JP2009022582A - ゲーム装置、およびそのプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 予め1ゲームの対戦ゲームを実施するために必要とするゲーム参加額と、対戦ゲームにおいてベットするベット額について予め設定された複数種のベット額に係る基準値を記憶装置に記憶したゲーム基準値データと、対戦ゲームを実施する前に遊戯者に予め設定された複数のレートから一つのレートを設定させる固有レート設定手段と、上記基準値となる複数種のベット額から一つのベット額を選択させるベット額設定手段と、遊戯者が対戦ゲームを実施して勝利を獲得したときに獲得できる配当額を、遊戯者が設定したベット額とこの遊戯者が選択したレートに基づいて演算する手段とを備えているゲーム装置である。
【選択図】 図5
Description
該ゲーム装置は、
遊戯者に対してゲームの画像を表示する表示手段、
遊戯者の操作を受け付ける操作手段、
他のゲーム装置と通信回線を介してゲーム進行情報の送受信を行う通信手段、
前記操作手段からの設定操作に基づいて、仮想的遊戯価値をベットするベット額を設定するベット額設定手段、
前記ベット額設定手段により設定されたベット額情報を前記通信手段により他ゲーム装置に送信するベット額情報送信手段、
他ゲーム装置において設定されたベット額情報を前記通信手段により取得する他端末ベット額情報取得手段、
前記ベット額設定手段により設定されたベット額情報と、前記他端末ベット額情報取得手段により取得された他端末ベット額情報とを記憶するベット額情報記憶手段、
前記ベット額情報記憶手段に記憶された各端末のベット額情報に基づき、各端末のベット額を前記表示手段に表示させるベット額情報表示制御手段、
前記ゲーム装置間において仮想的遊戯価値をベットして通信対戦ゲームを行って勝敗を判定し、勝者のゲーム装置に対して当該ゲーム装置に対するベット額に基づいて配当額を演算して配当を行う制御を実行するゲーム制御手段、
を有し、
前記ベット額設定手段は、当該ゲーム装置の操作手段からの設定操作に基づき、遊戯者が当該ゲーム装置に対して設定したベット額に対して当該ゲーム装置固有のレートを更に設定する固有レート設定手段と、
当該ゲーム装置において前記固有レート設定手段により固有レートが設定されているとき、当該ゲーム装置に設定されたベット額と、当該ゲーム装置に設定された固有レートとに基づいて、当該ゲーム装置における配当額の基準となる固有ベット額を演算する固有ベット額演算手段と、
を更に有し、
当該ゲーム装置において前記固有レート設定手段により固有レートが設定されているとき、前記ベット額情報表示制御手段が、他ゲーム装置において設定されているベット額情報を表示手段に表示させるとともに、前記ゲーム制御手段が、当該ゲーム装置に設定された固有ベット額に基づいて仮想的遊戯価値をベットし、当該ゲーム装置が勝利した場合に得られる配当額を、当該ゲーム装置に対してベットされたベット額と、当該ゲーム装置に設定された固有レートとに基づいて演算する、ことを特徴としている。
該プログラムは、
遊戯者に対してゲームの画像を表示する表示ステップ、
遊戯者の操作を受け付けてその操作に係る設定情報を取得する操作ステップ、
他のゲーム装置と通信回線を介してゲーム進行情報の送受信を行う通信ステップ、
前記操作ステップにより取得した設定情報に基づいて、仮想的遊戯価値をベットするベット額を設定するベット額設定ステップ、
前記ベット額設定ステップにより設定されたベット額情報を前記通信ステップにより他ゲーム装置に送信するベット額情報送信ステップ、
他ゲーム装置において設定されたベット額情報を前記通信ステップにより取得する他端末ベット額情報取得ステップ、
前記ベット額設定ステップにより設定されたベット額情報と、前記他端末ベット額情報取得ステップにより取得された他端末ベット額情報とを記憶するベット額情報記憶ステップ、
前記ベット額情報記憶ステップに記憶された各端末のベット額情報に基づき、各端末のベット額を前記表示手段に表示させるベット額情報表示制御ステップ、
前記ゲーム装置間において仮想的遊戯価値をベットして通信対戦ゲームを行って勝敗を判定し、勝者のゲーム装置に対して当該ゲーム装置に対するベット額に基づいて配当額を演算して配当を行う制御を実行するゲーム制御ステップ、
を有し、
前記ベット額設定ステップは、当該ゲーム装置の操作ステップにより取得した設定情報に基づき、遊戯者が当該ゲーム装置に対して設定したベット額に対して当該ゲーム装置固有のレートを更に設定する固有レート設定ステップと、
当該ゲーム装置において前記固有レート設定ステップにより固有レートが設定されているとき、当該ゲーム装置に設定されたベット額と、当該ゲーム装置に設定された固有レートとに基づいて、当該ゲーム装置における配当額の基準となる固有ベット額を演算する固有ベット額演算ステップと、
を更に有し、
当該ゲーム装置において前記固有レート設定ステップにより固有レートが設定されているとき、前記ベット額情報表示制御ステップが、他ゲーム装置において設定されているベット額情報を表示手段に表示させるとともに、前記ゲーム制御ステップが、当該ゲーム装置に設定された固有ベット額に基づいて仮想的遊戯価値をベットし、当該ゲーム装置が勝利した場合に得られる配当額を、当該ゲーム装置に対してベットされたベット額と、当該ゲーム装置に設定された固有レートとに基づいて演算する、
ことを特徴としている。
図1において、G1、G2、G3は、各地に設立されているゲームセンターである。ゲームセンターG1にはゲーム装置2a〜2c、ゲームセンターG2にはゲーム装置2a〜2c、ゲームセンターG3にはゲーム装置3a〜3bが配置されている。ゲーム装置1a〜1c、ゲーム装置2a〜2c及びゲーム装置3a〜3bは、通信対戦ゲームシステムの端末として機能する本発明のゲーム装置である。これらのゲーム装置1a〜1c等は、対戦ゲームの実行を制御するプログラム(ゲーム実行制御プログラム)を備えている。なお、以下の説明においてこれらのゲーム装置を代表して説明する場合には、ゲーム装置1aと記述する。
続いて、上記構成のゲーム装置1aを操作して遊戯者が対戦ゲームを実施する手順と、この手順に伴ってゲーム装置1aに搭載されているゲーム実行制御プログラムの処理内容を、図4に基づいて説明する。図4は、遊戯者がゲーム装置1aを操作して対戦ゲームを実施するときの制御の流れを、遊戯者の操作と共に示したフローチャートである。以下、図4に示すステップ順に説明する。なお、ゲーム装置1aが備えている表示手段15は、タッチパネル式の操作(入力)手段を備えているものとして説明する。
ゲーム装置1aの電源をONすると、ROM23に搭載されているゲーム実行制御プログラムが立ち上がって、表示手段15に立ち上げ時の初期画面(アドバタイズ画面)を表示する処理を行なう。このアドバタイズ画面には、遊戯者がゲームを実施するために必要とする操作内容等を表示する。この表示内容としては、例えば、1ゲームを実施するために、「メダル投入口にメダルを投入する」、「タッチパネルの表示手段15を指でタッチする」、「カードをカード挿入口に挿入する」等の3つの操作のいずれかの操作を行なうように遊戯者に促すための表示を行なう。遊戯者は、このアドバタイズ画面に表示された3つの操作内容のいずれかの操作を行なうと、ステップS2に進む。
これからゲームを実施するにあたり、遊戯者に対して遊戯者が所有しているICカード等のカード(以下、ICカードという)を使用してゲームを実施するか否かを入力させるための初期画面(エントランス画面)H1を表示手段15に表示する処理を行なう。このエントランス画面H1には、図4に示すように、例えば「カードを使用する」、「カードを使用しない」、「カードを登録する」の3種の表示を行なって、遊戯者にその表示領域のいずれかをタッチさせて選択させる。
上記ステップS2において、遊戯者が「カードを使用する」を選択すると、遊戯者が所有しているICカードをカード挿入口14に挿入する操作を促す表示を行なう。そして、カード挿入口14にICカードが挿入されると、カード読書装置30を作動させてICカードに記憶されている情報を読み取って記憶装置に記憶する処理を行なう。読み取ったカード情報のうち、このICカードのカードID情報(カード識別情報)等は、データベースサーバ4a等に送信する処理を行なってステップS5に進む。
そして、遊戯者の氏名などの属性情報の入力操作が完了すると、読み取ったICカードのカードID情報と共に遊戯者の属性情報をデータベースサーバ4aに送信する処理を行なってステップS5に進む。
遊戯者がこれから実施する対戦ゲームのゲームモードを選択させるためのメニュー画面(メインメニュー画面)を表示する処理を行なう。メインメニュー画面H2には、図4に示すように、例えば、メニューとして「対戦モード」、「シンプルプレイモード」、「終了」を表示し、この表示から一つを遊戯者に選択させる。他の遊戯者と対戦ゲームを実施する場合には、遊戯者は「対戦モード」を選択することになるが、遊戯者が一人で対戦ゲームを実施する場合には「シンプルプレイモード」を選択する。遊戯者が「シンプルプレイモード」を選択すると、ゲーム装置1aに搭載されているゲーム実行制御プログラムは、ゲーム装置1aに設定した仮想のプレイヤを対戦相手としてゲームの実行を制御する。また、遊戯者が「終了」を選択すると、ICカードを使用してゲームを行なった場合には、カード投入口14からカードを返却する処理等の終了処理(ステップS12)を行なって、ステップS1に戻る。
遊戯者が「対戦モード」を選択したので、この遊戯者と対戦してゲームを行なう遊戯者(以下、対戦相手という)の決定要求をデータベースサーバ4aに対して行なう。この対戦相手の決定要求は、ゲーム実行制御プログラムが備えている他のゲーム装置と通信回線6を介してゲーム進行情報の送受信を行なう通信プログラム(通信手段)が実行する。データベースサーバ4aは、この対戦相手の決定要求を受信すると、対戦サーバ5に対してゲーム装置1aで対戦ゲームを実施するプレイヤの対戦相手の送信要求を行なう。この対戦サーバ5への対戦相手の送信要求は、要求コマンドと共にゲーム装置1aの識別情報、データベースサーバ4aの識別情報(又はURL)を送信する。
(1)まず、記憶装置に記憶している店舗別(店舗サーバ別)の対戦者待ちテーブルのうち、この対戦相手の送信要求を行なったデータベースサーバ4aに係る対戦者待ちテーブルに、データベースサーバ4aから受信した対戦相手送信要求に関する情報(ゲーム装置1aの識別情報、データベースサーバ4aの識別情報、等)を登録する。
ゲーム装置1aのゲーム実行制御プログラムは、図5に示すマイレート設定画面H3を表示手段15に表示する処理を行なう。
マイレート設定画面H3は、タッチパネル式画面に表示した表示内容に基づいて、遊戯者にこれから実施する対戦ゲームのゲームレベルとレート(賭け率)を設定させて、その設定情報を取得するための手段となる画面である。なお、ゲームレベルとは、例えば、初級、中級、上級レベルなどのレベルを示し、遊戯者が図5に示している初級テーブルh3a、中級テーブルh3b、上級テーブルh3cの表示領域のいずれかをタッチするとタッチしたテーブルに該当するレベルが選択される。例えば、遊戯者が中級テーブルh3bの表示領域を指先でタッチすると、当該ゲームのレベルは中級レベルが選択されたと判定し、ゲーム実行制御プログラムは中級レベルに対応するコードをRAM24に記憶する処理を行なう(ステップS7)。
例えば、遊戯者がゲームレベルとして「中級」を選択すると、ゲーム実行制御プログラムは、当該遊戯者の当該ゲームのゲーム参加額の基準額は「40」チップとし、さらに、遊戯者がベットするBET額は、図6のゲーム実施基準値テーブルに示す基準額「10/20/40」(10枚、20枚、40枚)からいずれか一つを選択できるように制御する処理を行なう。
図9(b)に示すように、ゲーム実行制御プログラムはプレイヤ1のゲーム参加額を「120チップ」として算出する。この算出手順は、まず図6に示すゲーム実施基準値テーブルのゲームレベル「中級」のゲーム参加額の基準値として登録されている「40」チップを取り出す。そして、遊戯者1はレートとしては前記の通り「3倍」を選択したので、この遊戯者1のゲーム参加額は120チップ(40チップ×3)として演算する処理を行なう。
また、5名の遊戯者が対戦ゲームを行なうので、固有ベット額演算プログラム(固有ベット額演算手段は、当該ゲームのゲーム参加額の基準額に対する総額は200チップ(40チップ×5名)と演算し、さらに、遊戯者1の配当額の基礎となる固有ベット額(図9(b)に示すポット額)は、600チップ(200×3倍(レート))として演算する。他の遊戯者2〜5のゲーム参加額とポット額は、各ゲーム装置に搭載されているプログラムにより上記と同様の演算手順により算出し、その演算結果は図9(b)に示すようになる。
上記したステップS8により、ゲーム装置1aは対戦ゲームを実行するための条件が全て完了したので、ゲーム装置1aのゲーム実行制御プログラムは対戦サーバ5に対戦ゲーム開始要求に関する制御コマンドを送信する。対戦サーバ5は、対戦する各ゲーム装置から対戦ゲーム開始要求に関する制御コマンドを受信すると、対戦サーバ5に搭載されている対戦制御プログラムは、対戦ゲームに参加している各ゲーム装置とデータ通信を行なって対戦ゲームの実行を制御する。このステップS9の処理内容の一例については後記する。
上記ステップS9の処理により当該ゲームの勝敗が決定したので、ステップS10においては、遊戯者に対してゲームを継続して行なうか否かを入力させる画面(コンティニュー画面)を表示手段15に表示する処理を行なう。そして、遊戯者がコンティニュー画面に「コンティニュー(継続)」と表示された領域をタッチすると、ゲーム実行制御プログラムは、RAM24に記憶しているこの遊戯者のクレジットから次のゲームのゲーム参加額に相当するチップ数を減算して、上記したステップS6に戻る制御を行なう。
一方、遊戯者がコンティニュー画面に「ゲームを終了する」と表示された領域をタッチすると、次のステップS11に進む。
ゲーム装置1aを操作して対戦ゲームを行なった当該遊戯者のゲーム結果を表示手段15に表示する処理などを行なって、ステップS5に戻る制御を行なう。表示手段15に表示するゲーム結果に係る情報としては、例えば、当該遊戯者が実施したゲーム回数、使用したメダル枚数(チップ数)、獲得したメダル枚数(チップ数)等に関する情報である。
対戦サーバ5に搭載されているポーカー対戦制御プログラムは、ゲームに参加している遊戯者にカード(トランプ)を5枚配る処理を行なう。なお、このカードを配る処理においては、例えば、5枚のカードのうち3枚はオープンカード、2枚はクローズカードとして配る処理を行なう。なお、ポーカー対戦制御プログラムによるこのカード(トランプ)を5枚配る処理は、対戦サーバ5からゲームに参加しているデータベースサーバ4a等を経由して遊戯者が操作するゲーム装置1A(以下、ポーカーゲームに参加しているゲーム装置をゲーム装置1Aという)に5枚のカード情報を送信する。そして、ゲームに参加している各ゲームセンターのゲーム装置1Aは配布された5枚のカード情報を通信プログラム(通信手段)により受信すると、ゲーム実行制御プログラムによりその3枚はオープンカードC1として表向きに、2枚はクローズカードC2として裏向きで表示手段15に、図8に示すように対戦画面として表示する処理を行なう。
ポーカー対戦制御プログラムは、各プレイヤに配った5枚のカードのうちの、3枚のオープンカードから当該ゲームのオーナーを決定する処理を行なう。このオーナーを決定する処理は、通常のポーカーゲームのルール、例えば、3枚のオープンカードについて一番強い遊戯者をオーナーとして決定する処理を行なう。続いて、ゲームに参加しているゲーム装置1Aについて、第1ラウンドのBET操作を行なうBET順番を決定する処理を行なう。そして、このオーナーの決定情報とBET順番に関する情報を、店データベースサーバ4aを経由して各ゲーム装置1Aに送信する処理を行なう。また、オーナーに決定されたゲーム装置1Aは、その情報を対戦画面に追加して表示する。
ポーカー対戦制御プログラムは、ステップS92の処理で決定したBET順番に基づいて、各ゲーム装置1Aに順次、第1ラウンドのBET操作を促す処理を行なう。そして、ゲーム装置1Aを操作するプレイヤがタッチパネルの操作によりBET額を選択して設定すると、ゲーム装置1AはそのBET額に係る情報をBET額情報記憶プログラム(BET額情報記憶手段)によりRAM24に記憶する処理と、ベット額情報送信プログラム(ベット額情報送信手段)によりデータベースサーバ4aを経由して対戦サーバ5に送信する処理を行なう。また、ポーカー対戦制御プログラムは、各ゲーム装置1Aが選択したBET額に係る情報を他の各ゲーム装置1Aに送信する処理を行なう。そして、各ゲーム装置1Aは対戦サーバ5から送信された他のゲーム装置1Aを操作する遊戯者が設定したBET額に係る情報を、他端末ベット額情報取得プログラム(他端末ベット額情報取得手段)により受信し、この受信したBET額に係る情報をBET額情報記憶プログラム(BET額情報記憶手段)によりRAM24に記憶する。さらに、ベット額情報表示制御プログラム(ベット額情報表示制御手段)により各ゲーム装置1Aが選択したBET額に係る情報を図8に示すように、各遊戯者の表示領域内に表示する。また、図8は遊戯者(プレイヤ)1が操作するゲーム装置の対戦画面とした場合、この遊戯者1に関するゲーム情報を表示する領域に、この遊戯者が設定したレート(図3に示す「×3」)を表示し、他の遊戯者が設定したレートは表示しないようにしている。
ゲームの第2ラウンドとして、遊戯者に追加のカードを2枚配る処理を行なう。なお、このカードを配る処理においては、例えば、2枚のカードのうち1枚はオープンカード、1枚はクローズカードとして配る処理を行なう。この追加のカードを2枚配る処理は、前記ステップS91の処理と同様に、対戦サーバ5からゲームに参加しているデータベースサーバ4a等を経由してゲーム装置1Aにカード情報を送信する。そして、ゲーム装置1Aは配布された2枚のカード情報を受信すると、ゲーム実行制御プログラムによりその1枚はオープンカードとして表向きに、1枚はクローズカードとして裏向きで対戦画面に追加して表示する処理を行なう。
ポーカー対戦制御プログラムは、各遊戯者に配った計4枚のオープンカードの情報に基づいて第2ラウンドのオーナーを決定する処理と、このオーナーの決定処理に基づいて、第2ラウンドのBET操作を行なうBET順番を決定する処理を行なう。そして、このオーナーの決定情報とBET順番に関する情報を、データベースサーバ4a等を経由してゲーム装置1Aに送信する処理を行なう。そして、オーナーに決定されたゲーム装置1Aは、その情報を対戦画面に追加して表示する処理を行なう。また、このオーナーを決定する処理は、前記したように通常のポーカーゲームのルールに従って行なうようにする。
ポーカー対戦制御プログラムは、ステップS95の処理で決定した第2ラウンドのBET順番に基づいて、各ゲーム装置1Aに順次BET操作を促す処理を行なう。そして、遊戯者がBET額設定手段によりBET操作を行なってBET額を決定するとそのBET額を取得する処理を行なう。また、ゲーム装置1Aは、前記ステップS93と同様の処理により、このゲーム装置1Aを操作するプレイヤが決定したBET額をRAM24に記憶する処理と対戦サーバ5に送信する処理を行なう。対戦サーバ5は各ゲーム装置1Aが選択したBET額に基づいて、当該ゲームの第2ラウンドが成立するためのBET額を判定する処理を行なう。そして、この判定した結果であるゲームが成立するBET額を各ゲーム装置1Aに送信する。各ゲーム装置1Aは、この成立したBET額に係る情報を受信すると、遊戯者がベットするBET額と、ポット額を算出する処理を行なう。図9(d)は、ゲーム実行制御プログラムによりこのプレイヤが第2ラウンドでベットすべきBET額と、ポット額を算出した例を示している。
ポーカー対戦制御プログラムは、各ゲーム装置1Aにカードを公開する制御信号を送信すると共に、当該ゲームの勝者を判定する処理を行なう。この勝者の判定処理は、各プレイヤに配布された7枚のカードの情報に基づいて、1番強い役を持っているゲーム装置1A(遊戯者)を勝者と判定し、この情報を各ゲーム装置1Aに送信する処理を行なう。
また、対戦ゲームとしてポーカーゲームを例にして説明したが、本発明のゲーム装置はトランプゲームの一種であるブラックジャックゲームにも、上記した実施形態と同様な手順で適用することができる。
2a、2b:ゲーム装置
3a、3b:ゲーム装置
4a、4b、4c:データベースサーバ
5:対戦サーバ
6:インターネット(通信回線)
11a、11b、11c:操作ボタン(入力用スイッチボタン)
12:メダル投入口
13:メダル払出口
14:ICカード挿入口
15:表示手段(表示装置)
21:制御装置
22:CPU
23:ROM
24:RAM
G1、G2、G3:ゲームセンター
Claims (4)
- 複数のゲーム装置を、通信回線を介して接続された通信対戦ゲームシステムの端末として機能するゲーム装置であって、
該ゲーム装置は、
遊戯者に対してゲームの画像を表示する表示手段、
遊戯者の操作を受け付ける操作手段、
他のゲーム装置と通信回線を介してゲーム進行情報の送受信を行う通信手段、
前記操作手段からの設定操作に基づいて、仮想的遊戯価値をベットするベット額を設定するベット額設定手段、
前記ベット額設定手段により設定されたベット額情報を前記通信手段により他ゲーム装置に送信するベット額情報送信手段、
他ゲーム装置において設定されたベット額情報を前記通信手段により取得する他端末ベット額情報取得手段、
前記ベット額設定手段により設定されたベット額情報と、前記他端末ベット額情報取得手段により取得された他端末ベット額情報とを記憶するベット額情報記憶手段、
前記ベット額情報記憶手段に記憶された各端末のベット額情報に基づき、各端末のベット額を前記表示手段に表示させるベット額情報表示制御手段、
前記ゲーム装置間において仮想的遊戯価値をベットして通信対戦ゲームを行って勝敗を判定し、勝者のゲーム装置に対して当該ゲーム装置に対するベット額に基づいて配当額を演算して配当を行う制御を実行するゲーム制御手段、
を有し、
前記ベット額設定手段は、当該ゲーム装置の操作手段からの設定操作に基づき、遊戯者が当該ゲーム装置に対して設定したベット額に対して当該ゲーム装置固有のレートを更に設定する固有レート設定手段と、
当該ゲーム装置において前記固有レート設定手段により固有レートが設定されているとき、当該ゲーム装置に設定されたベット額と、当該ゲーム装置に設定された固有レートとに基づいて、当該ゲーム装置における配当額の基準となる固有ベット額を演算する固有ベット額演算手段と、
を更に有し、
当該ゲーム装置において前記固有レート設定手段により固有レートが設定されているとき、前記ベット額情報表示制御手段が、他ゲーム装置において設定されているベット額情報を表示手段に表示させるとともに、前記ゲーム制御手段が、当該ゲーム装置に設定された固有ベット額に基づいて仮想的遊戯価値をベットし、当該ゲーム装置が勝利した場合に得られる配当額を、当該ゲーム装置に対してベットされたベット額と、当該ゲーム装置に設定された固有レートとに基づいて演算する、
ことを特徴とする、ゲーム装置。 - 請求項1記載のゲーム装置において、更に、
前記ベット額情報表示制御手段が、当該ゲーム装置において設定された固有ベット額を当該ゲー装置の表示手段に表示させる、
ことを特徴とする、請求項1記載のゲーム装置。 - 複数のゲーム装置を、通信回線を介して接続された通信対戦ゲームシステムの端末として機能するゲーム装置におけるゲームの実行を制御するプログラムであって、
該プログラムは、
遊戯者に対してゲームの画像を表示する表示ステップ、
遊戯者の操作を受け付けてその操作に係る設定情報を取得する操作ステップ、
他のゲーム装置と通信回線を介してゲーム進行情報の送受信を行う通信ステップ、
前記操作ステップにより取得した設定情報に基づいて、仮想的遊戯価値をベットするベット額を設定するベット額設定ステップ、
前記ベット額設定ステップにより設定されたベット額情報を前記通信ステップにより他ゲーム装置に送信するベット額情報送信ステップ、
他ゲーム装置において設定されたベット額情報を前記通信ステップにより取得する他端末ベット額情報取得ステップ、
前記ベット額設定ステップにより設定されたベット額情報と、前記他端末ベット額情報取得ステップにより取得された他端末ベット額情報とを記憶するベット額情報記憶ステップ、
前記ベット額情報記憶ステップに記憶された各端末のベット額情報に基づき、各端末のベット額を前記表示手段に表示させるベット額情報表示制御ステップ、
前記ゲーム装置間において仮想的遊戯価値をベットして通信対戦ゲームを行って勝敗を判定し、勝者のゲーム装置に対して当該ゲーム装置に対するベット額に基づいて配当額を演算して配当を行う制御を実行するゲーム制御ステップ、
を有し、
前記ベット額設定ステップは、当該ゲーム装置の操作ステップにより取得した設定情報に基づき、遊戯者が当該ゲーム装置に対して設定したベット額に対して当該ゲーム装置固有のレートを更に設定する固有レート設定ステップと、
当該ゲーム装置において前記固有レート設定ステップにより固有レートが設定されているとき、当該ゲーム装置に設定されたベット額と、当該ゲーム装置に設定された固有レートとに基づいて、当該ゲーム装置における配当額の基準となる固有ベット額を演算する固有ベット額演算ステップと、
を更に有し、
当該ゲーム装置において前記固有レート設定ステップにより固有レートが設定されているとき、前記ベット額情報表示制御ステップが、他ゲーム装置において設定されているベット額情報を表示手段に表示させるとともに、前記ゲーム制御ステップが、当該ゲーム装置に設定された固有ベット額に基づいて仮想的遊戯価値をベットし、当該ゲーム装置が勝利した場合に得られる配当額を、当該ゲーム装置に対してベットされたベット額と、当該ゲーム装置に設定された固有レートとに基づいて演算する、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1記載のプログラムにおいて、更に、
前記ベット額情報表示制御ステップが、当該ゲーム装置において設定された固有ベット額を当該ゲー装置の表示手段に表示させる、
ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
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