JP2000512039A - プログラム可能なコンピュータグラフィックオブジェクト - Google Patents

プログラム可能なコンピュータグラフィックオブジェクト

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Abstract

(57)【要約】 コンピュータにより動かされるグラフィックディスプレイにアニメーションシーケンスを作成する方法であって、動画化されたキャラクターに幾何学的記述及びキャラクターの社会的挙動の特性を含むオブジェクトを定義する過程と、特性に対応するキャラクターのイメージを動画化する過程とからなる。キャラクターは、外部からオブジェクトに起こることについての感じやすさの条件に対し、例えばキャラクターの動作を支配する規則のような所定の対応がプログラムされている。オブジェクトの幾何学的記述は、ジョイントにより連結された副オブジェクトの階層により特徴づけられる幾何学的スケルトンを含み、動作を支配する規則はジョイントの動きを定義する。

Description

【発明の詳細な説明】 プログラム可能なコンピュータグラフィックオブジェクト 発明の分野 本発明は一般にはコンピュータアニメーションに関し、具体的には動画化され たコンピュータグラフィックオブジェクトの相関的な作成及び処理に関する。 発明の背景 動くイメージの作成及び/または処理にコンピュータが用いられる広範囲のア プリケーションを提供するコンピュータアニメーションシステム及び方法は公知 である。近年の急激な演算処理速度の向上及びパーソナルコンピュータ(PC) の低コスト化によりコンピュータアニメーションが甚だしく身近なものとなった 。3次元(3D)イメージの表現に関する演算処理の負荷が比較的重いため、P C用のアニメーションプログラムは2Dイメージまたは非常に限定的な3D効果 を提供することしかできなかった。同様に2Dアニメーションはインターネット 及び他のネットワークシステムを介してあるコンピュータから他のコンピュータ へ伝達されるが、少なくとも最近まではインターネットのバンド幅が狭いために 3Dアニメーションの伝達は実行不能であった。 ソフトウェアのツール及び言語は3Dアニメーションのプログラムを支援する ために入手可能である。例えば、カンザス州トピーカのニューテック社製の「ラ イトウェイブ5.0は、ユーザーをしてコンピュータアニメーション環境内で3 Dグラフィックオブジェクトの幾何学的モデル及びアニメーションを定義し処理 できるようにするソフトウェア商品である。このオブジェクトはジョイントで相 互に連結された幾何学的形状のスケルトン(skeleton)または階層として表現さ れる。これらのオブジェクトはジョイントの基本的な動きを定義する方法または プログラムルーティンを含む。こうして動画化された人間型キャラクターは相互 に接合された胴、頭、腕、脚、手、足及び他の特徴を含むスケルトン及び歩行、 走行、手の振り及び他の動作を表現する方法により定義される。3D仮想空間の 所望の経路に沿ったキャラクターの動きは、2またはそれ以上のキーフレーム内 のオブジェクトの位置を示すことにより発生され、キーフレーム間のオブジェク トの中間位置はオブジェクトに備えられた適切な方法を用いて書き込まれる。 オブジェクトの3D幾何学的定義を基礎として動画化されたキャラクターのイ メージがコンピュータスクリーン上に提供される。例えば、英国サリー州のクラ イテリオンソフトウェア社製の「レンダーウェア、V2.0」のように様々なソ フトウェア商品が3Dの提供に有効である。3Dを提供するソフトウェアは通常 、光、影、色彩、表面の質感、遠近及び他の視覚的要素を計算に入れて平面のコ ンピュータスクリーン上に納得のいくように「3D」イメージを創り出している 。一般に、適切な背景にしたがって多数の3Dオブジェクトが一緒に表現され、 スクリーン上に1つのイメージを形成する。 引用文献であるサスマンの米国特許第5,261,041号は、動画化されたオブジェ クトの取り扱いに基づいて、コンピュータに制御されるアニメーションシステム を示している。各オブジェクトはオブジェクトの挙動を定義する状態データ及び 方法または機能を含んでいる。また、オブジェクトは、アニメーションシーケン スプログレスとしてどのように相互作用するかを決定する作用容積及び作用因子 または方法を有する。アニメーションシーケンスは、一組の規則、図表または脚 本により支配される。シーケンスの中のオブジェクトの行動はディスプレイスク リーン上に形に提供され、記述される。 引用文献であるウエムラらの米国特許第5,483,630号は、コンピュータアニメ ーションに使用され、多連結オブジェクトの動きを表現する方法を示している。 多連結オブジェクトの複数のジョイントの曲がる角度は、ジョイント間の距離の 関数によりそれぞれ表される。ジョイントの動きを表し、コンピュータシーケン スの中でオブジェクトを表現するのにどのデータを使用するかを表すスケルトン データが、その関数に基づいて生成される。ジョイントの動きが例えば歩行や走 行、または感情的な感じを与えるような動きといった所望のものとなるよう関数 のパラメータが調節される。 引用文献であるタケウチらの米国特許第5,267,154号は、例えば人間や動物の 類の動画化されたコンピュータイメージといった「生物学的イメージ」を創り出 すシステムを示している。形、動き及び外部的な特徴と質感とが蓄積されたいく つかのデータベースからのデータを結びつけることでイメージが合成される。前 記システムは3Dの動画化された様々なキャラクターを創り出すのに用いられ、 コンピュータで動画化されたイメージシーケンスに貢献する。 引用文献であるタネルらの米国特許第5,577,185号は、コンピュータで動画化 されたパズルを創り出す方法及び装置を示している。コンピュータスクリーン上 に表されたスケルトン部分やキャラクターのような動画化されたオブジェクトに より構成される。各オブジェクトはプログラムされた一組の身体的及び行動的性 質を有し、その結果としてオブジェクトはスクリーン上に現れて相互に認識しあ い作用しあう。それらは重力及び運動の法則のような物理法則に従い、かつ、空 腹や親近感等の自然な傾向を表わすようにプログラムされている。コンピュータ スクリーン上に表されたメニューから所望のオブジェクトを選ぶことによりパズ ルが創り出される。 コンピュータで動画化されたイメージはコンピュータディスプレイスクリーン上 で他のイメージ及び/またはウィンドウと重ねられることがある。例えば、引用 文献であるブラッサムらの米国特許第5,546,518号は、多数の重ねられたグラフ ィック「妖精(sprite)」の表示機構を構成するシステム及び方法を示している 。妖精はコンピュータディスプレイスクリーン全体の一部または一領域を形成す るグラフィックイメージである。妖精は他の妖精上に重ねられる。妖精は好まし くはある領域に透過画素を含み、透過画素を通じて下に重ねられているイメージ を見ることができる。妖精のシステムはビデオ及び/または動画化されたイメー ジを単一のスクリーン上でさらに他のイメージと合併するのに使用される。 最近、例えば「ムービングワールズ」内のアドレスhttp://vrml.sgi.com(シ リコングラフィック社)に開示され、ここで引用文献とされる仮想的現実モデル 化言語の第2版(VRML2.0)のようにインターネットのようなコンピュー タネットワークを介して3Dアニメーションを送受信するツールが出現した。V RML2.0はインターネットを介して送信し、受信末端で見るのに便利なコン パクトな形態のアニメーションを創り出す言語を提供する企業集団により発達さ せられた。VRML2.0は情報源のコンピュータのユーザーに対して相互に関 連するアニメーションイメージの例えば3Dオブジェクトの形状、表面質感、運 動及び行動規則などの要素を表示し、組織するとともにこれらの要素をインター ネット送信に際して保護するという規定を有する。保護された要素はVRMLに 適合可能なネットワーク検索ソフトウェアを有する届け先のコンピュータに受信 され、情報源のコンピュータで作成された動画化されたイメージは目標のコンピ ュータのスクリーン上に提供される。 3Dアニメーションを見る者は通常、動画化されたイメージを観察し操作する ことを可能とするユーザーインターフェースソフトウェアを必要とする。かかる ソフトウェアとして、例えば上述したようにVRML2.0に適合可能なネット ワークブラウザで、シリコングラフィックス社のアドレスhttp://vrml.sgi.com から入手可能な「コスモプレイヤー」が公知である。コスモプレイヤーはネット スケープ「ナビゲータ」や「マイクロソフトインターネットエクスプローラ」の ようにインターネットウェブブラウザに対する「プラグイン」として機能する。 コスモプレイヤーはユーザーが3Dオブジェクトイメージを見て、イメージがユ ーザーのコンピュータに表示される視点を仮想3D空間内の「フリーナビゲーシ ョン」により変化させることを可能とする。コンピュータスクリーン及びユーザ ーの操作が本質的に2次元であるので、「フリーナビゲーション」は熟練してい ないユーザーにとって習得が一般に困難であると認識されるだろう。 コンピュータで動画化されたイメージは例えば、引用文献であるニッタの米国 特許第5,347,306号に開示されているように動画化された電子会議室を創り出す ために使用されることができる。会議の各参加者は、局部的なアニメーショング ラフィックスが予め蓄積された端末を有する。端末は会議が行われるネットワー クに接続されている。参加者の動きや表情、発言をリアルタイムで表す動画化さ れた3Dグラフィックキャラクター及び音声を用いて、各端末のディスプレイ上 に会議が表示される。アニメーションに際して各参加者は参加者によって選択可 能な人格を有する動画化されたキャラクターの1つにより表現される。動画化さ れた会議におけるキャラクターは実際の参加者の動きや発言を検知するセンサに より動かされる。また、参加者は観察の遠近をズームしまたは変化させるジョイ スティックのような観察コントローラを使用してもよい。 発明の要約 本発明はオブジェクト、より好ましくは3次元(3D)オブジェクトの動画化 されたイメージをコンピュータグラフィックディスプレイ上に作成する改善され た方法及び装置を提供することを目的とする。 本発明の好適な態様によれば、公知のコンピュータアニメーションとは異なり 、動画化されたオブジェクトは自律的、即ち、オブジェクトは好ましくは脚本言 語の形で規則を含み、この規則は所定の状況でオブジェクトがどのように挙動す べきかを決定することができる。本発明のいくつかの態様においてオブジェクト は人間型のキャラクターであり、規則はアニメーションキャラクターに人間的な 性格のタイプを与えた場合のキャラクターの社会的挙動を定義する。さらに規則 を有するアニメーションオブジェクトは挙動が共通のタイプのオブジェクト間で 自由に移転されるモジュール形式である。自律の実行方法及び密接な関係のある もの及びアニメーションオブジェクトの挙動のモジュール形式が以下に示される 。 例えばインターネットウェブブラウザのようなシーンマネージャープログラム と必ずしも関連せずに、3Dオブジェクトのイメージを別のソフトウェアアプリ ケーションにより作成されたディスプレイに重ねて記述されることを可能にする ことが本発明のいくつかの態様における目的である。 コンピュータネットワークを介して情報源のコンピュータから届け先のコンピ ュータに伝達されるモジュール形式のパラメータ及び/または一組のデータによ りオブジェクトを表す方法及び装置を提供することが本発明のいくつかの態様に おけるさらに他の目的である。これにより届け先のコンピュータのアニメーショ ンコンピュータグラフィックディスプレイにオブジェクトのイメージが作成され る。 より好ましくは一組のパラメータ及び/またはデータが保護され、電子メール メッセージの形で伝達される。 相互に影響し合うコンピュータアニメーションの観察及び制御に使用されるユ ーザーインターフェース方法及び装置を提供することが本発明のいくつかの態様 における他の目的である。 ユーザーが特にコンピュータアニメーションを作成するときに有用なコンピュ ータグラフィックオブジェクトのデータベースまたはライブラリを利便性よく検 索することを可能とする視覚的方法及び装置を提供することが本発明のいくつか の態様におけるさらに他の目的である。 本発明の好適な態様において、コンピュータアニメーション装置は通常は例え ばパーソナルコンピュータ(PC)のようなコンピュータであるアニメーション 作成装置を有する。公知のようにコンピュータは接続されたビデオグラフィック ディスプレイ、メモリ及びキーボード、マウス及び/またはジョイスティックの ようなユーザー入力装置を有する。好ましくは、コンピュータは例えばコンピュ ータをインターネットに接続するモデムなどのネットワーク接続手段を有する。 コンピュータは以下に記述する方法により動画化されたグラフィックシーケンス を作成するようにプログラムされ、シーケンスはディスプレイに表示される。 本発明の好適な態様において、動画化されたグラフィックシーケンスは以下に 記述するように3Dスマートオブジェクトを用いて作成される。本特許出願の記 載中「オブジェクト」という語は、モジュール、グラフィック及び/またはイメ ージ要素(一般に写実的または空想的であってよい身体的オブジェクトの画像) の数値的記述を意味すべく使用される。イメージ要素の記述はアニメーションシ ーケンスに現れることができる。本発明の好適な態様で、「スマートオブジェク ト」という語は、要素についてイメージ要素のグラフィック的/数値的な表現の 両方を含み要素についての補助的な情報が埋め込まれたオブジェクトをさす。こ の補助的な情報は好適には、以下で記述するように、要素の性質、動作及び挙動 を説明する脚本形式の手順を含み、またテキスト参照データのような他の情報も 含む。「3Dオブジェクト」は対応するイメージ要素の3Dイメージを提供する 際に使用される形状及び動作の特質を含む。 各スマートオブジェクトは好ましくは副オブジェクト間の関係を定義する所定 の階層における一組の副オブジェクトを含む。階層は、好ましくは、イメージ要 素の身体のパーツと、パーツを連結するジョイントと、アニメーションにおける パーツの動きとを定義する「スケルトン」を含む。スマートオブジェクトの他の 構成要素は音声及びスマートオブジェクトの挙動を支配する規則を記述する。ス マートオブジェクトの階層的構成により、ユーザーは共通の階層を共有するスマ ートオブジェクト間で、挙動と同様にオーガン(organ)及び副オーガンを交換 することができる。新しいスマートオブジェクトは既存のスマートオブジェクト から受け継いだ特質により作成される。 スマートオブジェクトに対応するキャラクターのイメージ要素はコンピュータ アニメーションシーケンスに現れてスマートオブジェクトに埋め込まれた挙動規 則に基づいて自律的に動作・機能する。例えばスマートオブジェクトの副オブジ ェクトは、好ましくは、「待機」挙動、即ち所定の時間にわたりスマートオブジ ェクトが他のプログラムの指示を受けなかったとき対応するイメージ要素がなす 動作及び他の所作を詳細に示す。好ましくは、階層中の副オブジェクトがスマー トオブジェクトに「特性」を添えるために選ばれ、この特性はユーザーによりあ るタイプの性格に結びつけられる外見、表情、感情的な動作やしぐさ、声及び他 の特性を含む。さらに好適には、ユーザーは以下に記述する方法を用いてスマー トオブジェクトを設計し、特定のキャラクターを表現する。 好ましくは、スマートオブジェクトは、コンピュータディスプレイにおける他 のオブジェクトの存在のような、外部からスマートオブジェクトに起こることに ついての感じやすさの条件に対する対応を定義する副オブジェクトを含む。副オ ブジェクトは、例えば男性のスマートオブジェクトが女性のスマートオブジェク トに引き寄せられるというようなスマートオブジェクト間の相互作用及び挙動を 明示する。付加的または二者択一的に、副オブジェクトは例えばアニメーション を含まず、スマートオブジェクトを利用しないような他のソフトウェアアプリケ ーションにより生成され静止しているか、または動いているアイコンのようなコ ンピュータディスプレイに示された別のイメージ要素に対する対応を明示する。 さらに、スマートオブジェクトはコンピュータで動画化された環境からの入力に 対応して適応するようにスマートオブジェクトの挙動が補正される学習能力を有 する副オブジェクトを含んでいてもよい。 スマートオブジェクトはスマートオブジェクトに対応するイメージ要素を含む 動画化されたイメージシーケンスを生成するプログラムにより読まれる幾何学的 パラメータ及び脚本のようなデータを含む。本出願の明細書及び請求項において かかるプログラムはシーンマネージャーと記載される。シーンマネージャーは、 好ましくは、スマートオブジェクトからデータを読み込んだ上でスマートオブジ ェクトの幾何学的及び挙動的パラメータに基づいてスマートオブジェクトの動画 化された数値的表現を生成するプログラムモジュールを含む。この表現は、好ま しくは公知の3D表現技術を駆使して、シーンマネージャー内にモジュールを提 供する方法によりコンピュータディスプレイに提供される。 本発明のいくつかの好適な態様において、シーンマネージャーはネットワーク ブラウザソフトウェアへの「プラグイン」を含む。シーンマネージャープラグイ ンは、公知のアニメーションプラグインに類似したやり方でブラウザソフトウェ アのユーザーによりインストールされ操作される。これらの好適な態様において 、シーンマネージャーはスマートオブジェクト、好ましくは3Dオブジェクトを ネットワークを介して受信することができ、コンピュータディスプレイのブラウ ザウィンドウの中またはそれに重ねてスマートオブジェクトのイメージを表現す ることができる。 本発明の別のいくつかの好適な態様において、シーンマネージャーは公知のよ うに操作システム、好ましくはウィンドウに基づく操作システムの枠内で動くア プリケーションプログラムを含む。これらの好適な態様において、シーンマネー ジャーは、ワードプロセッサープログラムのような通常は無関係な別のアプリケ ーションがコンピュータで同時に動いているときに、アニメーションイメージを 作成するよう機能する。 本発明のいくつかの好適な態様において、コンピュータアニメーションシーケ ンスはスマートオブジェクト自身により定義された特性に対応してシーケンスに おけるスマートオブジェクトの動作を制御する脚本により制御される。脚本は、 好ましくは上述したようにスマートオブジェクト内に埋め込まれるが、付加的ま たは二者択一的に、スマートオブジェクトと相関するとともにスマートオブジェ クトを制御するシーンマネージャープログラムに属する。脚本は、好ましくは1 つのアニメーションフレームから次へと至る間にスマートオブジェクトの位置、 向き及び他の特性を修正する指示を有する動作脚本を含んでいてもよい。付加的 または二者択一的に、脚本はマウスや3D指示装置のようなディスプレイでスマ ートオブジェクトを操縦するのに使用される入力装置にスマートオブジェクトを 接続する接続脚本を含んでいてもよい。さらに、付加的または二者択一的に、脚 本は例えばディスプレイでのスマートオブジェクト同士の衝突またはスマートオ ブジェクトの選択等の所定の感じやすさの条件または出来事が起こったときに呼 び出される引き金となる脚本を含んでいてもよい。 本発明のいくつかの好適な態様においてオブジェクト、好ましくは3Dスマー トオブジェクトはディスプレイのウィンドウに重ねられたイメージ要素を表現す るのに使用される。例えば適切なスマートオブジェクトは、インターネットブラ ウザまたはワードプロセッサプログラムのような他のソフトウェアアプリケーシ ョンにより作成されたウィンドウを横切って歩く人間の姿の3Dイメージを作成 するために使用されてもよい。イメージ要素が重ねられているウィンドウは例え ばインターネットウェブページであってもよく、また、テキストや2次元もしく は3次元グラフィックス、またはテキストやグラフィックスとの組み合わせを含 んでいてもよい。ウィンドウに関連するソフトウェアアプリケーションは、好ま しくはスマートオブジェクトが動いているときも機能し続ける。好ましくはスマ ートオブジェクトの特性及び/またはそれに関連する脚本は、例えばウィンドウ に表示されたテキストを読み、またはスクリーン上の押しボタン制御装置を指定 することによりスマートオブジェクトにウィンドウ中の要素と反応し相関しあう ようにする。 好ましくは、ウィンドウに重ねられたイメージ要素は他の部分は覆い隠さずに 要素のすぐ後ろのウィンドウ部分のみを覆い隠し、ウィンドウに関連するアプリ ケーションは機能し続ける。スマートオブジェクトを含むコンピュータアニメー ションシーケンスの各フレームに対し、イメージ要素が表現されたとき、イメー ジ要素に覆い隠されないディスプレイの領域を定義する透過マスクが付随して作 成される。マスクはイメージ要素を取り囲む境界に合わせて正確に形作られるス マートオブジェクトに対してウィンドウを生成するために使用される。ウィンド ウの形状はスマートオブジェクトの完全な3D動作に対応して調整され、これは 妖精の透過領域における変化が実質的に2D効果に限られるような、公知の妖精 を重ねる方法とは異なる。 本実施形熊のいくつかの好適な態様において、ユーザーをして、スマートオブ ジェクト及びスマートオブジェクトを用いるコンピュータアニメーションシーケ ンスをプログラムし制御することを可能とさせるユーザーインターフェースが提 供される。ユーザーは、好ましくは、ライブラリからスマートオブジェクトを選 択することにより、及び/またはスマートオブジェクトを上述したようにスマー トオブジェクトの姿や挙動の特性を定義する副オブジェクトのライブラリから作 成することによりアニメーションを作成する。さらに好ましくは、ユーザーイン ターフェースはユーザーをして脚本を作成できるようにし、そうでなければユー ザーをして例えば動作経路と、音と、スマートオブジェクト相互間及び/または スマートオブジェクトと観察者との間の関係とを含むアニメーションシーケンス を定義できるようにする。さらに加えて、ユーザーインターフェースは、好まし くは、ユーザーをして、コンピュータディスプレイにアニメーションシーケンス を表現するために適用されるカメラ角度及び仮想の照明特性を定義することがで きるようにする。 本発明の好適な態様において、ユーザーはユーザーまたは他の人物の分身とし てかかわるスマートオブジェクトを創り出す。ユーザーまたは他の人物のイメー ジは、好ましくは、公知のようにコンピュータ内に走査され、スマートオブジェ クトに対応するイメージ要素の表面に、好ましくは、イメージ要素の頭部に重ね られる。 これらの好適な態様において、ユーザーインターフェースは、ユーザーをして 、仮想3D空間において予め定義された視点の中から選んだり操作したりするこ とができるようにする。各視点に対してアニメーションの光景のイメージは、視 点の位置からのシーンを撮影するカメラによりとらえられる光景のイメージに対 応して提供され表示される。各視点においてユーザーは実質的なカメラ角度を上 /下、左/右に変化させ、さらにズームインまたはアウトすることが可能である 。視点は静的であってもよいが、好ましくは仮想的カメラの位置が変化するよう に視点が移動する経路が3D空間内の基準点の間で定義される。付加的または二 者択一的に、3D空間内の基準点を指定し、視点がその点の周りに旋回し、及び /またはその点に向かって近づいたりその点から遠ざかったりするよう指示して もよい。ユーザーにとってこれらの方法は、例えば上述したVRML2.0ブラ ウザプログラムに一般的に有効な「コスモプレイヤー」のような、公知の「フリ ーナビゲーション」ユーザーインターフェースツールよりも概念化または制御す ることが実質的に容易である。 これらの好適な態様のうちいくつかにおいて、ユーザーインターフェースは好 ましくはユーザーがアニメーションを制御するために、公知のマウスまたは3D 指示装置を使用しながら操作するスクリーン上のグラフィック装置を含む。これ らの装置は、好ましくはひとつまたは複数の滑動装置、押しボタン、ダビングス トリップ及び公知の他の要素を含む。好ましくは、ユーザーがアニメーションの 表示されているコンピュータスクリーンのウィンドウの大きさや形状を変化させ たときに、それに適応して装置の大きさ、形状及び問隔が調整されるようにスク リーン上のユーザーインターフェース装置が自動的に大きさを調節する。スクリ ーン上の装置の大きさ及び位置を調整することにより、ウィンドウの最大限の部 分がアニメーションを表示するのに使用され、ディスプレイの見た目が良くなる 。ユーザーインターフェースの大きさを調節することによりウィンドウが実質的 に縮小されているときでも全ての制御装置がスクリーンに同時に表示され、これ はかかる条件下でいくつかまたは全ての制御装置がウィンドウから消えてしまう 公知のユーザーインターフェースと異なる。 スクリーン上の装置の中で、ユーザーインターフェースは好ましくはユーザー が3D空間内で操作するための3Dジョイスティックを含む。3Dジョイスティ ックは2つの自由度を制御しながら平面上を動く。好ましくは、その視点から光 景が表現される仮想的カメラの傾き及び左右の回転を制御するためにジョイステ ィックが使用され、その一方滑動装置がカメラのズームを制御する。二者択一的 または付加的に、ジョイスティックは光景中で選択された基準点に関して仮想的 カメラの回転を制御するのに使用される。 好ましくは、アニメーションを表示するのに使用されているウィンドウの部分 は厳密に長方形ではなく、むしろユーザーインターフェース装置を含む動画化さ れた要素ではないものにより取り囲まれる。ユーザーインターフェース装置は、 動画化されたイメージを含むフレームの端に入り込む。非長方形のフレームは好 ましくは動画化された光景に例えばあたかも観客席またはテレビスタジオ内で起 こったような、より現実的な記述を与えるようにされている。 本発明のいくつかの好適な態様において、コンピュータアニメーションに組み 込まれる要素を選択するときユーザーの助けとなる関連的な視覚検索エンジンが 提供される。このエンジンは他のアニメーションや静止オブジェクト、背景や境 界イメージと同様に、スマートオブジェクト及び副オブジェクトのイメージ表示 を包含するイメージデータベースを検索する際に使用される。ひとつまたは複数 のキーワード、通常は複数のキーワードは、データベースの各イメージに関連し ている。キーワードは好ましくはイメージの実体、内容、容姿、色彩及び他の特 性を含むイメージの多様な面を説明する。各イメージに関連するキーワードは、 好ましくは、イメージを最も記述的なキーワードから、徐々に記述的ではないキ ーワードに、階層的に整列する。 検索エンジンを使用するためユーザーは好ましくはキーワードを入力し、また はコンピュータスクリーンに表示された最初のイメージ集団からイメージを選択 する。この手段は入力されたキーワードに適合する、または選択されたイメージ に関連するひとつまたは複数のキーワードに適合するイメージのためデータベー スを検索する。ユーザーは関連する選択イメージについて例えば実体または色彩 のような特徴を明示することで検索を狭めてもよい。ひとつまたは複数のキーワ ードに適合するように前記手段により探し出されたデータベース中のイメージは 、階層に応じた、好ましくは一般的に内容に応じたパターンでコンピュータスク リーンに表示される。好ましくはひとつまたは複数のキーワードに最も近接して 適合するイメージ、即ちイメージの関連キーワードの階層のそれぞれにおいて最 高の位置を占めるひとつまたは複数のキーワードが検索されたイメージは、ディ スプレイの中心に最も近く配置され、また、相対的に大きくされる。ひとつまた は複数のキーワードに適合性が低いイメージはその周囲に配置される。 ユーザーは、例えばマウスを用いて興味を持ったイメージを指定することによ りスクリーンに表示されたイメージを見ることができる。ユーザーがイメージを 指定したとき、その映像は、好ましくは拡大及び/または膨張される。イメージ が3Dイメージ要素を表しているとき、好ましくはそのイメージは3次元で記述 される。イメージが例えばスマートオブジェクトのようにアニメーションまたは 動画化されたオブジェクトを表しているとき、少なくともアニメーションの一部 またはオブジェクトの動作が表示される。ユーザーはアニメーションシーケンス を検索してそこに含まれる映像を選択し、付加的または二者択一的に、新たな検 索の開始点とすべくイメージを選択する。 上述した検索エンジン及び検索方法により、ユーザーは、公知の検索エンジン 及び方法で可能であったよりもさらに直感的なやり方でイメージデータベースを 検索することができ、適切なイメージをより効率よくかつ迅速にできることが認 識されるだろう。上述した関連的な視覚的検索エンジンは、好ましくはコンピュ ータアニメーションシーケンスを作成するために使用され、本発明の他の好適な 態様において前記エンジンは別種のイメージデータベースを別の目的で検索する ために好都合に使用される。 本発明のいくつかの好適な態様において、コンピュータアニメーションを作成 するためにユーザーが情報源のコンピュータを使用した後、アニメーションは保 護された上でネットワーク、好ましくはインターネットを介して届け先のコンピ ュータに伝達される。これに関連して「コンピュータアニメーション」という語 は、好ましくは上述したようにユーザーに作成されるコンピュータアニメーショ ンシーケンスまたは動作特性を有するスマートオブジェクトを意味する。アニメ ーションを保護して伝達する過程は、アニメーションに関するファイルをネット ワークを介して、好ましくは電子メールメッセージまたは別のネットワーク通信 の形で伝達する過程を含む。好ましくは上述したようにアニメーションファイル は3次元VRMLに適合するアニメーションファイルとして保護され、或いは二 者択一的にJAVAアプレットまたはHTMLファイルまたはインターネットブ ラウザプログラムに適する別の標準的なファイルフォーマットとして保護される 。アニメーションが受信されたとき、それはアニメーションシーケンスとして届 け先のコンピュータのディスプレイで再生され、または届け先のコンピュータで 動いているアニメーションシーケンスに組み込まれる。 これらの好適な態様のいくつかにおいて、情報源のコンピュータから届け先の コンピュータに送られるアニメーションは例えばグリーティングカードの等の電 子メールで送られる動画化された「レター」を含む。レターは好ましくは所望の メッセージを伝達し、及び/または届け先のコンピュータで活性化されたときに 所望の挙動を示すよう情報源のコンピュータでプログラムされたひとつまたは複 数のスマートオブジェクトを含む。 この種の別の好適な態様において、情報源のコンピュータから届け先のコンピ ュータに送られるアニメーションは、ネットワークサーバーにより複数の顧客の コンピュータに伝達される娯楽または教育プログラムを含む。各顧客はサーバー により作成され、かつ、送られたままのアニメーションを受信するが、顧客のユ ーザーは例えば視点、照明及びキャラクターの容姿を変化させるといったように 顧客のコンピュータスクリーンに表示された動画化されたイメージの性質を調節 してもよい。好ましくは顧客には、情報源からアニメーションを受信するが相対 的にわずかしかアニメーションを調節することができない観察者と、アニメーシ ョンに現れるキャラクターを実際に制御することができる参加者との両方が含ま れる。最も好ましくは、各参加者はキャラクターに対応するスマートオブジェク トの外見及び挙動を定義することにより各キャラクターを制御する。 この種のさらに別の好適な態様において、情報源のコンピュータから届け先の コンピュータに送られるアニメーションはスマートオブジェクト、好ましくは上 述したようにユーザーの分身としてプログラムされた3Dスマートオブジェクト を含む。好ましくは分身は届け先のコンピュータのユーザーに電子メールメッセ ージを伝達する。付加的または二者択一的に、例えばインターネットまたは他の ネットワークを介して行われる会議、インタビューまたはパネルディスカッショ ンの参加者として、届け先のコンピュータ上の相互に関連がある動画化されたプ ログラムの参加者として分身が組み込まれてもよい。 本発明の好適な態様によれば、コンピュータにより動かされるグラフィックデ ィスプレイ上にアニメーションシーケンスを作成する方法であって、 動画化されたキャラクターの幾何学的記述及び該キャラクターの社会的挙動の 特性を含むデータを有するオブジェクトを定義する過程と、 前記特性に対応して前記キャラクターのイメージを動画化する過程とからなる ことを特徴とする方法が提供される。 好ましくは、前記オブジェクトを定義する過程は、外部から該オブジェクトに 起こることについての感じやすさの条件に対する前記キャラクターの所定の対応 をプログラムする過程からなる。 さらに好ましくは、前記オブジェクトとその外部との相互作用に対する前記所 定の対応をプログラムする過程は、前記条件に対する前記オブジェクトの動作を 支配する規則をプログラムする過程からなる。 付加的にまたは二者択一的に、前記オブジェクトを定義する過程は外部から該 オブジェクトへのアニメーション指示とは無関係に実質的にイメージが動画化さ れるのに十分な前記キャラクターの挙動の特徴を定義する過程からなる。 好ましくは、前記イメージを動画化する過程は前記キャラクターの3次元イメ ージを記述する過程からなる。 また、本発明の好適な態様によれば、アニメーションシーケンスをコンピュー タにより動かされるグラフィックディスプレイに作成する方法であって、 各オブジェクトが動画化されたそれぞれのキャラクターに関連するとともに、 ジョイントにより連結される副オブジェクトの階層により集団にされ、特徴づ けられる全てのオブジェクトに共通の幾何学的スケルトンと、 各キャラクターの挙動を支配し、ジョイントの動きを定義するとともに、複数 のオブジェクト間で交換可能な規則とを含むデータを有するオブジェクトの集団 を定義する過程と、 前記規則に対応するキャラクターの少なくとも1つのイメージを動画化する過 程とからなることを特徴とする方法が提供される。 好ましくは、前記オブジェクトの集団を定義する過程は3次元スケルトンを定 義する過程を含み、イメージを動画化する過程は3次元イメージを提供する過程 を含む。 付加的または二者択一的に、前記オブジェクトの集団を定義する過程は、ひと つまたは複数の動画化されたキャラクターに関して、所定の性格のタイプの挙動 を支配する規則を定義する過程を含む。 好ましくは、前記オブジェクトの集団を定義する過程は、第1及び第2オブジ ェクトを定義する過程を含み、第2オブジェクトは第1オブジェクトから受け継 いだものにより定義される。 本発明の好適な態様によれば、コンピュータグラフィックディスプレイにおい てユーザーインターフェースを提供する方法であって、 該ディスプレイ中のウィンドウにひとつまたは複数のユーザー制御手段のアイ コンを表示する過程と、 該ウィンドウの大きさの変化に対応して該ひとつまたは複数のアイコンの大き さを調節する過程とからなることを特徴とする方法が提供される。 また、本発明の好適な態様によれば、コンピュータにより動かされるグラフィ ックディスプレイ上にアニメーションシーケンスを作成する方法であって、 非長方形の透過領域を有するフレームイメージを作成する過程と、 アニメーションシーケンスを前記ディスプレイに作成する過程と、 該アニメーションが該透過領域に収まるように該フレームイメージを該アニメ ーションに重ねる過程とからなることを特徴とする方法が提供される。 本発明の別の好適な態様によれば、コンピュータにより動かされるグラフィッ クディスプレイ上にアニメーションシーケンスを作成する方法であって、 アニメーションの光景の3次元幾何学的記述を定義する過程と、 前記光景に関連した第1及び第2の基準点を選択するとともに該基準点に依存 する幾何学的経路を定義する過程と、 該幾何学的経路上の第1の位置における視点から見られるように、該光景の第 1のイメージを提供する過程と、 該視点を該幾何学的経路に沿って第2の位置まで移動させる過程と、 該第2の位置から見られるように、該光景の第2のイメージを提供する過程と からなることを特徴とする方法が提供される。 本発明の好適な態様によれば、コンピュータにより動かされるグラフィックデ ィスプレイ上に動画化されて重ねられるイメージを作成する方法であって、 3次元の動画化されたイメージ要素を作成する過程と、 前記動画化されたイメージ要素の作成には実質的に無関係のソフトウェアアプ リケーションにより動かされる前記グラフィックディスプレイ中のウィンドウに 該動画化されたイメージ要素を重ねる過程とからなることを特徴とする方法が提 供される。 好ましくは、あたかもイメージ要素がウィンドウに重ねられなかったかのよう に前記実質的に無関係なソフトウェアアプリケーションが動き続けるように、該 イメージ要素を重ねる。 本発明の他の好適な実施形態によれば、アニメーションを情報源のコンピュー タから届け先のコンピュータへ伝達する方法であって、 前記アニメーションに包含される要素のグラフィック記述及び該要素の動作の 特性を有するオブジェクトを前記情報源のコンピュータで定義する過程と、 前記オブジェクトをネットワークを介して前記情報源のコンピュータから前記 届け先のコンピュータに伝達する過程と、 前記届け先のコンピュータにより動かされるディスプレイに動画化されたイメ ージを表示する過程とからなり、該イメージは前記特性に従って動く前記要素の グラフィック表現(rendition)を含むことを特徴とする方法が提供される。 好ましくは、前記ネットワークを介して前記オブジェクトを伝達する過程は該 オブジェクトを保護する過程と、該保護されたオブジェクトを電子メールメッセ ージの形で伝達する過程とからなる。 二者択一的にまたは付加的に、前記要素を含むアニメーションシーケンスを定 義する脚本がネットワークを介して伝達され、前記オブジェクトを伝達する過程 及び該脚本を伝達する過程は該オブジェクト及び該脚本を複数の届け先のコンピ ュータに伝達する過程からなる。 本発明の他の好適な態様によれば、コンピュータ内に蓄積されたイメージのラ イブラリから所望のイメージを見出す方法であって、 前記コンピュータに接続されたディスプレイ上の前記ライブラリから複数の第 1のイメージを表示する過程と、 前記第1の複数のイメージから第1のイメージを選択する過程と、 ひとつまたは複数の特性において該第1のイメージと類似するイメージからな る第2の複数のイメージを見出すために前記ライブラリを検索する過程とからな る方法が提供される。 好ましくは、前記ディスプレイ上にカーソルが表示され、カーソルが前記イメ ージの1つを指定したとき該イメージの1つが変化される。 さらに本発明の好適な態様によれば、アニメーションシーケンスを作成するシ ステムであって、 キャラクターの幾何学的記述及び該キャラクターの社会的挙動の特性を有する オブジェクトに対応して該キャラクターの動画化されたイメージを作成するアニ メーション作成装置と、 前記アニメーション作成装置により動かされ前記動画化されたイメージを表示 するディスプレイとを備えたことを特徴とするシステムが提供される。 さらに本発明の他の好適な態様によれば、アニメーションシーケンスを作成す るシステムであって、 オブジェクトの集団のそれぞれに対応してキャラクター集団の少なくとも1つ のキャラクターの動画化された要素を生成するアニメーション作成装置と、 前記アニメーション作成装置に動かされ前記動画化された要素を表示するディ スプレイとを備え、 前記オブジェクトはジョイントにより結合された副オブジェクトの階層により 集団にされ、特徴づけられる全てのオブジェクトに共通の幾何学的スケルトンの データと、各キャラクターの挙動を支配する規則からなり、該規則はジョイント の動きを定義しいかなるオブジェクト間でも交換可能であることを特徴とするシ ステムが提供される。 本発明の好適な態様によれば、グラフィックイメージを作成するシステムであ って、 大きさ可変のグラフィックウィンドウを、該ウィンドウに含まれ該ウィンドウ の大きさに応じて大きさが変化されるひとつまたは複数のユーザーインターフェ ースアイコンとともに作成するアニメーション作成装置と、 前記ウィンドウの大きさを変化させるユーザー入力装置と、 前記アニメーション作成装置により動かされ前記ウィンドウを前記アイコンと ともに表示するディスプレイとが備えられたことを特徴とするシステムが提供さ れる。 本発明の好適な態様によれば、アニメーションシーケンスを作成するシステム であって、 アニメーションシーケンスを生成するとともに非長方形の透過領域を有するフ レームイメージを作成し、該アニメーションが該透過領域に収まるように該フレ ームイメージを該アニメーションシーケンスに積層されるようにするアニメーシ ョン作成装置と、 前記アニメーション作成装置により動かされ、前記透過領域に収められた前記 アニメーションシーケンスを表示するディスプレイとからなることを特徴とする システムが提供される。 本発明の好適な態様によれば、アニメーションシーケンスを作成するシステム であって、 所定の幾何学的経路に沿った第1の視点から見た第1の光景のイメージ及び該 経路に沿った第2の視点から見た第2の光景のイメージを含む3次元の光景の動 画化されたイメージを、各イメージが各視点から見られるように表現するアニメ ーション作成装置と、 前記幾何学的経路を定義する第1及び第2の基準点を選択するユーザー入力装 置と、 前記アニメーション作成装置により動かされ前記動画化されたイメージを表示 するディスプレイとが備えられたことを特徴とするシステムが提供される。 本発明の好適な態様によれば、動画化されたイメージを作成するシステムであ って、 3次元の動画化されたイメージ要素を作成し、該動画化されたイメージ要素の 作成と実質的に無関係なソフトウェアアプリケーションにより動かされるディス プレイウィンドウを作成し、該動画化されたイメージ要素を該ウィンドウに重ね るアニメーション作成装置と、 前記アニメーション作成装置により動かされて前記動画化されたイメージが重 ねられた前記ウィンドウを表示するディスプレイとを備えたことを特徴とするシ ステムが提供される。 さらに本発明の好適な態様によれば、ネットワークを介してアニメーションを 伝達するシステムであって、ネットワークに接続され、該アニメーションに含ま れるイメージ要素のグラフィック表現及び該要素の動作の特性を含むオブジェク トを有するアニメーションファイルを定義し、該オブジェクトを電子メールメッ セージの形式で該ネットワークを介して伝達する情報源のアニメーション作成装 置が備えられたことを特徴とするシステムが提供される。 本発明の好適な態様によれば、ネットワークを介してアニメーションを伝達す るシステムであって、アニメーションオブジェクトのテキスト文書を受け取り、 それに基づいてアニメーションファイルを作成し、該アニメーションファイルを 届け先のコンピュータに配送するネットワークアニメーションサーバーが備えら れたことを特徴とするシステムが提供される。 本発明の好適な態様によれば、アニメーションを見るシステムであって、 ネットワークに接続され、該ネットワークを介して該アニメーションに含まれ るイメージ要素の幾何学的記述及び該要素の動作の特性を有するオブジェクトと ともに前記アニメーションを定義する脚本を受け取り、これに対応して動画化さ れたイメージを表示する届け先のアニメーション作成装置と、 前記届け先のアニメーション作成装置に接続され、前記動画化されたイメージ の表示に使用されるユーザー制御装置と、 前記届け先のアニメーション作成装置により動かされ前記動画化されたイメー ジを表示するディスプレイとを備えたことを特徴とするシステムが提供される。 本発明の好適な態様によれば、イメージのライブラリを検索するシステムであ って、 前記イメージのライブラリを蓄積し、表示されるイメージの第1の複数のイメ ージを選択するイメージ蓄積装置と、 該イメージ蓄積装置に動かされ該装置に選択されたイメージを表示するディス プレイと、 前記イメージ蓄積装置と連結され、表示された前記イメージの第1の複数のイ メージから第1のイメージを指定して選択するユーザー入力装置とを備え、 前記イメージ蓄積装置は前記ライブラリを検索し、ひとつまたは複数の特性に ついて前記第1のイメージに類似し、イメージの第2の複数のイメージに含まれ るイメージを選択することを特徴とするシステムが提供される。 図面の簡単な説明 図1は、本発明の好適な態様に従って、アニメーションシーケンスを作成し表 示するためのコンピュータシステムの概要図である。 図2は、本発明の好適な態様に従って、3Dスマートオブジェクトに対応した シーンマネージャーによるコンピュータディスプレイスクリーン上に作成された コンピュータイメージ要素の図である。 図3は、本発明の好適な態様に従って、スマートオブジェクトによりコンピュ ータディスプレイスクリーン上に生成され、相互に対応する要素のアニメーショ ンを示すコンピュータイメージ要素の図である。 図4は、本発明の好適な態様に従って、3Dスマートオブジェクトのプログラ ムスケルトンを示すブロック図である。 図5は、本発明の好適な態様に従って、図4の3Dスマートオブジェクトを含 むコンピュータアニメーションシーケンスを作成する方法のフローチャートであ る。 図6A及び6Bは、本発明の好適な態様に従って、3Dスマートオブジェクト によりコンピュータディスプレイスクリーン上に作成され、別のソフトウェアア プリケーションにより作成されたディスプレイウィンドウに重ねられたイメージ 要素の図である。 図7は、本発明の好適な態様に従って、図6A及び6Bのディスプレイウィン ドウにイメージ要素を積層する方法を示すフローチャートである。 図8は、本発明の好適な態様に従って、スクリーン上のウィンドウ中に存在す るグラフィックユーザーインターフェースの要素を示すコンピュータディスプレ イスクリーンの図である。 図9A及び9Bは、本発明の好適な態様に従って、ウィンドウの大きさ及び形 状が変化されたときのグラフィックユーザーインターフェースの要素の大きさ及 び形状の変化を示す図である。 図10A及び10Bは、本発明の好適な態様に従って、異なる視点からコンピ ュータアニメーションシーケンスを表現する仮想的カメラの機能を理解するため のコンピュータアニメーションの光景の概要図である。 図11A及び11Bは、本発明の好適な態様に従って、図10A及び10Bの 仮想的カメラの選択及び動きに対応した光景の表示の変化を示す図8のコンピュ ータディスプレイスクリーンの図である。 図12は、本発明の好適な態様に従って、図8のコンピュータディスプレイス クリーン上に示され、図10A及び10Bの仮想的カメラの機能を制御するのに 使用される3Dジョイスティックの図である。 図13A及び13Bは、本発明の好適な態様に従って、関連的な視覚検索エン ジンと接続して使用されるグラフィックユーザーインターフェースを示すコンピ ュータディスプレイスクリーンの図である。 図14は、本発明の好適な態様に従って、そのユーザーインターフェースが図 13A及びl3Bに示される視覚検索エンジンの機能を示すフローチャートであ る。 図15は、本発明の好適な態様に従って、コンピュータネットワークを介して アニメーションメッセージを伝達するシステムの構成を示すブロック図である。 図16は、本発明の好適な態様に従って、コンピュータネットワークを介して アニメーションメッセージを伝達するシステムの構成を示すブロック図である。 図17Aは、本発明の好適な態様に従って、アニメーションメッセージの準備 を示すコンピュータディスプレイスクリーンの図である。 図17Bは、本発明の好適な態様に従って、図17Aのアニメーションメッセ ージの準備方法を示すフローチャートである。 図18Aは、本発明の好適な態様に従って、受け取り側による図17Aのアニ メーションメッセージの再生を示すコンピュータディスプレイスクリーンの図で ある。 図18Bは、本発明の好適な態様に従って、図18Aのアニメーションメッセ ージの再生方法を示すフローチャートである。好適態様の詳細な記述 本発明の好適態様に従って、コンピュータアニメーションシーケンスを作成し 、表示することに使用されるアニメーション作成装置、好ましくはコンピュータ システム40を示す図1が参照される。コンピュータ40は、プロセッサ42と 、従来公知のRAM及びディスクメモリの両方からなるメモリ46とを含む制御 装置42からなる。コンピュータはまた、キーボード48と、例えばマウス等の 指示装置50等のような、ユーザ入力装置を含む。 コンピュータ40は、ディスプレイ52上に見られる動画化されたコンピュー タグラフィックイメージ51をプロセッサ44に作成させる上述したレンダーウ ェアのようなイメージ提供ソフトウェアを含む。動画化されたイメージ51は、 好ましくは、アニメーションプログラムに対応して作成される。このプログラム は、プロセッサ44により動き、好ましくはシーンマネージャープログラムであ って、ここで記述するように、3Dスマートオブジェクトに基づいてイメージを 創り出すものである。好ましくは、前記イメージは、プロセッサに連結されたス ピーカーのような音声装置56により作成される音と一緒にされる。 コンピュータ40は、好ましくはモデム54を経由してコンピュータネットワ ーク60に連結され、該コンピュータネットワーク60は好ましくはインターネ ットであり、以下に記述するように該ネットワークを介してアニメーションファ イルを送受信する。さらに好ましくは、コンピュータは、ネットワークを介して 搬送されるアニメーションを見るために適したブラウザソフトウェア、例えばV RML互換ブラウザを含む。 図2はディスプレイ52のグラフィック表示であり、3Dスマートオブジェク トに基づいてプロセッサ44により作成された動画化されたイメージを示す。図 2は若い女性キャラクター64を示している。3Dイメージとして提供される動 画化されたキャラクターは画面上から歩み出るように見え、アプリケーションウ ィンドウ66の前の位置を占めている。ウィンドウ66を動かすアプリケーショ ンは、通常はシーンマネージャーアニメーションプログラム及びスマートオブジ ェクトに無関係であり、アプリケーションは、動画化されたイメージに実質的に 遮られることなく動き続ける。キャラクター64はキャラクターが直接的に覆わ れるウィンドウ66の部分でのみ不明瞭であり、ウィンドウの残りの部分は通常 のように、まるでキャラクター64が無かったかのように活動的で明瞭である。 ソフトウェアの構成と、アニメーションを作成し、ウィンドウにキャラクターを 重ねるのに用いられる方法とは、以下に記述される。 上述のように、本発明の好適態様に従ってここで用いられる「スマートオブジ ェクト」との用語は、イメージ要素のグラフィックまたは数値的な記述と、該要 素について嵌め込まれた補助的情報との両方からなるオブジェクトまたはモジュ ールを言う。そのような補助的情報は、好ましくは特性を記述する手順と、下記 のような要素の動作及び挙動とからなり、また文字通りの参照データを含んでも よい。これらの手順は好ましくは脚本の形態であり、すなわち、読まれて、シー ンマネージャーにより実行される説明書の一覧である。「3Dスマートオブジェ クト」は、好ましくは対応するイメージ要素の3Dイメージを提供するのに用い られる形状及び動作の特性を含む。 図3A及び3Bは、ディスプレイ52のグラフィック表示であり、プロセッサ 44により作成される動画化されたイメージを示す。図3A及び3Bは、3Dス マートオブジェクトの挙動のさらに他の面を示している。図3Aにおいて、若い 女性キャラクター64は画面上を歩み出そうとしているが、男性キャラクター6 8は外側に立っている。男性キャラクター68に対応するスマートオブジェクト は、若い女性キャラクターに応じてキャラクターの挙動を定義するアニメーショ ンの脚本を含む。これらの脚本は、男性キャラクター68に近接した所定範囲内 で女性キャラクター64の存在により引き金とされる。キャラクター68の近接 した範囲は、ディスプレイ52の全部の領域であるように決められる。 図3Bに示すように、女性キャラクター64の近接に応じて、引き金とされた 脚本は、最初に男性キャラクター68が女性キャラクターを見つめ、次いで興奮 して飛び上がるものである。これらの挙動を決定する脚本はスマートオブジェク トの全部を含み、女性キャラクター64に対する男性キャラクター68の対応は スマートオブジェクトにより本質的に自主的に創り出される。挙動を創造するた めに、スマートオブジェクト以外の脚本またはプログラムは必要ではないが、そ のような他の脚本を用いてスマートオブジェクトを操ることは可能である。 さらに、この場合、キャラクター68は若い男性の特性である挙動を示すが、 該挙動は、身体的外観及び他の特性と独立に、一つのスマートオブジェクトから 他のものに規定の仕方で変換されてもよい。このようにして、例えば、キャラク ター68により仮定される若い、男性の「性格」を形成する行動に関するルーテ ィンのいくつかまたは全部は、老人または老婦人の、またはロボットの外観を持 つ他のキャラクターに変換されてもよい。女性キャラクター64の近接により引 き起こされる特定のルーティンを変換することは、他のキャラクターが女性キャ ラクターを見つめ、興奮して飛び上がるようにするために十分である。好ましく ない公知のアニメーションプログラムは、他の再プログラムまたは通常必要とさ れる他のキャラクターのアニメーションの修正が何も無い。 3Dスマートオブジェクト 図4は、本発明の好適態様に従って、3Dスマートオブジェクト70のデータ 構成を示すブロック図である。スマートオブジェクト70の階層的な構成は、図 3A及び3Bに関して上述したように、スマートオブジェクトの自主性及び規律 性を可能にさせるものである。 スマートオブジェクト70は、表面76、オーガン78の階層、挙動74を含 むスケルトンからなる。オーガン78は、順に3Dオブジェクト86により構成 される副オーガン90により構成され、公知のように、ジョイントにより連結さ れる3D幾何学的形状からなる。ここで用いられるように「オーガン」との用語 は、スマートオブジェクトの身体的表示の一部を形成する3Dオブジェクト86 の首尾一貫した集団を言う。表面76及び表面の詳細94は、以下に記述するよ うに、対応する3Dオブジェクト86に関連し、スマートオブジェクトがディス プレイ52に提供されるときにこれらのオブジェクトの表面の外観を決定する。 スマートオブジェクト70のスケルトンは、与えられた階級のスマートオブジェ クト、例えば人間型スマートオブジェクトの全てに共通であり、その階級の各ス マートオブジェクトは、該スマートオブジェクトに属する3Dオブジェクト86 と表面の詳細94との組により決定される、それ自身の特定の幾何学的形状72 を持つ。 挙動74はスマートオブジェクトの3Dアニメーション88を含み、それとの 結合でオーガン78及び副オーガン90の動作を決定する。挙動はまた、例えば ある所定の環境下で選択された表面の色を変えることにより、表面76を操作し てもよい。アニメーション88は、好ましくは、必須アニメーション80、条件 付きアニメーション82及び任意アニメーション84のような集団にされる。集 団にすることの意義は、以下で議論される。好ましくは、与えられたスマートオ ブジェクトに属する挙動74は、スマートオブジェクトがキャラクター68の「 若い男性」の特性(図3A及び3B)のような所望の特性を示すように、選択さ れプログラムされる。本出願の状況及び請求項において、スマートオブジェクト またはそこで関連づけられる動画化されたキャラクターに用いられる「特性」と の用語は、キャラクターに動作を起こさせる一方、典型的にはあるタイプの人間 である実在のキャラクターの挙動を思い出させるような方法で態度及び表情を示 す一組の挙動を言う。 幾何学的図形72及び挙動74の階層は離れているにも関わらず、3Dアニメ ーション88の組と、3Dオブジェクト86の組との間には完全な相関がある。 換言すれば、各アニメーション88は、幾何学的階層中で、あるオブジェクト8 6を所定の方法で演じさせるための操作を規定する数値的記述からなる。各アニ メーション88は、あるオーガン78と、副オーガン90と、それらを連結する ジョイントとを操作する。 幾何学的図形及び挙動の同一の階層は、例えば人間型キャラクターあるいは四 つ足の生き物のようなあるタイプのスマートオブジェクトの全てのために、また は机や椅子のような動画化されない(しかし可能であれば動画化される)オブジ ェクトのために用いられる。従って、3Dオブジェクト86及び3Dアニメーシ ョン88は、そのタイプのスマートオブジェクト全てについて、規定の仕方の中 で、自由に変えられて良い。すなわち、スマートオブジェクトは、個々のオブジ ェクト及びアニメーションのレベルか、またはオーガン78もしくはアニメーシ ョン80,82及び84の集団のレベルかで、同一のスケルトンから出ている。 そのようなアニメーションの集団を変換することにより、ある人間型キャラクタ ーに対応するスマートオブジェクトの特性は変換され、あるいは他のスマートオ ブジェクトにより受け継がれてもよい。以下に記述するように、同様の条件が表 面76及び副オーガン90にも当てはめられる。 スマートオブジェクト70の階層的構成は、上述のように、公知の3Dアニメ ーションソフトウェアツール、例えばライトウェーブ5.0を用いて組み立てら れる。しかしながら、スマートオブジェクトの挙動の全規定は、公知のアニメー ションオブジェクト及びシステムにより達成されず、初めに例えばライトウェー ブを用いて創り出されたスマートオブジェクトに対応するファイルは、スマート オブジェクトの様式に転換されなければならない。スマートオブジェクトはオブ ジェクトに順応するプログラミングシステムの全特徴を備えている。それらは、 階層をそのまま残して、異なるスマートオブジェクトの間で、またはあるスマー トオブジェクトと身体的及び/または挙動的性質のライブラリとの間で、身体的 及び/または挙動的性質を変換することにより、動画化されたキャラクターを創 り出すことができる。新しいスマートオブジェクト及びスマートオブジェクトの 階級は現在のスマートオブジェクトを受け継ぐことにより創り出されてもよく、 オブジェクトに順応するプログラミングで従来公知のように、多数の承継物を含 む。 オーガン78及び副オーガン90の中に3Dオブジェクト86を集団にするこ とは、そのスマートオブジェクトに対応する動画化されたイメージ要素の自然な 動作の外観が保たれるというような方法で、オブジェクトがスマートオブジェク トにより交換されることができるとの効果を提供し、近接して関連づけられた3 Dオブジェクト86と、そのようなオブジェクトの集団との間に適切な比率が維 持される。副オーガン90はそれ自体オーガンとして扱われ、さらにある副オー ガンは階層中でそれより下に他の副オーガンを含んでもよいことが理解されるだ ろう。このようにして、例えば、人間型スケルトンの手は、両手が単一の単位に 交換されるというように、一つの副オーガンとして定義される。人間型スマート オブジェクトのスケルトン70の中のオーガン78と、副オーガン90と、3D オブジェクト86との基本的階層は、好ましくは次のファイル構成により定義さ れる。ここで、それぞれの場合における「ネーム」との用語は、次のように、オ ーガン、副オーガン及びオブジェクトが関連づけられるスマートオブジェクトの 参照名を言う。 基本のゼロ点(null) カメラのゼロ点(null) ネーム_腹 ネーム_体 ネーム_背中 ネーム_手_左_01_上膊 ネーム_手_左_02_下膊 ネーム_手_左_03_手のひら ネーム_手_左_04_指 ネーム_手_左_05_親指 ネーム_手_右_01_上膊 ネーム_手_右_02_下膊 ネーム_手_右_03_手のひら ネーム_手_右_04_指 ネーム_手_右_05_親指 ネーム_首 ネーム_頭 ネーム_an_頭 ネーム_an_口髭 ネーム_眉_左 ネーム_眉_右 ネーム_目_左 ネーム_目_右 ネーム_まぶた_左 ネーム_まぶた_右 ネーム_口 ネーム_ポニーテール_01 ネーム_ポニーテール_02 ネーム_ポニーテール_03 ネーム_足_左_01_もも ネーム_足_左_02_すね ネーム_足_左_03_靴の前 ネーム_足_左_04_靴の後 ネーム_足_右_01_もも ネーム_足_右_02_すね ネーム_足_右_03_靴の前 ネーム_足_右_04_靴の後 ネーム_尾_01 ネーム_尾_02 ネーム_尾_03 オーガン78及び副オーガン90の上記階層は、主として自己説明的であるが 、多くの独特の特徴を含んでいる。上記オーガンのあるもの、例えば、「ネーム _an 頭」において、省略形の「an」は、ネーム an 頭の場合の帽子の ような、関連づけられたオーガンに対する外部的装飾を付加するための「装飾的 ゼロ点(accessory null)」を言う。「カメラのゼロ点」との語句は、アニメー ションの光景のイメージがスマートオブジェクトの視点から見られるようにする ために、スマートオブジェクトに対して「仮想的カメラ」を付加するための選択 的な連結点を言う。「基本のゼロ点」との語句は、一つのスマートオブジェクト が所望により他のものに連結されてもよい仮空の点を言う。 表面76は、オーガン78、副オーガン90及び3Dオブジェクト86の外観 の数値的記述からなる。表面は、それぞれのオーガンに属する幾何学的アイテム を含むことができる。例えば、シャツの表面は、体及び腕の両方に対する幾何学 的データを含む。スマートオブジェクト70のイメージがコンピュータのスクリ ーン52に提供されるとき、表面は上述のレンダーウェア等の適切な提供ソフト ウェアにより3Dオブジェクト上に精密に描かれ、それぞれの3Dオブジェクト 86は対応する副表面及び表面の詳細により定められる表面の外観によりスクリ ーン上に示される。 類似の3Dオブジェクト86、表面76及び表面の詳細94は交換されてもよ く、同一のタイプのスマートオブジェクトを自由に受け継いでもよい。「受け継 ぐ」との用語は、本出願及び請求項において、オブジェクトに順応するプログラ ミングで公知の用語の意味で、3Dオブジェクト及び表面が一つのスマートオブ ジェクトから受け継ぐことを意味するために用いられ、直接的には付加的な改造 なしに、新しいスマートオブジェクトを創り出すことに用いられる。アニメーシ ョン88は、以下に記述するように、同様に交換され、受け継がれることができ る。好ましくは、人間型スマートオブジェクトの表面は、次のものを含む。 ネーム 皮膚 ネーム 上半身(一般的にシャツ) ネーム 下半身(一般的にスカートまたはズボン) ネーム 毛髪 ネーム 目(虹彩) ネーム 靴 ネーム 口唇 表面の詳細94は、スマートオブジェクトがディスプレイスクリーン52に提 供されるときに、3Dオブジェクト86上に精密に描かれる色、形状、スケルト ン及び他の特徴を、ユーザーに編集できるようにするように定義される。例えば 、人間型スマートオブジェクトの表面の詳細94は、次のものなどを含む。 ネーム 目 瞳 ネーム 皮膚 顔 ネーム 皮膚 顔 鼻 ネーム 皮膚 顔 耳 表面の詳細94は、さらに、スクリーン52に提供されるキャラクターのシャ ツに表示されるために、例えば文字または記章のようなロゴを含んでもよい。 全てのスマートオブジェクト70は、そのスマートオブジェクトに関連づけら れる動画化されたキャラクターの基本的な挙動を定義する一組の必須アニメーシ ョン80を含む。好ましくは、人間型スケルトンのための必須アニメーション8 0は、次の動作を含む。 1.出現 2.消滅 3.前進(早く、遅く、スローモーションの3つの変形) 4.待機(3つの変形) 5.話す 6.陽画 7.陰画 8.挨拶(2つの変形) 9.不明(当惑または確信のない) 10.肯定 11.否定 12.特殊 それぞれの必須アニメーション80は、一般的にアニメーションのネームによ り指示される所定の挙動のタイプに対応するスマートオブジェクトの動作の数値 的記述からなる。「待機」は、そのスマートオブジェクトが選択されていないか 、所定の期間にその位置、方向及び他の属性の変更が活性化されていないときに 、スマートオブジェクト70に関連づけられる動画化されたキャラクターにより 仮に行われる挙動をいう。キャラクター68の待機挙動(図3A及び3B)は、 例えば、もし女性キャラクター64が現れないなら、腕を組んだり足踏みするこ とを含むことができる。それぞれのスマートオブジェクトはまた、そのキャラク ターのタイプに特定の「特殊」アニメーションを含む。好ましくは、スマートオ ブジェクト70はまた任意アニメーション84を含む。任意アニメーションは、 3つの必須の「前進」アニメーションに加えて、必須アニメーションの変形例、 例えば、アニメーションを見るひとが「冷淡」または「性的」挙動に関連づける ような歩行を含むことができる。付加的または二者択一的に、任意アニメーショ ン84は、あるタイプのスマートオブジェクトに特定のアニメーションを含むこ とができる。例えば、サッカー選手のスマートオブジェクトは「キック」アニメ ーションを持つことができる。好ましくはスマートオブジェクト70はまた、「 感じやすさの条件」、すなわちアニメーションの引き金となる出来事または相互 作用に対するスマートオブジェクトの対応を定義する一組の条件付きアニメーシ ョ ン84を含む。そのような出来事及び条件は、例えば、他のオブジェクト(スマ ートオブジェクトであるかもしれず、そうでないかもしれない)に対する接近ま たは衝突またはユーザーによるスマートオブジェクトの選択を含んでもよい。条 件付きアニメーションは、好ましくは、感じやすさの条件に対応する所定の必須 及び/または任意アニメーションを呼び出す脚本からなる。このようにして、図 3A及び3Bに示す女性キャラクター64に対する若い男性キャラクター68の 対応は、女性キャラクターの近接に対応する男性キャラクター68に関連づけら れるスマートオブジェクト内の適切な条件付きアニメーションにより制御される ことが理解されるだろう。他の実施例として、マウス50(図1)を用いてキャ ラクターを指定すること及び/またはキャラクターの上でクリックすることによ るキャラクター68の選択は、好ましくは、キャラクターをしてユーザーに顔を 向けさせ、または二者択一的もしくは付加的に色を変えさせ、笑わせ、手を振ら せ、もしくは何か所望の挙動を示させる条件付きアニメーションの引き金となる 。 条件付きアニメーション82は、スマートオブジェクトの幾何学的図形72の 特徴であるスマートオブジェクト70の一部と等しいことが理解されるだろう。 必須アニメーション80と任意アニメーション84とが一緒にされると、条件付 きアニメーションは、スマートオブジェクトに本質的に自主的な「特性」を加え る挙動の規則を定義する。スマートオブジェクトが該スマートオブジェクトの外 部にある脚本等のプログラムを用いて動画化されてもよいにもかかわらず、自主 的動作を生じたり、該スマートオブジェクトのアニメーションに対応するために 、そのような外部的脚本は全く必要とされない。外部的脚本が用いられるとき、 脚本がスマートオブジェクトのキャラクターに話しをさせる台詞と、キャラクタ ーがある光景の中で仮定される位置とを含むことは一般的に十分であり、脚本は スマートオブジェクトが請け負うアニメーション80及び84を呼び出す。 上述のように、人間型キャラクターのような、あるタイプのスマートオブジェ クトの挙動74を定義する全ての3Dアニメーション88はそのタイプに属する オーガン78及び副オーガン90のスケルトンに厳格に対応する。スケルトンが 変わらない限り、それぞれのアニメーション88は、特定のオーガン78、副オ ーガン90及び3Dオブジェクト86を、その形状及び大きさに関わり無く操作 する。結果として、スマートオブジェクトの挙動は、ちょうど、その幾何学的及 び身体的外観の要素がそうであるかのように、全く規律的になる。スマートオブ ジェクトの挙動は、その挙動が変えられるか交換されるときに再プログラミング するための必要なしに、それ自体、キャラクターの間で自由に交換され、受け継 がれてもよいオブジェクトである。 図5は、本発明の好適態様に従って、スマートオブジェクトの自主的挙動74 に基づくアニメーションの光景の中で一つまたはそれ以上のスマートオブジェク ト70を動画化するための方法を示すフローチャートである。上述のように、該 方法は、光景の中でスマートオブジェクト70及び他のオブジェクトの動作を調 整するために、「シーンマネージャー」プログラムを用いる。シーンマネージャ ーは、それぞれのスマートオブジェクト70から幾何学的データ72及びアニメ ーション88を読み、シーンマネージャーにより制御され、スマートオブジェク トの動いている幾何学的な画像を含む、実行可能なプログラムモジュールのため の入力データとしてそれらを用いる。好ましくは、シーンマネージャーは、その 光景の中の全てのスマートオブジェクトについて、それらの位置及び感じやすさ 、すなわちそれぞれのスマートオブジェクトに属する条件付きアニメーション8 2の引き金となることができる状態及び出来事を含む地位を示すテーブルを持っ ている。さらに好ましくは、シーンマネージャーは、ディスプレイ52にスマー トオブジェクトの幾何学的画像に基づくイメージを提供するためのルーティン、 例えばレンダーウェアに属する実行可能なコードを提供するイメージを含む。 シーンマネージャーは、好ましくは、ネットスケープ「ナビゲータ」バージョ ン3.0またはそれ以上、またはマイクロソフト「インターネットエクスプロー ラ」バージョン3.0またはそれ以上のような、公知のネットワークブラウザソ フトウェアと一緒に動く。二者択一的または付加的に、シーンマネージャーは、 従来公知の、好ましくはウィンドウズに基づくオペレイティングシステム内、最 も好ましくはマイクロソフト「ウィン32」型のオペレイティングシステム内で スタンドアローンアプリケーションとして動くことができる。 図5に示すように、最初のアニメーションがアニメーションの光景の中でそれ ぞれのスマートオブジェクトのために選択された後で、アニメーションの光景を 動かすシステムクロックの「針の動き(tick)」または増加的前進により、この 方法のそれぞれのサイクルが始まる。光景の中のそれぞれのスマートオブジェク トはインデックスIにより示される。以下に記述するように、それぞれの針の動 きで、シーンマネージャーは、それぞれのスマートオブジェクトから順番に選択 されたアニメーションが、最初に選択されたアニメーションか、後で選択された 他のアニメーションかを読む。シーンマネージャーは、選択されたアニメーショ ンを実行するスマートオブジェクトに対応するプログラムモジュールを活性化さ せる。アニメーションは、プログラムモジュールに、スマートオブジェクトの幾 何学的画像の地位、例えば、その位置、方向、表情またはその身体的外観の他の 面を変えさせる。プログラムモジュールは、順番に、その新しい地位を示すメッ セージをシーンマネージャーに返送し、それによってスマートオブジェクトの地 位のテーブルを更新する。この過程は、その光景の中の全てのスマートオブジェ クトが活性化されるまで続く。そして、シーンマネージャーは、幾何学的画像の 新しい地位に基づいて、スマートオブジェクトのイメージを提供する。 全てのスマートオブジェクトが活性化された後で、シーンマネージャーは、感 じやすさの条件が創り出されたかどうかを決定するために、そのアニメーション の光景の中のスマートオブジェクトの更新された地位のテーブルを調べる。好ま しくは、シーンマネージャーはまた、ユーザーが、例えば指示装置50(図1) を用いてスマートオブジェクトの一つを選択するといった、いずれかのスマート オブジェクトに影響を持つ入力を行ったかどうかを調べる。もし、新しい感じや すさの条件が何も創り出されず、ユーザーの入力が何も行われなかったならば、 システムクロックが前進し、サイクルが繰り返される。 しかしながら、もし、新しい感じやすさの条件がいずれかのスマートオブジェ クトに創り出されたことをシーンマネージャーが検出すると、その変化をスマー トオブジェクトに通知し、そのスマートオブジェクトの適切な条件付きアニメー ションの引き金となる。そして、クロックが前進し、サイクルが繰り返される。 再び図3Bに言及すると、女性キャラクター64が男性キャラクター68に十分 に近接して動いたことをシーンマネージャーが検出すると、シーンマネージャー は男性キャラクターの適切な「興奮した」アニメーションの引き金となる。男性 キャラクターのその後の挙動は、シーンマネージャーが女性キャラクターの位置 に大きな変化を検出するまで、或いは何か新しい感じやすさ条件が起きるまで、 スマートオブジェクトそれ自体により制御される。 図5に示す方法は、説明を明快にするために単純化される。シーンマネージャ ーは、上述したこと以外にも他の機能を果たすことが認識されるだろう。例えば 、上述のように、シーンマネージャーは、スマートオブジェクトに対して外部の アニメーションの脚本を適用してもよい。同様に、他のアニメーション及びプロ グラムの提供が、スマートオブジェクトを動画化するために用いられてもよい。 また、上述の方法は、複数の相互作用するスマートオブジェクトと同様に、単一 のスマートオブジェクトに適用されてもよいことが認識されるだろう。 透明な3Dグラフィックの重ね合わせ 図2に戻って、3Dキャラクター64はアプリケーションウィンドウ66に重 ねられていることが観察されるが、これは直接にキャラクターの背景であるウィ ンドウの部分だけを覆っている。キャラクター64はウィンドウ66上に影98 を投げているように見えるが、影は好ましくは少なくとも部分的に透明であり、 ウィンドウの文字100は影を通して見られる。 キャラクター64は、「透明な3D」としてここで述べる方法を用いて、ウィ ンドウ66上に重ねられる。通常、妖精と呼ばれる透明なイメージの重ね合わせ は公知であるが、一般的には、提供する2Dにより作成されるイメージに限定さ れ、イメージの中のキャラクターまたはオブジェクトの2D動作を許すだけであ る。深さの感覚は、2D妖精が他の上に重ねられるときに達成されるだけである 。対照してみると、図2における透明な3Dイメージ要素64は、以下に記述す るように、それが請け負うことができる動画化された動作の範囲内と同様に、そ の提供するものにおいて十分に3次元的である。 図6A及び6Bは、本発明の好適態様に従って、透明な3Dグラフィックの重 ね合わせの原理をさらに例示するコンピュータスクリーン52のグラフィック画 像である。これらの図において、旋回する飛行機110に対応する3Dオブジェ クトは飛行機の透明な3D積層イメージを創るために用いられ、アプリケーショ ンウィンドウ112、例えばインターネットのウェブページに重ねられる。飛行 機110は、矢印116で示す3D経路に沿って、ウィンドウ112の上を連続 して旋回する。図6Aの位置から図6Bの位置までの飛行機の「飛行」として、 飛行機の周囲を囲む境界線114により映されるように、飛行機の形状が飛行機 が見られる角度及び遠近法による距離の変化に敏感に反応して変わることが観察 されるだろう。それでも、境界線114により定義されるような飛行機110の イメージの直接の背景だけは、ウィンドウ112の文字100のはっきりしない 部分である。 図7は、本発明の好適態様に従って、透明な3Dイメージの積層を創り出す方 法を示す。この方法は、コンピュータディスプレイスクリーン52上の不規則な すなわち非長方形の形状のウィンドウ、特にウィンドウズ95及びウィンドウズ NT4.0のようなマイクロソフトのウィン32形式オペレイティングシステム により定義され、支援されるようなものの使用に基づく。しかしながら、この方 法はまた、不規則な形状のウィンドウを支援する他のオペレイティングシステム を用いるコンピュータアニメーションシステムに適用することができる。 透明な3D積層体を創り出すために、3Dオブジェクト、好ましくは上述のよ うな図6A及び6Bの飛行機110に対応するような3Dスマートオブジェクト が選択される。オブジェクトの挙動、特に動作が決定され、一般的に視点及び視 角からなる3D視野が、オブジェクトを提供するために選択される。例えば、好 ましくは上述のレンダーウェアソフトウェアを用いるシーンマネージャーの提供 モジュールのような3D提供エンジンが、スクリーンに出ないビットマップにオ ブジェクトのイメージを提供する。このビットマップ内で、提供エンジンまたは 他のソフトウェアモジュールは、書かれる画素、即ちオブジェクトのイメージで 占められる画素と、そうでないものとを見分ける。この情報は、イメージの境界 線114と境界線の外側の透明な領域とを定義するように、書かれる画素を正確 に覆うマスクを創り出すために用いられる。境界線114により囲まれるマスク は、このように3Dオブジェクトのイメージに正確に適合するウィンドウ形状を 定義する。 このウィンドウの定義は、プロセッサ44上で動くオペレイティングシステム に回され、ウィン32及び他の同様の不規則な形状のウィンドウを創り出すオペ レイティングシステムを使用して、境界線114に正確に適合するオブジェクト のためのウィンドウを形成するために、オペレイティングシステムにより用いら れる。オペレイティングシステムは、このようにして、例えば飛行機110のイ メージのようなイメージを含むスクリーン52にウィンドウを描く。このウィン ドウは、アプリケーションウィンドウ112のようなスクリーン上で、他のウィ ンドウの上に重ねられる。飛行機110を含むウィンドウは、境界線114の形 状に正確に適合するので、アプリケーションウィンドウ112の残余は、実質的 にはっきりしないものではなくなる。 3Dオブジェクトのイメージを含むウィンドウの形状及び位置は、オブジェク トの挙動と、位置と、オブジェクトのイメージを提供する3D視野が変わらない 間は、ずっと、変化しない状態を維持する。しかしながら、一般に、透明な3D イメージの積層体は、実質的に連続して変化する動画化されたイメージからなる 。図7に示すように、シーンマネージャーは、3D視野またはオブジェクトの挙 動が変化したかどうかを決定するために規則正しく調べる。例えば、図5を参照 して上述したように、感じやすさの条件がスマートオブジェクトの挙動の変化の 引き金となってもよい。そのような場合に、新しい3D視野及び/または新しい オブジェクトの挙動が決定され、新しい3Dオブジェクトの適切な形状のウィン ドウを描く過程が繰り返される。同様に、例えば図6A及び6Bに示すように、 もし、3D視野及びオブジェクトの挙動は変えられていないが、動画化されたオ ブジェクトが動作中であれば、そのときはオブジェクトのイメージを含むウィン ドウが再描写されなければならない。おのおののケースにおいて、オブジェクト の新しいイメージは、スクリーンに出ないビットマップに提供されて、古いビッ トマップに上書きされ、上述のように新しいビットマップがオブジェクトウィン ドウの再形成に用いられる。 オブジェクトウィンドウの形状及び/または位置が変わるときはいつでも、ア プリケーションウィンドウ112の異なる部分が見えるようにされる。ディスプ レイ52の新しく見えるようにされた部分は、ウィンドウ112を操作するアプ リケーションに従って、素早く再描写される。飛行機110の透明な3D積層イ メージを描写し、表示する過程を通じて、ウィンドウ112のアプリケーション は実質的に途切れなく動き続ける。 上述のように、妖精の重ね合わせが従来公知であるにも関わらず、実時間のア ニメーションで3Dイメージの重ね合わせができるものは何も無く、ウィン32 形式の不規則な形状のウィンドウにより提供される3Dイメージを結合するもの は何も無い。透明な3Dオブジェクトは、幾何学的モデルの操作に基づき、オブ ジェクトの動作、挙動の任意の変化を含み、かつ提供するアニメーションから完 全に自由である。公知の動画化されたイメージの重ね合わせは、予めプログラム されたアニメーションに用いられ、重ねられたイメージの外観において非常に限 られた変形例を許すに過ぎない。 ユーザーインターフェース 本発明の好適態様に従って、ディスプレイ52のグラフィック画像であり、コ ンピュータアニメーションアプリケーションウィンドウ140を示す図8を参照 する。ウィンドウ140はアニメーション領域142を含み、アニメーション領 域142はグラフィックユーザーインターフェース制御装置138を含むフレー ム136内に含まれる。コンピュータアニメーションシーケンスはアニメーショ ン領域142に表示され、好ましくは個々の3Dスマートオブジェクトに対応す る女性キャラクター4及びホストキャラクター60を含む。図8からもたらされ るシーケンスは、上述のように脚本と、関連づけられたスマートオブジェクトの 適切な挙動とに基づいて、ホスト160がキャラクター64に「インタビュー」 するテレビの「トークショー」を表現する。トークショーの脚本は、ダビングス トリップ154に1行ずつ現れ、キャラクター64及び160もまた見られ、好 ましくは彼らの割り当てられた台詞で話すことを間くことができる。 フレーム136は3D静止イメージからなり、アニメーション領域142を定 義する透明な部分を持つ。図8に示すように、透明な部分は、好ましくは非長方 形である。フレーム136はアニメーション領域142の上に積層体として提供 され、その結果、アニメーションは、フレームにより定義された対応する非長方 形の「ウィンドウ」の内側でディスプレイ52に見られる。アニメーション領域 の不規則な形状が光景に興味の対象を加え、その光景に関係するユーザー制御装 置136の機能を強調することを提供する。この方法を用いて、アニメーション 領域142は所望の形状を与えられてもよく、フレーム136は適切な静止イメ ージから構成されてもよい。例えば、フレームは観客席の外観を持ってもよく、 アニメーション領域はステージとして形成されてもよい。 ユーザーインターフェース制御装置138は、スクリーンでのジョイスティッ ク144、滑動装置156、選択押しボタン146、開始ボタン152、停止ボ タン150及びユーザー対応ボタン148を含む。これらの制御装置は、以下に さらに詳しく記述するように、主として、アニメーション領域142内の光景が 提供される3D視野を定義する仮想的「カメラ」の操作を制御するために用いら れる。ユーザー制御装置138は、好ましくはそれ自体3Dグラフィックオブジ ェクトであり、フレーム136のイメージの一部として提供される。従って、ユ ーザー制御装置の大きさ及び形状と、それらの間の距離とは、その機能及び使い やすさを高めるために所望により変えられてもよい。 図9A及び9Bは、ディスプレイ52のグラフィック画像であり、本発明の好 適態様に従って、アニメーションアプリケーションウィンドウ140の大きさに 対応して、ユーザー制御装置138の大きさ及び間隔の変更を含む。図9Aにお いて、ウィンドウ140は、垂直にスケールダウンされる。結果として、滑動装 置156の高さが、ウィンドウの次元に適合するように低減される。同様に、図 9Bにおいて、ウィンドウ140の幅が低減され、押しボタン146の間隔が付 随的に狭くなる。同時に、ダビングストリップ154が狭くなる。 図8、9A及び9Bにおいて、ユーザー制御装置138の個々の大きさ及び間 隔は、ユーザーをして、指示装置50を用いて、より容易かつ正確に該制御装置 を操作することを可能にする。制御装置の大きさ及び間隔における変形はまた、 より満足する美的外観をウィンドウ140に与える。対照的に、公知のグラフィ ックユーザーインターフェース制御装置は、一般に、制御装置が含まれるウィン ドウの大きさを考慮すること無く、大きさ及び間隔に適合している。 図10A及び10Bは、本発明の好適態様に従って、3D動画化された光景1 70において3Dオブジェクトの位置を示すと共に、ディスプレイ52(図8に 示す)のイメージ領域142にその光景を提供する仮想的カメラ172,174 及び176の操作を図示する概要図である。図10Aは光景170を上から見て おり、図10Bは光景170を側面から見ている。3Dオブジェクトは、イメー ジ領域142に、それぞれキャラクター64及び160のイメージとして提供さ れるスマートオブジェクト64’及び160’と、イメージにそれぞれカウチ1 62及びテーブル164として提供される家具のオブジェクト162’及び16 4’とからなる。 それぞれの仮想的カメラ172,174及び176は、光景170の3D視野 に対応し、定義する。それぞれのカメラは押しボタン146の適切な一つを押す ことにより選択される。本発明の好適態様では、5台の仮想的カメラが用いられ 、5個の選択ボタン146に対応しているが、図示の簡略化のために、図10A には172,174及び176の3台のカメラが示されるだけであり、図10B にはカメラのうちの2台が示されるだけである。従って、図8に提供される視野 は、一般的にカメラ176により見られる視野に対応する。 図10A及び10Bに示すように、それぞれのカメラ172,174及び17 6は、カメラの視点(空間的位置)、ズーム角度及び方向を変えることにより、 仮想的な動作の範囲とすることができる。例えば、図10Aに示すように、カメ ラ174は矢印178で示すようにその視点175を左右に回転させてもよい。 矢印180で示すカメラのズーム角度は、広角と望遠との間で変えられてもよい 。ズームは好ましくはシフト滑動装置156で制御される。 カメラ174はまた、例えばカメラが出発点184から終点186まで移動し ていることを示す矢印182で示すように、空間内で直線または曲線経路に沿っ て動かされてもよい。好ましくは、これらの経路は、現実のテレビスタジオにお ける本当のビデオカメラの動きに類似して、カメラの位置をよく制御できる範囲 を与えるように予め定義される。カメラ174が選択されるとき、ユーザーは開 始ボタン152を押すことにより、矢印182により示される経路に沿ってカメ ラを動かし始める。カメラの動きを止めるには、ユーザーは停止ボタン150を 押す。 カメラの他の動きが図10Bに示される。例えば、カメラ172は、矢印19 0で示すように、その視点195を上下に傾ける。点196のような空間内の1 点が選ばれてよく、カメラ176は例えば位置193で始まる軌道内に視点を移 動させるように制御されてよく、矢印194で示されるように続けられる。カメ ラの傾き、左右の回転及び旋回は、以下にさらに記述されるように、好ましくは ジョイスティック144を用いて制御される。同様に、カメラ172は矢印19 2で示す直線的経路に沿って点196に向けて接近せしめられてよく、同様に反 対の経路に沿って光景170から離れるように後退されてもよい。点196は光 景170の3Dオブジェクトのどこかであるように選ばれて良く、光景内のオブ ジェクトの一つの中またはその付近であることを含む。 あるカメラの動きは、ここではカメラ172,174及び176の特定の1台 について記述されているが、図示しない付加的な仮想的カメラと同様に、提供さ れてもよいカメラの全てに等しく適用されてよいことが理解されるだろう。 図11A及び11Bは、ディスプレイ52のグラフィック画像であり、イメー ジ領域142に提供されるイメージの上に描かれるカメラの動き及びカメラの選 択の効果を示す。図11Aは、カメラ174に対応する視点を示し、カメラ17 4の通常の位置及びズーム角度は図10Aに示される。 図11Aはまた、動画化された光景に重ねられたカメラ172の図形的な、輪 郭画像を含む。通常、このカメラの画像は動画化されたイメージ領域に示されな い。しかしながら、ユーザーは、カメラの視覚化及びシフトを補助するために、 カメラの輪郭を表示することを選んでもよい。図11Bは、図11Aに示す位置 にカメラ172により「捕らえられた」視野を示す。すなわち、図11Bは、上 述のようにカメラが点196(図10B)に向けて接近した後のカメラ172の 視野を示す。 上述のスクリーン上の制御装置138と、仮想的カメラ172,174及び1 76からなるユーザーインターフェースは、コンピュータアニメーションシステ ム40のユーザーをして、実質的に正確かつ柔軟に、また比較的容易に、提供さ れた光景170から視点を選び、操作できるようにすることが評価されるだろう 。公知の相互作用するコンピュータアニメーションシステムでは、ユーザーは一 般的に、比較的少ない柔軟性を与える視点に適合するか、3D空間内の「自由な ナビゲーション」により仮想的カメラを移動させねばならないかのどちらかに限 定される。自由なナビゲーションは、指示装置及びスクリーン上の制御装置が典 型 的には2つの自由度しか持たないのに対して、仮想的カメラは3つ持っているの で、制御することが難しい。しかしながら、本発明の原理に従って、3D空間内 のナビゲーションは、予め定義された視点と、該視点に集まるズーム、左右の回 転及び傾きの角度と、予め定義された直線的及びアーチ状の経路に沿った該視点 の動きとに基づいて選択される。視点及び経路は、好ましくは予めプログラムさ れ、アニメーションソフトウェアパッケージの一部としてユーザーに供給される 。二者択一的または付加的に、ユーザーは好ましくは指示装置50(図1)を用 いて視点及び経路を独立にデザインしてもよい。 図12は、ディスプレイ52の一部に示されるグラフィック画像であり、スク リーン上のジョイスティック144の操作を示す。ジョイスティックは、好まし くは指示装置50を用いてそれを選択することにより操作され、所望の量により 所望の方向にそれをドラッグする。図12において、ジョイスティック144は 左側にドラッグされている。 ジョイスティック144は、選択された仮想的カメラの1つの左右の回転及び 傾きか、光景170内の1点について選択されたカメラの旋回かという2つの二 者択一的な機能を持つ。ジョイスティックがカメラの旋回を制御するために用い られるとき、ジョイスティックの左右の動きは水平面内での旋回を操り、上下の 動きは垂直面内の旋回を操る。好ましくは、ユーザー対応ボタン148は、選択 されたカメラの傾きまたは左右の回転と、旋回する動きとの間で留め棒に用いら れる。 関連的な視覚的検索 図13A及び13Bは、ディスプレイ52のグラフィック画像であり、本発明 の好適態様に従って、視覚的検索エンジンに関連づけられるユーザーインターフ ェースウィンドウ200を図形的に示す。検索エンジンは、好ましくはアニメー ション及び/または動画化されたオブジェクト、最も好ましくは3Dスマートオ ブジェクトのライブラリを検索するために用いられ、コンピュータアニメーショ ンを創り出すことにおいて特に有用である。しかし、それは、二者択一的または 付加的に、静止イメージ、特に背景及びコンピュータアニメーションを創り出す ことにおいて使用される境界イメージのデータベースを検索するために用いられ る。 図14は花の図であり、本発明の好適態様に従って、視覚的検索エンジンの操 作の方法を示す。 検索されるライブラリまたはデータベースの各アイテムは、それに関連づけら れるキーワードを少なくとも1つ、好ましくは複数持たねばならない。好ましく はキーワードは、その名前及び形式、従属するもの、性格、外観、容姿、色、大 きさ等のようなアイテムの異なる面を描く。各アイテムのキーワードはそのアイ テムの第1のキーワードとなるように選択されたキーワードの1つに階層的に並 べられる。好ましくは、各アイテムはまた、それが見分けられる独特の名前を持 つ。 図13Aに示すように、検索を始めるために、ユーザーはウィンドウ200の 登録欄に最初のキーワードまたは名前を記入する。最初のキーワードまたは名前 に基づいて、第1の検索がライブラリまたはデータベースに対して行われる。検 索エンジンは記入されたキーワードに合致する、ライブラリ中のアイテムに関連 づけられるキーワードまたは名前を見つけ、合致欄218に合致するキーワード または名前を表示する。好ましくは、検索エンジンは、特に最初のキーワードが ライブラリまたはデータベースのキーワードに見つからないときに、エンジンを して、最初のキーワードと同義の他のキーワードを選択し、検索することを可能 にする辞書を含む。 一旦、第1の検索が完了すると、その結果がウィンドウ200のイメージ領域 210に表示される。花束208の場合、最初のキーワードに最も近く合致した アイテムのイメージがイメージ領域の中央部分216に表示される。最初のキー ワードに合致した他のアイテムのイメージはまた領域210内に、通常は中央部 分216の周りの同心円の配置で表示される。花212のイメージのように、最 初のキーワードに最も近く合致したアイテムのイメージは中央部分216に極め て近接して表示され、旗印214のようにより少なく接近して合致したものは離 れて表示される。 本出願及び請求項の文脈内で、検索されたキーワードがアイテムに関連づけら れるキーワードの階層に高い階級を占めるとき、そのアイテムは検索されたキー ワードに近く合致すると考える。しかしながら、本発明の他の好適態様において 、ここに記述された検索エンジンの原理、特にウィンドウ200により例示され るように、そこに関連づけられるグラフィックユーザーインターフェースは公知 の他の検索アルゴリスムを使用するようにしてもよいことが評価されるだろう。 二者択一的に、ユーザーは「ランダム」ボタン206を選択することにより検 索を始めてもよい。この場合、検索エンジンはライブラリまたはデータベースの でたらめな検索を行い、ウィンドウ200にイメージのでたらめな雑多なものの 集まりを表示する。このでたらめな検索の特徴は、ユーザーがより直接的にキー ワードの検索を用いるよりもむしろ直感的に関連するものを捜すように、ライブ ラリまたはデータベースを漁ることを望むときに有用である。 一旦、第1の検索またはでたらめな検索が行われたならば、ユーザーは、ウィ ンドウ200内のイメージを視覚的に再調査する。好ましくは、図13Bに示す ように、ユーザーがカーソル220によりイメージ222の1つを指定すると( イメージを選択する必要はない)、そのイメージ、この場合は花を持った男性が 大きくなる。もし、イメージ222が動画化されたオブジェクトを表わすならば 、ユーザーがそのイメージを指定すると、それに関連づけられるアニメーション が動かされる。同様に、もし、イメージ222が3Dオブジェクトを表わすなら ば、好ましくは大きくなったイメージが3Dイメージとして提供される。図13 Bに例示される検索エンジンの特性が、スマートオブジェクト、特に好ましくは 3Dスマートオブジェクトのライブラリの検索を特に有用にすることが評価され るだろう。他方ではまた、検索エンジンの独特の面及びそれに関連づけられるユ ーザーインターフェースが他のイメージライブラリ及びデータベースの検索のた めに、同様に有用であることが理解されるだろう。 図14のフローチャートを振りかえって、第1またはでたらめな検索の後で、 結果が表示され、ユーザーがイメージ領域210に示されるアイテム、例えばイ メージ222を、好ましくは指示装置50を用いてそのアイテムを「クリック」 することにより選択する。選択されたアイテムは、ウィンドウ200の中央部分 216に、前にそこに表示されていたイメージの代わりに表示される。検索エン ジンは、好ましくは、第1の検索を参照して上述されるキーワード合致の原理に 基づいて第2の検索を行う。イメージ222に関連づけられるアイテムは、一般 的に、第1の検索で用いられたものとは異なるキーワードの組を持つので、第2 の検索はライブラリまたはデータベース内で新しいアイテムを発見する。新しい アイテムは、上述と同一の同心円の配列で、イメージ領域210に表示される。 ユーザーは、第2の検索で見つかった新しいアイテムを再調査する。もし、ユ ーザーが所望のアイテム、例えばアニメーションに用いられるべきオブジェクト を見つけたならば、そのアイテムが選択され、検索は終了する。もし、所望のア イテムが見つからなかったならば、好ましくはユーザーは、ユーザーが心の中に 持っているアイテムまたは概念の形式に関連づけられる何かを持つ、イメージ領 域210内のアイテムの新しい1つを選択する。この新しいアイテムは、上述の 第2の検索のような他の検索の出発点として提供される。(ユーザーによる)関 連付けと、(検索エンジンによる)検索とのこの反復サイクルは、所望のアイテ ムが見つかるまで、無期限に繰り返されてよい。このタイプの関連のある検索は 、特定のアイテムまたはライブラリもしくはデータベース内のアイテムの形式を 見つけるためと、新しい、まだ形を伴っていない考えの検索において、ライブラ リまたはデータベースを漁るためとの両方に有用であることが評価されるだろう 。 ネットワークを介するアニメーションの送信 本発明の好適態様に従って、コンピュータネットワーク236、好ましくはイ ンターネットを介して、相互作用コンピュータアニメーションを送信するための システム構成231を示すブロック図である図15を参照する。アニメーション 、例えば、図8に関して上述したようなトークショーは、サーバ230により作 成され、ネットワーク236を介して複数の顧客232及び234に供給される 。顧客は、図1示のコンピュータ40のような、サーバからアニメーションを受 信して、端末のディスプレイ52でアニメーションをみるためのコンピュータを 使用する視覚者234を含む。顧客はまた、アニメーションを見るだけでなく、 例えば、トークショーの中で個々の分身を制御することによりアニメーションに 参加する参加者232を含んでもよい。上述のように、アニメーションは、好ま しくはスマートオブジェクト、最も好ましくは3Dスマートオブジェクトに基づ く。 説明の簡略化のために、以下の図15の記述は、ネットワーク236を介して 送信されるアニメーションは上記で図示及び記述されたようなトークショーから なると仮定する。しかしながら、トークショーに関して記述される本発明の原理 は、同様に、ネットワークを介する他の形式のアニメーション、娯楽及びプログ ラムの広告を送信するために適用されてもよいことが評価されるだろう。従って 、アニメーションは、例えばゲームショー、メロドラマあるいは相互ショッピン グプログラムからなり、好ましくはスマートオブジェクトを用いて実現される。 視覚者234のひとりに図8のトークショーを送信するために、女性キャラク ター64及びホスト160を表現するスマートオブジェクトは、サーバ230に よりネットワーク236を介して送信され、視覚者のコンピュータ40の好まし くは端末メモリ46に格納される。スマートオブジェクトは、ただ1度だけ送信 される必要がある。実際、サーバ230により送信される一連のトークショープ ログラムに現れるホスト160を仮定すれば、ホストのスマートオブジェクトは 端末メモリから再呼び出しされればよく、それぞれ新しいトークショーの送信の ためにネットワークを介して再送信される必要は無い。 ショーにおけるスマートオブジェクトのこの使用の結果として、ネットワーク 236を介してそれぞれのショーを送信するために必要とされる時間及びバンド 幅は実質的に低減される。アニメーションの脚本を送信することだけが必要であ る。脚本に従って、動画化されたスマートオブジェクトは図10A及び10Bに 示す光景170のようなアニメーションの光景の中で、彼らの台詞を話し、適切 な所定の位置の間を動く。スマートオブジェクトの本質的な自主性、外観の実体 的な部分により、キャラクターの身振り及び表情は、ネットワークを介して送信 される必要はなく、スマートオブジェクトそれ自体により充足される。動画化さ れたトークショーは、上述のようにコンピュータ40で動く提供エンジンにより ディスプレイ52に提供される。上述のようにスマートオブジェクト及びアニメ ーションの脚本は、好ましくは、アニメーション交換ツール及び公知の慣習、最 も好ましくはVRML2.0により、互換である。そのような互換性は、視覚者 234をして、アニメーションのプラグインに適した、公知の普通に入手できる インターネットブラウザソフトウェアを用いてアニメーションを受信して見るこ とができるようにする。 さらに好ましくは、視覚者234は、図8に示すスクリーン上の制御装置13 8のようなユーザーインターフェース制御装置を供給される。上述のように、制 御装置138は、仮想的カメラ172,174及び176(図10A及び10B )の選択及び視点を変えるために用いられ、そうすることによって、視覚者は、 例えば、図11Aの広角の視野と図11Bのクローズアップとを選んでもよい。 ユーザー制御装置はまた、照明または背景のようなアニメーションの他の面を変 えるために提供されてもよい。 しかしながら、視覚者234は、アニメーションの脚本に相互に作用しあい、 影響を及ぼす限られた機会を持つに過ぎない。そのような相互作用は、典型的に は、例えば、トークショーのホスト160により与えられる多肢選択の質問の答 えを、ユーザー対応ボタン148を「クリックする」ことにより、サーバに返送 する選択を示すことに限定される。 参加者232は、サーバ230の顧客であって、アニメーションにおいて、よ り積極的な役割を与えられる。例えば、参加者は、トークショーに現れる個々の スマートオブジェクトキャラクターを制御してよく、ここで好ましくはスマート オブジェクトは参加者の個々の分身からなる。各参加者232は、参加者の個々 のスマートオブジェクトに属するアニメーションの組から適切なアニメーション に沿って、テキストを入力する。テキスト及びアニメーションはネットワーク2 36を介してサーバ230に伝達され、視覚者234に発信される。参加者23 2は、好ましくは指示装置50(図1)または公知の他の手段のような指示装置 を用いて、自分の分身の動きを制御してもよい。 参加顧客232及び視覚顧客234により必要とされるソフトウェアを提供す る端末コンピュータのハードウェア及びアニメーションは実質的に同一である。 一般に参加者232は、アニメーションに参加することを可能にする付加的なソ フトウェアを持っている。サーバ230によりネットワーク236を介して送信 されるアニメーションプログラムのさらに他の特徴は、ひとりまたはそれ以上の 視覚者234がそのようなプログラムで参加者となることを請われてもよいこと である。 図16は、本発明の好適態様に従って、ネットワーク236を介するコンピュ ータアニメーションの送信のための他のシステム構成239を示すブロック図で ある。システム構成239は、ネットワーク236を経由して、情報源の顧客2 40と受け入れ側の顧客254とをつなぐネットワークサーバ246を含む。こ のシステムは、情報源の顧客240により、アニメーション、例えば以下に記述 するような動画化されたメッセージを準備し、見るための受け入れ側に電子メー ルの形で送るために用いられる。 図16に示す好適態様において、アニメーションは情報源240で準備され、 従来周知の慣用技術を用いて、受け入れ側254に送られる。情報源240及び 受け入れ側254は、好ましくは、図1に示すようなコンピュータ40または同 様の装備を持っている。好ましくは、図16に示すように、受け入れ側に送られ るアニメーションは、JAVA言語及びHTMLファイルフォーマットに基づい ている。図16に例示されると共に参照して記述されるように、本発明の原理は 、例えばVRMLを用いて3Dアニメーションを含む電子メールを準備して送信 することと同様に適用されてよいことが評価されるだろう。 情報源の顧客240は、受け入れ側254のための動画化されたメッセージを 準備するために、以下に記述するように、メッセージ編集手段242と、アニメ ーション要素のライブラリからなる資産(asset)244とを用いる。メッセー ジは、アニメーションとしてよりもむしろカプセル化されたテキスト文書(en-c apsulated textual description)として、ネットワーク236を経由してサー バ246に送られ、受け入れ側254に提出され、この結果、メッセージを取り 込むために必要とされる送信時間及びメモリを実質的に低減する。 サーバ246は、JAVAメッセージ作成プログラム248を含む。サーバは そのメモリにJAVAのクラス250を保持していて、公知のアニメーション、 音及びテキスト作成のためのプログラムルーティンと、一般的に情報源の顧客2 40の資産244の組に合致する資産252を含む。メッセージ作成手段248 は情報源の顧客のメッセージをHTMLに変換する。メッセージ作成手段248 は情報源の顧客240からアニメーションのテキスト記述を受けて、HTMLド キュメントを作成するためにそれを用いる。サーバ246は、HTMLに関する URLを、公知の方法で、電子メール形式によりネットワーク236を介して受 け入れ側254に送る。受け入れ側254がメッセージを開けるときに、HTM Lドキュメントは、サーバ246のJAVAアプレットを活性化する。アプレッ トは、情報源の顧客240により準備されたアニメーションを、受け入れ側のコ ンピュータスクリーンで再演させるようにし、この結果、動画化されたメッセー ジが送られる。システム239は、情報源のコンピュータ240のユーザーをし て、動画化されたメッセージを作り、JAVA言語及びHTMLファイルの慣習 を理解し、あるいはそれに従うことの必要無しに、電子メールに類似した方法で 受け入れ側254に送れるようにする。 図17Aは、ディスプレイ52のグラフィック画像であり、本発明の好適態様 に従って、動画化されたメッセージを創り出す編集手段242により用いられる スクリーン上のウィンドウ260を示す。ウィンドウ260は、アニメーション キャラクター264、テキスト266及びメッセージに含まれる他の要素を含む 動画化された光景を表示するアニメーション領域262を含む。ウィンドウはま た、メッセージの作成及び編集に用いられるメニュー272及びユーザー制御装 置268を含む。 図17Bは、本発明の好適態様に従って、図17Aのメッセージを創り出し、 編集するための方法を示すフローチャートである。編集手段242のユーザーは 、動画化された光景を作るために、メニュー272及びユーザー制御装置268 を用いる。ユーザーは、題名と、その光景の背景及び境界線のための色を選択す る。好ましくは、テキスト266のようなメッセージに属するキャラクター26 4のような少なくとも一つのアニメーションオブジェクトが選択される。背景、 境界線及びアニメーションオブジェクトは、図13A、13B及び14に関して 上述したように、好ましくは、関連する検索エンジンを用い、資産244から選 ばれる。しかしながら、背景及び境界線を選ぶ段階は任意であり、ユーザーが背 景及び/または境界線を選ばなかった出来事において、編集手段242は省略さ れた背景及び境界線を提供することが理解されるだろう。 ユーザーは次に、メッセージに含まれるべき、アニメーションキャラクターの 動作、声及び/または音響効果の性質を入力する。好ましくはアニメーションキ ャラクターはスマートオブジェクトからなり、ユーザーはオブジェクトが動くた めである光景内の経路を定義することのみを必要とする。さらに好ましくは、ユ ーザーは、出来事に対するあるタイプの対応と、例えば、受け取り側がオブジェ クトを選択するときに呼びかけられるオブジェクトの対応を定義するユーザーの 相互作用とを、アニメーションオブジェクトに割り当ててもよい。スマートオブ ジェクトの場合には、そのような対応は、図4に関して上述するように、条件及 び/またはスマートオブジェクトに対する任意のアニメーションを加えることに より割り当てられてもよい。 一旦、アニメーション領域262の光景の要素が作られると、ユーザーはその 光景を観察し、編集して、所望の変化を加える。ユーザーは、また、順に付加的 な光景を加えてもよく、そうすることによって多くの光景のメッセージが創り出 される。 アニメーションメッセージが完成すると、ユーザーは図17Aに示すスクリー ン上の制御バー270を用いて、アニメーションを試写してもよい。メッセージ はまた、HTMLファイルとしてディスクに保存されてもよい。メッセージが送 るために準備されると、ユーザーは「メール」ボタン272を選択し、上述のよ うに、メッセージのテキスト記述がサーバ246に送られる。 図18Aは受け入れ側254(図16)に属するディスプレイ52のグラフィ ック画像であり、本発明の好適態様に従って、情報源の顧客240から送られる メッセージを示す。ディスプレイ52のスクリーン上のウィンドウ280は周知 のインターネットブラウザにより創り出される。情報源の顧客により創り出され たアニメーションキャラクター264及びテキストメッセージ266は、ウィン ドウ280内のアニメーション領域282内に現れる。 図18Bは、本発明の好適態様に従って、メッセージがディスプレイ52に表 示される方法を示すフローチャートである。受け入れ側254は、サーバ246 により送られる電子メールメッセージを受け取る。メッセージが開けられると、 情報源の顧客240により創り出された動画化されたメッセージを表示するため に、サーバ246により創り出されたURLに対する連動装置を提供する「ホッ トリンク」が、公知のように、メッセージの中に現れる。ホットリンクが選択さ れると、ウィンドウ280に関連づけられるインターネットブラウザが(もし、 既に開かれていないならば)開かれ、図18Aに示すように動画化されたメッセ ージがウィンドウに表示される。二者択一的に、受け取り側のユーザー自身が、 メッセージがHTMLファイルを含むことを決定し、アニメーションを表示する ブラウザを開くようにしてもよい。他のHTMLのない電子メールメッセージが 受け取り側254に受信されたときメッセージは単にテキストとして読まれる。 図18Aの動画化された電子メールメッセージが、献呈されたアニメーション 領域282に表示されるアニメーションを操るJAVAアプレットからなるにも かかわらず、本発明の原理は、他の形式の動画化されたメッセージをカプセル化 し、送るために、同様に採用されてもよい。例えば、3Dスマートオブジェクト は、ユーザーの動画化された分身を提供するために、VRML互換形式で創り出 されてもよい。この分身は、ユーザーにより送られるメールメッセージ中に一緒 にされてもよく、そうすることにより、受け取り側がVRML互換ブラウザを用 いてメッセージを開くときに、動画化された3D分身が受け取り側のコンピュー タディスプレイに現れるだろう。所望により、分身はユーザーのメッセージを話 す(または歌う)。好ましくは、3Dスマートオブジェクトは、例えば図2に示 すようにブラウザのウィンドウに、透明な3D積層体として提供される。 スマートオブジェクトは、カプセル化及びコンピュータネットワークを介する 送信に特に良く適合されることが評価されるだろう。スマートオブジェクトの規 律性は、それを容易に特別注文で作れるようにし、分身のような所望の動画化さ れたイメージを提供できるようにし、及び/またはユーザーにより選ばれたメッ セージを送れるようにする。さらに、スマートオブジェクトの実質的な自主性は 、スマートオブジェクトを含むアニメーションファイルを比較的コンパクトにす る。これは、スマートオブジェクト自体の効果以上に、そのようなファイルが通 常、脚本のみを含み、アニメーションの詳細を含む必要がないことによる。 さらに、上述の好適態様は例として引用されるものであり、本発明の完全な範 囲は請求項によってのみ限定されることが評価されるだろう。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (81)指定国 EP(AT,BE,CH,DE, DK,ES,FI,FR,GB,GR,IE,IT,L U,MC,NL,PT,SE),OA(BF,BJ,CF ,CG,CI,CM,GA,GN,ML,MR,NE, SN,TD,TG),AP(GH,KE,LS,MW,S D,SZ,UG),EA(AM,AZ,BY,KG,KZ ,MD,RU,TJ,TM),AL,AM,AT,AT ,AU,AZ,BA,BB,BG,BR,BY,CA, CH,CN,CU,CZ,CZ,DE,DE,DK,D K,EE,EE,ES,FI,FI,GB,GE,GH ,HU,IL,IS,JP,KE,KG,KP,KR, KZ,LC,LK,LR,LS,LT,LU,LV,M D,MG,MK,MN,MW,MX,NO,NZ,PL ,PT,RO,RU,SD,SE,SG,SI,SK, SK,TJ,TM,TR,TT,UA,UG,US,U Z,VN,YU (72)発明者 テイヤー ギル イスラエル国 ギブアタイム53319 ジャ ボティンスキーストリート69 (72)発明者 レシェフ エイロン イスラエル国 テルアビブ63114 メルチ ェットストリート31 (72)発明者 ギル ドロン イスラエル国 ギブアタイム53373 アル ロゾロブストリート24 (72)発明者 フォイアステイン アディ イスラエル国 テルアビブ65211 バルフ ルストリート33 (72)発明者 キャネティ ヤロン イスラエル国 テルアビブ64259 カーミ アーストリート16 (72)発明者 オッペンハイム ロイ イスラエル国 テルアビブ63264 ハーハ シモナーイムストリート18 (72)発明者 エタム エラン イスラエル国 テルアビブ69494 レカナ ティストリート1 (72)発明者 シュペイザー ゾハー イスラエル国 テルアビブ69023 ラーホ バーストリート3 (72)発明者 ボラー ヨアフ イスラエル国 テルアビブ69103 ホフヤ ンストリート5 (72)発明者 リビネ エヤル イスラエル国 ケイファーサバ44421 カ ールネターストリート8 (72)発明者 キキン ルース イスラエル国 テルアビブ63407 ゴード ンストリート33 (72)発明者 ツッカーマン オレン イスラエル国 ラマトガン52541 ヘルト ストリート5 (72)発明者 カース ロン イスラエル国 ベンシェメン73115 モシ ャブ5

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1.コンピュータにより動かされるグラフィックディスプレイ上にアニメーショ ンシーケンスを作成する方法であって、 動画化されたキャラクターの幾何学的記述及び該キャラクターの社会的挙動の特 性を含むデータを有するオブジェクトを定義する過程と、 前記特性に対応して前記キャラクターの画像を動画化する過程とからなることを 特徴とする方法。 2.前記オブジェクトを定義する過程は外部から該オブジェクトに起こることに ついての感じやすさの条件に対する前記キャラクターの所定の対応をプログラム する過程からなることを特徴とする請求項1記載の方法。 3.前記オブジェクトとその外部との相互作用に対する前記所定の対応をプログ ラムする過程は前記条件に対する前記オブジェクトの動作を支配する規則をプロ グラムする過程からなることを特徴とする請求項2記載の方法。 4.前記オブジェクトを定義する過程はジョイントにより連結された副オブジェ クトの階層により特定される該オブジェクトの幾何学的スケルトンを定義する過 程からなり、前記動作を支配する規則をプログラムする過程は該ジョイントの動 きを定義する過程からなることを特徴とする請求項3記載の方法。 5.前記キャラクターに人間に特有の性格のタイプを指定する過程と、該性格の タイプに対する適切な一組の対応をプログラムする過程とを含み、該一組の対応 が前記所定の対応を含むことを特徴とする請求項2乃至請求項4のいずれか1つ に記載の方法。 6.前記所定の対応をプログラムする過程はディスプレイ中に示された他のアイ テムに対する前記キャラクターの対応をプログラムする過程からなることを特徴 とする請求項2乃至請求項5のいずれか1つに記載の方法。 7.前記他のアイテムに対する対応をプログラムする過程は、該アイテムが前記 キャラクターに近接したことに応じて引き起こされるように、該他のアイテムに 対する該キャラクターの対応をプログラムする過程からなることを特徴とする請 求項6記載の方法。 8.前記他のアイテムに対する前記キャラクターの対応をプログラムする過程は 、 該キャラクターが人間の感情を表して他のアイテムに対する対応を示すように対 応をプログラムする過程からなることを特徴とする請求項6または請求項7に記 載の方法。 9.前記他のアイテムに対する前記キャラクターの対応をプログラムする過程は 、前記オブジェクトに実質的に無関係にコンピュータ上で動いている他のプログ ラムに実質的に支配されたディスプレイにイメージが表示されたアイテムに対す る該キャラクターの対応をプログラムする過程からなることを特徴とする請求項 6乃至請求項8のいずれか1つに記載の方法。 10.前記所定の対応をプログラムする過程は、前記コンピュータグラフィック ディスプレイのユーザーにより選択される前記キャラクターの対応をプログラム する過程からなることを特徴とする請求項2乃至請求項9のいずれか1つに記載 の方法。 11.前記所定の対応をプログラムする過程は、別の感じやすさの条件が起こら ずに所定時間が経過したときに、前記キャラクターによりなされる待機挙動をプ ログラムする過程からなることを特徴とする請求項2乃至請求項10のいずれか 1つに記載の方法。 12.前記キャラクターのイメージを動画化する過程は、該キャラクターの前記 所定の反応を引き出す感じやすさの条件を含む脚本に対応して該イメージを動画 化する過程からなることを特徴とする請求項2乃至請求項11のいずれか1つに 記載の方法。 13.ネットワークを介して情報源のコンピュータから届け先のコンピュータに 前記オブジェクトを伝達する過程を含み、前記イメージを動画化する過程は該届 け先のコンピュータと連結したディスプレイ上の前記キャラクターのイメージを 該キャラクターの該届け先のコンピュータにより作成された感じやすさの条件に 対する前記所定の対応に従って動画化する過程からなることを特徴とする請求項 2乃至請求項12のいずれか1つに記載の方法。 14.前記オブジェクトを定義する過程は外部から該オブジェクトへのアニメー ション指示とは無関係にイメージが実質的に動画化されるのに十分な前記キャラ クターの挙動の特徴を定義する過程からなることを特徴とする請求項1乃至請求 項13のいずれか1つに記載の方法。 15.前記イメージを動画化する過程は前記キャラクターの3次元イメージを記 述する過程からなることを特徴とする請求項1乃至請求項14のいずれか1つに 記載の方法。 16.前記3次元イメージを記述する過程は、前記オブジェクトから実質的に独 立してコンピュータ上で動いているプログラムにより作成されたディスプレイの ウィンドウにイメージを重ねる過程からなることを特徴とする請求項15記載の 方法。 17.前記ウィンドウにイメージを重ねる過程は、覆い隠されたウィンドウ部分 のみが実質的に前記キャラクターのイメージに隠れた部分となるようにイメージ を重ねる過程からなることを特徴とする請求項16記載の方法。 18.前記オブジェクトを定義する過程は、第1の動画化されたキャラクターの 幾何学的記述及び社会的挙動の特性を含む第1オブジェクトを定義する過程と、 第2の動画化されたキャラクターの幾何学的記述及び社会的挙動を含む第2オブ ジェクトを少なくとも第1オブジェクトの要素を第2オブジェクトに移転するこ とで定義する過程とからなることを特徴とする請求項1乃至請求項17のいずれ か1つに記載の方法。 19.アニメーションシーケンスをコンピュータにより動かされるグラフィック ディスプレイに作成する方法であって、 各オブジェクトがそれぞれの動画化されたキャラクターに関連するとともに、 ジョイントにより連結される副オブジェクトの階層により集団にされ、特徴づ けられる全てのオブジェクトに共通の幾何学的スケルトンと、 各キャラクターの挙動を支配し、ジョイントの動きを定義するとともに、複数 のオブジェクト間で交換可能な規則とを含むデータを有するオブジェクトの集団 を定義する過程と、 前記規則に対応するキャラクターのうち少なくとも1つのイメージを動画化す る過程とからなることを特徴とする方法。 20.前記幾何学的スケルトンを含むオブジェクトの集団を定義する過程は、3 次元スケルトンを定義する過程からなり、イメージを動画化する過程は3次元イ メージを記述する過程からなることを特徴とする請求項19記載の方法。 21.前記オブジェクトの集団を定義する過程は、ゼロ点装飾が少なくとも1つ のオブジェクトに連結される前記幾何学的スケルトン内で装飾的ゼロ点(access ory null)を定義する過程からなることを特徴とする請求項19または請求項2 0に記載の方法。 22.前記オブジェクトの集団を定義する過程は、少なくとも1つのオブジェク トに関する視点からの光景のイメージを提供するようにする少なくとも1つのオ ブジェクトに仮想的カメラを結合するために、前記幾何学的スケルトン内でカメ ラゼロ点(camera null)を定義する過程からなることを特徴とする請求項19 乃至請求項21のいずれか1つに記載の方法。 23.前記挙動を支配する規則を有するオブジェクトの集団を定義する過程は、 ひとつまたは複数の動画化されたキャラクターに関して所定の性格のタイプの挙 動を支配する規則を定義する過程からなることを特徴とする請求項19乃至請求 項22のいずれか1つに記載の方法。 24.前記オブジェクトの集団を定義する過程は第1及び第2オブジェクトを定 義する過程からなり、第2オブジェクトは第1オブジェクトから受け継いだもの により定義されることを特徴とする請求項19乃至請求項23のいずれか1つに 記載の方法。 25.コンピュータグラフィックディスプレイでユーザーインターフェースを提 供する方法であって、 前記ディスプレイ中のウィンドウにひとつまたは複数のユーザー制御装置のア イコンを表示する過程と、 前記ウィンドウの大きさの変化に対応して該ひとつまたは複数のアイコンの大 きさを調節する過程とからなることを特徴とする方法。 26.前記ひとつまたは複数のアイコンを表示する過程は2つのアイコンを相互 に近接させて表示する過程からなり、前記ひとつまたは複数のアイコンの大きさ を調節する過程は該2つのアイコン間の距離を変化させる過程からなることを特 徴とする請求項25記載の方法。 27.前記ひとつまたは複数のアイコンを表示する過程は所定長さの伸長アイコ ンを表示する過程からなり、前記ひとつまたは複数のアイコンの大きさを調節す る過程は該伸長アイコンの長さを変化させる過程からなることを特徴とする請求 項25または請求項26に記載の方法。 28.前記ひとつまたは複数のユーザー制御装置のアイコンを表示する過程は、 該アイコンを含むとともに透過領域を有するフレームイメージを作成する過程と 、前記ディスプレイに作成されたアニメーションが該透過領域に収められるよう に該フレームイメージを該アニメーションに重ねる過程とからなることを特徴と する請求項25乃至請求項27のいずれか1つに記載の方法。 29.前記透過領域を有するフレームイメージを作成する過程は、非長方形の透 過領域を有するフレームイメージを作成する過程からなることを特徴とする請求 項28記載の方法。 30.アニメーションシーケンスをコンピュータにより動かされるグラフィック ディスプレイ上で作成する方法であって、 非長方形の透過領域を有するフレームイメージを作成する過程と、 アニメーションシーケンスを前記ディスプレイ上に作成する過程と、 前記アニメーションが前記透過領域に収められるように前記フレームイメージ を該アニメーションに重ねる過程とからなることを特徴とする方法。 31.アニメーションシーケンスをコンピュータにより動かされるグラフィック ディスプレイ上に作成する方法であって、 アニメーションの光景の3次元幾何学的記述を定義する過程と、 前記光景に関連した第1及び第2の基準点を選択するとともに該基準点に依存 する幾何学的経路を定義する過程と、 前記幾何学的経路上の第1の位置を視点としたときの前記光景の第1のイメー ジを記述する過程と、 前記視点を前記幾何学的経路に沿って第2の位置まで移動させる過程と、 前 記第2の位置から見た光景の第2のイメージを記述する過程とからなることを特 徴とする方法。 32.前記幾何学的経路を定義する過程は前記第1及び第2の基準点を結ぶ実質 的に直線の経路を定義する過程からなることを特徴とする請求項31記載の方法 。 33.前記幾何学的経路を定義する過程は前記第1及び第2の基準点を結ぶ一般 にアーチ形状の経路を定義する過程からなることを特徴とする請求項31記載の 方法。 34.前記幾何学的経路を定義する過程は前記第2の基準点を中心とし前記第1 の基準点を通って回転する経路を定義する過程からなることを特徴とする請求項 31記載の方法。 35.前記第2の基準点を選択する過程は光景の中のキャラクターの位置に一致 する点を選択する過程からなることを特徴とする請求項31乃至請求項34のい ずれか1つに記載の方法。 36.前記視点を移動させる過程はスクリーン上のジョイスティックを用いて該 視点を移動させる過程からなることを特徴とする請求項31乃至請求項35のい ずれか1つに記載の方法。 37.前記幾何学的経路上の第1の位置における視点から見たときの前記光景の 第1のイメージを記述する過程は第1の視点から見たときの該光景のイメージを 記述する過程からなり、第2の視点を定義する過程と、制御されたときに第2の 視点から該光景のイメージがとらえられるようにスクリーン上の制御装置を提供 する過程とを含むことを特徴とする請求項31乃至請求項36のいずれか1つに 記載の方法。 38.動画化されて重ね合わされたイメージをコンピュータにより動かされるグ ラフィックディスプレイ上に作成する方法であって、 3次元の動画化されたイメージ要素を作成する過程と、 前記動画化されたイメージ要素の作成には実質的に無関係のソフトウェアアプリ ケーションにより動かされる前記グラフィックディスプレイ中のウィンドウに該 動画化されたイメージ要素を重ねる過程とからなることを特徴とする方法。 39.前記ウィンドウに前記イメージ要素を重ねる過程はあたかもイメージ要素 が該ウィンドウに重ねられなかったかのように前記実質的に無関係なソフトウェ アアプリケーションが動き続けるよう該イメージ要素を重ねる過程からなること を特徴とする請求項38記載の方法。 40.前記ウィンドウに前記イメージ要素を重ねる過程は前記グラフィックディ スプレイ上で該ウィンドウの覆い隠された部分のみが実質的に該イメージ要素に 直接隠れた部分となるよう該イメージ要素を重ねる過程からなることを特徴とす る請求項38または請求項39に記載の方法。 41.前記動画化されたイメージ要素を重ねる過程は該イメージ要素を取り囲む 境界を見出す過程と、該境界に適合するように形成されたアニメーションウィン ドウを定義する過程と、該境界が変化しているときは実質的に常に該アニメーシ ョンウィンドウの形状を変化させる過程とからなることを特徴とする請求項38 乃至請求項40のいずれか1つに記載の方法。 42.前記動画化されたイメージ要素を作成する過程は前記実質的に無関係なソ フトウェアアプリケーションにより動かされる前記ディスプレイの特性に応じて 該要素の動作を制御する過程からなることを特徴とする請求項38乃至請求項4 1のいずれか1つに記載の方法。 43.前記ディスプレイの特性に応じて動作を制御する過程は該ディスプレイ中 のグラフィックアイコンに応じて動作を制御する過程からなることを特徴とする 請求項42記載の方法。 44.前記動画化されたイメージ要素を作成する過程は該イメージ要素に該当す るとともに該オブジェクトの動作を決定する規則を含むオブジェクトを定義する 過程からなり、前記要素の動作を制御する過程は該規則に応じて動作を制御する 過程からなることを特徴とする請求項42または請求項43に記載の方法。 45.前記イメージ要素に該当するデータモジュールをネットワークを介して情 報源のコンピュータから届け先のコンピュータに伝達する過程を含み、前記イメ ージ要素を作る過程及び重ねる過程は該届け先のコンピュータに連結されたディ スプレイにイメージを作成する過程及び重ねる過程からなることを特徴とする請 求項38乃至請求項44のいずれか1つに記載の方法。 46.アニメーションを情報源のコンピュータから届け先のコンピュータヘ伝達 する方法であって、 前記アニメーションに包含される要素のグラフィック記述及び該要素の動作の 特性を有するオブジェクトを前記情報源のコンピュータに定義する過程と、 前記オブジェクトをネットワークを介して前記情報源のコンピュータから前記 届け先のコンピュータに伝達する過程と、 前記届け先のコンピュータにより動かされるディスプレイに動画化されたイメ ージを表示する過程とからなり、該イメージは前記特性に従って動く前記要素の グラフィック表現を含むことを特徴とする方法。 47.前記ネットワークを介して前記オブジェクトを伝達する過程は該オブジェ クトを保護する過程と、該保護されたオブジェクトを電子メールメッセージの形 式で伝達する過程とからなることを特徴とする請求項46記載の方法。 48.前記オブジェクトを保護する過程は該オブジェクトのテキスト文書を作る 過程からなり、前記オブジェクトを伝達する過程は該テキスト文書に基づきアニ メーションファイルを作成するとともに該アニメーションファイルを前記届け先 のコンピュータに配送するサーバーコンピュータに該テキスト文書を伝達する過 程からなることを特徴とする請求項47記載の方法。 49.前記オブジェクトを保護する過程はJAVAアプレットから呼び出される HTML書類を作る過程からなることを特徴とする請求項47または請求項48 のいずれか1つに記載の方法。 50.インターネットを介して前記要素を含むアニメーションシーケンスを定義 する脚本を伝達する過程を含み、前記オブジェクトを伝達する過程及び該脚本を 伝達する過程は該オブジェクト及び該脚本を複数の届け先のコンピュータに伝達 する過程からなることを特徴とする請求項46記載の方法。 51.前記届け先のコンピュータにより動かされている前記ディスプレイに動画 化されたイメージを表示する過程は該動画化されたイメージの記述を制御するユ ーザー制御装置を提供する過程からなることを特徴とする請求項50記載の方法 。 52.前記ユーザー制御装置を提供する過程は前記ディスプレイにスクリーン上 での制御装置のアイコンを提供する過程からなることを特徴とする請求項51記 載の方法。 53.前記動画化されたイメージを含む前記ディスプレイ上のウィンドウの大き さの変化に対応して前記アイコンの大きさを調節する過程を含むことを特徴とす る請求項52記載の方法。 54.前記動画化されたイメージの記述を制御する過程は該イメージが表現され ている視点を変化させる過程からなることを特徴とする請求項51乃至請求項5 3のいずれか1つに記載の方法。 55.コンピュータ内に蓄積されたイメージのライブラリから所望のイメージを 見出す方法であって、 前記コンピュータに連結されたディスプレイ上の前記ライブラリからイメージ の第1の複数のイメージを表示する過程と、 前記第1の複数のイメージから第1のイメージを選択する過程と、 ひとつまたは複数の特性について該第1のイメージと類似するイメージからな る第2の複数のイメージを見出すため前記ライブラリを検索する過程とからなる 方法。 56.前記第2の複数のイメージの中で前記ひとつまたは複数の特性について前 記第1のイメージに最も類似するイメージが該第1のイメージに最も近接して表 示されるように前記第1のイメージと前記イメージの第2の複数のイメージとを 表示する過程を含むことを特徴とする請求項55記載の方法。 57.前記第1のイメージを表示する過程は前記ディスプレイの中央部に該第1 のイメージを表示する過程からなり、前記イメージの第2の複数のイメージを表 示する過程は該イメージの第2の複数のイメージを該第1のイメージの周りに一 般的に同心円的なパターンで表示する過程からなることを特徴とする請求項56 記載の方法。 58.前記イメージを表示する過程は前記ディスプレイ上にカーソルを表示する 過程と、該カーソルが該イメージの1つを指定したとき該イメージの1つを変化 させる過程とからなることを特徴とする請求項55乃至請求項57のいずれか1 つに記載の方法。 59.前記イメージの1つを変化させる過程は該イメージを動画化する過程から なることを特徴とする請求項58記載の方法。 60.前記イメージの1つを変化させる過程は該イメージを拡大する過程からな ることを特徴とする請求項58または請求項59に記載の方法。 61.前記イメージの1つを変化させる過程は該イメージの3次元的記述を表示 する過程からなることを特徴とする請求項58乃至請求項60のいずれか1つに 記載の方法。 62.前記第2の複数のイメージから第2のイメージに関して選択する過程と前 記検索する過程とを繰り返すことを特徴とする請求項55乃至請求項61のいず れか1つに記載の方法。 63.前記ライブラリのイメージに対してキーワードを指定する過程を含み、前 記第1のイメージに類似したイメージからなる第2の複数のイメージを見出すた め該ライブラリを検索する過程は該第1のイメージと共通のキーワードを少なく とも1つ有するイメージを見出すため検索する過程からなることを特徴とする請 求項55乃至請求項62のいずれか1つに記載の方法。 64.開始キーワードを選択する過程を含み、前記イメージの第1の複数のイメ ージを表示する過程は該キーワードに該当するイメージを表示する過程からなる ことを特徴とする請求項63記載の方法。 65.アニメーションシーケンスを作成するシステムであって、 キャラクターの幾何学的記述及び該キャラクターの社会的挙動の特性を有する オブジェクトに対応して該キャラクターの動画化されたイメージを作成するアニ メーション作成装置と、 前記アニメーション作成装置により動かされ前記アニメーションイメージを表 示するディスプレイとを備えたことを特徴とするシステム。 66.前記キャラクターの社会的挙動の前記特性は外部から前記オブジェクトに 起こることについての感じやすさの条件に対する所定の対応を含むことを特徴と する請求項65記載のシステム。 67.前記所定の対応は前記オブジェクトの動作を支配する規則を含むことを特 徴とする請求項66記載のシステム。 68.前記幾何学的記述はジョイントにより連結された副オブジェクトの階層に より特徴付けられるオブジェクトの幾何学的スケルトンからなり、前記動作を支 配する規則は該ジョイントの動きを定義することを特徴とする請求項67記載の システム。 69.前記キャラクターは自身に関連する人間的な性格のタイプを有し、前記所 定の対応は該性格のタイプに適切な一組の対応に属することを特徴とする請求項 66乃至請求項68のいずれか1つに記載のシステム。 70.前記所定の対応は前記キャラクターの前記ディスプレイにイメージが表示 されたアイテムに対する対応を含むことを特徴とする請求項66乃至請求項69 のいずれか1つに記載のシステム。 71.前記所定の対応はディスプレイ上で前記キャラクターに前記アイテムが近 接することに応じて引き起こされることを特徴とする請求項70記載のシステム 。 72.前記所定の対応は前記キャラクターが前記アイテムに対して興味をそそる ものをもたらすことを特徴とする請求項70または請求項71に記載のシステム 。 73.前記アニメーション作成装置は実質的に前記オブジェクトから独立して該 アニメーション作成装置上で動く別のプログラムに対応して前記ディスプレイ上 のアイテムのイメージを記述することを特徴とする請求項70乃至請求項72の いずれか1つに記載のシステム。 74.前記キャラクターを選択するためのユーザー入力装置を含み、前記所定の 対応は選択される該キャラクターの対応を含むことを特徴とする請求項66乃至 請求項73のいずれか1つに記載のシステム。 75.前記所定の対応は別の感じやすさの条件が起こらないまま所定時間が経過 したときに、前記キャラクターによりなされる待機挙動を含むことを特徴とする 請求項66乃至請求項74のいずれか1つに記載のシステム。 76.前記アニメーション作成装置は前記アニメーションシーケンスを前記キャ ラクターの前記所定の対応を引き起こす前記感じやすさの条件を含む脚本に従っ て作成するようにプログラムされたことを特徴とする請求項66乃至請求項75 のいずれか1つに記載のシステム。 77.前記アニメーション作成装置はネットワークに接続され、該ネットワーク を介して情報源のアニメーション作成装置から前記オブジェクトを受け取ること を特徴とする請求項66乃至請求項76のいずれか1つに記載のシステム。 78.前記オブジェクトは前記アニメーション作成装置が外部から該オブジェク トに与えられるプログラム指示と無関係に動画化されたイメージを作成するのに 十分な前記キャラクターの挙動の特性を含むことを特徴とする請求項65乃至請 求項77のいずれか1つに記載のシステム。 79.前記アニメーション作成装置は前記キャラクターの3次元イメージを記述 することを特徴とする請求項65乃至請求項78のいずれか1つに記載のシステ ム。 80.前記オブジェクトから実質的に独立した別のプラグラムに対応し、前記イ メージは前記アニメーション作成装置により前記ディスプレイに作成されたウィ ンドウに重ねられることを特徴とする請求項79記載のシステム。 81.覆い隠されている前記ウィンドウ部分のみが前記キャラクターのイメージ に直接隠れた部分となるように前記イメージが重ねられることを特徴とする請求 項80記載のシステム。 82.前記オブジェクトは第1のオブジェクトを含み、前記アニメーション作成 装置は他のキャラクターのグラフィック記述及びその社会的挙動の特性を含む第 2のオブジェクトに対応する他のキャラクターの動画化されたイメージを生成し 、該特性は少なくとも前記第1のオブジェクトのいくつかの要素が前記第2のオ ブジェクトに移動されることで定義されることを特徴とする請求項65乃至請求 項81のいずれか1つに記載のシステム。 83.アニメーションシーケンスを作成するシステムであって、 オブジェクトの集団のそれぞれに対応してキャラクター集団の少なくとも1つ のキャラクターの動画化されたイメージを作成するアニメーション作成装置と、 前記アニメーション作成装置に動かされ前記動画化されたイメージを表示する ディスプレイとを備え、 前記オブジェクトはジョイントにより連結された副オブジェクトの階層により 集団にされ、特徴づけられる全てのオブジェクトに共通の幾何学的スケルトンデ ータと、各キャラクターの挙動を支配する規則からなり、該規則はジョイントの 動きを定義し、いかなるオブジェクト間でも交換可能であることを特徴とするシ ステム。 84.前記スケルトンは3次元スケルトンからなり、前記アニメーション作成装 置は3次元イメージを前記ディスプレイ上に表示することを特徴とする請求項8 3記載のシステム。 85.前記スケルトンは、ゼロ点装飾が少なくとも1つの前記オブジェクトに連 結された装飾的ゼロ点からなることを特徴とする請求項83または請求項84に 記載のシステム。 86.前記スケルトンは、少なくとも1つのオブジェクトに関する視点からの光 景のイメージを提供するようにする少なくとも1つのオブジェクトに仮想的カメ ラを結合するためにのカメラゼロ点からなることを特徴とする請求項83乃至請 求項85のいずれか1つに記載の方法。 87.前記挙動を支配する規則はひとつまたは複数の動画化されたイメージに関 して所定の性格のタイプの挙動を支配する規則を含むことを特徴とする請求項8 3乃至請求項86のいずれか1つに記載のシステム。 88.前記オブジェクトの集団は第1のオブジェクト及び該第1のオブジェクト から受け継いだものにより定義される第2のオブジェクトを含むことを特徴とす る請求項83乃至請求項87のいずれか1つに記載のシステム。 89.グラフィックイメージを作成するシステムであって、 大きさ可変のグラフィックウィンドウを、該ウィンドウに含まれ該ウィンドウ の大きさに対応して大きさが変化されるひとつまたは複数のユーザーインターフ ェースアイコンとともに生成するアニメーション作成装置と、 前記ウィンドウの大きさを変化させるユーザー入力装置と、 前記アニメーション作成装置により動かされ前記ウィンドウを前記アイコンと ともに表示するディスプレイとが備えられたことを特徴とするシステム。 90.前記ひとつまたは複数のアイコンは相互に近接した2つのアイコンを含み 、該アイコンの大きさが変化されたとき該2つのアイコンの距離が変化されるこ とを特徴とする請求項89記載のシステム。 91.前記ひとつまたは複数のアイコンは所定長さの伸長アイコンを含み、該長 さは該アイコンの大きさが変化されたときに変化されることを特徴とする請求項 89または請求項90に記載のシステム。 92.前記アニメーション作成装置は前記アイコンを含むとともに透過領域を有 するフレームイメージを生成し、該フレームイメージは該アニメーション作成装 置により作成されたアニメーションに、該アニメーションが該透過領域に収めら れるように重ねられることを特徴とする請求項89乃至請求項91のいずれか1 つに記載のシステム。 93.前記透過領域は非長方形であることを特徴とする請求項92記載のシステ ム。 94.アニメーションシーケンスを作成するシステムであって、 アニメーションシーケンスを作成するとともに非長方形の透過領域を有するフ レームイメージを作成し、該アニメーションが該透過領域に収まるように該フレ ームイメージを該アニメーションシーケンスに重ねるアニメーション作成装置と 、 前記アニメーション作成装置により動かされ、前記透過領域に収められた前記 アニメーションシーケンスを表示するディスプレイとからなることを特徴とする システム。 95.アニメーションシーケンスを作成するシステムであって、 所定の幾何学的経路に沿った第1の視点から見た第1の光景のイメージ及び該 経路に沿った第2の視点から見た第2の光景のイメージを含む3次元の光景の動 画化されたイメージを、各イメージが各視点から見たように表現されるように表 示するアニメーション作成装置と、 前記幾何学的経路を決定する第1及び第2の基準点を選択するユーザー入力装 置と、 前記アニメーション作成装置により動かされ前記動画化されたイメージを表示 するディスプレイとが備えられたことを特徴とするシステム。 96.前記幾何学的経路は前記第1及び第2の基準点を連結する実質的に直線の 経路を含むことを特徴とする請求項95記載のシステム。 97.前記幾何学的経路は前記第1及び第2の基準点を結ぶ実質的にアーチ形状 の経路を含むことを特徴とする請求項95記載のシステム。 98.前記幾何学的経路は一般に前記第2の基準点を中心とし前記第1の基準点 を通って旋回する経路を含むことを特徴とする請求項95記載のシステム。 99.前記第2の基準点は一般に光景の中のキャラクターの位置に一致すること を特徴とする請求項95乃至請求項98のいずれか1つに記載のシステム。 100.前記アニメーション作成装置は前記入力装置を使用して動かされ、前記 視点を前記幾何学的経路に沿って移動させるジョイスティックをスクリーン上に 作成することを特徴とする請求項95乃至請求項99のいずれか1つに記載のシ ステム。 101.前記アニメーション作成装置は前記入力装置を使用して動かされ、該ア ニメーション作成装置により記述されたイメージを少なくとも2つの異なる視点 間で変更するジョイスティックをスクリーン上に作成することを特徴とする請求 項95乃至請求項100のいずれか1つに記載のシステム。 102.動画化されたイメージを作成するシステムであって、 3次元動画化されたイメージ要素を作成し、該動画化されたイメージ要素の生 成と実質的に無関係なソフトウェアアプリケーションにより動かされるディスプ レイウィンドウを作成し、該動画化されたイメージ要素を該ウィンドウに重ねる アニメーション作成装置と、 該アニメーション作成装置により動かされて該動画化されたイメージが重ねら れた該ウィンドウを表示するディスプレイとを備えたことを特徴とするシステム 。 103.前記ソフトウェアアプリケーションは前記ウィンドウに前記イメージ要 素が実質的に重ねられていないかのように動き続けることを特徴とする請求項1 02記載のシステム。 104.重ねられたことにより覆い隠された前記ウィンドウの部分のみが実質的 に前記イメージ要素に直接隠された部分であることを特徴とする請求項102ま たは請求項103に記載のシステム。 105.前記アニメーション作成装置は前記イメージ要素を取り囲む境界を見出 し、該境界に合わせてアニメーションウィンドウを定義し、該境界が変化してい るときは常に該アニメーションウィンドウの形を変化させることを特徴とする請 求項102乃至請求項104のいずれか1つに記載のシステム。 106.前記アニメーション作成装置は実質的に独立のソフトウェアアプリケー ションにより動かされるディスプレイウィンドウの特性に対応して前記アニメ要 素の動作を制御することを特徴とする請求項102乃至請求項105のいずれか 1つに記載のシステム。 107.前記アニメーション作成装置は前記動画化されたイメージの動作を前記 ディスプレイのグラフィックアイコンに対応して制御することを特徴とする請求 項106記載のシステム。 108.前記アニメーション作成装置は前記動画化されたイメージ要素を該イメ ージ要素に一致するオブジェクトに対応して作成し、該オブジェクトは該オブジ ェクトの動きを支配する規則を含み、該アニメーション作成装置は該規則に対応 して該イメージ要素の動作を制御することを特徴とする請求項106または請求 項107に記載のシステム。 109.前記アニメーション作成装置はネットワークに接続され、前記イメージ 要素に該当するファイルを該ネットワークから受け取ることを特徴とする請求項 102乃至請求項108のいずれか1つに記載のシステム。 110.ネットワークを介してアニメーションを伝達するシステムであって、ネ ットワークに接続され、該アニメーションに含まれるイメージ要素のグラフィッ ク表現及び該要素の動作の特性を含むオブジェクトを有するアニメーションファ イルを定義し、該オブジェクトを電子メールメッセージの形で該ネットワークを 介して伝達する情報源のアニメーション作成装置が備えられたことを特徴とする システム。 111.ネットワークを介してアニメーションを伝達するシステムであって、ア ニメーションオブジェクトのテキスト文書を受け取り、それに基づいてアニメー ションファイルを生成し、該アニメーションファイルを届け先のコンピュータに 配送するネットワークアニメーションサーバーが備えられたことを特徴とするシ ステム。 112.前記アニメーションファイルはJAVAアプレットにより実施されるパ ラメータの集合を含むことを特徴とする請求項110または請求項111に記載 のシステム。 113.ネットワークを介してアニメーションを伝達するシステムであって、ア ニメーションに含まれるキャラクターの幾何学的記述及び該キャラクターの社会 的挙動の特性を含むオブジェクトとともに、アニメーションを定義する脚本をネ ットワークを介して複数の届け先のコンピュータに伝達するネットワークアニメ ーションサーバーが備えられたことを特徴とするシステム。 114.前記アニメーションが伝達されるネットワークを備えたことを特徴とす る請求項110乃至請求項113のいずれか1つに記載のシステム。 115.アニメーションを見るシステムであって、 ネットワークに接続され、該ネットワークを介して該アニメーションに含まれ るイメージ要素の幾何学的記述及び該要素の動作の特性を有するオブジェクトと ともに前記アニメーションを定義する脚本を受け取り、これに対応して動画化さ れたイメージを記述する届け先のアニメーション作成装置と、 前記届け先のアニメーション作成装置に接続され、前記動画化されたイメージ の表現に使用されるユーザー制御装置と、 前記届け先のアニメーション作成装置により動かされ前記動画化されたイメー ジを表示するディスプレイとを備えたことを特徴とするシステム。 116.前記ユーザー制御装置は前記ディスプレイ上の前記アニメーション作成 装置により作成されたスクリーン上の制御装置のアイコンからなることを特徴と する請求項115記載のシステム。 117.前記動画化されたイメージは前記ディスプレイ上のウィンドウ中に含ま れ、前記アイコンは該ウィンドウの大きさの変化に対応して大きさが変化される ことを特徴とする請求項116記載のシステム。 118.前記ユーザー制御装置はイメージが表現される視点を変化させることを 特徴とする請求項115乃至請求項117のいずれか1つに記載のシステム。 119.イメージのライブラリを検索するシステムであって、 前記イメージのライブラリを蓄積し、表示されるイメージの第1の複数のイメ ージを選択するイメージ蓄積装置と、 該イメージ蓄積装置に動かされ該装置に選択されたイメージを表示するディス プレイと、 前記イメージ蓄積装置と連結され、表示された前記イメージの第1の複数のイ メージから第1のイメージを指定して選択するユーザー入力装置とを備え、 前記イメージ蓄積装置は前記ライブラリを検索し、ひとつまたは複数の特性に ついて前記第1のイメージに類似し、イメージの第2の複数のイメージに含まれ るイメージを選択することを特徴とするシステム。 120.前記第2の複数のイメージの中で前記第1のイメージに最も類似するイ メージがディスプレイ上で該第1のイメージに最近接して表示されることを特徴 とする請求項119記載のシステム。 121.前記第1のイメージが前記ディスプレイの中央部に表示され、前記第2 の複数のイメージに含まれるイメージは該第1のイメージの周りに一般的に同心 円的なパターンで表示されることを特徴とする請求項120記載のシステム。 122.前記ユーザー入力装置が前記イメージの1つを指定するのに使用された とき該イメージが変化されることを特徴とする請求項119乃至請求項121の いずれか1つに記載のシステム。 123.前記ユーザー入力装置が前記イメージの1つを指定するために使用され たとき該イメージが動画化されることを特徴とする請求項122記載のシステム 。 124.前記ユーザー入力装置が前記イメージの1つを指定するのに使用された とき該イメージが拡大されることを特徴とする請求項122または請求項123 に記載のシステム。 125.前記ユーザー入力装置が前記イメージの1つを指示するのに使用された とき該イメージが3次元で記述されることを特徴とする請求項122乃至請求項 124のいずれか1つに記載のシステム。 126.前記ユーザー入力装置が表示された前記イメージの第2の複数のイメー ジの中から第2のイメージを選択するのに使用され、前記イメージ蓄積装置が前 記ライブラリを検索して単数または複数の特性において該第2のイメージに類似 するイメージを選択することを特徴とする請求項119乃至請求項125のいず れか1つに記載のシステム。 127.前記イメージ蓄積装置は前記ライブラリの各イメージに対して指定され たキーワードを蓄積し、該イメージ蓄積装置は該ライブラリを検索して少なくと も共通のキーワードを1つ有するイメージを選択することを特徴とする請求項1 19乃至請求項126のいずれか1つに記載のシステム。 128.前記イメージ蓄積装置はユーザーに入力された開始キーワードに調和す るイメージを見出すことにより前記イメージの第1の複数のイメージを選択する ことを特徴とする請求項127記載のシステム。
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