JP7258711B2 - ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法 - Google Patents

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Description

本発明は、所定の抽選を伴うゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関するものである。
従来、抽選を伴う様々なゲームが提供されている(例えば、下記特許文献1を参照)。こうしたゲームの一部においては、例えば、プレイヤにとって有利な状態(例えば、ステージのクリアが容易となる状態、対戦に勝利し易くなる状態、及び、高得点を獲得し易くなる状態等)の継続の可否が、抽選によって決定される。また、こうしたゲームの一部においては、例えば、プレイヤに対するアイテム等の付与が、抽選によって決定される。そして、こうした抽選においては、その当たり確率に関する情報がプレイヤに対して事前に提示されることがある。
特開2019-147013号公報
しかしながら、例えば、比較的高い当たり確率(80%等)で行われる抽選において、こうした高確率を示す情報がプレイヤに対して提示されると、その抽選に外れた場合に、プレイヤに対して過剰な失望感を抱かせてしまう場合がある。
本発明の実施形態は、抽選を伴うゲームにおいて、当該抽選に外れたプレイヤが過剰な失望感を抱くことを抑制することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、所定の抽選を伴うゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、前記所定の抽選の当たり確率に関する所定の情報を表示するステップと、前記所定の抽選を行うステップと、を実行させ、前記所定の抽選を行うステップは、前記所定の情報に基づく第1当たり確率よりも高い第2当たり確率で前記所定の抽選を行うことを含む。
本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、所定の抽選を伴うゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、前記所定の抽選の当たり確率に関する所定の情報を表示するステップと、前記所定の抽選を行うステップと、を実行し、前記所定の抽選を行うステップは、前記所定の情報に基づく第1当たり確率よりも高い第2当たり確率で前記所定の抽選を行うことを含む。
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、所定の抽選を伴うゲームを提供するための方法であって、前記所定の抽選の当たり確率に関する所定の情報を表示するステップと、前記所定の抽選を行うステップと、を備え、前記所定の抽選を行うステップは、前記所定の情報に基づく第1当たり確率よりも高い第2当たり確率で前記所定の抽選を行うことを含む。
本発明の様々な実施形態は、抽選を伴うゲームにおいて、当該抽選に外れたプレイヤが過剰な失望感を抱くことを抑制する。
本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。 プレイヤ情報テーブル151において管理される情報を例示する図。 対戦ゲーム開始画面50を例示する図。 対戦ゲーム開始画面50の対戦開始ボタン52の選択に応じてゲーム提供サーバ10が実行する処理を例示するフロー図。 特別モードの継続率が80%である場合における当該特別モードの最終的な継続回数の確率分布を示すグラフを例示する図。 特別モードの継続率が3回継続するまでは100%でありその後50%である場合における当該特別モードの最終的な継続回数の確率分布を示すグラフを例示する図。 アイテム抽選画面60を例示する図。 アイテム抽選画面60に配置されているボックスオブジェクト62の何れかの選択に応じてゲーム提供サーバ10が実行する処理を例示するフロー図。 抽選回数に応じた当たり確率を例示する図。 アイテム抽選画面60を例示する図。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。サーバ10は、図示するように、インターネット等の通信ネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。図1においては、1つのプレイヤ端末30のみが図示されているが、サーバ10は、複数のプレイヤ端末30と通信可能に接続され得る。サーバ10は、プレイヤ端末30を操作するユーザに対してゲームを提供する。ゲーム提供サーバ10は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。
ゲーム提供サーバ10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、入出力I/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15と、を備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
コンピュータプロセッサ11は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。
入出力I/F13は、ユーザ等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。
通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム、及び各種データ等を記憶する。例えば、ストレージ15は、サーバ10が提供するゲームのプレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブル151を記憶する。また、例えば、ストレージ15は、本発明の一実施形態に係るゲームプログラム40を記憶する。当該プログラム40は、ゲーム提供サーバ10を、ゲームを提供するためのシステムの全部又は一部として機能させるためのプログラムである。ゲームプログラム40の少なくとも一部は、ウェブブラウザ又はその他のアプリケーションを介してプレイヤ端末30側において実行され得る。
本実施形態において、ゲーム提供サーバ10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、サーバ10は、1又は複数のサーバ装置によって構成され得る。
このように構成されたゲーム提供サーバ10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末30にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーションからの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。プレイヤ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。
プレイヤ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ31と、メインメモリ32と、入出力I/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35と、を備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
コンピュータプロセッサ31は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。
入出力I/F33は、ユーザ等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F33は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。
通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。
本実施形態において、プレイヤ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。
このように構成されたプレイヤ端末30のユーザ(ゲームのプレイヤ)は、ストレージ35等にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーションを介したサーバ10との通信を実行することによって、サーバ10が提供するゲームをプレイすることができる。
次に、本実施形態のゲーム提供サーバ10が有する機能について説明する。サーバ10のコンピュータプロセッサ11は、図1に示すように、メインメモリ12に読み込まれたプログラム(例えば、ゲームプログラム40の少なくとも一部)に含まれる命令を実行することによって、ゲーム進行制御部111として機能するように構成されている。
ゲーム進行制御部111は、ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部111は、ゲームに関する様々な画面の画面データ又は制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理(ゲームを進行させるための様々な処理を含む。)を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ又は制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。
本実施形態において、ゲーム進行制御部111は、所定の抽選を制御するように構成されている。当該所定の抽選は、ゲームに伴って行われる様々な抽選が含まれる。例えば、所定の抽選は、その抽選結果に応じた所定の効果をゲームに対して付与するものを含む。
また、ゲーム進行制御部111は、所定の抽選の当たり確率に関する所定の情報をプレイヤ端末30において表示させるように構成されている。所定の情報は、こうした当たり確率に関する様々な情報が含まれる。例えば、ゲーム進行制御部111は、当該所定の情報を含む画面の画面データ又は制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信するように構成される。
本実施形態において、所定の抽選は、上述した所定の情報に基づく第1当たり確率よりも高い第2当たり確率で行われるように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部111は、疑似乱数を用いて、当該第2当たり確率に従う抽選を実現するように構成される。
このように、本実施形態におけるゲーム提供サーバ10は、ゲームに伴って行われる所定の抽選の当たり確率に関する所定の情報をプレイヤに対して提示し、当該所定の情報に基づく当たり確率よりも高い当たり確率で抽選を行うから、プレイヤが期待する当たり確率よりも高い当たり確率での抽選が実現され、この結果、抽選に外れたプレイヤが過剰な失望感を抱くことを抑制し得る。
本実施形態において、所定の抽選は、プレイヤにとって有利な所定の状態の継続の判定に用いられる抽選を含む。当該所定の状態は、例えば、ゲームの進行に有利な様々な状態(モード等)が含まれる。例えば、対戦相手とのバトルを行う対戦ゲームにおいて、所定の状態は、プレイヤ自身のパラメータが特別に強化される状態、及び、対戦相手のパラメータが特別に弱化される状態等を含む。この場合、所定の状態の継続の判定は、様々なタイミングで行うことができ、例えば、個別の対戦の都度(対戦の前/後において)行われ得る。また、この場合、所定の抽選の当たり確率に関する上述した所定の情報は、所定の状態の継続可能性(例えば、継続率、或いは、継続回数の期待値又は平均値等)に関する情報としてプレイヤに対して提示され得る。こうした構成は、プレイヤにとって有利な所定の状態の非継続(終了)によってプレイヤが過剰な失望感を抱くことを抑制する。
また、ゲーム進行制御部111は、所定の状態の継続回数(又は、所定の抽選の連続当たり回数)が所定の値未満である場合に、所定の情報に基づく第1当たり確率よりも高い第2当たり確率で所定の抽選を行う一方、所定の状態の継続回数(又は、所定の抽選の連続当たり回数)が所定の値以上である場合に、第1当たり確率よりも低い第3当たり確率で所定の抽選を行うように構成され得る。第1当たり確率よりも高い第2当たり確率は、100%を含み、この場合、所定の状態の継続回数が所定の値未満である初めの期間において、所定の抽選の当たり(所定の状態の継続)が保証されている、とも言える。こうした構成は、所定の状態の継続回数が少ない初めの期間における当たり確率が高くなるから、少ない継続回数で所定の状態が終了してしまう確率が低くなり、この結果、プレイヤが過剰な失望感を抱くことを抑制する。
本実施形態において、所定の情報に基づく第1当たり確率での所定の抽選の連続当たり回数の期待値は、上述した第2及び第3当たり確率での所定の抽選の連続当たり回数の期待値と略同一である(同一である、又は、所定の範囲内の差異を有する)ように構成され得る。この場合、所定の情報は、例えば、所定の抽選の連続当たり回数(又は、所定の状態の継続回数)の期待値に関する情報を含む。こうした構成は、プレイヤに提示される連続当たり回数の期待値に従いつつ、所定の状態の継続回数が少ない初めの期間において当たり確率を高くすることを可能とする。
本実施形態において、所定の情報に基づく第1当たり確率での所定の抽選の連続当たり回数の分散は、上述した第2及び第3当たり確率での所定の抽選の連続当たり回数の分散よりも大きいように構成され得る。こうした構成は、所定の抽選の実際の連続当たり回数のバラツキが小さくなるから、過剰に少ない/多い連続当たり回数の発生を抑制する。
また、ゲーム進行制御部111は、対戦の連勝数に応じた報酬をプレイヤに対して付与するように構成され得る。この場合、所定の状態は、対戦を有利に進めるための状態として構成され、ゲーム進行制御部111は、対戦毎に所定の抽選を行う(つまり、対戦毎に所定の状態の継続を判定する。)ように構成され得る。こうした構成は、対戦を有利に進めるための所定の状態の非継続(終了)によってプレイヤが過剰な失望感を抱くことを抑制する。
また、ゲーム進行制御部111は、上述した所定の情報として、2以上の第1所定数の対象物を含む画面をプレイヤ端末30において表示させる(例えば、当該画面の画面データ又は制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。)と共に、プレイヤによる当該画面を介した対象物の選択に応じて、所定の抽選を行うように構成され得る。この場合、所定の抽選の当たり確率は、第1所定数の対象物からの選択に対応する確率よりも高い確率(例えば、第1所定数よりも小さい第2所定数の対象物からの選択に対応する確率等)となるように構成され得る。つまり、複数の対象物から当たりの対象物を選択することを目標とする抽選において、プレイヤに対して提示する対象物の数よりも、抽選処理(当たりの判定)で用いられる対象物の数が少なくなるように構成され得る。こうした構成は、画面に含まれる複数の対象物の何れかの選択に応じて行われる抽選において、プレイヤが過剰な失望感を抱くことを抑制する。
次に、このような機能を有する本実施形態のゲーム提供サーバ10の具体例について説明する。この具体例において、ゲーム提供サーバ10は、オンラインカードゲームを提供し、当該オンラインカードゲームにおける期間限定のイベントとして、プレイヤ間で行われる対戦ゲームを提供する。当該対戦ゲームは、プレイヤが保有する複数のカードによって構成されるデッキを用いて行われ、対戦するプレイヤが同時にサーバ10にアクセスしてプレイするリアルタイム型の対戦ゲームである。なお、この例は、本実施形態の一例であって、本発明の実施形態の様々な態様は、これに限定されない。
図2は、この例において、プレイヤ情報テーブル151において管理される情報を例示する。この例におけるプレイヤ情報テーブル151は、オンラインカードゲームのプレイヤに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」に対応付けて、アカウント名、性別、及び生年月日等を含む「基本情報」、保有する複数のカードの各々に関する情報である「保有カード情報」、「デッキ情報」、対戦ゲームにおける対戦相手のマッチングに関するモード(方式)である「マッチングモード」、マッチングモードの1つである特別モード(所定の状態)の継続回数である「特別モード継続回数」、対戦ゲームのその時点での連勝数を示す「連勝数」等の情報を管理する。デッキ情報は、例えば、デッキを構成する複数のカードの各々に関するカード情報を含む。
マッチングモードは、通常モード及び特別モードの何れかに対応する値が設定される。通常モードは、対戦相手として、現実のプレイヤがマッチングされるモードである。特別モードは、対戦相手として、現実のプレイヤではなく、弱いデッキ(例えば、攻撃力等のパラメータの値が低い所定のカードによって構成されるデッキ)を有する特別モード用の仮想プレイヤ(コンピュータ(サーバ10)によって操作される仮想的なプレイヤ)がマッチングされるモードである。特別モードにおいては、通常、プレイヤは勝利することができる。
この例において、プレイヤが所定の条件を充足すると、マッチングモードが特別モードとなる。特別モードとなるための所定の条件は、例えば、クエストにおける所定のステージのクリア、所定のアイテムの取得/使用、当日における初回の対戦であること等の条件が含まれる。
この例において、特別モード継続回数は、特別モードでのマッチングの継続回数を示す。つまり、所定の条件の充足に応じてマッチングモードが特別モードになった時点における特別モード継続回数は0であり、その後、特別モードが終了するまでの間、マッチングが行われる都度、継続回数がカウントアップされる。
図3は、プレイヤ端末30において表示される対戦ゲーム開始画面50を例示する。当該画面50は、この例の対戦ゲームを開始するための画面であり、図示するように、「対戦する」と表示された対戦開始ボタン52を有する。また、対戦ゲーム開始画面50は、「特別モード継続回数(期待値):5回(継続率80%相当)」というテキスト(所定の情報)を表示する。
図4は、対戦ゲーム開始画面50の対戦開始ボタン52の選択に応じて、ゲーム提供サーバ10が実行する処理を例示するフロー図である。サーバ10は、まず、図示するように、対応するプレイヤ(対戦開始ボタン52を選択したプレイヤ)のマッチングモードが特別モードであるか否かを判定する(ステップS100)。上述したように、各プレイヤのマッチングモードは、プレイヤ情報テーブル151において管理されている。
そして、対応するプレイヤのマッチングモードが特別モードである場合には(ステップS100においてYES)、サーバ10は、特別モード向けのマッチングを行う(ステップS110)。具体的には、プレイヤの対戦相手として特別モード用の仮想プレイヤがマッチングされる。
続いて、サーバ10は、特別モードの継続回数を更新する(ステップS120)。具体的には、プレイヤ情報テーブル151の特別モード継続回数に1が加算される。
そして、サーバ10は、特別モードの継続回数が3回以下であるか否かを判定し(ステップS130)、当該継続回数が3回以下である場合には(ステップS130においてYES)、対戦処理(ステップS140)へと進む。当該対戦処理では、サーバ10は、対応するプレイヤと、マッチングされたプレイヤ(ここでは、特別モード用の仮想プレイヤ)との間の対戦を制御する。対戦の制御は、例えば、デッキの強さ等のパラメータの比較に基づいて行われる。対戦に勝利すると、プレイヤに対して所定の報酬が付与されると共に、プレイヤ情報テーブル151の連勝数が更新(1が加算)される。プレイヤに対して付与される報酬は、連勝数が大きくなるほどその価値が高くなる。一方、対戦に敗れると、プレイヤ情報テーブル151において、対応するプレイヤの連勝数がクリアされる。対戦が終了すると、対戦ゲーム開始画面50が新たに表示され、当該画面50の対戦開始ボタン52の選択に応じて、図4に例示される処理が再度、実行される。
一方、ステップS130において、特別モードの継続回数が3回を超えている(4回以上である)場合には(ステップS130においてNO)、サーバ10は、抽選を実行する(ステップS150)。当該抽選は、特別モードの継続を判定するためのものであり、この例では、その当たり確率として50%が設定されている。
そして、サーバ10は、抽選の結果が当たりである場合には(ステップS160においてYES)、対戦処理(ステップS140)へと進む一方、抽選の結果が外れである場合には(ステップS160においてNO)、特別モードを終了させた上で(ステップS170)、対戦処理(ステップS140)へと進む。特別モードを終了させる処理では、具体的には、プレイヤ情報テーブル151のマッチングモードの値が「通常モード」に対応する値に変更されると共に、特別モード継続回数がクリアされる。このように、この例では、抽選の結果が当たりである場合に特別モードが継続し、抽選の結果が外れである場合に特別モードが終了する。
一方、ステップS100において、マッチングモードが一般モードである場合には(ステップS100においてNO)、サーバ10は、通常モード向けのマッチングを行った上で(ステップS180)、対戦処理(ステップS140)へと進む。通常モード向けのマッチングの処理では、具体的には、プレイヤの対戦相手として他の現実のプレイヤがマッチングされる。こうした他のプレイヤのマッチングは、所定のルールに従って行われ、例えば、デッキの強さ、連勝数等のパラメータの値に基づいて行われる(例えば、パラメータの値が近いプレイヤ同士がマッチングされる。)。
このように、この例では、特別モード用の仮想プレイヤがマッチングされる特別モードは、その継続回数が4回になるまでは100%の確率で継続し、継続回数が4回になった後は50%の確率で継続する。言い換えると、この例では、特別モードの継続回数が4回(所定の値)未満である場合、当該特別モードの継続率(抽選の当たり確率)は100%であり、特別モードの継続回数が4回以上である場合、当該特別モードの継続率は50%である。
ここで、上述したように、対戦ゲーム開始画面50は「特別モード継続回数(期待値):5回(継続率80%相当)」というテキストを表示している。図5は、こうしたテキストの内容に基づく特別モードの継続率(80%)である場合における当該特別モードの最終的な継続回数の確率分布を示すグラフを例示する。この場合、最終的な継続回数がnとなる確率P1nは、以下の式(1)によって算出することができる。

P1n=0.8n-1*(1-0.8) ・・・ (1)

そして、この場合の最終的な継続回数の期待値EV1は、以下の式(2)によって算出することができる。

EV1=無限級数の和Σ(n*P1n)
=無限級数の和Σ{n*0.8n-1*(1-0.8)} ・・・ (2)

ここで、無限級数の和について、公比rの絶対値が1未満である場合、以下の式(3)が成立する。

無限級数の和Σ(n*rn-1)=1/(1-r)・・・ (3)

式(2)、(3)により、継続率が80%である場合の最終的な継続回数の期待値EV1は、以下の式(4)によって算出することができ、その値は「5」となる。

EV1=(1-0.8)*1/(1-0.8)=5 ・・・ (4)

このように、対戦ゲーム開始画面50において表示される「特別モード継続回数(期待値):5回」は、その継続率が80%である場合に対応している。
図6は、図4に例示した実際の処理に対応する特別モードの継続率である(継続回数が4回になるまでは100%の確率で継続し、その後、50%の確率で継続する)場合における当該特別モードの最終的な継続回数の確率分布を示すグラフを例示する。ここで、特別モードの継続率が50%である場合、最終的な継続回数がnとなる確率P2nは、以下の式(5)によって算出することができる。

P2n=0.5n-1*(1-0.5) ・・・ (5)

そして、この場合の最終的な継続回数の期待値EV2は、以下の式(6)によって算出することができる。

EV2=無限級数の和Σ(n*P2n)
=無限級数の和Σ{n*0.5n-1*(1-0.5)) ・・・ (6)

ここで、無限級数の和について、公比rの絶対値が1未満である場合、上述した式(3)が成立するから、式(3)、(6)により、継続率が50%である場合の最終的な継続回数の期待値EV2は、以下の式(7)によって算出することができ、その値は「2」となる。

EV2=(1-0.5)*1/(1-0.5)=2 ・・・ (7)

そして、実際の処理では、特別モードは、その継続回数が4回になるまで(3回以下である場合)は100%の確率で継続するから、継続率が50%である場合の最終的な継続回数の期待値EV2に「3」を加えた「5」が、実際の処理における継続回数の期待値となる。
このように、この例では、実際の処理において、特別モードの継続回数の期待値が、対戦ゲーム開始画面50において表示されている、継続率が80%である場合の継続回数の期待値と同一(5回)であり、また、継続回数が4回になるまでは100%の確率で特別モードが継続するから、プレイヤに提示される継続回数の期待値に従いつつ、特別モードの継続回数が少ない初めの期間において継続確率を高くすることを可能とする。また、図5、6のグラフからも明らかなように、実際の処理における最終的な継続回数の確率分布(図6)の分散(バラツキ)は、継続率が80%である場合の最終的な継続回数の確率分布(図5)の分散よりも小さいから、実際の処理において、過剰に少ない/多い継続回数の発生が抑制されているとも言える。
上述した例において、対戦ゲーム開始画面50において表示される第1継続率(80%)、実際の処理における第2継続率(100%)及び第3継続率(50%)の組合せを、動的に設定するようにしても良い。例えば、プレイヤのレベル、デッキ情報(例えば、デッキの強さ等のパラメータ等)等に応じて、第1継続率を設定し、当該第1継続率に応じて、第2及び第3継続率を設定するようにしても良い。
また、例えば、特別モードを継続させるための2つの権利(ストック)をプレイヤに対して付与し、2つの権利の各々に対して所定の当たり確率の抽選を行って、抽選の結果が外れである場合に対応する権利を消失させ、2つの権利の両方が消失した場合に特別モードを終了させるようにしても良い。この場合、各抽選の当たり確率を50%とすることによって、特別モードの最終的な継続回数の期待値が「4」となり、この期待値は、特別モードの継続率が75%である場合の期待値と同一である。そして、2つの権利の両方が消失した場合に特別モードを終了させることによって、当該特別モードの継続回数が少ない初めの期間における継続確率を高くすることができる。
上述した例では、対戦ゲーム開始画面50において「特別モード継続回数(期待値):5回(継続率80%相当)」というテキストを表示するようにしたが、こうした表示は、当たり確率に関する情報の一例であって、本実施形態の他の例では、その他の情報が表示され得る。
上述した例では、特別モードの継続の判定のために抽選が行われるように構成したが、本実施形態において、抽選の用途はこれに限定されない。例えば、本実施形態の他の例では、複数の対象物から当たりの対象物を選択することを目標とする抽選が行われる。図7は、当該他の例において、プレイヤ端末30において表示される、プレイヤが所定のアイテムを抽選によって獲得するためのアイテム抽選画面60を例示する。当該画面60は、図示するように、プレゼント箱の外観を有する6つのボックスオブジェクト62(対象物)が2段で並べて配置されている。
図8は、アイテム抽選画面60に配置されているボックスオブジェクト62の何れかの選択に応じてゲーム提供サーバ10が実行する処理を例示するフロー図である。サーバ10は、まず、図示するように、抽選を実行する(ステップS200)。抽選は、この例では、その時点までの抽選回数(連続外れ回数)に応じた当たり確率に従って行われる。
図9は、この例における抽選回数に応じた当たり確率を例示する。図示するように、当たり確率は、抽選回数に応じて変動し、初回(1回目)の抽選では、1/5である。その後、外れの抽選を繰り返して抽選回数が増加するに従って、1/4、1/3、1/2と変動し、5回目の抽選では、当たり確率が100%(1/1)となる。
図8のフロー図に戻り、サーバ10は、抽選の結果が当たりである場合には(ステップS210においてYES)、所定のアイテムをプレイヤに付与する一方(ステップS220)、抽選の結果が外れである場合には(ステップS210においてNO)、抽選回数を更新(1加算)する(ステップS230)。
図10は、初回の抽選の結果が外れであった場合のアイテム抽選画面60を例示する。図10の例は、6つのボックスオブジェクト62のうち、上段の左右中央のオブジェクト62が選択された場合の例であり、当該オブジェクト62の位置に外れオブジェクト63が配置されている。プレイヤが残りの5つのボックスオブジェクト62の何れかを選択すると、図8に例示した処理が再度、実行される。そして、次回の抽選では、更新後の(1加算された)抽選回数に対応する当たり確率が適用される。
ここで、この例では、アイテム抽選画面60において配置されているボックスオブジェクト62の数が6つである一方、5回目の抽選で当たり確率が100%となるから、6つのボックスオブジェクト62の全てを選択する前に(少なくとも1つのオブジェクト62を残して)当たりとなって、プレイヤに対して所定のアイテムが付与される。この結果、プレイヤが過剰な失望感を抱くことが抑制される。
以上説明した本実施形態に係るゲーム提供サーバ10は、ゲームに伴って行われる所定の抽選(例えば、特別モードの継続の判定に用いられる抽選、又は、所定のアイテムの付与の判定に用いられる抽選等)の当たり確率に関する所定の情報(例えば、特別モードの継続回数の期待値、又は、6つのボックスオブジェクト62等)をプレイヤに対して提示し、当該所定の情報に基づく当たり確率(例えば、80%、又は、1/6等)よりも高い当たり確率(例えば、100%、又は、1/5等)で抽選を行うから、プレイヤが期待する当たり確率よりも高い当たり確率での抽選が実現され、この結果、抽選に外れたプレイヤが過剰な失望感を抱くことを抑制し得る。
本発明の他の実施形態において、上述した実施形態におけるゲーム進行制御部111の機能の一部又は全部は、ゲーム提供サーバ10及びプレイヤ端末30が協動することによって実現され、又は、プレイヤ端末30によって実現され得る。
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
10 ゲーム提供サーバ
11 コンピュータプロセッサ
111 ゲーム進行制御部
15 ストレージ
151 プレイヤ情報テーブル
30 プレイヤ端末
40 ゲームプログラム
50 対戦ゲーム開始画面
60 アイテム抽選画面
62 ボックスオブジェクト

Claims (6)

  1. 所定の抽選を伴うゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、
    前記所定の抽選の当たり確率に関する所定の情報を表示するステップと、
    前記所定の抽選を行うステップと、を実行させ、
    前記所定の抽選は、プレイヤにとって有利な所定の状態の継続の判定に用いられ、
    前記所定の抽選を行うステップは、前記所定の状態の継続回数が所定の値未満である第1の場合に、前記所定の情報に基づく第1当たり確率よりも高い第2当たり確率で前記所定の抽選を行う一方、前記所定の状態の継続回数が前記所定の値以上である第2の場合に、前記第1当たり確率よりも低い第3当たり確率で前記所定の抽選を行うことを含
    前記第1当たり確率での前記所定の抽選の連続当たり回数の第1期待値は、前記第1の場合に前記第2当たり確率で前記所定の抽選を行う一方、前記第2の場合に前記第3当たり確率で前記所定の抽選を行うときの、前記所定の抽選の連続当たり回数の第2期待値と略同一であり、
    前記所定の情報は、前記第1当たり確率、及び/又は、前記第1期待値を含む、
    プログラム。
  2. 前記第1当たり確率での前記所定の抽選の連続当たり回数の分散は、前記第1の場合に前記第2当たり確率で前記所定の抽選を行う一方、前記第2の場合に前記第3当たり確率で前記所定の抽選を行うときの、前記所定の抽選の連続当たり回数の分散よりも大きい、
    請求項1のプログラム。
  3. 前記第2当たり確率は、100%である、
    請求項1又は2のプログラム。
  4. 前記所定の状態は、対戦を有利に進めるための状態であり、
    前記所定の抽選を行うステップは、対戦毎に前記所定の抽選を行うことを含み、
    前記1又は複数のコンピュータに、さらに、対戦の連勝数に応じた報酬をプレイヤに対して付与するステップを実行させる、
    請求項1ないし何れかのプログラム。
  5. 1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、所定の抽選を伴うゲームを提供するためのシステムであって、
    前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
    前記所定の抽選の当たり確率に関する所定の情報を表示するステップと、
    前記所定の抽選を行うステップと、を実行し、
    前記所定の抽選は、プレイヤにとって有利な所定の状態の継続の判定に用いられ、
    前記所定の抽選を行うステップは、前記所定の状態の継続回数が所定の値未満である第1の場合に、前記所定の情報に基づく第1当たり確率よりも高い第2当たり確率で前記所定の抽選を行う一方、前記所定の状態の継続回数が前記所定の値以上である第2の場合に、前記第1当たり確率よりも低い第3当たり確率で前記所定の抽選を行うことを含
    前記第1当たり確率での前記所定の抽選の連続当たり回数の第1期待値は、前記第1の場合に前記第2当たり確率で前記所定の抽選を行う一方、前記第2の場合に前記第3当たり確率で前記所定の抽選を行うときの、前記所定の抽選の連続当たり回数の第2期待値と略同一であり、
    前記所定の情報は、前記第1当たり確率、及び/又は、前記第1期待値を含む、
    システム。
  6. 1又は複数のコンピュータによって実行され、所定の抽選を伴うゲームを提供するための方法であって、
    前記所定の抽選の当たり確率に関する所定の情報を表示するステップと、
    前記所定の抽選を行うステップと、を備え、
    前記所定の抽選は、プレイヤにとって有利な所定の状態の継続の判定に用いられ、
    前記所定の抽選を行うステップは、前記所定の状態の継続回数が所定の値未満である第1の場合に、前記所定の情報に基づく第1当たり確率よりも高い第2当たり確率で前記所定の抽選を行う一方、前記所定の状態の継続回数が前記所定の値以上である第2の場合に、前記第1当たり確率よりも低い第3当たり確率で前記所定の抽選を行うことを含
    前記第1当たり確率での前記所定の抽選の連続当たり回数の第1期待値は、前記第1の場合に前記第2当たり確率で前記所定の抽選を行う一方、前記第2の場合に前記第3当たり確率で前記所定の抽選を行うときの、前記所定の抽選の連続当たり回数の第2期待値と略同一であり、
    前記所定の情報は、前記第1当たり確率、及び/又は、前記第1期待値を含む、
    方法。
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