JP2024005270A - プレイヤに報酬を付与するゲームのためのプログラム、方法及びシステム - Google Patents

プレイヤに報酬を付与するゲームのためのプログラム、方法及びシステム Download PDF

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Abstract

【課題】報酬抽選処理を実行するプログラム等を提供すること。【解決手段】プレイヤによってゲーム内クエストがプレイされると当該クエストのクリアが成功したか否かを判定する段階と、判定結果に基づいて、プレイヤに対して付与する報酬を決定するための抽選処理を実行する段階と、前記抽選処理によって決定された報酬をプレイヤに付与する段階と、をコンピュータに実行させるプログラムであって、前記抽選処理を実行する段階は、前記クエストのクリアが成功したと判定された場合、第1の抽選確率に基づいて第1の抽選処理を実行する段階を含み、前記クエストのクリアが成功しなかったと判定された場合、前記クエストにおける前記プレイヤのプレイ内容に基づいて決定されるプレイ内容評価に基づいて、前記第1の抽選処理よりもプレイヤにとって不利な条件で第2の抽選処理を実行する段階を含む、ことを特徴とするプログラム。【選択図】図1

Description

本発明は、プレイヤに報酬を付与するゲームのためのプログラム等であって、特に、コンテンツがクリアされたか否かの判定結果に基づいてプレイヤに対して付与する報酬を決定する抽選処理を実行するプログラム等に関する。
近年の電子的に実行されるゲームにおいては、例えば、対戦ゲームの対戦結果である、勝ち、判定勝ち、判定負け、負けという勝敗に基づいて、報酬の獲得確率が変更されるシステムが知られている(特許文献1)。
特許第6313670号公報
しかしながら、対戦ゲームの勝敗のみに基づいて報酬の獲得確率を変更する場合、特に敗北した場合には、もう少しで勝利できた場合も、まったく勝利には届かなかった場合も、勝利しなければ獲得できない報酬を獲得できないという結果となる。この結果、プレイヤは再度、プレイするための動機を失うおそれがある。さらに、対戦ゲームが複数のプレイヤ(マルチプレイヤ)が協力して行う、いわゆるマルチバトルである場合に、一人のプレイヤが失敗したことによって、プレイヤ全体として対戦に敗北し、十分な報酬が獲得できない可能性がある。このようなシステムにおいては、失敗したプレイヤと他のプレイヤとの間で不和が生じる可能性がある。さらに、プレイヤはマルチバトルへの積極的な参加を行わなくなり、ゲームシステム全体としてプレイが停滞するおそれがある。
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、ゲーム内のバトル等のコンテンツのクリアに失敗した場合であっても、プレイヤによるプレイ内容評価に基づいて決定された報酬を付与することにより、積極的なコンテンツのプレイを促すプログラム等を提供することを主目的とする。
1.上記の目的を達成するために、本発明の一実施態様におけるプログラムは、プレイヤによってゲーム内コンテンツがプレイされると当該コンテンツのクリアが成功したか否かを判定する段階と、判定結果に基づいて、プレイヤに対して付与する報酬を決定するための抽選処理を実行する段階と、前記抽選処理によって決定された報酬をプレイヤに付与する段階と、をコンピュータに実行させるプログラムであって、前記抽選処理を実行する段階は、前記コンテンツのクリアが成功したと判定された場合、第1の抽選確率に基づいて第1の抽選処理を実行する段階を含み、前記コンテンツのクリアが成功しなかったと判定された場合、前記コンテンツにおける前記プレイヤのプレイ内容に基づいて決定されるプレイ内容評価に基づいて、前記第1の抽選処理よりもプレイヤにとって不利な条件で第2の抽選処理を実行することを含む。
2.1項に記載のプログラムにおける前記第1の抽選処理は、第1の抽選確率に基づいて報酬の付与の有無を決定する処理であり、前記第2の抽選処理は、第1の抽選確率よりも低い第2の抽選確率に基づいて報酬の付与の有無を決定する処理としてもよい。
3.1又は2項に記載のプログラムにおいては、前記プレイ内容評価はコンテンツ達成率とし、前記第2の抽選確率は、前記第1の抽選確率にコンテンツ達成率を乗算して得られる確率とすることができる。
4.1~3項のいずれかに記載のプログラムにおいて前記コンテンツは敵キャラクタとのバトルとし、前記コンテンツ達成率は前記敵キャラクタのヒットポイント及び前記コンテンツにおいて前記敵キャラクタに対して前記プレイヤが与えたダメージポイントに基づいて算出されるようにしてもよい。
5.4項に記載のプログラムにおいて前記バトルが複数の敵キャラクタを含む場合には、各敵キャラクタとのバトルごとに前記判定する段階、前記抽選処理を実行する段階及び前記報酬をプレイヤに付与する段階を含み、前記敵キャラクタのヒットポイントは、前記複数の敵キャラクタのヒットポイントの合計とすることができる。
6.1~5項のいずれかに記載のプログラムにおいて、前記抽選処理を実行するための2以上の抽選枠が予め設定され、前記抽選処理を実行する段階は、前記2以上の抽選枠毎に抽選処理を実行する段階を含み、前記プレイヤに報酬を付与する段階は、前記2以上の抽選枠で決定された報酬を付与する段階を含むことができる。
7.1~6項のいずれかに記載のプログラムにおいて、コンテンツのクリアが成功したと判定された場合、更に、当該コンテンツにおける前記プレイヤのプレイ内容に基づいて決定されるプレイ内容評価に基づいて、第3の抽選処理を実行する段階と、前記第3の抽選処理によって決定された報酬をプレイヤに付与する段階と、をさらにコンピュータに実行させるようにしてもよい。ここでいうコンテンツは1項のコンテンツと同じであってもよいし、異なっていてもよい。
8.1~7項のいずれかに記載のプログラムにおいて、前記第1の抽選処理は、各報酬に対して予め決められた抽選確率に基づいて報酬の付与を決定する処理とし、前記第2の抽選処理は、所定の報酬に対する当選確率を前記第1の抽選処理において用いられる抽選確率よりも低く設定された抽選確率に基づいて報酬の付与を決定する処理と、を決定する処理としてもよい。
9.本発明の一実施態様としての方法は、プレイヤによってゲーム内コンテンツがプレイされると当該コンテンツのクリアが成功したか否かを判定する段階と、判定結果に基づいて、プレイヤに対して付与する報酬を決定するための抽選処理を実行する段階と、前記抽選処理によって決定された報酬をプレイヤに付与する段階と、をコンピュータに実行させる方法であって、前記抽選処理を実行する段階は、前記コンテンツのクリアが成功したと判定された場合、第1の抽選確率に基づいて第1の抽選処理を実行する段階を含み、前記コンテンツのクリアが成功しなかったと判定された場合、前記コンテンツにおける前記プレイヤのプレイ内容に基づいて決定されるプレイ内容評価に基づいて、前記第1の抽選処理よりもプレイヤにとって不利な条件で第2の抽選処理を実行することを含む。
10.本発明の一実施態様としてのシステムは、プレイヤによってゲーム内コンテンツがプレイされると当該コンテンツのクリアが成功したか否かを判定し、判定結果に基づいて、プレイヤに対して付与する報酬を決定するための抽選処理を実行し、前記抽選処理によって決定された報酬をプレイヤに付与する、システムであって、前記抽選処理を実行することは、前記コンテンツのクリアが成功したと判定された場合、第1の抽選確率に基づいて第1の抽選処理を実行することを含み、前記コンテンツのクリアが成功しなかったと判定された場合、前記コンテンツにおける前記プレイヤのプレイ内容に基づいて決定されるプレイ内容評価に基づいて、前記第1の抽選処理よりもプレイヤにとって不利な条件で第2の抽選処理を実行することを含む。
本発明によれば、ゲーム内コンテンツをクリアできなかった場合であっても、プレイヤによるプレイ内容評価に基づいて決定された報酬を付与することにより、積極的なコンテンツのプレイを促すゲームを提供することができる。
本発明の一実施形態に係るシステム構成図である。 本発明の一実施形態に係るシステムのハードウェア構成図である。 本発明の一実施形態に係るシステムの機能ブロック図である。 本発明の一実施形態に係る抽選情報の一例である。 本発明の一実施形態に係る抽選情報の一例である。 本発明の一実施形態に係る抽選情報の一例である。 本発明の一実施形態に係る抽選情報の一例である。 本発明の一実施形態に係る情報処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るサブ処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るサブ処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るサブ処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るサブ処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。 本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。 本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。
以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるゲームシステム1について説明する。本明細書においては、説明の便宜上、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成についての重複説明を省略する場合がある。
ゲームシステム1は、複数のプレイヤ端末がサーバにネットワークを介して接続されるシステムによって実現されるものとする。図1は本発明の一実施形態によるゲームシステム1の全体構成の一例を示す。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のプレイヤ端末10と、サーバ20とを備え、プレイヤ端末10及びサーバ20は、インターネットなどのネットワーク2に接続され、互いに通信可能である。なお、本実施形態のゲームシステム1は、サーバ-クライアントシステムを想定して説明する。
図2は本発明の一実施形態によるプレイヤ端末10及びサーバ20のハードウェア構成を示すブロック図である。プレイヤ端末10は、プロセッサ11、表示装置12、入力装置13、記憶装置14及び通信装置15を備える。これらの各構成装置はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態において、プレイヤ端末10はスマートフォンである。ただし、プレイヤ端末10は、上記の構成を備えるものであれば、タブレット型コンピュータ、パソコンやゲーム装置などの情報処理装置とすることができる。
サーバ20もまた同様に、プロセッサ21、表示装置22、入力装置23、記憶装置24及び通信装置25を備える情報処理装置である。これらの各構成装置はバス26によって接続される。なお、バス26と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態においてサーバ20はコンピュータによって実現される。
プロセッサ11、21は、プレイヤ端末10ないしサーバ20全体の動作を制御するものであり、例えばCPUである。なお、プロセッサ11、21としては、MPU等の電子回路が用いられてもよい。プロセッサ11、21は、記憶装置14、24に格納されているプログラムやデータを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。1つの例では、プロセッサ11、21は、複数のプロセッサから構成される。
表示装置(ディスプレイ)12、22は、プロセッサ11、21の制御に従って、アプリケーション画面などをプレイヤ端末10のユーザ(プレイヤ)ないしサーバ20のユーザ(管理者)に表示する。好ましくは液晶ディスプレイであるが、有機ELを用いたディスプレイやプラズマディスプレイ等であってもよい。
入力装置13、23は、プレイヤ端末10及びサーバ20に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード、又はマウスである。本実施形態においてプレイヤ端末10はスマートフォンであるため、プレイヤ端末10は入力装置13としてタッチパネルを備え、タッチパネルは表示装置12としても機能し、表示装置12と入力装置13は一体となった構造である。表示装置12と入力装置13は、別の位置に配置される別個の形態であってもよい。サーバ20はコンピュータであるため、入力装置としてキーボード及びマウスを備え、表示装置として液晶ディスプレイを備えるものとする。
記憶装置14、24は、揮発性メモリであるRAM及び不揮発性メモリであるeMMC、UFS、SSDのようなフラッシュメモリを用いた記憶装置及び磁気記憶装置等を含む、一般的なスマートフォン及びコンピュータが備える記憶装置である。記憶装置14、24は、外部メモリを含むこともできる。例えば記憶装置14は、ブラウザプログラムやゲームプログラムを記憶し、記憶装置24はサーバ用ゲームプログラムを記憶する。ブラウザプログラムやゲームプログラムは、プレイヤ端末10に対するユーザの操作に応じて起動され、プレイヤ端末10が予め実装するオペレーティングシステム(OS)上で実行される。サーバ用ゲームプログラムはクライアントである各プレイヤ端末において実行されるブラウザプログラムやゲームプログラム上でゲームを適切に進行させるように情報処理を行うための機能及び各種データを含む。また、記憶装置として、プレイヤ端末10及びサーバ20から物理的に分離されたデータベースを用いることもできる。
通信装置15、25は、ネットワーク2(図2においては省略)を介して他の装置との間でデータの授受を行う。例えば通信装置15、25は、移動体通信や無線LAN等の無線通信を行い、ネットワーク2へ接続する。プレイヤ端末10は通信装置15を用いることで、ネットワークを介してサーバ20と通信を行う。通信装置15、25は、イーサネット(登録商標)ケーブル等を用いた有線通信を行ってもよい。
図3は本発明の一実施形態によるプレイヤ端末10及びサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。プレイヤ端末10は、入力部31、表示部32、通信部33及びゲーム制御部34及び記憶部35を備え、サーバ20は、入力部41、表示部42、通信部43、ゲーム制御部44、記憶部45を備える。本実施形態においては、プロセッサ11及び21がプログラムを実行することによりこれらの機能が実現される。例えば実行されるプログラムは、記憶装置14、24に記憶されているブラウザプログラムやゲームプログラムである。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、1つのパート(機能)の一部又は全部を他のパートが有していてもよい。各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってもこれらの機能は実現してもよい。
入力部31、41は、入力装置13、23を用いて構成されるものであり、プレイヤ端末10及びサーバ20に対するユーザからの入力を受け付ける。プレイヤ端末10及びサーバ20は、入力部31、41によりユーザ入力を受け付ける。ユーザ入力は例えばゲームにおけるプレイヤの命令を示すコマンド入力を含んでもよい。本実施形態では、プレイヤ端末10においてはタッチパネルを備えるスマートフォンが一般的に有しているタッチ検出機能を用いることができる。
プレイヤ端末10の表示部32は、表示装置12を用いてゲーム用画面を表示し、ゲームの進行やユーザ操作に応じたゲーム用画面を表示する。サーバ20の表示部42は、必要に応じてゲーム管理者のための管理用画面を表示装置22に表示する。
ゲーム制御部34、44は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての制御処理及び処理に必要な各種データの記憶部35、45への格納を行う。本実施形態においては、プレイヤ端末10のゲーム制御部34はブラウザプログラムを用いて実現され、ユーザへの入出力情報の処理及びサーバ20への送受信信号の処理等を行う。ゲームアプリケーションをプレイヤ端末10にインストールして、実現されてもよい。
サーバ20のゲーム制御部44は、サーバ用ゲームプログラムが実行されて実現され、プレイヤ端末10において実行されるゲームのための処理を行う。1つの例では、ゲーム制御部44は、プレイヤ端末10においてブラウザが起動されて、ゲーム制御部34が実現されて、ゲームを進行させるためにサーバ20へアクセスされると、定期的に、又は必要に応じてデータの送受信を行い、ゲームを進行させる。例えばゲーム制御部44は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての制御処理及び必要な各種データ等を記憶部45に記憶し、適宜プレイヤ端末10に提供する。
ゲーム制御部44は、通信部43を介してプレイヤ入力に基づいてプレイヤ端末10から受信したコマンドに基づいてコマンドに関連付けられた処理を実行する。コマンドとしては、ゲーム内コンテンツの選択、各コンテンツにおけるプレイヤキャラクタの行動実行コマンド、その他のゲームを進行させるために必要なコマンドが含まれ得る。
ゲーム内コンテンツは、一つのゲームの中に含まれるプレイヤによってプレイ可能なコンテンツである。本実施形態においてゲームはロールプレイングゲームであり、コンテンツはロールプレイングゲーム内のプレイヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するバトルとする。本発明におけるゲームはロールプレイングゲームに限定されず、ゲーム内コンテンツを含むゲームであればどのようなゲームであってもよい。コンテンツは例えばレース対戦、クイズ、パズル等のプレイヤによってプレイ可能なコンテンツであればどのようなものであってもよい。コンテンツはゲーム内のゲームといってもよい。
記憶部35、45は、記憶装置14、24を用いて構成される。サーバ20の記憶部45においては、プレイヤのパラメータ、敵キャラクタのパラメータ、バトルパラメータ等が記憶される。本実施形態においては、複数のプレイヤのパラメータがそれぞれのプレイヤIDに対応付けて記憶される。
プレイヤのパラメータは、各プレイヤを識別するための識別子であるプレイヤIDに対応付けて記憶され、例えば、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの名前、攻撃力、ヒットポイント、使用可能なアビリティ、所持するアイテム、レベル、所持する武器、所持するキャラクタ等の情報を含むことができる。敵キャラクタのパラメータは敵キャラクタIDに対応付けて記憶され、例えば、名前、レベル、攻撃力、防御力、ヒットポイント等が含まれる。
バトルパラメータは、バトルに参加しているプレイヤのパラメータ及び敵キャラクタのパラメータが含まれる。各パラメータはバトルの進行に伴って変化しうる。例えば、プレイヤのヒットポイントは相手の攻撃によって減少し、攻撃力や防御力は特殊なアビリティによって上昇したり減少したりすることもできる。バトルは複数のプレイヤが共通する敵キャラクタと協働して対戦するマルチバトルとすることもでき、マルチバトルの場合には複数の参加プレイヤのパラメータが一つのバトルを識別する識別情報に関連付けて記憶される。本発明は一人のプレイヤがバトルを行うシングルバトルの場合にも実施可能であり、その場合にはバトルを実行しているプレイヤのパラメータがバトルを識別する識別情報に関連付けて記憶される。
記憶部45は更に、プレイヤに付与される報酬を決定するための抽選確率を含む抽選情報を記憶する。
本実施形態においてサーバ20のゲーム制御部44は、プレイヤによってゲーム内コンテンツがプレイされると当該コンテンツのクリアが成功したか否かを判定し、判定結果に基づいて、プレイヤに対して付与する報酬を決定するための抽選処理を実行し、抽選処理によって決定された報酬をプレイヤに付与する。コンテンツは、コンテンツに応じた一定の条件を達成した場合にクリアと判定することができる。対戦バトルであれば敵キャラクタのヒットポイントをゼロ以下にした場合や、レース対戦においては所定の順位より高い順位でゴールした場合などが含まれる。判定勝ちの場合はクリアと判定したり、判定負けや引き分けの場合にはクリアできなかったと判定することもできる。
抽選処理は、コンテンツのクリアが成功したと判定された場合、第1の抽選確率に基づいて第1の抽選処理を実行することを含み、コンテンツのクリアが成功しなかったと判定された場合、コンテンツにおけるプレイ内容に基づいて決定されるプレイ内容評価に基づいて、第1の抽選処理よりもプレイヤにとって不利な条件で第2の抽選処理を実行することを含む。
コンテンツにおけるプレイ内容は、プレイヤ入力によらずに、サーバやプレイヤ端末等において実行されるプログラム等によって決定されて実行されるプレイ、いわゆるオートプレイの内容であっても構わない。
本実施形態において第1の抽選処理は、第1の抽選確率に基づいて報酬の付与の有無を決定する処理であり、第2の抽選処理は、第1の抽選確率よりも低い第2の抽選確率に基づいて報酬の付与の有無を決定する処理とすることができる。第1及び第2の抽選処理は付与されるアイテム等の報酬の内容を決定する処理等であってもよい。
本実施形態においては、コンテンツはバトルとする。バトルが複数の敵キャラクタを含む場合には、各敵キャラクタとのバトルごとに判定する処理、抽選処理を実行する段階及び報酬をプレイヤに付与する処理を実行することができる。この場合、複数の敵キャラクタとの対戦というコンテンツと、各敵キャラクタとの対戦というコンテンツとを含むことができる。
本明細書においてコンテンツは、一以上のサブコンテンツ及びサブコンテンツを含むメインコンテンツを含むことができる。例えば、複数の敵キャラクタとの対戦を含む全体のコンテンツをメインコンテンツ、各敵キャラクタとの対戦であるコンテンツをサブコンテンツと呼ぶことがある。サブコンテンツは各敵キャラクタとの対戦に勝利すればクリアされたものと判定され、メインコンテンツはすべての敵キャラクタとの対戦に勝利したときにクリアされたと判定される。一体の敵キャラクタとの対戦の場合には、一つのコンテンツのみを含むものとしてもよいし、メインコンテンツ及びサブコンテンツを含むものとし、コンテンツごとに報酬付与処理を実行することができる。
抽選処理を実行するための2以上の抽選枠が予め設定され、抽選枠毎に抽選処理を実行し、各抽選枠で決定された報酬を付与することができる。抽選枠はバトル毎に予め紐づけて記憶することができる。
コンテンツのクリアが成功したと判定された場合、更に、第3~5の抽選処理のための処理を実行し、抽選処理によって決定された報酬をプレイヤに付与することができる。本実施形態においては、コンテンツはマルチプレイヤによるバトルとし、バトルを発生させるためには所定のアイテムを消費する必要があるものとする。当該所定のアイテムを消費してバトルを発生させたプレイヤをバトル発生プレイヤという。また、バトル中におけるプレイヤのプレイ内容に基づいて決定されるプレイ内容評価に基づいて各プレイヤの評価の高さの順位を決定する。
第3の抽選処理においては、バトル中における各プレイヤのプレイ内容に基づいて決定されるプレイ内容評価に基づいて決定される抽選確率に基づいて抽選処理が実行される。第4の抽選処理においては、バトル発生プレイヤに対してのみ抽選処理を実行する。第5の抽選処理は評価の順位が一定以上のものに対してのみ実行される抽選処理が実行されるものとする。ここでは、評価の順位に基づく抽選処理は評価が1位のプレイヤに対してのみ実行するものとするが、その他の順位のプレイヤに対して抽選処理を実行できるようにしてもかまわない。
本実施形態において、コンテンツのクリアが成功しなかったと判定された場合、更に、第6の抽選処理を実行することができる。第6の抽選処理は、バトル発生プレイヤに対してのみ実行される抽選処理であり、第4の抽選確率よりも低い第6の抽選確率に基づいて報酬の付与の有無を決定する処理とすることができる。
第1及び第2の抽選処理と、第4及び第6の抽選処理とは、第4及び第6の抽選処理は、コンテンツ発生プレイヤに対してのみ実行される点で相違するがその他の点においては同様である。したがって、第4と第6の抽選処理は、プレイヤがコンテンツ発生プレイヤであるか否かの判定を実行し、コンテンツ発生プレイヤであると判定された場合に実行される、という要件を加えた第1及び第2の抽選処理の一実施形態ともいえる。
抽選処理において用いられる抽選確率を含む抽選情報の一例を図4~7に示す。図4は第1及び第2の抽選処理において用いられる第1の抽選情報を示し、図5は第3の抽選処理において用いられる第3の抽選情報、図6は第4及び第6の抽選処理において用いられる第4の抽選情報、図7は第5の抽選処理において用いられる第5の抽選情報を示す。
各抽選情報はコンテンツであるバトルに対応付けて用意され、バトルを識別するバトルIDに対応付けて記憶されるものとするが、ゲームに含まれるすべてのバトルや一部のバトルに共通の抽選確率を用意してもよい。図4は所定の3体の敵キャラクタとの対戦バトルの際に用いられる抽選情報を示す。当該バトルに対しては抽選枠1~6(401)が用意され、抽選枠毎に敵キャラクタ識別情報402が対応付けられている。図4は各敵キャラクタとのバトルをコンテンツとしてとらえた場合には3つのコンテンツに対応する抽選情報が含まれている。
ここでは、抽選枠1及び2は敵キャラクタIDとしてID032に、抽選枠3及び4はID105に、抽選枠5及び6はID591に対応付けられている。各敵キャラクタのバトル結果の報酬を決定する際に対応付けられた抽選枠に対する抽選処理が実行される。一つのバトルにおいて1体の敵キャラクタのみとのバトルが含まれている場合には、抽選枠1~6に対して当該1体の敵キャラクタの識別情報を対応付けて記憶してよいし、各抽選枠に対応する敵キャラクタの識別情報を省略してもよい。
各抽選枠401に対して、第1の抽選確率404が設定されるとともに、アイテム枠1~6の抽選アイテム情報が設定される。第1の抽選確率404は、バトルをクリアしたとき、ここでは、バトルに勝利した場合に、当該抽選枠によってプレイヤに報酬を付与するための抽選処理における抽選確率を示す。抽選確率は当選する確率である。アイテム枠1~6の抽選アイテム情報406は、当該抽選枠によってプレイヤに報酬を付与すると決定された場合に、付与するアイテムを決定するための情報である。アイテム情報に基づいて更なる抽選処理を実行する。報酬を付与すると決定された場合に付与されるアイテムは予め決められていてもよい。
アイテム情報においては、アイテム枠1~6が設定され、アイテム枠毎に当選した場合に付与されるアイテムを識別する情報と当該アイテム枠が当選する確率を示している。例えば、抽選枠1においては、バトルをクリアした場合に、当該抽選枠によって報酬が付与される確率は2.4%である。そして、当該抽選枠が当選し、報酬を付与すると決定した場合には、アイテムA、アイテムF、アイテムK、アイテムN、アイテムQ及びアイテムRがそれぞれ付与される確率は、50%、34%、1%、5%、5%及び5%である。抽選枠1においては、バトルをクリアした場合に、当該抽選枠によってアイテムAが付与される確率は0.024×0.5であるから、1.2%である。
抽選枠毎に設定されるアイテム枠は6個に限定されるものではない。抽選枠2においてはアイテム枠1及び2の二つのみが設定されている。アイテム枠には付与されるアイテムIDに加えて、付与されるアイテム数を示す情報を含んでもよい。また、付与されるアイテム数を抽選処理によって決定するものとしてもよい。また、2以上のアイテム枠が当選し、各アイテム枠のアイテムが付与されるようにしてもよい。
報酬付与の有無とアイテム決定の抽選処理を一回の抽選処理によって実行してもよい。例えば、報酬付与の有無を決定するための抽選確率404は含まずに、各抽選アイテム情報における抽選確率に基づいて、アイテム付与の抽選を実行することができる。
図5~7もまたバトルをクリアした場合に、プレイヤに対して付与される報酬を決定するための抽選情報である点で図4の抽選情報と同様であるが、抽選枠が敵キャラクタIDと対応付けられていない点において相違する。ここでは、これらはコンテンツに対応付けて用意されるからであるが、敵キャラクタIDに対応付けて記憶されてもよい。敵キャラクタIDを用いてコンテンツを識別するようにしてもよい。
本実施形態においては、図5~7は一つのバトルにおいて複数の敵キャラクタとのバトルが含まれている場合であっても、すべての敵キャラクタとのバトルに勝利した場合にプレイヤに対して付与される報酬を決定するための抽選枠を示す。すなわち、メインコンテンツがクリアされた場合に実行される抽選処理である。メインコンテンツに対応付けて記憶される情報である。
図5はコンテンツのプレイヤによるプレイ内容に基づいて実行される第3の抽選処理のための抽選枠Aが示されている。図6はバトル発生プレイヤの場合のみに実行される第4及び第6の抽選処理のための抽選枠Bを示し、図7はプレイ内容評価が1位のプレイヤに対してのみ実行される第5の抽選処理のための抽選枠Cが示されている。
第1~第6の抽選処理のすべてまたは一部を一つのコンテンツに対応付けて実行されるようにしてもよい。一つのバトルにおいてメインコンテンツ及びサブコンテンツがなく、一つのコンテンツのみが含まれる場合や、一つのバトルにメインコンテンツ及び複数のサブコンテンツが含まれ、複数のサブコンテンツの一部又は全部において第1~第6の抽選処理のすべて又は一部を実行するようにしてもよい。
本実施形態において、プレイ内容評価はプレイヤ毎のコンテンツ達成率とするが、プレイ内容の評価を示すものであればどのようなものであっても構わない。ここではコンテンツ達成率は敵キャラクタの最大ヒットポイント及びコンテンツにおいて敵キャラクタに対して当該プレイヤが与えたダメージポイント(与ダメージ量)に基づいて算出する。敵キャラクタが複数の場合は敵キャラクタの最大ヒットポイントはすべての敵キャラクタの最大ヒットポイントの合計値とする。例えば、コンテンツ達成率は以下の式に基づいて算出される。
〔数1〕
コンテンツ達成率=プレイヤの与ダメージ量/敵キャラクタの合計最大ヒットポイント
コンテンツ達成率の決定方法はこれに限られず、例えば、バトル中にプレイヤが用いたアビリティに基づいても決定するようにしてもよい。プレイヤが敵キャラクタにダメージを与えない場合であってもアビリティの使用に基づいてコンテンツ達成率を上昇させることができる。この場合、各プレイヤのコンテンツ達成率の合計値が100を超えても構わない。ここでいうコンテンツ達成率はコンテンツ終了までの各プレイヤの貢献の度合いを示すものであるということもできる。コンテンツ達成率に100を乗ずることによって算出される値を貢献度ということができる。図13及び15における28ptは貢献度の表示例である。
プレイ内容評価はその他、プレイヤによる行動の種類ごとにパラメータを設定し、プレイヤが行った行動に設定されたパラメータの合計値をプレイヤ内容評価値として使用するなど、プレイ内容を評価できるものであればどのようなものであってもよい。
本実施形態においては、バトルに勝利できなかった場合には、第1の抽選処理よりもプレイヤにとって不利な条件で第2の抽選処理を実行する。ここでは、第1の抽選処理は、前述のとおり、第1の抽選確率に基づいて報酬の付与の有無を決定する処理を含む。第2の抽選処理は、第1の抽選確率よりも低い第2の抽選確率に基づいて報酬の付与の有無を決定する処理を含むものとする。第2の抽選確率は第1の抽選確率にコンテンツ達成率を乗算して得られる確率とする。報酬を付与すると決定された後の付与アイテムの決定方法は第1の抽選処理と同様とする。
例えば、プレイヤA及びBがマルチバトルにおいて協働して敵キャラクタID032,ID105及びID591を含むバトルに挑戦したものの敗戦した場合、敗戦時のコンテンツ達成率を算出する。敵キャラクタの最大ヒットポイントの合計値が10000であり、敗戦時のプレイヤAの与ダメージ量が4000であり、プレイヤBの与ダメージ量は2000である場合、プレイヤAのコンテンツ達成率は0.4であり、プレイヤBのコンテンツ達成率は0.2である。この場合、プレイヤAのための抽選枠1の第2の抽選確率は第1の抽選確率2.4%に対して0.4を乗算して算出された0.96%となり、プレイヤBのための第2の抽選確率は、2.4×0.2で0.48%となる。
また、一つの変形例として、第2の抽選処理は、抽選枠についての抽選確率は第1の抽選確率を用いつつ、所定の報酬に対する抽選確率を第1の抽選処理において用いられる抽選確率よりも低く設定された抽選確率に基づいて報酬の付与を決定する処理としてもよいし、第1の抽選確率を低下させるとともに、各報酬の抽選確率を低下させてもよい。ゲームにおいてプレイヤに特に有利な効果を与えるアイテムは貴重である。このようなアイテムについては、コンテンツをクリアした際により獲得しやすくする方がゲームの興趣性を高める場合がある。したがって、貴重なアイテムについては、バトルをクリアできなかった場合には獲得できる確率を低下させるようにしてもよい。
更なる変形例として、第2の抽選処理においては、第1の抽選処理で用いられる抽選情報とは別に用意された抽選情報を用いてもよい。第2の抽選処理のための抽選情報は、コンテンツ達成率に応じて異なる抽選情報を参照されるようにしてもよい。例えば、コンテンツ達成率が0以上、0.3未満の場合の抽選処理情報A、0.3以上、0.6未満の場合の抽選処理情報B、及び、0.6以上、1.0未満の場合の抽選処理情報Cを用意して、各プレイヤのコンテンツ達成率に基づいて用いる抽選処理情報を決定するようにしてもよい。第2の抽選処理のための抽選情報は、第1の抽選処理と比較してプレイヤにとって不利な条件となっていればよい。
プレイヤにとって不利な条件とは、抽選枠の当選確率が低い、所定の報酬に対する抽選確率が低い、所定のアイテムが報酬の対象となっていない、などのプレイヤがゲームをプレイするうえで有効な報酬を得られる確率が低下されている条件であればどのようなものであっても構わない。また、プレイヤにとって不利な条件は、あらゆる観点から不利である必要はない。ある側面においてプレイヤとって不利であればプレイヤにとって不利な条件であるとしてもよい。
第3の抽選処理は、コンテンツのプレイ内容評価に基づいて抽選処理が実行される抽選枠Aのための抽選処理である。本実施形態においてプレイ内容評価はコンテンツ達成率であり、コンテンツ達成率に基づいて決定される係数を抽選枠Aの抽選確率に乗算して算出される抽選確率に基づいて抽選処理を実行するものとする。
一つの実施形態としては、コンテンツ達成率が第1の閾値より小さい場合には第1の係数、コンテンツ達成率が第1の閾値以上であり、第2の閾値より小さい場合には、コンテンツ達成率に基づいて決定される、第1の係数より大きく第3の係数より小さい第2の係数、コンテンツ達成率が第2の閾値以上である場合には第3の係数を用いることができる。
例えば、コンテンツ達成率が50%より小さい場合には第1の係数は0.0、コンテンツ達成率が第50%以上であり、100%より小さい場合には、コンテンツ達成率に基づいて以下の式によって決定される第2の係数であり、コンテンツ達成率が100%の場合には第3の係数として1.0を用いることができる。
〔数2〕
第2の係数=(第3の係数-第1の係数)×(コンテンツ達成率-第1の閾値)
/(第2の閾値-第1の閾値)+第1の係数
プレイヤAのコンテンツ達成率が70%の場合には、第2の係数は、(1.0-0.5)×(70-50)/(100-50)+0.5であるから、第2の係数は0.7となる。プレイヤBのコンテンツ達成率が20%の場合には第1の係数である0.0が用いられ、当選確率は0%となる。
第3の抽選処理において用いられる係数は本実施形態に限定されるものではなく、その他の方法で決定されてもよいし、そもそも係数を用いずに、抽選確率を直接決定してもよいし、固定の抽選確率を用いても構わない。
第4の抽選処理と第6の抽選処理との関係は、第1の抽選処理と第2の抽選処理の関係と同様である。第6の抽選処理は、コンテンツがクリアされなかった場合、第4の抽選確率よりも低い第6の抽選確率に基づいて報酬の付与の有無を決定する処理とすることができる。ここでは、図6に示すとおり、第4の抽選処理において報酬の付与の確率は100%であり、第6の抽選処理においては、第2の抽選処理と同様に、第4の抽選確率にコンテンツ達成率を乗算して算出される抽選確率を用いて抽選処理を実行する。
次に、本発明の一実施形態によるゲームシステム1において実行される情報処理について図8に示したフローチャートを用いて説明する。プレイヤは敵キャラクタとの対戦バトルを行いながらストーリーを進行させるロールプレイングゲームをプレイするものとする。ロールプレイングゲームの中のコンテンツとして敵キャラクタとの対戦バトルを行うためのプレイヤ入力がなされるとサーバ20は、プレイヤ入力に基づいて選択された対戦バトルのためのメイン処理800を開始する。
ここでは、3体の敵キャラクタの全てのヒットポイントをゼロ以下にする、というメインコンテンツと各敵キャラクタのヒットポイントをゼロ以下にする、という3つのサブコンテンツが含まれる。各コンテンツは所定期間内に終了しなければならず、所定期間を経過してもいずれかの敵キャラクタのヒットポイントがゼロよりも大きければ、タイムアウトとして、クリアできなかったと判定される。プレイヤキャラクタのヒットポイントがゼロ以下になった場合も、クリアできなかったと判定される。
対戦バトルであるコンテンツを実行するためのメイン処理800が開始されると、まず、タイマを開始するとともに(S801)、サブ処理の実行を開始する(S802)。タイマはタイムアウトの判定のために用いられる。タイムアウト判定が行われない場合にはタイマは不要である。サブ処理はメイン処理800と並行して実行される処理である。
サブ処理はコンテンツのクリア、終了に基づいて各抽選を実行するための処理である。したがって、コンテンツのクリアの判定に基づいて実行される抽選処理ごとにサブ処理が実行される。第1及び第2の抽選処理、第4及び第6の抽選処理のようにコンテンツのクリアの成否に基づいていずれかが実行される抽選処理に対しては一つのサブ処理が実行される。なお、サブ処理の全部または一部をメイン処理に組み込んで実行することもできる。
ここでは、3体の敵キャラクタに対して実行される第1及び第2の抽選処理のために3つのサブ処理900の並列実行が開始される。さらに、メインコンテンツのクリアの成否に対応して実行される第3の抽選処理のためのサブ処理900、第4及び第6の抽選処理のためのサブ処理1000及び第5の抽選処理のためのサブ処理1100がそれぞれ一つずつ実行される。
サブ処理においてクリア及び終了判定の対象となるコンテンツは、各サブ処理の抽選処理に対応付けられたコンテンツである。メインコンテンツが終了すればサブコンテンツも終了するという関係にある場合、コンテンツの終了はメインコンテンツが終了したことによって判定することもできる。ここではメインコンテンツが終了したか否かを判定するものとする。メインコンテンツの終了によってすべてのサブコンテンツも終了したと判定しているということができる。メイン処理800におけるコンテンツはメインコンテンツを意味するものとする。一つの変形例として、サブ処理900、1000および1100は、メインコンテンツ終了時に、一括して実行するようにしてもよい。
コンテンツが一つのみである場合には、サブ処理におけるコンテンツとメイン処理におけるコンテンツは一致する。例えば、敵キャラクタ1体の場合や、3体の敵キャラクタすべてを倒した場合のみにコンテンツがクリアされたと判定し、当該コンテンツに対してのみサブ処理を実行する。この際はクリア判定と終了判定は1体又は3体の敵キャラクタすべてを倒したか否かに基づいて判定される。
そして、メイン処理800において、コンテンツの実体処理が実行される。コンテンツの実体処理はコンテンツごとに異なる。ここではプレイヤキャラクタと敵キャラクタとがターン制のバトルを行う対戦バトルとする。コンテンツ実行処理(S804)において、1ターンのためのプレイヤ入力を受け付けて、プレイヤキャラクタの行動を決定し、更に敵キャラクタの行動を決定し、決定されたプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの行動に基づいて、プレイヤキャラクタのヒットポイント及び敵キャラクタのヒットポイントを算出するとともに、演出画面情報を生成して、プレイヤ端末10の表示部32において演出画面が表示させる。マルチバトルの場合には、他のプレイヤの入力に基づいて、逐次バトルパラメータが更新される。
ゲーム制御部44は、次に、コンテンツが終了したか否かを判定する(S806)。算出されたプレイヤキャラクタのヒットポイントがゼロ以下になった場合、タイマが制限時間をオーバーしている場合、または、コンテンツにおけるすべての敵キャラクタのヒットポイントがゼロ以下となった場合には、コンテンツは終了したと判定する。その他、一定の条件に基づいてコンテンツが終了したと判定することができる。
これらの処理と並行して各サブ処理においては、コンテンツがクリアされたか否か及びコンテンツが終了したか否かを監視している。サブ処理900について説明すると、S901において、コンテンツがクリアされたか否かを判定する。すなわち、当該サブ処理が監視しているコンテンツであるバトルにおける敵キャラクタのヒットポイントがゼロ以下になったか否かを判定する。ここではメインコンテンツとして3体の敵キャラクタが含まれ、各サブ処理900が監視するコンテンツであるバトルはそれらのうちの1体とのバトルである。したがって、3つのサブ処理900が並行して実行され、各サブ処理900が監視するバトルにおける1体の敵キャラクタのヒットポイントがゼロ以下になっている否かを判定する。
コンテンツがクリアされたと判定された場合には、第1の抽選処理を実行する(S902)。ここでは、図4に示された抽選情報に対応付けられたコンテンツが実行されているものとし、当該サブ処理が監視している敵キャラクタとのバトルに関連付けられている抽選枠についての抽選処理を実行する。例えば、敵キャラクタIDがID032である場合には抽選枠1及び2に対しての抽選処理を実行する。抽選枠1についての抽選処理にもとづいて2.4%の当選確率(抽選確率)で報酬付与の有無が決定される。報酬を付与すると決定された場合には、アイテム枠1~6のいずれが当選するかの抽選処理を図4に示された各アイテム枠の抽選確率に基づいて実行する。報酬を付与すると決定し、付与される報酬アイテムが決定されると、報酬付与を示す画面表示がプレイヤ端末10の表示部32に表示させる。
S901においてコンテンツがクリアされていないと判定された場合には、コンテンツが終了したか否かを判定する(S904)。ここでコンテンツが終了したと判定される場合は、コンテンツがクリアされていない場合である。コンテンツがクリアされることなくコンテンツが終了した場合は、第2の抽選処理を実行する(S906)。
第2の抽選処理は、第1の抽選処理よりもプレイヤにとって不利な条件で第2の抽選処理を実行する。ここでは、第1の抽選処理のための抽選確率にコンテンツ達成率を乗算して得られる確率に基づいて抽選処理を実行する。コンテンツ達成率は、コンテンツ実行処理(S804)の中でプレイヤ入力に基づいて逐次算出される。
S904においてコンテンツが終了していないと判定された場合には、S901に戻って、サブ処理900を繰り返し実行する。
サブ処理1000においては、コンテンツがクリアされた場合に、コンテンツ中における各プレイヤのプレイ内容に基づいて決定されるプレイ内容評価に基づいて決定される抽選確率に基づいて第3の抽選処理が実行される。ここでは、コンテンツは3体すべての敵キャラクタとの対戦であり、3体すべてのヒットポイントをゼロ以下にすることができたか否かに基づいてコンテンツがクリアされたか否かを判定する(S1001)。
コンテンツがクリアされたと判定された場合には、第3の抽選処理を実行する(S1002)。第3の抽選に用いる抽選情報としては図5に示した抽選枠Aを用いる。図5に示される抽選確率にコンテンツ達成率に基づいて決定される係数を乗算して得られる確率に基づいて抽選処理を実行する。
コンテンツがクリアされていないと判定され、コンテンツが終了していないと判定された場合には(S1004)、コンテンツクリア判定(S1001)に戻って、サブ処理1000を繰り返し実行する。コンテンツが終了していると判定された場合にはサブ処理を終了する。
サブ処理1100においては、コンテンツ発生プレイヤに対してのみ実行される第4及び第6の抽選処理が実行される。抽選処理に対応付けられたコンテンツは、第3の抽選処理と同様に3体すべての敵キャラクタとの対戦である。まず、S1101においてプレイヤがコンテンツ発生プレイヤであるか否かを判定する。コンテンツ発生プレイヤであるか否かは例えば、バトルパラメータ内にバトル発生プレイヤのプレイヤIDを含ませることで判定することができる。コンテンツ発生プレイヤでなければサブ処理1100は終了する。
コンテンツ発生プレイヤであると判定された場合には、コンテンツのクリア判定が実行され(S1102)、コンテンツがクリアされたと判定された場合には、図6に示された抽選枠Bの抽選情報を用いて抽選処理を実行する(S1104)。コンテンツがクリアされておらず、コンテンツが終了していないと判定された場合(S1006)、コンテンツクリア判定処理(S1002)に戻り、サブ処理1100が繰り返し実行される。コンテンツがクリアされずにコンテンツが終了したと判定された場合には、第6の抽選処理が実行される。第6の抽選処理は、第4の抽選処理のための抽選情報における抽選確率にコンテンツ達成率を乗算して算出される抽選確率に基づいて抽選処理を実行する。
サブ処理1200においては、プレイ内容の評価が1位のプレイヤに対してのみ実行される第5の抽選処理が実行される。抽選処理は図7に示した抽選枠Cに基づいてなされる。抽選処理に対応付けられたコンテンツは、第3の抽選処理と同様に3体すべての敵キャラクタとの対戦である。コンテンツがクリアされたか否かが判定され(S1201)、クリアされたと判定された場合には、第5の抽選処理を実行するためのプレイヤ内容評価条件を満たしているか否かを判定する(S1202)。ここでは、当該プレイヤのプレイ内容の評価が1位であるか否かを判定する。
プレイヤ内容の評価が1位のプレイヤであると判定された場合、第5の抽選処理を実行する(S1204)。第5の抽選に用いる抽選情報としては図7に示した抽選枠Cを用いる。
プレイヤのプレイ内容評価が第5の抽選処理を実行するためのプレイヤ内容評価条件を満たしていないと判定された場合には、第5の抽選処理は実行せずに、サブ処理1200を終了する。コンテンツがクリアされておらず、コンテンツが終了したと判定(S1206)された場合には、抽選処理を実行せずにサブ処理1200が終了され、コンテンツが終了していない場合には、コンテンツがクリアされているか否かの判定処理(S1201)に戻って、サブ処理1200が繰り返し実行される。
メイン処理800においてコンテンツが終了したと判定されると(S806)、コンテンツ終了処理が実行される(S808)。コンテンツ終了処理においては、各抽選結果に基づく演出画面情報を生成して、プレイヤ端末10の表示部32において演出画面を表示させる。そして、コンテンツ全体が終了され、コンテンツを呼び出したメインのロールプレイングゲームに処理が戻される。コンテンツが終了したと判定されるまでコンテンツ実行S804が繰り返し実行される。
図13は3つのサブコンテンツをクリアして、メインコンテンツをクリアして終了した場合の演出画面の一例1300である。ここでは、プレイヤが一人の場合を例にとって示しているが、複数のプレイヤが参加している場合には他のプレイを示す表示およびそのプレイヤの貢献度を示すようにしてもよい。第1の抽選処理において付与が決定された抽選枠3~6及び抽選枠Bの報酬が付与されたことを示す宝箱画像1301~1305が示されている。その後のプレイヤによる画面遷移のための操作入力に基づいて表示される報酬アイテムを示す演出画面の一例1400を図14に示す。抽選枠3~6及び抽選枠Bにおいて当選したアイテムを示す情報1401~1405が表示される。
第3~第6の抽選処理のクリア判定対象であるコンテンツと第1及び第2の抽選処理のクリア判定対象であるコンテンツは同じであってもよい。
図15は、1つのサブコンテンツをクリアして、メインコンテンツをクリアできずに終了した場合の演出画面の一例1500である。第1のサブコンテンツをクリアしたため、第1のサブコンテンツに対しては第1の抽選処理が実行され、第2及び第3のサブコンテンツはクリアできなかったためこれらのサブコンテンツについては第2の抽選処理が実行され、メインコンテンツとしてはクリアできなかったため第6の抽選処理が実行された結果、図10と同様に抽選枠3~6及び抽選枠Bが当選した場合を示している。この場合も、報酬が獲得されるから、画面が遷移されて、図13と同様の獲得アイテムを示す画面が表示される。獲得アイテムを示す表示を行うとともに、コンテンツ達成率や貢献度、抽選に用いた抽選確率などを表示するようにしてもよい。
ここでは、抽選枠A及びCのための抽選処理は、複数の敵キャラクタとの全体のバトルについてのメインコンテンツをクリアした場合、すなわち、すべての敵キャラクタを倒した場合にのみ実行されるものとしたが、抽選枠Bのように、第3及び第5の抽選処理のための抽選確率にコンテンツ達成率を乗算した抽選確率によって抽選処理を実行するようにしてもよい。
本実施形態を用いることにより、コンテンツがクリアされずに終了した場合であっても、プレイヤのプレイ内容の評価に基づいて報酬を付与することにより、コンテンツをプレイするためのより強い動機付けをプレイヤに提供することができる。しかしながら、クリアした場合と同じ条件で付与されるとすると、コンテンツをクリアするための動機付けが低下するおそれがある。そこで、クリア時よりもプレイヤにとって不利な条件で抽選処理を実行する。ここでは、コンテンツ達成率に基づいて不利な条件を決定することにより、コンテンツをプレイしている間もコンテンツをクリアするために最善の方策をとる動機が与えられ、プレイが活性化される。特にマルチプレイの場合にプレイヤ全員がより高いコンテンツ達成率を獲得できるようにプレイすることを促すことができる。
以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理、動作又は処理主体を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。
1:ゲームシステム、10:プレイヤ端末、11:プロセッサ、12:表示装置、13:入力装置、14:記憶装置、15:通信装置、16:バス、20:サーバ、21:プロセッサ、22:表示装置、23:入力装置、24:記憶装置、25:通信装置、26:バス、31:入力部、32:表示部、33:通信部、34:ゲーム制御部、35:記憶部、41:入力部、42:表示部、43:通信部、44:ゲーム制御部、45:記憶部、800:メイン処理、900:サブ処理、1000:サブ処理、1100:サブ処理、1200:サブ処理

Claims (10)

  1. プレイヤによってゲーム内コンテンツがプレイされると当該コンテンツのクリアが成功したか否かを判定する段階と、
    判定結果に基づいて、プレイヤに対して付与する報酬を決定するための抽選処理を実行する段階と、
    前記抽選処理によって決定された報酬をプレイヤに付与する段階と、
    をコンピュータに実行させるプログラムであって、
    前記抽選処理を実行する段階は、
    前記コンテンツのクリアが成功したと判定された場合、第1の抽選確率に基づいて第1の抽選処理を実行する段階を含み、
    前記コンテンツのクリアが成功しなかったと判定された場合、当該コンテンツにおける前記プレイヤのプレイ内容に基づいて決定されるプレイ内容評価に基づいて、前記第1の抽選処理よりもプレイヤにとって不利な条件で第2の抽選処理を実行する段階を含む、
    ことを特徴とするプログラム。
  2. 前記第1の抽選処理は、第1の抽選確率に基づいて報酬の付与の有無を決定する処理であり、
    前記第2の抽選処理は、第1の抽選確率よりも低い第2の抽選確率に基づいて報酬の付与の有無を決定する処理である、
    ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記プレイ内容評価はコンテンツ達成率であり、
    前記第2の抽選確率は、前記第1の抽選確率にコンテンツ達成率を乗算して得られる確率である、
    ことを特徴とする請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記コンテンツは敵キャラクタとのバトルであり、
    前記コンテンツ達成率は前記敵キャラクタのヒットポイント及び前記コンテンツにおいて前記敵キャラクタに対して前記プレイヤが与えたダメージポイントに基づいて算出される、
    ことを特徴とする請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記バトルが複数の敵キャラクタを含む場合には、各敵キャラクタとのバトルごとに前記判定する段階、前記抽選処理を実行する段階及び前記報酬をプレイヤに付与する段階を含み、
    前記敵キャラクタのヒットポイントは、前記複数の敵キャラクタのヒットポイントの合計である、
    ことを特徴とする請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記抽選処理を実行するための2以上の抽選枠が予め設定され、
    前記抽選処理を実行する段階は、前記2以上の抽選枠毎に抽選処理を実行する段階を含み、
    前記プレイヤに報酬を付与する段階は、前記2以上の抽選枠で決定された報酬を付与する段階を含む、
    ことを特徴とする請求項1に記載されたプログラム。
  7. コンテンツのクリアが成功したと判定された場合、更に、当該コンテンツにおける前記プレイヤのプレイ内容に基づいて決定されるプレイ内容評価に基づいて、第3の抽選処理を実行する段階と、
    前記第3の抽選処理によって決定された報酬をプレイヤに付与する段階と、
    をさらにコンピュータに実行させることを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  8. 前記第1の抽選処理は、各報酬に対して予め決められた抽選確率に基づいて報酬の付与を決定する処理であり、
    前記第2の抽選処理は、所定の報酬に対する当選確率を前記第1の抽選処理において用いられる抽選確率よりも低く設定された抽選確率に基づいて報酬の付与を決定する処理である、
    ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  9. プレイヤによってゲーム内コンテンツがプレイされると当該コンテンツのクリアが成功したか否かを判定する段階と、
    判定結果に基づいて、プレイヤに対して付与する報酬を決定するための抽選処理を実行する段階と、
    前記抽選処理によって決定された報酬をプレイヤに付与する段階と、
    をコンピュータに実行させる方法であって、
    前記抽選処理を実行する段階は、
    前記コンテンツのクリアが成功したと判定された場合、第1の抽選確率に基づいて第1の抽選処理を実行する段階を含み、
    前記コンテンツのクリアが成功しなかったと判定された場合、前記コンテンツにおける前記プレイヤのプレイ内容に基づいて決定されるプレイ内容評価に基づいて、前記第1の抽選処理よりもプレイヤにとって不利な条件で第2の抽選処理を実行する段階を含む、
    方法。
  10. プレイヤによってゲーム内コンテンツがプレイされると当該コンテンツのクリアが成功したか否かを判定し、
    判定結果に基づいて、プレイヤに対して付与する報酬を決定するための抽選処理を実行し、
    前記抽選処理によって決定された報酬をプレイヤに付与する、
    システムであって、
    前記抽選処理を実行することは、
    前記コンテンツのクリアが成功したと判定された場合、第1の抽選確率に基づいて第1の抽選処理を実行することを含み、
    前記コンテンツのクリアが成功しなかったと判定された場合、前記コンテンツにおける前記プレイヤのプレイ内容に基づいて決定されるプレイ内容評価に基づいて、前記第1の抽選処理よりもプレイヤにとって不利な条件で第2の抽選処理を実行することを含む、
    ことを特徴とするシステム。
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