JP2009247549A - ゲームシステム、ゲームプログラムおよび情報記憶媒体 - Google Patents
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Abstract
【課題】プレイ経験が少ない初心者のゲームへの参加意欲を向上させることができるゲームシステム、ゲームプログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】複数のプレーヤが相互に対戦する対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、複数のプレーヤのそれぞれが操作する操作部250と、操作部250を操作して行われるプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御部221と、対戦制御部221によって行われた対戦型ゲームにおいて勝敗が決定した場合に、負けたプレーヤの過去の対戦結果に基づいてこのプレーヤの再戦の有無を決定する再戦決定部223とが備わっている。
【選択図】図3
【解決手段】複数のプレーヤが相互に対戦する対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、複数のプレーヤのそれぞれが操作する操作部250と、操作部250を操作して行われるプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御部221と、対戦制御部221によって行われた対戦型ゲームにおいて勝敗が決定した場合に、負けたプレーヤの過去の対戦結果に基づいてこのプレーヤの再戦の有無を決定する再戦決定部223とが備わっている。
【選択図】図3
Description
本発明は、複数のプレーヤが参加してゲームを行うゲームシステム、ゲームプログラムおよび情報記憶媒体に関する。
従来から、ネットワークを介して接続された複数のゲーム装置を操作する複数のプレーヤを組み合わせて対人・対戦型のゲームを行うゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照。)。本明細書では、複数のプレーヤを組み合わせる処理を「マッチング処理」と称する。このゲームシステムでは、複数のプレーヤの個人情報に基づいて、ゲームに参加するプレーヤの中から適合するプレーヤを選んで組織化している。
特開2001−344372号公報(第4−6頁、図1−5)
ところで、特許文献1に開示された対人・対戦型のゲームでは、レベル等が近いプレーヤ同士を組み合わせるようになっているが、参加希望プレーヤの数によっては必ずしも希望通りの組み合わせを行うことができない場合がある。例えば、プレイ経験が多い上位レベルのプレーヤとプレイ経験が少ない下位レベルのプレーヤが一人ずつしかいない場合には、これら2人のプレーヤを組み合わせたり、ゲーム装置自身が操作するプレーヤをそれぞれのプレーヤと組み合わせることになるため、同程度のレベルのプレーヤとの対戦を希望するプレーヤにとっては、好ましくないマッチング処理が行われたことになる。特に、プレイ毎に課金される業務用のゲーム装置であって、ゲームの勝者がそのまま次の対戦相手との対戦を継続し、敗者がゲームオーバーになってしまう場合には、プレイ経験が少ない下位レベルのプレーヤは、同じ料金を支払ってもゲーム開始後直ちに負けてゲームオーバーになってしまうことが多く、ゲームに参加する意欲がなくなってしまう。したがって、プレイ経験が少ない初心者のゲームへの参加を促すことができる手法が望まれている。
本発明は、このような点に鑑みて創作されたものであり、その目的は、プレイ経験が少ない初心者のゲームへの参加意欲を向上させることができるゲームシステム、ゲームプログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
上述した課題を解決するために、本発明のゲームシステムは、複数のプレーヤのそれぞれに対応するプレーヤキャラクタが相互に対戦する対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、複数のプレーヤのそれぞれが操作する複数の操作手段と、複数の操作手段を操作して行われるプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、対戦制御手段によって行われた対戦型ゲームにおいて勝敗が決定した場合に、負けたプレーヤの過去の対戦結果に基づいてこのプレーヤの再戦の有無を決定する再戦決定手段とを備えている。
また、本発明のゲームシステムは、複数のゲーム装置とゲームサーバとがネットワークを介して接続され、複数のゲーム装置のそれぞれを操作するプレーヤに対応する複数のプレーヤキャラクタを対戦させる対戦型ゲームを行う。複数のゲーム装置のそれぞれは、自装置に対応するプレーヤが操作する操作手段と、操作手段を操作して行われるプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段とを備えている。また、対戦制御手段によって行われた対戦型ゲームにおいて勝敗が決定した場合に、負けたプレーヤの過去の対戦結果に基づいてこのプレーヤの再戦の有無を決定する再戦決定手段が、ゲーム装置およびゲームサーバのいずれか一方あるいは両方に備わっている。
また、本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、複数の操作手段のそれぞれを操作して行われる複数のプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、対戦制御手段によって行われた対戦型ゲームにおいて勝敗が決定した場合に、負けたプレーヤの過去の対戦結果に基づいてこのプレーヤの再戦の有無を決定する再戦決定手段として機能させる。
特に、上述した再戦決定手段は、課金受付手段による課金の受け付けが行われた後の過去の対戦結果に基づいて再戦の有無を決定することが望ましい。
上述したゲームシステムやゲームプログラムでは、同じ課金でも過去の対戦結果によっては対戦型ゲームを再度行うことができるため、プレイ経験が少ない初心者のゲームへの参加意欲を向上させることができる。
また、上述した再戦決定手段は、課金受付手段による課金の受け付けが行われた後の初戦において負けたときに、再戦を行う旨を決定することが望ましい。あるいは、上述した再戦決定手段は、課金受付手段による課金の受け付けが行われた後において、勝ち回数が第1の基準値未満で、負け回数が第2の基準値以上であるときに、再戦を行う旨を決定することが望ましい。このように、経験が少なく弱いプレーヤの場合には負けても直ちにゲームオーバーになるのではなく、再戦することができるため、プレイ経験が少ない初心者のゲームへの参加意欲を向上させることができる。
また、上述した対戦型ゲームに参加する複数のプレーヤの組み合わせを決定するプレーヤ組合せ決定手段をさらに備え、再戦決定手段によって再戦する旨の決定がなされた場合に、プレーヤ組合せ決定手段は、再戦の相手となる他のプレーヤを決定することが望ましい。これにより、ゲームに負けた場合に、異なる他のプレーヤを相手に再戦することができるため、対戦内容に変化をつけることができ、初心者のゲームへの参加意欲をさらに向上させることができる。
また、上述した対戦型ゲームの参加対象となるプレーヤには過去の対戦実績に基づいて決定されたレベル値が設定されており、プレーヤ組合せ決定手段は、直前の対戦相手のプレーヤよりもレベル値を下げて、再戦相手となる他のプレーヤを決定することが望ましい。これにより、ゲームに負けた場合に、それまでより弱い他のプレーヤを相手に再戦することができるため、次の対戦において勝つ可能性を高めることができ、初心者のゲームへの参加意欲をさらに向上させることができる。
また、上述した対戦型ゲームの参加対象となるプレーヤには過去の対戦実績に基づいて決定されたレベル値が設定されており、再戦決定手段は、負けたプレーヤに対応するレベル値が所定値以下の場合に、このプレーヤの再戦の有無を決定することが望ましい。これにより、再戦可能なプレーヤをプレイ経験が少ない初心者に限定することが可能となる。
また、本発明のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体は、上述したゲームプログラムを記憶している。
以下、本発明を適用した一実施形態のゲームシステムについて、図面を参照しながら詳細に説明する。図1は、一実施形態のゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、複数のゲーム装置200とゲームサーバ300とを備えており、これらの間はネットワーク100を介して接続されている。このネットワーク100は、ゲーム装置200とゲームサーバ300との間を相互に接続可能であれば、インターネットや専用回線、公衆回線、LAN等あるいはこれらを組み合わせたものであってもよい。また、ゲーム装置200は、例えば専用の筐体や表示部を備えた業務用のゲーム装置であって、ゲームセンター等に設置されている。なお、一部あるいは全部を家庭用のゲーム装置や、ゲーム装置として動作するパーソナルコンピュータ等に置き換えるようにしてもよい。
ゲームサーバ300は、公知のサーバコンピュータシステムを用いて構成されており、本実施形態のゲームシステムで行われる対人・対戦型のネットワークゲームに参加するゲーム装置200の管理等を行い、ゲームシステム全体を制御する。
ゲーム装置200は、各プレーヤが操作する操作部を有し、ネットワーク100に接続する機能と、ゲームサーバ300や他のゲーム装置200との間でデータを送受信する機能とを備えている。
図2は、ゲームサーバ300の構成を示す図である。図2に示すように、ゲームサーバ300は、処理部310、記憶部320、通信部330を備えている。
処理部310は、記憶部320に格納されているゲームプログラムやデータ、あるいはゲームサーバ300に接続される各ゲーム装置200から送られてくるデータ等に基づいて、ゲームサーバ300全体の制御や、ゲームサーバ300内の各機能部への指示やデータの転送、ゲームシステム全体の制御等の各種処理を行う。この処理部310の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)によって所定のプログラムを実行することにより実現される。
処理部310は、主な機能部として、プレーヤ管理部311、ゴーストキャラクタ管理部312、マッチング処理部313、ゲーム進行処理部314、タイマ315を備えている。
プレーヤ管理部311は、対人・対戦型ゲームに参加したプレーヤに関する情報を管理する。具体的には、ゲーム装置200を操作するプレーヤがゲームサーバ300に最初にアクセスした際に登録されるプレーヤのプレイIDに基づいて、このプレーヤのゲームプレイに関する情報等を管理する。本実施形態では、予めプレーヤがプレイIDが記憶されたプレーヤカードを購入し、このプレーヤカードをゲーム装置200の所定位置にセットすることによりゲームシステムへアクセスする。ゲーム装置200では、セットされたプレーヤカードに記憶されているプレイIDを読み取ってゲームサーバ300に向けて送信する。プレーヤ管理部311は、ゲーム装置200から送られてきたプレイIDをキーとしたデータ管理を行い、プレーヤやこのプレーヤが選択したプレーヤキャラクタ等を特定し、以後このプレーヤのゲーム内容の履歴情報(ゲームを行った日時やプレイ結果(勝敗情報)等のデータ)をプレイID毎に更新する。
ゴーストキャラクタ管理部312は、対人・対戦型ゲームに参加した各プレーヤのゴーストキャラクタに関する情報を管理する。本明細書では、ゴーストキャラクタとは、対人・対戦型ゲームに参加したいずれかのプレーヤの操作入力の傾向に関する情報(プレーヤパターン情報)が関連付けられた登録キャラクタである。本実施形態の対人・対戦型ゲームでは、各ゲーム装置200に対応するプレーヤが操作する各キャラクタ(プレーヤキャラクタ)同士が対戦するが、場合によっては(例えば、プレーヤ数が所定人数に達しない場合等)、各ゲーム装置200が所定の処理ルーチンにしたがって操作するキャラクタ(仮想的な敵キャラクタとしてのCPUキャラクタ)をプレーヤキャラクタの代わりにゲームに参加させる場合がある。このCPUキャラクタの動作パターンは、所定の処理ルーチンにしたがって制御されるため、画一的なものになる傾向がある。そこで、CPUキャラクタの行動パターンに各プレーヤの操作入力の傾向を加味したものが上記のゴーストキャラクタであり、各ゲーム装置200は、所定の処理ルーチンを実行する際にプレーヤパターン情報を考慮することで、仮想的な敵キャラクタとしてのゴーストキャラクタの動作パターンの制御を行う。また、本実施形態では、プレーヤIDに基づいて各プレーヤが特定されるため、このプレーヤに対応するゴーストキャラクタもプレーヤIDに基づいて管理されている。
マッチング処理部313は、対人・対戦型ゲームに参加するプレーヤを募集するとともに、この募集に応募してきた多数のプレーヤの中から所定人数のプレーヤを選択して組み合わせるマッチング処理を行う。なお、所定人数に達しない場合等においては、不足人数分に相当するプレーヤキャラクタの代わりに上述したゴーストキャラクタ(あるいはCPUキャラクタ)がゲームに参加することになる。
ゲーム進行処理部314は、対人・対戦型ゲームの進行を制御する。具体的には、ゲーム進行処理部314は、マッチング処理部313によってゲームへの参加が決定された各プレーヤに対応するゲーム装置200との間で通信を確立し、対人・対戦型ゲームの実行を開始する。また、ゲーム進行処理部314は、経過時間を監視し、所要時間経過後に勝敗を決定し、ゲームを終了させる処理を行う。
記憶部320は、処理部310の各機能部を実現するためのゲームプログラムや各種のデータを記憶するためのものであり、プレーヤDB(データベース)321、ゴーストキャラクタDB322、マッチング回数323の各データを含んでいる。この記憶部320は、ハードディスクや半導体メモリ等で実現される。プレーヤDB321は、プレーヤ管理部311によって管理されるプレイID毎の履歴情報を蓄積したものである。ゴーストキャラクタDB322は、各プレーヤに対応するゴーストキャラクタのデータを各プレイID毎に蓄積したものである。あるプレーヤのプレーヤキャラクタをゴーストキャラクタに切り替える(置き換える)場合には、プレーヤキャラクタに対応するプレーヤのプレイIDが特定され、このプレイIDに対応するゴーストキャラクタのデータがゴーストキャラクタDB322から読み出される。マッチング回数323は、マッチング処理部313によるマッチング処理の繰り返し回数を示すデータである。具体的には、マッチング処理によって組み合わされた複数のプレーヤによって対人・対戦型のゲームが行われるが、ゲームオーバーになる前にマッチング処理のやり直しが行われた場合の回数がマッチング回数323として格納される。なお、マッチング処理のやり直しが行われる場合は特別な場合であるため、このような場合を想定しない場合にはマッチング回数323は省略してもよい。また、マッチング処理のやり直しが行われたゲームについてのみマッチング回数323を格納するようにしてもよい。
通信部330は、ネットワーク100を介して各ゲーム装置200との間でデータを送受信するための制御を行うものであり、接続回線に対応した通信制御機能や回線終端機能を有する。接続回線は、有線でも無線でもよい。
図3は、ゲーム装置200の構成を示す図である。図3に示すように、ゲーム装置200は、処理部210、記憶部240、操作部250、コイン投入口252、カード読取部254、表示部260、音出力部262、通信部270を備えている。
操作部250は、ゲーム装置200を操作するプレーヤがゲームに関する各種操作指示を入力するためのものであり、操作指示に応じた操作信号が処理部210に入力される。この操作部250は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル等を備えている。コイン投入口252は、ゲームを行うプレーヤがコインを投入するためのものである。コイン投入口252にコインが投入されると、このコイン投入がセンサ(図示せず)によって検出されてコイン投入信号が処理部210に入力される。カード読取部254は、プレーヤが所持するプレーヤカード256が挿入口から挿入されたときに、このプレーヤカード256に記憶されたプレイIDを読み取る。なお、本実施形態では、プレイID以外のプレーヤの履歴情報はゲームサーバ300に格納されているが、その一部あるいは前部をプレーヤカード256にも格納するようにしてもよい。読み取られたプレイIDは処理部210に入力される。
処理部210は、記憶部240に格納されているゲームプログラムやデータ、あるいはゲームサーバ300から送られてくるデータ等に基づいて、ゲーム装置200全体の制御や、ゲーム装置200内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部210の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)によって所定のプログラムを実行することにより実現される。
処理部210は、主な機能部として、ゲーム演算部220、画像生成部230、音生成部232を備えており、1フレーム時間(例えば1/60秒)毎に1枚の画像を生成して表示部260に向けて出力するとともに、適宜効果音やBGMを音出力部262に向けて出力する制御を行う。
ゲーム演算部220は、操作部250から入力される操作信号、コイン投入時に入力されるコイン投入信号、記憶部240から読み出されたゲームプログラムや各種のデータ、あるいは通信部270を介して接続されるゲームサーバ300や他のゲーム装置200から送られてくるデータ等に基づいて、対人・対戦型ゲームを実現するための各種のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間の設定処理、仮想空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック処理)、キャラクタのアクション制御、ゲーム結果の算出処理、視点位置や視線方向の決定処理などが含まれる。
ゲーム演算部220には、対戦制御部221、ゴーストキャラクタ管理部222、再戦決定部223が含まれる。対戦制御部221は、プレーヤキャラクタ同士(あるいはプレーヤキャラクタとゴーストキャラクタ(CPUキャラクタ))の対戦を制御する。具体的には、対戦制御部221は、操作部250から入力される操作信号に基づいて実行コマンドの内容を判定し、この実行コマンドに基づいてこの操作部250を操作するプレーヤに対応するプレーヤキャラクタの移動や攻撃、防御等の挙動を制御するとともに、他のゲーム装置200のプレーヤに対応するプレーヤキャラクタあるいはゴーストキャラクタ(CPUキャラクタ)の挙動を制御する。各プレーヤおよびプレーヤキャラクタに関する情報は、プレーヤ情報241として記憶部240に格納されており、必要に応じて対戦制御部221に読み出される。
ゴーストキャラクタ管理部222は、他のゲーム装置200を操作するプレーヤキャラクタがゴーストキャラクタに置き換えられた場合に、このゴーストキャラクタに関する情報(ゴーストキャラクタ情報)を管理する。置き換えに必要なゴーストキャラクタ情報は、ゲームサーバ300から取得され、記憶部240にゴーストキャラクタ情報242として格納される。
再戦決定部223は、対戦制御部221によって行われた対戦型ゲームにおいて勝敗が決定した場合に、負けたプレーヤの過去の対戦結果に基づいてこのプレーヤの再戦の有無を決定する。なお、本実施形態では、コイン投入口252にコインを投入した後、対戦型ゲームで勝ち続けると追加のコイン投入を行うことなく何回でも対戦型ゲームを続けることができる勝ち抜きタイプの対戦型ゲームを考えており、「過去の対戦結果」とは、コイン投入口252にコインを投入してから直前に行われた対戦型ゲームまでの対戦結果を示している。
画像生成部230は、例えば、CPUやDSP等のハードウエアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。この画像生成部230は、ゲーム演算部220による処理結果に基づいて、ゲーム画面を表示するための3DCG画像(あるいは2DCG画像)を生成する。生成した画像に対応する画像信号は表示部260に向けて出力される。
音生成部232は、例えば、CPUやDSP等のハードウエアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部232は、ゲーム演算部220による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成する。生成したゲーム音に対応する音信号は音出力部262に向けて出力される。
記憶部240は、処理部210の各機能部を実現するためのゲームプログラムや各種のデータを記憶するためのものであり、プレーヤ情報241、ゴーストキャラクタ情報242を含んでいる。この記憶部240は、ハードディスクや半導体メモリ等で実現される。プレーヤ情報241は、プレイID毎に管理されたプレーヤ毎の履歴情報であり、プレーヤがゲームを行う毎にその内容が更新される。
表示部260は、画像生成部230から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。例えば、LCDやELD等で実現される。プレーヤは、表示部260に表示されるゲーム画面を見ながら操作部250を操作して対戦ゲームを行う。音出力部262は、音生成部232から入力される音信号に基づいて効果音やBGMを出力する。例えば、スピーカによって実現される。
通信部270は、ネットワーク100を介してゲームサーバ300や他のゲーム装置200との間でデータを送受信するための制御を行うものであり、接続回線に対応した通信制御機能や回線終端機能を有する。接続回線は、有線でも無線でもよい。
上述した複数のゲーム装置200のそれぞれに備わった操作部250が複数の操作手段に、対戦制御部221が対戦制御手段に、再戦決定部223が再戦決定手段に、コイン投入口252が課金受付手段に、マッチング処理部313がプレーヤ組合せ決定手段にそれぞれ対応する。
本実施形態のゲームシステムはこのような構成を有しており、次にその動作を説明する。本実施形態のゲームシステムでは、勝ち抜きタイプの対人・対戦型ゲームに初心者(弱いプレーヤ)が参加した場合に、負けても直ちにゲームオーバーにするのではなく、追加の課金なしに再度ゲームを行うことができるようにしている。以下、具体例について説明する。
図4は、対人・対戦型ゲームに参加する複数のプレーヤを集めて組み合わせるマッチング処理の動作手順を示す流れ図であり、主にゲームサーバ300のマッチング処理部313によって行われる動作手順が示されている。
マッチング処理部313は、マッチング処理を開始する(ステップ100)。例えば、各ゲーム装置200に向けてマッチング処理を開始する旨のデータを送る。各ゲーム装置200では、少なくともマッチング処理を行う旨とマッチング処理終了までの残り時間とが含まれる画面が表示部260に表示される。
次に、マッチング処理部313は、所定時間が経過したか否かを判定する(ステップ101)。例えば、所定時間として「5分」が設定されており、マッチング処理部313はマッチング処理開始から5分が経過したか否かを判定する。5分が経過するまでは否定判断が行われ、この判定が繰り返される。また、5分が経過すると肯定判断が行われ、次に、マッチング処理部313は、ゲーム参加を希望するプレーヤが存在するか否かを判定する(ステップ102)。参加を希望するプレーヤが一人もいない場合には否定判断が行われ、マッチング処理を終了する。また、参加を希望するプレーヤが少なくとも1人いる場合にステップ102の判定において肯定判断が行われ、マッチング処理部313は、複数のプレーヤを組み合わせるマッチング処理を実施し、マッチング内容(組合せ内容)を決定する(ステップ103)。例えば、2人のプレーヤが対戦するゲームの場合には、所定のアルゴリズムにしたがって選択されたプレーヤ2人ずつを組み合わせるマッチング処理が行われる。マッチング処理が終了すると、ゲーム進行処理部314の制御によって、マッチング処理によって組み合わされたプレーヤ毎に対戦ゲームが開始される。
図5は、マッチング処理が成功したプレーヤに対応するゲーム装置200の動作手順を示す流れ図である。対戦制御部221は、対戦相手が決定したか否かを判定しており(ステップ200)、マッチング処理が成功するまで否定判断を行ってこの判定を繰り返す。
また、マッチング処理が成功するとステップ200の判定において肯定判断が行われ、対戦制御部221は、マッチング処理によって組み合わされた自装置のプレーヤと他のゲーム装置200のプレーヤとの間で対人・対戦型のゲームを開始する(ステップ201)。
対戦制御部221によるゲーム処理と並行して、再戦決定部223は、勝敗がついたか否かを判定する(ステップ202)。勝敗がつくまで否定判断が行われ、この判定が繰り返される。また、勝敗がつくとステップ202の判定において肯定判断が行われ、次に対戦制御部221は結果(勝敗)をゲームサーバ300に通知する。
また、再戦決定部223は、自装置に対応するプレーヤが負けたか否かを判定する(ステップ204)。勝った場合には否定判断が行われ、ステップ200に戻って次の対戦相手との間でゲームが行われる。ステップ203の通知を受け取ったゲームサーバ300は、新たなマッチング処理を行って新しい対戦相手を決定する処理を行い、このマッチング処理が成功した場合に、ステップ200の判定において肯定判断が行われることになる。
また、負けた場合にはステップ204の判定において肯定判断が行われ、次に再戦決定部223は、このゲームがコイン投入後の初戦であるか否かを判定する(ステップ205)。初戦である場合には肯定判断が行われ、ステップ200に戻って次の対戦相手との間でゲームが行われる。また、初戦でない場合にはステップ205の判定において否定判断が行われ、対戦制御部221は一連のゲーム処理を終了する。
ところで、上述した例では、初戦で負けた場合のみ2回目のゲームを続けて行うことができるようにしたが、ゲームを継続することができる条件は適宜変更することができる。
図6は、ゲームの継続条件を変更したゲーム装置200の動作手順を示す流れ図である。図6に示した動作手順は、図5に示した動作手順に対してステップ205をステップ210、211に置き換えた点が異なっている。以下では、この相違点に着目して説明を行う。
ゲームに負けてステップ204の判定において肯定判断が行われると、次に再戦決定部223は、コイン投入後既に3勝しているか否かを判定する(ステップ210)。3勝以上している場合には肯定判断が行われ、対戦制御部221は一連のゲーム処理を終了する。
また、2勝以下の場合にはステップ210において否定判断が行われ、次に再戦決定部223は、コイン投入後に2回以上負けているか否かを判定する(ステップ211)。2回以上負けていない場合(1回しか負けていない場合)には否定判断が行われ、ステップ200に戻って次の対戦相手との間でゲームが行われる。また、2回以上負けている場合にはステップ211の判定において肯定判断が行われ、対戦制御部221は一連のゲーム処理を終了する。なお、ステップ210、211で判定基準となっている勝敗数は適宜変更することができる。
図7は、ゲームの継続条件を変更したゲーム装置200の動作手順を示す流れ図である。図7に示した動作手順は、図5に示した動作手順のステップ204とステップ205の間にステップ220を追加した点が異なっている。以下では、この相違点に着目して説明を行う。
ステップ220では、再戦決定部223は、プレーヤのレベル値が所定値以下か否かを判定し、所定値以下の場合(肯定判断)に次のステップ205に移行し、それ以外の場合(否定判断)にはステップ205の判定を行うことなく一連のゲーム処理が終了する。すなわち、レベル値が所定値以上であって初心者とはいえないプレーヤについては再戦の機会を与えることなくゲームを終了させている。
なお、ステップ220の判定を行う場合には、その前提として、各プレーヤ毎にそれまでのゲームの勝敗に基づいて決定されるレベル値がゲームシステム内に保持されている必要がある。例えば、ゲームサーバ300の記憶部320に記憶されたプレーヤDB321には、各プレーヤ毎のレベル値が含まれており、各プレーヤが対戦ゲームを行って勝つ毎にレベル値が大きい値に更新され、負ける毎にレベル値が小さい値に更新されるようになっている。この更新処理は、プレーヤ管理部311によって行われる。
このように、本実施形態のゲームシステムでは、同じ課金(コイン枚数)でも過去の対戦結果によっては対戦型ゲームを再度行うことができるため、プレイ経験が少ない初心者のゲームへの参加意欲を向上させることができる。
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。例えば、図7に示した動作手順では、図5に示した動作手順にステップ220を追加したが、図6に示した動作手順のステップ204とステップ210の間にステップ220を追加するようにしてもよい。
また、上述した実施形態では、コイン投入口252を備えた業務用のゲーム装置200について説明したが、必ずしも課金を条件とするものではなく、課金のない家庭用のゲーム装置に本発明を適用してもよい。また、必ずしもネットワーク100によってゲーム装置200やゲームサーバ300が相互に接続されるゲームシステムに限定されず、ネットワークを介さずに1台のゲーム装置200に複数の操作部250が接続される場合であってもよい。
また、上述した実施形態では、負けたプレーヤを他のプレーヤと再戦させる場合に、他のプレーヤについては特に言及しなかったが、マッチング処理部313によって、直前の対戦相手のプレーヤ(負けた相手方のプレーヤ)よりもレベル値を下げて、再戦相手となる他のプレーヤを決定するようにしてもよい。これにより、ゲームに負けた場合に、それまでより弱い他のプレーヤを相手に再戦することができるため、次の対戦において勝つ可能性を高めることができ、初心者のゲームへの参加意欲をさらに向上させることができる。
また、上述した実施形態では、各ゲーム装置200内の再戦決定部223によって再戦の有無を判定したが(図5のステップ205、図6のステップ210、211)、この判定をゲームサーバ300で行うようにしてもよい。この場合には、各ゲーム装置200に備わった再戦決定部223の機能を有する再戦決定部をゲームサーバ300の処理部310内に設けるか、あるいは、ゲームのプレイ結果を更新するプレーヤ管理部311に再戦決定部223の機能を持たせるようにすればよい。また、各ゲーム装置200に備わった再戦決定部223の機能を各ゲーム装置200とゲームサーバ300の両方に分散するようにしてもよい。
100 ネットワーク
200 複数のゲーム装置
210、310 処理部
220 ゲーム演算部
221 対戦制御部
222、312 ゴーストキャラクタ管理部
223 再戦決定部
230 画像生成部
232 音生成部
240、320 記憶部
250 操作部
252 コイン投入口
254 カード読取部
260 表示部
262 音出力部
270、330 通信部
300 ゲームサーバ
311 プレーヤ管理部
313 マッチング処理部
314 ゲーム進行処理部
200 複数のゲーム装置
210、310 処理部
220 ゲーム演算部
221 対戦制御部
222、312 ゴーストキャラクタ管理部
223 再戦決定部
230 画像生成部
232 音生成部
240、320 記憶部
250 操作部
252 コイン投入口
254 カード読取部
260 表示部
262 音出力部
270、330 通信部
300 ゲームサーバ
311 プレーヤ管理部
313 マッチング処理部
314 ゲーム進行処理部
Claims (13)
- 複数のプレーヤのそれぞれに対応するプレーヤキャラクタが相互に対戦する対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、
前記複数のプレーヤのそれぞれが操作する複数の操作手段と、
前記複数の操作手段を操作して行われる前記プレーヤの操作指示に基づいて前記対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、
前記対戦制御手段によって行われた前記対戦型ゲームにおいて勝敗が決定した場合に、負けたプレーヤの過去の対戦結果に基づいてこのプレーヤの再戦の有無を決定する再戦決定手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1において、
前記対戦型ゲームの開始に先立って課金を受け付ける課金受付手段をさらに備え、
前記再戦決定手段は、前記課金受付手段による課金の受け付けが行われた後の前記過去の対戦結果に基づいて再戦の有無を決定することを特徴とするゲームシステム。 - 複数のゲーム装置とゲームサーバとがネットワークを介して接続され、前記複数のゲーム装置のそれぞれを操作するプレーヤに対応する複数のプレーヤキャラクタを対戦させる対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、
自装置に対応する前記プレーヤが操作する操作手段と、
前記操作手段を操作して行われる前記プレーヤの操作指示に基づいて前記対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、を備え、
前記対戦制御手段によって行われた前記対戦型ゲームにおいて勝敗が決定した場合に、負けたプレーヤの過去の対戦結果に基づいてこのプレーヤの再戦の有無を決定する再戦決定手段を、前記ゲーム装置および前記ゲームサーバのいずれか一方あるいは両方に備えることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項3において、
前記ゲーム装置は、前記対戦型ゲームの開始に先立って課金を受け付ける課金受付手段をさらに備え、
前記再戦決定手段は、前記課金受付手段による課金の受け付けが行われた後の前記過去の対戦結果に基づいて再戦の有無を決定することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項2または4において、
前記再戦決定手段は、前記課金受付手段による課金の受け付けが行われた後の初戦において負けたときに、再戦を行う旨を決定することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項2または4において、
前記再戦決定手段は、前記課金受付手段による課金の受け付けが行われた後において、勝ち回数が第1の基準値未満で、負け回数が第2の基準値以上であるときに、再戦を行う旨を決定することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1または2において、
前記対戦型ゲームに参加する前記複数のプレーヤの組み合わせを決定するプレーヤ組合せ決定手段をさらに備え、
前記再戦決定手段によって再戦する旨の決定がなされた場合に、前記プレーヤ組合せ決定手段は、再戦の相手となる他のプレーヤを決定することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項3または4において、
前記ゲームサーバは、前記対戦型ゲームに参加する前記複数のプレーヤの組み合わせを決定するプレーヤ組合せ決定手段を備え、
前記再戦決定手段によって再戦する旨の決定がなされた場合に、前記プレーヤ組合せ決定手段は、再戦の相手となる他のプレーヤを決定することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項7または8において、
前記対戦型ゲームの参加対象となるプレーヤには過去の対戦実績に基づいて決定されたレベル値が設定されており、
前記プレーヤ組合せ決定手段は、直前の対戦相手のプレーヤよりも前記レベル値を下げて、再戦相手となる他のプレーヤを決定することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1〜8のいずれかにおいて、
前記対戦型ゲームの参加対象となるプレーヤには過去の対戦実績に基づいて決定されたレベル値が設定されており、
前記再戦決定手段は、負けたプレーヤに対応する前記レベル値が所定値以下の場合に、このプレーヤの再戦の有無を決定することを特徴とするゲームシステム。 - コンピュータを、
複数の操作手段のそれぞれを操作して行われる複数のプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、
前記対戦制御手段によって行われた前記対戦型ゲームにおいて勝敗が決定した場合に、負けたプレーヤの過去の対戦結果に基づいてこのプレーヤの再戦の有無を決定する再戦決定手段と、
して機能させるためのゲームプログラム。 - 請求項11において、
前記再戦決定手段は、課金受付手段による課金の受け付けが行われた後の前記過去の対戦結果に基づいて再戦の有無を決定するゲームプログラム。 - 請求項11または12に記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
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