JP2017113438A - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】対戦ゲームを盛り上げてその興趣を高めるための新たな技術を提供すること。【解決手段】所与の発生確率で特別ルールを適用した特別対戦ゲームを発生させ、特別対戦ゲームの勝者へ、戦利品として特別アイテムと引き換えできる補助オブジェクトを付与する。特別対戦ゲーム終了後に、所与の再対戦条件を満たす場合は、再度の前記特別対戦ゲームを進行制御させる。そして、再度の特別対戦ゲームの勝者に補助オブジェクトを付与する。【選択図】図4

Description

本発明は、対戦ゲームを実行するためのゲームシステム等に関する。
ゲームジャンルの1つにプレーヤ同士が対戦する対戦ゲームがあり、従来から、対戦ゲームを盛り上げるための様々な技術が提案されてきた。例えば、第1プレーヤキャラクタと第2プレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームにおいて、第3者のキャラクタをゲームに登場させて盛り上げる技術もその1つである(例えば、特許文献1を参照)。
特開2015−029837号公報
しかしながら、対戦ゲームを盛り上げる手法が同じであると、いずれ、その手法も飽きられてしまう。そのため、新たな興趣を与える新たな技術が求められる。
本発明は、対戦ゲームを盛り上げてその興趣を高めるための新たな技術を提供することを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、
特別ルールを適用した対戦ゲーム(以下「特別対戦ゲーム」という)を発生させるか否かを所与の発生確率を用いて制御する発生制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図5のサーバ処理部200s、特別対戦発生制御部212、図10のステップS154、S156)と、
前記特別対戦ゲームを進行制御する特別対戦ゲーム進行制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図5のサーバ処理部200s、対戦モード制御部220、特別対戦ゲーム進行制御部224、図9のステップS104)と、
前記特別対戦ゲームの勝者へ所与のオブジェクトを付与するオブジェクト付与手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図5のサーバ処理部200s、対戦モード制御部220、補助オブジェクト付与制御部226、図11のステップS206)と、
所与の再対戦条件を満たす場合に、前記特別対戦ゲーム進行制御手段に、再度の前記特別対戦ゲームを進行制御させる再対戦実行制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図5のサーバ処理部200s、対戦モード制御部220、再対戦実行制御部230、図12のステップS270)と、を備え、
前記オブジェクト付与手段は、前記再度の特別対戦ゲームの勝者に前記オブジェクトを付与する(例えば、図12のステップS282)、ゲームシステムである。
第1の発明によれば、プレーヤが対戦ゲームをプレイしようとすると、ある発生確率で特別対戦ゲームが発生し、その勝者には戦利品としてオブジェクトが付与される。しかし、オブジェクトが付与されたからといってその対戦が終了とは限らず、ある再対戦条件を満たすと、再対戦(再試合、リベンジ戦などと呼んでもよい)が始まり、再対戦の勝者にオブジェクトが与えられることとなる。よって、対戦ゲームをより一層盛り上げ、ゲームの興趣を高めることができる。
第2の発明は、前記オブジェクト付与手段が、前記再度の特別対戦ゲームを含む最後の特別対戦ゲームの勝者にのみ前記オブジェクトを付与する、第1の発明のゲームシステムである。
第2の発明によれば、特別対戦ゲームを、オブジェクトを賭けた争奪戦とすることができる。よって、より対戦ゲームを盛り上げることができるようになる。
第3の発明は、仮想通貨又は所定アイテムの消費を対価として前記発生確率を高くなるように設定する第1の発生確率設定手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図5のサーバ処理部200s、発生確率設定部206、図9のステップS64、図10のステップS156)を更に備えた第1又は第2の発明のゲームシステムである。
また、第4の発明は、前記対戦ゲームをプレイ可能なユーザ別の仮想通貨の口座情報を管理するユーザ管理手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図5のサーバ処理部200s、ユーザ管理部202、図6のユーザ管理データ600)と、
前記仮想通貨による支払い又は所定アイテムの消費を対価にして特典期間を設定する特典期間管理手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図5のサーバ処理部200s、ブースト管理部204、図7のユーザ管理データ600、ブースト使用履歴データ620、図9のステップS70)と、を更に備え、
前記第1の発生確率設定手段は、前記特典期間外よりも前記特典期間内の方が高くなるように設定する(例えば、図10のステップS156)、第3の発明のゲームシステムである。
第3又は第4の発明によれば、仮想通貨やアイテムの消費を対価に、特別対戦ゲームの発生確率を高めることができるようになる。つまり、プレーヤが対価を支払えば特別対戦ゲームをより高い確率でプレイできるようになる。
第5の発明は、前記再対戦条件には、再対戦回数が所与の再対戦可能回数以下であることと、最後の前記特別対戦ゲームの敗者による再対戦申し込みの受け付けが再対戦可能期間になされたこととが含まれ、前記再対戦可能回数を設定する再対戦可能回数設定手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図5のサーバ処理部200s、再対戦可能回数管理部222、図8の再対戦可能回数管理データ830、図10のステップS184)、を更に備えた第1〜第4の何れかの発明のゲームシステムである。
第5の発明によれば、再対戦が可能な回数に上限を設けることができる。
第6の発明は、前記再対戦可能回数設定手段が、前記特別対戦ゲームの参加者別に前記再対戦可能回数を設定し、前記再対戦実行制御手段は、最後の前記特別対戦ゲームの敗者が再対戦申し込みを行った回数と、当該敗者に設定された前記再対戦可能回数とを比較して前記再対戦条件を満たすか否かを判定する、第5の発明のゲームシステムである。
第6の発明によれば、再対戦可能な回数を特別対戦ゲームの参加者別に管理できる。
第7の発明は、前記再対戦可能回数設定手段が、前記参加者の技量及び/又は経験値を示すパラメータ値に応じて前記参加者別の前記再対戦可能回数を設定する、第6の発明のゲームシステムである。
第7の発明によれば、例えば、対戦者間の実力差を対戦可能回数で調整するといったことが可能になる。
第8の発明によれば、前記再対戦条件には、仮想通貨による支払い又は所定アイテムの消費を対価にした、最後の前記特別対戦ゲームの敗者による再対戦申し込みの受け付けがなされたことが含まれ、前記対戦ゲームをプレイ可能なユーザ別の前記仮想通貨の口座情報を管理するユーザ管理手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図5のサーバ処理部200s、ブースト管理部204、図7のユーザ管理データ600、仮想口座残高603、図11のステップS256)、を更に備え、前記再対戦実行制御手段は、最後の前記特別対戦ゲームの敗者による前記再対戦申し込みの受け付けに係る対価の消費を行うことができる場合に、前記再対戦条件を満たすと判定する、第1〜第7の何れかの発明のゲームシステムである。
第8の発明によれば、再対戦の申し込みを有料とすることで、申込者自身の再対戦に臨む覚悟と気合いを高め、勝負に対する強い感情を相手に抱かせることができる。
第9の発明は、前記再対戦申し込みの受け付けに係る対価を設定する再対戦対価設定手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図5のサーバ処理部200s、再対戦対価設定部228、図11のステップS222)、を更に備えた第8の発明のゲームシステムである。
第9の発明によれば、再対戦申し込みに要する対価を設定できるようになる。
対価の設定に関するより具体的な発明としては、例えば、第10の発明として、前記再対戦対価設定手段が、前記参加者の技量及び/又は経験値を示すパラメータ値に応じて、前記再対戦申し込みの受け付けに係る対価を設定する、第9の発明のゲームシステムを構成してもよい。
更には、第11の発明として、前記再対戦対価設定手段は、最後の前記特別対戦ゲームから再対戦申し込みがなされるまでの経過時間、及び、再対戦回数の何れか一方又は両方に基づいて対価を設定する、第9又は第10の発明のゲームシステムを構成してもよい。
また、第12の発明として、前記再対戦対価設定手段が、前記再対戦申し込みに係る過去の前記特別対戦ゲームにおいて付与された前記オブジェクトの数に応じて、前記再対戦申し込みの受け付けに係る対価を設定する、第9〜第11の何れかの発明のゲームシステムを構成することとしてもよい。
第13の発明は、前記オブジェクト付与手段が、前記オブジェクトの付与数を変化させる(例えば、図11のステップS202〜S204)、第1〜第12の何れかの発明のゲームシステムである。
第13の発明によれば、オブジェクトの付与数を変更することが可能となり、これにより、一層、ゲームの興趣を高めることができる。
オブジェクトの付与数の設定に関するより具体的な発明としては、例えば、第14の発明として、前記オブジェクト付与手段による、前記オブジェクトの付与数に応じて、前記発生確率を設定する第2の発生確率設定手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図5のサーバ処理部200s、発生確率設定部206、図16のステップS202〜S157)、を更に備えた第13の発明のゲームシステムを構成することとしてもよい。
また、第15の発明として、前記オブジェクト付与手段が、前記オブジェクトの付与数を、前記参加者の技量及び/又は経験値を示すパラメータ値と、前記特別対戦ゲームの対戦結果とのうちの何れかを用いて設定する、第13又は第14の発明のゲームシステムを構成することとしてもよい。
第16の発明は、前記再対戦実行制御手段が、前記特別対戦ゲーム進行制御手段に再度の前記特別対戦ゲームを進行制御させる際の当該特別対戦ゲームにおいて、直前の特別対戦ゲームにおける敗者を、勝者に比べてゲーム進行が有利となるように、所与のパラメータ値を制御する、第1〜第13の何れかの発明のゲームシステムである。
また、第17の発明は、前記再対戦実行制御手段が、前記パラメータ値として、プレーヤの能力パラメータ値及び/又はアイテムの所持数を変更する、第16の発明のゲームシステムである。
第16又は第17の発明によれば、再対戦において前回対戦の敗者をより有利となるようにゲームに関する所与のパラメータ値を変更することで、勝ち負けを逆転し易くし、ゲームを盛り上げるといったことができる。
第18の発明は、前記再対戦実行制御手段が、再度の前記特別対戦ゲームにおける対戦時間を設定する(例えば、図12のステップS264)、第1〜第17の何れかの発明のゲームシステムである。
第18の発明によれば、再度の前記特別対戦ゲームの対戦時間(例えば、全体のプレイ可能時間、ラウンド制であれば1ラウンドの制限時間など)を設定することができる。例えば、再対戦をするごとに対戦時間を徐々に短くするならば、より緊張感ある再対戦を実現できる。
第19の発明は、前記発生確率をプレーヤに提示する制御を行う発生確率提示制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図5のサーバ処理部200s、発生確率提示制御部208、図9のステップS54)、を更に備えた第1〜第18の何れかの発明のゲームシステムである。
第19の発明によれば、特別対戦ゲームが発生する確率をプレーヤに提示できる。
第20の発明は、所定数の前記オブジェクトと引き換えに特別オブジェクトを付与する特別オブジェクト引き換え制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図5のサーバ処理部200s、アイテム管理制御部252、図9のステップS80〜S90)、を更に備えた第1〜第19の何れかの発明のゲームシステムである。
オブジェクトの用途は適宜設定可能であるが、第20の発明によれば、オブジェクトを集めると特別なオブジェクト(例えば、特別なアイテム、特別なゲームステージや特別なキャラクタなど)と引き換え出来るようになる。よって、オブジェクトを集めることの価値を高め、特別対戦ゲームをより盛り上げることができる。
第21の発明は、コンピュータに対戦ゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、特別ルールを適用した対戦ゲーム(以下「特別対戦ゲーム」という)を発生させるか否かを所与の発生確率を用いて制御する発生制御手段、前記特別対戦ゲームを進行制御する特別対戦ゲーム進行制御手段、前記特別対戦ゲームの勝者へ所与のオブジェクトを付与するオブジェクト付与手段と、所与の再対戦条件を満たす場合に、前記特別対戦ゲーム進行制御手段に、再度の前記特別対戦ゲームを進行制御させる再対戦実行制御手段、として前記コンピュータを機能させ、前記オブジェクト付与手段は、前記再度の特別対戦ゲームの勝者に前記オブジェクトを付与する、プログラムである。
第21の発明によれば、コンピュータに第1の発明と同様の効果を発揮させるためのプログラムを実現させることができる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 受付装置の構成例を示す外観図。 業務用ゲーム装置の構成例を示す外観図。 オンライン対戦ゲームを盛り上げるための仕組みについて説明するための概念図。 第1実施形態におけるゲームシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 対戦制御データのデータ構成例を示す図。 第1実施形態におけるゲームシステムの動作を説明するためのフローチャート。 対戦モードにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 図10より続くフローチャート。 図11より続くフローチャート。 第2実施形態におけるゲームシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態におけるゲームシステムの動作を説明するためのフローチャート。 図14より続くフローチャート。 対戦モードにおける処理の流れの変形例を説明するためのフローチャート。 図16より続くフローチャートであり、図12に続くフローチャート。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、プレイ対価を電子決済できるゲームシステムでオンライン対戦ゲームを実行する例を説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、サーバシステム1100と、電子決済用媒体6の発行等を行う受付装置1200と、電子決済用媒体6でゲームプレイ等の支払ができる業務用ゲーム装置1300と、を含み、これらが通信回線9を介して通信接続されている。
業務用ゲーム装置1300の設置場所は、本実施形態ではゲームセンター等の単独店舗として説明するが、ショッピングセンターや駅ビル等の建物内の店舗であってもよい。勿論、店舗内を幾つかの区画(同一フロア、別フロアを問わない)で区切って、区画別に設置場所を定めることとしてもよい。また、店舗ではなく、イベント会場に設けられたイベントスペースなどでもよい。受付装置1200は業務用ゲーム装置1300の設置場所に設置される。
電子決済用媒体6は、仮想通貨(電子マネー:有価情報)による電子決済システムを利用するためのキーデータを記憶する。当該キーデータは、専用の読取装置を用いることで読み取り可能とされる。電子決済用媒体6は、情報を記憶可能な媒体であれば何れでもよく、本実施形態ではICカードのような専用の媒体として説明するが、スマートフォンやタブレット型コンピュータのような情報機器1500であってもよい。本実施形態では、業務用ゲーム装置1300が電子決済用媒体6を用いた電子決済に対応しており、電子決済用媒体6から情報の読み取り及び書き込みを行う装置として媒体読取装置1344を有している。すなわち、業務用ゲーム装置1300は、電子決済による対価支払装置として機能する。
電子決済用媒体6に記憶されるキーデータとしては、例えば、ユーザ登録時に設定される固有のプレーヤアカウント(ユーザID)や、固有の媒体ID(例えば、ICカードならばカードID、スマートフォンなどの情報機器ならばMACアドレスやSIMカードIDなどの機器固有の情報)などを適宜設定することができる。ちなみに、本実施形態の電子決済用媒体6には、媒体IDは記憶されているが金銭価値に対応するデータは記憶されていない。
プレーヤが、予め所定のユーザ登録手続きを経てプレーヤアカウント(ユーザID)を取得すると、当該プレーヤアカウントと紐付けられた仮想通貨の口座が自動的に設定される。プレーヤは、仮想通貨を購入して自身の口座へ入金し、更に別途入手した電子決済用媒体6の固有の媒体IDを自身のプレーヤアカウントと関連付けて登録することができる。プレーヤアカウントと対応づけて電子決済用媒体6を登録することで、あたかもプリペイドカードの如く、電子決済用媒体6をプレイ対価の支払いや、ゲーム内で使用するアイテム等の購入などに使用する事ができるようになる。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
次に、より詳しく装置について述べる。
サーバシステム1100は、例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備えたゲーム提供事業者側に設置された装置(いわゆるゲームサーバ)である。本体装置1101は制御基板1150を搭載しており、キーボード1106やタッチパネル1108、ストレージ1140との間は通信ケーブルによる直接接続或いは無線通信により通信接続されている。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)固有のプレーヤアカウント(ユーザID)を付与するとともに電子決済用の仮想口座を開設する新規ユーザ登録機能、2)仮想口座への入金や仮想口座からのプレイ対価等の出金などの入出金管理機能、3)業務用ゲーム装置1300へゲームを実行するのに必要なデータを提供するゲーム管理機能、などを実現する。
なお、図1の例では、サーバシステム1100の本体装置1101を単体として記しているが、複数のブレードサーバが相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。また、サーバシステム1100は、離れた場所に設置された独立した複数のサーバが通信回線9を介して通信接続した構成であっても良い。
図2は、受付装置1200の構成例を示す図である。
受付装置1200は、プレーヤが、サーバシステム1100により提供される各種サービスを利用するための各種手続きを操作入力するための端末装置である。受付装置1200は、例えば、タッチパネル1206と、硬貨や紙幣による入金を受け付ける入金装置1230と、新たな電子決済用媒体6を発行する媒体発給装置1246と、電子決済用媒体6から情報の読み取り及び情報の書き込みをするための媒体読取装置1244と、を備える。
受付装置1200で受け付ける手続きは適宜設定可能である。本実施形態では、新規ユーザ登録と電子決済用媒体6の発行、及び仮想通貨の購入などができる。すなわち、プレーヤがタッチパネル1206のメニュー表示から「新規ユーザ登録の受け付け」を選択し、必要な情報を入力や選択すると、サーバシステム1100に当該プレーヤのユーザ管理データが作成され、プレーヤアカウント(ユーザID)が発給されるとともに当該プレーヤアカウントと紐付けられた仮想通貨の口座が設定される。そして、当該プレーヤアカウントが記憶された新たな電子決済用媒体6が媒体発給装置1246から発行される。また、電子決済用媒体6を媒体読取装置1244にかざしてプレーヤアカウントを入力して、メニュー表示から「仮想通貨の購入と入金」を選択し、更に入金装置1230へ入金すると、サーバシステム1100が入金額に応じた仮想通貨を当該プレーヤアカウントに紐付けられる口座へ入金することができる。
図3は、業務用ゲーム装置1300の構成例を示す外観図である。業務用ゲーム装置1300は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータである。
本実施形態における業務用ゲーム装置1300は、ジョイスティック1302と、ボタンスイッチ1304と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1306と、スピーカ1310と、入金装置1330と、電子決済用媒体6からデータの読み取りや書き込みができる媒体読取装置1344と、制御基板1350と、を備える。
制御基板1350には、CPU1351や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1352と、通信回線9に通信接続するための通信装置モジュール1353、などが搭載されている。その他、タッチパネル1306のドライバ回路、ジョイスティック1302及びボタンスイッチ1304からの信号を入力する回路、スピーカ1310へ音声信号を出力する出力アンプ回路、入金装置1330や媒体読取装置1344への信号入出力回路といった所謂I/FコントロールIC1357(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1350に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1350の一部または全部をASICやFPGA、SoCにより実現するとしてもよい。
入金装置1330は、50円や100円、500円などの硬貨のうち特定種類の硬貨、或いは、1000円、2000円、5000円、10000円などの紙幣のうち特定種類の紙幣での入金を受け付ける装置であり、釣り銭の返却機能は備わっていない。本実施形態では、100円硬貨のみ受け付けることとするが受け付ける硬貨の種類は適宜設定可能である。
また、入金装置1330は、硬貨の投入を許可/不許可状態に切り替える内部機構である、いわゆるロックアウト機構を内蔵している。ロックアウト機構は、制御基板1350により動作制御される。ロックアウト機構が作動すると、硬貨の投入口が閉じる、或いは投入口は開いているが投入された硬貨はそのまま返金口に返金されるようになり、プレーヤは硬貨の投入ができなくなる。
制御基板1350は、ゲームプログラム(本実施形態ではクライアントプログラムに相当)を実行して演算処理を実行し、ジョイスティック1302やボタンスイッチ1304、タッチパネル1306からの操作入力に応じて業務用ゲーム装置1300の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、必要なプログラムや各種設定データを予めICメモリ1352に記憶しているものとするが、起動の都度、サーバシステム1100からダウンロードする構成としても良い。
すなわち、業務用ゲーム装置1300は、制御基板1350の制御により、ジョイスティック1302やタッチパネル1306などを介した操作入力の結果をサーバシステム1100へ逐次送信する一方で、ゲームをプレイするための各種データをサーバシステム1100から受信する。そして、ゲーム画面の画像を生成してタッチパネル1306に表示させ、効果音や操作音の音信号を生成してスピーカ1310から放音する。つまり、プレーヤはタッチパネル1306に表示されるゲーム画面を見て、スピーカ1310から流れるゲーム音を聞きながら、ジョイスティック1302等を操作してゲームプレイを楽しむことができる。
[対戦ゲームを盛り上げるための仕組み]
図4は、オンライン対戦ゲームを盛り上げるための仕組みについて説明するための概念図である。本実施形態では、有人対戦型のオンライン対戦ゲームを盛り上げるために、1)所定の発生確率で発生する特別なルールが適用される「特別対戦ゲーム」を設定し、2)特別対戦ゲームの勝者に、所定数集めることで特別アイテムとの引き換えができる補助オブジェクトを付与し、3)付与された補助オブジェクトの争奪を賭けた再対戦を設定する。
具体的には、業務用ゲーム装置1300にて、電子決済用媒体6を媒体読取装置1344にかざしてプレーヤアカウントを入力し、入金装置1330にプレイ対価分の硬貨を入金するか、仮想口座からのプレイ対価分の仮想通貨の引き落としに応ずる入力をすると、タッチパネル1306にメニュー画面W2が表示される。
メニュー画面W2には、有人対戦型のオンライン対戦ゲームを実行する「対戦モード」と、コンピュータ制御のキャラクタと対戦するCPU対戦型の対戦ゲームを実行する「練習モード」と、時間制限付きの有料の特別支援サービスを申し込む「ブースト設定」と、プレーヤ自身が既に所有しているアイテムに関する各種管理操作をするための「アイテム管理」と、の4つの項目が表示される。
メニュー画面W2から「対戦モード」を選択すると、サーバシステム1100は、参加者のマッチングを行った後(ステップS2)、所定の初期発生確率を当選確率とする乱数発生を用いた特別対戦ゲームの発生抽選を行う(ステップS4)。これを特別対戦発生抽選と言う。
特別対戦発生抽選でハズレになると、従来と同様にオンライン対戦ゲームが実行される。すなわち、サーバシステム1100は、標準の対戦ゲームを実行制御する(ステップS8)。例えば、1ラウンド3分、3ラウンド制の対戦ゲームを実行する。そして、当該対戦ゲーム終了時には、対戦結果に応じた経験値を参加者に付与して(ステップS9)、終わる。
一方、特別対戦発生抽選でアタリになると、特別ルールが適用される特別対戦ゲームが実行される。すなわち、サーバシステム1100は、特別対戦ゲームを実行制御し(ステップS10)、経験値を付与した後(ステップS12)、勝者に補助オブジェクトを付与する(ステップS14)。対戦ゲーム中の各種設定が特殊であることはもちろん、補助オブジェクトの付与が特別対戦ゲームの特別たる所以である。
そして、更にサーバシステム1100は、特別対戦ゲームの敗者から、先に付与された補助オブジェクトの争奪を賭けた再対戦の申し込みを受け付ける(ステップS16)。
そして、再対戦の申し込みがなされたならば、サーバシステム1100は、特別対戦ゲームを再び実行制御する(ステップS18)。そして、先に付与した補助オブジェクトを没収して、再対戦の勝者へ再付与する(ステップS20)。初回の特別対戦ゲームの勝者が、再対戦で再び勝利すれば、没収された補助オブジェクトが再び付与されるので、補助オブジェクトを防衛できる。初回の特別対戦ゲームの敗者が、再対戦で再び勝利してリベンジを果たせば、補助オブジェクトを奪い取ることができる。そして、再対戦が終了すると、サーバシステム1100は再対戦の敗者から、再び補助オブジェクトの争奪を賭けた再対戦の申し込みを受け付ける(ステップS16)。
つまり、本実施形態の特別対戦ゲームでは、貴重な補助オブジェクトを争奪するリベンジ戦を繰り返すことができるので、従来のオンライン対戦ゲームよりも遥かに盛り上がることが必至である。なお、再対戦の申し込みには適当な回数制限が設けられるものとする。
更に、本実施形態では、プレーヤが時間制限付き特典期間の設定を申し込むことで、特別対戦発生抽選における発生確率を当該期間内において一時的に高めることが可能になり、ステップS9やステップS12において、ゲーム終了後に付与される経験値を、時間制限付き特典期間の設定を申し込んでいない時に付与される値よりも高めることができる。
すなわち、メニュー画面W2にて「ブースト設定」が選択されて、仮想通貨又は入金装置1330への入金によりその対価が支払われると、サーバシステム1100は、当該プレーヤへの特典期間を設定する。以降、当該期間内であることを「ブーストが有効である」と言うこととする。
そして、ブーストが有効になると、メニュー画面W2では、特典期間の有効通知を兼ねる発生確率表示8の表示内容が変更される。
発生確率表示8には、特定期間外における標準の確率表示の値と、現在の確率表示の値とが表示される。ブーストが使用されていなければ、これらの2つは同じ値(例えば、図示の例では5%)を示すが、ブーストが有効となり特別期間内であれば、後者の値が増加されて表示される値も更新される(図示の例では、15%)。これにより、プレーヤは自身に特典期間が設定され有効であることがわかる。
プレーヤが、ブーストが有効になっている状態で「対戦モード」を選択すると、サーバシステム1100は、特別対戦ゲームの発生確率を所定の初期値(特別設定期間外の発生確率)より高めてから特別対戦発生抽選を実行する(ステップS4)。つまり、プレーヤはより高い確率で特別対戦ゲームをプレイできるようになる。
また、ステップS12においては、サーバシステム1100は、ブースト無効の場合よりも高い経験値を付与する。この付与する経験値の嵩上げは、特典期間の設定を申し込んだことへの利益供与の一環(ブースト効果の1つ)である。その意味では、特別対戦発生抽選においてハズレとなり、標準の対戦ゲームが実行された場合の経験値の付与においても(ステップS10)、ブーストが有効であれば無効の場合よりも高い経験値を付与すると好適である。
なお、補助オブジェクトの付与はステップS16で否定されたタイミングで行うとしてもよい。すなわち、ステップS14では、補助オブジェクトの付与先を設定するだけとし、ステップS20では補助オブジェクトの付与先の再設定を行うだけとする。そして、ステップS16で否定された場合に、当該付与先に補助オブジェクトを付与する構成であっても良い。また、ブースト設定の対価は、仮想通貨や現金に限らず、所定のアイテムであってもよい。
[機能構成の説明]
図5は、本実施形態におけるゲームシステム1000の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、サーバ記憶部500sと、を備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ジェスチャーコントローラ、キーボード、などによって実現できる。図1の例ではキーボード1106が該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサやICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sなどの各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150がこれに該当する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、ブースト管理部204と、発生確率設定部206と、発生確率提示制御部208と、マッチング制御部210と、特別対戦発生制御部212と、対戦モード制御部220と、練習モード制御部250と、アイテム管理制御部252と、計時部254と、音生成部290sと、画像生成部292sと、を含む。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録情報の管理に関する処理とを行う。例えば、1)所定の登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤへの固有のプレーヤアカウント(ユーザID)の発給、2)電子決済用媒体6の発給、3)電子決済用の仮想口座の設定、4)電子決済に使用する電子決済用媒体6の関連付け処理、5)仮想通貨の購入及び仮想口座への入金(加算)/出金(減算)処理、すなわち口座情報の管理処理、などを行うことができる。
ブースト管理部204は、仮想通貨による支払い又は所定アイテムの消費を対価にして、プレーヤ別に有効期限付きの特典期間を設定管理する。
発生確率設定部206は、特別対戦ゲームの発生確率を、特典期間外よりも特典期間内の方が高くなるように設定する。
発生確率提示制御部208は、発生確率をプレーヤに提示する制御を行う。本実施形態では、発生確率表示8(図4参照)の表示制御がこれに該当する。
マッチング制御部210は、対戦ゲームへの参加者をマッチングする。
特別対戦発生制御部212は、特別ルールを適用した対戦ゲームすなわち特別対戦ゲームを発生させるか否かを所与の発生確率を用いて制御する。
対戦モード制御部220は、業務用ゲーム装置1300にて対戦ゲームを実現させるための各種処理を実行する。本実施形態では有人対戦型のオンライン対戦ゲームを実行するので、業務用ゲーム装置1300から送信される操作入力信号に応じてゲーム進行制御の演算処理をし、業務用ゲーム装置1300でゲーム画面を表示させるための情報やゲーム音を放音させるための情報を生成して、当該業務用ゲーム装置1300へ逐一提供する。
具体的には、本実施形態の対戦モード制御部220は、従来通りの標準の対戦ゲームを実行制御することができるのは勿論のこと、再対戦可能回数管理部222と、特別対戦ゲーム進行制御部224と、補助オブジェクト付与制御部226と、再対戦対価設定部228と、再対戦実行制御部230と、として機能する。
再対戦可能回数管理部222は、特別対戦ゲームの参加者別に再対戦可能回数を設定・管理する。より具体的には、参加者のプレーヤレベル(技量及び/又は経験値を示すパラメータ値の一例である)に応じて参加者別の再対戦可能回数を設定し、再対戦の申し込みを行った参加者の再対戦可能回数を減らす。
特別対戦ゲーム進行制御部224は、特別ルールが適用される特別対戦ゲームの進行制御をする。
補助オブジェクト付与制御部226は、特別対戦ゲームの勝者へゲームで利用可能な所与のオブジェクトである「補助オブジェクト」を付与する制御を行う。また、再対戦の勝者、すなわち再度の特別対戦ゲームの勝者に補助オブジェクトを付与する制御を行う。本実施形態では、再対戦の敗者からは付与された補助オブジェクトを没収する制御を行うので、実質的に初回の特別対戦ゲームを含む一連の再対戦の特別対戦ゲームのうちの最後の特別対戦ゲームの勝者にのみ補助オブジェクトを付与することとなる。
また、補助オブジェクト付与制御部226は、補助オブジェクトの付与数を、特別対戦の発生確率と、参加者のプレーヤレベルと、特別対戦ゲームの対戦結果とのうちの何れかを用いて設定することができる。
再対戦対価設定部228は、再対戦申し込みの受け付けに係る対価(再対戦対価)を設定する。具体的には、参加者のプレーヤレベルに応じて再対戦対価を設定することができる。また、再対戦申し込みに係る過去の特別対戦ゲームにおいて付与された補助オブジェクトの数に応じて、再対戦対価を設定することができる。
再対戦実行制御部230は、所与の再対戦条件を満たす場合に、特別対戦ゲーム進行制御部224に、再度の特別対戦ゲームを進行制御させる。
本実施形態では、最後の特別対戦ゲームの敗者が再対戦申し込みを行った回数と、当該敗者に設定された再対戦可能回数とを比較して再対戦条件を満たすか否かを判定する。また、最後の特別対戦ゲームの敗者による再対戦申し込みの受け付けに係る対価の消費を行うことができる場合に、再対戦条件を満たすと判定する。
また、再対戦実行制御部230は、再度の特別対戦ゲームにおける対戦時間を設定したり、再度の前記特別対戦ゲームを進行制御させる際の当該特別対戦ゲームにおいて、直前の特別対戦ゲームにおける敗者が勝者に比べてゲーム進行が有利となるように、プレーヤの能力パラメータ値及び/又はアイテムの所持数を変更することができる。
練習モード制御部250は、プレーヤにコンピュータとの対戦プレイを実現させるための制御を行う。いわゆる1Pプレイを実現する。
アイテム管理制御部252は、プレーヤが有するアイテムの管理に関する各種処理を行う。本実施形態では、所定数の補助オブジェクトと引き換えに特別オブジェクト(本実施形態の特別アイテム)を付与する特別オブジェクト引き換え制御部として機能する。
計時部254は、現在日時の管理や、タイマー処理など時間の経過の管理に係る処理を実行する。
音生成部290sは、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、サーバ管理に係る操作音や警告音、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を再生させるためのデータや音声信号を生成し、業務用ゲーム装置1300や音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音生成部290sから入力される音信号に基づいて放音する装置によって実現される。図1の本体装置1101やタッチパネル1108に搭載されるスピーカ(非図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、サーバシステム1100の保守や、ゲームに係る各種サービスの利用手続きに関する画像等を生成し、業務用ゲーム装置1300や画像表示部392sへ出力することができる。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108がこれに該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図6は、サーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態のサーバ記憶部500sは、システムプログラム501と、サーバプログラム502と、ゲーム初期設定データ510と、アイテム管理データ520と、業務用ゲーム装置設置場所登録データ540と、を予め記憶する。また、逐次生成・更新されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、対戦制御データ800と、店舗別返金設定データ870と、現在日時900と、を記憶する。その他、タイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
システムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現させるための基本プログラムである。
サーバプログラム502は、サーバシステム1100をサーバとして機能させるためのアプリケーションプログラムである。具体的には、サーバ処理部200sがサーバプログラム502を読み出して実行することで、ユーザ管理部202〜アイテム管理制御部252の各機能が実装される。
業務用ゲーム装置設置場所登録データ540は、業務用ゲーム装置1300毎に用意される。1つの業務用ゲーム装置設置場所登録データ540は、例えば固有の業務用ゲーム装置ID541と、店舗名などの設置場所ID542と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
ユーザ管理データ600は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。1つのユーザ管理データ600は、例えば図7に示すように、1)プレーヤアカウント601と、2)当該プレーヤが所有する電子決済用媒体6の固有の識別情報である電子決済用媒体ID602と、3)電子決済用の仮想通貨などの対価支払用情報の残数である仮想口座残高603と、4)対戦結果により付与された経験値に基づいて自動付与されるプレーヤレベル604と、5)セーブデータ605と、6)保有アイテムリスト610と、7)ブースト使用履歴データ620と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
セーブデータ605には、これまでにプレイしてきた結果を記述するデータ、例えば、プレーヤキャラクタの能力パラメータ値や、装備しているアイテムの種類と数、勝敗数、使用したステージの履歴などのデータ、付与された経験値、などを格納する。格納するデータの内容は対戦ゲームの内容に応じて適宜設定可能である。
保有アイテムリスト610は、当該プレーヤが保有しているアイテムの情報を格納する。本実施形態では、過去に当該プレーヤに付与されたが、特別アイテムへの引き換え(交換)が行われていない、或いは、引き換えに必要な所定数に達せずに残っている補助オブジェクトの合計を示す補助オブジェクト所持数611が含まれる。また、勿論、保有アイテムリスト610は、特別アイテムの所持数を含む。
ブースト使用履歴データ620は、特別支援サービスを利用して特典期間を設定する毎、換言すると、ブーストを有効にする毎に作成される。1つのブースト使用履歴データ620は、特別支援サービスの利用申し込み日時であり、特典期間の開始日時でもあって、ブーストが有効となった日時である使用日時621と、申し込みの対価を仮想通貨又は現金の何れで支払ったかを示す支払方法622と、対価として支払った仮想通貨又は現金の支払額623と、通算使用回数624と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
図6に戻って、プレイデータ700は、業務用ゲーム装置1300を使用しているプレーヤ毎に用意され、プレーヤアカウント701と、使用している業務用ゲーム装置1300を業務用ゲーム装置ID704と、当該ゲーム装置と通信回線9を介して通信するための使用IPアドレス706とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
対戦制御データ800は、対戦ゲーム毎に用意され、当該対戦ゲームへの参加者やその使用機器に関する情報やゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。
例えば、図8に示すように、1つの対戦制御データ800は、マッチングデータ810と、参加者ブースト状況データ820と、再対戦可能回数管理データ830と、特別対戦発生確率840と、補助オブジェクト付与数842と、ゲームルール設定データ844と、キャラクタ制御データ850と、対戦成績データ860と、を含む。
マッチングデータ810は、当該対戦ゲームの参加者の対戦グループ分けを示すデータを格納する。具体的には、対戦グループ別に、当該グループに属する参加者のプレーヤアカウントと、当該プレーヤが使用する業務用ゲーム装置1300のIPアドレスとを対応づけて格納する。本実施形態は、1対1の対戦を想定しているので、対戦グループは各グループが1名で構成され2つのグループとなり、合計2名分のデータが格納されることになる。
参加者ブースト状況データ820は、当該対戦ゲームへの参加者別のブーストの有効/無効の識別情報を格納する。
再対戦可能回数管理データ830は、当該対戦ゲームへの対戦グループ別の再対戦可能回数の残数を格納する。本実施形態は、1対1の対戦を想定しているので、対戦グループは各グループが1名で構成され、第1プレーヤ用の再対戦可能回数残数と、第2プレーヤ用の再対戦可能回数残数とが含まれることになる。
特別対戦発生確率840は、特別対戦ゲームの発生抽選における当選確率である。対戦ゲームの参加者にブーストが有効なプレーヤが含まれる場合には、当選確率は、所定の初期値よりも大きい値に変更される。
補助オブジェクト付与数842は、特別対戦ゲームの勝者に付与される補助オブジェクトの数である。本実施形態では、その数は所定範囲(例えば、1個〜5個)でランダムに決定され、再対戦の都度に更新される。勿論、維持されるとしてもよい。
ゲームルール設定データ844は、特別対戦ゲームの特別なルールを定義する各種パラメータ値を格納する。本実施形態では、ラウンド数や、1ラウンドの制限時間を含むが、ゲーム内容に応じて適宜これら以外の項目も含めることができる。
キャラクタ制御データ850は、当該対戦ゲームの参加者別に用意され、当該参加者が使用するキャラクタの動作や画面表示を制御するための各種データを格納する。本実施形態は、1対1の対戦を想定しているので、当該データは2つ用意される。
対戦成績データ860は、対戦が行われる毎に作成される。1つの対戦成績データ860は、1)プレイ開始日時861と、2)初回の対戦であるか再対戦であるかを示す再対戦フラグ862と、3)再対戦の申し込みの対価である再対戦対価863と、4)当該対価を仮想通貨で支払ったか現金で支払ったかの区別を示す再対戦対価支払種類864と、5)当該対戦の勝者となったプレーヤを識別する情報(例えば、勝者グループのIDやプレーヤアカウントのリスト)である勝者識別情報865と、6)ラウンドの勝敗数や各ラウンドの所要時間、相互の攻撃ヒット率や攻撃回避率などの対戦に関する各種数値データを格納する対戦結果866と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
図6に戻って、店舗別返金設定データ870は、サーバシステム1100の管理者(仮想通貨に関する情報の管理者)から、業務用ゲーム装置1300を設置している店舗運営者へ仮想通貨の利用にともなう返金に係るデータを格納する。1つの店舗別返金設定データ870は、例えば、設置場所ID(店舗ID)871と、次回支払時返金額872とを格納する。
図5に戻って、本実施形態における受付装置1200が実現する機能部として、ユーザ登録受付部121と、電子決済用媒体発給部122と、入金受付部123と、を有する。これらの各機能部は、制御基板1250(図2参照)が所定の受付制御プログラムを実行して、タッチパネル1206や、入金装置1230、媒体読取装置1244といった操作入力部への入力に対応した演算処理を実行し、媒体発給装置1246の駆動制御や通信装置モジュール1253を介した通信を行うことで実現される。
ユーザ登録受付部121は、新規ユーザ登録に必要な各種情報の入力を受け付ける。本実施形態では、タッチパネル1206や媒体読取装置1244を介して各種情報の入力を受け付け、所定のユーザ登録リクエストとともに、入力された情報をサーバシステム1100へ送信することで実現する。
電子決済用媒体発給部122は、ユーザ登録が完了したユーザへ新規に電子決済用媒体6を発給する。本実施形態では、ユーザ登録手続きに伴いサーバシステム1100から受信したプレーヤアカウントを記録した電子決済用媒体6を媒体発給装置1246から1枚排出することで実現する。
入金受付部123は、ユーザ登録手続きで付与されたプレーヤアカウントに紐付けられた電子決済用の口座への入金、又は電子決済で消費される対価支払用情報(例えば、仮想通貨、アイテム、プレーヤキャラクタに係るパラメータ値など;本実施形態では仮想通貨とする)を購入するための入金を受け付ける。本実施形態では、入金装置1230に投入された現金を検出すると、所定の入金リクエストとともに、現金投入前に電子決済用媒体6から読み取った媒体IDと、投入された金額情報とをサーバシステム1100へ送信する。
本実施形態における業務用ゲーム装置1300は、操作入力部131と、媒体読取部132と、入金受付部133と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、記憶部500とを備え、プレーヤがオンラインゲームをプレイするためのユーザ端末装置として機能する。
操作入力部131は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200へ出力する。出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ジェスチャーコントローラ、などによって実現できる。図3の例では、ジョイスティック1302や、ボタンスイッチ1304、タッチパネル1306がこれに該当する。
媒体読取部132は、電子決済用媒体6で採用される技術方式に準じた公知の読取装置により実現され、電子決済用媒体6に記憶されているデータを読み出して処理部200へ出力する。例えば、電子決済用媒体6に非接触型ICチップを用いるのであれば、そのカードの仕様に準じた非接触型媒体読取装置により実現される。図3の例では、媒体読取装置1344がこれに該当する。
入金受付部133は、投入された現金を検出し、入金額を示す情報を処理部200へ出力する手段であって、公知の入金装置、硬貨投入装置等により実現できる。図3の例では、入金装置1330がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部131や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部131からの操作入力信号、媒体読取部132で読み出したデータ、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を実行して、業務用ゲーム装置1300の動作を制御する。図3の例では制御基板1350がこれに該当する。
そして、本実施形態の処理部200は、操作入力部131から出力された操作入力信号をサーバシステム1100へ送信制御し、サーバシステム1100から受信した音声データや画像データに基づいて音出力部390で音声を出力し、画像表示部392にメニュー画面W2やゲーム画面等を表示させる。また、現在日時やタイマーなどの計時処理も行うことができる。
音出力部390は、効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図3のスピーカ1310がこれに該当する。
画像表示部392は、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図3のタッチパネル1306がこれに該当する。
記憶部500は、業務用ゲーム装置1300を統合的に制御するための諸機能を処理部200に実現させるためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部131から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図3の制御基板1350が搭載するICメモリ1352がこれに該当する。
[処理の流れの説明]
次に、本実施形態におけるゲームシステムの動作について説明する。なお、プレーヤは既にユーザ登録を済ませていて、プレーヤアカウントと電子決済用媒体6とを既に有しているものとする。また、各プレーヤの仮想口座残高603には十分な残高が残されており、以下の説明中において支払不能になることはないものとする。
図9は、本実施形態におけるゲームシステム1000の動作を説明するためのフローチャートである。サーバシステム1100がサーバプログラム502(図6参照)を実行することにより実装される。
サーバシステム1100は、先ずログイン処理を実行する(ステップS50)。
すなわち、プレーヤは、使用する業務用ゲーム装置1300を選択し、電子決済用媒体6を媒体読取装置1344にかざしてプレーヤアカウントを入力して所定のプレイ対価を支払う。プレイ対価の支払は、プレーヤアカウントに紐付けされた仮想口座に残されている仮想通貨により支払うとしても良いし、入金装置1330への現金投入により行うとしてもよい。サーバシステム1100は、業務用ゲーム装置1300から入力されたプレーヤアカウントを受信すると、プレイデータ700を作成する。
次に、サーバシステム1100は、業務用ゲーム装置1300にてメニュー画面W2の表示を開始し(ステップS52;図4参照)、発生確率表示8の表示を開始する(ステップS54)。そして、ログイン済みのプレーヤ毎にループAを実行する(ステップS56〜S110)。
ループAにおいて、業務用ゲーム装置1300にてメニュー画面W2から「ブースト設定」の項目が選択された場合には(ステップS60のYES)、サーバシステム1100はブースト使用の対価支払いの受付を開始する(ステップS62)。例えば、業務用ゲーム装置1300にて、現金による支払用に現金投入額を表示し、仮想通貨による支払用に支払額の指定入力欄を表示する。そして、本実施形態では、特別対戦の発生確率は、ブースト使用の対価投入額が多いほどより確率が高まるので、サーバシステム1100は、最新の現金投入額や仮想通貨の支払額指定値に応じて発生確率表示8における現在の発生確率の値を逐次更新する(ステップS64)。
業務用ゲーム装置1300にて所定の対価支払い承認操作が入力されたならば(ステップS66のYES)、サーバシステム1100は対価支払処理を実行する(ステップS68)。この時、仮想通貨による支払の場合は、仮想口座残高603から指定額分を減算する(図7参照)。
そして、サーバシステム1100は、ブースト使用履歴データ620を作成し、使用日時621に現在日時900をコピーし、支払方法622を現金又は仮想通貨の何れかに設定し、支払額623を設定する。通算使用回数624は過去のブースト使用履歴データ620の合計数+1とする(ステップS70)。
一方、メニュー画面W2から「アイテム管理」の項目が選択された場合には(ステップS80のYES)、サーバシステム1100は、プレーヤのアイテム管理データ520(図6参照)を参照し、補助オブジェクトの所持数が規程数以上であれば(ステップS82のYES)、補助オブジェクトと特別アイテムとの引き換えの受け付けを開始する(ステップS84)。そして、所定の引き換え承認操作入力を検出したならば(ステップS86のYES)、サーバシステム1100は、プレーヤへ特別アイテムを付与する一方、当該プレーヤが所有する補助オブジェクトを規程数だけ消費し(ステップS88)、その他のアイテムの管理を行うためのアイテム管理処理を実行する(ステップS90)。
なお、プレーヤが補助オブジェクトを規程数未満の数しか所有していない場合(ステップS82のNO)、及び引き換えが承認されなかった場合には(ステップS86のNO)、特別アイテムへの引き換えはスキップされる。
もし、メニュー画面W2から「練習モード」の項目が選択された場合には(ステップS100のNO)、サーバシステム1100は、プレーヤがコンピュータ制御されるキャラクタと対戦する練習モード処理を実行する(ステップS102)。
もし、メニュー画面W2から「対戦モード」の項目が選択された場合には(ステップS100のYES)、サーバシステム1100は、当該プレーヤについて対戦モード処理を実行する(ステップS104)。
図10〜図12は、対戦モードにおける処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は、先ずマッチングを開始する(ステップS130)。そして、マッチングがすぐできるとは限らないので、マッチングが完了するまでの間、プレーヤに練習モードで遊んでもらう。
すなわち、サーバシステム1100は、プレーヤのブーストが有効であるかを確認し、無効であれば(ステップS132のNO)、標準のプレイ制限時間を設定して練習モードの実行制御を開始する(ステップS134)。もし、ブーストが有効であれば(ステップS132のYES)、標準よりも長いプレイ制限時間を設定して練習モードの実行制御を開始する(ステップS136)。そして、マッチングが完了するまでの間(ステップS138のNO)、プレイ制限時間に達するまで練習モードを楽しみつつ待ってもらう(ステップS140のNO)。
もし、残念ながらマッチング中にプレイ制限時間に達してしまった場合には(ステップS140のYES)、サーバシステム1100は一連の処理を終了する。つまり、残念ながらプレーヤが希望したように対戦ゲームはできなかったが、プレイ対価分の1プレイを提供したものとする。
マッチングが完了すると(ステップS138のYES)、サーバシステム1100は、対戦制御データ800(図8参照)を作成し、当該対戦ゲームの参加者のブーストが有効であるかを確認する(ステップS150)。
そして、何れの参加者のブーストも無効ならば(ステップS152のNO)、特別対戦発生確率840に標準の初期値を設定して特別対戦の発生抽選処理を実行する(ステップS154)。
もし、何れかの参加者のブーストが有効であれば(ステップS152のYES)、サーバシステム1100は、初期値よりも高い値を特別対戦発生確率840に設定して特別対戦の発生抽選処理を実行する(ステップS156)。具体的には、参加者全員の最新のブースト使用履歴データ620を参照し、支払額623の合計を算出し、合計額が大きいほど、特別対戦発生確率840を高く設定する。更には、支払方法622が仮想通貨として設定されている支払額623が支払額623の合計に占める割合が高いほど、特別対戦発生確率840を高く設定する。
特別対戦の発生抽選の結果、特別対戦が発生しなければ(ステップS160のNO)、サーバシステム1100は、新たな対戦成績データ860(図8参照)を作成し、再対戦フラグ862を「0(標準の対戦の意味)」に設定して、従来通りの標準の対戦ゲームを実行制御し(ステップS162)、対戦結果を記憶する(ステップS164)。そして、参加者それぞれに対戦結果に応じた経験値を付与し(ステップS166)、サーバシステム1100はプレイ終了と見なし、業務用ゲーム装置1300にて対戦モードのプレイが終了した旨の通知を表示させる(ステップS168)。
一方、特別対戦の発生抽選の結果、特別対戦が発生したならば(ステップS160のYES)、サーバシステム1100は、新たに対戦成績データ860を作成して、再対戦フラグ862を「1(特別対戦の意味)」に設定し(ステップS180)、業務用ゲーム装置1300にてプレーヤに向けて特別対戦ゲームが開始される旨の通知を表示させる(ステップS182)。
次いで、サーバシステム1100は、参加者のプレーヤレベル604(図7参照)を参照して、参加者間のレベル差に応じて、各参加者の再対戦可能回数を設定し、再対戦可能回数管理データ830(図8参照)に格納する(ステップS184)。
具体的には、参加者間のレベル差が所定の大差基準閾値よりも小さい場合には、何れの参加者にも所定の回数(例えば、1回)を設定する。もし、大差基準閾値に達している場合には、低レベルの参加者の回数を高レベルの参加者よりも大きく設定して、ゲームに不慣れなプレーヤへの支援サービスとする。
そして、サーバシステム1100は、特別対戦ゲームを実行制御し(ステップS186)、対戦結果を記憶する(ステップS188)。
図11に移って、次に、サーバシステム1100は、参加者に標準の対戦ゲームを実行した場合(ステップS166で付与される場合)よりも高い経験値を対戦結果に応じて付与する(ステップS200)。
次に、サーバシステム1100は、特別対戦発生確率840に応じて補助オブジェクトの付与数を暫定する(ステップS142)。例えば、補助オブジェクトの付与数は、乱数を用いたランダムな抽選処理により決定する。より大きい付与数ほど出現確率が低くなるように設定されているが、特別対戦発生確率840が所定の高発生閾値に達している場合には、当該出現確率を標準よりも高く設定して抽選処理を実行する。
更に、サーバシステム1100は、暫定された付与数を参加者のプレーヤレベルのレベル差及び対戦結果に応じて変更して、最終的な付与数を決定する(ステップS204)。例えば、レベル差が所定基準値よりも大きくて、且つ低レベルのプレーヤが勝利した場合には付与数を増加し、高レベルのプレーヤが勝利した場合は増加しないとしてもよい。或いは、レベル差にかかわらず、対戦を構成するラウンドを全勝した場合には付与数を増加するとしてもよい。その他、適宜ゲームを盛り上げるように設定可能である。
そして、決定された付与数の補助オブジェクトを、対戦の勝者に付与する(ステップS206)。
特別対戦が終了すると、その敗者には再対戦可能回数を行使するチャンスが訪れる。
サーバシステム1100は、再対戦可能回数管理データ830(図8参照)から敗者グループに残されている再対戦可能回数の数を参照する。そして、もし残数があれば(ステップS220のYES)、再対戦の申し込みをするための対価すなわち「再対戦対価」を、敗者グループの全プレーヤがブースト使用時に支払った支払額623に応じて暫定する(ステップS222)。例えば、支払額623の合計が多い程、再対戦対価の暫定値を高くなるように設定する。或いは逆に低くなるように設定する。
次いで、サーバシステム1100は、暫定された再対戦対価863(図8参照)を、補助オブジェクト付与数842と、参加者のレベル差と、対戦結果との少なくとも何れかに応じて変更して、最終的な再対戦対価を決定する(ステップS224)。
例えば、補助オブジェクト付与数842に比例して再対戦対価863を高く設定する。また、対戦グループ毎に所属プレーヤのプレーヤレベル604の平均値を算出して、対戦グループ間で比較する。そして、レベル差が所定基準値よりも大きくて、且つ低レベル側が敗者の場合には暫定された再対戦対価を下げ、高レベル側が敗者の場合は変更しないとしてもよい。或いは、レベル差にかかわらず、敗者側が対戦を構成するラウンドで全敗した場合には高く変更するとしてもよい。その他、適宜ゲームを盛り上げるように変更可能である。
更に言えば、ステップS224において、再対戦対価863を決定する要素に、最後の特別対戦ゲームから再対戦申し込みがなされるまでの経過時間、及び、再対戦回数の何れか一方又は両方を含めるとしてもよい。具体的には、経過時間が所定値より短く、すぐに再対戦の申し込みが行われたと見なせる場合には、再対戦対価863を少し安価にするとしてもよい。また、再対戦回数が大きい程再対戦対価863を高くするとしてもよい。
そして、再対戦対価863を決定したならば、サーバシステム1100は、直前の対戦における敗者を対象として再対戦の申し込みを受け付ける(ステップS226)。具体的には、敗者が使用する業務用ゲーム装置1300にて、先に決定した再対戦対価を提示するとともに、再対戦申し込みの承認兼再対戦対価の支払い承認の操作入力を受け付ける。
ここで、申し込み承認操作が所定時間内に入力されなければ(ステップS240のNO)、サーバシステム1100はプレイ終了と見なし、業務用ゲーム装置1300にて対戦モードのプレイが終了した旨の通知を表示させる(ステップS242)。
もし、申し込み承認操作が入力されれば(ステップS240のYES)、サーバシステム1100は、直前の対戦における勝者を対象に、再対戦の応諾/拒否の受け付けをする(ステップS244)。例えば、勝者が使用する業務用ゲーム装置1300にて、再対戦の申し込みを応諾するか拒否するか選択入力するように促す表示と、拒否した場合には先に付与された補助オブジェクトが没収される旨の警告表示と、を行う。
勝者が再対戦を応諾しなければ(ステップS250のNO)、サーバシステム1100は、勝者から今回のプレイ(最初の対戦からその後の再対戦を含むプレイ)において付与されたた補助オブジェクトを没収して没収されたことを報せる通知を行い(ステップS252)、サーバシステム1100はプレイ終了と見なし、業務用ゲーム装置1300にて対戦モードのプレイが終了した旨の通知を表示させる(ステップS254)。
一方、勝者が再対戦を応諾したならば(ステップS250のYES)、サーバシステム1100は、本実施形態における「再対戦条件」が満たされたと判断する。そして、敗者を対象として再対戦対価の支払い処理を実行する(ステップS256)。
具体的には、敗者が使用している業務用ゲーム装置1300にて、仮想通貨による支払い及び現金での支払いを受け付ける。仮想通貨による支払が選択された場合には、サーバシステム1100は、当該プレーヤのユーザ管理データ600の仮想口座残高603から、対価分を減算する。そして、サーバシステム1100は、対戦成績データ860を新たに生成し、プレイ開始日時861には現在日時900をコピーし、再対戦フラグ862は「1」に設定し、再対戦対価支払種類864を支払された方法に応じて設定し、勝者識別情報865は「未定」とする。
なお、仮にプレーヤの仮想口座残高603が不足する場合には、その場での仮想通貨の購入を受け付けるとしても良いし、再対戦条件が満たされないとして、プレイ終了と判断するとしてもよい。
また、申し込み承認操作が受け付けられた場合に、勝者による再対戦の応諾を不要とすることとしてもよい。この場合には、ステップS244,S250,S252,S254の処理が不要となり、ステップS240でYESの次に、ステップS256の処理へ移行することとすればよい。
そして、サーバシステム1100は、敗者の再対戦可能回数を「1」消費させる(ステップS258)。
図12に移って、サーバシステム1100は、再対戦の勝者に付与する補助オブジェクト付与数842を変更し、付与数の変更をプレーヤに通知する(ステップS260)。本実施形態では、ステップS204で決定された状態の補助オブジェクト付与数842を、所定範囲(例えば、0個〜2個)からランダムに選択された値だけ増減する。増やすか減らすかは、ランダムに決定するとしてもよい。
また、サーバシステム1100は、再対戦申込者すなわち直前の特別対戦ゲームにおける敗者が、勝者に比べてゲーム進行が有利となるように、ゲームに係るパラメータ値を変更する(ステップS262)。具体的には、プレーヤの能力パラメータ値及び/又はアイテムの所持数(例えば、戦闘中に使用可能なアイテムであって、損害を回復したり体力を回復するアイテムなど)を変更するとしてもよい。或いは、回復アイテムなどの有利に作用するアイテムをゲーム中に課金して購入・使用できる構成であるならば、当該アイテムの課金額を割り引きするとしてもよい。或いは、ゲームプレイ中に、有利に作用するアイテムが出現する抽選を実行できる構成ならば、当該アイテムの出現確率を高めるとしてもよい。
次いで、サーバシステム1100は、特別対戦ゲームを構成するラウンド数を減らす、及び/又は1ラウンドの制限時間を下げて、より緊張感ある対戦となるようにゲーム設定を変更する(ステップS264)。なお、ステップS262及びS264は適宜省略可能である。
そして、サーバシステム1100は、再び特別対戦ゲームを実行制御し(ステップS270)、再対戦が終了すると、対戦結果866を記録し(ステップS272)、標準の対戦よりも高い経験値を付与する(ステップS274)。なお、再対戦においては、初回の特別対戦よりもラウンド数や1ラウンド当たりの制限時間を下げると、ゲームの盛り上がりに貢献できるので好適である。
ここで、再対戦の申込者が勝利した場合には(ステップS280のYES)、サーバシステム1100は、再対戦の敗者(前回の勝者)から補助オブジェクト付与数842だけ補助オブジェクトを没収して再対戦の勝者へ再付与する(ステップS282)。ステップS258における付与数の変更が「0」であれば、実質、付与された補助オブジェクトをまるまる再対戦の勝者に譲ることとなる。
そして、サーバシステム1100は、業務用ゲーム装置1300にて没収及び再付与を通知する表示と、再対戦が終了した旨を告げる表示をして(ステップS282)、図11のステップS220に戻る。
再対戦の敗者に、再対戦可能回数が残っていれば、当該敗者が再対戦を申し込みすることも可能である。その場合、ステップS220〜S282を繰り返すこととなる。
再対戦可能回数は、申し込む毎に消費されるのでやがて何れの参加者も再対戦可能回数の残りが無くなり(ステップS220のNO)、補助オブジェクトの争奪戦は終了することになる。すると、サーバシステム1100はプレイ終了と見なし、業務用ゲーム装置1300にて対戦モードのプレイが終了した旨の通知を表示させる(ステップS242)。
プレイ終了と判断したならば、サーバシステム1100は、対戦制御データ800(図8参照)の参加者ブースト状況データ820を参照し、今回のプレイでブーストを使用した参加者がいれば(ステップS300のYES)、当該参加者のブースト使用履歴データ620(図7参照)を参照して、仮想通貨で支払われた支払額623の総額に応じて、使用された業務用ゲーム装置1300の設置店舗への返金を設定し、店舗別返金設定データ870(図6参照)を更新する(ステップS302)。
また、サーバシステム1100は、対戦成績データ860(図8参照)を参照して、今回のプレイで再対戦が実行された場合には(ステップS304のYES)、仮想通貨として支払われた再対戦対価863の総額に応じて、使用された業務用ゲーム装置1300の設置店舗への返金を設定し、店舗別返金設定データ870を更新し(ステップS306)、今回のプレイに関する一連の処理を終了する。
なお、補助オブジェクトの付与はステップS240で否定されたタイミングで行うとしてもよい。すなわち、ステップS206では、補助オブジェクトの付与は行わずに付与先を設定するだけとし、ステップS252では補助オブジェクトの没収は行わずに付与先の再設定を行うだけとする。そして、ステップS240で否定された場合に、ステップS242の前又はその後に、当該付与先に補助オブジェクトを付与するステップを設けるとしても良い。
以上、本実施形態によれば、プレーヤが対戦ゲームをプレイしようとすると、ある発生確率で特別対戦ゲームが発生し、その勝者には戦利品として補助オブジェクトが付与される。しかし、補助オブジェクトが付与されたからといって必ずプレイが終了とは限らず、ある再対戦条件を満たすと再対戦が始まり、補助オブジェクトは再対戦の勝者に与えられることとなる。よって、対戦ゲームを補助オブジェクトの争奪とし、より一層盛り上げ、ゲームの興趣を高めることができる。しかも、再対戦の申し込みには対価の支払を要する構成であり、再対戦に臨む覚悟と気合いを高め、勝負に対する強い感情を抱かせることとなる。
更に、本実施形態によれば、再対戦対価や、補助オブジェクトの付与数を可変に設定できるようになる。これにより、対戦者間の実力差を補填することができる。
また更には、再対戦において前回対戦の敗者をより有利となるようにゲームの設定を変更することで勝ち負けを逆転し易くして、更にゲームを盛り上げることができる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、特別対戦の発生制御や対戦モード処理を実行する対象が業務用ゲーム装置1300である点など、処理の実行主体が異なる。なお、以降では第1実施形態と異なる部分について主に述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明を簡略化する。
本実施形態は、本実施形態のゲームシステムは、第1実施形態と同様のシステム構成により実現される。
ただし、ゲームシステム1100Bの機能構成は図13に示すように構成される。すなわち、特別対戦発生制御部212と、対戦モード制御部220と、練習モード制御部250とが、業務用ゲーム装置1300の処理部200により実現される。そして、処理部200は、対戦モード制御部220により実行される対戦ゲームの音声信号や画像信号を生成し、それぞれ音出力部390、画像表示部392へ出力することができる。
具体的には、図14〜図15に示すように、メニュー画面W2にて「対戦モード」の項目が選択されると、サーバシステム1100は、ステップS130〜S144を実行する。
そして、マッチングが完了すると(ステップS138のYES)、サーバシステム1100は対戦制御データ800を生成し(ステップS142)、当該データをマッチングされた業務用ゲーム装置1300へ配信するとともに、マッチングされた業務用ゲーム装置1300へゲーム開始命令を送信する(ステップS144)。
ゲーム開始命令を受信した業務用ゲーム装置1300は、対戦制御データ800のマッチングデータ810(図8参照)に格納されている他の業務用ゲーム装置1300のIPアドレスを元に、P2P(ピア・ツー・ピア)接続を実現し、何れかの業務用ゲーム装置1300をマスターとして対戦モード処理を実行する(図10〜図12を参照)。ただし、ステップS130〜S150は、サーバシステム1100が実行するため、省略し、S152以降を実行する。そして、ステップS154では、所定値(特別葉対戦発生確率840の初期値)で発生抽選処理を実行し、ステップS156では、対戦制御データ800の特別対戦発生確率840に基づいて特別対戦の発生抽選処理を実行する。他、ステップS184のように参加者に関する何らかのデータの参照が必要な場合には、その都度、サーバシステム1100と通信して必要とするデータを取得するものとする。
[変形例]
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
また、上記実施形態では対戦するグループが2つでプレーヤが1対1で対戦する対戦ゲームを想定して説明したが、対戦するグループ数や、1つのグループをなすプレーヤ数は適宜設定可能である。対戦ゲームのジャンルも特には問わない。
[その2]
また、上記実施形態では、対価の支払を仮想通貨又は現金の何れかとして説明したが、プレーヤが所有するアイテムの消費や、プレーヤキャラクタの能力パラメータ値の消費などによって対価の支払ができる構成であってもよい。
[その3]
また、上記実施形態に仮想通貨を促進する仕組みを追加することもできる。
例えば、ステップS280とステップS282との間に、再対戦対価の支払方法を確認し、仮想通貨で支払った場合にステップS282に進み、現金で支払った場合にはステップS282及びS284をスキップする、或いは再対戦の勝者へ付与する補助オブジェクトを補助オブジェクト付与数842より減らすとしてもよい。勿論、こうした仮想通貨による支払いが有利に働く点はステップS244にてプレーヤに通知するものとする。
[その4]
また、上記実施形態では、直前の対戦の勝者から補助オブジェクトを没収し、最後の再対戦の勝者に再付与する構成とすることで、最後の対戦の勝者に補助オブジェクトが渡る争奪戦を実現したが、直前の対戦の勝者からの補助オブジェクトの没収を省略してもよい。
[その5]
また、再対戦条件も、上記実施形態の例に限らず適宜設定可能である。例えば、対戦対価の支払いを免除する構成も可能である。具体的には、ステップS220の前に、対戦結果866(図8参照)を参照して、勝敗に要する時間が所定の救済対象時間よりも短い場合には、ステップS220〜S258をスキップする構成も可能である。
[その6]
また、上記実施形態では補助オブジェクトの引き替えをプレーヤ自らがアイテム管理の行為として任意に実行できる構成としたが(図9のステップS80〜S90を参照)、規程数の補助オブジェクトが貯まったプレーヤに対して、サーバシステム1100が自動的に引き換えを行うとしてもよい。
[その7]
また、特別対戦発生確率840を、付与される補助オブジェクトの数に応じて設定する構成も可能である。具体的には、図16及び図17に示すように、ステップS202及びS204をステップS156の前に移し、ステップS156に代えて補助オブジェクトの数に応じて特別対戦発生確率840を設定する(ステップS157)、構成とすることも可能である。
なお、当該構成におけるステップS202及びS204を、単に補助オブジェクトの付与数を、付与数が多いほど出現確率が低くなるように設定されたランダム抽選により決定するステップに置き換えることもできる。
6…電子決済用媒体
8…発生確率表示
200s…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
204…ブースト管理部
206…発生確率設定部
208…発生確率提示制御部
210…マッチング制御部
212…特別対戦発生制御部
220…対戦モード制御部
222…再対戦可能回数管理部
224…特別対戦ゲーム進行制御部
226…補助オブジェクト付与制御部
228…再対戦対価設定部
230…再対戦実行制御部
250…練習モード制御部
252…アイテム管理制御部
500s…サーバ記憶部
502…サーバプログラム
520…アイテム管理データ
600…ユーザ管理データ
601…プレーヤアカウント
603…仮想口座残高
604…プレーヤレベル
611…補充アイテム所持数
620…ブースト使用履歴データ
621…使用日時
622…支払方法
623…支払額
624…通算使用回数
700…プレイデータ
701…プレーヤアカウント
800…対戦制御データ
810…マッチングデータ
820…参加者ブースト状況データ
830…再対戦可能回数管理データ
840…特別対戦発生確率
842…補助オブジェクト付与数
844…ゲームルール設定データ
860…対戦成績データ
861…プレイ開始日時
862…再対戦フラグ
863…再対戦対価
864…再対戦対価支払種類
865…勝者識別情報
866…対戦結果
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1200…受付装置
1230…入金装置
1244…媒体読取装置
1246…媒体発給装置
1300…業務用ゲーム装置
1330…入金装置
1344…媒体読取装置
1350…制御基板
W2…メニュー画面

Claims (21)

  1. 対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、
    特別ルールを適用した対戦ゲーム(以下「特別対戦ゲーム」という)を発生させるか否かを所与の発生確率を用いて制御する発生制御手段と、
    前記特別対戦ゲームを進行制御する特別対戦ゲーム進行制御手段と、
    前記特別対戦ゲームの勝者へ所与のオブジェクトを付与するオブジェクト付与手段と、
    所与の再対戦条件を満たす場合に、前記特別対戦ゲーム進行制御手段に、再度の前記特別対戦ゲームを進行制御させる再対戦実行制御手段と、
    を備え、
    前記オブジェクト付与手段は、前記再度の特別対戦ゲームの勝者に前記オブジェクトを付与する、
    ゲームシステム。
  2. 前記オブジェクト付与手段は、前記再度の特別対戦ゲームを含む最後の特別対戦ゲームの勝者にのみ前記オブジェクトを付与する、
    請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 仮想通貨又は所定アイテムの消費を対価として前記発生確率を高くなるように設定する第1の発生確率設定手段、
    を更に備えた請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記対戦ゲームをプレイ可能なユーザ別の仮想通貨の口座情報を管理するユーザ管理手段と、
    前記仮想通貨による支払い又は所定アイテムの消費を対価にして特典期間を設定する特典期間管理手段と、
    を更に備え、
    前記第1の発生確率設定手段は、前記特典期間外よりも前記特典期間内の方が高くなるように前記発生確率を設定する、
    請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記再対戦条件には、再対戦回数が所与の再対戦可能回数以下であることと、最後の前記特別対戦ゲームの敗者による再対戦申し込みの受け付けが再対戦可能期間になされたこととが含まれ、
    前記再対戦可能回数を設定する再対戦可能回数設定手段、
    を更に備えた請求項1〜4の何れか一項に記載のゲームシステム。
  6. 前記再対戦可能回数設定手段は、前記特別対戦ゲームの参加者別に前記再対戦可能回数を設定し、
    前記再対戦実行制御手段は、最後の前記特別対戦ゲームの敗者が再対戦申し込みを行った回数と、当該敗者に設定された前記再対戦可能回数とを比較して前記再対戦条件を満たすか否かを判定する、
    請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 前記再対戦可能回数設定手段は、前記参加者の技量及び/又は経験値を示すパラメータ値に応じて前記参加者別の前記再対戦可能回数を設定する、
    請求項6に記載のゲームシステム。
  8. 前記再対戦条件には、仮想通貨による支払い又は所定アイテムの消費を対価にした、最後の前記特別対戦ゲームの敗者による再対戦申し込みの受け付けがなされたことが含まれ、
    前記対戦ゲームをプレイ可能なユーザ別の前記仮想通貨の口座情報を管理するユーザ管理手段、
    を更に備え、
    前記再対戦実行制御手段は、最後の前記特別対戦ゲームの敗者による前記再対戦申し込みの受け付けに係る対価の消費を行うことができる場合に、前記再対戦条件を満たすと判定する、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のゲームシステム。
  9. 前記再対戦申し込みの受け付けに係る対価を設定する再対戦対価設定手段、
    を更に備えた請求項8に記載のゲームシステム。
  10. 前記再対戦対価設定手段は、前記参加者の技量及び/又は経験値を示すパラメータ値に応じて、前記再対戦申し込みの受け付けに係る対価を設定する、
    請求項9に記載のゲームシステム。
  11. 前記再対戦対価設定手段は、最後の前記特別対戦ゲームから再対戦申し込みがなされるまでの経過時間、及び、再対戦回数の何れか一方又は両方に基づいて対価を設定する、
    請求項9又は10に記載のゲームシステム。
  12. 前記再対戦対価設定手段は、前記再対戦申し込みに係る過去の前記特別対戦ゲームにおいて付与された前記オブジェクトの数に応じて、前記再対戦申し込みの受け付けに係る対価を設定する、
    請求項9〜11の何れか一項に記載のゲームシステム。
  13. 前記オブジェクト付与手段は、前記オブジェクトの付与数を変化させる、
    請求項1〜12の何れか一項に記載のゲームシステム。
  14. 前記オブジェクト付与手段による前記オブジェクトの付与数に応じて前記発生確率を設定する第2の発生確率設定手段、
    を更に備えた請求項13に記載のゲームシステム。
  15. 前記オブジェクト付与手段は、前記オブジェクトの付与数を、前記参加者の技量及び/又は経験値を示すパラメータ値と、前記特別対戦ゲームの対戦結果とのうちの何れかを用いて設定する、
    請求項13又は14に記載のゲームシステム。
  16. 前記再対戦実行制御手段は、前記特別対戦ゲーム進行制御手段に再度の前記特別対戦ゲームを進行制御させる際の当該特別対戦ゲームにおいて、直前の特別対戦ゲームにおける敗者を、勝者に比べてゲーム進行が有利となるように所与のパラメータ値を制御する、
    請求項1〜15の何れか一項に記載のゲームシステム。
  17. 前記再対戦実行制御手段は、前記パラメータ値として、プレーヤの能力パラメータ値及び/又はアイテムの所持数を変更する、
    請求項16に記載のゲームシステム。
  18. 前記再対戦実行制御手段は、再度の前記特別対戦ゲームにおける対戦時間を設定する、
    請求項1〜17の何れか一項に記載のゲームシステム。
  19. 前記発生確率をプレーヤに提示する制御を行う発生確率提示制御手段、
    を更に備えた請求項1〜18の何れか一項に記載のゲームシステム。
  20. 所定数の前記オブジェクトと引き換えに特別オブジェクトを付与する特別オブジェクト引き換え制御手段、
    を更に備えた請求項1〜19の何れか一項に記載のゲームシステム。
  21. コンピュータに対戦ゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
    特別ルールを適用した対戦ゲーム(以下「特別対戦ゲーム」という)を発生させるか否かを所与の発生確率を用いて制御する発生制御手段、
    前記特別対戦ゲームを進行制御する特別対戦ゲーム進行制御手段、
    前記特別対戦ゲームの勝者へ所与のオブジェクトを付与するオブジェクト付与手段と、
    所与の再対戦条件を満たす場合に、前記特別対戦ゲーム進行制御手段に、再度の前記特別対戦ゲームを進行制御させる再対戦実行制御手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記オブジェクト付与手段は、前記再度の特別対戦ゲームの勝者に前記オブジェクトを付与する、
    プログラム。
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