JP2019195367A - ゲームシステム、ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】複数プレイヤを有するグループの利用方法を発展したゲームシステム、ゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームシステム1は、サーバ50が、一郎(P011)、二郎(P012)、三郎(P013)を有するグループG010に関するグループ情報を記憶するグループ情報記憶部58と、制御部66とを備え、制御部66が、一郎(P011)及び強子(P050)がマッチングしたことに応じて、強プレイヤ対戦情報を二郎(P012)、三郎(P013)の情報端末10に送信し、二郎(P012)及び三郎(P013)と、強子(P050)との間のマッチング処理を行う。【選択図】図2

Description

本発明は、複数プレイヤがグループを形成するゲームのゲームシステム、ゲームプログラムに関するものである。
従来、複数のプレイヤがグループを組んで、対戦プレイ、情報交換等が可能なゲームシステムがあった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のゲームシステムは、グループの利用方法が限られていた。
特開2014−147589号公報
本発明の課題は、複数プレイヤを有するグループの利用方法を発展したゲームシステム、ゲームプログラムを提供することである。
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
・第1の形態は、プレイヤ間の対戦ゲームをプレイ可能であり、店舗に配置された少なくとも1つのゲーム機(30)と、プレイヤがそれぞれ所有する情報端末(10)と、前記ゲーム機及び前記情報端末に通信可能に接続されたサーバ(50)とを備えたゲームシステムであって、前記サーバは、第1プレイヤ(P011)及び少なくとも1人の第2プレイヤ(P012,P013)を有するグループに関する情報であるグループ情報を記憶するグループ情報記憶部(58)と、グループの探索対象である探索対象プレイヤ(P050)の情報を記憶する探索対象プレイヤ記憶部(57)と、制御部(66,66a)とを備え、前記サーバの前記制御部は、前記探索対象プレイヤ記憶部の情報に基づいて第1プレイヤ及び探索対象プレイヤがマッチングしたことに応じて、探索対象プレイヤ対戦情報を第2プレイヤの前記情報端末に送信し、第2プレイヤ及び探索対象プレイヤ間のマッチング処理を行うこと、を特徴とするゲームシステムである。
・第2の形態は、第1の形態のゲームシステムにおいて、前記サーバ(50)の前記制御部(66,66a)は、探索対象プレイヤ対戦情報を送信した第2プレイヤ(P012,P013)の前記情報端末(10)から探索対象プレイヤ(P050)へのマッチング要求を受け付けた場合には、第2プレイヤ及び探索対象プレイヤ間のマッチングを、第2プレイヤとは異なる他プレイヤ及び探索対象プレイヤのマッチングよりも優先すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第3の形態は、第1又は第2の形態のゲームシステムにおいて、前記ゲーム機の前記制御部は、プレイヤの次プレイを行なわずにプレイ終了するためのプレイ終了処理として、連勝制限回数に達した場合にプレイ終了する連勝制限プレイ終了処理と、プレイヤが敗北した場合にプレイ終了する敗北プレイ終了処理とを実行し、前記サーバ(50)の前記制御部(66,66a)が探索対象プレイヤ対戦情報を第2プレイヤ(P012,P013)の前記情報端末(10)に送信後には、探索対象プレイヤ(P050)のプレイ終了処理として前記連勝制限プレイ終了処理を実行せず、前記敗北プレイ終了処理を実行すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第4の形態は、第1から第3のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、前記サーバ(50)の前記制御部(66,66a)は、探索対象プレイヤ対戦情報を送信した第2プレイヤ(P012,P013)の前記情報端末(10)から、第2プレイヤ及び探索対象プレイヤ(P050)間のマッチング要求を受け付けること、を特徴とするゲームシステムである。
・第5の形態は、第1から第4のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、前記サーバ(50)の前記制御部(66,66a)は、探索対象プレイヤ対戦情報を送信した第2プレイヤ(P012,P013)の前記情報端末(10)から、店舗の前記ゲーム機の予約を受け付けること、を特徴とするゲームシステムである。
・第6の形態は、第1から第5のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、前記サーバ(50)は、第1プレイヤ(P011)、第2プレイヤ(P012,P013)のプレイ履歴を記憶するプレイ履歴記憶部(56e)を備え、前記サーバの前記制御部(66,66a)は、前記プレイ履歴記憶部を参照することにより、検索対象プレイヤとして第2プレイヤが敗北したプレイヤを設定すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第7の形態は、第1から第6のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、グループは、複数の第2プレイヤ(P012,P013)を有し、前記サーバは、検索対象プレイヤの設定を受け付ける検索対象プレイヤ設定受け付け部(66,66a)を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
・第8の形態は、第1から第7の形態のいずれかのゲームシステムにおいて、各情報端末(10)は、位置情報を取得する位置情報取得部(16a)を備え、前記サーバ(50)は、複数の前記情報端末の位置情報取得部が取得した位置情報に基づいて、各情報端末及び店舗間の移動時間又は距離を取得し、取得した移動時間又は距離に基づいて、探索対象プレイヤ対戦情報を送信する前記情報端末を決定すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第9の形態は、店舗に配置された少なくとも1つのゲーム機と、プレイヤがそれぞれ所有する情報端末とに通信可能に接続されたコンピュータ(50)を、第1プレイヤ(P011)及び少なくとも1人の第2プレイヤ(P012,P013)を有するグループに関する情報であるグループ情報を記憶するグループ情報記憶手段(58)と、グループの探索対象である探索対象プレイヤ(P050)の情報を記憶する探索対象プレイヤ記憶手段(57)と、制御手段(66,66a)として機能させ、前記制御手段を、前記グループ情報記憶手段の情報に基づいて第1プレイヤ及び探索対象プレイヤがマッチングしたことに応じて、第1プレイヤ及び探索対象プレイヤが対戦したことを示す探索対象プレイヤ対戦情報を第2プレイヤの前記情報端末(10)に送信し、第2プレイヤ及び探索対象プレイヤ間のマッチング処理を行うように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第1、第9の形態は、探索対象プレイヤ対戦情報を第2プレイヤの端末が受信することにより、探索対象プレイヤが第1プレイヤと対戦中であることを第2プレイヤに知らせることができる。これにより、第2プレイヤに対して店舗に行くように促すことができる。
・第2の形態は、探索対象プレイヤ及び探索対象プレイヤ間のマッチングを優先するので、第2プレイヤが探索対象プレイヤと対戦するために店舗に来店した場合に、両者間のマッチングが成立しやすい。
・第3の形態は、探索対象プレイヤ対戦情報を第2プレイヤの情報端末に送信後には、探索対象プレイヤのプレイ終了処理として連勝制限プレイ終了処理を実行しない。このため、第2プレイヤが探索対象プレイヤ対戦情報を受信後に店舗に来店した場合に、探索対象プレイヤのプレイが継続している可能性を高くすることができる。これにより、第2プレイヤ及び探索対象プレイヤ間のマッチングが成立する可能性を高くすることができる。
・第4の形態は、第2プレイヤが店舗に到着する前に、探索対象プレイヤとのマッチング要求を受け付けることができるので、店舗で順番待ちを少なくできる。
・第5の形態は、探索対象プレイヤ対戦情報を送信した情報端末からゲーム機の予約を受け付けるので、第2プレイヤの来店時のゲーム機を確保することができる。
・第6の形態は、検索対象プレイヤとして第2プレイヤが敗北したプレイヤを設定するので、検索対象プレイヤとして第2プレイヤがリベンジを希望する相手を設定できる。
・第7の形態は、検索対象プレイヤ設定受け付け部を備えるので、システム運営者、店舗が、検索対象プレイヤとして、例えば、知名度が高いプレイヤを設定できる。これにより、店舗で第1プレイヤ及び検索対象プレイヤが対戦した場合に、第1プレイヤが属するグループの第2プレイヤを、店舗に行くにように促すことができる。
・第8の形態は、情報端末及び店舗間の移動時間又は距離に基づいて探索対象プレイヤ対戦情報を送信するので、探索対象プレイヤ対戦情報を店舗へ移動しやすい位置にいるプレイヤに送信できる。
第1実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。 第1実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。 第1実施形態のゲーム機30の外観図である。 第1実施形態のサーバ50が記憶する各テーブルを示す図である。 第1実施形態のサーバ50が記憶する各テーブルを示す図である。 第1実施形態のゲームシステム1の対戦処理の流れを説明する図である。 第1実施形態のゲームシステム1の対戦処理の流れを説明する図である。 第1実施形態のゲームシステム1の対戦処理の流れを説明する図である。 第1実施形態のゲームシステム1の対戦処理時における各装置、プレイヤの状態を説明する図である。 第1実施形態のゲームシステム1の対戦処理時における各装置、プレイヤの状態を説明する図である。 第1実施形態のゲームシステム1の対戦処理時における各装置、プレイヤの状態を説明する図である。 第1実施形態の対戦処理時のゲーム機30の表示画面を示す図である。 第1実施形態の対戦処理時のゲーム機30の表示画面を示す図である。 第1実施形態の対戦処理時のゲーム機30の表示画面を示す図である。 第1実施形態の対戦処理時のゲーム機30の表示画面を示す図である。 第1実施形態の対戦処理時のゲーム機30の表示画面を示す図である。 第1実施形態のグループ対戦情報受信時の情報端末10の表示画面を示す図である。 第2実施形態のゲームシステム201の構成を説明する図である。 第2実施形態のサーバ250が記憶する各テーブルを示す図である。 第2実施形態のグループ案内時の工程を説明する図、段位の滞在率を説明する表256eである。 第2実施形態のグループ募集処理のフローチャートである。 第2実施形態のグループ募集処理時における情報端末210の表示例である。 第3実施形態の1回戦、2回戦の店舗グループ間対戦プレイが店舗A,Bで行われる態様を示す図である。 第3実施形態のゲームシステム301の構成を説明する図である。 第3実施形態のサーバ350が記憶する各テーブルを示す図である。 第3実施形態のサーバ350が記憶する各テーブルを示す図である。 第3実施形態の店舗A,Bの店舗グループのグループ間対戦の工程を説明する図である。 第3実施形態の店舗グループ間対戦処理のフローチャートである。 第3実施形態の店舗グループ間対戦処理のフローチャートである。 第3実施形態のグループ募集処理時における情報端末310及びサーバ350間の通信状態を説明する図である。 第3実施形態のグループ募集処理時における情報端末310及びサーバ350間の通信状態を説明する図である。 第3実施形態のグループ募集処理時における情報端末310のタッチパネル14の表示例である。 第3実施形態のグループ募集処理時における情報端末310のタッチパネル14の表示例である。 第3実施形態のグループ募集処理時における情報端末310のタッチパネル14の表示例である。 第3実施形態の情報端末310の応援案内表示画面376の表示例である。 第4実施形態のゲームシステム401のグループ間対戦の流れの概略を説明する図である。 第4実施形態の情報端末410のプレイ画面460を説明する図である。 、第4実施形態のゲームシステム401の構成を説明する図である。 第4実施形態のプレイヤ情報記憶部456が記憶するテーブルを示す図である。 第4実施形態のグループ情報記憶部458が記憶するテーブルを示す図である。 第4実施形態のグループ間対戦の工程の流れを時間軸に沿って説明する図である。 第4実施形態のゲームシステム401の対戦処理の流れを説明する図である。 第4実施形態のグループ間対戦要求から連合グループ結成までにおける情報端末410の表示画面を示す図である。 第4実施形態のグループ間対戦要求から連合グループ結成までにおける情報端末410の表示画面を示す図である。 第4実施形態のゲームシステム401のスケジュール設定処理の流れを説明する図である。 第4実施形態の対戦プレイの受け付け期間の事前設定時における情報端末410の表示画面を示す図である。 第4実施形態の対戦プレイの受け付け期間の事前設定時における情報端末410の表示画面を示す図である。 第4実施形態の対戦プレイの受け付け期間の事前設定時における情報端末410の表示画面を示す図である。 第4実施形態の一郎(P011)の対戦期間中における一郎(P011)へのマッチングの受け付け、一郎(P011)からのマッチング要求の状況を説明する図である。 第4実施形態の一郎(P011)の受け付け期間中における一太(P021)から一郎(P011)へのマッチング要求の処理の流れを説明する図である。 第4実施形態のマッチング処理時における情報端末410の表示例を示す図である。 第4実施形態のグループG010の一郎(P011)へのポイント付与の処理を説明する図である。 第4実施形態の各プレイヤに付与されたポイント、各グループのポイントの合計を説明する表である。 第5実施形態のゲームシステム501の構成の概略、グループ間対戦の概略を説明する図である。 第5実施形態のグループ間対戦の対戦プレイの処理の一部を時間軸に沿って説明する図である。
(第1実施形態)
図1、図2は、第1実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。
図3は、第1実施形態のゲーム機30の外観図である。
図4、図5は、第1実施形態のサーバ50が記憶する各テーブルを示す図である。
実施形態では、特定のプレイヤを示す場合には、適宜、プレイヤ名を用いたり、括弧内にプレイヤID(プレイヤ識別情報)を付す。つまり、特定のプレイヤは、例えば、プレイヤ(P011)、一郎(P011)等と表記する。同様に、特定の情報端末10、ゲーム機30を示す場合には、括弧内に端末ID(端末識別情報)、ゲーム機ID(ゲーム機識別情報)を付して、情報端末10(T011)、ゲーム機30(M011)等と表記する。
以下、一郎(P011)、二郎(P012)、三郎(P013)、四朗(P014)が、同一のグループG010を構成する例を説明する。同一グループ内のプレイヤは、ゲームに関して協力できるようになっている。詳細な説明は省略するが、例えば、情報端末10、ゲーム機30は、グループ参加を促すグループ参加画面(図示せず)を表示し、グループへの参加を受け付けることができる。
実施形態では、グループG010は、上記4人のプレイヤ(P011〜P014)から構成される例を説明するが、より多くのプレイヤから構成されてもよい。
また、実施形態では、「マッチング」の用語は、主に、「組み合せる」、「組み合わせ」という意味で用いる。
[ゲームシステム1の構成]
図1に示すように、ゲームシステム1は、情報端末10、ゲーム機30、サーバ50を備える。
情報端末10及びゲーム機30と、サーバ50とは、インタネット等を利用した通信網2により接続されており、必要に応じて通信可能である。
情報端末10は、例えば、携帯電話機、多機能携帯電話機(スマートフォンともいう)、パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ等である。実施形態では、情報端末10は、多機能携帯電話機である例を説明する。
各プレイヤは、それぞれ情報端末10を所有している。
ゲーム機30は、店舗に複数設置されている。
店舗は、例えば、ゲームメーカや店舗経営者が運営するもの(アミューズメント施設ともいう)、複合商業施設等が有するもの等である。なお、図1には、ゲームシステム1は、1つの店舗を有する例を示すが、実際には、より多くの店舗を有する。
店舗には、複数のゲーム機30、店舗サーバ5を備える店舗システムが設置されている。
複数のゲーム機30及び店舗サーバ5の間は、店内通信網3を介して、必要に応じて通信可能である。
店舗サーバ5は、店舗内のゲーム機30を管理するサーバである。
店舗サーバ5は、記憶部、制御部(図示せず)を備え、店舗内のゲーム機30の稼働状況、課金状況等を、管理、集計等することができる。
本実施形態では、店舗サーバ5の詳細な説明は、省略する。
サーバ50は、ゲームシステム1を統括して管理する運営者(ゲームメーカ等)が有するサーバである。
なお、実施形態において、コンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、情報端末10、ゲーム機30、店舗サーバ5、サーバ50は、それぞれ記憶部、制御部を備え、コンピュータの概念に含まれる。
各記憶部は、各装置の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。各制御部は、各装置の動作に必要な演算処理をしたり、各装置を統括的に制御するための装置である。制御部は、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部は、記憶部に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
ゲームシステム1で実行可能なゲームは、格闘ゲームである(図13等参照)。プレイヤは、単独でプレイする単独プレイ(いわゆるコンピュータ対戦)、他プレイヤとの対戦プレイを選択できる。
ゲーム機30で実行される格闘ゲームは、ゲーム機30のプレイ制御部36a(後述する)によって制御される。第1実施形態の対戦プレイは、各プレイヤが操作する先鋒、中堅、大将の3つのキャラクタCを有するチームが対戦する勝ち抜き戦である(図12参照)。先鋒、中堅、大将のキャラクタCは、各ラウンドで敗北するごとに順次交代していく。各キャラクタCは、HP(キャラクタの体力値を示すパラメータ)に基づいてラウンドの対戦結果が判定され、HPが0Pになると敗北となる。そして、プレイヤ間の敗北は、大将の勝敗によって決定される。つまり、各プレイヤが、自チームの大将が敗北した場合に敗北となり、一方、他プレイヤのチームの大将に勝利した場合に勝利となる。
図1から図3を参照しながらゲームシステム1の構成の詳細を説明する。
(情報端末10)
情報端末10は、タッチパネル14、記憶部15、制御部16を備える。
タッチパネル14は、プレイヤに各種情報を表示する表示部と、プレイヤからの操作を受け付ける操作部とを兼用した装置である。タッチパネル14は、例えば静電容量方式のものを用いることができる。
タッチパネル14は、グループ情報通知表示81(図17(B)参照)等を表示する。
記憶部15は、グループプログラム15a、端末ID記憶部15bを備える。
グループプログラム15aは、同一グループ内のプレイヤを管理するプログラムである。グループプログラム15aは、サーバ50から情報端末10にダウンロードされる。また、グループプログラム15aは、デジタルコンテンツ(アプリケーション、映画、音楽)を配信するコンテンツサービス運営者のコンテンツサーバからダウンロードされてもよい。
グループプログラム15aは、ゲームに関する情報を各プレイヤに配信する処理、プレイヤ間の情報伝達の処理等に関するものである。
端末ID記憶部15bは、情報端末10を識別するための端末ID(情報端末識別情報)を記憶する。端末IDは、グループプログラム15aをインストール時等に発行され、また、この場合にサーバ50に送信される。端末IDは、情報端末10を特定するために用いられ、例えば、特定の情報端末10に各種情報を、プッシュ通知を利用して配信する場合等に用いられる。
制御部16は、ゲームに関する処理の他に、情報端末10が備える機能(WEB閲覧、通話等)に関する処理等を行う。
制御部16は、位置情報取得部16aを備える。
位置情報取得部16aは、情報端末10の位置情報、つまり情報端末10を所持するプレイヤの位置情報を取得する。位置情報取得部16aは、GPS等を利用して位置情報を取得する。なお、GPSを利用する場合には、情報端末10が備えるGPS用のアンテナ(図示せず)の受信情報に基づいて、位置情報を取得する。
制御部16の処理の詳細は、後述する。
(ゲーム機30)
ゲーム機30は、課金部31、カードリーダ32、操作部33、表示部34、記憶部35、制御部36を備える。
課金部31は、プレイヤからプレイ料金を課金する部分である。
図3に示すように、課金部31は、コイン投入口31a、課金カードRW(リーダライタ)31bを備える。
コイン投入口31aは、プレイヤがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コイン投入口31a内には、投入されたコインを検出する光学センサ等のコイン検出部(図示せず)が設けられている。コイン検出部は、コインを検出すると、コイン検出信号を制御部36に出力する。
課金カードRW31bは、プレイヤが所持する課金カード31cと通信して、プレイ料金を課金する装置である。
課金カード31cは、チャージ残額を記憶したRFIDタグ(図示せず)を内蔵している。課金カードRW31b及び課金カード31c間は、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。課金カードRW31bは、課金カード31cと通信することにより、課金カード31cのチャージ残額からプレイ料金分を減算する。
プレイヤは、コインの投入、課金カード31cによる決済のいずれによっても、プレイ料金を支払うことができる。
カードリーダ32は、プレイヤが所持するIDカード32cと通信して、プレイヤIDを読み出して取得する装置である。
IDカード32cは、プレイヤIDを記憶したRFIDタグ32dを内蔵している。カードリーダ32及びIDカード32c間は、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。
なお、課金カード31c、IDカード32cを兼用し、1つのカードにすることもできる。この場合には、課金カード31cの識別情報をプレイヤ識別情報として利用し、また、課金カードRW31b及びカードリーダ32を兼用し1つの装置にすればよい。
操作部33は、プレイ開始時、プレイ進行時、プレイ終了時等にプレイヤが操作したりする。操作部33は、ゲーム機30の手前側の操作パネルに設けられている。
操作部33は、1つのレバー33a、6つのaボタン〜fボタン、スタートボタン33bを備える。
レバー33aは、左右方向、奥行方向及びこれらを複合した方向に、倒すように操作される部材である。
aボタン〜fボタン、スタートボタン33bは、押しボタンである。aボタン〜fボタンは、主に、プレイ中に操作される。スタートボタン33bは、主に、プレイ開始時、プレイ終了時等に操作される。
表示部34は、例えば液晶表示装置等である。表示部34は、プレイ開始前の各種画面、プレイ中のプレイ画面、プレイ終了後の各種画面等を表示する。
記憶部35は、ゲームプログラム35aを備える。
ゲームプログラム35aは、上記格闘ゲームに関するものである。
制御部36は、ゲームに関する処理、サーバ50との通信に関する処理等を行う。
制御部36は、プレイ制御部36aを備える。
プレイ制御部36aは、ゲームプログラム35aによって動作することにより、プレイ進行に関する制御、処理を行う。
制御部36の処理の詳細は、後述する。
(サーバ50)
サーバ50は、操作部53(検索対象プレイヤ設定受け付け部)、記憶部55、制御部66を備える。
操作部53は、システム運営者等がサーバ50を操作するためのものである。操作部53は、マウス、キーボート等を備える。
記憶部55は、ゲーム管理プログラム55a、プレイヤ情報記憶部56、強プレイヤ記憶部57(探索対象プレイヤ記憶部)、グループ情報記憶部58、店舗情報記憶部59、ゲーム機情報記憶部60を備える。
ゲーム管理プログラム55aは、サーバ50が行うゲームに関する各種処理を行うためのものである。ゲーム管理プログラム55aは、ゲーム機30でのプレイ制御には直接関与しないが、ゲームに関する処理を行うものであるため、ゲームプログラムの一種に含まれる。
プレイヤ情報記憶部56は、プレイヤIDと、プレイヤの各種情報とを対応付けて記憶する。
図4に示すように、プレイヤ情報記憶部56は、プレイヤID記憶部56a、プレイヤ名記憶部56b、段位記憶部56c、端末ID記憶部56d、プレイ履歴記憶部56eを備える。
プレイヤID記憶部56aは、各プレイヤのプレイヤIDを記憶する。
プレイヤ名記憶部56bは、プレイヤ名を記憶する。プレイヤ名は、プレイヤがプレイする場合に用いるニックネーム等であり、本名である必要はない。プレイヤ名は、登録装置(例えば、IDカード32cの販売機、ゲーム機30、プレイヤの所持する情報端末10等)から登録できる。
段位記憶部56cは、各プレイヤの段位を記憶する。
段位は、プレイヤの遊技の技量のレベルを示す。段位は、例えば、以下の方法によって決定できる。
段位は、初段から十段が設定されている。
各プレイヤは、自分と同じ段位のプレイヤと対戦した場合にはポイント「3」が付与され、自分とは1段異なる段位のプレイヤと対戦した場合にはポイント「2」が付与され、自分とは2段異なる段位のプレイヤと対戦した場合にはポイント「1」が付与され、3段以上異なる段位のプレイヤと対戦した場合にはポイントが付与されない。付与とは、加算、減算を含む概念であり、勝った場合にはポイントが加算され、ポイントが減算される。ポイントが合計10以上になると段位が昇格し(つまり1段上がる)、一方、合計−10以上になると段位が降格する(つまり1段下がる)。
なお、付与されるポイントに関しては、各プレイヤが段位が上のプレイヤと対戦する場合と、段位が下のプレイヤと対戦する場合とで、付与されるポイントを異なるようにしてもよい。例えば、段位差が2段である場合に、前者の付与ポイントは、後者の付与ポイントよりも、大きくしてもよい。
端末ID記憶部56dは、プレイヤIDと、各プレイヤが所持する情報端末10の端末IDとを対応付けて記憶する。各情報端末10は、グループプログラム15aをインストールした場合等に、端末ID及びプレイヤIDをサーバ50に送信する。サーバ50の制御部66は、これらの情報を取得して、端末ID記憶部56dに記憶する。
強プレイヤ記憶部57は、強プレイヤ(探索対象プレイヤ)のプレイヤIDを記憶する。
強プレイヤは、プレイ技量の高いプレイヤである。強プレイヤは、例えば、段位10のプレイヤや、各種ゲーム大会で上位のプレイヤ等である。強プレイヤは、少なくとも本実施形態の格闘ゲームの分野では知名度が高く、有名なプレイヤである。後述するように、強プレイヤは、グループの探索対象となるプレイヤである。なお、一般のプレイヤは、通常、このような有名なプレイヤと対戦したいという心理を有することが多い。
強プレイヤの設定方法は、いずれの方法でもよく、限定されない。例えば、制御部66は、各設定条件(段位10のプレイヤ等)に基づいて、強プレイヤをプレイヤ情報記憶部56から抽出して強プレイヤ記憶部57に記憶してもよい。また、システム運営者が操作部53を操作して、強プレイヤの情報を入力することにより、制御部66がこの情報を強プレイヤ記憶部57に記憶してもよい。
図5に示すように、グループ情報記憶部58は、グループ情報を記憶する。グループ情報は、各グループのグループIDと、各グループが有するプレイヤのプレイヤIDとを対応付けた情報である。
グループ情報記憶部58は、例えば、グループG010と、これに所属する4人のプレイヤID(P011〜P014)とを対応付けて記憶する。なお、文太(P061)、良太(P062)、健太(P063)は、いずれのグループにも属していないので、グループ情報記憶部58は、これらのプレイヤの情報を記憶していない。
店舗情報記憶部59は、店舗に関する情報である店舗情報を記憶する。店舗情報は、店舗名と、店舗の住所(位置情報)とを対応付けた情報である。
ゲーム機情報記憶部60は、ゲーム機30に関する情報であるゲーム機情報を記憶する。ゲーム機情報は、ゲーム機IDと、ゲーム機30が設置されている店舗名とを対応付けた情報である。つまり、ゲーム機情報は、各ゲーム機30が設置されている店舗を示す情報である。
システム運営者は、店舗情報、ゲーム機情報を、例えば、操作部53を操作して、入力することができる。
制御部66は、ゲーム管理プログラム55aに従って動作することにより、ゲームに関する各種処理を行う。
制御部66は、マッチング部66aを備える。
マッチング部66aは、対戦プレイにおいて、プレイヤ間のマッチングに関する処理を行う。
制御部66の詳細な処理は、後述する。
[ゲームシステム1の動作]
以下、ゲームシステム1の動作の詳細を説明する。
図6から図8は、第1実施形態のゲームシステム1の対戦処理の流れを説明する図である。
図9から図11は、第1実施形態のゲームシステム1の対戦処理時における各装置、プレイヤの状態を説明する図である。
図12から図16は、第1実施形態の対戦処理時のゲーム機30の表示画面を示す図である。
図17は、第1実施形態のグループ対戦情報受信時の情報端末10の表示画面を示す図である。
(一郎(P011)及び強子(P050)の対戦処理)
図6、図9(A)に示すように、最初に、店舗A内において、グループG010のプレイヤである一郎(P011)と、強プレイヤである強子(P050)(対戦プレイヤ)とが、それぞれゲーム機30(M011,M014)を用いた対戦プレイを開始する場面から、処理を説明する。
ステップS(以下「S」という)1において、ゲーム機30(M011)の制御部36は、一郎(P011)の操作に基づいて、課金部31を用いた課金処理、プレイヤIDの読取処理を実行後、一郎(P011)からマッチング要求操作を受け付ける。
S2において、同様に、ゲーム機30(M014)の制御部36は、強子(P050)からマッチング要求操作を受け付ける。
なお、両ゲーム機30(M011,M014)の制御部36は、マッチング要求操作を、プレイ開始前の設定画面(図示せず)を表示し、操作部33の操作によって受け付ける。
また、設定画面では、マッチング種別の選択操作を受け付ける。マッチング種別は、店舗内マッチング、店舗間マッチングを有する。店舗内マッチングは、同一店舗内のプレイヤ間をマッチングするものであり、店舗間マッチングは、異なる店舗間のプレイヤ間をマッチングするものである。なお、店舗内マッチングに基づく対戦プレイは、店内通信網3を利用して行われ、店舗間マッチングに基づく対戦プレイは、通信網2を利用した通信対戦によって行われる。
両ゲーム機30(M011,M014)の制御部36は、マッチング要求情報をサーバ50に送信する。マッチング要求情報は、ゲーム機ID、プレイヤID、マッチング種別の情報を有する。
以下の説明は、店舗内マッチングが選択された例を説明する。
S3において、サーバ50のマッチング部66aは、ゲーム機30(M011)からマッチング要求情報を受信すると、通常のマッチング処理を行う。通常のマッチング処理とは、後述する強制マッチング、優先マッチング等とは異なり、通常時において行う処理である。
マッチング要求の情報は、マッチング種別が店舗内マッチングである。このため、マッチング部66aは、マッチング要求情報のゲーム機ID(M011)に基づいて、ゲーム機情報記憶部60を参照することにより、店舗Aを抽出する。
同様に、サーバ50のマッチング部66aは、ゲーム機30(M014)からマッチング要求情報を受信したことに基づいて、店舗Aを抽出する。また、マッチング部66aは、強プレイヤ記憶部57の情報に基づいて、強子(P050)が強プレイヤであると判定する。
マッチング部66aは、上記処理に基づいて、一郎(P011)が同一の店舗Aにいると判定し、両プレイヤをマッチングする。
S4において、図9(A)に示すように、マッチング部66aは、両ゲーム機30(M011,M014)に対して、両ゲーム機30(M011,M014)間でマッチングするように指示する。
S5a,S5bにおいて、両ゲーム機30(M011,M014)のプレイ制御部36aは、サーバ50の指示に応じて、対戦プレイに関する処理を開始する。
図12に示すように、対戦プレイを開始する場合には、両ゲーム機30(M011,M014)のプレイ制御部36aは、それぞれ、キャラクタ選択画面を表示部34に表示して、操作部33の操作に応じて3つのキャラクタCの選択を受け付ける。両ゲーム機30(M011,M014)のプレイ制御部36aは、それぞれ、選択された3つのキャラクタCによるチーム対戦を、前述した勝ち抜き戦によって行う。
以下、一郎(P011)が先鋒、中堅、大将の順にキャラクタC1〜C3を選択し、同様に、強子(P050)がキャラクタC11〜C13を選択した例を説明する。
(強プレイヤ対戦情報の送信)
S6において、サーバ50のマッチング部66aは、上記S4で、一郎(P011)(第1プレイヤ)及び強子(P050)がマッチングしたことに応じて、強プレイヤ対戦情報(探索対象プレイヤ対戦情報)の送信処理を行う。強プレイヤ対戦情報は、一郎(P011)及び強プレイヤである強子(P050)が対戦したことを示す情報である。
なお、マッチング部66aは、この送信処理を、両者が対戦プレイを開始後に行ってもよい。この場合には、マッチング部66aは、対戦プレイ開始の情報を、ゲーム機30(M011,M014)から受け取ればよい。
マッチング部66aは、強プレイヤ対戦情報の送信先を、以下の手順で抽出する。
(1)グループ情報記憶部58を参照することにより、一郎(P011)が属するグループG010のプレイヤ(P012〜P014)を抽出する。
(2)端末ID記憶部56dを参照することにより、上記(1)で抽出したプレイヤの端末ID(T012〜P014)を抽出する。
(3)上記(2)で抽出した端末ID(T012〜T014)に基づいて、各情報端末10(T012〜T014)に対して、現在の位置情報を送信するように要求する。
なお、各情報端末10(T012〜T014)の位置情報取得部16aは、サーバ50の要求に応じて、現在の位置情報を取得してサーバ50に送信する。
(4)各情報端末10(T012〜T014)の現在の位置情報を、受信して取得する。そして、店舗情報記憶部59を参照することにより、一郎(P011)(第1プレイヤ)及び強子(P050)がいる店舗Aの住所を抽出する。
(5)上記(4)の各情報端末10(T012〜T014)の位置情報と、店舗Aの住所とに基づいて、各情報端末10(T012〜T014)を所有する各プレイヤ(P012〜P014)が店舗Aまで移動するための移動時間(所要時間)を取得する。
移動時間を取得する方法は、いずれの方法でもよく、限定されない。例えば、サーバ50は、地図アプリケーションを用いて移動時間を求めてもよく、移動時間等の情報を提供するサービス会社のサーバ等に移動時間の算出を要求してもよい。
(6)情報端末10(T012〜T014)のなかから、上記(5)で移動時間が1時間未満のものを抽出する。
図9(A)の例では、二郎(P012)、三郎(P013)(第2プレイヤ)が店舗Aから近距離におり、移動時間が1時間未満であり、一方、四朗(P014)が店舗Aから遠距離におり、移動時間が1時間以上である。
このため、マッチング部66aは、二郎(P012)、三郎(P013)の情報端末10(T012,T013)を抽出する。
(7)上記(6)で抽出した情報端末10(T012,T013)に、強プレイヤ対戦情報を、プッシュ通知を利用して送信する。強プレイヤ対戦情報には、一郎(P011)及び強子(P050)がマッチングされたことを示す情報、店舗Aの情報が含まれている。
一方、店舗Aから遠距離にいる四朗(P014)の情報端末10(T014)には、強プレイヤ対戦情報を送信しない。
図17(A)に示すように、情報端末10(T012)の制御部16は、強プレイヤ対戦情報を受信すると、プッシュ通知表示80を、タッチパネル14に表示する。図17(A)は、二郎(P012)の情報端末10(T012)の例であるが、三郎(P013)の情報端末10(T013)も同様に処理する。
プッシュ通知表示80は、「グループ対戦情報!!」といった文字を有する。二郎(P012)は、プッシュ通知表示80を確認することにより、同じグループ内のプレイヤが、強プレイヤと対戦中であることを知ることができる。
図17(A)、図17(B)に示すように、情報端末10(T012)の制御部16は、二郎(P012)がプッシュ通知表示80にタッチすると、グループ情報通知表示81をタッチパネル14に表示する。
グループ情報通知表示81は、強プレイヤ対戦情報に含まれる情報を表示する。つまり、グループ情報通知表示81は、現時点において、店舗Aで、二郎(P012)と同じグループの一郎(P011)と、強プレイヤである強子(P050)とが対戦していることを示す情報を表示する。なお、この場合、制御部16は、対戦していることではなく、マッチングされたことを表示してもよい。
三郎(P013)の情報端末10(T013)は、同様な処理を行う。
二郎(P012)、三郎(P013)は、グループ情報通知表示81によって、上記情報を確認することができる。二郎(P012)、三郎(P013)は、自分の今後の予定等に応じて、店舗Aに行くか否かを検討できる。二郎(P012)、三郎(P013)の現時点の位置から店舗Aへの移動時間は、1時間以内であるので、二郎(P012)、三郎(P013)は、店舗Aへ容易に移動できる。1時間以内であれば、プレイヤが店舗Aに引き続き滞在している可能性が高い。
前述したように、プレイヤは、有名な強プレイヤと対戦したいという心理を有する。このため、上記情報を知った二郎(P012)、三郎(P013)にとって、二郎(P012)、三郎(P013)に対して店舗Aに行くことは、強子(P050)と対戦するチャンスとなる。
このように、ゲームシステム1は、二郎(P012)、三郎(P013)に対して強子(P050)とプレイすることの動機を与え、また、店舗Aに行くように強く促すことができる。
図9(B)に示すように、以下、二郎(P012)、三郎(P013)が店舗Aへ移動する例を示す。
一方、四朗(P014)の情報端末10(T014)は、強プレイヤ対戦情報を受信していないので、四朗(P014)は、店舗Aへ移動することはない。
仮に、上記形態とは異なり、四朗(P014)が強プレイヤ対戦情報を知ることができる形態としても、四朗(P014)は、店舗Aに行かないと判断する可能性が高い。プレイヤにとっては、1時間以上かけて店舗Aに行くことは負担となるし、また、強プレイヤが1時間以上、同じ店舗に滞在する可能性も高くないからである。
このため、現時点において、強プレイヤ対戦情報は、四朗(P014)にとっては、不要な情報である。
このように、ゲームシステム1は、店舗Aに来店する可能性が高いプレイヤを選択し、強プレイヤ対戦情報を送信することができる。
なお、実施形態では、近隣とは、プレイヤが、通常の移動手段を用いて、例えば1時間以内程度で移動可能な程度に近いことをいう。
通常の移動手段は、日常的に用いるものであり、例えば、徒歩、一般道路を走行する自動車、在来線、一般路線バス(主に一般道路で運行されるバス)等によるものを含む概念である。一方、通常の移動手段は、日常的に用いるものではない、例えば、高速道路を利用する自動車、高速路線バス(高速道路を含んで運行されるバス)、有料特急列車、飛行機等によるものを含まない概念である。
また、近隣とは、地理的には、例えば、同一又は隣合う地域(市町村、都道府県等)の概念である。
S7において、サーバ50のマッチング部66aは、上記S6の(7)で、二郎(P012)、三郎(P013)の情報端末10(T012,T013)に強プレイヤ対戦情報を送信したことを示す端末送信情報を、一郎(P011)がプレイしているゲーム機30(M011)に送信する。
S8において、図13(A)のプレイ画面71aに示すように、ゲーム機30(M011)のプレイ制御部36aは、端末送信情報を受信すると、二郎(P012)、三郎(P013)の情報端末10(T012,T013)に強プレイヤ対戦情報を送信したことを示す文字を、表示部34のプレイ画面71a内に表示する。
これにより、一郎(P011)は、二郎(P012)、三郎(P013)が店舗Aに来店することを、期待できる。
ここで、S5a,5bにおいて実行される一郎(P011)及び強子(P050)間の対戦プレイは、強子(P050)の技量が一郎(P011)の技量に比べて著しく高いので、強子(P050)に有利に進む。
本実施形態では、図13(B)のプレイ画面71bに示すように、強子(P050)が、勝利した例を説明する。図13(B)は、一郎(P011)が3つ目のキャラクタC3(大将)で対戦しているのに対し、強子(P050)が1つ目のキャラクタC11を引き続き対戦し、結果として、強子(P050)が勝利した場面である。
つまり、図13(B)の例は、3ラウンド目の場面であり、一郎(P011)が3つ全てのキャラクタC1〜C3を使って対戦しても、強子(P050)の1つのキャラクタC11にですら勝てなかった状態である。
S9aにおいて、ゲーム機30(M011)のプレイ制御部36aは、一郎(P011)及び強子(P050)間の対戦プレイが終了したことに応じて、プレイ結果をサーバ50に送信する。プレイ結果は、一郎(P011)が敗北したことを示す敗北情報を有する。
S9bにおいて、同様に、ゲーム機30(M014)のプレイ制御部36aは、プレイ結果を、サーバ50に送信する。プレイ結果は、強子(P050)が勝利したことを示す勝利情報を有する。
なお、ゲーム機30(M014)のプレイ制御部36aは、強子(P050)が勝利したことにより、強子(P050)に次プレイを無課金で受け付け可能な状態となる。
S10において、サーバ50の制御部66は、両ゲーム機30(M011,M014)からプレイ結果を受信したことに応じて、プレイ履歴記憶部56e等の情報を更新する。
上記処理が終了した状態では、ゲーム機30(M014)のプレイ制御部36aは、強子(P050)から次プレイを受け付け可能な状態となる。
ここで、従来のゲーム機では、強子(P050)から単独プレイ、対戦プレイのいずれも選択可能な状態となる。本実施形態のゲーム機30は、以下の処理により、強子(P050)から対戦プレイのみを受け付けるようになっている。
S11、図9(B)に示すように、本実施形態では、強子(P050)が勝利後、店舗A内にいる文太(P061)が、サーバ50に対して、マッチング要求する例を説明する。文太(P061)のゲーム機30(M015)のプレイ制御部36aは、文太(P061)の操作に応じて、サーバ50に対して、マッチング要求する。
S12において、サーバ50のマッチング部66aは、強子(P050)のゲーム機30(M014)を、強制的にマッチングする。つまり、マッチング部66aは、強子(P050)のゲーム機30(M014)に対して、対戦プレイのみを実行し、単独プレイを実行しないように指示する。これに応じて、ゲーム機30(M014)は、マッチング待機状態(つまり、他のゲーム機30との間のマッチングが成立するまで待機した状態)となる。
サーバ50のマッチング部66aは、文太(P061)のゲーム機30(M015)からマッチング要求(S11参照)を受信すると、文太(P061)、強子(P050)の両ゲーム機30(M014,M015)をマッチングする。
なお、本実施形態では、文太(P061)及び強子(P050)間の強制マッチングは、店舗内マッチングの例を説明するが、店舗間マッチングでもよい。
S13において、マッチング部66aは、両ゲーム機30(M014,M015)に対して、両ゲーム機30(M014,M015)間でマッチングするように指示する。
この場合、マッチング部66aは、強子(P050)のゲーム機30(M014)に対して、連勝制限(後述する)を解除するように指示する。
S14a,14bにおいて、両ゲーム機30(M014,M015)のプレイ制御部36aは、サーバ50の指示に応じて、対戦プレイを開始する。この処理は、S5a,5bと同様である。
S15において、強子(P050)のゲーム機30(M014)のプレイ制御部36aは、連勝制限を解除する。
連勝制限について説明する。
ゲーム機30のプレイ制御部36aは、プレイヤの次プレイを行なわずにプレイ終了する処理として、主に、連勝制限プレイ終了処理、敗北プレイ終了処理のいずれかを実行する。
連勝制限プレイ終了処理は、対戦プレイの連勝制限回数に達した場合に実行される処理であり、敗北プレイ終了処理は、対戦プレイでプレイヤが敗北した場合に実行される。
連勝制限とは、プレイヤが1度の課金に基づいて、対戦プレイで連勝を続ける場合の連勝回数の制限である。連勝回数は、例えば3回等と設定されている。このため、プレイヤは、1度の課金によって対戦プレイを行う場合、3回連勝した時点で、ゲーム機30は、プレイ終了するか、引き続きプレイする場合には追加でプレイ料金を支払うかの選択を要求する。
ゲーム機30(M014)のプレイ制御部36aは、サーバ50のマッチング部66aが強プレイヤ対戦情報を二郎(P012)等の情報端末10に送信後には、強子(P050)のプレイ終了処理として連勝制限プレイ終了処理を実行せず、敗北プレイ終了処理を実行する。
このため、連勝制限を解除することにより、強子(P050)は、対戦プレイで勝利すれば、次の対戦プレイを無課金で行うことができる。連勝することにより無課金で対戦プレイができることは、強子(P050)にとって、利益がある。
ここで、図10(A)に示すように、S7の処理により強プレイヤ対戦情報を確認した二郎(P012)、三郎(P013)は、強子(P050)が対戦プレイ中においても、店舗Aに向かって移動している可能性が高い。
一方、強子(P050)は、技量が著しく高いので、連勝を続けることにより、プレイを継続している可能性が高い。
これにより、ゲームシステム1は、二郎(P012)、三郎(P013)が店舗Aに到着後に、二郎(P012)及び三郎(P013)と強子(P050)との間のマッチングが成立する可能性を高くすることができる。
図10(A)は、強子(P050)が連勝を続けており、現時点では、強子(P050)及び良太(P062)が対戦プレイをしている状態である。二郎(P012)、三郎(P013)は、この場面で店舗Aに到着し、それぞれ、ゲーム機30(M011,M012)を利用しようとしている。
サーバ50のマッチング部66aは、強子(P050)が連勝する場合には、強子(P050)がプレイ中においても、店舗A内のプレイヤから強子(P050)とのマッチング要求(つまり強子(P050)への対戦申し込み)を受け付け、強子(P050)の次ゲームのマッチング処理を行う。
図10(A)に示すように、本実施形態では、S16a、S16b、S16cにおいて、3人のプレイヤ(二郎(P012)、三郎(P013)、健太(P063))がマッチング要求を行っている。
S17において、S12と同様に、サーバ50のマッチング部66aは、強子(P050)に関して強制マッチングを行う。このため、強子(P050)のゲーム機30(M014)は、現時点で進行している対戦プレイが終了後、次プレイも対戦プレイを実行するように制御される。
また、サーバ50のマッチング部66aは、二郎(P012)、三郎(P013)、健太(P063)の各ゲーム機30(M012,M013,M016)からの要求に応じて、二郎(P012)、三郎(P013)及び健太(P063)のいずれかと、強子(P050)とのマッチング処理を行う。
この場合、マッチング部66aは、グループG010に所属している二郎(P012)及び三郎(P013)と強子(P050)との間のマッチングを、グループG010に所属していない健太(P063)(第2プレイヤとは異なる他プレイヤ)と強子(P050)と間のマッチングよりも優先させる。つまり、マッチング部66aは、強プレイヤ対戦情報の送信先である二郎(P012)及び三郎(P013)からのマッチング要求を、健太(P063)よりも優先する。
これにより、二郎(P012)、三郎(P013)が強子(P050)と対戦するために店舗Aに来店した場合に、両者間のマッチングが成立しやすい。
なお、マッチング部66aが二郎(P012)、三郎(P013)のうちいずれを選択して、強子(P050)とマッチングするかは、適宜設定でき、例えば、不規則に選択してもよく、マッチング要求がされた順番に選択してもよい。
図10(B)は、1番目のマッチングが二郎(P012)及び強子(P050)間で成立し、また、2番目のマッチングが三郎(P013)及び強子(P050)間で成立した例である。
S18において、マッチング部66aは、二郎(P012)、三郎(P013)のゲーム機30(M012,M013)に対して、強子(P050)とのマッチングが成立したことを示す情報、対戦プレイの順番を示す情報を送信する。
また、マッチング部66aは、強子(P050)のゲーム機30(M014)に対して、良太(P062)及び強子(P050)間の対戦プレイが終了した後に、ゲーム機30(M012,M013)との間で順次マッチングを行うことにより、二郎(P012)及び強子(P050)の対戦プレイ、三郎(P013)及び強子(P050)の対戦プレイを、順次実行するように指示する。
S19aにおいて、二郎(P012)のゲーム機30(M012)のプレイ制御部36aは、サーバ50からのマッチング指示に応じて、良太(P052)及び強子(P050)間の対戦プレイが終了するまで待機する。
S19bにおいて、三郎(P013)のゲーム機30(M013)のプレイ制御部36aは、サーバ50からのマッチング指示に応じて、二郎(P012)及び強子(P050)間の対戦プレイが終了するまで待機する。つまり、ゲーム機30(M013)のプレイ制御部36aは、良太(P052)及び強子(P050)間の対戦プレイが終了後、さらに、三郎(P013)及び強子(P050)間の対戦プレイが終了するまで、待機する。
S20において、サーバ50のマッチング部66aは、健太(P063)のゲーム機30(M016)及び他プレイヤのゲーム機30(図示せず)に対して、マッチングをするように指示する。
S21において、健太(P063)のゲーム機30(M016)のプレイ制御部36a、及び他プレイヤのゲーム機30(図示せず)のプレイ制御部36aは、サーバ50からのマッチング指示に応じて、健太(P063)及び他プレイヤ間の対戦プレイを開始する。この対戦プレイの詳細な説明は、省略する。
(二郎(P012)及び強子(P050)間の対戦処理)
S22a、S22bにおいて、S9a、S9bと同様に、強子(P050)、良太(P062)のゲーム機30(M014,M015)のプレイ制御部36aは、それぞれ、プレイ結果をサーバ50に送信する。プレイ結果は、強子(P050)が勝利、良太(P062)が敗北である。
S23において、S10と同様に、サーバ50の制御部66は、プレイ結果の受信に応じて、プレイ履歴記憶部56e等の情報を更新する。
S24a、S24bにおいて、二郎(P012)、強子(P050)の両ゲーム機30(M012,M014)は、良太(P062)及び強子(P050)間の対戦プレイが終了したことに応じて、マッチング後に、二郎(P012)及び強子(P050)間の対戦プレイの処理を開始する。
なお、この場合、サーバ50のマッチング部66aが、良太(P062)及び強子(P050)間の対戦プレイ終了において両ゲーム機30(M012,M14)に対してマッチングを指示してもよく、また、強子(P050)のゲーム機30(M014)が二郎(P012)のゲーム機30(M012)にマッチングを要求してもよい。
S25aにおいて、二郎(P012)のゲーム機30(M012)のプレイ制御部36aは、対戦プレイを開始するために、キャラクタ選択画面を表示する。この場合、プレイ制御部36aは、4つのキャラクタCの選択を受け付ける。つまり、プレイ制御部36aは、図12(A)に示す通常の対戦プレイでは3つのキャラクタCであったのに対し、4つのキャラクタCの選択を受け付ける。
一方、S25bにおいて、強子(P050)のゲーム機30(M014)のプレイ制御部36aは、対戦プレイを開始するために、S5bにおける図12(B)に示す通常の対戦プレイと同様に、3つのキャラクタCの選択を受け付ける。
S26において、さらに、プレイ制御部36aは、強子(P050)が選択したキャラクタCのHPを、前プレイ(良太(P062)及び強子(P050)間の対戦プレイ)の終了時のHPから、全回復しない。実施形態では、各キャラクタCのHPを20Pのみ回復するように制御している。
このため、図14(A)のプレイ画面72aに示すように、プレイ開始時には、二郎(P012)のキャラクタC1のHPは、全量100P有するのに対して、二郎(P012)のキャラクタC11のHPは、ほぼ半分の50Pのみを有する。なお、対戦プレイごとに異なるキャラクタが選択された場合には、プレイ制御部36aは、前プレイの先鋒、中堅、大将の各キャラクタCのHPを、次プレイの先鋒、中堅、大将の各キャラクタCのHPに反映すればよい。
また、前プレイにおいて、キャラクタCがHP0になることにより倒された場合には、次ゲーム開始時には、これに対応するキャラクタCのHPを0Pから20Pのみ回復すればよい。例えば、前プレイにおいて、先鋒がHP0になることにより倒された場合には、次プレイ開始時には、先鋒のHPを20Pに設定すればよい。
上記S24〜S26の処理により、ゲーム機30(M012,M014)のプレイ制御部36aは、二郎(P012)の情報端末10(T012)が対戦情報を受信したことに基づいて二郎(P012)及び強子(P050)が対戦プレイする場合には、二郎(P012)に有利なプレイ条件を設定できる。つまり、プレイ制御部36aは、キャラクタ数の設定、キャラクタのHPの設定を、二郎(P012)に有利に設定できる。
このため、強子(P050)が著しく技量が高くても、二郎(P012)がリベンジ対戦で勝ち抜く確率を向上できる。
S27において、図14(B)のプレイ画面72bに示すように、一郎(P011)のゲーム機30(M011)のプレイ制御部36aは、二郎(P012)及び強子(P050)間の対戦プレイに対して、一時参戦を受け付ける。この場合、プレイ制御部36aは、一郎(P011)からの課金を、一時参戦の条件としてもよい。
一時参戦は、二郎(P012)及び強子(P050)間の対戦プレイの後方支援として、例えば、1ラウンドに1回のみ、以前のプレイで敗北した一郎(P011)に対して、攻撃を許可するものである。プレイ制御部36aは、例えば、スタートボタン33bが操作された場合に、一郎(P011)が操作するキャラクタCをプレイ画面に登場させて、aボタン〜fボタン等の操作を受け付ければよい。
これにより、ゲーム機30(M011,M012,M014)のプレイ制御部36aは、二郎(P012)及び強子(P050)間の対戦プレイの条件を、二郎(P012)にさらに有利にすることができる。
図15のプレイ画面72cは、二郎(P012)及び強子(P050)間のプレイ終了時の場面である。
上記条件により、二郎(P012)及び強子(P050)の対戦プレイでは、二郎(P012)は、敗北したものの、自分の4つ目のキャラクタC4(大将)が登場するまでに、強子(P050)の1つ目、2つ目のキャラクタC12を倒すことができ、そして、強子(P050)の3つ目のキャラクタC13(大将)と対戦できている。
S28a、S28bにおいて、S9a、S9bと同様に、二郎(P012)、強子(P050)のゲーム機30(M012,M014)のプレイ制御部36aは、それぞれ、対戦プレイが終了すると、プレイ結果をサーバ50に送信する。
S29において、S10と同様に、サーバ50の制御部66は、プレイ結果の受信に応じて、プレイ履歴記憶部56e等の情報を更新する。
(三郎(P013)及び強子(P050)間の対戦処理)
S30a、S30bにおいて、三郎(P013)、強子(P050)のゲーム機30(M013,M014)は、二郎(P012)及び強子(P050)間の対戦プレイが終了したことに応じて、三郎(P013)及び強子(P050)間の対戦プレイの処理を開始する。
各ゲーム機30、サーバ50のS30、S31以降の処理は、S24〜S29と同様である。
以下、主に、S24〜S29とは異なる処理について、説明する。
図16(A)のプレイ画面73aは、三郎(P013)及び強子(P050)間の対戦プレイのプレイ開始時の場面である。
S31a、S31b、S32において、S25a,S25b、S26と同様に、三郎(P013)及び強子(P050)間の対戦プレイのプレイ条件は、三郎(P013)に対して、有利に設定されている。
すなわち、三郎(P013)は、4つのキャラクタCを選択でき、一方、強子(P050)は、3つのみキャラクタCを選択できる。
また、前プレイである二郎(P012)及び強子(P050)間の対戦プレイにおいて、強子(P050)の先鋒は、倒されている。このため、次プレイである三郎(P013)及び強子(P050)間の対戦プレイの開始時には、強子(P050)の先鋒であるキャラクタC11のHPは、20Pに設定されている。
S33a,S33bにおいて、各ゲーム機30(M011,M012)のプレイ制御部36aは、一郎(P011)、二郎(P012)の2人の一時参戦を許可する。これは、三郎(P013)及び強子(P050)間の対戦プレイよりも前において、強子(P050)に敗北したグループG010のプレイヤは、一郎(P011)、二郎(P012)の2人だからである。
図16(B)のプレイ画面73bは、上記プレイ条件に設定された結果、三郎(P013)の4つ目のキャラクタC4(大将)が、強子(P050)の3つ目のキャラクタC13(大将)を倒すことができた場面である。
そして、プレイ後にプレイ結果の送信処理、更新処理が、行われる(S34a、S34b、S35)。
このように、ゲームシステム1は、一郎(P011)及び強子(P050)の対戦プレイのリベンジ対戦プレイでは、グループG010の二郎(P012)、三郎(P013)が強子(P050)に勝利しやすいように、プレイを制御する。このため、グループG010の二郎(P012)、三郎(P013)が勝利すれば、グループG010のプレイヤは、グループの面目を保つことができるし、また、グループG010の雰囲気は、盛り上がる。このように、ゲームシステム1は、グループG010の活性化を図ることができる。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1は、グループ内の1人の一郎(P011)が強プレイヤである強子(P050)と対戦プレイしたことを利用して、グループ内の一郎(P011)以外の二郎(P012)、三郎(P013)を店舗Aに行くように促すことができる。
この場合、システム運営者等自体が、知名度が高いプレイヤを選択して設定し、そのプレイヤを店舗Aでプレイさせてもよい。これにより、知名度が高いプレイヤが店舗Aに偶然登場したようにイベント的に演出して、プレイヤを店舗Aに集客できる。
また、プレイヤは、グループに所属することにより、強プレイヤと対戦できるチャンスが増える。このため、ゲームシステム1は、グループに属していないプレイヤ(文太(P091)等)に対して、グループに所属するように促すことができる。
なお、グループの複数のプレイのいずれかが強プレイヤに遭遇する確率は、グループの構成員が多い程高い。このため、ゲームシステム1は、ある程度の規模のグループ形成を促して、少人数グループの乱立を抑制できる。
なお、本実施形態のゲームシステム1は、以下のように変形できる。
(1)サーバ50のマッチング部66aは、強プレイヤ対戦情報を送信した二郎(P012)、三郎(P013)の情報端末10(T012,T013)から、強子(P050)とのマッチング要求を受け付ける形態でもよい。この形態では、情報端末10(T012,T013)がグループ情報通知表示81等に予約ボタン等を表示し、その操作をサーバ50に送信すればよい。この場合には、二郎(P012)、三郎(P013)は、店舗Aへの移動時間中に、強子(P050)とのマッチング要求をすることができるので、店舗Aに到着後、強子(P050)と対戦プレイが開始されるまでの待機時間を少なくすることができる。
なお、サーバ50は、このように情報端末10(T012,T013)から強子(P050)とのマッチング要求がされた場合にも、上記実施形態の説明のように、二郎(P012)、三郎(P013)及び強子(P050)のマッチングを、他プレイヤ(グループに所属しないプレイヤ)及び強子(P050)のマッチングよりも優先させてもよい。
また、サーバ50のマッチング部66aは、二郎(P012)、三郎(P013)の情報端末10(T012,T013)から、店舗Aのゲーム機30の予約を受け付けてもよい。これにより、二郎(P012)、三郎(P013)は、店舗Aに行った後、直ちに、ゲーム機30を確保することができる。
(2)サーバ50のマッチング部66aは、二郎(P012)に強プレイヤ対戦情報を送信する場合に、強プレイヤ(検索対象プレイヤ)として、二郎(P012)が過去に敗北させられたプレイヤを設定する形態でもよい。この形態では、マッチング部66aは、プレイ履歴記憶部56eを参照することにより、この強プレイヤを抽出すればよい。
ここで、二郎(P012)が過去に敗北させられたプレイヤは、二郎(P012)が個人的にリベンジしたい相手となる。この形態では、二郎(P012)と同じグループの一郎(P011)等が店舗Aでこの強プレイヤと対戦することにより、二郎(P012)に対して強プレイヤ対戦情報を送信する。このため、二郎(P012)は、同じグループのプレイヤ(一郎(P011)等)にこの強プレイヤを探索して貰うことができる。
また、強プレイヤは、グループの一部又は全部のプレイヤが敗北させられたプレイヤを設定する形態でもよい。例えば、図4に示すプレイ履歴記憶部56eでは、グループG010のプレイヤのうち3人(一郎(P011)、二郎(P012)、三郎(P013))が強子(P050)に敗北している。マッチング部66aは、プレイ履歴記憶部56eを参照することにより、強子(P050)を抽出すればよい。この形態でも、強子(P050)へのリベンジを希望する二郎(P012)、三郎(P013)は、同じグループの一郎(P011)にこの強子(P050)を探索して貰うことができる。
さらに、グループは、リベンジ対象となる1人のプレイヤに敗北させられた複数のプレイヤの集合でもよい。例えば、図2に示すように、強プレイヤ記憶部57に2人の強プレイヤ(強子(P050)、強志(P099))の情報を有する場合には、各グループは、強子(P050)に敗北させられた複数のプレイヤの集合を一グループ、強志(P099)に敗北させられた複数のプレイヤの集合を他グループとしてもよい。この場合には、サーバ50のマッチング部66aが、プレイ履歴記憶部56eを参照することにより、各強プレイヤに敗北させられた複数のプレイヤを抽出すればよい。
この形態では、予め、複数のプレイヤの自らの意思に基づいてグループが構成されていなくても、グループ構成条件に基づいてグループを構成して、実施形態の上記処理を行うことができる。つまり、サーバ50のマッチング部66aは、リベンジ対象となるプレイヤに対してリベンジを希望する複数のプレイヤのグループの1人が、リベンジ対象となるプレイヤと対戦した場合に、このグループの他プレイヤの情報端末10に対して、対戦情報を送信することができる。
さらにまた、検索対象とするプレイヤは、強プレイヤに限らず、特定のプレイヤであってもよい。特定のプレイヤは、例えば、自分よりも低技量のプレイヤとの対戦プレイが極端に多いプレイヤ、対戦プレイを途中で放棄することが極端に多いプレイヤ等である。
この場合には、サーバ50の制御部が、各プレイヤのプレイ履歴を解析することにより、各プレイヤが特定のプレイヤに該当するか否かを判定できる。
(3)強プレイヤとのリベンジとなる対戦プレイは、同一グループの複数のプレイヤがそれぞれキャラクタCを操作する形態でもよい。つまり、対戦プレイのキャラクタCのチームは、同一グループの複数のプレイヤが操作するキャラクタCを有していてもよい。さらに、この形態では、プレイ制御部36aは、同一グループの複数のプレイヤが操作するキャラクタCが、同時に、強プレイヤが操作する1つのキャラクタCと対戦するようにしてもよい。この形態では、複数キャラクタCと、1つのキャラクタCと対戦することになる。これにより、プレイ制御部36aは、対戦プレイをグループのプレイヤに有利な条件に設定でき、また、グループが一体となって強プレイヤにリベンジするように演出できる。
(4)サーバ50のマッチング部66aは、強プレイヤ対戦情報を同じグループの二郎(P012)、三郎(P013)(第2プレイヤ)に送信する場合に、一郎(P011)及び強子(P050)の対戦プレイが一郎(P011)に不利な状態であることを条件とする形態でもよい。また、この形態では、強プレイヤ対戦情報を、強プレイヤ記憶部57の情報に関わらず、一郎(P011)に送信するようにしてもよい。なお、対戦プレイが一郎(P011)に不利な状態であることの判定基準は、適宜設定できる。この判定基準は、例えば、一郎(P011)が大将のキャラクタCで戦っているのに強プレイヤが未だ先鋒で戦っていること、一郎(P011)及び強プレイヤの対戦プレイが複数回連続して行われ一郎(P011)が連敗していること等とすることができる。
(5)サーバ50のマッチング部66aは、強プレイヤ対戦情報を同じグループの二郎(P012)、三郎(P013)(第2プレイヤ)に送信する場合に、一郎(P011)からの課金を条件とする形態でもよい。この形態では、操作ボタンの一部を、強プレイヤ対戦情報の送信の操作に割り当てればよい。また、一郎(P011)からの課金は、ゲーム機30の課金部31を用いればよい。この形態では、一郎(P011)が強子(P050)に敗北等した場合に、報復として、二郎(P012)、三郎(P013)等によるリベンジ戦を希望するときに、一郎(P011)に課金を促すことができる。
(6)マッチング処理、強プレイヤ対戦情報送信の処理等は、サーバ50ではなく店舗サーバが行ってもよい。この場合には、店舗サーバは、強プレイヤ記憶部57、制御部66等を備えればよい。この場合には、店舗運営者等が、強プレイヤとして強子(P050)等を強プレイヤ記憶部57に設定できるので、強プレイヤが店舗に来店したことを、店舗のイベントとして、より自由に演出できる。
(7)二郎(P012)及び強子(P050)が対戦プレイする場合に、二郎(P012)に有利なプレイ条件を設定する処理(S24〜S26等)は、サーバ50が行ってもよい。この場合には、サーバ50がプレイ条件の設定を各ゲーム機に指示すればよい。
(第2実施形態)
以下の説明及び図面において、実施形態間で互いに同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾(下2桁)に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
第2実施形態では、グループを作成するための構成の一形態を説明する。
図18は、第2実施形態のゲームシステム201の構成を説明する図である。
図19は、第2実施形態のサーバ250が記憶する各テーブルを示す図である。
[ゲームシステム201の構成]
情報端末210の記憶部15は、プレイヤ管理プログラム215cを備える。
プレイヤ管理プログラム215cは、サーバ250等からダウンロードすることができる。
プレイヤ管理プログラム215cは、サーバ250から各種案内等を受け取ったり、プレイヤが自分のプレイ情報(例えば、プレイ履歴等)を確認したりするためのものである。プレイヤ管理プログラム215c、グループプログラム15aは、1つのプログラムでもよい。
図19に示すように、サーバ250のプレイヤ情報記憶部256は、登録店舗記憶部256fを記憶する。登録店舗は、プレイヤが本拠地とする店舗である。プレイヤは、例えば、自分の情報端末210のプレイヤ管理プログラム215cを起動させて、情報端末210から登録店舗を登録することができる。
サーバ250の記憶部55は、優先マッチングプレイヤ記憶部261を備える。
優先マッチングプレイヤ記憶部261は、優先マッチングプレイヤ(第1プレイヤ)を記憶する。後述するように、優先マッチングプレイヤは、他プレイヤ(第2プレイヤ)からマッチング要求があった場合に、優先してマッチングされるプレイヤである。優先マッチングプレイヤは、システム運営者等が、操作部53を操作することにより、設定できる。
なお、図19に示すグループ情報記憶部258は、グループG010に関し、プレイヤの情報を有していない。つまり、グループ情報記憶部258は、グループG010の結成前の時点での情報を示す。
サーバ250の制御部66は、段位管理部266b(ランク付け部)、グループ案内部266cを備える。
段位管理部266bは、第1実施形態で説明したように、プレイヤに段位を付すことにより、プレイヤをランク付けする。
図19の段位記憶部56cに示すように、例えば、プレイヤ(P010〜P014)は、5段(第1ランク)又は5段よりも低い4段(第2ランク)にランク付けされている。
グループ案内部266cは、プレイヤにグループ作成の案内をする。
制御部66の処理の詳細は、後述する。
[ゲームシステム201の動作]
図20は、第2実施形態のグループ案内時の工程を説明する図、段位の滞在率を説明する表256eである。
図21は、第2実施形態のグループ募集処理のフローチャートである。
図22は、第2実施形態のグループ募集処理時における情報端末210の表示例である。
以下、店舗Aの店舗運営者等の依頼に応じて、システム運営者等がサーバ250を利用することにより、グループG010を結成する例を説明する。グループG010は、店舗Aが登録店舗であるプレイヤによって形成される。
図20(A)の♯201に示すように、まず、システム運営者等は、店舗運営者等の依頼に応じて、優先マッチングプレイヤを選出する。この例では、段位5の桜子(P020)を選出した例を説明する。桜子(P020)は、安定して段位5にランク付けされているか、段位5及び段位6間を移動する技量を有することにより、段位5として適した技量を有する。
サーバ250のマッチング部66aは、システム運営者等からの選出条件の入力に応じて、プレイ履歴記憶部56e(図4参照)を参照することにより、この条件を満たすプレイヤとして、段位5の桜子(P020)を選出できる。
なお、本実施形態では、プレイ履歴には、プレイ時におけるプレイヤの段位が含まれているものとする。また、図19の登録店舗記憶部256fには、桜子(P020)の登録店舗は、店舗Aである例を示すが、店舗A以外でもよい。
システム運営者等は、桜子(P020)に対して、グループG010の作成に関し協力を依頼する。
♯202に示すように、システム運営者等は、桜子(P020)の了承を得ると、桜子(P020)のプレイヤIDをサーバ250に入力する。この例では、入力日は、12月10日である。
依頼を受け入れた桜子(P020)は、12月10日以降、できるだけ多くの時間、ゲーム機30で待機する。桜子(P020)は、複数の店舗のうち、店舗Aに限らず、いずれかで待機していればよい。
S201において、サーバ250のマッチング部66aは、システム運営者等の入力操作に応じて、桜子(P020)のプレイヤIDを、優先マッチングプレイヤ記憶部261に記憶する。
なお、図20(A)の♯203に示すように、この入力後から、グループG010の募集期間となる。
S202において、サーバ250のマッチング部66aは、ゲーム機30からマッチング要求を受け付ける。ゲーム機30は、第1実施形態と同様に、プレイヤの操作に基づいて、マッチング要求を行う。
S203において、サーバ250のマッチング部66aは、マッチング要求を行ったプレイヤと、桜子(P020)とをマッチングするか否かを判定する。
なお、マッチング種別は、店舗内マッチング、店舗間マッチングのいずれでもよい。つまり、マッチング要求の種別が店舗内マッチングであり両プレイが同一店舗にいれば、両プレイヤの店舗内マッチングが成立する。一方、マッチング要求の種別が店舗間マッチングであり、両プレイヤが異なる店舗にいれば、店舗間マッチングが成立する。
マッチング部66aは、以下の条件(a)から(c)を全て満たした場合には、マッチング要求を行ったプレイヤのマッチング相手として、桜子(P020)を他プレイヤよりも優先してマッチングする。
(a)マッチング要求を行ったプレイヤの登録店舗が店舗Aであること
マッチング部66aは、マッチング要求に含まれるプレイヤIDの情報に基づいて、登録店舗記憶部256fを参照し、マッチング要求を行ったプレイヤの登録店舗が店舗Aであるか否かを判定することにより、この条件を満たすか否かを判定する。これにより、桜子(P020)にマッチングされる全てのプレイヤは、同一店舗である店舗Aに対応付いたプレイヤとなる。
(b)マッチング要求を行ったプレイヤが、いずれのグループにも属さないこと
マッチング部66aは、マッチング要求に含まれるプレイヤIDの情報に基づいて、登録店舗記憶部256fを参照することにより、この条件を満たすか否かを判定する。
(c)段位4及び段位5間で移動し、段位4の滞在率が70%(判定基準)以上であること
各段位の滞在率は、マッチング要求を行ったプレイヤが、各段位に滞在する割合を示す。本実施形態では、各段位の滞在率は、過去20回のプレイにおける各段位のプレイ回数に基づいて算出する。
マッチング部66aは、上記(a)、(b)を満たしたプレイヤに関し、プレイ履歴記憶部56e(図4参照)を参照し、各段位の滞在率を算出すればよい。
ここで、(c)の条件を満たすプレイヤは、段位4としては十分な技量を有するが、複数回のプレイをしても、段位5に安定して滞在できない程度の技量を有する。つまり、これらのプレイヤは、技量の向上が停滞しているため、十分な回数のプレイをしても段位5としての十分な技量を、なかなか取得できない状態である。ゲームシステム201は、(c)の条件を満たすプレイヤを抽出することにより、このような状態のプレイヤと、安定して段位5に滞在する桜子(P020)とをマッチングさせることができる。
図20(B)の滞在率を示す表256eに示すように、4人のプレイヤ(P011〜P014)は、(c)の条件を満たす。
また、プレイヤ(P011〜P014)の登録店舗は、店舗Aであるので(図19の登録店舗記憶部256f参照)、上記(a)の条件を満たす。プレイヤ(P011〜P014)は、グループに属さないので(図19のグループ情報記憶部258参照)、上記(b)の条件を満たす。
このため、4人のプレイヤ(P011〜P014)は、上記(a)から(c)の全ての条件を満たすので、マッチング要求を行った場合には、桜子(P020)とマッチングされることになる。
サーバ250のマッチング部66aは、両者をマッチングすると判定した場合には(S203:YES)、S204に進み、一方、マッチングしないと判定した場合には(S203:NO)、S203aに進む。
S203aにおいて、サーバ250のマッチング部66aは、第1実施形態で説明したような通常のマッチング処理を行う。その後の処理の詳細の説明は省略するが、マッチングされたプレイヤのゲーム機30間で対戦プレイの処理等が行われる。
S204において、サーバ250のマッチング部66aは、マッチング要求を行ったプレイヤと、桜子(P020)とのマッチングを行う。
第1実施形態と同様に、両者がマッチングされると、両プレイヤのゲーム機30間で対戦プレイの処理が行われる。両ゲーム機30は、第1実施形態と同様に、対戦結果をサーバ250に送信する。
S205において、サーバ250の制御部66は、ゲーム機30から対戦結果を受信すると、マッチング要求したプレイヤが勝利したか否かを判定する。制御部66は、マッチング要求したプレイヤが勝利したと判定した場合には(S205:YES)、グループ募集に関する処理を終了し、一方、敗北したと判定した場合には(S205:NO)、S206に進む。
前述したように、マッチング要求したプレイヤは、段位5としての技量を、なかなか取得できない状態である。このため、両者の対戦プレイは、桜子(P020)が勝利する可能性が高い。但し、上記(c)を満たすプレイヤでも、直近では、段位5として十分な技量を取得している場合もある。ゲームシステム201は、S206の処理をすることにより、マッチング要求したプレイヤの現時点の技量を、より正確に判定できる。
詳細な説明は省略するが、制御部66は、マッチング要求したプレイヤが勝利した場合(S205:YES)、第1実施形態で説明した段位に関する処理を行った後、一連の処理を終了する。
S206において、サーバ250のグループ案内部266cは、グループ募集案内画面270(図22(A)参照)を情報端末210に表示するための処理を行う。なお、制御部66は、この場合にも、段位に関する処理を行う。
グループ案内部266cは、桜子(P020)に敗北したプレイヤのプレイヤIDに基づいて、端末ID記憶部56dを参照し、そのプレイヤの端末IDを読み出す。そして、その情報端末210に対して、グループ募集案内画面270を表示するための情報を表示する。
図22(A)に示すように、これを受信した情報端末210の制御部16は、グループ募集案内画面270をタッチパネル14に表示する。
図22(A)は、一郎(P011)の情報端末210のグループ募集案内画面270の表示例である。つまり、グループ募集案内画面270は、一郎(P011)が桜子(P020)に敗北した後に、表示されたものである。
グループ募集案内画面270は、以下の表示を有する。
・グループG010への参加を促す情報
・グループG010は、桜子(P020)に勝利することが目的であることを示す情報
なお、桜子(P020)に敗北したプレイヤは、桜子(P020)に勝利したいというモチベーションが高い状態である。このため、この状態のプレイヤに対して、グループ作成の案内をすることにより、グループ作成に導きやすい。
・グループG010の募集人数、現時点での応募人数
・応募ボタン270a
プレイヤは、グループ募集案内画面270の表示内容を確認し、グループG010へのグループ参加を希望する場合には、応募ボタン270aを操作すればよい。
情報端末210の制御部16は、応募ボタン270aの操作情報を、サーバ250に送信する。
S207において、サーバ250のグループ案内部266cは、情報端末210から送信された応募ボタン270aの操作情報に基づいて、プレイヤがグループ参加するか否かを判定する。
サーバ250のグループ案内部266cは、応募ボタン270aの操作情報を受信した場合にはグループ参加と判定し(S207:YES)、S208に進み、一方、これを受信しない場合には(S207:NO)、S201からの処理を繰り返す。
S208において、サーバ250のグループ案内部266cは、応募人数が募集人数である4人に達したか否かを判定する。グループ案内部266cは、応募人数に達したと判定した場合には(S208:YES)、S209に進み、一方、達していないと判定した場合には(S208:NO)、S201からの処理を繰り返す。
S209において、サーバ250のグループ案内部266cは、グループG010を結成し、グループ情報記憶部258の情報を更新する。
例えば、4人のプレイヤ(P011〜P014)が桜子(P020)との対戦プレイ後に、グループG010に参加を希望した場合には、結成されるグループG010は、これらの4人が属することになる。この場合には、図19のグループ情報記憶部258のグループID「G010」の行は、図5のグループ情報記憶部58のように更新される。
図20(A)の♯203に示すように、この例では、12月20日の時点で、グループG010が結成されている。
上記処理によって結成されたグループG010は、以下の性質を有する。
(1)グループG010は、同一の本拠地である店舗Aのプレイヤ同士で形成されるので、プレイヤ間の繋がりが強固である。また、店舗Aで会う可能性も高くなり、この場合には、直接会話等もすることができる。
(2)グループG010は、桜子(P020)に敗北したプレイヤの集合である。このため、グループG010のプレイヤは、一丸となって、桜子(P020)へのリベンジを強く希望するので、グループの団結力を向上できる。
図20(A)の♯204、図22(B)に示すように、店舗運営者等は、グループG010を結成後には、技量向上のための講習会等を開催することができる。この場合には、店舗運営者等は、グループプログラム15a、プレイヤ管理プログラム215cの機能を利用して、サーバ250から各情報端末210に、講習会案内表示271を表示するための情報を送信すればよい。図20(A)、図22(B)は、12月25日に、講習会案内表示271を表示するための情報を送信した例である。
なお、店舗運営者等は、技量向上のための指導を、グループG010の複数のプレイヤに同時に行うことができるので、効率よく行うことができる。また、グループG010のプレイヤは、桜子(P020)に勝利することを強く希望するので、技量向上を強く希望する傾向を有する。このため、店舗運営者等は、グループG010のプレイヤを、講習会等への参加を強く促すことができるし、また、プレイヤの技量が全体として向上すれば、グループや格闘ゲームの分野の活性化を図ることができる。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム201は、技量の上達が停滞したプレイヤをグループに属するように促し、これらのプレイヤを集めたグループを結成できる。その後、システム運営者等が、これらのプレイヤに対して、技量が上達するような講習等を行うことにより、技量の上達が停滞したプレイヤのゲーム離れ、つまり、ゲームを止めてしまうことを、抑制できる。
また、ゲームシステム201は、グループに属しないプレイヤに対して、グループに属する機会を設けることができる。なお、グループ結成後のプレイヤは、グループに属することにより、技量の上達に役立ったり、プレイヤ間の交流等の利益が有すると感じた場合には、継続してグループに属すればよい。
なお、本実施形態のゲームシステム201は、以下のように変形できる。
(1)マッチング要求を行ったプレイヤと、桜子(P020)とのマッチングが成立する条件は、(a)から(c)の一部でもよい。この場合には、各条件に対応した効果を奏する。
例えば、条件(a)を満たせば、同一店舗のみのプレイヤが属するグループを形成できる効果等を奏する。仮に、条件(a)を満たさない場合でも、登録店舗が異なる複数のプレイヤが属するグループを形成できる。
条件(b)を満たせば、グループに属さないプレイヤを、グループに属するように促す効果等を奏する。仮に、条件(b)を満たさない場合でも、つまり、プレイヤは、既にいずれかのグループに属していたとしても、技量向上のために、さらに他のグループに属してもよい。
条件(c)を満たせば、技量の向上が停滞したプレイヤを、グループに属するように促す効果等を奏する。
(2)マッチング要求を行ったプレイヤのマッチング相手は、桜子(P020)ではなく、安定して段位5に滞在する他のプレイヤでもよい。この場合には、マッチング部66aは、プレイ履歴記憶部の情報に基づいて、この他のプレイヤとして、段位5の滞在率が高いプレイヤを抽出すればよい。その後、段位4の滞在率の高いプレイヤが、この他のプレイヤと敗北した場合に、グループ案内部266cが、そのプレイヤの情報端末210に対して、グループ募集案内画面270(図22(A)参照)を表示するための処理を行えばよい。
(3)グループ募集案内画面270は、対戦プレイ終了後に、ゲーム機30の表示部34に表示してもよい。この場合には、ゲーム機30が、情報端末10と同様な処理を行うことにより、グループへの参加を受け付ければよい。
(4)グループ募集の募集期間を定め、募集期間に達したことに応じて、グループ募集を終了してもよい。
(5)マッチング処理等は、サーバ250ではなく店舗サーバ5(図1参照)が行ってもよい。この場合には、店舗サーバ5は、優先マッチングプレイヤ記憶部261、制御部66等を備えればよい。この場合には、店舗運営者等自身が桜子(P020)等を優先マッチングプレイヤ記憶部261に設定できるので、より自由にグループの募集を行うことができる。
(第3実施形態)
図23は、第3実施形態の1回戦、2回戦の店舗グループ間対戦プレイが店舗A,Bで行われる態様を示す図である。
図24は、第3実施形態のゲームシステム301の構成を説明する図である。
図25、図26は、第3実施形態のサーバ350が記憶する各テーブルを示す図である。
[ゲームシステム301の構成]
図23に示すように、ゲームシステム301は、各店舗のグループと、他店舗のグループとの間の店舗グループ間対戦プレイに関する処理を行うものである。店舗グループ間対戦プレイとは、各店舗が登録店舗であるプレイヤが属するグループと、他店舗が登録店舗であるプレイヤが属するグループとの間の対戦プレイである。本実施形態では、店舗グループ間対戦プレイは、通信対戦プレイではなく、店舗内対戦プレイによって行う。
本実施形態では、登録店舗が同じプレイヤが属するグループを「店舗グループ」ともいい、また、店舗グループ間対戦プレイを、単に「グループ間対戦」ともいう。
図23は、店舗A(第1店舗)のプレイヤのグループG010(第1グループ)と、店舗B(第2店舗)のプレイヤのグループG020(第2グループ)との間で、グループ間対戦が行われる例を示す。グループ間対戦は、店舗A,Bでそれぞれ行われる。
図24に示すように、情報端末310の記憶部15は、プレイヤ管理プログラム315cを備える。
プレイヤ管理プログラム315cは、第2実施形態と同様なものである。また、プレイヤ管理プログラム315cは、グループ間対戦に関する各種処理のうち、情報端末310側の処理に関するプログラムを有する。
図25に示すように、サーバ350の登録店舗記憶部356f(店舗−プレイヤ情報記憶部)は、プレイヤ(P011〜P015),(P021〜P025)の登録店舗の情報を有する。
登録店舗記憶部356fは、店舗A及び店舗Aに対応付いたプレイヤ(P011〜P015)の情報(第1店舗及び第1店舗に対応付いた第1プレイヤの情報)を記憶する。つまり、プレイヤ(P011〜P015)の登録店舗は、店舗Aである。
また、登録店舗記憶部356fは、店舗B及び店舗Bに対応付いたプレイヤ(P021〜P025)の情報(第2店舗及び第2店舗に対応付いた第2プレイヤの情報)を記憶する。つまり、プレイヤ(P021〜P025)の登録店舗は、店舗Bである。
図25のプレイ履歴記憶部356eには、プレイ履歴の一部として、一郎(P011)、二郎(P012)、一太(P021)に関するものを図示した。
図26のグループ情報記憶部358(グループ結成前)は、グループG010,G020に関し、プレイヤの情報を有していない。つまり、グループ情報記憶部358(グループ結成前)は、グループG010,G020の結成前の時点での情報を示す。
サーバ350の制御部66は、グループ間対戦管理部366dを備える。
グループ間対戦管理部366dは、グループ間対戦をするための管理を行う。また、グループ間対戦管理部366dは、グループ作成に関する処理等を行う。
制御部66の処理の詳細は、後述する。
[ゲームシステム301の動作]
図27は、第3実施形態の店舗A,Bの店舗グループのグループ間対戦の工程を説明する図である。
図28、図29は、第3実施形態の店舗グループ間対戦処理のフローチャートである。
図30、図31は、第3実施形態のグループ募集処理時における情報端末310及びサーバ350間の通信状態を説明する図である。
図32から図34は、第3実施形態のグループ募集処理時における情報端末310のタッチパネル14の表示例である。
図35は、第3実施形態の情報端末310の応援案内表示画面376の表示例である。
図27に示すように、以下、システム運営者等が、12月1日に、グループ間対戦の処理を開始するための操作をした例を説明する。
S301において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、システム運営者等の操作部53の操作に応じて、店舗情報記憶部59(図5参照)の店舗住所(位置情報)を参照し、近隣同士の店舗を抽出する。近隣の概念は、第1実施形態と同様である。ここでは、店舗A,Bが近隣同士であり、抽出されたものとする。
なお、近隣店舗の組み合わせが複数有する場合には、グループ間対戦管理部366dは、例えば、以下の処理をしてもよい。
・地域を絞り込む入力操作を受け付けてもよい。
・複数の近隣店舗の組み合わせの各グループ間対戦を同時進行してもよい。
・各グループ間対戦の対戦処理を終了後に、他グループ間対戦の対戦処理を開始してもよい。
このように、ゲームシステム301は、システム運営者等の操作に応じて、システム自身が店舗A,Bを決定するので、システム運営者等は、グループ間対戦を行うための店舗を決定する手間がかからない。
S302において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、登録店舗記憶部356f(図25参照)を参照することにより、登録店舗として、店舗Aが登録してあるプレイヤを抽出する。ここでは、5名のプレイヤを抽出する例を説明する。
また、グループ間対戦管理部366dは、プレイ履歴記憶部356e(図25参照)を参照することにより、これらの5名の少なくとも1人として、店舗Bのプレイヤとの対戦履歴を有し、その対戦履歴において勝利したプレイヤ(勝利プレイヤ)を選択する。
ここでは、グループ間対戦管理部366dは、一郎(P011)を選択した例を説明する。
すなわち、プレイ履歴記憶部356eは、11月1日には、店舗Aの一郎(P011)、店舗Bの一太(P021)間の対戦履歴を有する。かつ、この対戦履歴は、一郎(P011)が勝利した情報を有する。
グループ間対戦管理部366dは、一郎(P011)以外の4人のプレイヤについては、一郎(P011)と同様な方法により選択してもよく、また、不規則に選択してもよい。ここでは、グループ間対戦管理部366dは、一郎(P011)以外のプレイヤとして、プレイヤ(P012〜P015)を不規則に選択した例を説明する。
S303において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、募集案内表示情報を、S302で選択した5人のプレイヤ(P011〜P015)の情報端末310に送信する(図30(A)参照)。募集案内表示情報は、店舗グループ募集案内画面370A(図32(A)参照)を表示するための情報である。
また、これら5人に対する募集には、一郎(P011)に対する募集処理(勝利第1プレイヤ募集処理)が含まれる。
図32(A)に示すように、これを受信した5人のプレイヤの情報端末310の制御部16は、それぞれ、店舗グループ募集案内画面370Aを、タッチパネル14に表示する。図32(A)の店舗グループ募集案内画面370Aは、一郎(P011)の情報端末310に表示されたものである。
各プレイヤ(P011〜P015)の情報端末310の店舗グループ募集案内画面370Aは、各プレイヤに対して、店舗Aが登録店舗であるプレイヤによって結成されるグループG010への参加を促す情報、募集人数、参加ボタン370a等を表示する。
各プレイヤ(P011〜P015)は、グループG010への参加を希望する場合、つまり、グループ間対戦の参加を希望する場合には、参加ボタン370aを操作すればよい。
各情報端末310の制御部16は、参加ボタン370aが操作されることにより、その操作情報をサーバ350に送信する。
このように、ゲームシステム301は、グループ間対戦をするグループを、各店舗のプレイヤから募集する。このため、ゲームシステム301は、本拠地となる店舗への愛着心から、プレイヤの気持ちを盛り上げて、プレイヤのグループへの参加意欲を向上できる。これにより、プレイヤの気持ちを盛り上げて参加意欲を向上できる。
S304において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、登録店舗記憶部356fを参照することにより、登録店舗として、店舗Bが登録してあるプレイヤを抽出する。
グループ間対戦管理部366dは、ここでは、一太(P021)以外の4名のプレイヤ(P022〜P024)を、不規則に抽出した例を説明する。前述したように、一太(P021)及び一郎(P011)は、対戦履歴を有し、また、一太(P021)は、敗北したプレイヤ(敗北プレイヤ)である。
S305において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、店舗グループ募集案内370B(図32(B)参照)を表示するための募集案内表示情報を、S304で選択した4人のプレイヤ(P022〜P024)の情報端末310に送信する。
図32(B)に示すように、これを受信した4人のプレイヤの情報端末310の制御部16は、それぞれ、店舗グループ募集案内画面370Aを、タッチパネル14に表示する。図32(B)の店舗グループ募集案内表示画面370Bは、一太(P021)の情報端末310に表示されたものである。
上記店舗グループ募集案内画面370AがグループG010への参加を促すのに対して、店舗グループ募集案内表示画面370Bは、各プレイヤ(P022〜P025)に対して、グループG020への参加を促すものである。グループG020は、店舗Bが登録店舗であるプレイヤによって結成される。
各プレイヤ(P022〜P025)は、グループG020への参加を希望する場合には、参加ボタン370aを操作すればよい。
サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、上記処理を終了後、各情報端末310から参加ボタン370aの操作情報を受信したことにより、そのプレイヤをグループ情報記憶部358の各グループG010,G020の行に記憶する。
S306において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、一郎(P011)から応募があったか否かを判定する(図30(B)参照)。グループ間対戦管理部366dは、一郎(P011)から応募があったと判定した場合には(S306:YES)、S307に進み、一方、応募がないと判定した場合には(S306:NO)、S308に進む。
S307において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、募集案内表示情報を、一太(P021)の情報端末310に対して送信する(敗北第2プレイヤ募集処理)(図30(B)参照)。この募集案内表示情報は、店舗グループ募集案内表示画面371B(図33(A)参照)を表示するための情報である。この募集案内表示情報は、S305で送信した募集案内表示情報が有する情報(図32(B)参照)に加えて、一郎(P011)がグループG010に参加したことを示す情報を有する。
図33(A)に示すように、これを受信した一太(P021)の情報端末310の制御部16は、店舗グループ募集案内表示画面371Bを、タッチパネル14に表示する。
図33(A)の店舗グループ募集案内表示画面371Bは、図32(B)の店舗グループ募集案内表示画面370Bの情報に加えて、一郎(P011)がグループG010に参加したことを示す情報を有する。一太(P021)は、グループG020への参加を希望する場合には、上記S303の説明と同様に、参加ボタン371aを操作すればよい。
前述したように、一太(P021)は、一郎(P011)との対戦において、敗北履歴を有する。このため、一太(P021)は、一郎(P011)にリベンジしたいという思いを強く持っている。また、グループ間対戦の勝敗は、グループ全体の技量等によって決まる。このため、個人同士の対戦では、技量差等によって、一太(P021)が一郎(P011)に勝利できる可能性が小さい場合でも、一太(P021)のグループG020への参加意欲は、向上する。
これにより、ゲームシステム301は、一太(P021)に対して、グループG020への参加を強く促すことができる。
S308において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、両グループの募集人数がそれぞれ4人に達したか否かを判定する。グループ間対戦管理部366dは、募集人数に達したと判定した場合には(S308:YES)、S309に進み、一方、達していないと判定した場合には(S308:NO)、S302からの処理を繰り返す。
なお、グループ間対戦管理部366dは、繰り返すS302ではプレイヤ(P011〜P015)以外のプレイヤを抽出し、また、繰り返すS304ではプレイヤ(P021〜P025)以外のプレイヤを抽出する。また、このように、再度、プレイヤを抽出する処理は、例えば、待機期間(例えば1日間)経過ごとに行ってもよい。
以下、プレイヤ(P011〜P014,P021〜P024)から応募があったことにより(図31参照)、グループG010がプレイヤ(P011〜P014)によって結成され、グループG020がプレイヤ(P021〜P024)によって結成された例を説明する。
S310において、図26のグループ情報記憶部358(グループ結成後)に示すように、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、グループ情報記憶部358の情報を更新する。
S310において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、対戦日問い合わせ画面372(図33(B)参照)を表示するための情報を、各グループG010,G020の各プレイヤ(P011〜P014,P021〜P024)に送信する。
各プレイヤの情報端末310の制御部16は、これを受信すると、対戦日問い合わせ画面372を表示する。
図33(B)の対戦日問い合わせ画面372は、一郎(P011)の情報端末310に表示されたものである。対戦日問い合わせ画面372は、プレイヤに対して、対戦日の候補を選択させるものである。対戦日問い合わせ画面372は、対戦日の候補日、送信ボタン372aを表示する。
一郎(P011)は、対戦日問い合わせ画面372に表示された日付のうち、自分の都合のよい日を選択後、送信ボタン372aを操作すればよい。同様に、他のプレイヤも、自分の情報端末310に表示された対戦日問い合わせ画面372を操作すればよい。
各情報端末310の制御部16は、送信ボタン372aの操作に応じて、選択された日付情報を含む回答情報を、サーバ350に送信する。
S311において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、対戦日の回答情報を、全プレイヤ(P011〜P014,P021〜P024)から受信すると、これらの情報に基づいて、グループ間対戦開催内容を決定する。
グループ間対戦開催内容は、1回戦、2回戦の日付に関する情報と、1回戦、2回戦の開催店舗に関する情報とを有する。
グループ間対戦管理部366dは、全プレイヤの回答情報に基づいて、全プレイヤの都合のよい2つの日付を決定する。そして、グループ間対戦管理部366dは、この2つの日付のうち、一方を店舗Aに割り当て、他方を店舗Bに割り当てることにより、開催店舗を決定する。
ここでは、1回戦、2回戦を、それぞれ12月21日、12月22日に決定し、また、それぞれの開催店舗を店舗A,Bに決定した例を説明する(図23等参照)。
なお、本実施形態では、簡略して日付のみを決定する例を説明するが、時間帯を細分して問い合わせることにより、日時を決定するようにしてもよい。
以上の処理により、グループ間対戦管理部366dは、店舗間対戦を、店舗Aのゲーム機30を利用した1回戦(第1対戦)と、1回戦とは異なる期間に店舗Bのゲーム機30を利用した2回戦(第2対戦)との両方を行うようにスケジュール処理を行うことができる。
S312において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、対戦開催内容表示画面375A,375B(図34(A)、図34(B)参照)を表示するための情報を、各グループの各プレイヤの情報端末310に送信する。この送信情報は、上記グループ間対戦開催内容の情報を有する。
各プレイヤの情報端末310の制御部16は、これを受信すると、対戦開催内容表示画面375A,375Bを表示する。
図34(A)の対戦開催内容表示画面375Aは、一郎(P011)の情報端末310に表示されたものである。
対戦開催内容表示画面375Aは、グループG010のプレイヤ(P011〜P014)に対して、対戦開催内容を知らせるものである。対戦開催内容表示画面375Aは、グループ間対戦開催内容の情報を表示する。つまり、対戦開催内容表示画面375Aは、「1回戦を12月21日に店舗Aで開催することの情報」、「2回戦を12月22日に店舗Bで開催することの情報」を表示する。また、グループG010のプレイヤ(P011〜P014)の対戦開催内容表示画面375Aは、店舗Aが本拠地で行われることを示す「ホーム」の情報、店舗Bが敵地で行われることを示す「アウェー」の情報を表示する。
図34(B)の対戦開催内容表示画面375Bは、一太(P021)の情報端末310に表示されたものである。対戦開催内容表示画面375Bも、対戦開催内容表示画面375Aと同様に、グループ間対戦開催内容の情報を表示する。また、グループG020のプレイヤ(P021〜P024)の対戦開催内容表示画面375Bは、「アウェー」、「ホーム」の表示が、対戦開催内容表示画面375Aとは異なる。つまり、対戦開催内容表示画面375Bは、店舗Aが敵地であることを示す「アウェー」の情報、店舗Bが本拠地であることを示す「ホーム」の情報を表示する。
各グループのプレイヤは、対戦開催内容表示画面375A,375Bを確認することにより、各対戦日に店舗A,Bに行けばよい。
S313において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、応援案内表示画面376(図35参照)を表示するための情報を、各店舗A,BのグループG010,G020以外のプレイヤに送信する。この送信情報も、上記グループ間対戦開催内容の情報を有する。
各プレイヤの情報端末310の制御部16は、これを受信すると、応援案内表示画面376を表示する。
図35の応援案内表示画面376は、店舗Aが登録店舗である五郎(P015)の情報端末310に表示されたものである。
応援案内表示画面376は、対戦開催内容表示画面375A,375Bと同様に、グループ間対戦開催内容の情報を表示し、また、グループG010,G020以外のプレイヤに対して、対戦日に店舗Aに店舗間対戦の応援に行くように促す情報を表示する。
また、応援案内表示画面376は、対戦開催内容表示画面375A,375Bと同様に、「ホーム」、「アウェー」の情報を表示する。このため、ゲームシステム301は、各店舗のプレイヤに対して、本拠地の店舗のグループを応援するように促すことができる。これにより、ゲームシステム301は、グループG010,G020以外のプレイヤに対して、対戦日に、各店舗A,Bに行くように強く促すことができる。
S314において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、日付が12月21日になったことに応じて、店舗Aのゲーム機30を制御することにより、1回戦のグループ間対戦の処理を開始する(図23(A)参照)。
このグループ間対戦の形態は、限定されない。
例えば、グループ間対戦は、グループG010の各プレイヤと、グループG010の各プレイヤとが、3つのキャラクタのチームによる対戦プレイを行うものでもよい。この場合には、サーバ350は、この対戦プレイを4回行って、これら4回の対戦結果に応じて、1回戦におけるグループ間対戦の対戦結果を決定すればよい。
また、例えば、グループ間対戦は、グループG010の各プレイヤがそれぞれ1つのキャラクタを選択することにより4つのキャラクタを有するチームを形成し、同様に、グループG020の各プレイヤが4つのキャラクタを有するチームを結成し、その後、両チームの対戦プレイをしてもよい。この場合、1対1のラウンドを計4ラウンド行ってもよく、また、勝ち抜き戦でもよい。
S315において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、日付が12月22日になったことに応じて、店舗Bのゲーム機30を制御することにより、2回戦のグループ間対戦の処理を開始する(図23(B)参照)。
2回戦のグループ間対戦の処理は、1回戦のグループ間対戦の処理と同様である。
サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、2回戦のグループ間対戦が終了したことに応じて、1回戦のグループ間対戦結果と、2回戦のグループ間対戦の結果とに応じて、勝利したグループを決定する。
このように、ゲームシステム301は、グループ間対戦を、店舗A,Bの両方で行う。このため、両グループG010,G020のプレイヤは、ホームゲーム、アウェーゲームの両方を行うことになる。このため、ゲームシステム301は、プレイ条件の公平を図ることができる。また、グループ間対戦が近隣の店舗A,Bで行われるので、グループG010,G020以外のプレイヤ(五郎(P015)、五太(P025)等)は、応援等のために、ホームの店舗に限らず、アウェーの店舗にも行きやすい。このため、ゲームシステム301は、両店舗の雰囲気を盛り上げることができる。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム301は、グループ間対戦をするためのグループのプレイヤを、各店舗のプレイヤから募集する。このため、プレイヤの店舗間の対抗意識を駆り立てて、グループへの参加をプレイヤに強く促すことができる。
なお、本実施形態のゲームシステム301は、以下のように変形できる。
(1)グループ間対戦は、通信網を使った店舗間のグループ間対戦でもよい。この場合には、両グループのプレイヤが同一の店舗に集まるのではなく、各グループのプレイヤがそれぞれの登録店舗に個別に集まればよい。この場合には、十分に遠距離である2つの店舗間でも、グループ間対戦を行うことができる。
(2)グループ間対戦を行う店舗は、店舗運営者等の依頼等に応じて、システム運営者等がサーバ350に入力してもよい。この場合、システム運営者等は、両店舗を指定する情報を入力してもよく、一方の店舗のみを指定する情報を入力してもよい。後者の場合には、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、店舗情報記憶部59(図5参照)を参照することにより、一方の店舗の近隣店舗を決定すればよい。
(3)サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、店舗Bのプレイヤのうち、グループG010の一郎(P011)に敗北したプレイヤを複数選択し、これらのプレイヤに対して、グループG020への募集を行ってもよい。これら複数のプレイヤは、一郎(P011)へのリベンジ意識が高い。このため、グループG020は、団結力が向上する。
また、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、グループG010の異なるプレイヤに敗北した異なるプレイヤに、グループG020への募集を行ってもよい。例えば、店舗Bの二太(P022)がグループG010の二郎(P012)に敗北したプレイ履歴を有する場合には、グループG010の一郎(P011)に敗北した一太(P021)に加えて、この二太(P022)にグループG020への募集を行ってもよい。この場合には、両者は、グループG010へのリベンジ意識が高い。このため、グループG020は、団結力が向上する。
(4)サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、店舗Aにおいて、ホームである店舗AのグループG010のプレイヤ(P011〜P014)と、アウェーである店舗BのグループG020のプレイヤ(P021〜P024)とが対戦する場合に、店舗Aのゲーム機30に命令することにより、店舗BのグループG020のプレイヤ(P021〜P024)の方が、店舗AのグループG010のプレイヤ(P011〜P014)よりも、有利なプレイ条件を設定してもよい。プレイ条件は、適宜設定でき、例えば、店舗BのグループG020のプレイヤ(P021〜P024)の方が、店舗AのグループG010のプレイヤ(P011〜P014)よりも、ダメージが少ない、攻撃力が高い等である。この場合には、グループBのプレイヤは、敵地である店舗Aにわざわざ行って対戦プレイをする意欲が向上する。
同様に、グループ間対戦管理部366dは、店舗Bにおいて、店舗BのグループG020のプレイヤ(P021〜P024)と、店舗AのグループG010のプレイヤ(P011〜P014)が対戦する場合には、後者の方が前者よりも有利なプレイ条件を設定してもよい。
なお、上記とは反対に、サーバ350は、ホーム店舗のプレイヤを、アウェー店舗のプレイヤよりも、有利なプレイ条件を設定してもよい。
この場合には、ホーム店舗であるプレイヤは、慣れた店舗でプレイできること、応援して貰えるプレイヤが多いことに加えて、プレイ条件が有利であるために、より有利に対戦できることになる。これにより、ゲームシステム301は、各店舗でのプレイを盛り上げることができる。
(第4実施形態)
図36は、第4実施形態のゲームシステム401のグループ間対戦の流れの概略を説明する図である。
図37は、第4実施形態の情報端末410のプレイ画面460を説明する図である。
図38は、第4実施形態のゲームシステム401の構成を説明する図である。
図39は、第4実施形態のプレイヤ情報記憶部456が記憶するテーブルを示す図である。
図40は、第4実施形態のグループ情報記憶部458が記憶するテーブルを示す図である。
図36に示すように、ゲームシステム401は、グループ間対戦に関する処理をする。
以下、主に、グループG010(大グループ、第1グループ)と、その対戦相手でありグループG021(小グループ)を有する連合グループG020(第2グループ)との間のグループ間対戦に関して説明する。
図37に示すように、本実施形態の格闘ゲームの対戦プレイは、プレイヤが所持する情報端末410間で行われる。図37は、グループG010の一郎(P011)の情報端末410(T011)に表示された、グループG010の一郎(P011)及び連合グループG020の一太(P021)間の対戦プレイの一場面である。
タッチパネル14は、レバー33a、ボタンa〜f(図3参照)と同様に、各方向の操作、選択操作等を受け付けるレバー操作部433a、a〜fボタン操作部等を表示する。
[ゲームシステム401の構成]
(情報端末410)
図38に示すように、情報端末410の記憶部415は、ゲームプログラム415a、プレイヤ管理プログラム415cを有する。
ゲームプログラム415aは、情報端末410で、上記格闘ゲームを実行するためのものである。
プレイヤ管理プログラム415cは、情報端末410において、上記格闘ゲームに関連する各種処理(例えば、スケジュール、マッチング、サーバ450との通信に関する処理等)を実行するためのものである。
プレイ制御部416aは、ゲームプログラム415aによって動作することにより、情報端末410におけるプレイ進行に関する制御、処理を行う。
(サーバ450)
図39に示すように、サーバ450のプレイヤ情報記憶部456は、プレイヤ(P011〜P019),(P021〜P024),(P025〜P028),(P029)等に関する情報を有する。
図40に示すように、グループ情報記憶部458(連合結成前)は、グループG010,G021,G022のプレイヤの情報、各グループのリーダのプレイヤIDの情報等を有する。
連合結成前において、グループG010には、9人のプレイヤ(P011〜P019)が属している。グループG021には、グループG010よりも少ない4人のプレイヤ(P021〜P024)が属している。同様に、グループG022には、4人のプレイヤ(P025〜P028)が属している。
グループG020には、いずれのプレイヤも属していない。つまり、グループG020は、存在しない状態である。
九助(P029)は、いずれのグループにも属していない。
グループ情報記憶部458(連合結成後)は、上記情報に加えて、連合グループG020等の情報を有する。
連合グループG020は、グループG021と、グループG022と、グループに属さないプレイヤ(P029)とが連合したものである。
グループ情報記憶部458(連合結成後)、連合グループG020の詳細は、後述する。
また、サーバ450の記憶部55は、スケジュール記憶部462(受け付け期間記憶部)、ポイント記憶部463を有する。
スケジュール記憶部462は、後述するスケジュール処理にともなって決定したマッチングの受け付け期間の情報等を記憶する。
ポイント記憶部463は、後述するグループ間の対戦プレイに基づいて各プレイヤに付与されたポイント数、各グループの合計ポイント数の情報等を記憶する。
グループ間対戦管理部466dは、グループ間対戦をするための管理、連合グループ結成に関する処理等を行う。
[ゲームシステム401の動作]
図41は、第4実施形態のグループ間対戦の工程の流れを時間軸に沿って説明する図である。
図42は、第4実施形態のゲームシステム401の対戦処理の流れを説明する図である。
図43、図44は、第4実施形態のグループ間対戦要求から連合グループ結成までにおける情報端末410の表示画面を示す図である。
なお、図43以降の表示画面の図示は、適宜、情報端末410の外形を省略する。
以下、主に、連合グループ結成処理、スケジュール設定処理、対戦処理、ポイント処理について説明する。
(連合グループ結成処理)
ここでは、グループG010のリーダである一郎(P011)が、グループG021との対戦を要求し、グループG010及び連合グループG020のグループ間対戦が開始されるまでの処理を説明する。
S401において、グループG010のリーダである一郎(P011)の情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、一郎(P011)から、グループ間対戦の要求を受け付ける。
図41は、4月1日にグループ間対戦の要求を受け付けた例である。
図43(A)に示すように、情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、グループ間対戦要求画面470をタッチパネル14に表示することにより、グループ間対戦の要求を受け付ける。
プレイ制御部416aは、グループ間対戦要求画面470を表示するための情報を、適宜、サーバ450から取得する。
グループ間対戦要求画面470は、対戦グループ選択部470a、要求先グループ情報470b、要求ボタン470cを表示する。
対戦グループ選択部470aは、対戦要求可能なグループ名を表示した選択ボタンを表示する。図43(A)の対戦グループ選択部470aは、3つのグループG021,G031,G090の選択ボタンを表示しているが、画面をスクロールすることにより、より多くのグループを選択できるようにしてもよい。
要求先グループ情報470bは、対戦グループ選択部470aで選択されたグループの詳細情報である。
詳細情報は、グループの合計人数、技量情報(技量に関する情報)等を有する。
詳細情報は、グループ全体の技量の情報を有する。つまり、技量情報は、低技量(段位1〜3)、中技量(段位4〜6)、高技量(段位7〜8)、最高技量(段位10)の各技量のプレイヤ数の情報を有する。なお、技量情報の表示方法は、これに限定されず、例えば、各段位の各人数を表示したり、プレイヤを特定できるようにプレイヤ名等を表示してもよい。
なお、本実施形態では、このような各グループの詳細情報を、グループ情報ともいう。
図43(A)では、対戦グループ選択部470aでグループG021が選択されることにより、要求先グループ情報470bには、グループG021の詳細情報が表示されている。
一郎(P011)は、これらの情報により、例えば、以下を確認できる。
・グループG021のプレイヤ数(4人)が自分のグループG010のプレイヤ数(9人)よりも少人数であること
・グループG021には、低技量プレイヤが多いので、自分のグループG010が勝利する可能性が大きいこと
一郎(P011)は、グループG021とのグループ間対戦を要求する場合には、グループG021の選択ボタンを選択後に、要求ボタン470cを操作すればよい。
プレイ制御部416aは、要求ボタン470cの操作を受け付けると、グループ間対戦要求情報を、サーバ450に送信する。グループ間対戦要求情報は、グループG010からグループG021へ対戦要求されたことを示す情報を有する。
S402において、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、グループ間対戦要求情報を受信すると、グループG010からグループG021への対戦要求が適切か否かを判定する。
グループ間対戦管理部466dは、対戦要求元のグループのプレイヤ数が対戦要求先のグループのプレイヤ数よりも多い場合には適切と判断し、一方、対戦要求元のグループのプレイヤ数が対戦要求先のグループのプレイヤ数よりも少ない場合には不適切と判断する。
グループG010(9人)からグループG021(4人)への対戦要求は、適切である。このため、グループ間対戦管理部466dは、グループG010からの対戦要求を受け入れる。なお、グループ間対戦管理部466dは、対戦要求が不適切である場合には、その旨をタッチパネル14に表示するための情報を、一郎(P011)の情報端末410(T011)に送信する。
グループ間対戦管理部466dは、上記判定により、プレイヤ数の少ないグループからプレイヤ数の多いグループへのグループ間の対戦要求を拒否する。これにより、グループ間対戦が、無理な状態で成立することがない。
すなわち、後述するように、プレイヤ間のマッチングは、相手グループのプレイヤからのマッチング要求によって成立する。
このため、実施形態とは異なり、プレイヤ数の少ないグループからプレイヤ数の多いグループへの対戦要求を許容する形態であると、対戦期間中に、プレイヤ数の少ないグループへのマッチング要求が集中してしまう。この場合には、プレイヤ数の少ないグループのプレイヤの負担が大きくなるし、また、マッチング自体が成立しにくくなってしまう。
なお、グループ間対戦管理部466dは、対戦要求元のグループのプレイヤ数が対戦要求先のグループのプレイヤ数よりも少ない場合において、両者の差が小さいときには、対戦要求を適切としてもよい。この場合の判定基準は、グループ間対戦において、不具合が生じない程度に、適宜設定できる。判定基準は、例えば、グループの大きさ(つまりプレイヤ数)等に応じて、適宜設定できる。
判定基準は、例えば、両グループの合計20名未満であれば、両者の差が2名、また、合計20名以上であれば、両者の差がグループ合計の2割以内(例えば、両グループ合計40人であれば、両者の差が4人以内)等と設定できる。後者の条件は、グループがある程度大きくなれば、同時間帯に受け付け期間(後述する)であるプレイヤ数が増えることを考慮したものである。
S403において、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、対戦要求通知情報を、一太(P021)の情報端末410(T021)に送信する。一太(P021)は、一郎(P011)からの対戦要求先であるグループG021のリーダである。対戦要求通知情報は、対戦要求通知画面471(図43(B)参照)を表示するための情報を有する。
S404において、図43(B)に示すように、一太(P021)の情報端末410(T021)のプレイ制御部416aは、対戦要求通知情報を受信すると、対戦要求通知画面471をタッチパネル14に表示する。
対戦要求通知画面471は、要求元グループ情報471a、要求拒否説明471b、連合結成期限日471c、確認ボタン471dを表示する。
要求元グループ情報471aは、対戦要求元であるグループG010のグループ情報である。
一太(P021)は、要求元グループ情報471aを確認することにより、グループG010のプレイヤの技量の平均が、自分のグループG021のプレイヤの技量の平均よりも高いことを確認できる。このため、一太(P021)は、要求されたグループ対戦が、グループG021に不利であると判断できる。
要求拒否説明471bは、対戦要求を拒否できないことの説明文である。すなわち、サーバ450のグループ間対戦管理部466d、情報端末410(T021)のプレイ制御部416aは、上記S402で適切であると判定された場合には、対戦要求先のグループG021から、対戦要求の要求拒否を受け付けないようになっている。
連合結成期限日471cは、グループG021が連合グループG020を結成するまでに許容される期限日である。図43(B)の例では、連合結成期限日は、4月20日である。実施形態では、連合結成期間は、対戦要求通知の受信日を含めて、5日間と設定されている。すなわち、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、連合結成期限日までの期間(連合グループ結成期間)を、グループG021に付与する。
確認ボタン471dは、一太(P021)が上記各表示内容を確認した場合に操作するためのボタンである。
S405において、情報端末410(T021)のプレイ制御部416aは、確認ボタン471dの操作を受け付けると、その操作情報をサーバ450に送信する。
S406おいて、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、確認ボタン471dの操作情報を受信する。
S407a,S407bにおいて、一太(P021)の情報端末410(T021)のプレイ制御部416a、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、上記S406でサーバ450が確認ボタン471dの操作情報を受信したことに応じて、両者間で必要に応じて、タッチパネル14の表示情報、操作情報を通信することにより、連合グループ結成処理を行う。
連合グループ結成処理は、一太(P021)の要請に応じて、一太(P021)のグループG021と、他グループ、他プレイヤとの連合グループG020を結成するための処理である。
連合グループ結成処理は、以下の手順で行われる。
(1)図44(A)に示すように、一太(P021)の情報端末410(T021)のプレイ制御部416aは、一太(P021)の操作に応じて、連合要請画面472をタッチパネル14に表示する。
連合要請画面472は、連合選択部472a、連合要請先グループ情報472b、連合合計人数472c、連合結成期限日472d、要請ボタン472eを表示する。
連合選択部472aは、連合を要請可能なグループ名を表示した選択ボタンを表示する。図44(A)の連合選択部472aは、3つのグループG022,G032,G091の選択ボタンを表示している。
グループ間対戦管理部466dは、連合を要請可能なグループとして、グループG021のプレイヤ数(4人)と、連合要請先のグループのプレイヤ数との合計人数が、対戦要求元であるグループG010の人数(9人)以下になるグループを抽出してもよい。
連合要請先グループ情報472bは、連合選択部472aで選択されたグループのグループ情報である。
連合合計人数472cは、グループG021のプレイヤ数と、連合選択部472aで選択されたグループのプレイヤ数との合計である。なお、連合要求先(グループ、プレイヤ)が2以上の場合には、連合合計人数472cは、現時点での合計である。
一太(P021)は、自分のグループG021、及び連合選択部472aで選択したグループを合わせたプレイヤの技量と、対戦相手であるグループG010のプレイヤの技量とを勘案しながら、連合要請するグループを決定すればよい。
一太(P021)は、連合選択部472aで選択されたグループに対して、自分のグループG021との連合を要請する場合には、要請ボタン472eを操作すればよい。
これに応じて、情報端末410(T021)のプレイ制御部416aは、要請ボタン472eの操作情報を、サーバ450に送信する。
(2)図44(B)に示すように、一太(P021)の情報端末410(T021)のプレイ制御部416aは、一太(P021)の操作に応じて、連合要請画面473をタッチパネル14に表示する。
図44(A)の連合要請画面472が他グループに対して連合を要請するための画面であったのに対して、連合要請画面473は、個別のプレイヤに対して連合を要請するための画面である。
連合要請画面473は、連合選択部473a、連合要請先プレイヤ情報473b、連合合計人数473c、要請ボタン473eを表示する。
連合選択部473aは、連合を要請可能なプレイヤ名を表示した選択ボタンを表示する。図44(B)の連合選択部473aは、九助(P029)、健太(P063)、強志(P099)の選択ボタンを表示している。
連合要請先プレイヤ情報473bは、連合選択部473aで選択されたプレイヤのプレイヤ情報である。このプレイヤ情報は、プレイヤ名、段位、所属グループ、連合回数、連合勝率等の情報である。
所属グループは、連合選択部473aで選択されたプレイヤが所属しているグループ名であり、いずれのグループにも所属していなければ、「無所属」と表示される。
連合回数、連合勝率は、選択されたプレイヤが過去に参加した連合グループに関する履歴情報である。
連合回数は、選択されたプレイヤの過去の連合グループへの参加回数である。
連合回数は、選択されたプレイヤの過去の連合グループ参加時における勝率である。
図44(B)の連合要請先プレイヤ情報473bは、連合選択部473aで九助(P029)が選択されているので、九助(P029)のプレイヤ情報である。
また、連合合計人数473cは、グループG022(4人)に対して連合要請後に、九助(P029)を選択したので、9人である。
一太(P021)は、九助(P029)に関する連合要請先プレイヤ情報473bによって、下記を検討、確認等できる。
・段位9であるので、技量が高い。このため、自分のグループG021の技量の補強には、十分である。
・グループには加入していないものの、連合回数が10回である。このため、連合を要請すれば参加して貰える可能性が高い。
・連合参加時の勝率が高い。
一太(P021)は、連合要請するグループを決定する場合と同様に、連合要請するプレイヤを勘案して、決定すればよい。
一太(P021)は、連合選択部473aで選択されたプレイヤに対して、自分のグループG021との連合を要請する場合には、要請ボタン473eを操作すればよい。
これに応じて、情報端末410(T021)のプレイ制御部416aは、要請ボタン473eの操作情報を、サーバ450に送信する。
(3)サーバ450は、上記(1)又は(2)の処理によって、情報端末410(T021)から要請ボタン472e又は要請ボタン473eの操作情報を受信すると、連合要請情報を、連合要請先のグループのリーダの情報端末410、又は連合要請先のプレイヤの情報端末410に送信する。連合要請情報は、グループG021から他グループ又は他プレイヤに対する連合グループG020の連合要請(連合グループG020への参加要請)があったことを示す情報を有する。
(4)図示は省略するが、連合要請情報を受信した情報端末410は、グループG021との連合グループG020に参加するか否かを問い合わせる問い合わせ画面を表示する。この問い合わせ画面には、例えば、参加、不参加を選択するボタン等が表示される。
情報端末410のプレイ制御部416aは、参加又は不参加に関する情報を有する操作情報を、サーバ450に送信する。
(5)サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、参加要請先の情報端末410から、この操作情報を受信すると、グループ情報記憶部458の情報を更新する。つまり、グループ間対戦管理部466dは、受信した操作情報が参加に関する情報を有する場合には、グループ単位で参加するプレイヤのプレイヤID、又は個別に参加するプレイヤのプレイヤIDを、グループ情報記憶部458の連合グループG020の行に記憶する。
また、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、参加又は不参加を示す情報を、参加要請元である一太(P021)の情報端末410(T021)に送信する。
(6)一太(P021)の情報端末410(T021)のプレイ制御部416aは、参加又は不参加を示す情報を受信すると、その情報を有する画面(図示せず)をタッチパネル14に表示する。これにより、一太(P021)は、参加要請したグループ、プレイヤからの参加又は不参加の結果を知ることができる。
(7)一太(P021)の情報端末410(T021)のプレイ制御部416a、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、連合グループ結成期間内において、上記(1)から(6)の処理を繰り返し行う。このため、一太(P021)は、参加要請したグループ等が不参加であった場合に、再度、他のグループ等に参加要請できる。これにより、一太(P021)は、連合グループG020のプレイヤ数を、対戦要求元であるグループG010のプレイヤ数と同数になるまで、編成できる。
(8)情報端末410(T021)のプレイ制御部416a、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、連合結成期限日である4月5日に到達すると、上記(1)から(7)の処理を終了する。
S408において、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、連合グループG020として、グループG021のプレイヤと、連合結成期限日時点においてグループ情報記憶部458の連合グループG020の行に記憶されているプレイヤとを有するグループを結成する。
図40のグループ情報記憶部458(連合結成後)は、連合グループG020を結成後の情報を示す。
以下、結成された連合グループG020は、連合要求元であるグループG021のプレイヤ(P021〜P024)(4人)と、連合要求先であるグループG022のプレイヤ(P025〜P028)(4人)と、連合要求先である九助(P029)(1人)とを有する例を説明する。
S409において、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、連合グループG020を結成したことを示す連合結成連絡情報を、連合グループG020の各プレイヤの情報端末410(T021〜T029)に送信する。
S410a,S410b,S410cにおいて、連合グループG020の各プレイヤの情報端末410(T021〜T029)のプレイ制御部416aは、連合結成連絡情報を受信すると、連合結成連絡画面474をタッチパネル14に表示する。なお、図42には、連合グループG020のうち一太(P021)、五助(P025)、九助(P029)の情報端末410(T021,T025,T029)の処理のみを図示した。
図44(C)の連合結成連絡画面474は、一太(P021)の情報端末410(T021)に表示されたものである。
連合結成連絡画面474は、連合グループ情報474aを表示する。
連合グループ情報474aは、連合グループG020のグループ情報に加えて、連合グループG020の内訳情報を有する。
内訳情報は、連合グループG020を構成するグループのグループID、プレイヤのプレイヤID等の情報である。
なお、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、連合結成連絡情報を、連合グループG020に加えてグループG010の各プレイヤの情報端末410(T011〜T019)に対して送信し(S409参照)、情報端末410(T011〜T019)のプレイ制御部416aは、これを受信して連合結成連絡画面474を表示してもよい。この場合には、グループG010のプレイヤは、対戦相手となる連合グループG020のグループ情報を知ることができる。
上記処理によって、ゲームシステム401は、グループG010からグループG021へのグループ対戦の要求に応じて、グループG021を有する連合グループG020を結成する。
ゲームシステム401は、連合グループG020を結成することにより、以下の作用、効果を奏する。
(1)グループG021に対して連合グループ結成期間を付与するので、両グループの所属人数を同等にすることができる。これにより、対等なグループ間対戦を行うことができる。
(2)グループG021,G022を有する連合グループG020を結成するので、小グループ(所属人数が少ないグループ)を1つにまとめることができる。このため、小グループ乱立の解消を促進できる。
また、連合グループG020は、多人数のグループG010と一致団結して対戦することになるので、異なるグループの集合であっても、団結力が大きい。
(3)グループG021は、連合グループG020への参加申請を、グループ単位への申請に限らず、プレイヤ単位へも申請できる。このため、連合グループG020の人数をより細かく調整できる。
(4)グループG021は、グループG010からの対戦要求を拒否できない。このため、グループG021は、グループG010と対等に戦うためには、連合グループG020を結成する必要がある。これにより、小グループの乱立の解消をより進んで促進できる。
なお、グループ間の対戦要求の処理は、以下のように変形してもよい。
サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、小グループから大グループへのグループ間対戦の要求を受け付けてもよい。この場合、グループ間対戦管理部466dは、小グループのプレイヤ数及び大グループのプレイヤ数の差が判定基準よりも小さいことを、条件にしてもよい。判定基準は、例えば、前述したように、グループ間対戦において、不具合が生じない程度に、適宜設定できる。
また、ゲームシステム401は、連合結成後に、連合グループG020から他グループへのグループ間対戦の要求を受け付けてもよい。この場合には、ゲームシステム401は、上記S407a,S407bと同様な処理を行うことによって、連合グループG020を結成するための処理をすればよい。この場合には、グループ間対戦管理部466dは、連合グループG020のプレイヤ数と、他グループのプレイヤ数との差が、前述したように、グループ間対戦において、不具合が生じない程度に、適宜設定すればよい。この場合には、小グループを有する連合グループG020を結成することにより、連合グループG020に属する小グループのリーダ等が、グループ間対戦を発起できる。
(スケジュール設定処理)
図45は、第4実施形態のゲームシステム401のスケジュール設定処理の流れを説明する図である。
図46から図48は、第4実施形態の対戦プレイの受け付け期間の事前設定時における情報端末410の表示画面を示す図である。
ゲームシステム401は、連合グループG020を結成後、スケジュール設定処理を行う。
スケジュール設定処理は、実際にグループ間の対戦プレイが行われる期間である対戦期間よりも事前に、対戦期間において各プレイヤがマッチング要求を受け付け可能な期間である受け付け期間(マッチング受け付け期間)を設定する処理である。
図41に示すように、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、4月5日に連合グループG020を結成した後、スケジュール設定期間として、4月6日から4月10日の5日間を設定する。また、グループ間対戦管理部466dは、対戦期間として、4月11日から4月17日の7日間(1週間)を設定する。
以下、グループG010のプレイヤのスケジュール設定処理について説明するが、連合グループG020のプレイヤのスケジュール設定処理も同様に行われる。
図45に示すように、S420において、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、対戦実施案内画面475(図46(A)参照)を表示するための情報を有する対戦実施案内情報を、グループG010の各情報端末410(T011〜T019)に送信する。
S421a,S421bにおいて、各情報端末410(T011〜T019)のプレイ制御部416aは、対戦実施案内情報を受信すると、対戦実施案内画面475をタッチパネル14に表示する。
図46(A)の対戦実施案内画面475は、グループG010の一郎(P011)の情報端末410(T011)に表示されたものである。
対戦実施案内画面475は、グループ間対戦の概要(対戦グループ名、開催期間等)、詳細ボタン475a、入力ボタン475bを表示する。
詳細ボタン475aは、各グループ名の表示に対応して設けられている。
図示は省略するが、プレイ制御部416aは、各グループに対応した詳細ボタン475aが操作されると、各グループのグループ情報をサーバ450から取得し、各グループのグループ情報を有する表示画面を表示する。これにより、各プレイヤは、対戦相手のグループ情報を確認できる。
プレイ制御部416aは、入力ボタン475bが操作されると、受け付け期間入力画面476を表示する。
図46(B)に示すように、受け付け期間入力画面476は、受け付け期間の入力を、プレイヤから受け付ける画面である。
受け付け期間入力画面476は、受け付け期間選択表476a、決定ボタン476bを表示する。
受け付け期間選択表476aは、対戦期間(4月11日から4月17日)の7日分の7つの行と、3つの時間帯(前時間帯10:00〜14:00、中時間帯14:00〜18:00、後時間帯18:00〜22:00)の列とによって区切られた升目(セル)を表示する。
情報端末410は、受け付け期間選択表476aを表示することにより、プレイヤに対して、受け付け期間の設定を要求する。
プレイヤは、受け付け期間選択表476aの升目のなかから、他のプレイヤからマッチング要求された場合に、受け付け可能な日付、時間帯に対応する升目を、3つ以上選択する。これにより、プレイヤは、受け付け期間として、実生活において自分の都合がよい時間を事前設定できる。受け付け期間選択表476aは、選択された時間帯の升目に「○」を表示する。
プレイヤは、選択内容を確定する場合には決定ボタン476bを操作すればよい。
S422aにおいて、情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、決定ボタン476bの操作を受け付けると、受け付け期間選択表476aで選択された日付及び時間帯の選択情報を送信する。
S422bにおいて、グループG010の各プレイヤ(P012〜P019)の情報端末410(T012〜T019)のプレイ制御部416aは、S422aと同様に、決定ボタン476bの操作を受け付けに応じて、日付及び時間帯の選択情報を送信する。
S423において、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、グループG010の全てのプレイヤから、日付及び時間帯の選択情報を受信することにより、各プレイヤの情報端末410(T011〜T019)から受け付け期間の事前設定を受け付ける。グループ間対戦管理部466dは、グループG010の全てのプレイヤの事前設定の情報をリーダである一郎(P011)の情報端末410(T011)に送信する。
S424において、図46(C)に示すように、一郎(P011)の情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、これらの情報を受信すると、受け付け期間調整画面477をタッチパネル14に表示する。
S425において、図46(C)、図47(A)、図47(B)に示すように、一郎(P011)の情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、受け付け期間調整表477b,478を用いた期間調整操作を受け付ける。
受け付け期間調整表477b,478は、グループのリーダが、グループの全プレイヤによって選択された日付及び時間帯を、調整するためのものである。つまり、各プレイヤのそれぞれが受け付け期間を選択するので、複数のプレイヤの選択が同一時間帯に重複する。グループのリーダは、グループのプレイヤが選択した受け付け期間を、下記調整条件(a)から(d)を満たすように調整できる。
(a)各プレイヤの受け付け期間が3以上である。
(b)全プレイヤの受け付け期間の合計が30である。
(c)平日の後時間帯が2以上である。
(d)週末の全時間帯が2以上である。
上記(a)は、グループの各プレイヤが受け付け期間を3つ以上有することにより、グループ間対戦を、グループの一部によるものではなく、グループ全体の総力戦にするための条件である。ゲームシステム401は、このように、1人のプレイヤに複数の受け付け期間を設けることにより、マッチングの成立しやすさを向上できる。
上記(b)は、マッチングをより成立しやすくするための条件である。つまり、上記(a)により、グループ全体は、21(=3×7日)の受け付け期間を有するものの、マッチングは、受け付け期間が多い程成立しやすい。そこで、ゲームシステム401は、受け付け期間の合計を21よりも多い30の調整を一郎(P011)に要求することにより、マッチングを成立しやすくしている。
上記(c)、(d)は、マッチングが成立しやすい時間帯に、受け付け期間を配置するための条件である。
つまり、一般的に、プレイヤは、平日では、朝及び昼の時間よりも夕方以降の方がプレイ時間を確保しやすく、また、週末では、終日、プレイ時間を確保しやすい。そこで、ゲームシステム401は、上記(c)、(d)の条件によって、マッチングを成立しやすくしている。
また、上記(c)、(d)の条件により、両グループの受け付け期間は、対戦期間中の7日の全ての日に配置される。これにより、受け付け期間は、対戦期間内において偏りが少なく配置され、つまり、対戦期間内において平均的に配置される。このため、対戦期間を通して、プレイヤ間のマッチングが成立しやすい。
情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、図46(C)の受け付け期間調整表477bのうち、日付が表示された升目が選択されることにより、図47(A)、図47(B)の受け付け期間調整表478、決定ボタン478bを表示する。
図47(A)は、平日である4月11日(月曜日)の受け付け期間調整表478であり、図47(B)は、週末である4月17日(日曜日)の受け付け期間調整表478である。
図47(A)に示すように、受け付け期間調整表478は、各プレイヤの行と、3つの時間帯の列とによって区切られた升目を表示する。S422a,422b(図46(B)参照)で各プレイヤに選択された時間帯に対応する升目は、「〇」を表示する。
プレイ制御部416aは、一郎(P011)によって「〇」が選択されると、「〇」を「×」の表示に変更する。これにより、プレイ制御部416aは、「〇」に対応したプレイヤを、その「〇」に対応した受け付け期間から削除するための設定を受け付ける。
一郎(P011)は、上記(a)から(d)の条件を勘案し、例えば、以下のように、受け付け期間を調整することにより、グループG010が有利になるような戦略を立てることができる。
・上記(a)、(b)の条件により、グループG010の各プレイヤは、最低でも3の受け付け期間を有することになり、かつ、グループG010の一部のプレイヤは、4以上の受け付け期間を有することになる。ここで、高技量のプレイヤ(P017〜P019)がより多くの受け付け期間を有すれば、グループG010の勝率は、高くなることを望める。このため、一郎(P011)は、できるだけ、高技量のプレイヤ(P017〜P019)を4以上の受け付け期間を有し、かつ、低技量のプレイヤ(P011〜P013)を3のみの受け付け期間を有するように、調整できる。
・対戦プレイの対戦数は、マッチングが成立しやすい時間帯程、多いことが予想される。ここで、高技量のプレイヤ(P017〜P019)がマッチングの成立しやすい時間帯に配置されれば、グループG010の勝率は、高くなることを望める。このため、一郎(P011)は、受け付け期間を、できるだけ、高技量のプレイヤ(P017〜P019)を平日の後時間帯及び週末の全時間帯に配置し、かつ、低技量のプレイヤを平日の前時間帯及び中時間帯に配置することにより、上記(c)、(d)の条件を満たすように、調整できる。
上記(c)、(d)の条件を満たすために、例えば、図47(A)の例では、一郎(P011)は、平日である4月11日の後時間帯を、高技量プレイヤ(P018,P019)のみを残し、他のプレイヤを削除するように調整している。また、図47(B)の例では、一郎(P011)は、週末である4月17日の後時間帯を、高技量プレイヤ(P017〜P019)及び中技量プレイヤ(P015,P016)のみを残し、他のプレイヤを削除するように調整している。
なお、一郎(P011)は、上記(c)、(d)に加えて、上記(a)、(b)の条件を満たすようにスケジュール調整する必要がある。また、平日の後時間帯又は週末の全時間における高技量プレイヤの選択が2人未満の場合等もある。詳細な説明は省略するが、このため、一郎(P011)は、平日の後時間帯又は週末の全時間帯に、低技量又は中技量プレイヤを配置することを要する場合もある。
一郎(P011)は、スケジュール調整の操作が終了したら、決定ボタン478bを操作すればよい。
S426において、情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、決定ボタン478bの操作に応じて、スケジュール調整情報をサーバ450に送信する。
S427において、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、スケジュール調整情報を受信すると、スケジュール調整情報が上記(a)から(d)の条件を満たすか否かを判定する。
グループ間対戦管理部466dは、スケジュール調整情報が上記(a)から(d)の条件を満たす場合には、これが適正であると判定する。
一方、グループ間対戦管理部466dは、スケジュール調整情報が上記(a)から(d)の条件を満たさない場合には、これを不適正であると判定し、スケジュール調整情報が不適正であることを示す情報を、一郎(P011)の情報端末410(T011)に送信する。
詳細な説明は省略するが、一郎(P011)の情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、これを受信すると、スケジュール調整情報が不適正である情報をタッチパネル14に表示する。そして、プレイ制御部416aは、一郎(P011)から、スケジュールの再調整の操作を受け付ける。
なお、スケジュール調整情報が上記(a)から(d)を満たすか否かの判定は、サーバ450ではなく、情報端末410が行ってもよい。この場合には、情報端末410は、この判定を、スケジュール調整情報をサーバ450に送信する前に行ってもよい。この場合、情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、サーバ450の制御部66の上記処理のうち一部の処理を実行する制御部(グループ間対戦管理部)として機能する。
S428において、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、S427で適正であると判定したスケジュール調整情報を、両グループの全プレイヤの情報端末410(T011〜T019,T021〜T029)に送信する。また、グループ間対戦管理部466dは、後述するマッチングに関する処理等において参照するために、スケジュール調整情報を、確定したスケジュール情報として、スケジュール記憶部462に記憶する。
S429a,S429b,S429cにおいて、図48に示すように、各情報端末410(T011〜T019,T021〜T029)のプレイ制御部416aは、スケジュール調整情報を受信すると、受け付け期間スケジュール画面479を、タッチパネル14(出力部)に表示(出力)する。
図48の受け付け期間スケジュール画面479は、連合グループG020の一太(P021)の情報端末410(T021)に表示されたものである。
受け付け期間スケジュール画面479は、スケジュール表479aを表示することにより、対戦相手のグループG010の各プレイヤの受け付け期間を一太(P021)に伝える。
スケジュール表479aは、受け付け期間調整表477b等と同様な表示であり、つまり各プレイヤの対戦期間の升目に「〇」を表示する。一太(P021)は、タッチパネル14を左右にスクロールすることにより、対戦期間の全日程のスケジュールを確認できる。
一太(P021)は、スケジュール表479aを確認することにより、自分の実生活の都合を勘案して、対戦期間のうちどの時間帯にマッチング要求するか等を予定できる。また、スケジュール表479aは、各プレイヤ名及び各プレイヤの段位を表示する。このため、一太(P021)は、自分に有利なマッチングを要求可能な時間帯等を検討できる。
一方、グループG010の各プレイヤは、スケジュール表479aを確認することにより、自分が期間を選択後に(S422a,422b、図46(B)参照)、一郎(P011)によって決定された受け付け期間を確認できる。
このように、サーバ450のグループ間対戦管理部466d、情報端末410のプレイ制御部416aは、事前設定を受け付けた対戦期間を調整する処理であるスケジュール処理を行う。
上記処理によって、ゲームシステム401は、グループG010の受け付け期間のスケジュールを決定し、決定したスケジュールを、両グループに知らせることができる。また、説明は省略するが、ゲームシステム401は、連合グループG020に関しても、受け付けスケジュール処理を決定し、決定したスケジュールを、両グループに知らせることができる。
(対戦処理)
図41の♯451に示すように、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、スケジュール設定処理後、対戦期間が到達することにより、つまり、4月11日が到達することにより、対戦処理を開始する。
図49は、第4実施形態の一郎(P011)の対戦期間中における一郎(P011)へのマッチングの受け付け、一郎(P011)からのマッチング要求の状況を説明する図である。
図50は、第4実施形態の一郎(P011)の受け付け期間中における一太(P021)から一郎(P011)へのマッチング要求の処理の流れを説明する図である。
図51は、第4実施形態のマッチング処理時における情報端末410の表示例を示す図である。
以下、一郎(P011)へのマッチング要求、一郎(P011)からのマッチング要求の処理について説明するが、両グループG010,G020の各プレイヤについても同様に処理される。
図49に示すように、上記スケジュール処理によって、一郎(P011)は、3つの受け付け期間(4月12日の中時間帯、4月13日(水)の中時間帯、4月15日(金)の後時間帯)が設定されている。
図49において、円のなかに「要」と記載した時点は、連合グループG020のプレイヤから一郎(P011)へのマッチング要求があった時点を示す。四角の内に「要」と記載した時点は、一郎(P011)から連合グループG020のプレイヤへのマッチング要求があった時点を示す。
サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、一郎(P011)の受け付け期間では、以下のように処理する。
(連合グループG020のプレイヤから一郎(P011)へのマッチングの要求)
図49、図50に示すように、このマッチング要求の一例として、一郎(P011)の受け付け期間である4月12日の中時間帯の時刻16:00において、連合グループG020の一太(P021)から一郎(P011)へマッチングの要求がされた場合の処理を説明する。
一郎(P011)は、受け付け期間の間は、連合グループG020のプレイヤからのマッチング要求を受け付けるために、情報端末410を操作可能な状態で待機する必要がある。なお、一郎(P011)の受け付け期間中において、対戦プレイが実行されていない待ち時間には、一郎(P011)の情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、単独プレイを実行してもよい。この場合には、プレイ制御部416aは、単独プレイをしている間に連合グループG020のプレイヤからマッチング要求があったときに、単独プレイの処理を中止又は停止後に、マッチングに関する処理をすればよい。
S440において、図51(A)に示すように、連合グループG020の一太(P021)の情報端末410(T021)のプレイ制御部416aは、一太(P021)の操作に応じてマッチング要求画面480をタッチパネル14に表示する。
マッチング要求画面480は、プレイヤ選択ボタン480a、マッチング要求ボタン480bを表示する。
プレイヤ選択ボタン480aは、一太(P021)がマッチング要求をする対戦相手を選択するためのボタンである。プレイヤ選択ボタン480aの内部には、グループG010のうち、現時点においてマッチング受け付け中のプレイヤ名、及びその段位を表示する。プレイ制御部416aは、これらのプレイヤ名等の情報を、サーバ450から取得する。
図51(A)の時点では、グループG010のうち一郎(P011)、二郎(P012)がマッチング受け付け中である。
この例では、一太(P021)が一郎(P011)に対してマッチング要求するので、一太(P021)は、一郎(P011)を選択するためのプレイヤ選択ボタン480aを選択後に、マッチング要求ボタン480bを操作すればよい。
なお、三郎(P013)は、受け付け期間中であるが、連合グループG020の九助(P029)と対戦中である。このため、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、三郎(P013)へのマッチング要求を受け付けない。
S441において、プレイ制御部416aは、マッチング要求ボタン480bの操作情報をサーバ450に送信する。これにより、情報端末410(T021)は、サーバ450に対して、一太(P021)及び一郎(P011)間のマッチング要求(つまり、情報端末410(T011),410(T021)間のマッチング要求)を行う。
S442において、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、一太(P021)の情報端末410(T021)から、プレイヤ選択ボタン480aの操作情報を受信することにより、一太(P021)及び一郎(P011)間のマッチング要求を受け付ける。
S443において、グループ間対戦管理部466dは、一太(P021)及び一郎(P011)間のマッチング要求を、一郎(P011)の情報端末410(T011)に送信する。
S444において、図51(B)に示すように、一郎(P011)の情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、このマッチング要求をサーバ450から受信すると、マッチング受け付け画面481をタッチパネル14に表示する。
マッチング受け付け画面481は、連合グループG020の一太(P021)からマッチング要求があったことを示す情報、対戦開始ボタン481aを表示する。
S445において、情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、一郎(P011)から対戦開始ボタン481aの操作を受け付けると、その操作情報をサーバ450に送信する。
なお、マッチング受け付け画面481は、マッチング要求を拒否するためのボタンを有しない。このため、一郎(P011)は、自分の受け付け期間中に、対戦相手の連合グループG020のプレイヤからマッチング要求があった場合には、これを拒否することができず、対戦開始ボタン481aを操作することが求められる。
そのため、サーバ450のグループ間対戦管理部466d、情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、一郎(P011)が受け付け期間中である場合に、グループG010の対戦相手であるグループのプレイヤから一郎(P011)に対してマッチング要求されたときには、これを拒否する操作を一郎(P011)から受け付けない。これにより、ゲームシステム401は、グループG010,G020のプレイヤ間のマッチングの成立しやすさを向上できる。
S446において、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、一郎(P011)の情報端末410(T011)から対戦開始ボタン481aの操作情報を受信すると、一郎(P011)及び一太(P021)間がマッチングされたことを示す情報を、記憶部55に記憶する。なお、記憶部55の情報は、連合グループG020の一太(P021)以外のプレイヤの情報端末410がマッチング要求画面480(図51(A)参照)を表示する場合等に参照される。
S447において、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、一太(P021)及び一郎(P011)の情報端末410(T011),410(T021)に対して、対戦プレイを開始するように指示する。
S448a,S448bにおいて、一太(P021)及び一郎(P011)の情報端末410(T011),410(T021)のプレイ制御部416aは、サーバ450からの指示に応じて、一太(P021)及び一郎(P011)間の対戦プレイを開始する。
図37のプレイ画面460は、一太(P021)及び一郎(P011)間の対戦プレイの一場面である。この場面では、一郎(P011)が一太(P021)に勝利している。
図50には図示を省略するが、一太(P021)、一郎(P011)の情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、プレイが終了すると、プレイ結果をサーバ450に送信する。サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、これを受信すると、一郎(P011)及び一太(P021)間がマッチングされたことを示す情報を、記憶部55から削除する。
以上により、一太(P021)が一郎(P011)に対してマッチング要求してから、両者の対戦プレイが終了するまでの処理が終了する。
なお、ゲームシステム401は、一郎(P011)の受け付け期間中には、上記処理の他に、以下の処理を行う。
(1)グループ間対戦管理部466dは、受け付け期間内において、一郎(P011)に対してマッチング要求する連合グループG020のプレイヤ数を、制限しない。つまり、連合グループG020のうち受け付け期間外のプレイヤであれば、一郎(P011)に対してマッチング要求をすることができる。このため、ゲームシステム401は、対戦期間中におけるマッチングの成立しやすさを向上できる。
但し、グループ間対戦管理部466dは、各受け付け期間中には、一太(P021)から一郎(P011)へのマッチング回数を、1回に制限する。
例えば、上記4月11日の中時間帯の一郎(P011)の受け付け期間には、一太(P021)は、一郎(P011)に対して、1回のみマッチング要求をすることができる。一郎(P011)は、対戦期間中に3回の受け付け期間が設定されているので、一太(P021)が一郎(P011)に対してマッチング要求できる回数は、各受け付け期間に付き1回、対戦期間を通して合計3回である。
これにより、ゲームシステム401は、各受け付け期間中において、同一プレイヤがポイント取得(ポイント処理は、後述する)のみを目的として過剰なマッチング要求すること等を抑制できる。
なお、各受け付け期間にマッチング要求可能な上限回数は、1回に限定されず、過剰な回数のマッチング要求を抑制できる回数であればよい。
また、この上限回数は、受け付け期間ごとに異なっていてもよい。例えば、マッチング要求回数が少ない時間帯(平日の前時間帯、中時間帯等)の上限回数は、マッチング要求回数が多い時間帯(平日の後時間帯、週末の全時間帯等)の上限回数よりも、多くしてもよい。この場合には、マッチング要求回数が少ない時間帯であっても、グループ間の対戦回数が多くなるので、グループ間対戦を活発にすることを期待できる。
(2)グループ間対戦管理部466dは、一郎(P011)が受け付け期間中には、一郎(P011)の情報端末410(T011)から他プレイヤへのマッチング要求を受け付けない。他プレイヤとは、全プレイヤであり、連合グループG020のプレイヤ(P021〜P029)を含む。また、ゲームシステム401は、受け付け期間中の一郎(P011)が対戦プレイ可能なプレイヤを、一郎(P011)に対してマッチング要求をした連合グループG020のプレイヤに制限する。
これにより、ゲームシステム401は、グループG010,G020のプレイヤ間のマッチングを成立しやすさを向上できる。
(3)サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、一郎(P011)が受け付け期間中に、連合グループG020のプレイヤから一郎(P011)に対してマッチング要求があった場合に、一郎(P011)がマッチングを受け入れないときには、一郎(P011)を不戦敗処理する。
なお、マッチング要求を受け入れないときは、例えば、以下の場合である。
・上記S445、図51(B)の場面で、対戦開始ボタン481aが操作されない場合
・一郎(P011)の情報端末410(T011)が、マッチング要求を受け付けない状態である場合
なお、後者のような状態である場合は、例えば、一郎(P011)がゲームにログインしていない場合、情報端末410(T011)の電源がオフになっている場合、情報端末410(T011)が通信網2の無線を受信できない場所に存在している場合等である。
これにより、ゲームシステム401は、受け付け期間中のプレイヤに対して、マッチング要求を受け入れ可能な状態で待機するように促すことができる。また、ゲームシステム401は、受け付け期間の設定時(S422a,422b、図46(B)参照)等に、プレイヤに対して、実生活の予定を詳細に勘案すること等を促すことができる。
(4)なお、上記(3)の不戦敗処理では、連合グループG020のプレイヤから一郎(P011)の情報端末410(T011)にマッチング要求があった後、猶予期間(例えば10分等)経過することにより、一郎(P011)の不戦敗を確定するようにしてもよい。一郎(P011)にとっては、マッチング要求の有無を確認するために、受け付け期間中に情報端末410(T011)の状態を常時監視することは、酷な場合もあるからである。
これにより、ゲームシステム401は、受け付け期間中であっても、プレイヤに対して、短時間の休憩等であれば、許容できる。
(一郎(P011)から連合グループG020のプレイヤへのマッチングの要求)
上記とは逆に、一郎(P011)から連合グループG020のプレイヤへのマッチングの要求について説明する。
サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、対戦期間中において一郎(P011)が受け付け期間外の間は、一郎(P011)から、連合グループG020のうち受け付け期間内のプレイヤに対する対戦要求を受け付ける。
例えば、図49の4月12日の後時間帯は、一郎(P011)が受け付け期間外である。この時間帯において、一郎(P011)は、連合グループG020の2人に対して、マッチング要求をしている。
このように、一郎(P011)は、自分が受け付け期間外の間には、対戦相手である連合グループG020の受け付け期間内のプレイヤに対してマッチング要求をすることにより、対戦プレイをすることができる。
上記スケジュール設定処理、対戦処理によって、ゲームシステム401は、以下の作用、効果を奏する。
各プレイヤが受け付け期間を事前設定できるので、実生活の都合がよい時間に対戦要求を受け付けることができる。このため、各プレイヤは、自分の都合の悪い時間にマッチングされることがない。また、各プレイヤによって事前設定された受け付け期間であれば、各プレイヤ及びマッチング要求した対戦相手間のマッチングを成立させることができる。このため、対戦期間を、予め決められた短時間(例えば数時間)ではなく、長時間(例えば数日間)に渡って実施することができる。
(ポイント処理)
図52は、第4実施形態のグループG010の一郎(P011)へのポイント付与の処理を説明する図である。
図53は、第4実施形態の各プレイヤに付与されたポイント、各グループのポイントの合計を説明する表である。
サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、グループ間対戦の勝敗を、各プレイヤに付与したポイントの合計に基づいて判定する。
以下、一郎(P011)にポイントを付与する処理を例に説明するが、他プレイヤも同様に処理される。
図52の4月12日の後時間帯に示すように、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、一郎(P011)が連合グループG020のプレイヤに対してマッチング要求後、対戦プレイをすることに応じて、一郎(P011)に対して1ポイントを付与する。そして、グループ間対戦管理部466dは、一郎(P011)がその対戦プレイにおいて勝利した場合には、さらに、一郎(P011)に対して、勝利に応じたポイントとして1ポイントを付与する。また、グループ間対戦管理部466dは、一郎(P011)がその対戦プレイにおいて敗北しても、所有しているポイントを減算しない。
このため、一郎(P011)は、まずは、段位差を気にすることなくマッチング要求を行い、マッチングを成立させることにより、1ポイントを獲得できる。
このため、ゲームシステム401は、各時間帯において、各プレイヤに対して、対戦相手のグループのプレイヤに対してマッチング要求をするように強く促すことができる。これにより、ゲームシステム401は、対戦期間内において、より多数の対戦プレイを実現させて、グループ間対戦を活発にすることができる。
さらに、一郎(P011)は、マッチング要求時の1ポイントに加えて、勝利に応じた1ポイントを獲得するためには、その対戦プレイを真剣にプレイすることを求められる。
一方、図52の4月11日の中時間帯に示すように、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、一郎(P011)の受け付け期間中において一郎(P011)に対してマッチング要求された場合には、その対戦プレイの勝敗に関わらず、一郎(P011)に関してはポイントを増減しない。
但し、グループ間対戦管理部466dは、この対戦プレイで一郎(P011)が敗北し、対戦相手である一太(P021)が勝利した場合には、一太(P021)に対して、マッチング要求時の1ポイントに加えて、勝利に応じた1ポイントを付与する。このため、一郎(P011)がマッチング要求されたことに基づく対戦プレイで一郎(P011)が敗北すれば、グループ間の勝敗は、一郎(P011)のグループG010が不利になることになる。このため、一郎(P011)は、マッチング要求されたことに基づく対戦プレイでも、真剣にプレイすることを求められる。
ここで、ポイント処理と、前述したスケジュール設定処理との関連について、説明する。
グループ間の勝敗に大きく影響するのは、多数の対戦プレイが実行される期間であり、つまり、マッチング要求されやすい期間である。このため、ここでは、マッチング要求されやすい期間のプレイヤの配置について説明する。
両グループのリーダは、例えば、以下を勘案して、スケジュールを決定できる。
(対戦期間のプレイヤの配置)
・マッチング要求されやすい期間に、高技量のプレイヤを配置し、低技量のプレイヤを配置しない場合
この場合には、自グループの高技量のプレイヤが相手グループのプレイヤからマッチング要求されることになるので、この対戦プレイでは、勝利する確率が高くなるため、相手グループにポイントを獲得されにくくなる。一方、自グループの低技量のプレイヤが相手グループのプレイヤに対してマッチング要求することになるので、この対戦プレイでは、敗北する確率が高くなるため、マッチング要求に基づくポイントのみ獲得でき、勝利に基づくポイントを獲得しにくい。
このため、このようにスケジュール処理したグループは、守りの布陣の傾向が強くなる。
・マッチング要求されやすい期間に、低技量のプレイヤを配置し、高技量のプレイヤを配置しない場合
この場合には、自グループの低技量のプレイヤが相手グループのプレイヤからマッチング要求されることになるので、この対戦プレイでは、敗北する確率が高くなるため、相手グループにポイントを獲得されやすくなる。一方、自グループの高技量のプレイヤが相手グループのプレイヤに対してマッチング要求することになるので、この対戦プレイでは、勝利する確率が高くなるため、マッチング要求に基づくポイントに加えて、勝利に基づくポイントを獲得しやすい。
このため、このようにスケジュール処理したグループは、攻めの態勢の傾向が強くなる。
また、各リーダは、守りの態勢とするか、攻めの態勢とするかは、図46(C)に示す受け付け期間調整画面477の合計人数等を勘案できる。
例えば、各リーダは、この合計人数が多い程、相手グループへのマッチング要求回数が多くなることを期待できる。すなわち、図46(C)の例では、合計人数は、延べ70人であり、このうち延べ30人が各対戦期間に配置される。残りの延べ人数40人分は、受け付け期間が設定されないので、これら40人は、この期間に、相手グループのプレイヤに対してマッチング要求可能となる。従って、この合計人数が多い程、攻めの態勢にでき、グループ間対戦の勝敗に有利となる。
(対戦期間終了時の処理)
図53の付与ポイント表に示すように、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、対戦期間が終了すると、各グループ全体に付与した合計ポイントを集計する。そして、グループ間対戦管理部466dは、合計ポイントが多いグループを勝利と判定する。この例では、グループG010が勝利である。
また、グループ間対戦管理部466dは、この例では、連合グループG020が敗北しているので、プレイヤ(P025〜029)への特典付与をしないが、この例とは異なり、連合グループG020が勝利した場合には、連合グループG020に参加した各プレイヤ(P021〜P029)に対して特典を付与する。特典は、プレイヤにとって有益なものであればよく、例えば、キャラクタCが装着可能なアイテム等でもよい。
なお、特典に関する処理は、連合グループG020に限らず、グループG010に対して行ってもよい。
そして、グループ間対戦管理部466dは、グループ間対戦の各種情報(勝敗に関する情報等)を記憶部55に記憶し、一連の処理を終了する。
なお、グループ間対戦管理部466dは、グループ間対戦の終了後、連合グループG020のプレイヤの意向を情報端末410から受け付けて、連合グループG020を解消せずに残存するようにしてもよい。この場合には、連合グループG020は、上記例の勝敗が僅差であるため、グループG010へのリベンジ戦を要求してもよい。
上記ポイント処理により、ゲームシステム401は、各プレイヤが対戦相手のグループの対戦受け付け期間中のプレイヤに対して、マッチング要求をするように強く促す。これにより、グループ間対戦をグループの一部のプレイヤだけではなく、全プレイヤの総力戦として実施できる。
なお、本実施形態のゲームシステム401は、以下のように変形できる。
(1)連合グループG020は、グループG022を有さず、グループG021のプレイヤと、グループに属さない1人以上のプレイヤとの連合としてもよい。
(2)グループ間対戦管理部466dは、グループG010よりも人数が少ないグループG021からグループG010に対するグループ間対戦の要求を受け付けてもよい。この場合には、グループ間対戦管理部466dは、グループ間対戦の要求をする前に、グループG021を有する連合グループG020の結成に関する処理を行い、その後に、連合グループG020からグループ間対戦を受け付けるようにしてもよい。
(3)対戦プレイヤは、プレイヤが所有する情報端末410間ではなく、店舗のゲーム機間で実施してもよい。この場合には、プレイヤは、受け付け期間中に店舗に行って、ゲーム機を操作できる状態で、マッチング要求されることを待機すればよい。
(4)サーバ450のグループ間対戦管理部466dの処理の一部は、情報端末410のプレイ制御部416aが行ってもよい。
(5)グループ間対戦において勝利したグループは、敗北したグループを吸収するようにしてもよい。
(6)受け付け期間の配置は、つまりスケジュールは、プレイヤが設定できるようにしたが、グループ間対戦管理部466dが、不規則に、又は設定条件に従って設定してもよい。設定条件とは、例えば、高技量プレイヤをマッチングが成立しやすい時間帯に設定すること等である。
(第5実施形態)
図54は、第5実施形態のゲームシステム501の構成の概略、グループ間対戦の概略を説明する図である。
図54は、各構成の図示を省略している。ゲーム機530、サーバ550は、第1実施形態(図2等参照)、第4実施形態(図38等参照)等と同様な構成を備える。すなわち、ゲーム機530は、記憶部535のゲームプログラム535a、制御部536のプレイ制御部536aを備える。サーバ550は、記憶部555のゲーム管理プログラム555a、制御部566のグループ間対戦管理部566d等を備える。また、各プレイヤは、第1実施形態と同様に、情報端末(図2等参照)を所有していてもよい。
図54に示すように、ゲームシステム501は、グループG010(第1グループ),G020(第2グループ)間のグループ間対戦に関する処理をする。グループ全体の技量は、グループG010の方がグループG020よりも高く、つまり、グループG010のプレイヤは、グループG020のプレイヤよりも、技量が高い。
ゲームシステム501は、第1実施形態と同様に、グループ間対戦を店舗のゲーム機530を利用して行う。グループG010,G020は、第4実施形態と同様な処理によって形成された連合グループでもよい。
図54は、グループG010の9人のプレイヤ(P011〜P019)(第1プレイヤ)のうち一郎(P011)が店舗A011のゲーム機530(M011)でプレイを行い、グループG020の9人のプレイヤ(P021〜P029)(第2プレイヤ)のうち一太(P021)、二太(P022)、三太(P023)がそれぞれ店舗A021〜A023のゲーム機530(M021〜M023)でプレイを行っている例である。
本実施形態のグループ間対戦は、第4実施形態と同様に、一方のグループ(グループG010等)が他方のグループ(グループG020等)にグループ対戦を要求することに応じて、実行される(図42のS401〜S406等参照)。
また、図示は省略するが、サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、第4実施形態と同様に、グループ間対戦の対戦期間を設定し、各プレイヤの情報端末に、対戦実施案内画面475(図46(a)参照)を表示するための処理を行う。本実施形態では、対戦期間は、例えば、5月11日から5月17日等と設定される。
その後、ゲームシステム501は、第4実施形態と同様に、対戦期間が到達することに応じて、両グループのプレイヤ間の対戦プレイに関する処理を開始する。
対戦プレイに関する処理を詳細に説明する。
図55は、第5実施形態のグループ間対戦の対戦プレイの処理の一部を時間軸に沿って説明する図である。
図55は、5月11日の18:00〜19:00の処理を説明する。
ゲームシステム501は、以下の順序で、対戦プレイの処理を行う。
(1)グループ間対戦管理部566dは、各プレイヤ(P011,P021〜P023)の各ゲーム機530(M011,M021〜M023)の操作に応じて、マッチング要求を受け付ける。本実施形態では、各プレイヤからマッチング要求を受け付けて、他プレイヤとのマッチング待機状態になること(つまり、各プレイヤからマッチング要求を実際に受け付けて、他プレイヤとの間でマッチングするか否かに関して処理する状態になること)を、エントリともいう。
グループ間対戦管理部566dは、この場合、1つのグループについて、マッチング要求したプレイヤの総技量が、段位10以内になるように、同時にエントリ可能なプレイヤ数を制限する。
18:00〜19:00には、グループG010については、一郎(P011)がエントリしておりその総技量が段位10であるので、グループ間対戦管理部566dは、グループG010から他のプレイヤのエントリを許容しない。
一方、グループG020については、一太(P021)、二太(P022)、三太(P023)が同時にエントリしておりそれらの総技量が段位5であるので、グループ間対戦管理部566dは、グループG020から、残段位5以内の範囲で、1名以上の他プレイヤのエントリを許容する。
このように、グループG010から高技量の一郎(P011)がマッチング要求することにより、同時にエントリ可能なプレイヤ数は、グループG010の方がグループG020よりも少なくなる。このため、プレイヤ1人当たりのプレイ数は、グループG010の方が、グループG020よりも少なくなる。これにより、ゲームシステム501は、高技量のプレイヤが、複数の低技量のプレイヤとの間で、集中的に対戦プレイを行う状況にすることができる。
(対戦1に関する処理)
(2)サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、エントリ中のプレイヤのなかから1回目の対戦である対戦1のマッチング処理を行う。
すなわち、グループ間対戦管理部566dは、グループG010の一郎(P011)と、グループG020の一太(P021)、二太(P022)、三太(P023)のうち1名をマッチングする。図55の例では、対戦1では、一郎(P011)及び一太(P021)がマッチングされている。
(3)グループ間対戦管理部566dは、マッチングされた両プレイヤの各ゲーム機530に対して、通信網2を介して、対戦プレイを開始するように指示する。
(4)マッチングされた両プレイヤの各ゲーム機530のプレイ制御部536aは、サーバ550の指示に応じて、対戦プレイを開始する。
詳細な説明は省略するが、プレイ制御部536aは、第1実施形態と同様な、格闘ゲームのプレイの処理を行う。
なお、対戦プレイは、3つのキャラクタ同士が対戦する勝ち残り戦であり、各キャラクタは、HP100Pを有し、3つのキャラクタの合計HPは、HP300Pである。
対戦終了時には、一郎(P011)は、HP300PからHP250Pに減少しており、1つ目のキャラクタが残HPを有する状態であるのに対して、一太(P021)は、HP300PからHP0Pに減少しており、3つ目のキャラクタがHP0Pである。
このため、プレイ制御部536aは、対戦結果を、HPに基づいて、段位10の一郎(P011)(勝利プレイヤ)が段位1の一太(P021)に勝利したと判定する。
プレイ制御部536aは、サーバ550に対して、プレイ結果を送信する。
(5)ゲーム機530のプレイ制御部536aは、プレイ終了に応じて、敗北した一太(P021)のキャラクタのHPを回復するための処理を実行する。実施形態では、HP300Pの回復時間は、10分である。なお、HPの回復に関する処理は、サーバ550のグループ間対戦管理部566dが実行してもよい。
(6)サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、ゲーム機530から受信したプレイ結果に基づいて、ポイント付与処理を行う。ポイント付与処理では、勝利したプレイヤに対して勝利ポイントを付与し、一方、敗北したプレイヤに対しては、勝利ポイントを付与せず、かつ、ポイントの増減をしない。
また、グループ間対戦管理部566dは、勝利したプレイヤに対して、対戦相手(敗北したプレイヤ)の段位(技量)が高い程、多くの勝利ポイントを付与する。本実施形態では、段位と同じ数値のポイントを付与する。このため、プレイヤは、例えば、段位1の対戦相手に勝利すれば勝利ポイント1が付与され、段位10の対戦相手に勝利すれば勝利ポイント10が付与される。
対戦1では、勝利した一郎(P011)は、対戦相手である一太(P021)の段位1に対応した勝利ポイント1が付与される。
(対戦2に関する処理)
(7)サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、第2回目の対戦である対戦2(次プレイ)のマッチング処理を行う。
この場合、グループ間対戦管理部566dは、一郎(P011)のマッチング相手として、エントリ中のプレイヤのなかから、上記(5)によってHPの回復処理を行っている一太(P021)を除外する。なお、グループ間対戦管理部566dは、エントリ中のプレイヤから一太(P021)を除外してもよい。
これにより、グループ間対戦管理部566dは、対戦2において、一郎(P011)と一太(P021)との再度のマッチングよりも、一郎(P011)と一太(P021)又は二太(P022)とのマッチングを優先し、また、ゲーム機530のプレイ制御部536aは、回復期間の間は、一郎(P011)及び一太(P021)間の対戦プレイを実行することはない。
図55の例では、対戦2では、一郎(P011)及び二太(P022)がマッチングされている。
このため、一郎(P011)は、同じ低技量のプレイヤと連戦することがないので、連戦する場合でもゲームに飽きることがない。
(8)上記(3)から(7)と同様に、サーバ550のグループ間対戦管理部566d、ゲーム機530のプレイ制御部536aは、一郎(P011)及び二太(P022)間の対戦プレイの処理を行う。この例では、段位10の一郎(P011)が、段位2の二太(P022)に勝利している。
但し、ゲーム機530のプレイ制御部536aは、対戦1で勝利した一郎(P011)のキャラクタのHP250を、対戦2の一郎(P011)のキャラクタのHPに持ち越すことにより、対戦2に反映させる。このため、対戦2では、一郎(P011)の1つ目のキャラクタは、HP50Pから対戦を開始することになる。なお、この場合、プレイ制御部536aは、第1実施形態と同様に、HPを全回復させずに、一部のみを回復するようにしてもよい(図8のS26等参照)。
プレイ制御部536aは、次ゲーム以降においても、一郎(P011)が連勝する場合には、このようにキャラクタのHPを次ゲームに持ち越す処理を継続する。このため、一郎(P011)は、連勝する程、キャラクタの初期体力が減少していくので、次ゲーム以降、不利になっていく。
(対戦3に関する処理)
(9)サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、対戦2の終了に応じて、第3回目の対戦である対戦3のマッチング処理を行う。
対戦3のマッチング処理時には、一太(P021)、二太(P022)に関して、HPの回復期間中である。このため、グループ間対戦管理部566dは、一郎(P011)のマッチング相手として、エントリ中のプレイヤのなかから、HPの回復処理を行っている一太(P021)、二太(P022)を除外する。このため、グループ間対戦管理部566dは、一郎(P011)及び三太(P023)をマッチングする。
(10)上記(3)から(7)と同様に、サーバ550のグループ間対戦管理部566d、ゲーム機530のプレイ制御部536aは、一郎(P011)及び三太(P023)間の対戦プレイの処理を行う。この例では、段位10の一郎(P011)が、段位2の三太(P023)に勝利している。
なお、対戦3の開始時は、一郎(P011)のキャラクタのHPは、HP200Pである。このため、ゲーム機530のプレイ制御部536aは、一郎(P011)に関してはHP200Pに対応して、2つのキャラクタを用いた対戦を行う。
(対戦4に関する処理)
(11)サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、対戦3の終了に応じて、第4回目の対戦である対戦4のマッチング処理を行う。
対戦4のマッチング処理時には、一太(P021)については回復期間が終了しており、二太(P022)、三太(P023)については回復期間内である。このため、グループ間対戦管理部566dは、一郎(P011)及び一太(P021)をマッチングする。
(12)上記(3)から(7)と同様に、サーバ550のグループ間対戦管理部566d、ゲーム機530のプレイ制御部536aは、一郎(P011)及び一太(P021)間の対戦プレイの処理を行う。この例では、一郎(P011)が、一太(P021)に勝利している。
(対戦5に関する処理)
(13)サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、対戦4と同様に、一郎(P011)及び二太(P022)をマッチングする。また、サーバ550のグループ間対戦管理部566d、ゲーム機530のプレイ制御部536aは、一郎(P011)及び二太(P022)間の対戦プレイの処理を行う。この例では、一郎(P011)が、二太(P022)に勝利している。
なお、対戦5の開始時は、一郎(P011)のキャラクタのHPは、HP100Pである。このため、ゲーム機530のプレイ制御部536aは、一郎(P011)に関してはHP100Pに対応して、1つのキャラクタを用いた対戦を行う。
(対戦6に関する処理)
(14)サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、対戦4と同様に、一郎(P011)及び三太(P023)をマッチングする。また、サーバ550のグループ間対戦管理部566d、ゲーム機530のプレイ制御部536aは、一郎(P011)及び三太(P023)間の対戦プレイの処理を行う。
対戦6の開始時は、一郎(P011)のキャラクタのHPは、合計HP50Pであるので、一郎(P011)は、HP50Pのキャラクタ1つで、対戦することになる。一方、三太(P023)のキャラクタのHPのキャラクタの合計HPは、HP300Pであるので、三太(P023)は、通常通り、HP100Pのキャラクタ3つで対戦することになる。このため、三太(P023)は、一郎(P011)よりも技量が低くても、有利である。
図55の例では、プレイ終了時には、一郎(P011)のキャラクタのHPがHP0Pであり、三太(P023)のキャラクタのHPがHP10Pである。このため、ゲーム機530のプレイ制御部536aは、三太(P023)が勝利したと判定する。
プレイ制御部536aは、サーバ550に対して、プレイ結果を送信する。
(15)サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、ゲーム機530から受信したプレイ結果に基づいて、対戦6のポイント付与処理を行う。
グループ間対戦管理部566dは、勝利した三太(P023)に対して、対戦相手である一郎(P011)の段位10に対応した勝利ポイント10を付与する。
サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、上記(1)から(15)の処理によって、グループG010の一郎(P011)に対しては、勝利ポイントを合計8P付与し、グループG020の一太(P021)、二太(P022)、三太(P023)に対しては、勝利ポイントを合計10P付与することになる。
このため、少なくとも、5月11日の18:00〜19:00においては、グループ間の勝敗は、グループG020がグループG010に勝利したことになる。つまり、低技量のプレイヤがエントリしているグループが、高技量のプレイヤがエントリしているグループに対して勝利したことになる。
なお、サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、第4実施形態と同様に、グループ間の勝敗を、対戦期間内にプレイヤの勝利ポイントの合計に基づいて判定する。また、サーバ550のグループ間対戦管理部566d、ゲーム機530のプレイ制御部536aは、対戦期間内において、上記(1)から(15)と同様な処理を継続するので、低技量のプレイヤが多いグループであっても、高技量のプレイヤが多いグループに対して勝利できることを期待できる。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム501は、同一グループから同時にエントリ可能なプレイヤを技量に基づいて制限した上で、プレイヤに付与するポイントを、高技量のプレイヤに勝利する程多くする。これにより、グループ間の技量差が大きくても、対等なグループ間対戦を実行できる。
なお、本実施形態のゲームシステム501は、以下のように変形できる。
(1)対戦プレイは、店舗のゲーム機530間ではなく、プレイヤが所持する情報端末間で実行してもよい。
(2)上記例において、グループG020にプレイヤが新たにエントリした場合には、新たにエントリしたプレイヤを加えて、マッチング処理を行ってもよい。
(3)サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、グループ間対戦の状況を、プレイヤの所有する情報端末を送信してもよい。この場合には、プレイヤは、現時点におけるグループ間対戦の状況を、情報端末のタッチパネル等で確認することにより、エントリ可能であるかを判定することにより、店舗に行くか否かを決めることができる。
例えば、図55の例では、グループG010のプレイヤは、現時点におけるグループ間対戦の状況を確認することにより、店舗に行ってもエントリできないと判定でき、一方で、グループG020のプレイヤは、同様に店舗に行くことによりエントリできると判定できる。
(4)店舗のゲーム機530の制御部は、グループ間対戦をするプレイヤから、時間当たり一定料金の課金を行ってもよい(例えば、1時間当たり1000円等の時間貸し)。これにより、店舗は、プレイヤがグループ間対戦の間、ゲーム機を占有しても利益があり、また、プレイヤは、グループ間対戦のために極端に多額の課金をされることがない。
(5)サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、両グループからのマッチング要求の状況に応じて、1グループ当たりマッチング要求可能なプレイヤの総技量の上限を増減してもよい。これにより、グループ間対戦管理部566dは、マッチング要求の操作の受け付け状況に応じて、同時にエントリ可能なプレイヤ数を増減できる。
この場合には、グループ間対戦管理部566dは、例えば、グループG010から2名の高技量のプレイヤのマッチング要求の操作を受け付け、グループG020から6名以上の低技量のプレイヤのマッチング要求の操作を受け付けた場合には、1グループ当たりの総技量を段位20として、段位20内でエントリ可能なプレイヤ数を制限してもよい。
これにより、グループ間の対戦プレイを、同時に複数実行できるので、マッチング成立までの待ち時間を少なくでき、また、グループ間対戦プレイを活発にすることができる。
以上、実施形態について説明したが、本発明は、実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態等に記載した効果は、本発明の好適な効果の一部を列挙したに過ぎず、本発明の効果は、実施形態等に記載したものに限定されない。なお、実施形態、実施形態の一部、変形形及び変形形態の一部の構成は、それらの一部のみを用いること、又は適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
(変形形態)
(1)実施形態において、ゲームプログラムは、ゲーム機又は情報端末で実行される例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲームプログラムは、サーバで実行されるものであり、ゲーム機又は情報端末に表示されるWEBページ上で動作するブラウザゲームに関するものでもよい。
(2)実施形態において、ゲームは、格闘ゲーム、RPGである例を示したが、これに限定されない。ゲームは、対戦ゲームが可能なものであれば種別を限定されず、例えば、将棋ゲーム、野球等のスポーツ系のゲーム、シューティングゲーム等であってもよい。
(3)実施形態において、対戦ゲームは、勝ち抜き戦によって行う例を示したが、これに限定されない。対戦ゲームは、一対一の対戦を順次行い、勝利したプレイヤが再度プレイする権利を有し、敗北したプレイヤが再度プレイする権利を失うことにより、一方のグループのプレイヤが全て敗北するまで行う形態でもよい。
1,201,301,401,501…ゲームシステム 5…店舗サーバ 10,210,310,410…情報端末 14…タッチパネル 15,35,55,415,535,555…記憶部 15a…グループプログラム 16,36,66,416,566…制御部 16a…位置情報取得部 30,530…ゲーム機 33…操作部 34…表示部 35a,415a,535a…ゲームプログラム 36a,416a,536a…プレイ制御部 50,250,350,450,550…サバ 53…操作部 55a…ゲーム管理プログラム 56,256,356,456…プレイヤ情報記憶部 56a…プレイヤID記憶部 56b…プレイヤ名記憶部 56c…段位記憶部 56e,356e…プレイ履歴記憶部 57…強プレイヤ記憶部 58,258,358,458…グループ情報記憶部 59…店舗情報記憶部 60…ゲーム機情報記憶部 66a…マッチング部 215c,315c,415c…プレイヤ管理プログラム 256f,356f…登録店舗記憶部 261…優先マッチングプレイヤ記憶部 266b…段位管理部 266c…グループ案内部 366d,466d,566d…グループ間対戦管理部 462…スケジュール記憶部 463…ポイント記憶部

Claims (9)

  1. プレイヤ間の対戦ゲームをプレイ可能であり、店舗に配置された少なくとも1つのゲーム機と、プレイヤがそれぞれ所有する情報端末と、前記ゲーム機及び前記情報端末に通信可能に接続されたサーバとを備えたゲームシステムであって、
    前記サーバは、
    第1プレイヤ及び少なくとも1人の第2プレイヤを有するグループに関する情報であるグループ情報を記憶するグループ情報記憶部と、
    グループの探索対象である探索対象プレイヤの情報を記憶する探索対象プレイヤ記憶部と、
    制御部とを備え、
    前記サーバの前記制御部は、
    前記探索対象プレイヤ記憶部の情報に基づいて第1プレイヤ及び探索対象プレイヤがマッチングしたことに応じて、探索対象プレイヤ対戦情報を第2プレイヤの前記情報端末に送信し、
    第2プレイヤ及び探索対象プレイヤ間のマッチング処理を行うこと、
    を特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    前記サーバの前記制御部は、
    探索対象プレイヤ対戦情報を送信した第2プレイヤの前記情報端末から探索対象プレイヤへのマッチング要求を受け付けた場合には、第2プレイヤ及び探索対象プレイヤ間のマッチングを、第2プレイヤとは異なる他プレイヤ及び探索対象プレイヤのマッチングよりも優先すること、
    を特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム機の前記制御部は、
    プレイヤの次プレイを行なわずにプレイ終了するためのプレイ終了処理として、連勝制限回数に達した場合にプレイ終了する連勝制限プレイ終了処理と、プレイヤが敗北した場合にプレイ終了する敗北プレイ終了処理とを実行し、
    前記サーバの前記制御部が探索対象プレイヤ対戦情報を第2プレイヤの前記情報端末に送信後には、探索対象プレイヤのプレイ終了処理として前記連勝制限プレイ終了処理を実行せず、前記敗北プレイ終了処理を実行すること、
    を特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
    前記サーバの前記制御部は、
    探索対象プレイヤ対戦情報を送信した第2プレイヤの前記情報端末から、第2プレイヤ及び探索対象プレイヤ間のマッチング要求を受け付けること、
    を特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1から請求項4のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
    前記サーバの前記制御部は、
    探索対象プレイヤ対戦情報を送信した第2プレイヤの前記情報端末から、店舗の前記ゲーム機の予約を受け付けること、
    を特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1から請求項5のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
    前記サーバは、
    第1プレイヤ、第2プレイヤのプレイ履歴を記憶するプレイ履歴記憶部を備え、
    前記サーバの前記制御部は、
    前記プレイ履歴記憶部を参照することにより、検索対象プレイヤとして第2プレイヤが敗北したプレイヤを設定すること、
    を特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1から請求項6のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
    グループは、複数の第2プレイヤを有し、
    前記サーバは、
    検索対象プレイヤの設定を受け付ける検索対象プレイヤ設定受け付け部を備えること、
    を特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項1から請求項7のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
    各情報端末は、
    位置情報を取得する位置情報取得部を備え、
    前記サーバは、
    複数の前記情報端末の位置情報取得部が取得した位置情報に基づいて、各情報端末及び店舗間の移動時間又は距離を取得し、取得した移動時間又は距離に基づいて、探索対象プレイヤ対戦情報を送信する前記情報端末を決定すること、
    を特徴とするゲームシステム。
  9. 店舗に配置された少なくとも1つのゲーム機と、プレイヤがそれぞれ所有する情報端末とに通信可能に接続されたコンピュータを、
    第1プレイヤ及び少なくとも1人の第2プレイヤを有するグループに関する情報であるグループ情報を記憶するグループ情報記憶手段と、
    グループの探索対象である探索対象プレイヤの情報を記憶する探索対象プレイヤ記憶手段と、
    制御手段として機能させ、
    前記制御手段を、
    前記グループ情報記憶手段の情報に基づいて第1プレイヤ及び探索対象プレイヤがマッチングしたことに応じて、第1プレイヤ及び探索対象プレイヤが対戦したことを示す探索対象プレイヤ対戦情報を第2プレイヤの前記情報端末に送信し、
    第2プレイヤ及び探索対象プレイヤ間のマッチング処理を行うように機能させること、
    を特徴とするゲームプログラム。
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