンツが終了していないと判定された場合(S1006)、コンテンツクリア判定処理(S1002)に戻り、サブ処理1100が繰り返し実行される。コンテンツがクリアされずにコンテンツが終了したと判定された場合には、第6の抽選処理が実行される。第6の抽選処理は、第4の抽選処理のための抽選情報における抽選確率にコンテンツ達成率を乗算して算出される抽選確率に基づいて抽選処理を実行する。
 サブ処理1200においては、プレイ内容の評価が1位のプレイヤに対してのみ実行される第5の抽選処理が実行される。抽選処理は図7に示した抽選枠Cに基づいてなされる。抽選処理に対応付けられたコンテンツは、第3の抽選処理と同様に3体すべての敵キャラクタとの対戦である。コンテンツがクリアされたか否かが判定され(S1201)、クリアされたと判定された場合には、第5の抽選処理を実行するためのプレイヤ内容評価条件を満たしているか否かを判定する(S1202)。ここでは、当該プレイヤのプレイ内容の評価が1位であるか否かを判定する。
 プレイヤ内容の評価が1位のプレイヤであると判定された場合、第5の抽選処理を実行する(S1204)。第5の抽選に用いる抽選情報としては図7に示した抽選枠Cを用いる。
 プレイヤのプレイ内容評価が第5の抽選処理を実行するためのプレイヤ内容評価条件を満たしていないと判定された場合には、第5の抽選処理は実行せずに、サブ処理1200を終了する。コンテンツがクリアされておらず、コンテンツが終了したと判定(S1206)された場合には、抽選処理を実行せずにサブ処理1200が終了され、コンテンツが終了していない場合には、コンテンツがクリアされているか否かの判定処理(S1201)に戻って、サブ処理1200が繰り返し実行される。
 メイン処理800においてコンテンツが終了したと判定されると(S806)、コンテンツ終了処理が実行される(S808)。コンテンツ終了処理においては、各抽選結果に基づく演出画面情報を生成して、プレイヤ端末10の表示部32において演出画面を表示させる。そして、コンテンツ全体が終了され、コンテンツを呼び出したメインのロールプレイングゲームに処理が戻される。コンテンツが終了したと判定されるまでコンテンツ実行S804が繰り返し実行される。
 図13は3つのサブコンテンツをクリアして、メインコンテンツをクリアして終了した場合の演出画面の一例1300である。ここでは、プレイヤが一人の場合を例にとって示しているが、複数のプレイヤが参加している場合には他のプレイを示す表示およびそのプレイヤの貢献度を示すようにしてもよい。第1の抽選処理において付与が決定された抽選枠3~6及び抽選枠Bの報酬が付与されたことを示す宝箱画像1301~1305が示されている。その後のプレイヤによる画面遷移のための操作入力に基づいて表示される報酬アイテムを示す演出画面の一例1400を図14に示す。抽選枠3~6及び抽選枠Bにおいて当選したアイテムを示す情報1401~1405が表示される。
 第3~第6の抽選処理のクリア判定対象であるコンテンツと第1及び第2の抽選処理のクリア判定対象であるコンテンツは同じであってもよい。
 図15は、1つのサブコンテンツをクリアして、メインコンテンツをクリアできずに終了した場合の演出画面の一例1500である。第1のサブコンテンツをクリアしたため、第1のサブコンテンツに対しては第1の抽選処理が実行され、第2及び第3のサブコンテンツはクリアできなかったためこれらのサブコンテンツについては第2の抽選処理が実行され、メインコンテンツとしてはクリアできなかったため第6の抽選処理が実行された結果、図10と同様に抽選枠3~6及び抽選枠Bが当選した場合を示している。この場合も、報酬が獲得されるから、画面が遷移されて、図13と同様の獲得アイテムを示す画面が表示される。獲得アイテムを示す表示を行うとともに、コンテンツ達成率や貢献度、抽選に用いた抽選確率などを表示するようにしてもよい。
 ここでは、抽選枠A及びCのための抽選処理は、複数の敵キャラクタとの全体のバトルについてのメインコンテンツをクリアした場合、すなわち、すべての敵キャラクタを倒した場合にのみ実行されるものとしたが、抽選枠Bのように、第3及び第5の抽選処理のための抽選確率にコンテンツ達成率を乗算した抽選確率によって抽選処理を実行するようにしてもよい。
 本実施形態を用いることにより、コンテンツがクリアされずに終了した場合であっても、プレイヤのプレイ内容の評価に基づいて報酬を付与することにより、コンテンツをプレイするためのより強い動機付けをプレイヤに提供することができる。しかしながら、クリアした場合と同じ条件で付与されるとすると、コンテンツをクリアするための動機付けが低下するおそれがある。そこで、クリア時よりもプレイヤにとって不利な条件で抽選処理を実行する。ここでは、コンテンツ達成率に基づいて不利な条件を決定することにより、コンテンツをプレイしている間もコンテンツをクリアするために最善の方策をとる動機が与えられ、プレイが活性化される。特にマルチプレイの場合にプレイヤ全員がより高いコンテンツ達成率を獲得できるようにプレイすることを促すことができる。
 以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理、動作又は処理主体を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。
1:ゲームシステム、10:プレイヤ端末、11:プロセッサ、12:表示装置、13:入力装置、14:記憶装置、15:通信装置、16:バス、20:サーバ、21:プロセッサ、22:表示装置、23:入力装置、24:記憶装置、25:通信装置、26:バス、31:入力部、32:表示部、33:通信部、34:ゲーム制御部、35:記憶部、41:入力部、42:表示部、43:通信部、44:ゲーム制御部、45:記憶部、800:メイン処理、900:サブ処理、1000:サブ処理、1100:サブ処理、1200:サブ処理

Claims (10)

  1.  プレイヤによってゲーム内コンテンツがプレイされると当該コンテンツのクリアが成功したか否かを判定する段階と、
     判定結果に基づいて、プレイヤに対して付与する報酬を決定するための抽選処理を実行する段階と、
     前記抽選処理によって決定された報酬をプレイヤに付与する段階と、
     をコンピュータに実行させるプログラムであって、
     前記抽選処理を実行する段階は、
      前記コンテンツのクリアが成功したと判定された場合、第1の抽選確率に基づいて第1の抽選処理を実行する段階を含み、
      前記コンテンツのクリアが成功しなかったと判定された場合、当該コンテンツにおける前記プレイヤのプレイ内容に基づいて決定されるプレイ内容評価に基づいて、前記第1の抽選処理よりもプレイヤにとって不利な条件で第2の抽選処理を実行する段階を含む、
     ことを特徴とするプログラム。
  2.  前記第1の抽選処理は、第1の抽選確率に基づいて報酬の付与の有無を決定する処理であり、
     前記第2の抽選処理は、第1の抽選確率よりも低い第2の抽選確率に基づいて報酬の付与の有無を決定する処理である、
     ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  3.  前記プレイ内容評価はコンテンツ達成率であり、
     前記第2の抽選確率は、前記第1の抽選確率にコンテンツ達成率を乗算して得られる確率である、
     ことを特徴とする請求項2に記載のプログラム。
  4.  前記コンテンツは敵キャラクタとのバトルであり、
     前記コンテンツ達成率は前記敵キャラクタのヒットポイント及び前記コンテンツにおいて前記敵キャラクタに対して前記プレイヤが与えたダメージポイントに基づいて算出される、
     ことを特徴とする請求項3に記載のプログラム。
  5.  前記バトルが複数の敵キャラクタを含む場合には、各敵キャラクタとのバトルごとに前記判定する段階、前記抽選処理を実行する段階及び前記報酬をプレイヤに付与する段階を含み、
     前記敵キャラクタのヒットポイントは、前記複数の敵キャラクタのヒットポイントの合計である、
     ことを特徴とする請求項4に記載のプログラム。
  6.  前記抽選処理を実行するための2以上の抽選枠が予め設定され、
     前記抽選処理を実行する段階は、前記2以上の抽選枠毎に抽選処理を実行する段階を含み、
     前記プレイヤに報酬を付与する段階は、前記2以上の抽選枠で決定された報酬を付与する段階を含む、
     ことを特徴とする請求項1に記載されたプログラム。
  7.  コンテンツのクリアが成功したと判定された場合、更に、当該コンテンツにおける前記プレイヤのプレイ内容に基づいて決定されるプレイ内容評価に基づいて、第3の抽選処理を実行する段階と、
     前記第3の抽選処理によって決定された報酬をプレイヤに付与する段階と、
     をさらにコンピュータに実行させることを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  8.  前記第1の抽選処理は、各報酬に対して予め決められた抽選確率に基づいて報酬の付与を決定する処理であり、
     前記第2の抽選処理は、所定の報酬に対する当選確率を前記第1の抽選処理において用いられる抽選確率よりも低く設定された抽選確率に基づいて報酬の付与を決定する処理である、
     ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  9.  プレイヤによってゲーム内コンテンツがプレイされると当該コンテンツのクリアが成功したか否かを判定する段階と、
     判定結果に基づいて、プレイヤに対して付与する報酬を決定するための抽選処理を実行する段階と、
     前記抽選処理によって決定された報酬をプレイヤに付与する段階と、
     をコンピュータに実行させる方法であって、
     前記抽選処理を実行する段階は、
      前記コンテンツのクリアが成功したと判定された場合、第1の抽選確率に基づいて第1の抽選処理を実行する段階を含み、
      前記コンテンツのクリアが成功しなかったと判定された場合、前記コンテンツにおける前記プレイヤのプレイ内容に基づいて決定されるプレイ内容評価に基づいて、前記第1の抽選処理よりもプレイヤにとって不利な条件で第2の抽選処理を実行する段階を含む、
     方法。
  10.  プレイヤによってゲーム内コンテンツがプレイされると当該コンテンツのクリアが成功したか否かを判定し、
     判定結果に基づいて、プレイヤに対して付与する報酬を決定するための抽選処理を実行し、
     前記抽選処理によって決定された報酬をプレイヤに付与する、
     システムであって、
     前記抽選処理を実行することは、
      前記コンテンツのクリアが成功したと判定された場合、第1の抽選確率に基づいて第1の抽選処理を実行することを含み、
      前記コンテンツのクリアが成功しなかったと判定された場合、前記コンテンツにおける前記プレイヤのプレイ内容に基づいて決定されるプレイ内容評価に基づいて、前記第1の抽選処理よりもプレイヤにとって不利な条件で第2の抽選処理を実行することを含む、
     ことを特徴とするシステム。
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