JP2017113438A - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、対戦ゲームを盛り上げてその興趣を高めるための新たな技術を提供することを目的とする。
特別ルールを適用した対戦ゲーム(以下「特別対戦ゲーム」という)を発生させるか否かを所与の発生確率を用いて制御する発生制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図5のサーバ処理部200s、特別対戦発生制御部212、図10のステップS154、S156)と、
前記特別対戦ゲームを進行制御する特別対戦ゲーム進行制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図5のサーバ処理部200s、対戦モード制御部220、特別対戦ゲーム進行制御部224、図9のステップS104)と、
前記特別対戦ゲームの勝者へ所与のオブジェクトを付与するオブジェクト付与手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図5のサーバ処理部200s、対戦モード制御部220、補助オブジェクト付与制御部226、図11のステップS206)と、
所与の再対戦条件を満たす場合に、前記特別対戦ゲーム進行制御手段に、再度の前記特別対戦ゲームを進行制御させる再対戦実行制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図5のサーバ処理部200s、対戦モード制御部220、再対戦実行制御部230、図12のステップS270)と、を備え、
前記オブジェクト付与手段は、前記再度の特別対戦ゲームの勝者に前記オブジェクトを付与する(例えば、図12のステップS282)、ゲームシステムである。
前記仮想通貨による支払い又は所定アイテムの消費を対価にして特典期間を設定する特典期間管理手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図5のサーバ処理部200s、ブースト管理部204、図7のユーザ管理データ600、ブースト使用履歴データ620、図9のステップS70)と、を更に備え、
前記第1の発生確率設定手段は、前記特典期間外よりも前記特典期間内の方が高くなるように設定する(例えば、図10のステップS156)、第3の発明のゲームシステムである。
本発明を適用した第1実施形態として、プレイ対価を電子決済できるゲームシステムでオンライン対戦ゲームを実行する例を説明する。
サーバシステム1100は、例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備えたゲーム提供事業者側に設置された装置(いわゆるゲームサーバ)である。本体装置1101は制御基板1150を搭載しており、キーボード1106やタッチパネル1108、ストレージ1140との間は通信ケーブルによる直接接続或いは無線通信により通信接続されている。
受付装置1200は、プレーヤが、サーバシステム1100により提供される各種サービスを利用するための各種手続きを操作入力するための端末装置である。受付装置1200は、例えば、タッチパネル1206と、硬貨や紙幣による入金を受け付ける入金装置1230と、新たな電子決済用媒体6を発行する媒体発給装置1246と、電子決済用媒体6から情報の読み取り及び情報の書き込みをするための媒体読取装置1244と、を備える。
図4は、オンライン対戦ゲームを盛り上げるための仕組みについて説明するための概念図である。本実施形態では、有人対戦型のオンライン対戦ゲームを盛り上げるために、1)所定の発生確率で発生する特別なルールが適用される「特別対戦ゲーム」を設定し、2)特別対戦ゲームの勝者に、所定数集めることで特別アイテムとの引き換えができる補助オブジェクトを付与し、3)付与された補助オブジェクトの争奪を賭けた再対戦を設定する。
そして、再対戦の申し込みがなされたならば、サーバシステム1100は、特別対戦ゲームを再び実行制御する(ステップS18)。そして、先に付与した補助オブジェクトを没収して、再対戦の勝者へ再付与する(ステップS20)。初回の特別対戦ゲームの勝者が、再対戦で再び勝利すれば、没収された補助オブジェクトが再び付与されるので、補助オブジェクトを防衛できる。初回の特別対戦ゲームの敗者が、再対戦で再び勝利してリベンジを果たせば、補助オブジェクトを奪い取ることができる。そして、再対戦が終了すると、サーバシステム1100は再対戦の敗者から、再び補助オブジェクトの争奪を賭けた再対戦の申し込みを受け付ける(ステップS16)。
発生確率表示8には、特定期間外における標準の確率表示の値と、現在の確率表示の値とが表示される。ブーストが使用されていなければ、これらの2つは同じ値(例えば、図示の例では5%)を示すが、ブーストが有効となり特別期間内であれば、後者の値が増加されて表示される値も更新される(図示の例では、15%)。これにより、プレーヤは自身に特典期間が設定され有効であることがわかる。
図5は、本実施形態におけるゲームシステム1000の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、サーバ記憶部500sと、を備える。
本実施形態では、最後の特別対戦ゲームの敗者が再対戦申し込みを行った回数と、当該敗者に設定された再対戦可能回数とを比較して再対戦条件を満たすか否かを判定する。また、最後の特別対戦ゲームの敗者による再対戦申し込みの受け付けに係る対価の消費を行うことができる場合に、再対戦条件を満たすと判定する。
本実施形態のサーバ記憶部500sは、システムプログラム501と、サーバプログラム502と、ゲーム初期設定データ510と、アイテム管理データ520と、業務用ゲーム装置設置場所登録データ540と、を予め記憶する。また、逐次生成・更新されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、対戦制御データ800と、店舗別返金設定データ870と、現在日時900と、を記憶する。その他、タイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
例えば、図8に示すように、1つの対戦制御データ800は、マッチングデータ810と、参加者ブースト状況データ820と、再対戦可能回数管理データ830と、特別対戦発生確率840と、補助オブジェクト付与数842と、ゲームルール設定データ844と、キャラクタ制御データ850と、対戦成績データ860と、を含む。
次に、本実施形態におけるゲームシステムの動作について説明する。なお、プレーヤは既にユーザ登録を済ませていて、プレーヤアカウントと電子決済用媒体6とを既に有しているものとする。また、各プレーヤの仮想口座残高603には十分な残高が残されており、以下の説明中において支払不能になることはないものとする。
すなわち、プレーヤは、使用する業務用ゲーム装置1300を選択し、電子決済用媒体6を媒体読取装置1344にかざしてプレーヤアカウントを入力して所定のプレイ対価を支払う。プレイ対価の支払は、プレーヤアカウントに紐付けされた仮想口座に残されている仮想通貨により支払うとしても良いし、入金装置1330への現金投入により行うとしてもよい。サーバシステム1100は、業務用ゲーム装置1300から入力されたプレーヤアカウントを受信すると、プレイデータ700を作成する。
同処理において、サーバシステム1100は、先ずマッチングを開始する(ステップS130)。そして、マッチングがすぐできるとは限らないので、マッチングが完了するまでの間、プレーヤに練習モードで遊んでもらう。
そして、何れの参加者のブーストも無効ならば(ステップS152のNO)、特別対戦発生確率840に標準の初期値を設定して特別対戦の発生抽選処理を実行する(ステップS154)。
具体的には、参加者間のレベル差が所定の大差基準閾値よりも小さい場合には、何れの参加者にも所定の回数(例えば、1回)を設定する。もし、大差基準閾値に達している場合には、低レベルの参加者の回数を高レベルの参加者よりも大きく設定して、ゲームに不慣れなプレーヤへの支援サービスとする。
そして、決定された付与数の補助オブジェクトを、対戦の勝者に付与する(ステップS206)。
サーバシステム1100は、再対戦可能回数管理データ830(図8参照)から敗者グループに残されている再対戦可能回数の数を参照する。そして、もし残数があれば(ステップS220のYES)、再対戦の申し込みをするための対価すなわち「再対戦対価」を、敗者グループの全プレーヤがブースト使用時に支払った支払額623に応じて暫定する(ステップS222)。例えば、支払額623の合計が多い程、再対戦対価の暫定値を高くなるように設定する。或いは逆に低くなるように設定する。
例えば、補助オブジェクト付与数842に比例して再対戦対価863を高く設定する。また、対戦グループ毎に所属プレーヤのプレーヤレベル604の平均値を算出して、対戦グループ間で比較する。そして、レベル差が所定基準値よりも大きくて、且つ低レベル側が敗者の場合には暫定された再対戦対価を下げ、高レベル側が敗者の場合は変更しないとしてもよい。或いは、レベル差にかかわらず、敗者側が対戦を構成するラウンドで全敗した場合には高く変更するとしてもよい。その他、適宜ゲームを盛り上げるように変更可能である。
もし、申し込み承認操作が入力されれば(ステップS240のYES)、サーバシステム1100は、直前の対戦における勝者を対象に、再対戦の応諾/拒否の受け付けをする(ステップS244)。例えば、勝者が使用する業務用ゲーム装置1300にて、再対戦の申し込みを応諾するか拒否するか選択入力するように促す表示と、拒否した場合には先に付与された補助オブジェクトが没収される旨の警告表示と、を行う。
具体的には、敗者が使用している業務用ゲーム装置1300にて、仮想通貨による支払い及び現金での支払いを受け付ける。仮想通貨による支払が選択された場合には、サーバシステム1100は、当該プレーヤのユーザ管理データ600の仮想口座残高603から、対価分を減算する。そして、サーバシステム1100は、対戦成績データ860を新たに生成し、プレイ開始日時861には現在日時900をコピーし、再対戦フラグ862は「1」に設定し、再対戦対価支払種類864を支払された方法に応じて設定し、勝者識別情報865は「未定」とする。
再対戦可能回数は、申し込む毎に消費されるのでやがて何れの参加者も再対戦可能回数の残りが無くなり(ステップS220のNO)、補助オブジェクトの争奪戦は終了することになる。すると、サーバシステム1100はプレイ終了と見なし、業務用ゲーム装置1300にて対戦モードのプレイが終了した旨の通知を表示させる(ステップS242)。
また更には、再対戦において前回対戦の敗者をより有利となるようにゲームの設定を変更することで勝ち負けを逆転し易くして、更にゲームを盛り上げることができる。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、特別対戦の発生制御や対戦モード処理を実行する対象が業務用ゲーム装置1300である点など、処理の実行主体が異なる。なお、以降では第1実施形態と異なる部分について主に述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明を簡略化する。
ただし、ゲームシステム1100Bの機能構成は図13に示すように構成される。すなわち、特別対戦発生制御部212と、対戦モード制御部220と、練習モード制御部250とが、業務用ゲーム装置1300の処理部200により実現される。そして、処理部200は、対戦モード制御部220により実行される対戦ゲームの音声信号や画像信号を生成し、それぞれ音出力部390、画像表示部392へ出力することができる。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
また、上記実施形態では対戦するグループが2つでプレーヤが1対1で対戦する対戦ゲームを想定して説明したが、対戦するグループ数や、1つのグループをなすプレーヤ数は適宜設定可能である。対戦ゲームのジャンルも特には問わない。
また、上記実施形態では、対価の支払を仮想通貨又は現金の何れかとして説明したが、プレーヤが所有するアイテムの消費や、プレーヤキャラクタの能力パラメータ値の消費などによって対価の支払ができる構成であってもよい。
また、上記実施形態に仮想通貨を促進する仕組みを追加することもできる。
例えば、ステップS280とステップS282との間に、再対戦対価の支払方法を確認し、仮想通貨で支払った場合にステップS282に進み、現金で支払った場合にはステップS282及びS284をスキップする、或いは再対戦の勝者へ付与する補助オブジェクトを補助オブジェクト付与数842より減らすとしてもよい。勿論、こうした仮想通貨による支払いが有利に働く点はステップS244にてプレーヤに通知するものとする。
また、上記実施形態では、直前の対戦の勝者から補助オブジェクトを没収し、最後の再対戦の勝者に再付与する構成とすることで、最後の対戦の勝者に補助オブジェクトが渡る争奪戦を実現したが、直前の対戦の勝者からの補助オブジェクトの没収を省略してもよい。
また、再対戦条件も、上記実施形態の例に限らず適宜設定可能である。例えば、対戦対価の支払いを免除する構成も可能である。具体的には、ステップS220の前に、対戦結果866(図8参照)を参照して、勝敗に要する時間が所定の救済対象時間よりも短い場合には、ステップS220〜S258をスキップする構成も可能である。
また、上記実施形態では補助オブジェクトの引き替えをプレーヤ自らがアイテム管理の行為として任意に実行できる構成としたが(図9のステップS80〜S90を参照)、規程数の補助オブジェクトが貯まったプレーヤに対して、サーバシステム1100が自動的に引き換えを行うとしてもよい。
また、特別対戦発生確率840を、付与される補助オブジェクトの数に応じて設定する構成も可能である。具体的には、図16及び図17に示すように、ステップS202及びS204をステップS156の前に移し、ステップS156に代えて補助オブジェクトの数に応じて特別対戦発生確率840を設定する(ステップS157)、構成とすることも可能である。
8…発生確率表示
200s…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
204…ブースト管理部
206…発生確率設定部
208…発生確率提示制御部
210…マッチング制御部
212…特別対戦発生制御部
220…対戦モード制御部
222…再対戦可能回数管理部
224…特別対戦ゲーム進行制御部
226…補助オブジェクト付与制御部
228…再対戦対価設定部
230…再対戦実行制御部
250…練習モード制御部
252…アイテム管理制御部
500s…サーバ記憶部
502…サーバプログラム
520…アイテム管理データ
600…ユーザ管理データ
601…プレーヤアカウント
603…仮想口座残高
604…プレーヤレベル
611…補充アイテム所持数
620…ブースト使用履歴データ
621…使用日時
622…支払方法
623…支払額
624…通算使用回数
700…プレイデータ
701…プレーヤアカウント
800…対戦制御データ
810…マッチングデータ
820…参加者ブースト状況データ
830…再対戦可能回数管理データ
840…特別対戦発生確率
842…補助オブジェクト付与数
844…ゲームルール設定データ
860…対戦成績データ
861…プレイ開始日時
862…再対戦フラグ
863…再対戦対価
864…再対戦対価支払種類
865…勝者識別情報
866…対戦結果
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1200…受付装置
1230…入金装置
1244…媒体読取装置
1246…媒体発給装置
1300…業務用ゲーム装置
1330…入金装置
1344…媒体読取装置
1350…制御基板
W2…メニュー画面
Claims (21)
- 対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、
特別ルールを適用した対戦ゲーム(以下「特別対戦ゲーム」という)を発生させるか否かを所与の発生確率を用いて制御する発生制御手段と、
前記特別対戦ゲームを進行制御する特別対戦ゲーム進行制御手段と、
前記特別対戦ゲームの勝者へ所与のオブジェクトを付与するオブジェクト付与手段と、
所与の再対戦条件を満たす場合に、前記特別対戦ゲーム進行制御手段に、再度の前記特別対戦ゲームを進行制御させる再対戦実行制御手段と、
を備え、
前記オブジェクト付与手段は、前記再度の特別対戦ゲームの勝者に前記オブジェクトを付与する、
ゲームシステム。 - 前記オブジェクト付与手段は、前記再度の特別対戦ゲームを含む最後の特別対戦ゲームの勝者にのみ前記オブジェクトを付与する、
請求項1に記載のゲームシステム。 - 仮想通貨又は所定アイテムの消費を対価として前記発生確率を高くなるように設定する第1の発生確率設定手段、
を更に備えた請求項1又は2に記載のゲームシステム。 - 前記対戦ゲームをプレイ可能なユーザ別の仮想通貨の口座情報を管理するユーザ管理手段と、
前記仮想通貨による支払い又は所定アイテムの消費を対価にして特典期間を設定する特典期間管理手段と、
を更に備え、
前記第1の発生確率設定手段は、前記特典期間外よりも前記特典期間内の方が高くなるように前記発生確率を設定する、
請求項3に記載のゲームシステム。 - 前記再対戦条件には、再対戦回数が所与の再対戦可能回数以下であることと、最後の前記特別対戦ゲームの敗者による再対戦申し込みの受け付けが再対戦可能期間になされたこととが含まれ、
前記再対戦可能回数を設定する再対戦可能回数設定手段、
を更に備えた請求項1〜4の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 前記再対戦可能回数設定手段は、前記特別対戦ゲームの参加者別に前記再対戦可能回数を設定し、
前記再対戦実行制御手段は、最後の前記特別対戦ゲームの敗者が再対戦申し込みを行った回数と、当該敗者に設定された前記再対戦可能回数とを比較して前記再対戦条件を満たすか否かを判定する、
請求項5に記載のゲームシステム。 - 前記再対戦可能回数設定手段は、前記参加者の技量及び/又は経験値を示すパラメータ値に応じて前記参加者別の前記再対戦可能回数を設定する、
請求項6に記載のゲームシステム。 - 前記再対戦条件には、仮想通貨による支払い又は所定アイテムの消費を対価にした、最後の前記特別対戦ゲームの敗者による再対戦申し込みの受け付けがなされたことが含まれ、
前記対戦ゲームをプレイ可能なユーザ別の前記仮想通貨の口座情報を管理するユーザ管理手段、
を更に備え、
前記再対戦実行制御手段は、最後の前記特別対戦ゲームの敗者による前記再対戦申し込みの受け付けに係る対価の消費を行うことができる場合に、前記再対戦条件を満たすと判定する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 前記再対戦申し込みの受け付けに係る対価を設定する再対戦対価設定手段、
を更に備えた請求項8に記載のゲームシステム。 - 前記再対戦対価設定手段は、前記参加者の技量及び/又は経験値を示すパラメータ値に応じて、前記再対戦申し込みの受け付けに係る対価を設定する、
請求項9に記載のゲームシステム。 - 前記再対戦対価設定手段は、最後の前記特別対戦ゲームから再対戦申し込みがなされるまでの経過時間、及び、再対戦回数の何れか一方又は両方に基づいて対価を設定する、
請求項9又は10に記載のゲームシステム。 - 前記再対戦対価設定手段は、前記再対戦申し込みに係る過去の前記特別対戦ゲームにおいて付与された前記オブジェクトの数に応じて、前記再対戦申し込みの受け付けに係る対価を設定する、
請求項9〜11の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 前記オブジェクト付与手段は、前記オブジェクトの付与数を変化させる、
請求項1〜12の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 前記オブジェクト付与手段による前記オブジェクトの付与数に応じて前記発生確率を設定する第2の発生確率設定手段、
を更に備えた請求項13に記載のゲームシステム。 - 前記オブジェクト付与手段は、前記オブジェクトの付与数を、前記参加者の技量及び/又は経験値を示すパラメータ値と、前記特別対戦ゲームの対戦結果とのうちの何れかを用いて設定する、
請求項13又は14に記載のゲームシステム。 - 前記再対戦実行制御手段は、前記特別対戦ゲーム進行制御手段に再度の前記特別対戦ゲームを進行制御させる際の当該特別対戦ゲームにおいて、直前の特別対戦ゲームにおける敗者を、勝者に比べてゲーム進行が有利となるように所与のパラメータ値を制御する、
請求項1〜15の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 前記再対戦実行制御手段は、前記パラメータ値として、プレーヤの能力パラメータ値及び/又はアイテムの所持数を変更する、
請求項16に記載のゲームシステム。 - 前記再対戦実行制御手段は、再度の前記特別対戦ゲームにおける対戦時間を設定する、
請求項1〜17の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 前記発生確率をプレーヤに提示する制御を行う発生確率提示制御手段、
を更に備えた請求項1〜18の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 所定数の前記オブジェクトと引き換えに特別オブジェクトを付与する特別オブジェクト引き換え制御手段、
を更に備えた請求項1〜19の何れか一項に記載のゲームシステム。 - コンピュータに対戦ゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
特別ルールを適用した対戦ゲーム(以下「特別対戦ゲーム」という)を発生させるか否かを所与の発生確率を用いて制御する発生制御手段、
前記特別対戦ゲームを進行制御する特別対戦ゲーム進行制御手段、
前記特別対戦ゲームの勝者へ所与のオブジェクトを付与するオブジェクト付与手段と、
所与の再対戦条件を満たす場合に、前記特別対戦ゲーム進行制御手段に、再度の前記特別対戦ゲームを進行制御させる再対戦実行制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記オブジェクト付与手段は、前記再度の特別対戦ゲームの勝者に前記オブジェクトを付与する、
プログラム。
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