JP5529449B2 - ゲームシステム、ゲームプログラム及びゲームサーバ - Google Patents

ゲームシステム、ゲームプログラム及びゲームサーバ Download PDF

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本発明は、対戦ゲームの結果に応じて、プレイヤの履歴情報を更新するゲームシステム、ゲームプログラム及びゲームサーバに関するものである。
従来、複数のプレイヤが対戦プレイを行い、プレイヤが所有するポイント(合計点数)を、プレイ結果に応じて増減させて、ポイントに基づいてプレイヤをランキング付けするゲーム装置があった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のゲーム装置では、対戦プレイ中に通信網の回線が切断されると、プレイ履歴が反映されなかった。このため、例えば、プレイに負けそうなプレイヤが、不利なプレイ履歴を残さないために、対戦プレイ中に強制的に通信網の回線を切断してしまう場合があり、公正なプレイ進行が妨げられる場合があった。
また、ファーストパーソンシューティングゲームを進行するゲーム機では、キャラクタの視点でプレイ画面を表示するため、キャラクタ自体は、プレイ画面に表示されない。このため、キャラクタの装備等の状態は、武器のテキスト情報や画像を別途表示していたため、プレイヤが把握しづらかった。
特開2007−190203号公報
本発明の課題は、通信網を介した対戦プレイにおいて、公正にプレイ進行ができ、またプレイ進行に応じたキャラクタの状態を容易に確認することができるゲームシステム、ゲームプログラム及びゲームサーバを提供することである。
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
第1の発明は、複数のプレイヤ(A,B)が対戦する対戦プレイを進行し通信網(2)を介して接続された複数のゲーム機(10A,10B)と、前記複数のゲーム機との間を通信網を介して接続されたゲームサーバ(50)とを備えたゲームシステムであって、各プレイヤ(A)のプレイ履歴の情報である履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段(65)と、前記対戦プレイを進行するプレイ進行制御手段(31A)と、前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を読み出して、その対戦プレイで敗北した場合の情報を反映した情報である敗北情報(65b)を生成する敗北情報生成手段(72)と、前記プレイ進行制御手段の前記対戦プレイで前記各プレイヤが勝利した場合に、前記敗北情報生成手段が生成した前記敗北情報を、前記敗北情報を生成する前の履歴情報(65a)に戻し、その履歴情報に前記各プレイヤが勝利した情報を反映して新たな履歴情報(65d)を生成し、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を、新たな履歴情報に更新する履歴情報更新手段(74)とを備えること、を特徴とするゲームシステムである。
第2の発明は、複数のプレイヤ(A,B)が対戦する対戦プレイを進行し通信網(2)を介して接続された複数のゲーム機(10A,10B)と、前記複数のゲーム機との間を通信網を介して接続されたゲームサーバ(50)とを備えたゲームシステムであって、各プレイヤ(A)のプレイ履歴の情報である履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段(65)と、前記対戦プレイを進行するプレイ進行制御手段(31A)と、前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を読み出して、その対戦プレイで敗北した場合の情報を反映した情報である敗北情報(65b)を生成する敗北情報生成手段(72)と、前記プレイ進行制御手段の前記対戦プレイで前記各プレイヤが勝利した場合に、前記敗北情報生成手段が前記敗北情報を生成する前の履歴情報(65a)に対して、前記各プレイヤが勝利した情報を反映して新たな履歴情報(65d)を生成し、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を、新たな履歴情報に更新する履歴情報更新手段(74)とを備えること、を特徴とするゲームシステムである。
第3の発明は、第1又は第2の発明のゲームシステムにおいて、前記敗北情報生成手段(72)は、前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段(65)の前記履歴情報を、前記敗北情報(65b)に更新すること、を特徴とするゲームシステムである。
第4の発明は、第1から第3までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記プレイ進行制御手段(31A)が対戦プレイを進行する途中で、各ゲーム機(10A)と前記各ゲーム機との間で前記対戦プレイをしている他のゲーム機(10B)との間の通信網(2)の回線が、前記他のゲーム機側の操作に応じて切断されたことを検出する回線切断検出手段(34A)とを備え、前記履歴情報更新手段(74)は、前記回線切断検出手段の出力に基づいて、前記履歴情報記憶手段(65)に記憶された前記各ゲーム機の各プレイヤ(A)の履歴情報を、前記敗北情報生成手段(72)が生成する前の状態にする処理である回線切断更新処理を行うこと、を特徴とするゲームシステムである。
第5の発明は、第4の発明のゲームシステムにおいて、前記プレイ進行制御手段(231A)は、前記各ゲーム機(210A)でプレイする各プレイヤ(A)及び前記各プレイヤの仲間のプレイヤ(B〜E)が形成するチーム(α)と、複数の前記他のゲーム機(210F〜210J)でプレイする他のプレイヤ(F〜J)が形成するチームである対戦チーム(β)との対戦プレイを進行し、前記履歴情報更新手段(274)は、前記回線切断検出手段(234A)の出力に基づいて、前記複数の前記他のゲーム機の全ての前記回線が切断されたと判断した場合に、前記履歴情報記憶手段に記憶された前記各プレイヤ及び前記各プレイヤの仲間のプレイヤの前記履歴情報に対して、前記回線切断更新処理を行うこと、を特徴とするゲームシステムである。
第6の発明は、第1から第5までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記履歴情報記憶手段(65)は、前記履歴情報として、対戦プレイの勝敗に応じて点数が増減される合計点数を記憶し、前記敗北情報生成手段(72)は、前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段から前記合計点数を読み出して、前記敗北情報(65b)として、その対戦プレイで敗北した場合の点数を減算した合計点数を算出すること、を特徴とするゲームシステムである。
第7の発明は、第1から第6までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記履歴情報記憶手段(65)は、前記履歴情報として、対戦プレイの勝敗の情報を記憶し、前記敗北情報生成手段(72)は、前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段から勝敗の情報を読み出して、前記敗北情報(65b)として、その対戦プレイで敗北した場合の勝敗の情報を算出すること、を特徴とするゲームシステムである。
第8の発明は、複数のプレイヤ(A,B)が対戦する対戦プレイを進行する複数のゲーム機(10A,10B)との間を、通信網(2)を介して接続されたゲームサーバ(50)で実行するゲームプログラムであって、前記ゲームサーバを、各プレイヤ(A)のプレイ履歴の情報である履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段(65)と、前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報(65a)を読み出して、その対戦プレイで敗北した場合の情報を反映した情報である敗北情報(65b)を生成する敗北情報生成手段(72)と、前記対戦プレイで前記各プレイヤが勝利した場合に、前記敗北情報生成手段が生成した前記敗北情報を、前記敗北情報を生成する前の履歴情報(65a)に戻し、その履歴情報に前記各プレイヤが勝利した情報を反映して新たな履歴情報(65d)を生成し、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を、新たな履歴情報に更新する履歴情報更新手段(74)と、として機能させるためのゲームプログラムである。
第9の発明は、複数のプレイヤ(A,B)が対戦する対戦プレイを進行する複数のゲーム機(10A,10b)との間を、通信網(2)を介して接続されたゲームサーバ(50)で実行するゲームプログラムであって、前記ゲームサーバを、各プレイヤ(A)のプレイ履歴の情報である履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段(65)と、前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報(65a)を読み出して、その対戦プレイで敗北した場合の情報を反映した情報である敗北情報(65b)を生成する敗北情報生成手段(72)と、前記対戦プレイで前記各プレイヤが勝利した場合に、前記敗北情報生成手段が前記敗北情報を生成する前の履歴情報(65a)に対して、前記各プレイヤが勝利した情報を反映して新たな履歴情報(65d)を生成し、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を、新たな履歴情報に更新する履歴情報更新手段(74)と、として機能させるためのゲームプログラムである。
第10の発明は、第8又は第9の発明のゲームプログラムを記憶する記憶手段(60)と、前記記憶手段の前記ゲームプログラムを実行する制御手段(70)と、を備えるゲームサーバである。
第11の発明は、ファーストパーソンシューティングゲームを進行するゲームシステムにおいて、プレイヤが操作するキャラクタの視点でプレイ空間を表示するプレイ画面(81)と、前記キャラクタ(81d)の画像を表示するキャラクタ表示領域(81c)とを表示する表示部(14A)と、プレイ進行に応じた前記キャラクタの画像を、キャラクタ表示領域に表示するように制御するプレイ進行部(31A)とを備えること、を特徴とするゲームシステムである。
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、対戦プレイ開始前に、その対戦プレイで敗北した情報を反映した敗北情報を生成するので、対戦相手のプレイヤがプレイ途中で敗北しそうになったとき等に、そのゲームで敗北したという履歴情報を残したくないため行われてきた通信回線を強制的に切断する行為(以下、「強制切断行為」という)が有った場合に、この敗北情報を利用することで、この強制切断行為を防止することができ、公正なプレイ進行をできるシステムを提供することができる。また、対戦プレイで各プレイヤが勝利した場合には、敗北情報を生成する前の履歴情報に戻し、勝利した情報を反映して新たな履歴情報を生成するので、勝利した各プレイヤにとっては、敗北情報を生成したことによる不利益は及ばないことになり、各プレイヤが新たに対戦プレイをしようとするプレイ意欲を維持することができる。
(2)本発明は、対戦プレイ開始前に、その対戦プレイで敗北した場合の情報を反映した情報である敗北情報を生成し、また、対戦プレイで各プレイヤが勝利した場合には、敗北情報を生成する前の履歴情報に対して、勝利した情報を反映して新たな履歴情報を生成するので、上記(1)と同様な効果を奏することができる。
(3)本発明は、対戦プレイ開始前に、履歴情報を敗北情報に更新するので、強制切断行為等を行った場合には、そのプレイヤの履歴情報を敗北情報とすることができ、強制切断行為等を防止する効果を向上することができる。
(4)本発明は、通信網の回線が、他のゲーム機側の操作に応じて切断されたことを検出し、各プレイヤの履歴情報を、敗北情報を生成する前の状態にする回線切断更新処理を行うので、公正にプレイしていた各プレイヤは、他のプレイヤが回線切断行為を行っても、不利益が及ばないことになり、各プレイヤが新たに対戦プレイをしようとするプレイ意欲を維持することができる。
(5)本発明は、各プレイヤ及び各プレイヤの仲間のプレイヤが形成するチームと、他のプレイヤが形成するチームである対戦チームとの対戦プレイを進行し、複数の他のゲーム機の全ての回線が切断されたと判断した場合に、回線切断更新処理を行うので、チーム対戦プレイにおいて、対戦チームの他のプレイヤの少なくとも1人が回線切断を行っても、それ以外のプレイヤによって対戦チームが存続している間は、回線切断更新処理を行うことなく、対戦プレイを継続することができる。
(6)本発明は、敗北情報として、その対戦プレイで敗北した場合の点数を減算した合計点数を利用して、上記(1)〜(5)の効果を奏することができる。
(7)本発明は、敗北情報として、その対戦プレイで敗北した場合の勝敗の情報を利用して、上記(1)〜(5)の効果を奏することができる。
(8)本発明は、ファーストパーソンシューティングゲームのプレイ進行に応じたキャラクタの画像を、キャラクタ表示領域に表示するように制御するので、プレイヤは、ャラクタの装備、動作等を、リアルタイムで確認することができる。
第1実施形態のゲームシステム1のブロック図である。 第1実施形態のゲーム機10Aの斜視図である。 第1実施形態のゲームシステム1の全体の処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のゲームシステム1の全体の処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のゲームシステム1の回線切断更新処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のプレイ履歴情報記憶部65のプレイ履歴情報の推移を説明する表である。 第1実施形態のゲーム機10Aのプレイヤ紹介画面80と、プレイ画面81とを示す図である。 第1実施形態のゲーム機10Aのプレイ終了画面82を示す図である。 第2実施形態のゲームシステム201のブロック図である。 第2実施形態のゲームシステム201の全体の処理を示すフローチャートである。 第2実施形態のゲームシステム201の全体の処理を示すフローチャートである。 第2実施形態のゲームシステム201の回線切断更新処理を示すフローチャートである。 第2実施形態のプレイヤ紹介画面280を示す図である。
(第1実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。
図1は、第1実施形態のゲームシステム1のブロック図である。
図2は、第1実施形態のゲーム機10Aの斜視図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、ゲーム機10A,10Bと、サーバ50とを備えている。
ゲームシステム1は、プレイヤが対戦プレイをする毎にプレイヤの合計点数が増減され、プレイヤが合計点数を徐々に増やして楽しむものである。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機10A,10Bと、サーバ50とは、それぞれ記憶部20A,20B,60、制御部30A,30B,70等を備えた情報処理装置であり、それぞれ本発明のコンピュータの概念に含まれる。
ゲーム機10A,10B及びサーバ50は、インターネット等の通信網2を介して接続されており、相互に情報伝達が可能である。なお、図1には、ゲーム機10A,10Bのみがサーバ50に接続された構成を示すが、実際には複数のゲーム機が接続されており、それぞれサーバ50、ゲーム機間で処理が行われる。また、対戦ゲームの種類は、プレイヤ同士が対戦して勝敗が決まるものであればよく、例えば、サッカーゲーム、野球ゲーム、格闘ゲーム、ダーツゲーム、チェス、将棋、囲碁等でもよい。
ゲーム機10A,10Bは、同様な構成であり、以下、主にゲーム機10Aについて説明する。なお、以下の説明及び図面において、ゲーム機10A,10Bの同様の機能を果たす部分には、同一の番号を付し、また、ゲーム機10Aのものは、末尾に「A」、ゲーム機10Bのものは、末尾に「B」を付す。また、ゲーム機10AでプレイするプレイヤをプレイヤAとし、ゲーム機10BでプレイするプレイヤをプレイヤBとする。
ゲーム機10Aは、図2に示すように、ゲームセンタ等の遊技施設等に設置される業務用のゲーム機であるが、これに限定されるものではなく、例えば、パーソナルコンピュータ、携帯電話機等の通信端末を利用するものでもよい。
図1に示すように、ゲーム機10Aは、コイン投入部11Aと、IDカードリーダ12Aと、操作部13Aと、表示部14Aと、スピーカ15Aと、通信部16Aと、ゲーム機記憶部20Aと、ゲーム機制御部30Aとを備えている。
図2に示すように、コイン投入部11Aは、プレイヤAがプレイをするためにコインCを投入するための投入口である。コイン投入部11Aの内部には、投入されたコインCを検出する光学センサ(図示せず)等が設けられており、この光学センサ等がコインCを検出すると、ゲーム機制御部30Aにコイン検出信号を出力する。
IDカードリーダ12Aは、プレイヤAを識別する識別情報が記憶されたIDカード3を読み取る装置である。IDカード3は、プレイヤ毎に与えられた識別番号を記憶するRFIDタグ等が内蔵されている。IDカードリーダ12Aは、この識別番号を読み取り、プレイヤAを識別する。
操作部13Aは、プレイヤAがゲーム機10Aを操作するための操作部である。操作部13Aは、レバー13A−1、ペダル13A−2,13A−3等を備えている。
表示部14Aは、プレイ画面81(図6(b)参照)等を表示する、例えば液晶表示装置等である。表示部14Aは、手前側に位置するプレイヤAに対向するように配置される。後述するように、表示部14Aは、プレイ開始前には、プレイヤ紹介画面80(図6(a)参照)を、プレイ終了後には、プレイ終了画面82(図7参照)を表示する。
スピーカ15Aは、効果音等を音声出力する装置である。
図1に示すように、通信部16Aは、通信網2を介して、ゲーム機10B及びサーバ50との間で通信をするための部分である。通信部16Aは、通信回路、通信網2を介して情報の送受信をする通信ケーブルの入力端子等を備えている。
ゲーム機記憶部20Aは、ゲーム機10Aの動作に必要なプログラム、情報等を記憶するための半導体メモリ素子、ハードディスク等の記憶装置である。ゲーム機記憶部20Aは、ゲームプログラム21Aを記憶している。
ゲームプログラム21Aは、この対戦プレイのコンピュータプログラムである。
ゲーム機制御部30Aは、ゲーム機10Aを統括的に制御するための制御部であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。ゲーム機制御部30Aは、ゲーム機記憶部20Aに記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
ゲーム機制御部30Aは、プレイ進行制御部31Aと、ゲーム機通信制御部33Aと、強制切断判定部34Aと、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するためのバスラインとを備えている。
プレイ進行制御部31Aは、ゲーム機10Bとの間の対戦プレイに関する処理を統括的に制御する制御部である。プレイ進行制御部31Aは、ゲームプログラム21Aに従ってプレイに関する画面等を表示部14Aに表示したり、効果音をスピーカ15Aから出力したりする。プレイ進行制御部31Aは、他の各制御部からの情報、操作部13Aの出力、ゲーム機10Bからの情報等に基づいてゲームを進行する。
ゲーム機通信制御部33Aは、通信部16Aを制御することによって、通信網2を介して、サーバ50、ゲーム機10Bとの間で情報の送受信をする制御部である。ゲーム機通信制御部33Aは、例えば、各制御部の制御等に応じて、サーバ50、ゲーム機10Bとの間で情報の送受信を行う。
強制切断判定部34Aは、プレイヤBとの対戦プレイを進行する途中で、プレイヤBの操作によって通信網2の回線が強制的に切断されたか否かを判定する制御部である。この回線切断行為は、プレイヤBが、例えば、通信ケーブルを通信部16Bの入力端子から取り外すことによって行われる。強制切断判定部34Aは、例えば、ゲーム機10Bからの情報の受信が、所定時間確認できない場合に、ゲーム機10B側で強制的に切断されたと判定する。
ここで、従来のシステムでは、回線切断行為等は、対戦相手であるプレイヤBがプレイ途中で敗北しそうになったとき等に、そのゲームで敗北したという履歴情報を残したくないために行われてきた。後述するように、ゲームシステム1は、敗北情報を生成することにより、この回線切断行為等を防止することができる。
サーバ50は、ゲーム機10A,10Bのマッチング(対戦組み合わせ)や、各プレイヤA,Bの合計点数等に関する処理を行うコンピュータである。サーバ50は、サーバ記憶部60と、サーバ制御部70とを備えている。
サーバ記憶部60は、サーバ50の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。サーバ記憶部60は、サーバプログラム61と、プレイヤID記憶部62と、プレイ履歴情報記憶部65とを備えている。
サーバプログラム61は、サーバ50において、対戦ゲームに関する処理を行うプログラムである。
プレイヤID記憶部62は、プレイヤIDを記憶する記憶領域である。
プレイ履歴情報記憶部65は、プレイヤのプレイ履歴に関する情報である履歴情報を記憶する記憶領域である。プレイ履歴情報記憶部65は、履歴情報として、プレイヤの合計点数、勝敗の情報及びレベル(後述する)を記憶する。
サーバ記憶部60は、プレイヤIDと、合計点数、勝敗及びレベルとを関連付けて記憶しており、例えば、プレイヤのプレイヤIDに基づいて、合計点数、勝敗及びレベルが判別できるようになっている。
サーバ制御部70は、サーバ50を統括的に制御するための制御部であり、例えば、CPU等から構成される。サーバ制御部70は、サーバ記憶部60に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。サーバ制御部70は、マッチング制御部71と、敗北情報生成部72と、プレイ履歴情報管理部74(履歴情報更新手段)と、サーバ通信制御部75と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するためのバスラインとを備えている。
マッチング制御部71は、プレイヤのマッチングに関する処理をする制御部である。
敗北情報生成部72は、対戦プレイ開始前に、プレイ履歴情報記憶部65の履歴情報を読み出して、その対戦プレイで敗北した場合の情報を反映した情報である敗北情報を生成する制御部である。
プレイ履歴情報管理部74は、プレイヤの履歴情報を管理する制御部である。プレイ履歴情報管理部74は、プレイ履歴情報記憶部65の情報を管理したり、対戦成績に基づいてプレイヤのレベルを算出したりする。レベルは、プレイ技量を表すものであり、ここでは勝率を百分率で表した数値を算出して利用する例を説明するが、これに限定されるものではなく、例えば、対戦相手の技量を勘案しプレイ技量をより正確に表してもよい。また、プレイ履歴情報管理部74は、後述する回線切断更新処理等を行う。
サーバ通信制御部75は、通信回路(図示せず)等を制御することによって、通信網2を介して、ゲーム機10A,10Bとの間で情報の送受信をする制御部である。サーバ通信制御部75は、例えば、各制御部の制御に応じて、ゲーム機10A,10Bとの間で情報の送受信を行う。
各制御部の処理の詳細は、後述する。
次に、ゲームシステム1の処理について説明する。
図3(図3−1,図3−2)は、第1実施形態のゲームシステム1の全体の処理を示すフローチャートである。
図4は、第1実施形態のゲームシステム1の回線切断更新処理を示すフローチャートである。
図5は、第1実施形態のプレイ履歴情報記憶部65のプレイ履歴情報の推移を説明する表である。
図6は、第1実施形態のゲーム機10Aのプレイヤ紹介画面80と、プレイ画面81とを示す図である。
図7は、第1実施形態のゲーム機10Aのプレイ終了画面82を示す図である。
なお、ゲーム機10Aは、プレイヤAのプレイに応じて、ゲーム機10Bは、プレイヤBのプレイに応じて、それぞれ同様な処理を行う。以下、主にゲーム機10Aの処理について説明するが、処理がゲーム機10B側でも同様な処理が行われる。
図3に示すように、最初に、ステップS(以下、単に「S」という)1において、プレイヤAがゲーム機10Aのコイン投入部11Aにコイン投入すると、ゲーム機制御部30Aは、コイン投入部11Aのコイン検出信号の出力に基づいて、S2に進む。
S2において、プレイヤAがIDカード3をIDカードリーダ12Aに挿入すると、ゲーム機制御部30Aは、IDカードリーダ12Aが読み取ったIDカード3のID情報を、サーバ50に送信する。
S3において、サーバ制御部70がゲーム機10A,10BからID情報を受信すると、プレイ履歴情報管理部74は、プレイヤA,Bを識別するID情報に基づいて、プレイ前の履歴情報65a(図5参照)、つまりプレイヤA,Bの合計点数、勝敗及びレベルをプレイ履歴情報記憶部65から読み出す。
S4において、マッチング制御部71は、プレイヤA,Bのマッチングの可否に関する処理を行う。マッチング制御部71は、例えば、プレイヤA,Bのレベルの差が所定内である場合に、プレイヤA,Bのマッチング処理を行う。ここでは、プレイヤA,Bのマッチングが可能であるとして説明する。
S5において、サーバ制御部70は、プレイヤA,Bの合計点数、勝敗、レベルに関する情報を、ゲーム機10A,10Bに送信する。
S6において、ゲーム機10Aのプレイ進行制御部31Aは、その情報を受信すると、プレイヤ紹介画面80を表示部14Aに表示する。
図6(a)に示すように、プレイ進行制御部31Aは、プレイヤ紹介画面80に、プレイヤA,Bのレベル80aと、勝敗80bと、合計点数80cとを表示する。
図3に戻り、S7において、敗北情報生成部72は、敗北情報として、その対戦プレイで敗北した場合の点数を減算した合計点数、勝敗の情報及びレベルを算出する。
図5の例では、敗北情報生成部72は、プレイヤAに関して、合計点数6000から100を減算して合計点数5900と算出し、また、150勝50敗に1敗を追加して150勝51敗と算出し、さらにその勝敗を反映したレベル24.8と算出し、これらを敗北情報とする。プレイ履歴情報管理部74は、プレイ履歴情報記憶部65の情報を、履歴情報65aから、敗北情報を反映した履歴情報65bに更新する。敗北情報生成部72及びプレイ履歴情報管理部74は、プレイヤBに関しても同様な処理を行う。
サーバ制御部70は、算出した敗北情報を、ゲーム機10A,10Bに送信する。
図3に戻り、S8において、プレイ進行制御部31Aは、サーバ制御部70が送信した敗北情報を、プレイヤAに報知するために、表示部14Aに出力する(図示は省略する)。
S9において、プレイ進行制御部31Aは、プレイヤAが操作部13Aによってプレイ開始するための操作をしたか否かを判定して、プレイ開始が可能な状態か否かを判定する。プレイ進行制御部31Aは、プレイ開始が可能な状態であると判定した場合には(S9:YES)、S10に進み、一方、プレイ開始が可能な状態ではないと判定した場合には(S9:NO)、プレイ開始が可能な状態になるまで待機する。
S10において、プレイ進行制御部31Aは、ゲーム機10Aがプレイ開始可能である状態であることを示すプレイ開始情報を、サーバ50に送信する。
S11において、サーバ制御部70は、ゲーム機10A,10Bの両方からプレイ開始情報を受信すると、ゲーム機10A,10Bに対戦プレイを許可する旨の情報を送信する。
S12において、プレイ進行制御部31Aは、サーバ制御部70が送信した対戦プレイ許可の情報を受信すると、ゲーム機10Bとの間で情報の送受信を開始して、ゲーム機10Bとの間で対戦プレイを開始する。
図6(b)に示すように、プレイ進行制御部31Aは、プレイ画面81に、プレイヤAのエネルギ値81aと、プレイヤBのエネルギ値81bとをゲージの形態で表示する。プレイ進行制御部31Aは、この対戦プレイでは、攻撃される毎にプレイヤA,Bのエネルギ値81a,81bを減少させていき、相手のプレイヤのエネルギ値をゼロにしたプレイヤを勝利とするプレイを進行する。
プレイ進行制御部31Aは、プレイヤAが操作するキャラクタのプレイ空間の視点でプレイ画面81を表示するシューティングゲーム、いわゆるファーストパーソンシューティングゲーム(FPS)をプレイ進行する。
プレイ進行制御部31Aは、プレイ画面81内の左下のエリアに、キャラクタモニタ81cを表示する。プレイ進行制御部31Aは、キャラクタモニタ81c(キャラクタ表示領域)に現在のキャラクタ81dの全身の画像を、リアルタイムで表示する。このため、プレイヤAは、キャラクタ81dの装備(例えば鎧や銃等)、動作を一目瞭然で確認することができる。
従来のFPSのゲームシステムは、プレイヤが操作するキャラクタをプレイ画面上には表示しないため、プレイヤは、例えば、装備単体の画像やテキスト等によってしか、キャラクタの装備を確認することができなかった。これに対して、ゲームシステム1では、前述したように、キャラクタ81dの装備等を一目瞭然で確認することができる。
図3に戻り、S13において、強制切断判定部34Aは、ゲーム機10Bからの情報の受信が所定時間確認できない場合等に、ゲーム機10B側で強制的に切断されたと判定する。強制切断判定部34Aは、通信網2の回線が強制的に切断されたと判定した場合には(S13:YES)、プレイ進行制御部31Aの対戦プレイを中止させてから、S14に進み、一方、通信網2の回線が強制的に切断されていないと判定した場合には(S13:NO)、S17に進む。
S14において、強制切断判定部34Aは、ゲーム機10B側の操作によって通信網2の回線が強制的に切断されたことを示す回線切断情報を、サーバ50に送信する。
S15において、プレイ履歴情報管理部74は、ゲーム機10A,10Bのいずれかから回線切断情報を受信したか否かを判定する。プレイ履歴情報管理部74は、回線切断情報を受信したと判定した場合には(S15:YES)、S16に進んで回線切断更新処理を行い、一方、回線切断情報を受信していないと判定した場合には(S15:NO)、S19に進む。
回線切断更新処理について説明する。ここでは、図5に示す例の場合に、ゲーム機10Aから回線切断情報を受信した場合を説明する。
図4、図5に示すように、S161において、プレイ履歴情報管理部74は、プレイヤAの履歴情報65cを、敗北情報からプレイ前の履歴情報65aの状態に戻して更新する。プレイ履歴情報管理部74は、この更新処理を、プレイ前の履歴情報65aの情報をサーバ記憶部60に記憶しておいて、回線切断情報の受信に応じて、プレイヤAの履歴情報65bを、プレイ前の履歴情報65aを読み出して履歴情報65cのように書き換えてもよいし、又は、プレイヤAの履歴情報65bつまり敗北情報に対して、合計点数に100点を加算し、1敗減算し、そしてレベルを算出し、履歴情報を書き換えてもよい。
これによって、プレイヤAは、新たに対戦プレイをするときにも、この敗北情報が反映されることがない。つまり、公正にプレイを進行していたプレイヤAにとっては、履歴情報65bつまり敗北情報を生成したことによる不利益は及ばないことになり、プレイヤAが新たに対戦プレイをしようとするプレイ意欲を維持することができる。
一方、プレイ履歴情報管理部74は、プレイヤBの履歴情報65bを、対戦プレイ開始前に更新した状態から書き換えることはしない。これによって、強制切断をしたプレイヤBは、対戦プレイが正常に終了しなくても、この対戦プレイで1敗したことになり、新たに対戦プレイをするときにも、この履歴情報65cとして敗北情報が反映されることになる。
この処理によって、プレイに敗北しそうになったプレイヤBが回線切断処理等をした場合、後述するようにプレイ終了までプレイした場合のいずれの場合であっても、プレイヤBの履歴情報は、結局、敗北情報が反映されることになる。
このように、ゲームシステム1は、プレイヤBにとって回線切断処理等を行う利益をなくすことにより、プレイヤBの回線切断行為等を抑制でき、公正な対戦プレイを進行できるシステムを提供することができる。
プレイ履歴情報管理部74は、回線切断更新処理が終了すると、S21に進む。
図3に戻り、S17において、プレイ進行制御部31Aは、対戦プレイが終了したか否かを判定する。プレイ進行制御部31Aは、プレイヤA,Bの一方のエネルギ値(図6(b)参照)がゼロになった場合に対戦プレイが終了したと判定する。プレイ進行制御部31Aは、対戦プレイが終了したと判定した場合には(S17:YES)、S18に進み、一方、対戦プレイが終了していないと判定した場合には(S17:NO)、S13からの処理を繰り返す。
S18において、プレイ進行制御部31Aは、勝敗等のプレイ結果をサーバに送信する。
S19において、サーバ制御部70は、ゲーム機10A,10Bから送信されたプレイ結果を受信したか否かを判定する。サーバ制御部70は、プレイ結果を受信したと判定した場合には(S19:YES)、S20に進み、一方、プレイ結果を受信していないと判定した場合には(S19:NO)、S15からの処理を繰り返す。
S20において、プレイ履歴情報管理部74は、プレイ結果を反映してプレイ履歴情報を更新する履歴情報更新処理を行う。
ここでは、図5に示すように、プレイヤAが勝利した場合の履歴情報65dの例を説明する。
プレイ履歴情報管理部74は、敗北情報生成部72が生成したプレイヤAの履歴情報65bを、敗北情報を生成する前の履歴情報65aの状態に戻し、プレイヤAが勝利した情報を反映して新たな履歴情報65dを生成し、プレイ履歴情報記憶部65の情報を更新する。
プレイ履歴情報管理部74は、敗北情報を生成する前の履歴情報65aに戻す処理を、回線切断更新処理(S161)と同様に、プレイ前の履歴情報65aを読み出して行ってもよいし、又は、履歴情報65bつまり敗北情報自体に対して各算出をすることによって行ってもよい。
このように、ゲームシステム1は、対戦プレイでプレイヤAが勝利した場合に、履歴情報を、敗北情報を生成する前の履歴情報に戻してから、プレイヤAが勝利した情報を反映するので、プレイ前に履歴情報を敗北情報に更新しても、プレイヤAが不利益にはなることはない。
一方、プレイ履歴情報管理部74は、プレイヤBの履歴情報65dを、敗北情報に更新した情報から書き換えることはしない。これによって、プレイヤBは、プレイ終了までプレイし敗北した場合には、履歴情報65dにこの対戦プレイで1敗した情報が反映されることになる。
これまでの処理において、(1)プレイヤBが回線切断を行ったことにともなう処理(S14,S16参照)、(2)プレイヤBがプレイ終了までプレイして、プレイヤBが敗北したことにともなう処理(S20等)には、プレイヤBの履歴情報は、S7で敗北情報に更新された後には、一切更新されないことになる。
しかし、プレイヤAの履歴情報は、上記(1)の場合には、プレイ履歴情報管理部74が、プレイヤAの合計点数、勝敗、レベルを、敗北情報からプレイ前の状態に戻して履歴情報65cに更新する(S161)。上記(2)の場合には、プレイ履歴情報管理部74が、敗北情報を生成する前の履歴情報65aに戻し、勝利した情報を反映して新たな履歴情報65dを生成して、情報を更新する(S20)。
従って、上記(1),(2)のいずれの場合であっても、プレイヤAに不利益が及ぶことはない。
図3に戻り、S21において、プレイ履歴情報管理部74は、プレイ後の履歴情報65dをゲーム機10A,10Bに送信して、その後、サーバ制御部70は、サーバ50側の処理を終了する(S22)。
S23において、プレイ進行制御部31Aは、サーバ制御部70が送信したプレイ終了画面82の情報を受信すると、プレイ終了画面82を表示部14Aに表示して、ゲーム機10A側の処理を終了する(S24)。
例えば、図7に示すプレイ終了画面82は、図5の履歴情報65dの例で、プレイヤAが勝利した場合に、表示されるものである。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1は、対戦プレイ開始前に敗北情報を生成するので、回線切断行為等を抑制でき、公正な対戦プレイを進行できるシステムを提供することができる。
(第2実施形態)
次に、本発明を適用したゲームシステムの第2実施形態について説明する。
第2実施形態のゲームシステム201は、複数のプレイヤから構成される2つのチームが、対戦プレイを行うものである。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分、処理には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図8は、第2実施形態のゲームシステム201のブロック図である。
図8に示すように、ゲームシステム201は、通信網2を介して相互に接続されたゲーム機210(210A〜210J)及びサーバ250を備えている。ゲームシステム201は、5台のゲーム機210の5人のプレイヤを1チームとして、合計10人のプレイヤがチーム対戦プレイをするものである。以下、ゲーム機210A〜210Jで、プレイヤA〜Jがそれぞれプレイするものとし、プレイヤA〜Eが構成するチームをチームα、プレイヤF〜Jが構成するチームをチームβとし、チームα,βによってチーム対戦プレイをする例を説明する。
ゲーム機210A〜210Jは、同様な構成を備える。以下、主に、ゲーム機210Aについて説明する。
ゲーム機210Aは、ゲーム機記憶部220Aと、ゲーム機制御部230Aとを備えている。
ゲーム機記憶部220Aは、このチーム対戦プレイのゲームプログラム221Aを記憶している。
ゲーム機制御部230Aは、プレイ進行制御部231Aと、強制切断判定部234Aとを備えている。
プレイ進行制御部231Aは、ゲーム機210B〜210Jとの間のチーム対戦プレイに関する処理を統括的に制御する制御部である。プレイ進行制御部231Aは、プレイヤA及びプレイヤAの仲間のプレイヤB〜Eが形成するチームと、プレイヤF〜Jが形成するチームである対戦チームとの対戦プレイを進行する。
強制切断判定部234Aは、チームβのプレイヤF〜Jの操作によってゲーム機210F〜210Jとの通信網2の回線が強制的に切断されたか否かを判定する制御部である。
サーバ250は、サーバ記憶部260と、サーバ制御部270とを備えている。
サーバ記憶部260は、サーバプログラム261を備えている。
サーバプログラム261は、サーバ250において、チーム対戦ゲームに関する処理を行うプログラムである。
サーバ制御部270は、マッチング制御部271と、敗北情報生成部272と、プレイ履歴情報管理部274とを備えている。
マッチング制御部271は、10人のプレイヤA〜Jの参戦要求を受け付けたり、チーム形成、対戦のマッチングに関する処理を行う制御部である。
敗北情報生成部272は、対戦プレイ開始前に、プレイ履歴情報記憶部65のプレイヤA〜J全員の履歴情報を読み出して、敗北情報を生成する制御部である。
プレイ履歴情報管理部274は、プレイヤA〜Jの履歴情報を管理する制御部である。
次に、ゲームシステム201の処理について説明する。
図9(図9−1、図9−2)は、第2実施形態のゲームシステム201の全体の処理を示すフローチャートである。
図10は、第2実施形態のゲームシステム201の回線切断更新処理を示すフローチャートである。
図11は、第2実施形態のプレイヤ紹介画面280を示す図である。
図9に示すように、S204において、マッチング制御部271は、プレイヤA〜Jのレベル等に基づいて、10人のプレイヤA〜Jのチーム形成、対戦のマッチングに関する処理を行う。マッチング制御部271は、例えば、各チームのプレイヤのレベルの合計値を比較して、レベルの合計値の差が所定内である場合に、チームα,βのマッチング処理を行う。
S206において、ゲーム機210Aのプレイ進行制御部231Aは、サーバ250から送信された全プレイヤの履歴情報(合計点数、勝敗、レベル等)を受信すると、プレイヤ紹介画面280を表示部14Aに表示する。
図11に示すように、プレイ進行制御部231Aは、プレイヤ紹介画面280に、チームα,βのプレイヤA〜Jを紹介する10個の紹介領域281A〜281Jを表示する。
プレイ進行制御部231Aは、紹介領域281A〜281Jに、プレイヤA〜Jのプレイヤ名と、合計点数と、勝敗と、レベルと、与ダメージ及び被ダメージとを、プレイヤ紹介画面280の上側から順に表示する。
図9に戻り、S207において、敗北情報生成部272は、対戦プレイ開始前に、プレイ履歴情報記憶部65のプレイヤA〜J全員の履歴情報を読み出して、履歴情報を、敗北情報に更新する。
S212において、プレイ進行制御部231Aは、チーム対戦プレイを開始し、ゲーム機210B〜210Jとの間で情報の送受信を開始する。
プレイ進行制御部231Aは、同じチームの5人のプレイヤがエネルギ値を共有するようなプレイを行う。
S213において、強制切断判定部234Aは、チームβのプレイヤF〜Jの操作によってゲーム機210F〜210Jとの通信網2の回線が強制的に切断されたか否かを判定する。強制切断判定部234Aは、通信網2の回線が強制的に切断されたと判定した場合には(S213:YES)、プレイ進行制御部231Aの対戦プレイを中止させることなく、S214に進み、一方、通信網2の回線が強制的に切断されていないと判定した場合には(S213:NO)、S217に進む。
S215において、プレイ履歴情報管理部274は、ゲーム機210F〜210Jのいずれかから回線切断情報を受信したか否かを判定する。プレイ履歴情報管理部274は、回線切断情報を受信したと判定した場合には(S215:YES)、S216に進んで回線切断更新処理を行い、一方、回線切断情報を受信していないと判定した場合には(S215:NO)、S219に進む。
回線切断更新処理について説明する。
図10に示すように、S2161において、プレイ履歴情報管理部274は、ゲーム機210A〜210Jの出力に基づいて、チームα,βのいずれかのゲーム機全部、つまりゲーム機210A〜210E及びゲーム機210F〜210Jのうちいずれか一方の全部が回線を切断したか否かを判定する。ここでは、ゲーム機210Aが、チームβのゲーム機210F〜210Jの回線切断情報を送信し(S214)、プレイ履歴情報管理部274がゲーム機210Aの出力に基づいて、チームβのゲーム機210F〜210Jの回線に関する処理を行う場合を説明する。
プレイ履歴情報管理部274は、チームβのゲーム機210F〜210J全部が回線を切断したと判定した場合には(S2161:YES)、S2162に進んで回線切断更新処理を行い、一方、回線切断情報を受信していないと判定した場合には(S2161:NO)、S221に進む。なお、S2161:NOとなる場合は、チームβにおいて、プレイヤF〜Jの少なくとも1人が回線切断を行ったが、他のプレイヤが回線切断を行わず、対戦プレイが進行している場合である。
S2162において、プレイ履歴情報管理部274は、ゲーム機全部から回線切断情報が送信されていないチームαのプレイヤA〜Eの履歴情報を、敗北情報から合計点数、勝敗、レベルを、プレイ前の状態に戻して更新する。
なお、S2162に進む場合には、チームβのプレイヤF〜Jが回線切断を行っているために、既に対戦プレイが成立しなくなっている。このような場合に、ゲームシステム201は、プレイヤA〜Eの履歴情報を、敗北情報を反映させずにプレイ前の状態に戻すことにより、プレイヤA〜Eは、新たに対戦プレイをしようとするプレイ意欲を維持することができる。
プレイ履歴情報管理部274は、回線切断更新処理が終了すると、S221に進む。
図9に戻り、S217において、プレイ進行制御部231Aは、チーム対戦プレイが終了したか否かを判定する。プレイ進行制御部231Aは、以下の場合に、チーム対戦プレイが終了したと判定する。
(1)プレイ進行制御部231Aは、一方のチームのエネルギ値の残量がゼロになるとプレイを終了する。この場合、そのチームを敗北とし、エネルギ値の残量があるチームを勝利とする。
(2)強制切断判定部234Aが、チームβのゲーム機210F〜210J全部が回線切断をしたと判定した場合に、プレイ進行制御部231Aは、プレイを終了する。つまり、ゲームシステム201は、プレイヤAがチーム対戦プレイ中に、チームβにおいて、プレイヤF〜Jの少なくとも1人が回線切断行為を行っても、それ以外のプレイヤによって対戦チームが存続している間は、対戦プレイを中止することなく、対戦プレイを継続することができる。
プレイ進行制御部231Aは、チーム対戦プレイが終了したと判定した場合には(S217:YES)、S223に進み、一方、終了していないと判定した場合には(S217:NO)、S213からの処理を繰り返す。
S220において、プレイ履歴情報管理部274は、プレイ結果を反映してプレイ履歴情報を更新する履歴情報更新処理を行う。
ここでは、チームαが勝利し、チームβが敗北した場合を例に、履歴情報更新処理を説明する。
プレイ履歴情報管理部274は、チームαのゲーム機210A〜210Eのうち、回線切断をしていないゲーム機のプレイヤのプレイ履歴を、上記S20(図3参照)と同様な処理によって、敗北情報を生成する前の履歴情報に戻す処理をした後に、チームαが勝利した情報を反映した新たな履歴情報に更新する。プレイ履歴情報管理部274は、このチーム対戦プレイでは、チームαのうち、回線切断行為等をしないでプレイ終了したプレイヤの履歴情報に対して、この更新処理を行う。
一方、プレイ履歴情報管理部274は、チームαのうち回線切断をしたプレイヤの履歴情報と、チームβのプレイヤF〜Jのうち回線切断行為等をしないでプレイ終了したプレイヤの履歴情報とに対して、この更新処理を行わない。つまり、プレイ履歴情報管理部274は、これらのプレイヤの履歴情報を、敗北情報から書き換えることはしない。
これまでの処理によって、(1)チームα,βのうち回線切断行為等を行ったプレイヤ、(2)チームα,βのうち敗北したチームのプレイヤであって、プレイ終了までプレイしたプレイヤは、その履歴情報がS207において敗北情報に更新された後、更新されないことになる。
S221〜S224の処理は、前述したS21〜S24の処理と同様である。
以上説明したように、ゲームシステム201は、チーム対戦プレイにおいても、回線切断行為等がされた場合に、履歴情報に敗北情報を反映することによって、回線切断行為等を抑制できる。また、ゲームシステム201は、回線切断行為等があった場合でもチームβが存続している間は対戦プレイを継続することができる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
1,201…ゲームシステム 2…通信網 10A,10B,210A〜210J…ゲーム機 50,250…サーバ 20A,220A…ゲーム機記憶部 21A,221A…ゲームプログラム 30A,230A…ゲーム機制御部 31A,231A…プレイ進行制御部 34A,234A…強制切断判定部 50,250…サーバ 60,260…サーバ記憶部 61,261…サーバプログラム 65…プレイ履歴情報記憶部 70,270…サーバ制御部 72,272…敗北情報生成部 74,274…プレイ履歴情報管理部

Claims (10)

  1. 複数のプレイヤが対戦する対戦プレイを進行し通信網を介して接続された複数のゲーム機と、前記複数のゲーム機との間を通信網を介して接続されたゲームサーバとを備えたゲームシステムであって、
    各プレイヤのプレイ履歴の情報である履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、
    前記対戦プレイを進行するプレイ進行制御手段と、
    前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を読み出して、その対戦プレイで敗北した場合の情報を反映した情報である敗北情報を生成する敗北情報生成手段と、
    前記プレイ進行制御手段の前記対戦プレイで前記各プレイヤが勝利した場合に、前記敗北情報生成手段が生成した前記敗北情報を、前記敗北情報を生成する前の履歴情報に戻し、その履歴情報に前記各プレイヤが勝利した情報を反映して新たな履歴情報を生成し、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を、新たな履歴情報に更新する履歴情報更新手段とを備えること、
    を特徴とするゲームシステム。
  2. 複数のプレイヤが対戦する対戦プレイを進行し通信網を介して接続された複数のゲーム機と、前記複数のゲーム機との間を通信網を介して接続されたゲームサーバとを備えたゲームシステムであって、
    各プレイヤのプレイ履歴の情報である履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、
    前記対戦プレイを進行するプレイ進行制御手段と、
    前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を読み出して、その対戦プレイで敗北した場合の情報を反映した情報である敗北情報を生成する敗北情報生成手段と、
    前記プレイ進行制御手段の前記対戦プレイで前記各プレイヤが勝利した場合に、前記敗北情報生成手段が前記敗北情報を生成する前の履歴情報に対して、前記各プレイヤが勝利した情報を反映して新たな履歴情報を生成し、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を、新たな履歴情報に更新する履歴情報更新手段とを備えること、
    を特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
    前記敗北情報生成手段は、前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を、前記敗北情報に更新すること、
    を特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記プレイ進行制御手段が対戦プレイを進行する途中で、各ゲーム機と前記各ゲーム機との間で前記対戦プレイをしている他のゲーム機との間の通信網の回線が、前記他のゲーム機側の操作に応じて切断されたことを検出する回線切断検出手段とを備え、
    前記履歴情報更新手段は、前記回線切断検出手段の出力に基づいて、前記履歴情報記憶手段に記憶された前記各ゲーム機の各プレイヤの履歴情報を、前記敗北情報生成手段が生成する前の状態にする処理である回線切断更新処理を行うこと、
    を特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項4に記載のゲームシステムにおいて、
    前記プレイ進行制御手段は、前記各ゲーム機でプレイする各プレイヤ及び前記各プレイヤの仲間のプレイヤが形成するチームと、複数の前記他のゲーム機でプレイする他のプレイヤが形成するチームである対戦チームとの対戦プレイを進行し、
    前記履歴情報更新手段は、前記回線切断検出手段の出力に基づいて、前記複数の前記他のゲーム機の全ての前記回線が切断されたと判断した場合に、前記履歴情報記憶手段に記憶された前記各プレイヤ及び前記各プレイヤの仲間のプレイヤの前記履歴情報に対して、前記回線切断更新処理を行うこと、
    を特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記履歴情報記憶手段は、前記履歴情報として、対戦プレイの勝敗に応じて点数が増減される合計点数を記憶し、
    前記敗北情報生成手段は、前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段から前記合計点数を読み出して、前記敗北情報として、その対戦プレイで敗北した場合の点数を減算した合計点数を算出すること、
    を特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記履歴情報記憶手段は、前記履歴情報として、対戦プレイの勝敗の情報を記憶し、
    前記敗北情報生成手段は、前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段から勝敗の情報を読み出して、前記敗北情報として、その対戦プレイで敗北した場合の勝敗の情報を算出すること、
    を特徴とするゲームシステム。
  8. 複数のプレイヤが対戦する対戦プレイを進行する複数のゲーム機との間を、通信網を介して接続されたゲームサーバで実行するゲームプログラムであって、
    前記ゲームサーバを、
    各プレイヤのプレイ履歴の情報である履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、
    前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を読み出して、その対戦プレイで敗北した場合の情報を反映した情報である敗北情報を生成する敗北情報生成手段と、
    前記対戦プレイで前記各プレイヤが勝利した場合に、前記敗北情報生成手段が生成した前記敗北情報を、前記敗北情報を生成する前の履歴情報に戻し、その履歴情報に前記各プレイヤが勝利した情報を反映して新たな履歴情報を生成し、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を、新たな履歴情報に更新する履歴情報更新手段と、
    として機能させるためのゲームプログラム。
  9. 複数のプレイヤが対戦する対戦プレイを進行する複数のゲーム機との間を、通信網を介して接続されたゲームサーバで実行するゲームプログラムであって、
    前記ゲームサーバを、
    各プレイヤのプレイ履歴の情報である履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、
    前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を読み出して、その対戦プレイで敗北した場合の情報を反映した情報である敗北情報を生成する敗北情報生成手段と、
    前記対戦プレイで前記各プレイヤが勝利した場合に、前記敗北情報生成手段が前記敗北情報を生成する前の履歴情報に対して、前記各プレイヤが勝利した情報を反映して新たな履歴情報を生成し、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を、新たな履歴情報に更新する履歴情報更新手段と、
    として機能させるためのゲームプログラム。
  10. 請求項8又は請求項9に記載のゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段の前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、
    を備えるゲームサーバ
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