JP5529449B2 - ゲームシステム、ゲームプログラム及びゲームサーバ - Google Patents
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しかし、従来のゲーム装置では、対戦プレイ中に通信網の回線が切断されると、プレイ履歴が反映されなかった。このため、例えば、プレイに負けそうなプレイヤが、不利なプレイ履歴を残さないために、対戦プレイ中に強制的に通信網の回線を切断してしまう場合があり、公正なプレイ進行が妨げられる場合があった。
また、ファーストパーソンシューティングゲームを進行するゲーム機では、キャラクタの視点でプレイ画面を表示するため、キャラクタ自体は、プレイ画面に表示されない。このため、キャラクタの装備等の状態は、武器のテキスト情報や画像を別途表示していたため、プレイヤが把握しづらかった。
第3の発明は、第1又は第2の発明のゲームシステムにおいて、前記敗北情報生成手段(72)は、前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段(65)の前記履歴情報を、前記敗北情報(65b)に更新すること、を特徴とするゲームシステムである。
第4の発明は、第1から第3までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記プレイ進行制御手段(31A)が対戦プレイを進行する途中で、各ゲーム機(10A)と前記各ゲーム機との間で前記対戦プレイをしている他のゲーム機(10B)との間の通信網(2)の回線が、前記他のゲーム機側の操作に応じて切断されたことを検出する回線切断検出手段(34A)とを備え、前記履歴情報更新手段(74)は、前記回線切断検出手段の出力に基づいて、前記履歴情報記憶手段(65)に記憶された前記各ゲーム機の各プレイヤ(A)の履歴情報を、前記敗北情報生成手段(72)が生成する前の状態にする処理である回線切断更新処理を行うこと、を特徴とするゲームシステムである。
第5の発明は、第4の発明のゲームシステムにおいて、前記プレイ進行制御手段(231A)は、前記各ゲーム機(210A)でプレイする各プレイヤ(A)及び前記各プレイヤの仲間のプレイヤ(B〜E)が形成するチーム(α)と、複数の前記他のゲーム機(210F〜210J)でプレイする他のプレイヤ(F〜J)が形成するチームである対戦チーム(β)との対戦プレイを進行し、前記履歴情報更新手段(274)は、前記回線切断検出手段(234A)の出力に基づいて、前記複数の前記他のゲーム機の全ての前記回線が切断されたと判断した場合に、前記履歴情報記憶手段に記憶された前記各プレイヤ及び前記各プレイヤの仲間のプレイヤの前記履歴情報に対して、前記回線切断更新処理を行うこと、を特徴とするゲームシステムである。
第6の発明は、第1から第5までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記履歴情報記憶手段(65)は、前記履歴情報として、対戦プレイの勝敗に応じて点数が増減される合計点数を記憶し、前記敗北情報生成手段(72)は、前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段から前記合計点数を読み出して、前記敗北情報(65b)として、その対戦プレイで敗北した場合の点数を減算した合計点数を算出すること、を特徴とするゲームシステムである。
第7の発明は、第1から第6までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記履歴情報記憶手段(65)は、前記履歴情報として、対戦プレイの勝敗の情報を記憶し、前記敗北情報生成手段(72)は、前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段から勝敗の情報を読み出して、前記敗北情報(65b)として、その対戦プレイで敗北した場合の勝敗の情報を算出すること、を特徴とするゲームシステムである。
(1)本発明は、対戦プレイ開始前に、その対戦プレイで敗北した情報を反映した敗北情報を生成するので、対戦相手のプレイヤがプレイ途中で敗北しそうになったとき等に、そのゲームで敗北したという履歴情報を残したくないため行われてきた通信回線を強制的に切断する行為(以下、「強制切断行為」という)が有った場合に、この敗北情報を利用することで、この強制切断行為を防止することができ、公正なプレイ進行をできるシステムを提供することができる。また、対戦プレイで各プレイヤが勝利した場合には、敗北情報を生成する前の履歴情報に戻し、勝利した情報を反映して新たな履歴情報を生成するので、勝利した各プレイヤにとっては、敗北情報を生成したことによる不利益は及ばないことになり、各プレイヤが新たに対戦プレイをしようとするプレイ意欲を維持することができる。
(3)本発明は、対戦プレイ開始前に、履歴情報を敗北情報に更新するので、強制切断行為等を行った場合には、そのプレイヤの履歴情報を敗北情報とすることができ、強制切断行為等を防止する効果を向上することができる。
(5)本発明は、各プレイヤ及び各プレイヤの仲間のプレイヤが形成するチームと、他のプレイヤが形成するチームである対戦チームとの対戦プレイを進行し、複数の他のゲーム機の全ての回線が切断されたと判断した場合に、回線切断更新処理を行うので、チーム対戦プレイにおいて、対戦チームの他のプレイヤの少なくとも1人が回線切断を行っても、それ以外のプレイヤによって対戦チームが存続している間は、回線切断更新処理を行うことなく、対戦プレイを継続することができる。
(7)本発明は、敗北情報として、その対戦プレイで敗北した場合の勝敗の情報を利用して、上記(1)〜(5)の効果を奏することができる。
(8)本発明は、ファーストパーソンシューティングゲームのプレイ進行に応じたキャラクタの画像を、キャラクタ表示領域に表示するように制御するので、プレイヤは、ャラクタの装備、動作等を、リアルタイムで確認することができる。
以下、図面等を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。
図1は、第1実施形態のゲームシステム1のブロック図である。
図2は、第1実施形態のゲーム機10Aの斜視図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、ゲーム機10A,10Bと、サーバ50とを備えている。
ゲームシステム1は、プレイヤが対戦プレイをする毎にプレイヤの合計点数が増減され、プレイヤが合計点数を徐々に増やして楽しむものである。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機10A,10Bと、サーバ50とは、それぞれ記憶部20A,20B,60、制御部30A,30B,70等を備えた情報処理装置であり、それぞれ本発明のコンピュータの概念に含まれる。
図1に示すように、ゲーム機10Aは、コイン投入部11Aと、IDカードリーダ12Aと、操作部13Aと、表示部14Aと、スピーカ15Aと、通信部16Aと、ゲーム機記憶部20Aと、ゲーム機制御部30Aとを備えている。
IDカードリーダ12Aは、プレイヤAを識別する識別情報が記憶されたIDカード3を読み取る装置である。IDカード3は、プレイヤ毎に与えられた識別番号を記憶するRFIDタグ等が内蔵されている。IDカードリーダ12Aは、この識別番号を読み取り、プレイヤAを識別する。
表示部14Aは、プレイ画面81(図6(b)参照)等を表示する、例えば液晶表示装置等である。表示部14Aは、手前側に位置するプレイヤAに対向するように配置される。後述するように、表示部14Aは、プレイ開始前には、プレイヤ紹介画面80(図6(a)参照)を、プレイ終了後には、プレイ終了画面82(図7参照)を表示する。
スピーカ15Aは、効果音等を音声出力する装置である。
ゲームプログラム21Aは、この対戦プレイのコンピュータプログラムである。
ゲーム機制御部30Aは、プレイ進行制御部31Aと、ゲーム機通信制御部33Aと、強制切断判定部34Aと、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するためのバスラインとを備えている。
ゲーム機通信制御部33Aは、通信部16Aを制御することによって、通信網2を介して、サーバ50、ゲーム機10Bとの間で情報の送受信をする制御部である。ゲーム機通信制御部33Aは、例えば、各制御部の制御等に応じて、サーバ50、ゲーム機10Bとの間で情報の送受信を行う。
サーバ記憶部60は、サーバ50の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。サーバ記憶部60は、サーバプログラム61と、プレイヤID記憶部62と、プレイ履歴情報記憶部65とを備えている。
プレイヤID記憶部62は、プレイヤIDを記憶する記憶領域である。
プレイ履歴情報記憶部65は、プレイヤのプレイ履歴に関する情報である履歴情報を記憶する記憶領域である。プレイ履歴情報記憶部65は、履歴情報として、プレイヤの合計点数、勝敗の情報及びレベル(後述する)を記憶する。
サーバ記憶部60は、プレイヤIDと、合計点数、勝敗及びレベルとを関連付けて記憶しており、例えば、プレイヤのプレイヤIDに基づいて、合計点数、勝敗及びレベルが判別できるようになっている。
敗北情報生成部72は、対戦プレイ開始前に、プレイ履歴情報記憶部65の履歴情報を読み出して、その対戦プレイで敗北した場合の情報を反映した情報である敗北情報を生成する制御部である。
サーバ通信制御部75は、通信回路(図示せず)等を制御することによって、通信網2を介して、ゲーム機10A,10Bとの間で情報の送受信をする制御部である。サーバ通信制御部75は、例えば、各制御部の制御に応じて、ゲーム機10A,10Bとの間で情報の送受信を行う。
各制御部の処理の詳細は、後述する。
図3(図3−1,図3−2)は、第1実施形態のゲームシステム1の全体の処理を示すフローチャートである。
図4は、第1実施形態のゲームシステム1の回線切断更新処理を示すフローチャートである。
図5は、第1実施形態のプレイ履歴情報記憶部65のプレイ履歴情報の推移を説明する表である。
図6は、第1実施形態のゲーム機10Aのプレイヤ紹介画面80と、プレイ画面81とを示す図である。
図7は、第1実施形態のゲーム機10Aのプレイ終了画面82を示す図である。
なお、ゲーム機10Aは、プレイヤAのプレイに応じて、ゲーム機10Bは、プレイヤBのプレイに応じて、それぞれ同様な処理を行う。以下、主にゲーム機10Aの処理について説明するが、処理がゲーム機10B側でも同様な処理が行われる。
S2において、プレイヤAがIDカード3をIDカードリーダ12Aに挿入すると、ゲーム機制御部30Aは、IDカードリーダ12Aが読み取ったIDカード3のID情報を、サーバ50に送信する。
S6において、ゲーム機10Aのプレイ進行制御部31Aは、その情報を受信すると、プレイヤ紹介画面80を表示部14Aに表示する。
図6(a)に示すように、プレイ進行制御部31Aは、プレイヤ紹介画面80に、プレイヤA,Bのレベル80aと、勝敗80bと、合計点数80cとを表示する。
図5の例では、敗北情報生成部72は、プレイヤAに関して、合計点数6000から100を減算して合計点数5900と算出し、また、150勝50敗に1敗を追加して150勝51敗と算出し、さらにその勝敗を反映したレベル24.8と算出し、これらを敗北情報とする。プレイ履歴情報管理部74は、プレイ履歴情報記憶部65の情報を、履歴情報65aから、敗北情報を反映した履歴情報65bに更新する。敗北情報生成部72及びプレイ履歴情報管理部74は、プレイヤBに関しても同様な処理を行う。
サーバ制御部70は、算出した敗北情報を、ゲーム機10A,10Bに送信する。
S9において、プレイ進行制御部31Aは、プレイヤAが操作部13Aによってプレイ開始するための操作をしたか否かを判定して、プレイ開始が可能な状態か否かを判定する。プレイ進行制御部31Aは、プレイ開始が可能な状態であると判定した場合には(S9:YES)、S10に進み、一方、プレイ開始が可能な状態ではないと判定した場合には(S9:NO)、プレイ開始が可能な状態になるまで待機する。
S10において、プレイ進行制御部31Aは、ゲーム機10Aがプレイ開始可能である状態であることを示すプレイ開始情報を、サーバ50に送信する。
S12において、プレイ進行制御部31Aは、サーバ制御部70が送信した対戦プレイ許可の情報を受信すると、ゲーム機10Bとの間で情報の送受信を開始して、ゲーム機10Bとの間で対戦プレイを開始する。
プレイ進行制御部31Aは、プレイ画面81内の左下のエリアに、キャラクタモニタ81cを表示する。プレイ進行制御部31Aは、キャラクタモニタ81c(キャラクタ表示領域)に現在のキャラクタ81dの全身の画像を、リアルタイムで表示する。このため、プレイヤAは、キャラクタ81dの装備(例えば鎧や銃等)、動作を一目瞭然で確認することができる。
従来のFPSのゲームシステムは、プレイヤが操作するキャラクタをプレイ画面上には表示しないため、プレイヤは、例えば、装備単体の画像やテキスト等によってしか、キャラクタの装備を確認することができなかった。これに対して、ゲームシステム1では、前述したように、キャラクタ81dの装備等を一目瞭然で確認することができる。
S14において、強制切断判定部34Aは、ゲーム機10B側の操作によって通信網2の回線が強制的に切断されたことを示す回線切断情報を、サーバ50に送信する。
図4、図5に示すように、S161において、プレイ履歴情報管理部74は、プレイヤAの履歴情報65cを、敗北情報からプレイ前の履歴情報65aの状態に戻して更新する。プレイ履歴情報管理部74は、この更新処理を、プレイ前の履歴情報65aの情報をサーバ記憶部60に記憶しておいて、回線切断情報の受信に応じて、プレイヤAの履歴情報65bを、プレイ前の履歴情報65aを読み出して履歴情報65cのように書き換えてもよいし、又は、プレイヤAの履歴情報65bつまり敗北情報に対して、合計点数に100点を加算し、1敗減算し、そしてレベルを算出し、履歴情報を書き換えてもよい。
これによって、プレイヤAは、新たに対戦プレイをするときにも、この敗北情報が反映されることがない。つまり、公正にプレイを進行していたプレイヤAにとっては、履歴情報65bつまり敗北情報を生成したことによる不利益は及ばないことになり、プレイヤAが新たに対戦プレイをしようとするプレイ意欲を維持することができる。
この処理によって、プレイに敗北しそうになったプレイヤBが回線切断処理等をした場合、後述するようにプレイ終了までプレイした場合のいずれの場合であっても、プレイヤBの履歴情報は、結局、敗北情報が反映されることになる。
このように、ゲームシステム1は、プレイヤBにとって回線切断処理等を行う利益をなくすことにより、プレイヤBの回線切断行為等を抑制でき、公正な対戦プレイを進行できるシステムを提供することができる。
プレイ履歴情報管理部74は、回線切断更新処理が終了すると、S21に進む。
S18において、プレイ進行制御部31Aは、勝敗等のプレイ結果をサーバに送信する。
S20において、プレイ履歴情報管理部74は、プレイ結果を反映してプレイ履歴情報を更新する履歴情報更新処理を行う。
プレイ履歴情報管理部74は、敗北情報生成部72が生成したプレイヤAの履歴情報65bを、敗北情報を生成する前の履歴情報65aの状態に戻し、プレイヤAが勝利した情報を反映して新たな履歴情報65dを生成し、プレイ履歴情報記憶部65の情報を更新する。
プレイ履歴情報管理部74は、敗北情報を生成する前の履歴情報65aに戻す処理を、回線切断更新処理(S161)と同様に、プレイ前の履歴情報65aを読み出して行ってもよいし、又は、履歴情報65bつまり敗北情報自体に対して各算出をすることによって行ってもよい。
一方、プレイ履歴情報管理部74は、プレイヤBの履歴情報65dを、敗北情報に更新した情報から書き換えることはしない。これによって、プレイヤBは、プレイ終了までプレイし敗北した場合には、履歴情報65dにこの対戦プレイで1敗した情報が反映されることになる。
しかし、プレイヤAの履歴情報は、上記(1)の場合には、プレイ履歴情報管理部74が、プレイヤAの合計点数、勝敗、レベルを、敗北情報からプレイ前の状態に戻して履歴情報65cに更新する(S161)。上記(2)の場合には、プレイ履歴情報管理部74が、敗北情報を生成する前の履歴情報65aに戻し、勝利した情報を反映して新たな履歴情報65dを生成して、情報を更新する(S20)。
従って、上記(1),(2)のいずれの場合であっても、プレイヤAに不利益が及ぶことはない。
例えば、図7に示すプレイ終了画面82は、図5の履歴情報65dの例で、プレイヤAが勝利した場合に、表示されるものである。
次に、本発明を適用したゲームシステムの第2実施形態について説明する。
第2実施形態のゲームシステム201は、複数のプレイヤから構成される2つのチームが、対戦プレイを行うものである。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分、処理には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図8に示すように、ゲームシステム201は、通信網2を介して相互に接続されたゲーム機210(210A〜210J)及びサーバ250を備えている。ゲームシステム201は、5台のゲーム機210の5人のプレイヤを1チームとして、合計10人のプレイヤがチーム対戦プレイをするものである。以下、ゲーム機210A〜210Jで、プレイヤA〜Jがそれぞれプレイするものとし、プレイヤA〜Eが構成するチームをチームα、プレイヤF〜Jが構成するチームをチームβとし、チームα,βによってチーム対戦プレイをする例を説明する。
ゲーム機210Aは、ゲーム機記憶部220Aと、ゲーム機制御部230Aとを備えている。
ゲーム機記憶部220Aは、このチーム対戦プレイのゲームプログラム221Aを記憶している。
プレイ進行制御部231Aは、ゲーム機210B〜210Jとの間のチーム対戦プレイに関する処理を統括的に制御する制御部である。プレイ進行制御部231Aは、プレイヤA及びプレイヤAの仲間のプレイヤB〜Eが形成するチームと、プレイヤF〜Jが形成するチームである対戦チームとの対戦プレイを進行する。
強制切断判定部234Aは、チームβのプレイヤF〜Jの操作によってゲーム機210F〜210Jとの通信網2の回線が強制的に切断されたか否かを判定する制御部である。
サーバ記憶部260は、サーバプログラム261を備えている。
サーバプログラム261は、サーバ250において、チーム対戦ゲームに関する処理を行うプログラムである。
マッチング制御部271は、10人のプレイヤA〜Jの参戦要求を受け付けたり、チーム形成、対戦のマッチングに関する処理を行う制御部である。
敗北情報生成部272は、対戦プレイ開始前に、プレイ履歴情報記憶部65のプレイヤA〜J全員の履歴情報を読み出して、敗北情報を生成する制御部である。
プレイ履歴情報管理部274は、プレイヤA〜Jの履歴情報を管理する制御部である。
図9(図9−1、図9−2)は、第2実施形態のゲームシステム201の全体の処理を示すフローチャートである。
図10は、第2実施形態のゲームシステム201の回線切断更新処理を示すフローチャートである。
図11は、第2実施形態のプレイヤ紹介画面280を示す図である。
図9に示すように、S204において、マッチング制御部271は、プレイヤA〜Jのレベル等に基づいて、10人のプレイヤA〜Jのチーム形成、対戦のマッチングに関する処理を行う。マッチング制御部271は、例えば、各チームのプレイヤのレベルの合計値を比較して、レベルの合計値の差が所定内である場合に、チームα,βのマッチング処理を行う。
図11に示すように、プレイ進行制御部231Aは、プレイヤ紹介画面280に、チームα,βのプレイヤA〜Jを紹介する10個の紹介領域281A〜281Jを表示する。
プレイ進行制御部231Aは、紹介領域281A〜281Jに、プレイヤA〜Jのプレイヤ名と、合計点数と、勝敗と、レベルと、与ダメージ及び被ダメージとを、プレイヤ紹介画面280の上側から順に表示する。
S212において、プレイ進行制御部231Aは、チーム対戦プレイを開始し、ゲーム機210B〜210Jとの間で情報の送受信を開始する。
プレイ進行制御部231Aは、同じチームの5人のプレイヤがエネルギ値を共有するようなプレイを行う。
S215において、プレイ履歴情報管理部274は、ゲーム機210F〜210Jのいずれかから回線切断情報を受信したか否かを判定する。プレイ履歴情報管理部274は、回線切断情報を受信したと判定した場合には(S215:YES)、S216に進んで回線切断更新処理を行い、一方、回線切断情報を受信していないと判定した場合には(S215:NO)、S219に進む。
図10に示すように、S2161において、プレイ履歴情報管理部274は、ゲーム機210A〜210Jの出力に基づいて、チームα,βのいずれかのゲーム機全部、つまりゲーム機210A〜210E及びゲーム機210F〜210Jのうちいずれか一方の全部が回線を切断したか否かを判定する。ここでは、ゲーム機210Aが、チームβのゲーム機210F〜210Jの回線切断情報を送信し(S214)、プレイ履歴情報管理部274がゲーム機210Aの出力に基づいて、チームβのゲーム機210F〜210Jの回線に関する処理を行う場合を説明する。
なお、S2162に進む場合には、チームβのプレイヤF〜Jが回線切断を行っているために、既に対戦プレイが成立しなくなっている。このような場合に、ゲームシステム201は、プレイヤA〜Eの履歴情報を、敗北情報を反映させずにプレイ前の状態に戻すことにより、プレイヤA〜Eは、新たに対戦プレイをしようとするプレイ意欲を維持することができる。
プレイ履歴情報管理部274は、回線切断更新処理が終了すると、S221に進む。
(1)プレイ進行制御部231Aは、一方のチームのエネルギ値の残量がゼロになるとプレイを終了する。この場合、そのチームを敗北とし、エネルギ値の残量があるチームを勝利とする。
(2)強制切断判定部234Aが、チームβのゲーム機210F〜210J全部が回線切断をしたと判定した場合に、プレイ進行制御部231Aは、プレイを終了する。つまり、ゲームシステム201は、プレイヤAがチーム対戦プレイ中に、チームβにおいて、プレイヤF〜Jの少なくとも1人が回線切断行為を行っても、それ以外のプレイヤによって対戦チームが存続している間は、対戦プレイを中止することなく、対戦プレイを継続することができる。
ここでは、チームαが勝利し、チームβが敗北した場合を例に、履歴情報更新処理を説明する。
プレイ履歴情報管理部274は、チームαのゲーム機210A〜210Eのうち、回線切断をしていないゲーム機のプレイヤのプレイ履歴を、上記S20(図3参照)と同様な処理によって、敗北情報を生成する前の履歴情報に戻す処理をした後に、チームαが勝利した情報を反映した新たな履歴情報に更新する。プレイ履歴情報管理部274は、このチーム対戦プレイでは、チームαのうち、回線切断行為等をしないでプレイ終了したプレイヤの履歴情報に対して、この更新処理を行う。
S221〜S224の処理は、前述したS21〜S24の処理と同様である。
Claims (10)
- 複数のプレイヤが対戦する対戦プレイを進行し通信網を介して接続された複数のゲーム機と、前記複数のゲーム機との間を通信網を介して接続されたゲームサーバとを備えたゲームシステムであって、
各プレイヤのプレイ履歴の情報である履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、
前記対戦プレイを進行するプレイ進行制御手段と、
前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を読み出して、その対戦プレイで敗北した場合の情報を反映した情報である敗北情報を生成する敗北情報生成手段と、
前記プレイ進行制御手段の前記対戦プレイで前記各プレイヤが勝利した場合に、前記敗北情報生成手段が生成した前記敗北情報を、前記敗北情報を生成する前の履歴情報に戻し、その履歴情報に前記各プレイヤが勝利した情報を反映して新たな履歴情報を生成し、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を、新たな履歴情報に更新する履歴情報更新手段とを備えること、
を特徴とするゲームシステム。 - 複数のプレイヤが対戦する対戦プレイを進行し通信網を介して接続された複数のゲーム機と、前記複数のゲーム機との間を通信網を介して接続されたゲームサーバとを備えたゲームシステムであって、
各プレイヤのプレイ履歴の情報である履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、
前記対戦プレイを進行するプレイ進行制御手段と、
前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を読み出して、その対戦プレイで敗北した場合の情報を反映した情報である敗北情報を生成する敗北情報生成手段と、
前記プレイ進行制御手段の前記対戦プレイで前記各プレイヤが勝利した場合に、前記敗北情報生成手段が前記敗北情報を生成する前の履歴情報に対して、前記各プレイヤが勝利した情報を反映して新たな履歴情報を生成し、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を、新たな履歴情報に更新する履歴情報更新手段とを備えること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1又は請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
前記敗北情報生成手段は、前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を、前記敗北情報に更新すること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記プレイ進行制御手段が対戦プレイを進行する途中で、各ゲーム機と前記各ゲーム機との間で前記対戦プレイをしている他のゲーム機との間の通信網の回線が、前記他のゲーム機側の操作に応じて切断されたことを検出する回線切断検出手段とを備え、
前記履歴情報更新手段は、前記回線切断検出手段の出力に基づいて、前記履歴情報記憶手段に記憶された前記各ゲーム機の各プレイヤの履歴情報を、前記敗北情報生成手段が生成する前の状態にする処理である回線切断更新処理を行うこと、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項4に記載のゲームシステムにおいて、
前記プレイ進行制御手段は、前記各ゲーム機でプレイする各プレイヤ及び前記各プレイヤの仲間のプレイヤが形成するチームと、複数の前記他のゲーム機でプレイする他のプレイヤが形成するチームである対戦チームとの対戦プレイを進行し、
前記履歴情報更新手段は、前記回線切断検出手段の出力に基づいて、前記複数の前記他のゲーム機の全ての前記回線が切断されたと判断した場合に、前記履歴情報記憶手段に記憶された前記各プレイヤ及び前記各プレイヤの仲間のプレイヤの前記履歴情報に対して、前記回線切断更新処理を行うこと、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記履歴情報記憶手段は、前記履歴情報として、対戦プレイの勝敗に応じて点数が増減される合計点数を記憶し、
前記敗北情報生成手段は、前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段から前記合計点数を読み出して、前記敗北情報として、その対戦プレイで敗北した場合の点数を減算した合計点数を算出すること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記履歴情報記憶手段は、前記履歴情報として、対戦プレイの勝敗の情報を記憶し、
前記敗北情報生成手段は、前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段から勝敗の情報を読み出して、前記敗北情報として、その対戦プレイで敗北した場合の勝敗の情報を算出すること、
を特徴とするゲームシステム。 - 複数のプレイヤが対戦する対戦プレイを進行する複数のゲーム機との間を、通信網を介して接続されたゲームサーバで実行するゲームプログラムであって、
前記ゲームサーバを、
各プレイヤのプレイ履歴の情報である履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、
前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を読み出して、その対戦プレイで敗北した場合の情報を反映した情報である敗北情報を生成する敗北情報生成手段と、
前記対戦プレイで前記各プレイヤが勝利した場合に、前記敗北情報生成手段が生成した前記敗北情報を、前記敗北情報を生成する前の履歴情報に戻し、その履歴情報に前記各プレイヤが勝利した情報を反映して新たな履歴情報を生成し、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を、新たな履歴情報に更新する履歴情報更新手段と、
として機能させるためのゲームプログラム。 - 複数のプレイヤが対戦する対戦プレイを進行する複数のゲーム機との間を、通信網を介して接続されたゲームサーバで実行するゲームプログラムであって、
前記ゲームサーバを、
各プレイヤのプレイ履歴の情報である履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、
前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を読み出して、その対戦プレイで敗北した場合の情報を反映した情報である敗北情報を生成する敗北情報生成手段と、
前記対戦プレイで前記各プレイヤが勝利した場合に、前記敗北情報生成手段が前記敗北情報を生成する前の履歴情報に対して、前記各プレイヤが勝利した情報を反映して新たな履歴情報を生成し、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を、新たな履歴情報に更新する履歴情報更新手段と、
として機能させるためのゲームプログラム。 - 請求項8又は請求項9に記載のゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段の前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えるゲームサーバ。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009165723A JP5529449B2 (ja) | 2009-07-14 | 2009-07-14 | ゲームシステム、ゲームプログラム及びゲームサーバ |
Applications Claiming Priority (1)
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