JP2017035236A - プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】抽選要素を含むゲームに有用な新たな技術を提供すること。【解決手段】抽選要素が発動されると、当該抽選要素にてプレーヤに付与するオブジェクトを選択する主抽選を実行し、主抽選の結果がレアキャラクタ4でなければ、コンティニューボーナスの内容(次回主抽選におけるレアキャラクタ4の当選確率の上昇、レキャラクタ4を推測するためのヒントの教示)を選択する副抽選を実行する。そして、副抽選の結果をプレーヤに通知するとともに、連続して主抽選を実行するコンティニューの受付をする。【選択図】図3

Description

本発明は、コンピュータにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
公知のビデオゲームには、ゲーム内で使用可能なキャラクタやアイテムなどを抽選してプレーヤに付与するゲーム要素(以下「抽選要素」という)を含むものがある(例えば、特許文献1を参照)。
特開2014−239707号公報
抽選要素を含むゲームにおいては、抽選要素はゲームの興趣を高める上で重要な要素となっている。本発明は、抽選要素を含むゲームに有用な新たな技術を提供するために考案されたものである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲームで利用可能なオブジェクトであって、所与の優良条件を満たす優良オブジェクト(例えば、図3のレアキャラクタ4(4a,4b,4c,・・・))及び前記優良条件を満たさない非優良オブジェクト(例えば、図3のノーマルキャラクタ5(5a,5b,5c,・・・))を含む複数のオブジェクトを抽選候補とする所与の抽選設定に従って、プレーヤに付与するオブジェクトを抽選する主抽選処理を実行する主抽選処理手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム管理部210、主抽選処理部214、図11の抽選セット定義データ530、図14のステップS2,S32)、
1)前記抽選設定の内容の教示を行うか否か、2)前記抽選設定の変更を行うか否か、3)前記抽選設定の内容の教示および前記抽選設定の変更を行うか否か、のうちの何れかを抽選する副抽選処理を実行する副抽選処理手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム管理部210、副抽選処理部220、図14のステップS56〜図15のステップS60、図21のステップS52〜S61c)、
前記副抽選処理の結果をプレーヤに通知する副抽選処理結果通知手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム管理部210、副抽選処理結果通知制御部230、図15のステップS62)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第2の発明は、前記副抽選処理手段が、前記主抽選処理によって前記優良オブジェクトが前記プレーヤに付与するオブジェクトとされた場合には前記副抽選処理を行わず(例えば、図14のステップS50のYES)、前記非優良オブジェクトが前記プレーヤに付与するオブジェクトとされた場合に前記副抽選処理を行う(例えば、図14のステップS50のNO)、第1の発明のプログラムである。
第3の発明は、前記副抽選処理手段が、前記主抽選処理による抽選履歴に基づいて前記副抽選処理を行うか否かを判定する(例えば、図25のステップS51)、第1の発明のプログラムである。
第4の発明は、前記主抽選処理手段と、前記副抽選処理手段と、前記副抽選処理結果通知手段とが一連に順に機能する、第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。
第1〜第4の何れか発明によれば、プレーヤに付与するオブジェクトを選択する主抽選と、抽選設定の内容の教示や抽選設定の変更を選択する副抽選と、副抽選の結果をプレーヤに通知することとを実行できる。主抽選に係る抽選設定の内容の一部をプレーヤに教えたり、主抽選に係る設定変更をすることも抽選要素(副抽選)となり得るので、抽選要素に係る興趣を高めることができる。
第5の発明は、前記副抽選処理手段が、前記抽選設定の変更として、次回以降の前記主抽選処理における前記優良オブジェクトの当選確率を変更するか否かを少なくとも含めて前記副抽選処理を実行する、第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。
第5の発明によれば、副抽選にて、次回以降の主抽選に係る優良オブジェクトの当選確率について変更するか否かを抽選できる。
第6の発明は、前記副抽選処理手段が、前記抽選設定の変更として、次回以降の前記主抽選処理における前記優良オブジェクトの当選確率を上昇させる変更を行うか否かを少なくとも含めて前記副抽選処理を実行する、第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。
第6の発明によれば、副抽選にて次回以降の優良オブジェクトの当選確率を上昇させる変更を行うか否かを抽選できる。つまり、主抽選に係る設定をプレーヤにとってより有利に変更するかどうかの抽選を行うことができる。
第7の発明は、前記副抽選処理手段が、前記優良オブジェクトの当選確率を変更する場合、前記ゲームの進行状況を用いて変更の度合を決定する、第5又は第6の発明のプログラムである。
第7の発明によれば、副抽選にて、ゲームの進行状況に応じた優良オブジェクトの当選確率の変更を抽選できる。よって、抽選要素に係る興趣をより高めることができる。
第8の発明は、前記主抽選処理手段が、前記プレーヤが有する所定のパラメータ値の消費と引き換えに前記主抽選処理を実行し、前記副抽選処理手段が、前記優良オブジェクトの当選確率を変更する場合、前記主抽選処理手段の実行回数を用いて変更の度合を決定する、第5〜第7の何れかの発明のプログラムである。
第8の発明によれば、主抽選処理の回数に応じて当選確率の変更度合を決定できる。よって、抽選要素に係る興趣をより高めることができる。
第9の発明は、前記主抽選処理手段が、前記主抽選処理の実行後、当選したオブジェクトを前記抽選候補から減らして次回の前記主抽選処理の抽選候補とし、前記副抽選処理手段が、前記優良オブジェクトの当選確率を変更する場合、少なくとも新たな前記優良オブジェクトを前記抽選候補に追加して前記抽選候補を更新する、第5又は第6に記載のプログラムである。
第9の発明によれば、主抽選を、抽選する毎に抽選候補が1つずつ減ってゆくいわゆる「ボックスガチャ」タイプ(或いは「くじ引き」タイプ、或いは「玩具自動販売」タイプと呼ばれる)抽選とし、新たな優良オブジェクトを抽選候補に追加することで当選確率を変更することができる。
第10の発明は、前記副抽選処理手段が、前記優良オブジェクトの当選確率を変更する場合、新たな前記優良オブジェクトの他、新たな前記非優良オブジェクトを含む複数のオブジェクトのセットを、前記抽選候補に追加して前記抽選候補を更新する、第9の発明のプログラムである。
第10の発明によれば、新たな優良オブジェクトのみならず、新たな非優良オブジェクトを優良候補に追加することで、当選確率を変更することができる。
第11の発明は、前記主抽選処理手段が、所与のコンティニュー条件を満たす間に再度の前記主抽選処理の実行を指示する旨の前記プレーヤの指示操作がなされない場合には、前記抽選設定をリセットする、第1〜第10の何れかの発明のプログラムである。
第11の発明によれば、コンティニュー条件が満たされる間は、副抽選処理の結果が次回の主抽選処理に反映されるようにし、コンティニュー条件が満たされなければ主抽選処理の設定がリセットされるようにできる。連続した抽選要素の実行をプレーヤに促す効果が期待できる。
第12の発明は、前記主抽選処理手段が、直前に前記主抽選処理を実行してからの経過時間が所定時間内であることを少なくとも前記コンティニュー条件に含めて、前記コンティニュー条件を満たす間に再度の前記主抽選処理の実行を指示する旨の前記プレーヤの指示操作がなされたかを判定する、第11の発明のプログラムである。
第12の発明によれば、直前に主抽選を実行してからの経過時間が所定時間内であることをコンティニュー条件にすることができる。よって、連続した抽選要素の実行をプレーヤに促す効果が期待できる。
第13の発明は、前記主抽選処理手段が、前記プレーヤが有する所定のパラメータ値に所与のプライズ値を加算することを前記抽選候補に含めて前記主抽選処理を実行する、第1〜第12の何れかの発明のプログラムである。
第14の発明は、前記主抽選処理手段が、値が異なる複数種類の前記プライズ値の加算を前記抽選候補に含めて前記主抽選処理を実行する、第13の発明のプログラムである。
第13又は第14の発明によれば、ゲーム画面上に直接的に登場しないパラメータ値の加算も抽選候補とすることができるので、抽選要素の魅力を高めることができる。
第15の発明は、所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームで利用可能なオブジェクトであって、所与の優良条件を満たす優良オブジェクト及び前記優良条件を満たさない非優良オブジェクトを含む複数のオブジェクトを抽選候補とする所与の抽選設定に従って、プレーヤに付与するオブジェクトを抽選する主抽選処理を実行する主抽選処理手段(例えば、図2の制御基板1550、図23の処理部200、ゲーム管理部210、主抽選処理部214、図11の抽選セット定義データ530、図14のステップS2,S32)と、
1)前記抽選設定の内容の教示を行うか否か、2)前記抽選設定の変更を行うか否か、3)前記抽選設定の内容の教示および前記抽選設定の変更を行うか否か、のうちの何れかを抽選する副抽選処理を実行する副抽選処理手段(例えば、図2の制御基板1550、図23の処理部200、ゲーム管理部210、副抽選処理部220、図14のステップS56〜図15のステップS60、図21のステップS52〜S61c)と、
前記副抽選処理の結果をプレーヤに通知する副抽選処理結果通知手段(例えば、図2の制御基板1550、図23の処理部200、ゲーム管理部210、副抽選処理結果通知制御部230、図15のステップS62)と、を備えたゲーム装置である。
第16の発明は、通信接続されたプレーヤ端末にてゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
前記ゲームで利用可能なオブジェクトであって、所与の優良条件を満たす優良オブジェクト及び前記優良条件を満たさない非優良オブジェクトを含む複数のオブジェクトを抽選候補とする所与の抽選設定に従って、プレーヤに付与するオブジェクトを抽選する主抽選処理を実行する主抽選処理手段(例えば、図1の制御基板1150、図8の処理部200、ゲーム管理部210、主抽選処理部214、図11の抽選セット定義データ530、図14のステップS2,S32)と、
1)前記抽選設定の内容の教示を行うか否か、2)前記抽選設定の変更を行うか否か、3)前記抽選設定の内容の教示および前記抽選設定の変更を行うか否か、のうちの何れかを抽選する副抽選処理を実行する副抽選処理手段(例えば、図1の制御基板1150、図8の処理部200、ゲーム管理部210、副抽選処理部220、図14のステップS56〜図15のステップS60、図21のステップS52〜S61c)と、
前記副抽選処理の結果を前記プレーヤ端末に通知させる副抽選処理結果通知制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図8の処理部200、ゲーム管理部210、副抽選処理結果通知制御部230、図15のステップS62)と、を備えたサーバシステムである。
第15又は第16の発明によれば、第1の発明と同様の効果を得ることができる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。 抽選要素の概要を説明するための図。 確変抽選による当選確率の変更例を示す図。 抽選要素の画面例を示す図であって、抽選実行に対価支払いを必要とする場合の画面例。 レアキャラクタが選ばれた場合の主抽選結果通知画面の例を示す図。 ノーマルキャラクタが選ばれた場合の主抽選結果通知画面の例を示す図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバシステムの記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 ゲーム初期設定データのデータ構成例を示す図。 第1実施形態における抽選セット定義データのデータ構成例を示す図。 第1実施形態におけるプレイデータのデータ構成例を示す図。 主抽選用確率テーブルのデータ構成例を示す図。 第1実施形態における抽選要素に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。 図14より続くフローチャート。 第2実施形態における抽選セット定義データのデータ構成例を示す図。 第2実施形態におけるプレイデータのデータ構成例を示す図 使用抽選セット管理データのデータ構成例を示す図。 第2実施形態における抽選要素に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。 図19より続くフローチャート。 抽選要素に係る処理の流れの変形例を説明するためのフローチャート。 図21より続くフローチャート。 ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。 プレイデータのデータ構成例の変形例を示す図。 抽選要素に係る処理の流れの変形例を説明するためのフローチャート。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、ゲーム中で利用可能なオブジェクトを抽選でプレーヤに付与するゲーム要素(以下「抽選要素」という)を含むオンラインゲームの例を説明する。なお、以降ではゲーム中で利用可能なオブジェクトであって、抽選でプレーヤに付与するオブジェクトとしてキャラクタオブジェクトを例示するが、キャラクタ以外でもよい。例えば、プレーヤキャラクタが使用できる武器・防具・弾などのアイテム、乗り物、召喚獣、魔法やスキルなどプレーヤキャラクタに付加できる追加能力、新しいゲームステージやマップの開放、抽選権、などであっても良い。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100とプレーヤ別のプレーヤ端末1500とを含む。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザであるプレーヤがプレーヤ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などに分類される装置でもよい。
プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、I/F回路1557(インターフェース回路)などを搭載する。
I/F回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGAにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
[抽選要素の説明]
図3は、本実施形態における抽選要素の概要を説明するための図である。
抽選要素は、ゲーム開始前やゲーム中、ゲーム終了後などのタイミングで適宜実施される。例えば、プレーヤがログインした時に実施されるログイン抽選、仮想通貨を消費して実行する抽選、敵キャラクタがドロップするアイテムを抽選するドロップアイテム抽選、宝箱の中身を決める宝箱抽選、ゲームステージをクリアした報奨を決めるクリアボーナス抽選、プレーヤレベルが向上した場合のレベルアップボーナス抽選、ゲーム成績に応じた報奨を決める成績ボーナス抽選、などが該当する。
本実施形態の抽選要素は、抽選要素が実行された後に所定のコンティニュー実行操作入力(連続実行操作入力)が検出されると、連続して次回の抽選要素を実行することができる。これを「抽選のコンティニュー」と呼ぶ。そして、本実施形態の抽選要素では、抽選のコンティニューを促すためのコンティニューボーナスをプレーヤに付与することができる。
具体的には、本実施形態の抽選要素は、プレーヤに付与する付与オブジェクトを複数の選択肢の中から決定するための主抽選と、コンティニューボーナスの内容を複数の選択肢の中から決定するための副抽選とを含む。主抽選と副抽選(より具体的には副抽選と副抽選の結果通知)とは、1回の抽選要素の実行に当たり、一連となって順に実行される。
本実施形態の主抽選10は、プレーヤキャラクタとして使用できるキャラクタ(うさぎのキャラクタ)を抽選する。主抽選10の選択肢すなわち抽選候補には、希少なレアキャラクタ4(4a,4b,4c…)と希少ではないノーマルキャラクタ5(5a,5b,5c,…)とが含まれる。プレーヤからすれば、レアキャラクタ4は主抽選10の結果として優良条件を満たすオブジェクト、謂わば「当たり」「優良オブジェクト」である。対して、ノーマルキャラクタ5は、主抽選10の結果としては優良条件を満たさない「外れ」の「非優良オブジェクト」に相当する。
そして、何れか1つのレアキャラクタ4とその他多数のノーマルキャラクタ5を選択肢として組み合わせた複数種類の抽選セット6(6a,6b,6c、…;抽選設定)が用意される。主抽選10では、何れかの抽選セット6を抽選母体に選抜され、選抜された抽選セット6の抽選候補の中から何れかが選択される。勿論、その時の主抽選10における抽選候補の内容はプレーヤには明かされない。
本実施形態の副抽選は、主抽選10の抽選結果がノーマルキャラクタ5である場合、すなわち抽選結果が所定の優良条件を満たさない場合に実行されることとする。そして、本実施形態では確変抽選12とヒント付与抽選14の2つの副抽選が含まれる。
確変抽選12は、前回の主抽選10において選択されたレアキャラクタ4が次回の主抽選10で選択される確率(当選確率)を向上させる度合を抽選で決定する。そして、確変抽選12の結果は、プレーヤに通知されるとともに抽選をコンティニューした場合に実行される次回の主抽選10に反映される。つまり、次回以降の主抽選における抽選設定を変更する。
確変抽選12の方法としては、例えば抽選の出目として何種類かの確率変更度合を適宜設定してランダム抽選する方法が考えられる。出目は、例えば「0%アップ」「3%アップ」「5%アップ」「10%アップ」…といった具合である。
別の確変抽選12の方法としては、例えば確率変更の有無のみをランダムに抽選し、確率変更が当選した場合にその時々のゲーム進行状況に応じて所定の関数を用いて確率変更度合を決定するとしてもよい。
本実施形態の確変抽選12では後者を採用する。より具体的には、例えば図4に示すように変更後当選確率算出関数fを用いる。変更後当選確率算出関数fは、現在までの抽選の主抽選実行回数や、ゲーム進行状況を記述するパラメータ値を変数として、主抽選実行回数Nが10回以下の所定回数にて変更後の当選確率が100%となるように設定されている。
また、変更後当選確率算出関数fの変数とするゲーム進行状況を記述するパラメータ値は、ゲーム内容を考慮して適宜設定可能である。例えば、プレーヤレベルや、プレイ済のゲームステージなどの進行度合、課金頻度、抽選セットに含まれるレアキャラクタ4のレアリティなどを利用可能である。
より具体的には、プレーヤレベルが高いほど、また課金頻度が高いほど、変更後当選確率が100%になる主抽選実行回数Nが大きくなるように設定すると好適である。また、抽選セットに含まれるレアキャラクタ4のレアリティを変数とする場合は、レアリティが高いほど、変更後当選確率が100%になる主抽選実行回数Nが大きくなるように設定すると好適である。
なお、変更後当選確率と主抽選実行回数Nとの関係は、図示のような正比例関係に限らず、指数関数的であったり反比例の関係にあってもよい。
図3に戻って、ヒント付与抽選14は、主抽選10におけるレアキャラクタ4を推測するためのヒントをプレーヤに教示する内容を選択する抽選である。
ヒント付与抽選14における出目は、次回以降の主抽選に係る抽選設定の内容を教示するものであれば適宜設定可能である。例えば、「教示なし」「シルエットのみ教示」「キャラクタ名を教示」「レアキャラクタ4の能力値を教示」「レアキャラクタ4のスキルの教示」「レアキャラクタ4に関する音声の教示」及び「“教示無し”を除く教示内容の組み合わせ」などが可能である。また、1つの選択肢で教示レベル違いを適宜含めることができる。例えば、「シルエットのみ教示」でも「100%が隠されたシルエットを教示」「70%が隠されたシルエットを教示」「50%が隠されたシルエットを教示」と言った具合に教示レベルにバリエーションを設けるとしてもよい。そして、ヒント付与抽選14の結果は、コンティニューするか否かの判断材料としてプレーヤに提供される。
なお、教示レベル別の選択確率は均等として何れかをランダムに選択するとしてもよい。或いは、教示レベル別の選択確率をゲーム進行状況に応じて可変するとしてもよい。具体的には、プレーヤレベルやゲーム成績が低いほど、隠された割合の低いシルエットが選択されるようにすると好適である。能力の教示であれば、プレーヤレベルやゲーム成績が低いほど、教示する数が多い教示レベルが選択されるようにすると好適である。その他、プレイ履歴や課金履歴をプレーヤ別に管理する構成では、プレイ頻度や課金頻度、課金累積額などに応じて教示レベルの選択確率を変更するとしてもよい。
図5は、抽選要素の画面例を示す図であって、抽選実行に対価の支払いを必要とする場合の画面例を示している。抽選要素の発動が検出されると、プレーヤ端末1500のタッチパネル1506に、支払確認画面W2が表示される。当該画面には、抽選説明20と、宝箱22と、支払実行操作アイコン24と、キャンセル操作アイコン26とが含まれる。
宝箱22は、主抽選10の結果を通知するための演出体である。支払確認画面W2にて、支払実行操作アイコン24への操作入力が検出されると、所定の対価支払いが実行されるとともに主抽選10が実行され主抽選結果画面が表示される。
主抽選10にてレアキャラクタ4が選ばれた場合は、例えば図6に示すような主抽選結果画面W3が表示される。すなわち、レアキャラクタ4のキャラクタ画像32とともに結果説明文34が表示される。
一方、主抽選10にてノーマルキャラクタ5が選ばれた場合は、例えば図7に示すような主抽選結果画面W3が表示される。
なお、主抽選を行った結果を単に表示するのではなく、ドラマチックな予告的な演出を挿入して、その予告演出に続けて図6や図7の結果表示を行うこととしてもよい。
例えば、支払実行操作アイコン24への操作入力が検出されて主抽選10が実行されると、その主抽選10の結果がレアキャラクタ4である場合とノーマルキャラクタ5である場合とで、図5の宝箱22の表示形態(例えば、輪郭、配色、明滅パターン、付加エフェクトの有無など)を異なるように変化させた後に、図6や図7の画面に切り替える。或いは、例えば、格闘型の演出、すなわち主抽選10の結果とされるキャラクタと現有のプレーヤキャラクタとを闘わせ、後者が勝利すると前者を獲得できるといった趣向の演出を行ったり、主抽選10の結果獲得されるキャラクタのシルエットを登場させ、その表示形態で予告演出を実現するとしてもよい。
また、主抽選10として抽選対価を要しない抽選を採用する場合、例えば、ゲーム中に敵キャラクタを撃破した場合のドロップ抽選であれば、ドロップされるオブジェクトのシルエットや輪郭線の特色表示、エフェクト表示の追加などで予告演出をしたり、ドロップ時の効果音の種類で予告演出をするとしてもよい。
主抽選10にてノーマルキャラクタ5が選ばれた場合の主抽選結果画面W3(図7)は、コンティニュー操作画面と、確変抽選12の結果通知画面と、ヒント付与抽選14の結果通知画面とを兼ねている。具体的には、主抽選10の結果であるノーマルキャラクタ5のキャラクタ画像32と結果説明文34とが表示されるとともに、コンティニュー実行操作アイコン42と、コンティニュー受付期限表示43と、副抽選結果通知部44とを含む。
副抽選結果通知部44には、確変抽選結果表示体45と、情報表示体46(46a,46b,46c,…)とが表示される。図7の例は、ヒント付与抽選14の結果が「100%シルエット+能力1つ+音声1つの教示」に相当しており、シルエット46aと、能力表示体46bと、音声再生操作アイコン46cと、が表示されている。シルエット46aは今回の主抽選10に使用されている抽選セットに含まれているレアキャラクタ4のシルエットを表す。能力表示体46bは、今回の主抽選10に使用されている抽選セットに含まれているレアキャラクタ4の能力パラメータ値を通知するための表示体である。音声再生操作アイコン46cは、当該アイコンがタッチ操作されることで、今回の主抽選10に使用されている抽選セットに含まれているレアキャラクタ4に係る音声が再生される。
プレーヤは、主抽選結果画面W3を見て主抽選10に外れたことを知ることになる。しかし、表示される内容はプレーヤにとって残念なものばかりではない。すなわち、副抽選結果通知部44の情報表示体46から今回の主抽選10に使用されている抽選セットに含まれているレアキャラクタ4の種類を推測することができる。また、確変抽選結果表示体45を見て、抽選のコンティニューをすれば推測したレアキャラクタ4を獲得できる可能性がより高くなることを知ることができる。
よって、もし推測されるレアキャラクタ4がどうしても欲しければ、当該レアキャラクタ4の次回当選確率が高くなる抽選のコンティニューは、プレーヤにとって好機と映るであろう。つまり、抽選をコンティニューさせる勧誘効果が期待できる。
また、こうした勧誘効果だけに着目するとゲーム提供者側のみが利するように見えるが、確変抽選12の結果が次回の主抽選10に反映されることはプレーヤにとっても極めて有利な展開となる。すなわち、コンティニューを繰り返す毎に当選確率が100%に近づくので、コンティニューを続ける方がコンティニューせずに抽選を繰り返すよりも遙かに効率的に所望するレアキャラクタ4が得られるからである。
[機能構成の説明]
図8は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、サーバシステム1100の管理のための各種操作を入力するための手段である。キーボードなどがこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、プレーヤ端末1500などのプレーヤ端末から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150がこれに該当する。
そして、本実施形態の処理部200は、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、画像生成部292と、通信制御部294とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。例えば、1)所定の登録手続きを経たユーザへ固有のユーザIDを発給する処理や、2)当該ユーザと当該ユーザの電子決済用媒体との対応付け処理、3)電子決済用口座の設定、現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、4)プレイ対価や抽選対価の支払い等の決済処理、5)決済履歴の記憶管理、などを行うことができるとしてもよい。プレーヤキャラクタなどを、別途入手した実体としてのゲームカード(所謂トレーディングカード)のカードIDを登録してゲーム内で利用可能にする構成では、ゲームカードの登録手続き処理を更に行うとしてもよい。
オンラインショッピング管理部204は、抽選対価として支払うことのできる仮想通貨や、抽選権、プレーヤキャラクタが装備するアイテムなどのオンライン購入を実現させる機能部である。公知のオンラインショッピングと同様にして実現できる。
ゲーム管理部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。
本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
例えば、RPG(ロールプレイングゲーム)を実行するならば、1)プレーヤのログイン/ログアウトに係る処理、2)仮想3次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲームフィールドを形成する処理、3)ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタと仮想カメラとを配置する処理、4)仮想カメラの自動制御処理、5)プレーヤ端末1500における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、6)敵キャラクタの自動制御処理、7)攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、8)ゲーム成績の算出処理、9)計時処理、10)抽選などで獲得したキャラクタやアイテムをプレーヤに付与する処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データを記憶部500に記憶させることができる。
本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしPvP(Player versus Player)形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部210に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
そして、本実施形態のゲーム管理部210は、抽選要素発動制御部212と、主抽選処理部214と、副抽選処理部220と、副抽選処理結果通知制御部230と、を含む。勿論、これら以外も適宜含めることができる。
抽選要素発動制御部212は、抽選要素の発動を制御する。
主抽選処理部214は、発動された抽選要素においてプレーヤに付与されるオブジェクトの抽選を行う。本実施形態では、ゲームで利用可能なオブジェクトであって、所与の優良条件を満たす優良オブジェクト(レアキャラクタ4)及び優良条件を満たさない非優良オブジェクト(ノーマルキャラクタ5)を含む複数のオブジェクトを抽選候補とする抽選設定に従って抽選することができる。
また、主抽選処理部214は、抽選対価支払制御部216を有し、発動された抽選要素に対価の支払が設定されている場合に、プレーヤが保有するパラメータ値の減算処理や課金処理を行って抽選対価の支払を制御する。
また、主抽選処理部214は、予告演出表示制御部218を有し、主抽選の結果を通知する前に、その結果を予告的にプレーヤに知らせる演出表示を行う。
副抽選処理部220は、発動した抽選要素をコンティニューする(連続して再実行する)場合のコンティニューボーナスの内容を選択する。
本実施形態では、確変抽選部222を含み、抽選設定の変更として優良オブジェクトの当選確率を変更するか否かを少なくとも含めて抽選することができる。具体的には、優良オブジェクトの当選確率の変更度合を「変更度合=0%(変更しない):抽選設定の変更無し」を含めて、当選確率を向上させる度合を、現在までの主抽選実行回数(=発動された抽選要素におけるコンティニュー回数(主抽選の継続的・連続的な実行回数))とゲーム進行状況とに基づいて決定することができる(図4参照)。
また、副抽選処理部220は、ヒント付与抽選部224を含み、抽選設定の内容の教示として、優良オブジェクトを推測させるためのヒントを示すか否かを少なくとも含めて抽選することができる。具体的には、ヒントとして教示する情報の種類や程度、すなわち優良オブジェクトの特定し易さを表す複数の教示レベル(最低レベルは教示無しに相当)のうち、何れの教示レベルのヒントを示すかを含めて抽選することができる。
副抽選処理結果通知制御部230は、副抽選処理の結果をプレーヤに通知する制御を行う。本実施形態では、主抽選結果画面W3にて副抽選結果通知部44の表示制御を行う(図7参照)。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部292は、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてプレーヤ端末1500にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、本実施形態ではその他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部392に出力する。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
記憶部500は、処理部200に諸機能を実現させるためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例ではICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。
図9は、本実施形態における記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部500は、システムプログラム501と、サーバプログラム502と、配信用クライアントプログラム503と、現在日時504と、ゲーム初期設定データ510と、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、を記憶する。その他、計時用のタイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
システムプログラム501は、処理部200が読み出して実行することでコンピュータとしての基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
サーバプログラム502は、処理部200にユーザ管理部202、オンラインショッピング管理部204、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用クライアントプログラム503は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末1500で実行されるプログラムである。配信用クライアントプログラム503は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
ゲーム初期設定データ510は、サーバシステム1100が提供する本実施形態のゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、プレーヤ端末1500への配信に用いるとしてもよい。そして、本実施形態のゲーム初期設定データ510は、例えば図10に示すように、抽選要素定義データ512と、主抽選候補定義データ520と、抽選セット定義データ530と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
抽選要素定義データ512は、当該ゲームにおいて発動し得る抽選要素毎に用意されている。1つの抽選要素定義データ512は、抽選タイプ514と、抽選対価515と、発動条件516と、選択可能抽選セットIDリスト518とを含む。
抽選タイプ514は、例えば、ドロップ抽選や、クリアボーナス抽選などの種類を示す。抽選対価515は、当該抽選要素の1回の実行に対してプレーヤが支払う対価を定義する。本実施形態では仮想通貨の支払額を定義する。抽選対価515が「0」の場合は抽選実行の対価支払が不要であることを意味する。発動条件516は、当該抽選要素が発動するゲーム進行条件を定義する。選択可能抽選セットIDリスト518は、当該抽選要素において選択可能な抽選セットを定義する。
主抽選候補定義データ520は、主抽選で付与される付与オブジェクトすなわち抽選候補毎に用意され、当該抽選候補を定義する各種データを格納する。1つの主抽選候補定義データ520は、固有の抽選候補ID521と、キャラクタ名522と、レアリティ523と、表示制御用データ524と、シルエットライブラリ525と、初期能力値ライブラリ526と、音声データライブラリ527と、結果説明文データ528とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
シルエットライブラリ525には、当該定義データのキャラクタの画像の一部又は全部が隠された各種教示レベルのシルエット46a(図7参照)が格納されている。
初期能力値ライブラリ526には、当該定義データのキャラクタの能力を定義する各種パラメータ値が格納されている。能力パラメータ値の種類はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、RPGであれば、攻撃力、防御力、上限体力値、回復力、移動力、魔法力などである。
音声データライブラリ527には、当該定義データのキャラクタの様々な種類の声の音声データが格納されている。
抽選セット定義データ530は、抽選セット6毎に用意される。
1つの抽選セット定義データ530は、例えば図11に示すように、固有の抽選セットID531と、初期当選確率テーブル533とを含む。初期当選確率テーブル533は、抽選候補別の初期当選確率を定義するテーブルデータである。なお、抽選セット定義データ530にはこれら以外のデータも適宜含めることができる。
図9に戻って、ユーザ管理データ600は、サーバシステム1100が提供するオンラインゲームのプレーヤとして登録されたユーザ毎に用意される。1つのユーザ管理データ600は、例えば、固有のプレーヤID601と対応づけて、プレーヤレベル602や、セーブデータ603、を格納する。その他、プレイ日時履歴データや課金履歴データなどの情報も適宜対応づけて格納することができる。
セーブデータ603には、セーブ時点におけるゲーム進行状況を記述する各種データが格納される。例えば、抽選の対価支払いに使用できるパラメータ値すなわち抽選対価支払用パラメータ値604と、プレーヤキャラクタの状態を記述するプレーヤキャラクタ管理データ605とが格納される。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
なお、抽選対価支払用パラメータ値604としてどういったパラメータ値を採用するかはゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、行動力や、マジックポイント、仮想通貨などであってもよい。
プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、本実施形態のゲームの実行に必要なデータや進行状況を記述する各種データを格納する。
1つのプレイデータ700は、例えば図12に示すように、プレーヤID701と、抽選対価支払用パラメータ値703と、抽選制御データ710とを含む。勿論、これら以外のデータ(例えば、プレーヤキャラクタの状態を記述するプレーヤキャラクタステータスデータや、敵キャラクタの状態を記述する敵キャラクタステータスデータ、仮想カメラの制御データ、タイマーのカウンタなど)も適宜含めることができる。
抽選制御データ710は、抽選要素の制御に係る各種データを格納する。
例えば、使用抽選セットID711と、主抽選用確率テーブル712と、主抽選により選ばれた抽選候補IDを格納する主抽選結果713と、主抽選実行回数714と、確変抽選結果715と、ヒント付与抽選結果716と、コンティニュー受付期限717と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
使用抽選セットID711は、抽選セット定義データ530(図10参照)で定義される複数種類の抽選セット6のうち何れのセットを主抽選に使用するかを示す。
主抽選用確率テーブル712は、例えば図13に示すように、主抽選の抽選候補別の当選確率を格納する。初期状態は、使用抽選セットID711と適合する抽選セットID 531を有する抽選セット定義データ530の初期当選確率テーブル533(図11参照)からコピーされる。そして、抽選セットの確変抽選により選択された確率変更度合に応じて当選確率が変更される。
図12に戻って、主抽選実行回数714は、連続的に実行された抽選要素の回数(コンティニュー回数)、より具体的には主抽選の実行回数を格納する。初期値は「1」である。コンティニュー実行操作が検出される都度、「1」加算される。
確変抽選結果715は、確変抽選の結果を格納する。本実施形態では、主抽選のレアキャラクタ4の当選確率をどれだけ高めるかを指定するデータ、具体的には「0」又はプラスする%の値を格納する。確変抽選結果715が「0」の場合は、実質的に次回の主抽選におけるレアキャラクタ4の当選確率の変更は行わない(初期状態となる)ことを意味する。
ヒント付与抽選結果716は、ヒント付与抽選の結果を格納する。
本実施形態では、教示情報種類716aと対応づけて、当該種類の情報をどの程度教示するかを示す教示レベル716bを格納する。具体的には、教示情報種類716aが「シルエット」の教示レベル716bには、シルエットがレアキャラクタ4を覆う割合が格納される。教示情報種類716aが「能力値」の教示レベル716bには能力パラメータ値の何種類を教示するかを示す値が格納される。教示情報種類716aが「音声」の教示レベル716bには音声データのうち何種類を教示するか(この場合、音声出力するか)を示す値が格納される。
[動作の説明]
次に、サーバシステム1100の動作について説明する。
図14〜図15は、サーバシステム1100における抽選要素に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行し、ゲーム開始時又はゲーム中又はゲーム終了時において抽選要素を発動させる毎に実行される。
図14に示すように、先ず、サーバシステム1100は今回実行される抽選要素の抽選要素定義データ512(図10参照)の選択可能抽選セットIDリスト518を参照し、当該リストの中から何れかの抽選セットIDを選択し、抽選制御データ710の使用抽選セットID711(図12参照)に設定する(ステップS2)。
次に、サーバシステム1100は、主抽選用確率テーブル712を初期化する(ステップS4)。すなわち、使用抽選セットID711が適合する抽選セット定義データ530の初期当選確率テーブル533(図11参照)を主抽選用確率テーブル712へコピーする(図12参照)。
次に、サーバシステム1100は、今回実行される抽選要素の抽選要素定義データ512(図10参照)の抽選対価515を参照する。もし、抽選対価515に「0」以外の数値が設定されているならば、今回実行される抽選要素に対価の支払が必要と判断し(ステップS12のYES)、支払確認画面W2(図5参照)をプレーヤ端末1500に表示させる(ステップS14)。
そして、支払確認画面W2にて支払実行操作が入力されたならば(ステップS16のYES)、サーバシステム1100は抽選の対価支払い処理を実行する(ステップS18)。本実施形態では抽選対価支払用パラメータ値703(図12参照)を今回実行される抽選要素の抽選対価515が示す値だけ減算する。
次に、サーバシステム1100は、主抽選用確率テーブル712に格納されている当選確率を適用した確率演算による主抽選処理を実行して、抽選結果を主抽選結果713に格納する(ステップS32)。そして、主抽選結果713を参照して予告演出表示を実行する(ステップS34)。
次に、サーバシステム1100は主抽選結果をプレーヤに通知し、主抽選結果のキャラクタをプレーヤに付与する(ステップS36)。本実施形態ではプレーヤ端末1500のタッチパネル1506に主抽選結果画面W3が表示され、主抽選結果となったキャラクタ画像32と結果説明文34とが表示される(図6、図7参照)。
ここで、主抽選結果が所定の優良条件を満たしているか判定する(ステップS50)。本実施形態では主抽選結果がレアキャラクタ4であれば肯定、ノーマルキャラクタ5ならば否定と判定する。
そして、もし優良条件を満たしていれば(ステップS50のYES)、当選したレアキャラクタ4をプレーヤに付与して抽選処理を終了するが、もし優良条件を満たしていなければ(ステップS50のNO)、サーバシステム1100はコンティニューボーナスを決定する副抽選処理を実行する。
本実施形態では、第1の副抽選として先ず確変抽選を実行して(ステップS56)、抽選結果を確変抽選結果715に格納する。そして、当該抽選結果に応じて主抽選用確率テーブル712(図13参照)を変更する(ステップS58)。
図15に移って、サーバシステム1100は、更に第2の副抽選としてヒント付与抽選を実行して(ステップS60)、抽選結果をヒント付与抽選結果716に格納する。そして、サーバシステム1100は、確変抽選結果715及びヒント付与抽選結果716を主抽選結果画面W3の副抽選結果通知部44で通知表示させる(ステップS62;図7参照)。
次に、サーバシステム1100はコンティニュー受付期限を設定し(ステップS64)、抽選のコンティニューの受付を開始する(ステップS66)。主抽選結果画面W3ではコンティニュー実行操作アイコン42とコンティニュー受付期限表示43とが表示される(図7参照)。
そして、受付期限内にコンティニュー実行操作が入力されたならば(ステップS68のYES)、サーバシステム1100はコンティニュー条件が満たされたと判断して、主抽選実行回数714を「1」加算して(ステップS70)、ステップS12に戻る。もし、受付期限内にコンティニュー実行操作が入力されなければ(ステップS68のNO)、抽選処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、抽選要素を含むゲームに有用な新たな技術を提供することができる。すなわち、1回の抽選要素の実行で、当該抽選要素でプレーヤに付与されるものを選択する主抽選と、コンティニューボーナスを決定する副抽選とを含む複数の抽選処理を実行できる。
特に、副抽選は、主抽選の結果が優良条件を満たさない場合、すなわち今回の抽選要素の結果がプレーヤにとって「外れ」に相当する場合に実行され、その結果(コンティニューボーナスの内容)を、抽選要素の連続実行(コンティニュー)の操作受付けとともにプレーヤに提示することができる。よって、プレーヤを抽選のコンティニューに誘うことができる。
コンティニューボーナスには、レアキャラクタ4の当選確率の向上が含まれており、それも主抽選実行回数が増す毎に当選確率が上昇するように変更されるので、抽選のコンティニューはプレーヤにとっても好機となる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが主抽選の取扱が異なる。以降では、第1実施形態と同様の構成要素については第1実施形態と同じ符号を付与し、主に第1実施形態との差異について述べることとする。
本実施形態のシステム構成は、第1実施形態と同じである。
また、サーバシステム1100の機能構成も第1実施形態と同じである。但し、本実施形態の主抽選処理部214は、主抽選処理の実行後、当選したキャラクタ(オブジェクト)を抽選候補から減らして次回の主抽選処理の抽選候補とする。また、副抽選処理部220は、レアキャラクタ4(優良オブジェクト)の当選確率を変更する場合、少なくとも新たな優良オブジェクトを抽選候補に追加して抽選候補を更新することができる。
図16は、本実施形態における抽選セット定義データ530Bの構成例を示す図である。第1実施形態の抽選セット定義データ530では、初期当選確率テーブル533(図11参照)にて主抽選の抽選候補別の初期当選確率を定義していたが、本実施形態の抽選セット定義データ530Bでは、初期セット内容データ535にて当該抽選セットに含まれる抽選候補の数を定義する。
図17は、本実施形態におけるプレイデータ700の例を示す図である。
本実施形態のプレイデータ700の抽選制御データ710からは主抽選用確率テーブル712が省略される代わりに、使用抽選セット管理データ720が含まれる。
使用抽選セット管理データ720は、使用抽選セットID711が示す抽選セットの最新の状態を記述するデータが格納されている。例えば、図18に示すように、使用抽選セット管理データ720は、抽選候補721毎に残数722を対応づけて格納する。残数722には、初期値として、使用抽選セットID711が示す抽選セットの初期セット内容データ535(図16参照)の初期内容数がコピーされる。そして、主抽選が実行される都度、主抽選の結果となった(当選した)抽選候補721の残数722が「1」減じられる。いわば、本実施形態の主抽選は、1つ1つの抽選候補721がくじとなってくじ箱の中から抽選することに相当し、使用抽選セット管理データ720は、くじ箱の中身を管理しているのに相当する。
図19〜図20は、本実施形態における抽選処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には、第1実施形態の抽選処理と同様の流れを有するが、ステップS34に次いで、サーバシステム1100は使用抽選セット管理データ720の更新処理を行う(ステップS35)。すなわち、ステップS32で実行された主抽選の結果、当選した抽選候補721の残数722を「1」減ずる。
また、第1実施形態のステップS58に変えて、確変抽選の結果に応じて使用抽選セット管理データ720を変更する(ステップS57)。
使用抽選セット管理データ720の変更には幾つかの方法が考えられる。本実施形態では、レアキャラクタ4(当該抽選セットにおける優良条件を満たす優良オブジェクト)の残数722を、確変抽選の結果(例えば、レアキャラクタ4の当選確率3%アップ)を実現させるように加算するが(すなわち新たなレアキャラクタ4を追加することに相当する)、レアキャラクタ4の残数722はそのままにノーマルキャラクタ5の残数722を減算するとしてもよい。レアキャラクタ4の残数722の加算とノーマルキャラクタ5の残数722の減算との両方を行ってもよい。
或いは、複数種類ある抽選セット定義データ530B(図16参照)の中からレアキャラクタ4の当選確率の高い抽選セット定義データ530Bを選択して、当該抽選セットの初期セット内容データ535の抽選候補と初期内容数とを使用抽選セット管理データ720(図18参照)に追加することで、レアキャラクタ4の当選確率の向上を実現するとしてもよい。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態ではゲームジャンルを一例としてRPGとしたが、抽選要素を含むゲームであればゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、パズルゲーム、戦術シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などに本発明を適用することもできる。
[その2]
また、上記実施形態では主抽選の結果が優良条件を満たさない場合(当選したキャラクタがレアキャラクタ4ではない場合)に副抽選を実行する構成としたが、優良条件を満たす場合でも副抽選を実行し、コンティニューを受け付ける構成も可能である。第1実施形態をベースに具体的に示すと、ステップS50を省略してもよい(図14参照)。同様の省略は第2実施形態にも適用できる。
[その3]
また、上記実施形態では副抽選として、確変抽選とヒント付与抽選の2つを実行する構成としたが、何れか一方を省略した構成も可能である。更には、副抽選処理部220が、1)確率抽選のみ実行、2)ヒント付与抽選のみ実行、3)確率抽選とヒント付与抽選の両方を実行、の何れかを抽選して実行する構成も可能である。
第1実施形態をベースに具体的に示すと、例えば図21〜図22に示すようになる。すなわち、ステップS56に先立って、コンティニューボーナスのカテゴリーを、確率変更のみと、ヒント付与のみと、確率変更及びヒント付与の両方と、のなかから何れかを選択する抽選を実行し(ステップS52)、その結果が確率変更のみであれば(ステップS54の確変)、ステップS56〜S58を実行し、ヒント付与のみであれば(ステップS54のヒント)、ステップS60を実行する。そして、確率変更及びヒント付与の両方であれば(ステップS54の確変+ヒント)、ステップS61a〜S61c(実質的にステップS56〜S58とステップS60)を実行する構成としてもよい。当該構成は、第2実施形態についても同様に適用できる。
[その4]
また、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、プレーヤ端末1500がスタンドアローンで実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、基本的には図8で示した機能構成をプレーヤ端末1500にて実現されるものと読み替えれば良い。
具体的には、図23に示すように、プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
プレーヤ端末1500の操作入力部100には、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504、タッチパネル1506が該当することになる(図2参照)。処理部200には、制御基板1550が該当することになる。そして、プレーヤ端末1500の処理部200は音生成部290を有する。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてゲームに係るキャラクタの声や、効果音、BGM、各種操作音の音信号を生成して音出力部390に出力する。本実施形態では、プレーヤ端末1500の制御基板1550にて実現される。なお、音生成部290から音出力部390への音声信号の送信は、有線・無線のいずれでもよい。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて、プレイ曲や、効果音、BGM等を音出力する装置によって実現される。本実施形態では、図2のスピーカ1510がこれに該当する。
プレーヤ端末1500の画像表示部392には、タッチパネル1506が該当することになる。通信部394は、無線通信モジュール1553が該当することになる。記憶部500は、制御基板1550のICメモリ1552が該当することになる。
[その5]
また、主抽選の内容は上記実施形態の例に限らず適宜変更可能である。例えば、キャラクタのようなオブジェクトの付与以外にも、プレーヤが有するパラメータ値へのプライズ値(加算値)を抽選候補に含めることができる。例えば、加算しない意味の加算値=0を含む加算値違いの複数の選択候補を抽選候補に含めることができる。プレーヤが有するパラメータ値としては、例えば、抽選対価とすることのできるパラメータ値は勿論のこと、プレーヤキャラクタのスキル、プレーヤキャラクタの能力パラメータ値、ゲーム内通貨、無料抽選権、などを設定することができる。
また、一度の抽選要素の実行で、異なる要素カテゴリー別にそれぞれ主抽選を実行するとしてもよい。例えば、上記実施形態の主抽選処理部214が、一度の抽選要素の実行でプレーヤに付与するオブジェクトを選択する第1の主抽選と、プライズ値を選択する第2の主抽選とを有するよう構成できる。更には第3以降の主抽選を含むように構成することもできる。
[その6]
また、上記実施形態及び変形例において、副抽選を実行するか否かの判定を主抽選の履歴に基づいて行う構成も可能である。
具体的には、第1実施形態をベースに説明すると、図24に示すように、プレイデータ700に、主抽選の結果を時系列に格納する主抽選履歴データ722を設け、図25に示すように、ステップS32に代えてステップS33を実行する。すなわち、主抽選処理を実行するとともに主抽選履歴データ722を更新するものとする。そして、ステップS50に代えてステップS51を実行する。すなわち、主抽選の履歴が副抽選実行条件を満たすかを判定し、満たす場合にステップS56に進むようにする。
なお、ここで言う「副抽選実行条件」は、適宜設定可能であるが、例えば「直近過去n回(nは2以上の整数)において優良条件を満たすキャラクタが付与された回数m回の割合が基準値(例えば、80%〜100%など)を超えていない」「直近過去n回以内に優良条件を満たすキャラクタが付与されていない」などに設定することができる。
4…レアキャラクタ
5…ノーマルキャラクタ
6…抽選セット
10…主抽選
12…確変抽選
14…ヒント付与抽選
22…予告演出表示
42…コンティニュー実行操作アイコン
44…副抽選結果通知部
45…確変抽選結果表示体
46…情報表示体
46a…シルエット
46b…能力表示体
46c…音声再生操作アイコン
200…処理部
210…ゲーム管理部
212…抽選要素発動制御部
214…主抽選処理部
216…抽選対価支払制御部
218…予告演出表示制御部
220…副抽選処理部
222…確変抽選部
224…ヒント付与処理部
230…副抽選処理結果通知制御部
500…記憶部
502…サーバプログラム
510…ゲーム初期設定データ
512…抽選要素定義データ
515…抽選対価
518…選択可能抽選セットIDリスト
520…主抽選候補定義データ
525…シルエットライブラリ
526…初期能力値ライブラリ
530…抽選セット定義データ
533…初期当選確率テーブル
535…初期セット内容データ
700…プレイデータ
703…抽選対価支払用パラメータ値
10…抽選制御データ
711…使用抽選セットID
712…主抽選用確率テーブル
713…主抽選結果
714…主抽選実行回数
715…確変抽選結果
716…ヒント付与抽選結果
717…コンティニュー受付期限
720…使用抽選セット管理データ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
W2…支払確認画面
W3…主抽選結果画面

Claims (16)

  1. コンピュータに、所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記ゲームで利用可能なオブジェクトであって、所与の優良条件を満たす優良オブジェクト及び前記優良条件を満たさない非優良オブジェクトを含む複数のオブジェクトを抽選候補とする所与の抽選設定に従って、プレーヤに付与するオブジェクトを抽選する主抽選処理を実行する主抽選処理手段、
    1)前記抽選設定の内容の教示を行うか否か、2)前記抽選設定の変更を行うか否か、3)前記抽選設定の内容の教示および前記抽選設定の変更を行うか否か、のうちの何れかを抽選する副抽選処理を実行する副抽選処理手段、
    前記副抽選処理の結果をプレーヤに通知する副抽選処理結果通知手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記副抽選処理手段は、前記主抽選処理によって前記優良オブジェクトが前記プレーヤに付与するオブジェクトとされた場合には前記副抽選処理を行わず、前記非優良オブジェクトが前記プレーヤに付与するオブジェクトとされた場合に前記副抽選処理を行う、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記副抽選処理手段は、前記主抽選処理による抽選履歴に基づいて前記副抽選処理を行うか否かを判定する、
    請求項1に記載のプログラム。
  4. 前記主抽選処理手段と、前記副抽選処理手段と、前記副抽選処理結果通知手段とが一連に順に機能する、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記副抽選処理手段は、前記抽選設定の変更として、次回以降の前記主抽選処理における前記優良オブジェクトの当選確率を変更するか否かを少なくとも含めて前記副抽選処理を実行する、
    請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記副抽選処理手段は、前記抽選設定の変更として、次回以降の前記主抽選処理における前記優良オブジェクトの当選確率を上昇させる変更を行うか否かを少なくとも含めて前記副抽選処理を実行する、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記副抽選処理手段は、前記優良オブジェクトの当選確率を変更する場合、前記ゲームの進行状況を用いて変更の度合を決定する、
    請求項5又は6に記載のプログラム。
  8. 前記主抽選処理手段は、前記プレーヤが有する所定のパラメータ値の消費と引き換えに前記主抽選処理を実行し、
    前記副抽選処理手段は、前記優良オブジェクトの当選確率を変更する場合、前記主抽選処理手段の実行回数を用いて変更の度合を決定する、
    請求項5〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記主抽選処理手段は、前記主抽選処理の実行後、当選したオブジェクトを前記抽選候補から減らして次回の前記主抽選処理の抽選候補とし、
    前記副抽選処理手段は、前記優良オブジェクトの当選確率を変更する場合、少なくとも新たな前記優良オブジェクトを前記抽選候補に追加して前記抽選候補を更新する、
    請求項5又は6に記載のプログラム。
  10. 前記副抽選処理手段は、前記優良オブジェクトの当選確率を変更する場合、新たな前記優良オブジェクトの他、新たな前記非優良オブジェクトを含む複数のオブジェクトのセットを、前記抽選候補に追加して前記抽選候補を更新する、
    請求項9に記載のプログラム。
  11. 前記主抽選処理手段は、所与のコンティニュー条件を満たす間に再度の前記主抽選処理の実行を指示する旨の前記プレーヤの指示操作がなされない場合には、前記抽選設定をリセットする
    請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。
  12. 前記主抽選処理手段は、直前に前記主抽選処理を実行してからの経過時間が所定時間内であることを少なくとも前記コンティニュー条件に含めて、前記コンティニュー条件を満たす間に再度の前記主抽選処理の実行を指示する旨の前記プレーヤの指示操作がなされたかを判定する、
    請求項11に記載のプログラム。
  13. 前記主抽選処理手段は、前記プレーヤが有する所定のパラメータ値に所与のプライズ値を加算することを前記抽選候補に含めて前記主抽選処理を実行する、
    請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。
  14. 前記主抽選処理手段は、値が異なる複数種類の前記プライズ値の加算を前記抽選候補に含めて前記主抽選処理を実行する、
    請求項13に記載のプログラム。
  15. 所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記ゲームで利用可能なオブジェクトであって、所与の優良条件を満たす優良オブジェクト及び前記優良条件を満たさない非優良オブジェクトを含む複数のオブジェクトを抽選候補とする所与の抽選設定に従って、プレーヤに付与するオブジェクトを抽選する主抽選処理を実行する主抽選処理手段と、
    1)前記抽選設定の内容の教示を行うか否か、2)前記抽選設定の変更を行うか否か、3)前記抽選設定の内容の教示および前記抽選設定の変更を行うか否か、のうちの何れかを抽選する副抽選処理を実行する副抽選処理手段と、
    前記副抽選処理の結果をプレーヤに通知する副抽選処理結果通知手段と、
    を備えたゲーム装置。
  16. 通信接続されたプレーヤ端末にてゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
    前記ゲームで利用可能なオブジェクトであって、所与の優良条件を満たす優良オブジェクト及び前記優良条件を満たさない非優良オブジェクトを含む複数のオブジェクトを抽選候補とする所与の抽選設定に従って、プレーヤに付与するオブジェクトを抽選する主抽選処理を実行する主抽選処理手段と、
    1)前記抽選設定の内容の教示を行うか否か、2)前記抽選設定の変更を行うか否か、3)前記抽選設定の内容の教示および前記抽選設定の変更を行うか否か、のうちの何れかを抽選する副抽選処理を実行する副抽選処理手段と、
    前記副抽選処理の結果を前記プレーヤ端末に通知させる副抽選処理結果通知制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
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