JP5282928B2 - ゲーム装置、およびそのプログラム - Google Patents

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本発明は、ゲームセンター等に設置されるゲーム装置に関し、特に複数のゲーム装置を通信回線を介して接続された通信対戦ゲームシステムの端末として機能するゲーム装置に関するものである。
ジャンケンゲーム、ルーレットゲーム、ポーカーゲームなどの対戦ゲームを行なうことができるゲーム装置においては、このゲーム装置に搭載されているゲーム制御プログラムの制御により、1ゲームの勝敗が決まるごとに、予め設定されているベット額とゲーム結果に基づいて遊戯者(プレイヤ)の配当額を算出し、この算出した配当額に相当するゲーム実施媒体を「勝利」を獲得した遊戯者に払い出す制御を行なっている。また、負けた遊戯者への配当額は「0」にしている。なお、このゲーム実施媒体としては、ゲームセンター等でゲームを実施するときにゲーム装置に投入するメダルなど、遊戯者がゲーム装置でゲームを実施するときに使用する有価媒体である。
上記した対戦ゲームは、予め設定されているベット額と遊戯者が実施したゲーム結果のみに基づいて配当額を算出する手段を採用しているためゲームの進行が単調になるため、遊戯者に飽きられてしまう欠点があった。このため、この種の対戦ゲームの実施について、遊戯者の興趣をより高める手段を備えたゲーム装置が提案されている。これらのゲーム装置としては、例えば、下記の特許文献に記載の発明が提案されている。
特開2000−14933号公報 特開2000−24308号公報
上記特許文献1には、対戦者キャラクタに対して賭け率を設定してジャンケンゲームを実施し、勝ったときに獲得できるメダルの枚数をこの賭け率に従って算出する手段を備えたジャンケンゲーム装置が提案されている。
上記特許文献2には、複数の対戦相手ごとに賭け率を設定し、この賭け率に応じてメダル等の払い出しを行なう払い出し部を備えたゲーム装置が提案されている。
上記特許文献1及び特許文献2に提案されているゲーム装置は、ゲーム装置を操作して対戦ゲームを行なうときに、ゲームを実施する遊戯者自身に賭け率を設定するようにしたゲーム装置ではない。また、特許文献1及び特許文献2に提案されているゲーム装置は、遊戯者に予め設定された複数の賭け率から好みの賭け率をゲームごとに選択させるための手段は備えていない。このように、毎回のゲームを実施する前に、遊戯者が予め設定された複数の賭け率から好みの賭け率を選択する手段を設けたゲーム装置を開発すると、より多くの配当を得る可能性が生じるので遊戯者は毎回のゲームを高い興趣を持って実施することが可能になる。
そこで、本発明の目的は、複数のゲーム装置を通信回線を介して接続された通信対戦ゲームシステムの端末として機能するゲーム装置において、毎回の対戦ゲームの実施について高い興趣を持って行なうことを可能とすると共に、遊戯者がより高い配当を獲得することを可能としたゲーム装置を提供することにある。
上記の目的を達成するために、本発明は、複数のゲーム装置を、通信回線を介して接続された通信対戦ゲームシステムの端末として機能するゲーム装置であって、
該ゲーム装置は、
遊戯者に対してゲームの画像を表示する表示手段、
遊戯者の操作を受け付ける操作手段、
他のゲーム装置と通信回線を介してゲーム進行情報の送受信を行う通信手段、
前記操作手段からの設定操作に基づいて、仮想的遊戯価値をベットするベット額を設定するベット額設定手段、
前記ベット額設定手段により設定されたベット額情報を前記通信手段により他ゲーム装置に送信するベット額情報送信手段、
他ゲーム装置において設定されたベット額情報を前記通信手段により取得する他端末ベット額情報取得手段、
前記ベット額設定手段により設定されたベット額情報と、前記他端末ベット額情報取得手段により取得された他端末ベット額情報とを記憶するベット額情報記憶手段、
前記ベット額情報記憶手段に記憶された各端末のベット額情報に基づき、各端末のベット額を前記表示手段に表示させるベット額情報表示制御手段、
前記ゲーム装置間において仮想的遊戯価値をベットして通信対戦ゲームを行って勝敗を判定し、勝者のゲーム装置に対して当該ゲーム装置に対するベット額に基づいて配当額を演算して配当を行う制御を実行するゲーム制御手段、
を有し、
前記ベット額設定手段は、当該ゲーム装置の操作手段からの設定操作に基づき、遊戯者が当該ゲーム装置に対して設定したベット額に対して当該ゲーム装置固有のレートを更に設定する固有レート設定手段と、
当該ゲーム装置において前記固有レート設定手段により固有レートが設定されているとき、当該ゲーム装置に設定されたベット額と、当該ゲーム装置に設定された固有レートとに基づいて、当該ゲーム装置における配当額の基準となる固有ベット額を演算する固有ベット額演算手段と、
を更に有し、
当該ゲーム装置において前記固有レート設定手段により固有レートが設定されているとき、前記ベット額情報表示制御手段が、他ゲーム装置において設定されているベット額情報を表示手段に表示させるとともに、前記ゲーム制御手段が、当該ゲーム装置に設定された固有ベット額に基づいて仮想的遊戯価値をベットし、当該ゲーム装置が勝利した場合に得られる配当額を、当該ゲーム装置に対してベットされたベット額と、当該ゲーム装置に設定された固有レートとに基づいて演算する、ことを特徴としている。
さらに、本発明のゲーム装置は、更に、前記ベット額情報表示制御手段が、当該ゲーム装置において設定された固有ベット額を当該ゲー装置の表示手段に表示させることを特徴としている。
また、本発明は、複数のゲーム装置を、通信回線を介して接続された通信対戦ゲームシステムの端末として機能するゲーム装置におけるゲームの実行を制御するプログラムであって、
該プログラムは、
遊戯者に対してゲームの画像を表示する表示ステップ、
遊戯者の操作を受け付けてその操作に係る設定情報を取得する操作ステップ、
他のゲーム装置と通信回線を介してゲーム進行情報の送受信を行う通信ステップ、
前記操作ステップにより取得した設定情報に基づいて、仮想的遊戯価値をベットするベット額を設定するベット額設定ステップ、
前記ベット額設定ステップにより設定されたベット額情報を前記通信ステップにより他ゲーム装置に送信するベット額情報送信ステップ、
他ゲーム装置において設定されたベット額情報を前記通信ステップにより取得する他端末ベット額情報取得ステップ、
前記ベット額設定ステップにより設定されたベット額情報と、前記他端末ベット額情報取得ステップにより取得された他端末ベット額情報とを記憶するベット額情報記憶ステップ、
前記ベット額情報記憶ステップに記憶された各端末のベット額情報に基づき、各端末のベット額を前記表示手段に表示させるベット額情報表示制御ステップ、
前記ゲーム装置間において仮想的遊戯価値をベットして通信対戦ゲームを行って勝敗を判定し、勝者のゲーム装置に対して当該ゲーム装置に対するベット額に基づいて配当額を演算して配当を行う制御を実行するゲーム制御ステップ、
を有し、
前記ベット額設定ステップは、当該ゲーム装置の操作ステップにより取得した設定情報に基づき、遊戯者が当該ゲーム装置に対して設定したベット額に対して当該ゲーム装置固有のレートを更に設定する固有レート設定ステップと、
当該ゲーム装置において前記固有レート設定ステップにより固有レートが設定されているとき、当該ゲーム装置に設定されたベット額と、当該ゲーム装置に設定された固有レートとに基づいて、当該ゲーム装置における配当額の基準となる固有ベット額を演算する固有ベット額演算ステップと、
を更に有し、
当該ゲーム装置において前記固有レート設定ステップにより固有レートが設定されているとき、前記ベット額情報表示制御ステップが、他ゲーム装置において設定されているベット額情報を表示手段に表示させるとともに、前記ゲーム制御ステップが、当該ゲーム装置に設定された固有ベット額に基づいて仮想的遊戯価値をベットし、当該ゲーム装置が勝利した場合に得られる配当額を、当該ゲーム装置に対してベットされたベット額と、当該ゲーム装置に設定された固有レートとに基づいて演算する、
ことを特徴としている。
さらに、本発明のプログラムは、前記ベット額情報表示制御ステップが、当該ゲーム装置において設定された固有ベット額を当該ゲーム装置の表示手段に表示させる、ことを特徴としている。
本発明は、遊戯者が対戦ゲームを実施する前に、予め設定した複数の賭け率からその一つを設定する手段を備えている。そして、遊戯者が対戦ゲームを実施して勝利を獲得したときの配当は、この遊戯者がベットしたベット額と同じくこの遊戯者が設定したレート(賭け率)に基づいて配当額を演算する手段を備えている。これにより、遊戯者は対戦ゲームで勝利を獲得するとより高い配当を獲得することが可能になるので、毎回のゲームを高い興趣を持って実施することができるようになる。
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。まず、本発明のゲーム装置を使用して対戦ゲームを実施するためのゲームシステムの一例を図1に基づいて説明する。
(システム構成)
図1において、G1、G2、G3は、各地に設立されているゲームセンターである。ゲームセンターG1にはゲーム装置2a〜2c、ゲームセンターG2にはゲーム装置2a〜2c、ゲームセンターG3にはゲーム装置3a〜3bが配置されている。ゲーム装置1a〜1c、ゲーム装置2a〜2c及びゲーム装置3a〜3bは、通信対戦ゲームシステムの端末として機能する本発明のゲーム装置である。これらのゲーム装置1a〜1c等は、対戦ゲームの実行を制御するプログラム(ゲーム実行制御プログラム)を備えている。なお、以下の説明においてこれらのゲーム装置を代表して説明する場合には、ゲーム装置1aと記述する。
ゲームセンターG1にはデータベースサーバ4aが配置されている。ゲームセンターG1のゲーム装置1a〜1cは、ローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信ネットワークを介してデータベースサーバ4aに接続されている。同様に、ゲームセンターG2のゲーム装置2a〜2cは、通信ネットワークを介してデータベースサーバ4bに接続されている。同じく、ゲームセンターG3のゲーム装置3a〜3bは、通信ネットワークを介してデータベースサーバ4cに接続されている。
図1に示す5は、対戦サーバである。対戦サーバ5は、ゲームセンターG1、G2、G3に配置されている各ゲーム装置1a〜1c、ゲーム装置2a〜2c及びゲーム装置3a〜3bのうち、遊戯者が操作するゲーム装置間で対戦ゲームを実施するときに、この対戦ゲームの進行を制御するプログラム(対戦ゲーム制御プログラム)を備えている。
6は、インターネット等の通信ネットワーク(通信回線)である。上記したデータベースサーバ4a、4b、4cは、インターネット6を介して対戦サーバ5に接続されている。
ゲーム装置1aは、対戦ゲームを実施することができるゲーム装置であって、図2に示すように、各種の操作手段となる操作ボタン(入力用スイッチボタン)11a、11b、11c・・・、メダル投入口12、メダル払出口13、カード挿入口14、液晶パネルから構成される表示手段(表示装置)15、スピーカ16、等を備えている。なお、表示手段15をタッチパネル式の操作手段として、これら操作ボタン11a、11b、11c、・・・の一部あるいは全てをこのタッチパネル式表示手段を利用して入力操作ができるようにしてもよい。また、ゲーム装置1aは、遊戯者の操作に基づいてゲームの実行を制御するための制御装置(制御基板)21を備えている。制御装置21の構成例を図3に示す。
図3に示すように、制御装置21は、CPU22、記憶装置であるROM23とRAM24、通信I/F(インターフェース)25、入出力I/F26、表示回路(表示用I/F)27、サウンド回路(音声出力用I/F)28などのICから構成され、これらの各ICはバス線29によりCPU22に接続されている。ROM23には、ゲーム装置1aで対戦ゲームの実行を制御するゲーム実行制御プログラム、ゲーム実行制御プログラムがゲームの実行を制御するために必要とする各種のデータテーブル、表示手段15に表示する画像データ、及びスピーカ16から出力する音声データ等が記憶されている。このデータテーブルとしては、対戦ゲームを実施するために必要とするゲーム参加額(ANTE額)、BET(ベット)額に関して予め設定した基準値を登録したデータテーブル(図6に示すゲーム実施基準値テーブル)、等を備えている。
なお、ゲーム装置1aで実施可能な対戦ゲームとしては、ゲームの実行中に、対戦する複数の遊戯者が勝ち負けを賭けて所定のベット額をゲームの場に提出する局面が生じるようなゲームを示し、例えば、ポーカーゲーム、ブラックジャックゲームなどのトランプを用いたゲーム、麻雀ゲーム、ルーレットゲーム、等である。
通信I/F(インターフェース)25は、ゲーム装置1aが設置されているデータベースサーバ4a(又は4b、4c)と通信可能に接続されている。また、入出力I/F26は、遊戯者がメダル投入口12からメダル投入装置29に投入したメダルを検出するセンサー、プレイヤが所有しているICカードに記憶されている情報を読み取るカード読書装置30、各種のボタン11a、11b、・・・、プレイヤが獲得したメダルを払い出すメダル払出装置31に接続されている。さらに、表示回路27は表示手段15に、サウンド回路28はスピーカ16に接続されている。
(ゲームの制御の流れ)
続いて、上記構成のゲーム装置1aを操作して遊戯者が対戦ゲームを実施する手順と、この手順に伴ってゲーム装置1aに搭載されているゲーム実行制御プログラムの処理内容を、図4に基づいて説明する。図4は、遊戯者がゲーム装置1aを操作して対戦ゲームを実施するときの制御の流れを、遊戯者の操作と共に示したフローチャートである。以下、図4に示すステップ順に説明する。なお、ゲーム装置1aが備えている表示手段15は、タッチパネル式の操作(入力)手段を備えているものとして説明する。
(ステップS1)
ゲーム装置1aの電源をONすると、ROM23に搭載されているゲーム実行制御プログラムが立ち上がって、表示手段15に立ち上げ時の初期画面(アドバタイズ画面)を表示する処理を行なう。このアドバタイズ画面には、遊戯者がゲームを実施するために必要とする操作内容等を表示する。この表示内容としては、例えば、1ゲームを実施するために、「メダル投入口にメダルを投入する」、「タッチパネルの表示手段15を指でタッチする」、「カードをカード挿入口に挿入する」等の3つの操作のいずれかの操作を行なうように遊戯者に促すための表示を行なう。遊戯者は、このアドバタイズ画面に表示された3つの操作内容のいずれかの操作を行なうと、ステップS2に進む。
(ステップS2)
これからゲームを実施するにあたり、遊戯者に対して遊戯者が所有しているICカード等のカード(以下、ICカードという)を使用してゲームを実施するか否かを入力させるための初期画面(エントランス画面)H1を表示手段15に表示する処理を行なう。このエントランス画面H1には、図4に示すように、例えば「カードを使用する」、「カードを使用しない」、「カードを登録する」の3種の表示を行なって、遊戯者にその表示領域のいずれかをタッチさせて選択させる。
なお、上記したICカードは、遊戯者がゲーム装置1aでゲームを実施するときに、ゲーム装置1が備えているカード読書装置30に読み込ませるためのカードである。遊戯者は、ゲームセンターG1、G2等でこのICカードを購入してカード読書装置30などで初期設定を行なうことで、自分のICカードとすることができる。なお、ICカードの記憶部には、予めこのカードを識別するためのカード識別番号(カードID)、このカードで実施することができるゲーム識別番号(ゲームID)、ゲーム実施可能回数、等に関するデータが記憶されている。そして、遊戯者がゲーム装置1aでゲームを1回実施するごとに、カード読書装置30によりICカードの記憶部に記憶しているゲーム実施可能回数が減算(「−1」)され、さらに、ゲームの実施結果のデータ、例えば、ゲーム実施年月日、勝敗、獲得点数、等に関するゲーム履歴情報が記憶される。
(ステップS3)
上記ステップS2において、遊戯者が「カードを使用する」を選択すると、遊戯者が所有しているICカードをカード挿入口14に挿入する操作を促す表示を行なう。そして、カード挿入口14にICカードが挿入されると、カード読書装置30を作動させてICカードに記憶されている情報を読み取って記憶装置に記憶する処理を行なう。読み取ったカード情報のうち、このICカードのカードID情報(カード識別情報)等は、データベースサーバ4a等に送信する処理を行なってステップS5に進む。
遊戯者が「カードを使用しない」を選択すると、図4には示していないが、遊戯者が1ゲームを実施するために必要とするメダルをメダル投入口12に投入していない場合には、メダル投入を促す表示を行なう。そして、遊戯者がメダルを投入したと判定されるとステップS5に進む。
遊戯者が「カードを登録する」を選択すると、新規購入したICカードをカード挿入口14に挿入する操作を促すと共に、遊戯者の氏名などの属性情報の入力を促す表示を行なう。
(ステップS4)
そして、遊戯者の氏名などの属性情報の入力操作が完了すると、読み取ったICカードのカードID情報と共に遊戯者の属性情報をデータベースサーバ4aに送信する処理を行なってステップS5に進む。
(ステップS5)
遊戯者がこれから実施する対戦ゲームのゲームモードを選択させるためのメニュー画面(メインメニュー画面)を表示する処理を行なう。メインメニュー画面H2には、図4に示すように、例えば、メニューとして「対戦モード」、「シンプルプレイモード」、「終了」を表示し、この表示から一つを遊戯者に選択させる。他の遊戯者と対戦ゲームを実施する場合には、遊戯者は「対戦モード」を選択することになるが、遊戯者が一人で対戦ゲームを実施する場合には「シンプルプレイモード」を選択する。遊戯者が「シンプルプレイモード」を選択すると、ゲーム装置1aに搭載されているゲーム実行制御プログラムは、ゲーム装置1aに設定した仮想のプレイヤを対戦相手としてゲームの実行を制御する。また、遊戯者が「終了」を選択すると、ICカードを使用してゲームを行なった場合には、カード投入口14からカードを返却する処理等の終了処理(ステップS12)を行なって、ステップS1に戻る。
(ステップS6)
遊戯者が「対戦モード」を選択したので、この遊戯者と対戦してゲームを行なう遊戯者(以下、対戦相手という)の決定要求をデータベースサーバ4aに対して行なう。この対戦相手の決定要求は、ゲーム実行制御プログラムが備えている他のゲーム装置と通信回線6を介してゲーム進行情報の送受信を行なう通信プログラム(通信手段)が実行する。データベースサーバ4aは、この対戦相手の決定要求を受信すると、対戦サーバ5に対してゲーム装置1aで対戦ゲームを実施するプレイヤの対戦相手の送信要求を行なう。この対戦サーバ5への対戦相手の送信要求は、要求コマンドと共にゲーム装置1aの識別情報、データベースサーバ4aの識別情報(又はURL)を送信する。
対戦サーバ5は、データベースーバ4aから対戦相手の送信要求を受信すると、対戦制御プログラムを作動させて、次の処理を行なう。
(1)まず、記憶装置に記憶している店舗別(店舗サーバ別)の対戦者待ちテーブルのうち、この対戦相手の送信要求を行なったデータベースサーバ4aに係る対戦者待ちテーブルに、データベースサーバ4aから受信した対戦相手送信要求に関する情報(ゲーム装置1aの識別情報、データベースサーバ4aの識別情報、等)を登録する。
(2)続いて、記憶装置に記憶している他のデータベースサーバ(データベースサーバ4a以外)の対戦者待ちテーブルを参照して、この対戦者待ちテーブルに登録されている対戦者に関する情報を求める処理を行なう。この処理においては、対戦ゲームを合計5名で実施する場合には、残りの遊戯者となる4名の対戦相手を求める処理を行なう。また、この4名の対戦相手は、それぞれ異なったゲームセンターのデータベースサーバの対戦者待ちテーブルから選択する処理を行なうようにすることが望ましい。このように対戦する遊戯者を異なるゲームセンターから選択すると、特定のゲームセンターに売り上げが集中することを防止できる効果が生じる。
(3)上記(2)の処理で選択した対戦相手に関する情報を対戦相手の送信要求を行なったゲームセンターのデータベースサーバ4aに送信する処理を行なう。これにより、対戦ゲームを行なう5名の遊戯者が決定されたことになる。続いて、この決定した5名の遊戯者に関する情報を、該当するデータベースサーバの対戦者待ちテーブルから削除する処理を行なう。
(ステップS7)(ステップS8)
ゲーム装置1aのゲーム実行制御プログラムは、図5に示すマイレート設定画面H3を表示手段15に表示する処理を行なう。
マイレート設定画面H3は、タッチパネル式画面に表示した表示内容に基づいて、遊戯者にこれから実施する対戦ゲームのゲームレベルとレート(賭け率)を設定させて、その設定情報を取得するための手段となる画面である。なお、ゲームレベルとは、例えば、初級、中級、上級レベルなどのレベルを示し、遊戯者が図5に示している初級テーブルh3a、中級テーブルh3b、上級テーブルh3cの表示領域のいずれかをタッチするとタッチしたテーブルに該当するレベルが選択される。例えば、遊戯者が中級テーブルh3bの表示領域を指先でタッチすると、当該ゲームのレベルは中級レベルが選択されたと判定し、ゲーム実行制御プログラムは中級レベルに対応するコードをRAM24に記憶する処理を行なう(ステップS7)。
このゲームレベルは、初級、中級、上級の各レベルに応じて、図6のゲーム実施基準値テーブルに示すように、対戦人数、ゲーム参加額、BET額に関する基準値が異なるように設定している。また、上級レベルほどゲーム参加額とBET額を大に設定しているが、大きいレートを選択して勝利を獲得すると、より大きい配当額が得られるようにしている。
また、上記したレートとは、遊戯者が操作するゲーム装置に対して設定されたベット額に対する賭け率を示す。すなわち、遊戯者プが当該ゲームを実施して「勝利」を獲得したときに得ることができる配当額を、例えば、このベットしたベット額に対して何倍にするかを示す値を示す。このレートとしては、予め複数のレート、例えば、1倍(×1)、2倍(×2)、3倍(×3)、4倍(×4)、5倍(×5)等を設定しておく。そして、固有レート設定手段となるタッチパネル式画面に表示したこれら複数のレートから、遊戯者が操作するゲーム装置に設定されている好みのレートの一つを設定させる操作を行なわせる。従って、遊戯者が固有レート設定手段により設定したレートは、この遊戯者が操作して対戦ゲームを行なうときに、当該ゲームに有効な固有のレートになる。
また、ゲーム装置1aは、前記したようにROM23に記憶されたゲーム実施基準値テーブルを備えている。図6は、このゲーム実施基準値テーブルに記憶されているデータ構造の一例を示している。図6に示すゲーム実施基準値テーブルは、前記したゲームレベルを示す初級、中級及び上級別に、1ゲームの対戦ゲームを行なうために必要とするプレイヤ数、ゲーム参加額(ANTE額)、BET額、等に関する基準値を設定して登録したデータテーブルである。なお、図6に示すゲーム参加額とBET額は、仮想的遊戯価値となるチップ枚数(又はメダル枚数)が登録されている。
また、図6に示すBET額として、例えば、中級レベルに登録されている「10/20/40」は、遊戯者がベットしたときにゲームの場に提出するチップの枚数を、「10枚」、「20枚」、「40枚」の3種の基準枚数からいずれか1種を選択することができることを示している。遊戯者がゲームを実施しているときに、このBET額を設定する方法については後述する。
本発明は、各1ゲームが開始される前に、遊戯者に上記した複数の予め設定されたレートの中から任意のレートを一つ設定させる手段(固有レート設定手段)を備えていることに特徴がある。また、遊戯者が自分で操作するゲーム装置の固有レート設定手段を操作して設定したこのレートの値は、他の遊戯者が操作するゲーム装置には表示せず、個々の遊戯者が設定したレートはそれぞれのゲーム装置のみに表示するようにしている。これにより、プレイヤは対戦相手のレートを気にすることなくゲームを実施することができる。
この固有レート設定手段は、例えば、図5に示すマイレート設定画面H3のマイレート設定エリアh3dを遊戯者がタッチすることにより、好みのレートの一つが選択されて設定されるようにしている。そして、遊戯者が好みのレートを設定すると、ゲーム実行制御プログラムは、この設定されたレートを取得し、この取得したレートに係る情報をRAM24に記憶する処理を行なう(ステップS8)。図5に示す例では、現時点で選択(設定)されているレートは「3倍(×3)」であることを示し、RAM24のレートを記憶する領域には「3」が記憶される。また、遊戯者がレートとして「4倍」を選択したい場合には、マイレート設定表示h3dに表示されている上向き三角を1回タッチすると、マイレート設定表示h3dに「4倍(×4)」が表示されると共にこの「4倍」がRAM24に記憶される。また、賭け率「2倍(×2)」を選択する場合にはマイレート設定表示h3dに表示されている下向き三角を1回タッチすると「2倍」が選択されてこの賭け率がRAM24に記憶される。
さらに、本発明においては、前記したように遊戯者が好みのゲームレベルを設定すると、図6に示すゲーム実施基準値テーブルに登録されている基準値となるゲーム参加額とBET額が設定されるようにしている。
例えば、遊戯者がゲームレベルとして「中級」を選択すると、ゲーム実行制御プログラムは、当該遊戯者の当該ゲームのゲーム参加額の基準額は「40」チップとし、さらに、遊戯者がベットするBET額は、図6のゲーム実施基準値テーブルに示す基準額「10/20/40」(10枚、20枚、40枚)からいずれか一つを選択できるように制御する処理を行なう。
また、本発明のゲーム装置において、遊戯者が当該ゲームを実施して「勝利」を獲得したときに得ることができる配当額の演算処理は、遊戯者が設定した基準ベット額と前記した遊戯者が設定した固有レートに基づいて配当額を演算するようにしている。
この遊戯者が獲得できる配当額の演算処理は、例えば、各遊戯者がベットして成立したベット額の総和にこの勝利を獲得した遊戯者の固有レートを乗算した額として演算する。さらに、このベット額の総和に各遊戯者のゲーム参加額を加算してもよい。また、この配当額に、遊戯者が作成した役、あるいは設定した固有レートに応じてボーナスとなる配当を付与してもよい。このような配当額の演算手段を採用すると、遊戯者は「勝利」を獲得するとより多くの配当を得ることができるので、ゲームの実施をより緊張感を持って行なうことができるようになる。なお、この配当額の算出は、ゲーム実行制御プログラムが備えている配当額演算プログラムにより演算する。
図9(a)は、上記した固有レート設定手段により、対戦ゲームを実施する5名の遊戯者がそれぞれのゲーム装置1a等を操作して設定したレートの例を示している。図9(a)は、ゲーム装置1aを操作する遊戯者(自分)1が設定したレートは「3倍(×3)」、他のゲーム装置を操作する遊戯者(対戦相手)2が設定したレートは「2倍(×2)」であることを示している。なお、前記したように、本発明においては他の遊戯者が選択したレートの値は知ることができないようにしている。
また、図9(a)に示すプレイヤ1が「中級」のゲームレベルを選択し、レートは上記したように「3倍」を選択しときに、図9(b)はゲーム実行制御プログラムが演算するこのプレイヤ1のゲーム参加額を示している。
図9(b)に示すように、ゲーム実行制御プログラムはプレイヤ1のゲーム参加額を「120チップ」として算出する。この算出手順は、まず図6に示すゲーム実施基準値テーブルのゲームレベル「中級」のゲーム参加額の基準値として登録されている「40」チップを取り出す。そして、遊戯者1はレートとしては前記の通り「3倍」を選択したので、この遊戯者1のゲーム参加額は120チップ(40チップ×3)として演算する処理を行なう。
また、5名の遊戯者が対戦ゲームを行なうので、固有ベット額演算プログラム(固有ベット額演算手段は、当該ゲームのゲーム参加額の基準額に対する総額は200チップ(40チップ×5名)と演算し、さらに、遊戯者1の配当額の基礎となる固有ベット額(図9(b)に示すポット額)は、600チップ(200×3倍(レート))として演算する。他の遊戯者2〜5のゲーム参加額とポット額は、各ゲーム装置に搭載されているプログラムにより上記と同様の演算手順により算出し、その演算結果は図9(b)に示すようになる。
(ステップS9)
上記したステップS8により、ゲーム装置1aは対戦ゲームを実行するための条件が全て完了したので、ゲーム装置1aのゲーム実行制御プログラムは対戦サーバ5に対戦ゲーム開始要求に関する制御コマンドを送信する。対戦サーバ5は、対戦する各ゲーム装置から対戦ゲーム開始要求に関する制御コマンドを受信すると、対戦サーバ5に搭載されている対戦制御プログラムは、対戦ゲームに参加している各ゲーム装置とデータ通信を行なって対戦ゲームの実行を制御する。このステップS9の処理内容の一例については後記する。
(ステップS10)
上記ステップS9の処理により当該ゲームの勝敗が決定したので、ステップS10においては、遊戯者に対してゲームを継続して行なうか否かを入力させる画面(コンティニュー画面)を表示手段15に表示する処理を行なう。そして、遊戯者がコンティニュー画面に「コンティニュー(継続)」と表示された領域をタッチすると、ゲーム実行制御プログラムは、RAM24に記憶しているこの遊戯者のクレジットから次のゲームのゲーム参加額に相当するチップ数を減算して、上記したステップS6に戻る制御を行なう。
一方、遊戯者がコンティニュー画面に「ゲームを終了する」と表示された領域をタッチすると、次のステップS11に進む。
このように、遊戯者は次の対戦ゲームを継続して実施することが可能になる。また、遊戯者が次の1ゲームを継続して実施する場合、ゲーム実行制御プログラムは、上記したステップS6〜ステップS10の処理を実行することになるので、遊戯者はステップS8の処理で再度レートの設定を行なうことが可能になる。すなわち、遊戯者は継続してゲームを実施する場合にも、ゲームを実施する前に好みのレートの選択操作を行なうことを可能にしているので、遊戯者は継続して実施する各ゲームに対してもより高い興趣を持ってゲームを行なうことが可能になる。なお、遊戯者が継続してゲームを実施する場合、所定時間が経過してもレートの設定操作が行なわれないときには、前回選択したレートを今回のゲームのレートとして採用する処理を行なうようにしてもよい。
(ステップS11)
ゲーム装置1aを操作して対戦ゲームを行なった当該遊戯者のゲーム結果を表示手段15に表示する処理などを行なって、ステップS5に戻る制御を行なう。表示手段15に表示するゲーム結果に係る情報としては、例えば、当該遊戯者が実施したゲーム回数、使用したメダル枚数(チップ数)、獲得したメダル枚数(チップ数)等に関する情報である。
なお、遊戯者が自分のカードを使用してゲームを行なった場合には、ゲーム実行制御プログラムはカード読書装置30を制御して、ゲーム結果に係る情報をこの遊戯者のカードに記憶する処理を行なう。さらに、このゲーム結果に係る情報をカードIDと共にデータベースサーバ4a等に送信する。データベースサーバ4aなどはゲーム結果に係る情報を受信すると、受信した情報を対戦サーバ5に送信する。対戦サーバ5は、受信したゲーム結果に係る情報を遊戯者別にゲーム実施結果を記憶するデータベースに書き込む処理を行なう。また、遊戯者が操作ボタン11a等のうちのメダル払出ボタンを押圧すると、ゲーム実行制御プログラムは遊戯者が獲得した配当額に相当するメダルの枚数をメダル払出口13から払い出す処理を行なう。なお、この払い出されたメダルは、この遊戯者が次回ゲームを実施するときに使用することができる。
続いて、ステップS9の処理である対戦ゲームの実行を制御する手順を、ポーカーゲームを例にして説明する。図7は、対戦サーバ5に搭載されているポーカーゲームの対戦制御プログラム(以下、ポーカー対戦制御プログラムという)が、ゲーム装置間の対戦ゲームを制御する手順の一例を示すフローチャートである。以下、図7に示すステップ順に説明する。なお、ゲーム装置の処理はゲーム装置1aを主体にして説明する。
(ステップS91)
対戦サーバ5に搭載されているポーカー対戦制御プログラムは、ゲームに参加している遊戯者にカード(トランプ)を5枚配る処理を行なう。なお、このカードを配る処理においては、例えば、5枚のカードのうち3枚はオープンカード、2枚はクローズカードとして配る処理を行なう。なお、ポーカー対戦制御プログラムによるこのカード(トランプ)を5枚配る処理は、対戦サーバ5からゲームに参加しているデータベースサーバ4a等を経由して遊戯者が操作するゲーム装置1A(以下、ポーカーゲームに参加しているゲーム装置をゲーム装置1Aという)に5枚のカード情報を送信する。そして、ゲームに参加している各ゲームセンターのゲーム装置1Aは配布された5枚のカード情報を通信プログラム(通信手段)により受信すると、ゲーム実行制御プログラムによりその3枚はオープンカードC1として表向きに、2枚はクローズカードC2として裏向きで表示手段15に、図8に示すように対戦画面として表示する処理を行なう。
(ステップS92)
ポーカー対戦制御プログラムは、各プレイヤに配った5枚のカードのうちの、3枚のオープンカードから当該ゲームのオーナーを決定する処理を行なう。このオーナーを決定する処理は、通常のポーカーゲームのルール、例えば、3枚のオープンカードについて一番強い遊戯者をオーナーとして決定する処理を行なう。続いて、ゲームに参加しているゲーム装置1Aについて、第1ラウンドのBET操作を行なうBET順番を決定する処理を行なう。そして、このオーナーの決定情報とBET順番に関する情報を、店データベースサーバ4aを経由して各ゲーム装置1Aに送信する処理を行なう。また、オーナーに決定されたゲーム装置1Aは、その情報を対戦画面に追加して表示する。
(ステップS93)
ポーカー対戦制御プログラムは、ステップS92の処理で決定したBET順番に基づいて、各ゲーム装置1Aに順次、第1ラウンドのBET操作を促す処理を行なう。そして、ゲーム装置1Aを操作するプレイヤがタッチパネルの操作によりBET額を選択して設定すると、ゲーム装置1AはそのBET額に係る情報をBET額情報記憶プログラム(BET額情報記憶手段)によりRAM24に記憶する処理と、ベット額情報送信プログラム(ベット額情報送信手段)によりデータベースサーバ4aを経由して対戦サーバ5に送信する処理を行なう。また、ポーカー対戦制御プログラムは、各ゲーム装置1Aが選択したBET額に係る情報を他の各ゲーム装置1Aに送信する処理を行なう。そして、各ゲーム装置1Aは対戦サーバ5から送信された他のゲーム装置1Aを操作する遊戯者が設定したBET額に係る情報を、他端末ベット額情報取得プログラム(他端末ベット額情報取得手段)により受信し、この受信したBET額に係る情報をBET額情報記憶プログラム(BET額情報記憶手段)によりRAM24に記憶する。さらに、ベット額情報表示制御プログラム(ベット額情報表示制御手段)により各ゲーム装置1Aが選択したBET額に係る情報を図8に示すように、各遊戯者の表示領域内に表示する。また、図8は遊戯者(プレイヤ)1が操作するゲーム装置の対戦画面とした場合、この遊戯者1に関するゲーム情報を表示する領域に、この遊戯者が設定したレート(図3に示す「×3」)を表示し、他の遊戯者が設定したレートは表示しないようにしている。
続いて、対戦サーバ5は各ゲーム装置1Aが選択したBET額に基づいて当該ゲームが成立するためのBET額を判定する処理を行なう。そして、この判定した結果であるゲームが成立するBET額を各ゲーム装置1Aに送信する。各ゲーム装置1Aは、この成立したBET額に係る情報を受信すると、遊戯者がベットするBET額と、ポット額を算出する処理を行なう。図9(c)は、ゲーム実行制御プログラムによりこの遊戯者がベットすべきBET額と、ポット額を算出した例を示している。
図9(c)に示す例は、遊戯者5がFOLDし(降りる)、残り4名の遊戯者が20チップのBET額で成立し、ゲームの場に80チップ(20チップ×4名)が追加されることになる。そして、図9(c)に示すように、固有ベット額演算プログラムは遊戯者1がベットすべきBET額は60チップ(20チップ×3倍(レート))、遊戯者1のポット額に追加される額は、240チップ(80チップ×3倍(レート))として演算し、合計のポット額は図9(b)に示す600チップにこの追加額の240チップが加算されて840チップとして演算する。
なお、ゲーム装置1Aを操作する遊戯者がBET額を設定して入力するBET額設定手段は、例えば、図8に示すように、タッチパネル式の表示手段15の表示領域の下方部に、選択可能な複数のBET額B1、B2、B3を表示して遊戯者にこのうちのいずれかをタッチさせてその情報を取得する手段を採用することができる。また、表示手段15の表示領域の下方部には「降りる(FOLD)」を入力するための表示領域F、「パス(CHECK)」を入力するための表示領域Cも設ける。
(ステップS94)
ゲームの第2ラウンドとして、遊戯者に追加のカードを2枚配る処理を行なう。なお、このカードを配る処理においては、例えば、2枚のカードのうち1枚はオープンカード、1枚はクローズカードとして配る処理を行なう。この追加のカードを2枚配る処理は、前記ステップS91の処理と同様に、対戦サーバ5からゲームに参加しているデータベースサーバ4a等を経由してゲーム装置1Aにカード情報を送信する。そして、ゲーム装置1Aは配布された2枚のカード情報を受信すると、ゲーム実行制御プログラムによりその1枚はオープンカードとして表向きに、1枚はクローズカードとして裏向きで対戦画面に追加して表示する処理を行なう。
(ステップS95)
ポーカー対戦制御プログラムは、各遊戯者に配った計4枚のオープンカードの情報に基づいて第2ラウンドのオーナーを決定する処理と、このオーナーの決定処理に基づいて、第2ラウンドのBET操作を行なうBET順番を決定する処理を行なう。そして、このオーナーの決定情報とBET順番に関する情報を、データベースサーバ4a等を経由してゲーム装置1Aに送信する処理を行なう。そして、オーナーに決定されたゲーム装置1Aは、その情報を対戦画面に追加して表示する処理を行なう。また、このオーナーを決定する処理は、前記したように通常のポーカーゲームのルールに従って行なうようにする。
(ステップS96)
ポーカー対戦制御プログラムは、ステップS95の処理で決定した第2ラウンドのBET順番に基づいて、各ゲーム装置1Aに順次BET操作を促す処理を行なう。そして、遊戯者がBET額設定手段によりBET操作を行なってBET額を決定するとそのBET額を取得する処理を行なう。また、ゲーム装置1Aは、前記ステップS93と同様の処理により、このゲーム装置1Aを操作するプレイヤが決定したBET額をRAM24に記憶する処理と対戦サーバ5に送信する処理を行なう。対戦サーバ5は各ゲーム装置1Aが選択したBET額に基づいて、当該ゲームの第2ラウンドが成立するためのBET額を判定する処理を行なう。そして、この判定した結果であるゲームが成立するBET額を各ゲーム装置1Aに送信する。各ゲーム装置1Aは、この成立したBET額に係る情報を受信すると、遊戯者がベットするBET額と、ポット額を算出する処理を行なう。図9(d)は、ゲーム実行制御プログラムによりこのプレイヤが第2ラウンドでベットすべきBET額と、ポット額を算出した例を示している。
図9(d)に示す例は、遊戯者2がFOLDし(降りる)、残り3名のプレイヤが40チップのBET額で成立し、ゲームの場に120チップ(40チップ×3名)が追加されることになる。そして、図9(d)に示すように、固有ベット額演算プログラムは遊戯者1がベットすべきBET額は120チップ(40チップ×3倍(レート))、遊戯者1のポット額に追加される額は、360チップ(120チップ×3倍(レート))と演算し、合計のポット額は図9(c)に示す840チップにこの追加額の360チップが加算されて1200チップとして演算する。
(ステップS97)
ポーカー対戦制御プログラムは、各ゲーム装置1Aにカードを公開する制御信号を送信すると共に、当該ゲームの勝者を判定する処理を行なう。この勝者の判定処理は、各プレイヤに配布された7枚のカードの情報に基づいて、1番強い役を持っているゲーム装置1A(遊戯者)を勝者と判定し、この情報を各ゲーム装置1Aに送信する処理を行なう。
勝者と判定された情報を受信したゲーム装置1Aのゲーム実行制御プログラムは、このゲーム装置1Aでゲームを実施したプレイヤが獲得する配当額を求める処理を行なう。図9(d)はこの配当額の演算例を示している。図9(d)に示す例においては、遊戯者1が当該ゲームで勝利を獲得した遊戯者と判定されたので、配当額演算手段は遊戯者1が獲得できる配当額は図9(d)に示す「ポット額」の値、すなわち、「1200チップ」とする処理を行なう。
なお、毎回のゲーム結果の判定は上記ステップS97により対戦サーバ5が判定する例について説明したが、各ゲーム装置1Aは他のプレイヤ(他のゲーム装置1A)のカード情報を記憶装置であるRAM24に記憶しているので、各ゲーム装置1Aのゲーム実行制御プログラムが勝者を判定する処理を行なうようにしてもよい。
以上に説明した本発明の実施形態において、固有レート設定手段、ベット額設定手段及びゲームレベル選択手段はタッチパネル式の表示手段15を利用して表示画面と対話方式で選択する例について説明したが、操作ボタン(入力用スイッチボタン)を操作して選択させる手段、あるいは遊戯者が表示手段15に好みの数値等を入力する手段を採用してもよい。
また、上記した実施形態においては、各ゲームセンターに設置されているゲーム装置間で対戦ゲームを実施する例について説明したが、データベースサーバの制御によりゲームセンターに設置されているゲーム装置同士で対戦ゲームを実施することも可能である。
また、対戦ゲームとしてポーカーゲームを例にして説明したが、本発明のゲーム装置はトランプゲームの一種であるブラックジャックゲームにも、上記した実施形態と同様な手順で適用することができる。
さらに、本発明のゲーム装置に適用できる対戦ゲームとして、麻雀ゲームも適用可能である。麻雀ゲームを適用する場合には、例えば、遊戯者がリーチをかけたときにこの遊戯者にベット額を払わせ、上がりを完成すると、例えば、(ベット額+上がり点数)×(レート)に相当するメダルが配当として獲得できるようにすることもできる。また、賭レートの設定は、例えば、配牌が完了した時点で遊戯者に予め設定された複数のレートから好みのレートを設定させるようにするとよい。
本発明のゲーム装置を使用した対戦ゲームシステムの構成例を説明するための図である。 本発明のゲーム装置の概要を示す正面図である。 本発明のゲーム装置のハードウエア構成の一例を説明するための図である。 本発明のゲーム装置が備えているゲーム実行制御プログラムについて、ゲームの実行を制御する手順の一例を説明するためのフローチャートである。 本発明のゲーム装置において、遊戯者がゲームのレベルとレートを設定する操作を行なうための画面例を示す図である。 本発明のゲーム装置が記憶装置に記憶しているゲーム基準値データについて、そのデータ構成の一例を説明するための図である。 図1に示す対戦サーバは、本発明のゲーム装置間で実施される対戦ゲームを制御する手順の一例を説明するためのフローチャートである。 本発明のゲーム装置間で対戦ゲームを実施したときに、表示画面に表示される対戦画面例の一例を示す図である。 本発明のゲーム装置を使用して対戦ゲームを実施したときに、ゲーム装置の記憶装置に記憶される対戦ゲームに係る情報の一例を説明するための図であって、(a)は各遊戯者が選択した賭け率に係る情報、(b)はゲーム参加額とポット額、(c)はゲームの第1ラウンドにおけるBET額とポット額、(d)は第2ラウンドにおけるBET額とポット額を示す。
符号の説明
1a、1b、1c:ゲーム装置
2a、2b:ゲーム装置
3a、3b:ゲーム装置
4a、4b、4c:データベースサーバ
5:対戦サーバ
6:インターネット(通信回線)
11a、11b、11c:操作ボタン(入力用スイッチボタン)
12:メダル投入口
13:メダル払出口
14:ICカード挿入口
15:表示手段(表示装置)
21:制御装置
22:CPU
23:ROM
24:RAM
G1、G2、G3:ゲームセンター

Claims (4)

  1. 複数のゲーム装置を、通信回線を介して接続された通信対戦ゲームシステムの端末として機能するゲーム装置であって、
    該ゲーム装置は、
    遊戯者に対してゲームの画像を表示する表示手段、
    遊戯者の操作を受け付ける操作手段、
    他のゲーム装置と通信回線を介してゲーム進行情報の送受信を行う通信手段、
    前記操作手段からの設定操作に基づいて、仮想的遊戯価値をベットするベット額を設定するベット額設定手段、
    前記ベット額設定手段により設定されたベット額情報を前記通信手段により他ゲーム装置に送信するベット額情報送信手段、
    他ゲーム装置において設定されたベット額情報を前記通信手段により取得する他端末ベット額情報取得手段、
    前記ベット額設定手段により設定されたベット額情報と、前記他端末ベット額情報取得手段により取得された他端末ベット額情報とを記憶するベット額情報記憶手段、
    前記ベット額情報記憶手段に記憶された各端末のベット額情報に基づき、各端末のベット額を前記表示手段に表示させるベット額情報表示制御手段、
    前記ゲーム装置間において仮想的遊戯価値をベットして通信対戦ゲームを行って勝敗を判定し、勝者のゲーム装置に対して当該ゲーム装置に対するベット額に基づいて配当額を演算して配当を行う制御を実行するゲーム制御手段、
    を有し、
    前記ベット額設定手段は、当該ゲーム装置の操作手段からの設定操作に基づき、遊戯者が当該ゲーム装置に対して設定したベット額に対して当該ゲーム装置固有のレートを更に設定する固有レート設定手段と、
    当該ゲーム装置において前記固有レート設定手段により固有レートが設定されているとき、当該ゲーム装置に設定されたベット額と、当該ゲーム装置に設定された固有レートとに基づいて、当該ゲーム装置における配当額の基準となる固有ベット額を演算する固有ベット額演算手段と、
    を更に有し、
    当該ゲーム装置において前記固有レート設定手段により固有レートが設定されているとき、前記ベット額情報表示制御手段が、他ゲーム装置において設定されているベット額情報を表示手段に表示させるとともに、前記ゲーム制御手段が、当該ゲーム装置に設定された固有ベット額に基づいて仮想的遊戯価値をベットし、当該ゲーム装置が勝利した場合に得られる配当額を、当該ゲーム装置に対してベットされたベット額と、当該ゲーム装置に設定された固有レートとに基づいて演算する、
    ことを特徴とする、ゲーム装置。
  2. 請求項1記載のゲーム装置において、更に、
    前記ベット額情報表示制御手段が、当該ゲーム装置において設定された固有ベット額を当該ゲー装置の表示手段に表示させる、
    ことを特徴とする、請求項1記載のゲーム装置。
  3. 複数のゲーム装置を、通信回線を介して接続された通信対戦ゲームシステムの端末として機能するゲーム装置におけるゲームの実行を制御するプログラムであって、
    該プログラムは、
    遊戯者に対してゲームの画像を表示する表示ステップ、
    遊戯者の操作を受け付けてその操作に係る設定情報を取得する操作ステップ、
    他のゲーム装置と通信回線を介してゲーム進行情報の送受信を行う通信ステップ、
    前記操作ステップにより取得した設定情報に基づいて、仮想的遊戯価値をベットするベット額を設定するベット額設定ステップ、
    前記ベット額設定ステップにより設定されたベット額情報を前記通信ステップにより他ゲーム装置に送信するベット額情報送信ステップ、
    他ゲーム装置において設定されたベット額情報を前記通信ステップにより取得する他端末ベット額情報取得ステップ、
    前記ベット額設定ステップにより設定されたベット額情報と、前記他端末ベット額情報取得ステップにより取得された他端末ベット額情報とを記憶するベット額情報記憶ステップ、
    前記ベット額情報記憶ステップに記憶された各端末のベット額情報に基づき、各端末のベット額を前記表示手段に表示させるベット額情報表示制御ステップ、
    前記ゲーム装置間において仮想的遊戯価値をベットして通信対戦ゲームを行って勝敗を判定し、勝者のゲーム装置に対して当該ゲーム装置に対するベット額に基づいて配当額を演算して配当を行う制御を実行するゲーム制御ステップ、
    を有し、
    前記ベット額設定ステップは、当該ゲーム装置の操作ステップにより取得した設定情報に基づき、遊戯者が当該ゲーム装置に対して設定したベット額に対して当該ゲーム装置固有のレートを更に設定する固有レート設定ステップと、
    当該ゲーム装置において前記固有レート設定ステップにより固有レートが設定されているとき、当該ゲーム装置に設定されたベット額と、当該ゲーム装置に設定された固有レートとに基づいて、当該ゲーム装置における配当額の基準となる固有ベット額を演算する固有ベット額演算ステップと、
    を更に有し、
    当該ゲーム装置において前記固有レート設定ステップにより固有レートが設定されているとき、前記ベット額情報表示制御ステップが、他ゲーム装置において設定されているベット額情報を表示手段に表示させるとともに、前記ゲーム制御ステップが、当該ゲーム装置に設定された固有ベット額に基づいて仮想的遊戯価値をベットし、当該ゲーム装置が勝利した場合に得られる配当額を、当該ゲーム装置に対してベットされたベット額と、当該ゲーム装置に設定された固有レートとに基づいて演算する、
    ことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項記載のプログラムにおいて、更に、
    前記ベット額情報表示制御ステップが、当該ゲーム装置において設定された固有ベット額を当該ゲー装置の表示手段に表示させる、
    ことを特徴とする請求項に記載のプログラム。
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