JP5501676B2 - ゲームシステム、ゲームプログラム及びゲームサーバ - Google Patents
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しかし、従来のゲーム装置は、ポイントを増減する方法が単純であった。
第2の発明は、第1の発明のゲームシステムにおいて、前記対戦プレイのプレイ履歴に関する情報であるプレイ履歴情報を記憶するプレイ履歴情報記憶手段(65)と、前記倍率入力手段(13A)への入力前に、前記プレイ履歴情報記憶手段に記憶され各プレイヤ(A又はB)が対戦するプレイヤである対戦プレイヤ(B又はA)の前記プレイ履歴情報を、前記各プレイヤに報知するプレイ履歴情報報知手段(14A)とを備えること、を特徴とするゲームシステムである。
第3の発明は、第2の発明のゲームシステムにおいて、プレイヤのプレイ履歴に基づいて、プレイの技量であるプレイ技量(63a)を算出するプレイ技量算出手段(74)を備え、前記プレイ履歴情報記憶手段(65)は、前記プレイ履歴情報として、前記プレイ技量算出手段が算出した前記プレイ技量を記憶すること、を特徴とするゲームシステムである。
第4の発明は、第3の発明のゲームシステムにおいて、前記各プレイヤ(A又はB)のプレイ技量と前記対戦プレイヤ(B又はA)のプレイ技量とを比較して、前記各プレイヤが前記対戦プレイヤよりもプレイ技量が低いと判断した場合に、前記各プレイヤが入力可能な前記獲得点数倍率の最大値を、前記対戦プレイヤが入力可能な前記獲得点数倍率の最大値よりも大きく設定する倍率設定手段(72)を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
第5の発明は、第2から第4までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記プレイ進行制御手段(231A)は、前記各プレイヤ(A)及び前記各プレイヤの仲間のプレイヤ(B〜E)が形成するチーム(α)と、複数の前記対戦プレイヤ(F〜J)が形成するチームである対戦チーム(β)との対戦プレイを進行し、前記プレイ履歴情報報知手段(214A)は、前記仲間のプレイヤのプレイ履歴情報と、前記複数の前記対戦プレイヤのプレイ履歴情報とを、前記各プレイヤに報知すること、を特徴とするゲームシステムである。
第6の発明は、第1から第5までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記獲得点数判定手段(32A)は、プレイヤのプレイ内容に応じて、前記獲得点数を算出すること、を特徴とするゲームシステムである。
(1)本発明は、プレイヤが入力した獲得点数倍率と獲得点数との乗算値を、プレイヤの合計点数に対して増減して新たな合計点数を求めるので、プレイ結果に応じた獲得点数に基づいて合計点数に増減される数値を、プレイ前にプレイヤ自らが決定できるシステムを提供することができる。
(2)本発明は、獲得点数倍率の入力前に、各プレイヤが対戦する対戦プレイヤのプレイ履歴情報を、各プレイヤに報知するので、各プレイヤは、対戦プレイヤのプレイ履歴情報を参考に、獲得点数倍率を決めることができる。
(4)本発明は、各プレイヤのプレイ技量が対戦プレイヤのプレイ技量よりも低い場合に、各プレイヤが入力可能な獲得点数倍率の最大値を、対戦プレイヤの獲得点数倍率よりも大きく設定するので、各プレイヤは、自分よりもプレイ技量が高い対戦プレイヤとマッチングすれば高い獲得点数倍率を入力することができ、その対戦プレイに勝てば大幅な合計点数アップをすることができる。これによって、本発明は、各プレイヤに対して、プレイ技量が高い対戦プレイヤとの対戦プレイのプレイ意欲を向上させることができる。また、各プレイヤが自分より弱いプレイヤを選んで対戦して、合計点数を上げていくという行為を防止することができる。
(6)本発明は、プレイ内容に応じて、獲得点数を算出するので、例えばプレイ内容の良し悪しに応じて獲得点数を変化させることができる。
以下、図面等を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。
図1は、第1実施形態のゲームシステム1のブロック図である。
図2は、第1実施形態のゲーム機10Aの斜視図である。
図3は、第1実施形態の獲得点数倍率テーブル63を示す図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、ゲーム機10A,10Bと、サーバ50とを備えている。
ゲームシステム1は、プレイヤが対戦プレイをする毎に獲得点数が増減され、プレイヤが合計点数を徐々に増やして楽しむものである。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機10A,10Bと、サーバ50とは、それぞれ記憶部20A,20B,60、制御部30A,30B,50等を備えた情報処理装置であり、それぞれ本発明のコンピュータの概念に含まれる。
図1に示すように、ゲーム機10Aは、コイン投入部11Aと、IDカードリーダ12Aと、操作部13A(倍率入力手段)と、表示部14A(プレイ履歴情報報知手段)と、スピーカ15Aと、ゲーム機記憶部20Aと、ゲーム機制御部30Aとを備えている。
IDカードリーダ12Aは、プレイヤAを識別する識別情報が記憶されたIDカード3を読み込む装置である。IDカード3は、プレイヤ毎に与えられた識別番号を記憶するRFIDタグ等が内蔵されている。IDカードリーダ12Aは、この識別番号を読み取り、プレイヤAを識別する。
表示部14Aは、プレイ画面81(図5(b)参照)等を表示する、例えば液晶表示装置等である。表示部14Aは、手前側に位置するプレイヤAに対向するように配置される。後述するように、表示部14Aは、プレイ開始前には、倍率入力画面80(図5(a)参照)、プレイ終了後には、プレイ終了画面82(図7参照)を表示する。
スピーカ15Aは、効果音等を音声出力する装置である。
ゲームプログラム21Aは、この対戦プレイのコンピュータプログラムである。
ゲーム機制御部30Aは、プレイ進行制御部31Aと、獲得点数判定部32Aと、ゲーム機通信制御部33Aと、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するためのバスラインとを備えている。
獲得点数判定部32Aは、プレイヤAの操作に応じて、プレイ進行制御部31Aで進行されたプレイ内容に応じて、獲得点数を算出する制御部である。獲得点数判定部32Aは、プレイ中にプレイヤAのキャラクタが受けたダメージ等のプレイ内容に応じて、獲得点数を算出する。
ゲーム機通信制御部33Aは、通信回路(図示せず)等を制御することによって、通信網2を介して、サーバ50、ゲーム機10Bとの間で情報の送受信をする制御部である。ゲーム機通信制御部33Aは、例えば、各制御部の要求に応じて、サーバ50、ゲーム機10Bとの間で情報の送受信を行う。
サーバ記憶部60は、サーバ50の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。サーバ記憶部60は、サーバプログラム61と、プレイヤID記憶部62と、獲得点数倍率テーブル63と、合計点数記憶部64と、プレイ履歴情報記憶部65とを備えている。
プレイヤID記憶部62は、プレイヤIDを記憶する記憶領域である。
図3に示すように、獲得点数倍率テーブル63は、プレイヤAが入力可能な獲得点数倍率の最大値63bを記憶するテーブルである。獲得点数倍率テーブル63は、プレイヤA,Bのレベル(後述する)の差63aと、各レベルの差63aにおいて設定可能な獲得点数倍率の最大値63bとを関連付けて記憶している。獲得点数倍率テーブル63には、プレイヤAとプレイヤBとのレベルの差63a(プレイヤA−プレイヤB)が+100から−100に小さくなるに従って、プレイヤAが設定可能な獲得点数倍率の最大値63bが1倍から10倍へと段階的に大きくなるように記憶されている。
なお、図示は省略するが、サーバ記憶部60は、獲得点数倍率テーブル63と同様な獲得点数倍率テーブルを、プレイヤBについても記憶している。また、獲得点数倍率テーブル63は、サーバプログラムに含まれていてもよい。
プレイ履歴情報記憶部65は、プレイヤのプレイ履歴に関する情報であるプレイ履歴情報を記憶する記憶領域である。プレイ履歴情報記憶部65は、プレイ履歴情報として、プレイヤの勝敗の情報及びレベル(後述する)を記憶する。
サーバ記憶部60は、プレイヤIDと、合計点数、勝敗及びレベルとを関連付けて記憶しており、例えば、プレイヤAのプレイヤIDに基づいて、合計点数及びレベルが判別できるようになっている。
獲得点数倍率制御部72は、プレイヤの獲得点数倍率に関する処理をする制御部である。
合計点数管理部73は、プレイヤの合計点数に関する処理を行う制御部である。
サーバ通信制御部75は、通信回路(図示せず)等を制御することによって、通信網2を介して、ゲーム機10A,10Bとの間で情報の送受信をする制御部である。サーバ通信制御部75は、例えば、各制御部の要求に応じて、ゲーム機10A,10Bとの間で情報の送受信を行う。
各制御部の処理は、後述する。
図4は、第1実施形態のゲームシステム1の動作を示すフローチャートである。
図5は、第1実施形態の倍率入力画面80と、プレイ画面81とを示す図である。
図6は、第1実施形態の獲得点数倍率と獲得点数との乗算値と、合計点数の推移とを示す図である。
図7は、第1実施形態のゲーム機10Aのプレイ終了画面82を示す図である。
なお、ゲーム機10Aは、プレイヤAのプレイに応じて、ゲーム機10Bは、プレイヤBのプレイに応じて、それぞれ同様な処理を行う。以下、主にゲーム機10Aの処理について説明する。また、以下の説明及び図面には、ゲーム機10Aの処理については、各処理の末尾に「A」を付し、ゲーム機10Bの処理については、各処理の末尾に「B」を付す。
S2Aにおいて、プレイヤAがIDカード3をIDカードリーダ12Aに挿入すると、ゲーム機制御部30Aは、IDカードリーダ12Aが読み取ったIDカード3のID情報を、サーバ50に送信する。
S4において、マッチング制御部71は、プレイヤA,Bのマッチングの可否に関する処理を行う。マッチング制御部71は、例えば、プレイヤA,Bのレベルの差が所定内である場合に、プレイヤA,Bのマッチング処理を行う。ここでは、プレイヤA,Bのマッチングが可能であるとして説明する。
これによって、獲得点数倍率制御部72は、プレイヤAがプレイヤBのよりもレベルが低い場合には、プレイヤAが入力可能な獲得点数倍率の最大値を、プレイヤBの獲得点数倍率の最大値よりも大きくなるように設定する。これとは逆に、獲得点数倍率制御部72は、プレイヤAがプレイヤBのよりもレベルが高い場合には、プレイヤAが入力可能な獲得点数倍率の最大値を、プレイヤBの獲得点数倍率の最大値よりも小さくなるように設定する。プレイヤBについても、入力可能な獲得点数倍率の最大値を設定する。
S7Aにおいて、ゲーム機10Aのプレイ進行制御部31Aは、その情報を受信すると、倍率入力画面80を表示部14Aに表示する。
図5(a)に示すように、プレイ進行制御部31Aは、倍率入力画面80に、プレイヤA,Bのレベル80a及び勝敗80bと、合計点数80cと、獲得点数倍率入力領域80dとを表示する。獲得点数倍率入力領域80dは、レバー13A−1の操作に応じて、入力された獲得点数倍率が表示される。
但し、この例では、プレイヤAの方がプレイヤBよりもレベル80aが高いので、プレイヤAが入力可能な獲得点数倍率の最大値は、プレイヤBよりも低く設定されている。これによって、プレイヤAが、プレイヤBのようにレベルの低いプレイヤばかりを選んで対戦して、合計点数を上げていくという行為を防止することができる。
但し、プレイヤBは、勝ちを狙って、高い獲得点数倍率を入力することもできる。すなわち、プレイヤBは、プレイヤAよりもレベル80aが低いため、入力可能な獲得点数倍率の最大値がプレイヤAよりも高く設定されているので、その対戦プレイに勝てば大幅な合計点数アップをすることができる。これによって、ゲームシステム1は、プレイヤBのようにレベルが低いプレイヤに対して、プレイヤAのようなレベルが高いプレイヤとのプレイ意欲を向上することができる。
図4に戻り、S8Aにおいて、プレイ進行制御部31Aは、プレイヤAによって、獲得点数倍率が入力されると、その情報をサーバ50に送信する。
この判定は、サーバ50が獲得点数倍率の最大値をゲーム機10Aに送信し、ゲーム機制御部30Aが行ってもよい。
S11Aにおいて、プレイ進行制御部31Aは、サーバ制御部70が送信した対戦プレイ許可の情報を受信すると、ゲーム機10Bとの間で情報の送受信を開始して、ゲーム機10Bとの間で対戦プレイを開始する。
図5(b)に示すように、プレイ進行制御部31Aは、プレイ画面81に、プレイヤAのエネルギ値81aと、プレイヤBのエネルギ値81bとを、ゲージの形態で表示する。プレイ進行制御部31Aは、この対戦プレイでは、攻撃される毎にプレイヤA,Bのエネルギ値81a,81bを減少させていき、相手のプレイヤのエネルギ値をゼロにしたプレイヤを勝利とするプレイを進行する。
S13Aにおいて、プレイ進行制御部31Aは、勝敗等のプレイ結果、獲得点数を送信する。
S15において、合計点数管理部73は、獲得点数倍率と獲得点数との乗算値を算出して、また、この乗算値を、プレイ前の合計点数つまり合計点数記憶部64に記憶されているプレイヤAの合計点数に対して増減して新たな合計点数を算出する。
そして、図6(b−1)に示すように、合計点数管理部73は、例えば、プレイ前の合計点数6000であれば、新たに合計点数6300(=6000+300)と算出する。
図6(b−2)に示すように、逆に敗北し獲得点数−100であるときには(S12A)、合計点数管理部73は、同様にして、乗算値−300と算出し、合計点数5700(=6000−300)と算出する。
これらの場合において、獲得点数判定部32Aがプレイヤのプレイ内容に応じて算出するので(S12A)、サーバ50は、プレイ内容の良し悪し等に応じて獲得点数を変化させることができる。
S17において、サーバ制御部70は、プレイ終了画面82(図7参照)の情報を、ゲーム機10A,10Bに送信して、サーバ50側の処理を終了する(S18)。
例えば、図7に示すプレイ終了画面82は、図6(b−1)の例の場合に、表示されるものである。
次に、本発明を適用したゲームシステムの第2実施形態について説明する。
第2実施形態のゲームシステム201は、複数のプレイヤから構成される2つのチームが、対戦プレイを行うものである。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分、処理には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図8は、第2実施形態のゲームシステム201のブロック図である。
図9は、第2実施形態の獲得点数倍率テーブル263、チームのレベルを求める式を示す図である。
ゲーム機210Aは、ゲーム機記憶部220Aと、ゲーム機制御部230Aとを備えている。
ゲーム機記憶部220Aは、このチーム対戦プレイのゲームプログラム221Aを記憶している。
ゲーム機制御部230Aは、プレイ進行制御部231Aと、獲得点数判定部232Aとを備えている。
プレイ進行制御部231Aは、ゲーム機210B〜210Jとの間のチーム対戦プレイに関する処理を統括的に制御する制御部である。プレイ進行制御部231Aは、プレイヤA及びプレイヤAの仲間のプレイヤB〜Eが形成するチームと、プレイヤF〜Jが形成するチームである対戦チームとの対戦プレイを進行する。
獲得点数判定部232Aは、チーム対戦プレイの結果、同一のチームのプレイヤには、同一の獲得点数を付与するように判定する。
サーバ記憶部260は、サーバプログラム261と、獲得点数倍率テーブル263とを有している。
サーバプログラム261は、サーバ250において、チーム対戦ゲームに関する処理を行うプログラムである。
図9(a)に示すように、獲得点数倍率テーブル263は、チームα,βのレベルの差263aと、各レベルの差263aにおいて、チームαのプレイヤA〜Eが設定可能な獲得点数倍率の最大値263bとを関連付けて記憶している。図9(b)に示す式のように、各チームのレベルは、そのチーム内のプレイヤのレベルを平均したものであり、つまり、そのチームを形成するプレイヤの合計値を、形成するプレイヤの人数で除算したものである。
なお、サーバ記憶部260は、チームβのプレイヤF〜Jについても、獲得点数倍率テーブル263と同様な獲得点数倍率テーブルを記憶している。
マッチング制御部271は、10人のプレイヤA〜Jの参戦要求を受け付けたり、チーム形成、対戦のマッチングに関する処理を行う制御部である。
獲得点数倍率制御部272は、獲得点数倍率テーブル263に基づいて、チームαのプレイヤA〜Eに対して、同一の獲得点数倍率の最大値を設定する。同様に、獲得点数倍率制御部272は、チームβのプレイヤF〜Jに対して、同一の獲得点数倍率の最大値を設定する。つまり、獲得点数倍率制御部272は、獲得点数倍率の最大値を、チーム毎に設定し、かつ同一のチームのプレイヤが同一のものになるように設定する。
図10は、第2実施形態のゲームシステム201の動作を示すフローチャートである。
図11は、第2実施形態の倍率入力画面280を示す図である。
図10に示すように、S204において、マッチング制御部271は、プレイヤA〜Jのレベル等に基づいて、10人のプレイヤA〜Jのチーム形成、対戦のマッチングに関する処理を行う。マッチング制御部271は、例えば、各チームのレベルの合計値を比較して、レベルの合計値の差が所定内である場合に、チームα,βのマッチング処理を行う。
獲得点数倍率制御部272は、図9(b)に示す式に基づいて、チームαのレベルを算出し、獲得点数倍率テーブル263を参照して、そのレベルに対応した獲得点数倍率の最大値を設定する。獲得点数倍率制御部272は、チームαのプレイヤA〜Eを、全て同じ獲得点数倍率の最大値に設定する。
獲得点数倍率制御部272は、チームβについても同様に処理を行う。
図11に示すように、プレイ進行制御部231Aは、倍率入力画面280に、チームα,βのプレイヤA〜Jを紹介する10個の紹介領域281A〜281Jと、画面中央に獲得点数倍率入力領域280dとを表示する。
プレイ進行制御部231Aは、紹介領域281A〜281Jに、プレイヤA〜Jのプレイヤ名と、勝敗と、レベルと、与ダメージ及び被ダメージとを、画面280の上側から順に表示する。プレイ進行制御部231Aは、プレイヤAに、プレイヤA〜Jの勝敗と、レベル、与ダメージ及び被ダメージとを、プレイ履歴情報として報知する。
プレイヤAは、これらの情報を参照して、どちらのチームが勝つか等を予測して、獲得点数倍率を決めて、S208Aにおいて、獲得点数倍率を入力することができる。
図10に戻り、S208Aにおいて、プレイ進行制御部231Aは、プレイヤAによって獲得点数倍率が入力されると、その情報をサーバ250に送信する。
プレイ進行制御部231Aは、同じチームの5人のプレイヤがエネルギ値を共有するようなプレイを行う。
S212Aにおいて、プレイ進行制御部231Aは、一方のチームのエネルギ値の残量がゼロになるとプレイを終了し、そのチームを敗北とし、エネルギ値の残量があるチームを勝利とする。そして、プレイ進行制御部231Aは、チームαの勝敗と、そのチームαのプレイ内容とに応じて、プレイヤAの獲得点数を判定する。
なお、チームαに係るゲーム機210B〜210Eは、ゲーム機210Aと同様にこの処理を行い、プレイヤA〜Eに同一の獲得点数を付与するように判定する。
一方、チームβに係るゲーム機210E〜210Jも同様に、プレイヤE〜Jに同一の獲得点数を付与するように判定する。
S216において、合計点数管理部73は、合計点数記憶部64の合計点数を更新する。また、プレイ履歴情報管理部74は、プレイ履歴情報記憶部65の情報を、このチーム対戦プレイを反映した勝敗と、このチーム対戦プレイを反映して算出したレベルとに更新する。
一方、サーバ250は、チームβのプレイヤE〜Jの合計点数に対しても同様に、個別の乗算値を増減する。
また、ゲームシステム201は、同じチームのプレイヤに対して、チーム対戦プレイ直後には、同じ獲得点数を不公平なく与えるので、チーム内の結束を強いものとすることができる。そして、合計点数の増減するときには、獲得点数と獲得点数倍率との乗算値を与えるので、合計点数の増減値を、同じチームのプレイヤであっても個別のものにすることができる。このため、各プレイヤそれぞれに合計点数の増減の楽しみを与えることができる。
Claims (7)
- プレイヤの合計点数を記憶する合計点数記憶手段と、
複数のプレイヤが対戦する対戦プレイを進行するプレイ進行制御手段と、
対戦プレイ開始前に、その対戦プレイで獲得する獲得点数の倍率である獲得点数倍率を入力する倍率入力手段と、
前記対戦プレイのプレイ履歴に関する情報であるプレイ履歴情報として、複数のプレイヤのプレイの技量であるプレイ技量を記憶するプレイ履歴情報記憶手段と、
前記プレイ履歴情報記憶手段に記憶された前記各プレイヤのプレイ技量と、前記各プレイヤが対戦するプレイヤである対戦プレイヤのプレイ技量とを比較して、前記各プレイヤが前記対戦プレイヤよりもプレイ技量が低いと判断した場合に、前記各プレイヤが入力可能な前記獲得点数倍率の最大値を、前記対戦プレイヤが入力可能な前記獲得点数倍率の最大値よりも大きく設定する倍率設定手段と、
前記プレイ進行制御手段が進行するプレイの結果に応じて、前記獲得点数を判定する獲得点数判定手段と、
前記倍率入力手段に入力された前記獲得点数倍率と、前記獲得点数判定手段が判定した前記獲得点数との乗算値を、前記合計点数記憶手段のプレイヤの合計点数に対して増減して新たな合計点数を算出し、前記合計点数記憶手段のプレイヤの合計点数を前記新たな合計点数に更新する合計点数更新手段と、
を備えるゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記倍率入力手段への入力前に、前記対戦プレイヤの前記プレイ履歴情報を、前記各プレイヤに報知するプレイ履歴情報報知手段とを備えること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
プレイヤのプレイ履歴に基づいて、前記プレイ技量を算出するプレイ技量算出手段を備えること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項2又は請求項3に記載のゲームシステムにおいて、
前記プレイ進行制御手段は、前記各プレイヤ及び前記各プレイヤの仲間のプレイヤが形成するチームと、複数の前記対戦プレイヤが形成するチームである対戦チームとの対戦プレイを進行し、
前記プレイ履歴情報報知手段は、前記仲間のプレイヤのプレイ履歴情報と、前記複数の前記対戦プレイヤのプレイ履歴情報とを、前記各プレイヤに報知すること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記獲得点数判定手段は、プレイヤのプレイ内容に応じて、前記獲得点数を算出すること、
を特徴とするゲームシステム。 - 複数のプレイヤが対戦する対戦プレイを進行する複数のゲーム機との間を、通信網を介して接続されたゲームサーバで実行するゲームプログラムであって、
前記ゲームサーバを、
プレイヤの合計点数を記憶する合計点数記憶手段と、
前記対戦プレイ開始前に、プレイヤによるゲーム機の倍率入力手段への入力に基づいて、プレイヤが入力しその対戦プレイで獲得する獲得点数の倍率である獲得点数倍率を、前記ゲーム機から受け付ける倍率受け付け手段と、
前記対戦プレイのプレイ履歴に関する情報であるプレイ履歴情報として、複数のプレイヤのプレイの技量であるプレイ技量を記憶する記憶するプレイ履歴情報記憶手段と、
前記各プレイヤのプレイ技量と、前記プレイ履歴情報記憶手段に記憶され前記各プレイヤが対戦するプレイヤである対戦プレイヤのプレイ技量とを比較して、前記各プレイヤが前記対戦プレイヤよりもプレイ技量が低いと判断した場合に、前記各プレイヤが入力可能な前記獲得点数倍率の最大値を、前記対戦プレイヤが入力可能な前記獲得点数倍率の最大値よりも大きく設定する倍率設定手段と、
前記倍率受け付け手段が受け付けた前記獲得点数倍率と、前記対戦プレイのプレイ結果に応じて判定された獲得点数との乗算値を、前記合計点数記憶手段のプレイヤの合計点数に対して増減して新たな合計点数を算出し、前記合計点数記憶手段のプレイヤの合計点数を前記新たな合計点数に更新する合計点数更新手段と、
して機能させるためのゲームプログラム。 - 請求項6に記載のゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段の前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えるゲームサーバ。
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