JP2023129722A - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】コンピュータで実施するゲームにおけるエンターテイメント性を高める。【解決手段】コンピュータを、プレイヤによるプレイ内容の予告、またはプレイヤに対するプレイ内容のリクエストを受け付ける第1受付部、プレイ内容の実行成功に対する報酬付与の意思表示をユーザから受け付ける第2受付部、プレイヤが予告またはリクエストの実行に成功した場合に意思表示に係る報酬とプレイヤとを対応付けて記録する報酬記録部として機能させる。【選択図】図2

Description

本開示は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
コンピュータを用いて実施されるゲームの中には、所定の達成条件が成立した場合に、投げ銭アイテムがユーザに付与されるものがある(例えば特許文献1を参照)。
特許第6722320号公報
特許文献1の例では、投げ銭(報酬)によってエンターテイメント性の向上が期待される。しかしながら、コンピュータで実施されるゲームに対しては、エンターテイメント性の向上は常に求められる。
本開示の目的は、コンピュータで実施するゲームにおけるエンターテイメント性を高めることである。
第1の態様は、コンピュータを、
プレイヤによるプレイ内容の予告、または前記プレイヤに対する前記プレイ内容のリクエストを受け付ける第1受付部と、
前記プレイ内容の実行成功に対する報酬付与の意思表示をユーザから受け付ける第2受付部と、
前記プレイヤが前記予告または前記リクエストの実行に成功した場合に、前記意思表示に係る報酬と前記プレイヤとを対応付けて記録する報酬記録部と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
第1の態様において、前記報酬は、仮想通貨、ゲーム内アイテム、および現実の通貨のうちの少なくとも1つとしてもよい。
前記態様においては、前記報酬記録部は、前記プレイヤが前記予告または前記リクエストの実行に失敗した場合は、前記プレイヤと対応付けて前記報酬を記録しないようにしてもよい。
前記態様においては、前記第2受付部は、ゲームの開始前、及び前記ゲームの実行中の少なくとも一方において、前記意思表示を前記ユーザから受け付けるようにしてもよい。
前記態様においては、前記第2受付部は、前記プレイヤが前記予告または前記リクエストの実行に成功した場合に、前記意思表示を追加で受け付けるようにしてもよい。
前記態様においては、前記コンピュータを、
前記プレイヤが前記予告または前記リクエストの実行に成功した場合に、視覚的なエフェクト、および聴覚的なエフェクトのうちの少なくとも1つのエフェクトを前記ユーザに提示するエフェクト部として機能させるようにしてもよい。
前記態様においては、前記コンピュータを、
前記報酬の内容、および前記意思表示の受付数の少なくとも一方をディスプレイに表示する報酬表示部として機能させるようにしてもよい。
前記態様においては、前記報酬記録部は、ゲーム終了の後に、前記プレイヤに対応付けられた前記報酬に応じて、別の報酬と前記プレイヤとを対応付けて記録するようにしてもよい。
前記態様においては、前記コンピュータを、
前記第1受付部が前記リクエストを受け付けた場合において、前記リクエストの内容を表示するリクエスト表示部として機能させるようにしてもよい。
前記態様においては、前記コンピュータを、
予告または前記リクエストに係るプレイ内容の動画再生を受け付ける第3受付部として機能させるようにしてもよい。
また、第2の態様は、前記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部と、
を備えたことを特徴とするゲームシステムである。
本開示によれば、コンピュータで実施するゲームにおけるエンターテイメント性を高めることができる。
実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。 サーバ装置の構成を示すブロック図である。 ゲーム装置の構成を示すブロック図である。 観戦用端末の構成を示すブロック図である。 ゲーム装置におけるゲーム画像の一例である。 予告入力フォーム画面の一例である。 投げ銭情報の表示例である。 ディスプレイに表示されたリクエスト情報の例である。 観戦用端末におけるゲーム画像の一例である。 予告情報の表示画面の一例である。 リクエストフォーム画面の一例である。
以下、本開示におけるゲームシステムについて、図面を参照して説明する。以下の説明において、「ゲーム」とは、所定のルールに従って、何らかの目的を達成する活動であって、コンピュータを利用して実施されるものをいう。前記ゲームには、複数の参加者(プレイヤ)が競い合うもの(勝敗を定めるもの)もあるし、参加者毎に、得点、時間などの
、何らかの指標に基づく評価を受けるものもある。ここでの参加者は、個人またはチームの両方を含む。
[実施形態]
《ゲームシステムの概要》
図1は、実施形態におけるゲームシステム1の構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、例えば、eスポーツ大会を運営するために用いられる。ゲームシステム1におけるゲームは、ゲームプレイヤ(参加者)の操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元ないしは二次元の仮想ゲーム空間(以下、単に仮想空間という)で活動させたり、プレイヤキャラクタの仲間に対して様々なアクションを行わせたりする。
本実施形態で説明するゲームは、プレイヤキャラクタを、他のプレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタと仮想空間内で対戦させる対戦型アクションゲームである。より詳しくは、本実施形態のゲームは、いわゆる格闘ゲームである。
以下の説明では、2人のゲームプレイヤが、1対1で対戦を行う例を説明する。対戦では、各ゲームプレイヤが、一のキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を選択して操作する。対戦では、例えば、いずれかのキャラクタの体力値が0になることで勝敗が決定する。
本実施形態のeスポーツ大会(以下、単に大会と呼ぶ場合がある)では、例えば、トーナメント方式(勝ち抜き戦方式)などにより、大会が進行する。この大会では、対戦の状況(対戦の様子の動画像)が配信される。対戦の状況は、大会の会場に設置されている観客用ディスプレイにも表示される場合がある。以下では、説明の便宜のため、配信の視聴者と会場で観戦する者の何れについても、観戦者あるいはユーザと呼ぶ場合がある。
このゲームでは、プレイヤによるプレイ内容の予告(予告プレイ)が可能である。このゲームでは、観戦者は、プレイヤに対するプレイ内容のリクエストが可能である。予告、およびリクエストについては、後に詳述する。
このゲームでは、観戦者は、プレイヤに対して報酬の付与の申し出(意思表示)が可能である。このゲームでは、プレイヤは、予告ないしはリクエストの実行に成功した場合に、報酬を受け取る(所有権を得る)ことができる。
報酬には、仮想通貨、ゲーム内アイテム、および現実の通貨等を例示できる。本実施形態では、報酬は、現実の通貨であるものとして説明する。以下では、プレイヤに対する報酬を「投げ銭」と呼ぶ場合がある。
《ハードウェアの構成》
〈概要〉
ゲームシステム1は、サーバ装置2を備えている。サーバ装置2は、ゲーム装置5と通信ネットワーク6(例えばインターネット)を介して、通信可能に構成されている。ゲーム装置5は、大会の運営者が用意する場合もあるし、プレイヤが用意する場合もある。
ゲームシステム1には、通信ネットワーク6を介して観戦用端末10が接続される。図1では、1台の観戦用端末10のみを記載しているが、実際は、多くの観戦用端末10がゲームシステム1に接続される。観戦用端末10は、ゲームの観戦者が使用する端末である。観戦用端末10とサーバ装置2とは、通信ネットワーク6を介して通信を行う。
〈サーバ装置2の構成〉
サーバ装置2は、大会の管理などを行う。サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶している。サーバ装置2は、ゲーム装置5のゲームデータの管理を行う。サーバ装置2は、大会の管理を行うための各種プログラムおよびデータを記憶している。
図2は、サーバ装置2の構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22、および制御部23を備えている。ネットワークインターフェース21、および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース21は、インターネット、LANなどの通信ネットワーク6(通信網)を介して、ゲーム装置5、観戦用端末10等と通信可能に接続されている。
記憶部22は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成されている。記憶部22には、ゲームデータ、本実施形態に係るゲームプログラムの一部を含む各種プログラムが記憶されている。
制御部23は、サーバ装置2の動作を制御する。制御部23は、CPU(マイクロコンピュータ)および半導体メモリを備えている(図示は省略)。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納されている。
〈ゲーム装置5の構成〉
ゲーム装置5は、プレイヤの操作に基づいてゲームを実行する。本ゲームでは、ゲーム装置5において、対戦型アクションゲームが行われる。本ゲームでは、一台のゲーム装置5によって、一組のプレイヤ(この例では二人)の操作を受け付ける。
ゲーム装置5には、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの、市販の装置を利用できる。
ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介してサーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(ダウンロード)する場合がある。ゲーム装置5は、ゲームプログラム等を受信したら、受信したゲームプログラム等をインストールする。
ゲーム装置5は、各プレイヤ(以下、プレイヤP1,P2とよぶ)の操作に基づいて、対戦型アクションゲームによる対戦を開始する。ゲーム装置5は、各プレイヤの操作に基づいてゲーム画像や音声を、ディスプレイ61およびスピーカ62(それぞれ後述)に出力しながら、ゲームを進行させる。
図3は、ゲーム装置5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5には、図3に示すように、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。ディスプレイ61は、2台設けられている。また、ゲーム装置5には、コントローラ63も2台設けられている。以下では、ディスプレイ61のように複数が存在する構成要素には、必要に応じて、参照符号に枝番を付して区別する(例えば61-1、61-2等。以下同様)。
ディスプレイ61-1およびコントローラ63-1は、プレイヤP1が使用する。ディスプレイ61-2およびコントローラ63-2は、プレイヤP2が使用する。コントローラ63は、ゲームシステム1において標準で装備されたものに代えて、プレイヤP1,P2自身によって用意されたものが接続される場合もある。
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55、および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。ネットワークインターフェース51は、通信ネットワーク6を介して、ゲーム装置5とサーバ装置2との間における、各種データの送受信を実現する。
グラフィック処理部52は、ディスプレイ61(61-1,61-2)と接続されている。ディスプレイ61は、例えば液晶型のディスプレイである。グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続されている。オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってゲーム音声を再生および合成し、これをスピーカ62から出力させる。
操作部54は、コントローラ63(63-1,63-2)と接続されている。操作部54は、操作入力に関するデータをコントローラ63との間で送受信する。プレイヤP1,P2は、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作することで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
記憶部55は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成されている。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードされたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラムなどが格納されている。
制御部56は、ゲーム装置5の動作を制御する。制御部56は、CPU(マイクロコンピュータ)および半導体メモリを備えている(図示は省略)。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納されている。
〈観戦用端末10の構成〉
図4は、観戦用端末10の構成を示すブロック図である。図4に示すように、観戦用端末10には、ディスプレイ91、スピーカ92、およびキーボード93が接続されている。観戦用端末10は、例えば、パーソナルコンピュータに所定のソフトウェアをインストールすることによって構成できる。
観戦用端末10は、ネットワークインターフェース81、グラフィック処理部82、オーディオ処理部83、操作部84、記憶部85、および制御部86を有する。ネットワークインターフェース81、グラフィック処理部82、オーディオ処理部83、操作部84、および記憶部85は、バス87を介して制御部86と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース81は、各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。これにより、観戦用端末10は、サーバ装置2との通信が可能になる。
グラフィック処理部82は、ディスプレイ91と接続されている。グラフィック処理部82は、制御部86から出力される画像情報に従って、ディスプレイ91に各種画像を表示する。
オーディオ処理部83は、スピーカ92と接続されている。オーディオ処理部83は、制御部86から出力される音声情報に従って、音声をスピーカ92から出力(再生)させる。
操作部84は、キーボード93と接続されている。操作部84には、使用者(例えば観戦者)によるキーボード93の操作に応じて、操作信号が入力される。例えば、観戦者は、キーボード93を操作することにより、記憶部85に記憶された各種プログラムを実行させることができる。観戦者は、キーボード93を操作することで、種々の情報を入力することができる。
記憶部85は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部85には、各種プログラムなどが格納されている。
制御部86は、観戦用端末10を制御する。制御部86は、CPU(マイクロコンピュータ)および半導体メモリを備えている(図示は省略)。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納されている。
《ゲーム装置5における制御部56の機能的構成》
制御部56は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、対戦実行部561、予告入力部562、投げ銭表示部563、およびリクエスト表示部564として機能する(図3参照)。
対戦実行部561は、プレイヤP1,P2によるコントローラ63の操作に従ってゲームプログラムを実行する。具体的に対戦実行部561は、ゲームデータに含まれるオブジェクト、およびテクスチャなどのデータを読み出し、二次元または三次元のゲーム画像情報を生成する。
ゲーム画像情報は、グラフィック処理部52によって処理される。グラフィック処理部52の処理により、ディスプレイ61にはゲーム画像が表示される。例えば、図5に示すようなゲーム画像Scがディスプレイ61に表示される。図5のゲーム画像Scでは、キャラクタC1とキャラクタC2が表示されている。キャラクタC1は、プレイヤP1によって操作される。キャラクタC2は、プレイヤP2によって操作される。
ゲーム画像Scは、通信ネットワーク6を介して観戦者に配信される。ゲーム画像Scは、会場に設置されている観客用ディスプレイにも表示される場合がある。
対戦実行部561は、所定の条件を満たした場合(例えば、コントローラ63に対して所定の操作が行われた場合)に、対戦を開始する。対戦実行部561は、対戦の勝敗が決した場合(例えば、キャラクタの体力値が0になった場合)に対戦を終了する。
予告入力部562は、プレイヤによるプレイ内容の予告の入力を処理する。ここで、プレイ内容の「予告」には、以下を例示できる。なお、以下の例には、説明の便宜のため、格闘ゲーム以外のゲームの例も含めた。
(格闘ゲームにおける例)
相手の連続攻撃を全てブロッキングノーダメージクリア
残りHPが5%以下から逆転勝利
(ファーストパーソン・シューティングゲーム(FPS)における例)
ヘッドショットの回数を○回達成
一定時間での○連続キル超遠距離ヘッドショット
(音楽ゲームにおける例)
ノーミスクリア
タイミングについて○連続パーフェクト達成
(アクションパズル)
○連鎖を達成
難度の高いパズルブロック操作を○連続で達成
(レーシングゲーム)
難易度の高いショートカット限界速度でのカーブ突破
前記の例の他にも、「圧倒的に不利な状況を巻き返すプレイ(FPSでの素手攻撃での勝利など)」、「縛りプレイ(音楽ゲームで目を瞑るなど)」、「観客を沸かせるプレイ」も「予告」に含まれる。
「予告」には、内容を文字で表せるものが多い。予告入力部562は、予告入力のために、文字入力用の画面(フォーム画面)をユーザインターフェースとしてディスプレイ61に表示させる。
予告入力部562は、ゲーム画像Sc上の予告入力ボタンPB1(図5参照)がクリックされた場合に、予告入力用のフォーム画面(以下、予告入力フォーム画面)をゲーム画像Scに重ねて表示させる。図6は、予告入力フォーム画面の一例である。予告入力フォーム画面の表示処理は、グラフィック処理部52が行う。
プレイヤP1,P2は、予告入力フォーム画面の入力領域A1に文字を入力することができる。入力領域への文字入力は、コントローラ63を利用できる。操作部54にキーボード(図示は省略)が接続されている場合は、キーボードを入力領域A1への文字入力に利用できるようにしてもよい。
予告入力部562は、プレイヤP1,P2が入力した予告(文字情報)とプレイヤの識別情報(例えばプレイヤID)とを、ネットワークインターフェース51を介して、サーバ装置2に送信する。
投げ銭表示部563(報酬表示部)は、投げ銭に関する情報(以下、投げ銭情報)をディスプレイ61に表示する。本ゲームでは、投げ銭情報は、プレイヤのID、予告内容を含んでいる。また、本ゲームでは、投げ銭情報は、報酬の内容(投げ銭総額)、および意思表示の受付数(申出人数)の少なくとも一方を含む。
投げ銭表示部563は、投げ銭表示ボタンPB2(図5参照)がクリックされた場合に、投げ銭情報の送信を依頼する信号(以下、投げ銭情報送信依頼)をサーバ装置2に送信する。サーバ装置2は、投げ銭情報送信依頼に応じて、投げ銭情報を投げ銭表示部563に送信する。
投げ銭表示部563は、サーバ装置2から送信された投げ銭情報をゲーム画像Scに重ねて表示させる。図7は、投げ銭情報の表示例である。この例では、投げ銭表示部563は、ディスプレイ61上にプレイヤ名、予告内容、投げ銭総額(人数)が表形式で表示している。
図7において、予告内容は、プレイヤP1,P2が入力した文字情報である。投げ銭総額は、観戦者が申し出た投げ銭(ここでは現実の通貨)の総額である。人数は、投げ銭を申し出た観戦者の人数(以下、申出人数という)である。プレイヤP1,P2は、対戦相手の予告内容も確認できる。
リクエスト表示部564は、観戦者からのリクエストの内容(以下、リクエスト情報)をディスプレイ61に表示する。本ゲームでは、リクエスト情報は、リクエスト内容とリクエスト人数に関する情報を含んでいる。
リクエスト表示部564は、リクエスト表示ボタンPB3がクリックされた場合に、リクエスト情報の送信を依頼する信号(リクエスト情報送信依頼)をサーバ装置2に送信する。サーバ装置2は、リクエスト情報送信依頼に応じて、リクエスト情報をリクエスト表示部564に送信する。
リクエスト表示部564は、サーバ装置2から送信されリクエスト情報をゲーム画像Scに重ねて表示させる。図8は、プレイヤP1のディスプレイ61-1に表示されたリクエスト情報の例である。この例では、プレイヤP1へのリクエストのみが表示されている。勿論、プレイヤP1のディスプレイ61-1にプレイヤP2のリクエスト情報も表示してもよい。
《観戦用端末10における制御部86の機能的構成》
制御部86は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、予告表示部861、投げ銭入力部862、リクエスト入力部863として機能する(図4参照)。
予告表示部861は、予告内容を示す情報(予告情報)をディスプレイ91に表示する。このゲームでは、予告情報は、プレイヤのID、予告内容、投げ銭総額、および申出人数に関する情報である。
予告表示部861は、予告一覧表示ボタンUB1(図9参照)がクリックされた場合に、予告情報の送信を依頼する信号(以下、予告情報送信依頼)をサーバ装置2に送信する。サーバ装置2は、予告情報送信依頼に応じて、予告情報を予告表示部861に送信する。
予告表示部861は、サーバ装置2から送信された予告情報をディスプレイ91におけるゲーム画像Scに重ねて表示させる。図10は、予告情報の表示画面(以下、予告一覧画面)の一例である。この例では、予告内容などがリスト形式でディスプレイ91に表示されている。
図10において、予告内容は、プレイヤP1,P2が入力した文字情報である。投げ銭総額は、観戦者が申し出た投げ銭(ここでは現実の通貨)の総額である。人数は、申出人数である。
投げ銭入力部862は、観戦者による投げ銭(報酬)の入力を処理する。観戦者は、予告一覧画面(図10参照)において、投げ銭を行いたい予告(プレイヤ)を選択できる。予告の一覧表(図10)では、「選択」という列において、チェックされている行が、投げ銭対象として選択されている。
観戦者は、予告一覧画面内の入力領域A2(図10参照)に投げ銭の金額を入力できる。観戦者は、金額の入力後に投げ銭実行ボタンUB3(図10)をクリックすることによって、投げ銭の意思表示ができる。投げ銭実行ボタンUB3がクリックされたら、投げ銭入力部862は、観戦者の識別情報、投げ銭の金額、および投げ銭の対象(予告)のそれぞれの識別情報(以下、申し出情報)をサーバ装置2に送信する。
リクエスト入力部863は、観戦者からのリクエスト入力を処理する。リクエスト入力部863は、リクエスト入力ボタンUB2(図9参照)がクリックされた場合に、リクエスト入力用のフォーム画面(以下、リクエストフォーム画面)を表示させる。図11は、リクエストフォーム画面の一例である。リクエストフォーム画面の表示処理は、グラフィック処理部82が行う。
観戦者は、リクエストフォーム画面上でリクエスト対象のプレイヤを選択できる(図11参照)。図11の例では、プレイヤP1が選択されている。観戦者は、入力領域A3にゲーム内容に関するリクエストを文字情報によって入力できる(図11参照)。観戦者は、リクエストの文字入力にキーボード93を利用できる。図11の例では、観戦者は、「1分以内にKO」というリクエストを入力している。勿論、リクエスト内容に限定はない。
リクエスト入力部863は、リクエスト送信ボタンUB4がクリックされた場合に、リクエスト内容(文字情報)とプレイヤ(リクエストの対象者)の識別情報を対にした情報をサーバ装置2に送信する。
《サーバ装置2における制御部23の機能的構成》
制御部23は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、予告受付部231、投げ銭受付部232、投げ銭記録部233、表示部234、エフェクト部235、リプレイ再生受付部236として機能する(図2参照)。
予告受付部231(第1受付部)は、プレイヤによるプレイ内容の予告、およびプレイヤに対するプレイ内容のリクエストを受け付ける。具体的に予告受付部231は、予告(文字情報)とプレイヤの識別情報を予告入力部562から受信する。予告受付部231は、予告内容とプレイヤの識別情報と対応付けてデータベースに記録する。データベースは、例えば、記憶部22に記録される。
予告受付部231は、リクエスト内容(文字情報)とプレイヤ(リクエストの対象者)の識別情報をリクエスト入力部863から受信する。予告受付部231は、リクエスト内容とプレイヤの識別情報と対応付けてデータベースに記録する。
投げ銭受付部232(第2受付部)は、プレイ内容の実行成功に対する報酬付与の意思表示をユーザ(観戦者)から受け付ける。具体的に投げ銭受付部232は、投げ銭入力部862によって送信された申し出情報を受信する。投げ銭受付部232は、観戦者の意思表示をゲームの開始前、及びゲームの実行中の少なくとも一方において受け付ける。
投げ銭受付部232は、観戦者の識別情報、投げ銭の金額、投げ銭の対象のプレイヤの識別情報、および予告内容を所定のデータベースに記録する。ここでは、説明の便宜のため、この記録動作を仮登録と呼ぶ。本ゲームでは、仮登録の段階で観戦者は、投げ銭として申し出た通貨の所有権を失う。なお、データベースは、例えば、記憶部22に記録される。
投げ銭記録部233(報酬記録部)は、予告またはリクエスト(以下、予告等と言う)の実行にプレイヤが成功した場合に投げ銭の処理を行う。具体的には、まず、投げ銭記録部233は、予告等の成否を確認する。
予告の成否は、ゲームシステム1(例えば投げ銭記録部233)が判定してもよいし、人が判定した結果をゲームシステム1(投げ銭記録部233)が取得するようにしてもよい。
例えば、ゲームシステム1が予告等の成否を判定する場合には、予め定めた幾つかの選択肢の中から予告等を選択するようにゲームプログラムを実装してもよい。こうすることで、ゲームシステム1における成否判断が容易になる。
また、予告等の成否を人が判定する場合には、判定人として、プレイヤ、観客(観戦者)、ゲーム(大会)の運営者などを採用できる。例えば、判定人として観客または運営者を採用すれば、判定の正当性(客観性)が担保できる。換言すると、観客または運営者を判定人とすることで、成否判定における不正防止が可能になる。
例えば、観客に成否判定を行ってもらうには、観戦用端末10に判定結果入力用のインターフェース(例えばボタン)を設ければよい。運営者に成否判定を行ってもらうには、ゲームシステム1に判定結果入力用のインターフェース(例えばボタン)を設ければよい。
予告等の成否を確認の後、投げ銭記録部233は、成功した予告に関連する仮登録を特定する。投げ銭記録部233は、特定した仮登録に係る報酬をプレイヤと関連付けてデータベース(電子的な台帳)に記録する。
より具体的には、投げ銭記録部233は、報酬の所有権をプレイヤが有するものとして報酬をデータベースに記録する。つまり、プレイヤは、予告等の実行に成功した場合に報酬を得ることができる。本ゲームでは、報酬は現実の通貨である。プレイヤは、報酬の処分行為(使用、譲渡等)が可能になる。
投げ銭記録部233は、プレイヤが予告等の実行に失敗した場合は、プレイヤと対応付けて報酬をデータベースに記録しない。つまり、投げ銭の所有権は、プレイヤには移転しない。
投げ銭記録部233は、プレイヤが予告等の実行に失敗した場合は、各観戦者に、それぞれの投げ銭を返却する。具体的には、投げ銭記録部233は、投げ銭に相当する金額を、出金元のシステムに送金(返金)する。出金元のシステムとしては、課金の管理システム、銀行のシステム、クレジットカードの管理システムなどを例示できる。このゲームシステム1が出金元のシステム(課金の管理システム)の場合もある。
表示部234は、ゲーム装置5、観戦用端末10において表示される情報の準備および送信を行う。例えば、表示部234は、ゲーム画像Scに重ねて、ユーザインターフェースとなるボタンなどを表示させる。例えば、表示部234は、ゲーム装置5のディスプレイ61に対しては、ボタンPB1,PB2,PB3を表示させる(図5参照)。表示部234は、観戦用端末10のディスプレイ91にボタンUB1,UB2を表示させる(図9参照)。
表示部234は、観戦用端末10からの予告情報送信依頼に応じて、予告情報の表示用のデータを観戦用端末10に送信する。表示部234は、ゲーム装置5からの投げ銭情報送信依頼に応じて、投げ銭情報をゲーム装置5に送信する。表示部234は、ゲーム装置5からのリクエスト情報送信依頼に応じて、リクエスト情報をゲーム装置5に送信する。
エフェクト部235は、プレイヤが予告等の実行に成功した場合に、所定のエフェクトを観戦用端末10において生じさせる。エフェクト部235が生じさせるエフェクトは、視覚的なエフェクト、および聴覚的なエフェクトのうちの少なくとも1つである。
例えば、エフェクト部235は、プレイヤを賞賛するキャラクタを表示させる信号を観戦用端末10に送信する。また、エフェクト部235は、喝采する声や音楽を再生させる信号を観戦用端末10に送信する。エフェクト部235は、ゲーム装置5に対しても、観戦用端末10に対するものと同様のエフェクトを生じさせてもよい。
リプレイ再生受付部236(第3受付部)は、リプレイ動画の再生リクエストを観戦用端末10から受け付ける。本ゲームプログラムは、再生リクエストの際に観戦用端末10において予告等を指定することで、指定した予告等にかかるリプレイ動画を視聴できる。
《動作例》
本ゲームが開始されると、ゲーム装置5のディスプレイ61には、ゲーム画像Scが表示される(図5参照)。表示部234の動作によって、ボタンPB1,PB2,PB3もディスプレイ61に表示される。
ディスプレイ61にゲーム画像Scが表示されたら、プレイヤは、予告入力ボタンPB1をクリックすることで、予告の入力が可能になる(図6参照)。本ゲームでは、対戦の開始前、および対戦の途中において、プレイヤは、予告の入力が可能である。なお、対戦の途中とは、例えば第1ラウンドと第2ラウンドの間、ハーフタイム等である。
ゲームが開始されると、観戦用端末10のディスプレイ91にもゲーム画像Scが表示される(図9参照)。表示部234の動作によって、ボタンUB1,UB2もディスプレイ91も表示される。
観戦者が予告一覧表示ボタンUB1をクリックしたら、予告一覧画面がディスプレイ91に表示される(図10参照)。これにより、観戦者(ユーザ)は、予告内容を確認できる。観戦者は、予告一覧画面上で、投げ銭を入力できる。これにより、観戦者は、プレイヤを応援できる。
一方、プレイヤは、投げ銭表示ボタンPB2をクリックすることによって、投げ銭の額、および投げ銭を行った観戦者の人数を予告毎に確認できる。(図7参照)。これにより、プレイヤは、どの予告の実行(実現)に注力するかを検討できる。また、予告が不人気等の場合には、プレイヤは、予告の追加を検討できる。
観戦者がリクエスト入力ボタンUB2をクリックすると、リクエストフォーム画面がディスプレイ91に表示される(図11)。これにより、観戦者は、プレイ内容のリクエストができる。
プレイヤがリクエスト表示ボタンPB3をクリックすると、ディスプレイ61にリクエスト情報が表示される(図8参照)。これにより、プレイヤはリクエスト内容を確認できる。プレイヤは、ゲームの進め方などを検討できる。リクエストは、予告一覧画面に表示するとよい。リクエストは、投げ銭の対象となる。
プレイヤが予告等の実行に成功した場合には、投げ銭記録部233は、投げ銭をプレイヤと対応付けてデータベースに記録する。これにより、投げ銭の所有権は、プレイヤのものとなる。一方、プレイヤが予告の実行に失敗した場合には、投げ銭記録部233は、投げ銭に相当する金額を、出金元のシステムに送金(返金)する。すなわち、投げ銭の所有権は、元の所有者に戻る。
以上をまとめると、本件態様は、コンピュータを、プレイヤによるプレイ内容の予告、または前記プレイヤに対する前記プレイ内容のリクエストを受け付ける予告受付部231(第1受付部)と、前記プレイ内容の実行成功に対する報酬付与の意思表示をユーザから受け付ける投げ銭受付部232(第2受付部)と、前記プレイヤが前記予告または前記リクエストの実行に成功した場合に、前記意思表示に係る報酬と前記プレイヤとを対応付けて記録する投げ銭記録部233(報酬記録部)と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
《本実施形態の効果》
以上のように、本ゲーム(ゲームプログラム)では、プレイヤは、プレイ内容を予告できる。それにより、観戦者の期待感を高めることが可能になる。換言すると、エンターテイメント性が向上する。
予告は、相手プレイヤを威嚇するという効果もある。威嚇は、プレイ内容に影響すると考えられる。このような影響は、エンターテイメント性向上に繋がる。
本ゲームでは、観戦者は、プレイヤに対してプレイ内容をリクエストできる。リクエストは、プレイヤへの期待を示していると考えてよい。プレイヤへの期待は、プレイ内容に影響すると考えられる。このような影響は、エンターテイメント性向上に繋がる。
本ゲームでは、観戦者は、プレイ内容に対して報酬(投げ銭)を申し出ることができる。これにより、プレイヤへの期待度が数値化される。数値化された期待度は、プレイ内容に影響すると考えられる。このような影響は、エンターテイメント性向上に繋がる。
以上のように、本ゲーム(ゲームプログラム)は、プレイ内容に影響を与える仕組みを実現できる。本ゲームは、観戦者の期待感を高めることもできる。すなわち、本実施形態によれば、コンピュータで実施するゲームにおけるエンターテイメント性を高めることができる。
[その他の実施形態]
報酬の種類は、例示したものには限定されない。例えば、報酬は、キャラクタ、オブジェクト、スタミナ、ゲーム上の何かの権利(ゲームプレイ権やガチャ(抽選)権)等でもよい。また、報酬の種類を観戦者が選べるようにゲームプログラムを実装してもよい。例えば、観戦者が仮想通貨、ゲーム内アイテム、および現実の通貨の中から、付与する報酬
(投げ銭)を選択できるようにすることが考えられる。
報酬付与の意思表示を観戦者から受け付ける場合には、観戦者が仮想通貨、ゲーム内アイテム、現実通貨等を保有していることを条件として、意思表示を受け付けるようにしてもよい。また、報酬付与の意思表示を観戦者から受け付ける場合に、観戦者が仮想通貨、ゲーム内アイテム等を保有していない(あるいは足りない)場合には、観戦者がアイテム等を購入できるようにしてもよい。
予告、リクエストの入力は、文字入力には限定されない。例えば、ゲームプログラムは、予告等を音声で入力できるように実装してもよい。
予告等の成否が確定するまで報酬(投げ銭)の所有権を観戦者にとどめておくように、ゲームプログラムを実装してもよい。つまり、必ずしも、仮登録で、報酬に係る所有権を移転させる必要はない。このような実装では、プレイヤが予告等の実行に失敗した場合に
、返金等の操作が不要になる。
予告等の成功の後に、追加報酬の申し出を観戦者ができるようにゲームプログラムを実装してもよい。
リクエストの受付の際に、報酬(投げ銭)も受け付けてもよい。
ユーザインターフェースの構成は、例示である。例えば、投げ銭入力や予告入力のインターフェースは、ゲーム画像Sc上に常に表示してもよい。
プレイヤが受け取った報酬に応じて、更に別の報酬(いわばボーナス)をプレイヤに付与するように、ゲームプログラムを実装してもよい。これにより、ゲームにおいて、MVP(Most Valuable Player)を選出するといった演出が可能になる。このような演出は、エンターテイメント性の向上に繋がる。
報酬付与の結果として観戦者(ユーザ)が消費するものと、プレイヤが受け取る報酬とが異なっていてもよい。例えば、報酬としてのゲーム内アイテムに相当する仮想通貨を、観戦者が支払うようにゲームプログラムを実装することが考えられる。
ゲームの種類は、例示したゲームには限定されない。音楽ゲーム、アクションパズル、レーシングゲーム等、視聴者(観客)が存在し得るゲームには、前記実施形態の仕組みを適用できる。
ゲーム装置で行っていた処理をそれらに代わってサーバ側で行ってもよいし、サーバ側とクライアント(ゲーム装置)側とで分担してもよい。
複数のプレイヤが参加するゲームでは、プレイヤ毎に別個のゲーム装置を配置してもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本態様の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
1 ゲームシステム
22 記憶部
23 制御部(コンピュータ)
55 記憶部
56 制御部
61 ディスプレイ
85 記憶部
86 制御部
91 ディスプレイ
231 予告受付部(第1受付部)
232 投げ銭受付部(第2受付部)
233 投げ銭記録部(報酬記録部)
235 エフェクト部
236 リプレイ再生受付部(第3受付部)
563 投げ銭表示部(報酬表示部)
564 リクエスト表示部
P1 プレイヤ
P2 プレイヤ

Claims (1)

  1. コンピュータを、
    プレイヤによるプレイ内容の予告、または前記プレイヤに対する前記プレイ内容のリクエストを受け付ける第1受付部と、
    前記プレイ内容の実行成功に対する報酬付与の意思表示をユーザから受け付ける第2受付部と、
    前記プレイヤが前記予告または前記リクエストの実行に成功した場合に、前記意思表示に係る報酬と前記プレイヤとを対応付けて記録する報酬記録部と、
    して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
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