JP2022107037A - コンピュータシステム、ゲームシステム、プログラム、及びオブジェクト抽選方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】サーバシステム1100は、第1種オブジェクト群の中から抽選を行ってユーザに付与する第1付与オブジェクトを抽選する第1抽選処理部235と、第1付与オブジェクトに設定されているパラメータ設定に基づいて、第1種とは役割が異なる第2種オブジェクト群に含まれる各オブジェクトの当選確率を可変に設定する第2抽選確率設定部240と、第2種オブジェクト群の中から抽選を行ってユーザに付与する第2付与オブジェクトを抽選する第2抽選処理部257とを備え、第1抽選処理部235、第2抽選確率設定部240、及び第2抽選処理部257が、一連の抽選処理として機能する。
【選択図】図5
Description
本実施形態のゲームでは、プレーヤ2は、所定額のポイント消費と引き換えに、ゲームで利用可能なオブジェクトの抽選(ガチャ)を行うことができる。ガチャで付与され得るオブジェクトには、例えば、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタ、プレーヤキャラクタが装備し、又は使用することができる武器や防具、弾、薬等の各種アイテム、プレーヤキャラクタの乗り物、召喚獣、魔法やスキル等のプレーヤキャラクタに付加できる追加能力、新しいゲームステージやマップの開放、抽選権等が含まれる。本実施形態では、役割が異なる「キャラクタ」「武器」「アイテム」の3種類のカテゴリに分類可能な複数のオブジェクトが、予め抽選対象として用意される。なお、ガチャで消費する対価は、ポイントに限らず現実世界の通貨(貨幣)であってもよい。
連発ガチャでは、実行順が先である第1抽選で当選したオブジェクト(第1付与オブジェクト)のパラメータ設定に基づいて、後順の第2抽選対象のオブジェクト(レアオブジェクト)の当選確率基準値を調整することで、第2抽選に係る当選確率を可変に設定する処理(第2抽選確率設定処理)を行う。すなわち、本実施形態では、武器抽選の実行前に第2抽選確率設定処理を行い、武器抽選に係る当選確率を可変に設定するとともに、アイテ抽選の実行前に第2抽選確率設定処理を行い、アイテム抽選に係る当選確率を可変に設定する。なお、最初に実行するキャラクタ抽選では、単発ガチャと同様に、当選確率基準値をそのまま当選確率として用い、抽選処理を行う。
図4は、キャラクタ抽選と武器抽選に着目して、第2抽選確率設定処理の原理を説明する図である。この場合の第1抽選であるキャラクタ抽選では、第1種オブジェクト群であるキャラクタ群の中から抽選を行う。ここで、抽選対象の各キャラクタには、パラメータ設定として、「タイプA」「タイプB」「タイプC」といったキャラクタタイプが予め設定されている。そのため、図4に示すように、各キャラクタは、キャラクタタイプ毎のグループG211,G213,G215,・・・にグループ分けすることができる。当該グループが、組み合わせ相性に基づく第1のグループ分けに相当する。
本実施形態の第2抽選確率設定処理では、以上のように組み合わせ相性に基づき当選確率を1次設定した後、第1付与オブジェクトがレアオブジェクトの場合は、そのレアリティが第1付与オブジェクトのレアリティとの間で所定の相応条件を満たす第2抽選対象のオブジェクトを選出する。そして、選出したオブジェクトについて、当選確率を2次設定する。
1.サーバシステム
図5は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図5に示すように、サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
図8は、ユーザ端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図8に示すように、ユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
図9は、サーバシステム1100における連発ガチャの実行に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。なお、ユーザ端末1500は、別途ログイン手続き済みとする。
例えば、上記実施形態では、ゲーム管理の処理主体をサーバシステム1100として説明したが、ユーザ端末を処理主体とする構成としてもよいし、当該ゲーム管理に関する処理をサーバシステムとユーザ端末とで分散して実行する構成とすることもできる。例えばユーザ端末を処理主体とする場合、ユーザ端末1500Aの機能構成例は図10のようになる。この場合、ユーザ端末1500Aがコンピュータシステムとなる。図10では、上記実施形態と同様の構成には同一の符号を付して示している。
また、上記実施形態では、先に行った第1抽選で当選した第1付与オブジェクトのパラメータ設定に基づいて、後順の第2抽選における抽選対象のオブジェクトのうち、組み合わせ相性が合致するオブジェクトや同じレアリティのオブジェクトの当選確率を増加させることとした。これに対し、それらオブジェクトの当選確率を低減させるとしてもよい。この場合は、基準値調整処理を、対象オブジェクトの当選確率基準値から所定値を減算する等、当選確率を低減させる処理として定めておけばよい。
また、上記実施形態では、一連の抽選処理として、キャラクタ抽選、武器抽選、アイテム抽選の順に行う連発ガチャを説明したが、各抽選のカテゴリは例示した3種類に限定されるものではない。また、2種類や、4種類以上であってもよく、どの順番で抽選を行うのかも特に限定されない。また、その順番をプレーヤ2の選択操作に基づいて決定するとしてもよい。この場合は、ゲーム管理部230は、抽選実行指示操作を検出した場合に、抽選種類選択手段として、抽選順の選択操作を受け付けて当該順番を決定する。このときに、プレーヤ2が、最初に武器抽選を行い、次にキャラクタ抽選を行う順番を選択操作すると、武器抽選後の第2抽選確率設定処理では、武器抽選で当選した武器のパラメータ設定に基づいて、キャラクタ抽選に係る当選確率を設定することとなる。また勿論、ガチャの対象となるオブジェクトは、上記実施形態のキャラクタ、武器、アイテムに限定されるものではない。
また、第1抽選に先立ち、抽選対象のとする組み合わせ相性に基づくグループ(上記実施形態ではキャラクタタイプ)を選択するとしてもよい。この場合は、例えば、ゲーム管理部230は、第1のグループ抽選手段及び第1の付与オブジェクト抽選手段として先ず、キャラクタタイプ(タイプA,B,C,・・・)の中から抽選を行って抽選対象のキャラクタタイプを選択する。続いて、選択したキャラクタタイプ(選択タイプ)以外のキャラクタイプのキャラクタを抽選対象から除外して、それらの当選確率をゼロにする。そして、その上でキャラクタ抽選を行って、選択タイプのキャラクタをプレーヤ2に付与する。
また、所与の対価の消費と引き換えにプレーヤ2の変更指示操作を受け付けて、第2抽選確率設定処理で設定した当選確率を、当該対価に対応する調整値に基づいて変更するとしてもよい。対価は、予め設定される所定数のポイントとすることができ、当選確率の調整値ととともに予め設定しておけばよい。調整値は、当選確率に乗ずる倍率や加算値、減算値とすることができる。そして、第2抽選の実行前に変更指示操作を受け付けた場合には、当該調整値を用い、第1付与オブジェクトと組み合わせ相性が合致するオブジェクトや同じレアリティのオブジェクトについて設定された当選確率を、例えば増加させて変更する。
また、上記実施形態では、最初に行うキャラクタ抽選については、キャラクタに定められた当選確率基準値をそのまま用いて抽選処理を行うとした。これに対し、所与の対価の消費と引き換えにプレーヤ2の変更指示操作を受け付けて、第1抽選に係る当選確率(当選確率基準値)を変更するとしてもよい。変更指示操作は、抽選実行指示操作と併せて受け付けることができる。また、対価は、予め設定される所定数のポイントとすることができ、当選確率の調整値ととともに予め設定しておけばよい。調整値は、当選確率に乗ずる倍率や加算値、減算値とすることができる。そして、変更指示操作を受け付けた場合には、当該調整値を用い、第1種オブジェクト群の当選確率基準値を変更する。
また、上記実施形態の第2抽選確率設定処理では、キャラクタタイプとレアリティの2つのパラメータ設定に基づき第2抽選に係る当選確率を設定することとした。これに対し、第1付与オブジェクトのレアリティのみを用い、第2抽選に係る当選確率を可変に設定するとしてもよい。これによれば、第1抽選でスーパーレアのレアオブジェクトが当選した場合に、第2抽選においてもスーパーレアのレアオブジェクトを当選し易くしたり、逆に当選し難くすることが可能となる。
また、上記実施形態では、パラメータ設定としてキャラクタタイプとレアリティを例示したが、それ以外のパラメータ設定を用いて当選確率を増加又は低減させるオブジェクトとを絞り込むこともできる。例えば、上記実施形態と同様に第1抽選をキャラクタ抽選、第2抽選を武器抽選として行う一連の抽選処理に際し、組み合わせ相性が合致する武器のうち、特定の武器タイプの武器(例えば武器タイプが長距離攻撃用の武器)の当選確率を増加させることも可能である。どの武器タイプの当選確率を増加させるのかは、例えば、対価の消費と引き換えにプレーヤ2の選択操作を受け付けることで実現できる。
また、上記実施形態では、所定額のポイント消費と引き換えに抽選を複数回行う連発ガチャを説明したが、各抽選の対価を別々の対価として課金処理を行ってもよい。またその際、先に行った抽選結果に応じて後の抽選の対価を変えてもよい。この場合は、ゲーム管理部230は、第2抽選対価決定手段として、第1付与オブジェクトに応じて第2抽選のポイント消費額を可変に設定する。例えば、第1付与オブジェクトのレアリティが高いほどポイント消費額を高く、低いほどポイント消費額を低くして決定する。これによれば、第1抽選の抽選結果をもとに第2抽選に要するポイント消費額を減額することができる。
また、当選確率基準値は、例示したスーパーレア及びレアのレアリティ毎の値に限らず、オブジェクト毎に個別に設定しておく構成でもよい。また、レアリティがコモンである非レアオブジェクトのそれぞれに当選確率基準値を設定しておく構成も可能である。ただし、その場合は、抽選対象の全オブジェクトの当選確率の合計値が100になるように、第2抽選確率設定処理で設定された当選確率が適宜修正される。
また、各オブジェクトそれぞれを、何れかのテーブルに所属させておき、抽選に際しては、先ずテーブルを選択して、この選択したテーブルに所属しているオブジェクトの中から抽選で当選するように当選確率を設定することとしてもよい。
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
220…課金処理部
230…ゲーム管理部
233…第1抽選確率設定部
235…第1抽選処理部
240…第2抽選確率設定部
241…組み合わせ相性判定部
251…抽選結果ヒント表示制御部
253…第2抽選確率表示制御部
255…キャンセル処理部
257…第2抽選処理部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用ゲームクライアントプログラム
510…ユーザ管理データ
520…ゲーム初期設定データ
530…ゲームオブジェクトデータ
533…パラメータ設定
540…プレイデータ
1500,1500A…ユーザ端末
100…操作入力部
200…端末処理部
270…ユーザ端末演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
504…ゲームプログラム
9…通信回線
2…プレーヤ
Claims (12)
- ユーザ端末を操作するユーザの抽選実行指示操作に基づいて、ゲームに利用可能なオブジェクトをオブジェクト群の中から抽選し、当該抽選によって選択したオブジェクトを前記ユーザに付与するコンピュータシステムであって、
前記オブジェクトには、役割が異なる第1種と第2種のオブジェクトがあり、
前記第2種のオブジェクトは、複数種類のテーブルの何れかに関連づけられており、
第1種オブジェクト群の中から抽選を行って前記ユーザに付与する第1付与オブジェクトを抽選する第1抽選手段と、
前記第1付与オブジェクトに設定されているパラメータ設定に基づいて前記複数種類のテーブルの中からテーブルを選択するテーブル選択手段と、
前記テーブル選択手段により選択されたテーブルに関連づけられている前記第2種のオブジェクトの中から抽選を行って前記ユーザに付与する第2付与オブジェクトを抽選する第2抽選手段と、
を備え、前記第1抽選手段、前記テーブル選択手段及び前記第2抽選手段が、一連の抽選処理として機能するコンピュータシステム。 - 前記テーブル選択手段は、前記第1付与オブジェクトに設定されているパラメータ設定に基づく相応条件を満たすテーブルを前記複数種類のテーブルの中から選択する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。 - 前記複数種類のテーブルには、少なくとも、レアリティ別のテーブルが含まれ、
前記パラメータ設定には、少なくとも、レアリティを示す設定が含まれ、
前記テーブル選択手段は、前記第1付与オブジェクトに設定されているレアリティの設定に基づく相応条件を満たすレアリティのテーブルを前記複数種類のテーブルの中から選択する、
請求項2に記載のコンピュータシステム。 - 前記パラメータ設定には、少なくとも、前記第1種と前記第2種のオブジェクトの組み合わせ相性に関する設定が含まれ、
前記複数種類のテーブルには、少なくとも、前記組み合わせ相性に基づくグループ分けがなされて前記第2種のオブジェクトが関連づけられたテーブルが含まれ、
前記テーブル選択手段は、前記第1付与オブジェクトに設定されている前記組み合わせ相性に基づく相応条件を満たすテーブルを前記複数種類のテーブルの中から選択する、
請求項2に記載のコンピュータシステム。 - 前記オブジェクトには、前記役割が異なる複数種類のオブジェクトがあり、
前記複数種類のうち、前記第1種とする種類及び前記第2種とする種類を前記ユーザの選択操作に基づいて決定する抽選種類選択手段、
を更に備えた請求項1~4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記第2抽選手段による抽選を実行する前に、前記第1付与オブジェクトを示す情報、或いは、前記第1付与オブジェクトの抽選結果に関するヒントを示す情報を前記ユーザ端末に表示させる制御を行う手段、
を更に備えた請求項1~5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記第1種オブジェクト群に含まれる各オブジェクトの当選確率を、前記ユーザによる変更指示操作に基づいて、所与の対価の消費と引き換えに変更する手段、
を更に備えた請求項1~6の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記第1抽選手段による抽選を実行した後で、且つ、前記第2抽選手段による抽選を実行する前に、前記第2抽選手段による実行をキャンセルするキャンセル指示操作を受け付けるキャンセル受付手段と、
前記キャンセル受付手段による受け付けがなされた場合に、前記第2抽選手段による抽選の実行をキャンセルして前記一連の抽選処理を終了させるキャンセル手段と、
を更に備えた請求項1~7の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記第1抽選手段による抽選の対価と、前記第2抽選手段による抽選の対価とは別々であり、
前記第1抽選手段による抽選結果に基づいて前記第2抽選手段による抽選の対価を可変に決定する第2抽選対価決定手段、
を更に備えた請求項1~8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - ユーザ端末と、請求項1~9の何れか一項に記載のコンピュータシステムとが通信接続可能に構成されたゲームシステム。
- ユーザの抽選実行指示操作に基づいて、ゲームに利用可能なオブジェクトをオブジェクト群の中から抽選を行い、当該抽選によって選択したオブジェクトを前記ユーザに付与する処理をユーザ端末に実行させるためのプログラムであって、
前記オブジェクトには、役割が異なる第1種と第2種のオブジェクトがあり、
前記第2種のオブジェクトは、複数種類のテーブルの何れかに関連づけられており、
第1種オブジェクト群の中から抽選を行って前記ユーザに付与する第1付与オブジェクトを抽選する第1抽選手段、
前記第1付与オブジェクトに設定されているパラメータ設定に基づいて前記複数種類のテーブルの中からテーブルを選択するテーブル選択手段、
前記テーブル選択手段により選択されたテーブルに関連づけられている前記第2種のオブジェクトの中から抽選を行って前記ユーザに付与する第2付与オブジェクトを抽選する第2抽選手段、
として前記ユーザ端末を機能させ、前記第1抽選手段、前記テーブル選択手段及び前記第2抽選手段を、一連の抽選処理として実行させるプログラム。 - コンピュータシステムが、ユーザの抽選実行指示操作に基づいて、ゲームに利用可能なオブジェクトをオブジェクト群の中から抽選し、当該抽選によって選択したオブジェクトを前記ユーザに付与するオブジェクト抽選方法であって、
前記オブジェクトには、役割が異なる第1種と第2種のオブジェクトがあり、
前記第2種のオブジェクトは、複数種類のテーブルの何れかに関連づけられており、
第1種オブジェクト群の中から抽選を行って前記ユーザに付与する第1付与オブジェクトを抽選する第1抽選ステップと、
前記第1付与オブジェクトに設定されているパラメータ設定に基づいて前記複数種類のテーブルの中からテーブルを選択するテーブル選択ステップと、
前記テーブル選択ステップで選択されたテーブルに関連づけられている前記第2種のオブジェクトの中から抽選を行って前記ユーザに付与する第2付与オブジェクトを抽選する第2抽選ステップと、
を含み、前記第1抽選ステップ、前記テーブル選択ステップ及び前記第2抽選ステップを、一連の抽選処理として実行するオブジェクト抽選方法。
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