JP3179474B2 - コンピュータグラフィックの表示方法及び情報処理装置 - Google Patents

コンピュータグラフィックの表示方法及び情報処理装置

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    • Y10S345/96Iterative display of preconfigured images

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は計算機を用いて生物像を生成する生物像生成
支援システム及び生物像生成方法に係り、特に合成生物
立体像生成に適した3次元合成生物像生成支援システム
及び生物像生成方法に関する。
〔従来の技術〕
従来の生物像生成システムは、特開平2−42581号公
報に記載のように、生物体全体の筋肉モデルの変位を生
成し、生物像を復元するもので、生物全体の筋肉モデル
を使用し、意志・概念表現から筋肉変位を与えるための
変換形式と変換形式に固体差を制御する個体差係数形式
で構成されていた。
[発明が解決しようとする課題] 複雑なモデルをあらわすコンピュータグラフィクスの
簡便な生成について配慮されていなかった。
モデルの形状うち、特に、生物の形状は工業製品の形
状に比して著しく複雑で、単に平面や局面の組合せで表
現すると膨大なデータ量になってしまう。それ故に、独
自のデータ形式又は独自のデータ管理方法によるデータ
量の削減が必要とされている。特に、植物の向日的な動
き、かぜや雨によるそよぎ、成長や落ち葉などの動き、
動物の複雑な動きを簡便に表現することや、生物を特徴
付ける髭状突起、毛皮、羽毛及び頭髪などの外表面質感
の表現も含めた生物像を簡便に生成することが困難であ
った。
また、生物の標準的な形状、動きや外表面質感を利用
して新たな個性的な生物像を生成することについては何
ら考慮されていなかった。
本発明の目的は、複雑なモデルの詳細なコンピュータ
グラフィックを簡便に生成することである。
[課題を解決するための手段] 本発明の一態様として、骨格の動きに伴って動くモデ
ルのコンピュータグラフィックスの表示方法であって、
該モデルの肉付けを行う肉付けデータを基に前記モデル
に付する服飾物の服飾データを生成し、生成した服飾デ
ータと前記肉付けデータとを基に前記モデルのコンピュ
ータグラフィックを作成し、生成したコンピュータグラ
フィックを表示装置に表示させるものがある。
[作用] 本発明の態様では、骨格の動きに伴って動くモデルの
肉付けを行う肉付けデータを基に前記モデルに付する服
飾物の服飾データを生成し、生成した服飾データの肉付
けデータとを基にモデルのコンピュータグラフィックを
作成して、表示装置に表示させているので,複雑なモデ
ルの詳細なコンピュータグラフィックを簡便に生成する
ことができるようになる。
〔実施例〕
以下、本発明の実施例を説明する。
標準の生物像の3次元形状に対応するデータを記憶す
る形状データ記憶部1と、 標準の生物像の3次元の動きに対応するデータを記憶
する動きデータ記憶部2と、 標準の生物像の3次元の外表面の質感に対応するデー
タを記憶する外表面の質感データ記憶部3と、 上記生物像の形状に対応するデータと、上記生物像の
動きに対応するデータと、上記生物像の外表面の質感に
対応するデータとの少なくとも一つを訂正し得る編集部
4と、 上記生成物の形状に対応するデータと、上記生物像の
動きに対応するデータと、上記生物像の外表面の質感に
対応するデータとを組み合わせて出力する出力部(図示
せず)とを有する。
標準の形状データ1、標準の動きデータ2及び標準の
外表面質感データ3を制作者意図反映部(エディタ)4
から参照し、各標準データ1,2,3に制作者が意図する個
性を与える処理を処理部5で行ない、これを新規生物像
データ6とする。これらにレンダリングなどの処理を加
えて、制作者が意図した新規生物像の映像が得られる。
標準の形状データ1は、多角形や自由曲面でも記述で
きるが、データ量を考えると有効ではない。生物の特徴
量を抽出して、その特徴量をパラメータとして各種の形
状データが生成できることが望ましい。例えば、猫の形
状データと豹の形状データとの変換関数、人間であれば
年齢別、性別などの骨格データをパラメータとして種々
な年齢及び男女の形状データを生成する変換関数などを
準備する。このような変換関数を準備ことで少数の標準
の形状データから多数の変形応用が可能になる。
また、標準の動きデータ2についても動きを基本動作
成分と個性及び感情成分とを分離して記録し、それらの
個々の動作成分及び個性、感情などの特徴量成分を位
相、振幅を考慮して合成すれば、複雑な動作が生成でき
る。この合成は、実時間関数のレベルではなく、動作時
の関節の角度変化を周フーリエ変換して求められる各周
波数での振幅及び位相差を合成して、それをフーリエ逆
変換して達成される。
標準の外表面質感データ3については、単なる映像マ
ッピングでもある程度表現できるが、3次元的な法線デ
ータのマッピングを行うとよりリアルな質感が得られ
る。髭状突起、毛皮、羽毛及び頭髪などは、突起を線で
近似し、その周囲に半径を仮定して求めた反射量に一本
毎に振らせた乱数成分を加えることで実現できる。
このようにして準備された標準データと制作者意図反
映部(エディタ)4によって個性のある3次元合成生物
像を表現できる。
第2図に本発明になる3次元合成生物像表現支援シス
テムの一実施例をなすハードシステム構成を示す。ロー
カル処理装置13を中心として、入力デバイス10から入力
される各種パラメータに従って、データファイル11を参
照し、3次元合成生物像を生成し、これを画像ファイル
12に蓄積しつつ、映像装置14及び音声装置15を介して3
次元合成生物像を表現する。標準データはデータファイ
ル11内及びLAN装置16を介して外部のデータベース(図
示せず)に収納されており、必要に応じてローカル処理
装置13へ取り込むことができる。このデータを映像装置
14及び音声装置15で出力しつつ、入力デバイス10から制
作者の意図を検出し、それに従って変形する。この過程
を繰り返すことによって、制作者が意図した個性的な3
次元合成生物像を生成する。
以下、対象を合成人間像の生成支援として説明する
が、人間像を生成する手法と生物像一般の生成手法はほ
ぼ同様であるので、他の生物像一般に適用可能なことは
明確である。
第3図は本発明になる人間像を生成する処理の流れの
一実施例を示す。
骨格及び動作生成パート20、体形生成パート30、頭部
生成パート35、服飾及び質感生成パート46で構成されて
いる。先ず骨格及び動作生成パート20の標準骨格モデル
データ記憶部21に記憶される標準の骨格モデルデータか
ら骨格エディタ22を用いて体形、性別、年齢、民族など
を指定してオリジナル骨格データを生成し、オリジナル
骨格データ記憶部23に記憶する。更に、動作エディタ/
シミュレータ24で初期姿勢25を参照しながら動作ライブ
ラリ26から動作生成27し、動作エディタ/シミュレータ
24でそれを修正し、動作記述データを得て、動作記述デ
ータ記憶部28に記憶する。これから1コマ毎のデータを
肉付処理部29へ送る。
また一方で体形生成パート30の標準体モデル記憶部31
標準体モデルデータを検索し、オリジナル骨格データ23
に基づいて変形し、さらに体モデラ/レンダラ32で映像
化しながら体エディタ33で細部を修正し、個性化された
オリジナル体形データを得て、オリジナル体形データ記
憶部34に記憶する。このオリジナル体形データを肉付処
理部29へ送る。
一方、合成人間像の場合には頭部が極めて重要である
ので、頭部生成パート35を準備している。この中に頭部
のみの標準頭部モデル記憶部36を準備している。この標
準頭部モデル記憶部36に記憶された標準頭部モデルデー
タを頭部モデラ/レンダラ37を介して頭部エディタ38で
適宜修正し、これに表情ライラリ39に記憶された表情デ
ータを参照して表情エディタ/シミュレータ40を利用し
て頭部エディタ38で生成した表情を付加し、表情記述デ
ータを生成して、表情記述データ記憶部44に記憶する。
この表情記述データは、前進の動作へも影響する可能性
があり、表情記述データを肉付処理部29へ送る。更に、
標準毛髪モデル記憶部41に記憶された標準毛髪モデルデ
ータを参照して、毛髪モデラ/レンダラ42で映像化して
頭部エディタ38で適宜修正し、オリジナル頭部データを
生成して、オリジナル頭部データ記憶部43に記憶する。
これから1コマ毎のデータを肉付け処理部29へ送る。
これらのプロセスで生成された各データを肉付け処理
部29で適宜組み合わせ処理を行って、肉付けデータを生
成して、肉付けデータ記憶部45に記憶し、服飾及び質感
生成パート46へ送る。
服飾及び質感生成パート46では、標準服飾モデル記憶
部47に記憶された標準服飾モデルデータを参照して服飾
モデラ/レンダラ48を用いて映像化しながら服飾エディ
タ49でオリジナル服飾データを制作し、オリジナル服飾
データ記憶部50に記憶する。また、服飾の色、柄及び材
質についてはイメージ構造知識データベース51及び情緒
・物理変換機構52を介して服飾モデラ/レンダラ48で映
像化し、服飾エディタ49で選択修正しながら生成する。
このようにして得られたオリジナル服飾データと肉付け
データを組合せて着衣処理53し、オリジナル着衣データ
を生成して、オリジナル着衣データ記憶部54に記憶する
する。
高度な映像を得るためにレンダリング処理を行う。勿
論、先ず背景データ55が必要であるが、3次元生物像自
体ではないので詳しくは述べない。レンダリング知識デ
ータベース56を参照し、ビジュアルエンハンスマネジャ
57と意思反映レンダラ58で制作者の意思を意思抽出マン
マシン59で抽出する。これを情緒・物理変換機構52を介
して標準薄膜モデル記憶部60の標準薄膜モデルデータか
ら被膜データ生成61を行い、オリジナル着衣データにテ
キスチュアマッピング62を実行し、映像化する。これら
のプロセスで3次元合成人間像を生成することができ
る。
本発明になる3次元合成人間像生成支援システムの他
の実施例を第4図に示す。
標準の人体データ記憶部81、標準の動作データ記憶部
82、標準の頭部データ記憶部83及び標準の服飾データ記
憶部84を有し、それぞれにエディタ及び処理部を有す
る。即ち、標準の人体データ記憶部81を人体エディタ85
及び人体処理部86で制作者の意図する個性的な人体デー
タを生成し、これをオリジナル合成人間像データ記憶部
93に収納する。同様に、動作エディタ87及び動作処理部
88で個性的な動作を生成し、これをオリジナル合成人間
像データ記憶部93に収納する。また、頭部エディタ89及
び頭部処理部90で個性的な頭部データを生成し、これを
オリジナル合成人間像データ記憶部93に収納する。さら
に、服飾エディタ91及び服飾処理部92で個性的な服飾デ
ータを生成し、これをオリジナル合成人間像データ記憶
部93に収納する。これらで形成されたデータがオリジナ
ル合成人間像データ93である。この構成では標準の外表
面質感データがないように見えるが、標準の人体データ
81、標準の頭部データ83及び標準の服飾データ84のそれ
ぞれに標準の外表面質感データが含まれている。このよ
うに生成されたオリジナル合成人間データ93をレンダラ
ー94で映像化し、映像出力95する。このようにして、3
次元合成人間像を生成する。
第5図に本発明になる3次元合成人間像生成支援シス
テムの他の実施例を示す。
マンマシンインターフェース96を介してモデリング言
語、動作言語、レンダリング言語を入力し、これらをモ
デリング言語解釈97、動作言語解釈99、レンダリング言
語解釈101で解釈し、それぞれにモデリング98、アニメ
ーション100、レンダリング102などの処理を行いグラフ
ィックスインタフェース104及びオーデオインターフェ
ース105へ出力する。この場合には、データベース103に
標準の人体データ、標準の動作データ、標準の頭部デー
タ及び標準の服飾データを保有し、また、オリジナル合
成人間像データもデータベース103に収納される。即
ち、この場合には、前述のエディタの部分がマンマシン
インターフェース96として纏められ、また標準データ及
びオリジナルデータもデータベース103に一括して管理
される。それ故に、第4図の実施例と若干異なるが、処
理の流れとしては、やはり人体データを制作し、動作デ
ータを制作し、さらに頭部データ及び服飾データを個別
に制作することになり、ほぼ同じである。
第6図に本発明になる3次元合成人間像生成支援シス
テムの他の実施例を示す。
この実施例では、一般のコンピュータグラフィックス
システムに3次元合成人間像生成部が付属する構成にな
っている。即ち、マンマシンインターフェース106、エ
ディタ107、CG機能部108及びCGデータベース109が一般
のコンピュータグラフィックスシステムであり、これに
ヒューマンエディタ110、人間機能111及び人間データベ
ース112で構成される3次元合成人間像生成部が付属す
る。この付属部分が第4図に相当する。
第7図に本発明になる3次元合成人間像生成支援シス
テムのエディタ構成例を示すための各エディタが有する
表示部(例えば、カラーCRTディスプレイ、カラー液晶
ディスプレイ)での画面での表示例を示す。
エディタは、6種類する。即ち、キャラクタ(登場人
物)エディタ113、環境(背景、小道具)エディタ114、
ストリーエディタ(絵コンテ作成)115、動作エディタ
/シミュレータ(カメラアングル)116、表情エディタ
/シミュレータ117及びラッシュシミュレータ118であ
る。先ず、ストーリエディタ(絵コンテ作成)115でス
トーリを制作する。次ぎに登場人物をキャラクタ(登場
人物)エディタ113で制作する。また、舞台や小道具を
環境(背景、小道具)エディタ114で制作する。これら
を用いて登場人物の動作、表情を動作エディタ/シミュ
レータ(カメラアングル)116及び表情エディタ/シミ
ュレータ117で生成する。制作途中の映像をラッシュシ
ミュレータ118で確認しながら映像を制作する。なお、
各エディタの操作順序は全く任意であり、制作者の制作
しやすい順に且つ自由に制作できる。このようなエディ
タ環境で個性的な3次元合成生物像を生成でき、且つ個
性的な3次元合成生物象が活躍する映像を制作すること
ができる。
以下にそれぞれの詳細を述べる。
先ず、標準データの収集についてのべる。標準の人体
データは第8図に示すような方法で生成することができ
る。即ち、3次元形状計測装置による実測119で人体を
直接計測するまたは人形などの外表面の形状データを測
定し、形状データを得て、形状データ記憶部120に記憶
する。しかし、この形状データは、影になる部分が含ま
れていないので、その部分は形状エディタによる補足12
1で制作する必要がある。さらに、これらを合成して人
体データを生成するが、測定値をそのまま使用するとデ
ータ量が多すぎるので、適当な粗さまで形状データの間
引き122を行う。このように、実測119、補足121、間引
き122のプロセスで人体データを生成して、人体データ
記憶部124に記憶する。なお、このプロセスで眼の両端
や口の両端などのポイントデータに特徴点へのフラグ付
け123を行う。このようにして人体データ124を生成す
る。これらのデータは全身を一体に記憶、管理しても良
いが、部分毎に管理しても良い。例えば、頭部、胴体、
手部及び足部などに分離して記憶、管理するのも良い。
次に、標準の骨格データであるが、これは各部の長さ
が明確に求められたデータ集から性別または年齢別に収
集することができる。このデータで標準の人体データを
補正して使用する。
標準の動作データは、例えば実際の人間の動作を映像
として測定し、それから各関節の角度の時間変化を求
め、それを周波数分析して、各高調波の振幅と位相角で
記録する。この方法は波形を直接ディジタイズする方法
に比して格段に記憶情報量が少なくてすむ。
また、さらに複雑な動作も個々の動作成分の和で与え
られる。また、個々の動作成分の加える比率によって微
妙な制御が可能となり、個性的な動作も容易に実現でき
る。
頭部については、第3図に示すように標準頭部モデ
ル、標準毛髪モデル及び表情ライブラリなどを準備す
る。標準頭部モデルは標準人体モデルから部分的に分離
して保管するので、生成方法は前述の通りである。標準
毛髪モデルは、人体から直接測定することは困難であ
る。そこで、種々の髪型を計算機内で生成し、表示の段
階で毛髪らしく表示する処理を加える。この処理は、毛
髪を1本毎に見えるように表示するもので、毛髪1本毎
に光の反射率を乱数で変化させることで実現できる。更
に、表情については表情を分類し、約200種類とし、そ
れぞれを顔のキーポイントを選定した制御点のどの組を
どのように移動するかで表現する。この時にフラグの付
いた特徴点を参照して制御点を決める。以上の様にし
て、頭部の標準データを生成する。
服飾については、第3図に示すように型紙を標準デー
タとしている。一般に縫製産業で使用されるデータをそ
のまま利用できる型紙から寸法を入力すれば良い。これ
はシステムに必要に応じて順次入力して、利用すれば良
い。また、標準被膜モデル、イメージ構造知識データベ
ースなどのデータも必要である。標準皮膜モデルは布の
質感を記憶する。例えば、絹の質感、麻の質感、綿の質
感である。またレースの質感も必要であろう。これらは
実写映像をそのまま記録して、使用する場合もあり、ま
た、粗い繊維の場合は、繊維の太さに応じて変化するよ
うにした法線データをマッピングし、繊維の立体感を強
調することもできる。イメージ構造知識データベース
は、色、模様などを多数記憶して、選択的に使用する。
本発明になる着衣処理の他の実施例を第9図に示す。
体形データ記憶部125に記憶される体形データ、型紙
データ記憶部126に記憶される型紙データ、布質、色及
び柄データ記憶部127に記憶される布質、色及び柄デー
タ、及び縫製知識データ記憶部128に記憶される縫製知
識データを服飾エディタで変形、修正及び選択し、着付
けデータを生成して、着付けデータ記憶部131に記憶す
る。着用する人体の体形データと衣服の種類及び縫製知
識をデータとして個性的な型紙を作り、これを着付けデ
ータ131とする。これを人体の外形形状に沿わせて、縫
製知識データ128の縫製余裕データでゆとりを持たせて
縫製する。これらを服飾エディタ129で実現する。一
方、姿勢データ記憶部130に記憶され、動作エディタで
生成された姿勢データを準備し、これに着付けデータ13
1のデータを着せる。人体の動作に伴う衣服の変形、し
わなどの発生は、人体の外形を境界条件として力学的数
値シミュレーションで求めるようにしてある。この時、
衣服の材料物性から予測される延びや坐屈などを人体と
の接触状況に応じて自動設定することで計算を簡易化し
ている。この場合に、衣装の各部の応力エネルギが最小
となるように着せるのであるが、弾性範囲を容易に超す
ので、計算のみでは着衣の状況を求められず、初期条件
として着衣がどこに拘束されるかの条件を拘束条件エデ
ィタ132で設定する。それに基づいて力学的シミュレー
ション133を行い、着衣データ出力134となる。
以上のように、各種の標準データをシステム内に準備
する。これらのデータを用いて、個性的な3次元合成人
間像を生成する。
次に標準データを利用して個性的な3次元合成人間像
を生成する過程について述べる。その流れの一例を第7
図に示す。
先ず、キャラクタエディタで個性的な人体を生成する
が、これは第3図の骨格及び動作生成パート20と体形生
成パート30と同じである。ここでは、標準骨格モデル記
憶部21に記憶された標準骨格モデルデータを用いて骨格
エディタ22で個性を生成する。標準骨格モデル記憶部21
は男女別に、また年齢別のデータを民族別に持っている
ので、「民族、年齢、性別」などを言語で入力すること
で標準骨格データを選別する。次に、骨格エディタ22を
用いて「身長、体重」などの個性をあたえる。更に、個
性は横幅が広い、右手が長いなども指定できる。
その作業時の骨格エディタ22の表示部に表示された画
面例を第10図に示す。骨格エディタ22でスリーン200上
に示された標準骨格モデルデータ201を変形処理202した
り、部分修正203したりして、個性的なオリジナル骨格
データを制作する。これを基本として、標準体モデルデ
ータを生成し、更に細部について体エディタ33で修正
し、オリジナル体形データデータを生成する。
他の生成方法の一実施例を第11図で示す。この場合に
は骨格モデルからではなく、標準体モデル31から始め
る。スクリーン200上の標準体モデルデータ204の何を変
えるかをアイコン205で選択し、例えば性別を最上段の
アイコン205で、体形を3段目のアイコンで選択するこ
とで大まかに選定し、オリジナル体形データ34を生成す
る。勿論、必要があれば、細部についても形状データレ
ベルで修正できる。
このようにして制作されたオリジナル体形データ34
は、それぞれにオリジナル体形データファイルとして記
録されるので、再び使用することができる。
第12図にオリジナル体形データファイル検索状況の一
例を示す。スクリーン200上に顔部分を簡略表示206する
ので、その中から特定のオリジナル体形データ207を選
定することができる。
次に頭部の生成である。オリジナル体形データの段階
で頭部も表示されるが、更に詳細に修正する場合のイメ
ージ例を第13図に示す。このレベルでは、顔のレンダリ
ング映像208を見ながら、その外形データ209を直接修正
してゆく。
体形の細部修正は第14図に示すようにスクリーン上の
パッチ展開図210で一点毎に修正し、その結果が全体図2
11に反映され、それを見ながら修正を繰り返し、個性的
な頭部を制作する。頭部では、頭髪が重要である。標準
毛髪モデル(第3図の47)から選択すると便利である。
その一実施例を第15図に示す。標準髪型アイコン212か
ら適当な髪型を選定し、頭部モデルに着装した映像213
を生成し、制作者の便に供する。しかし、髪型を決めて
も、細部に個性を与えたい場合がある。第16図にそのよ
うな場合の一実施例になる編集画面を示す。スクリーン
200上の髪状況アイコン214から適宜選択し、細部を修正
して行く。その修正に従って、頭部の正面図215、頭部
の側面図216及び頭部の背面図217を表示するので、それ
を見ながら修正を進める。このようにして、個性的な人
体を生成する。
以上のよにして人体を形成し、次に着衣の生成とな
る。ここでは、型紙などで構成される標準服飾モデル47
から適当なモデルを選定し、標準薄膜モデル60及びイメ
ージ構造知識データベース51から布の材質、色及び柄を
選択し、肉付けデータ45で与えられる姿勢の人体にに着
衣すれば良い。従って、制作作業はデータベースからの
呼出しと、個性化のための微小な形状変形及び属性入力
である。姿勢による着衣の変形は自動生成する。
装飾品については、必ずしも必須ではないが、靴、眼
鏡、時計、イヤリング、ブレスレット、などを標準服飾
モデル47の一部として設定しているので選択と微小な修
正で着装できる。
顔の質感の一部として化粧の質感が重要である。顔の
質感は標準薄膜モデル60を利用して生成するマッピング
画像によって表現するので、この二次元のマッピングデ
ータを対話型で変更する。これは「ペイントシステム」
を呼び出すことで実現している。
次に動作を生成する。第3図では、標準動作ライブラ
リ26を利用して、動作エディタ/シミュレータ24で個性
を与える。そして、この動作をどのような順で、何処で
するのかを設定する。そこで、動作の経路を第17図に示
すようにスクリーン200上の経路設定画面で設定する。
表示は三面図218と透視図219である。その経路上でどの
ような動作を行うかを例えば第18図のように、スクリー
ン200上の編集画面で設定する。三面図220と透視図221
で経路上のどこからどこまでであるかを設定し、そこで
の動作を動作アイコン222で設定する。これらを設定通
りに動作させて、不適当な部分は第19図のようなキーフ
レームエディタでどの部分、即ち動作点223がどのよう
に動くか、即ち動作の様子224を個個に指定することも
できる。一方、局所的な動作で重要なものが表情であ
る。表情の設定方法の一実施例を第20図に示す。スクリ
ーン200上の表情アイコン225と表情期間設定226とで何
時、どのような表情でいるかを設定する。設定された内
容をプレビュー画面227で確認する。
更に、局所的な動作として、音声がある。これも第21
図に示すようにスクリーン200上の発生内容入力228へ言
語で入力し、その発生期間を発生期間制定229で設定す
る。その結果をプレビュー画面227と音声で確認する。
以上のようにして3次元合成生物像の一種である合成
人間像を生成する。生成された合成人間像は、レンダリ
ング処理でリアルな映像とすることができる。ここで
は、レンダリング知識データベース56を利用して好みの
構成及び彩色構成が得られる。
[発明の効果] 本発明によれば、生物像等の複雑なモデルのコンピュ
ータグラフィックを簡便に生成することができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明になる一実施例のシステム構成を示す
図、第2図は本発明になる一実施例のハードシステム構
成を示す図、第3図は本発明になる一実施例の処理の流
れを示す図、第4図、第5図及び第6図は本発明になる
一実施例のシステム構成を示す図、第7図は本発明にな
るシステムを用いた3次元合成人間像生成プロセスの一
例を示す図、第8図は人体形状データ収集の流れの一例
を示す図、第9図は本発明になる着衣データ生成部分の
一実施例を示す図、第10図から第21図は3次元合成人間
像生成の途中で使用するエディタの表示部での画面の一
例を示す図である。 1……標準の形状データ記憶部、2……標準の動きデー
タ記憶部、3……標準の外表面質感データ記憶部、4…
…製作者意図反映部(エディタ)、5……処理部、6…
…新規生物像データ記憶部、10……入力デバイス、11…
…データファイル、12……画像ファイル、13……ローカ
ル処理装置、14……映像装置、15……音声装置、16……
LAN装置、20……骨格及び動作生成パート、21……標準
骨格モデル、22……骨格エディタ、23……オリジナル骨
格データ記憶部、24……動作エディタ/シミュレータ、
25……初期姿勢、26……動作ライブラリ、27……動作生
成、28……動作記述データ記憶部、29……肉付処理、30
……体形生成パート、31……標準体モデル、32……体モ
デラ/レンダラ、33……体エディタ、34……オリジナル
体形データ記憶部、35……頭部生成パート、36……標準
頭部モデル、37……頭部モデラ/レンダラ、38……頭部
エディタ、39……表情ライブラリ、40……表情エディタ
/シミュレータ、41……標準毛髪モデル、42……毛髪モ
デラ/レンダラ、43……オリジナル頭部データ記憶部、
44……表情記述データ記憶部、45……肉付けデータ記憶
部、46……服飾及び質感生成パート、47……標準服飾モ
デル、48……服飾モデラ/レンダラ、49……服飾エディ
タ、50……オリジナル服飾データ記憶部、51……イメー
ジ構造知識データベース、52……情緒・物理変換機構、
53……着衣処理、54……オリジナル着衣データ記憶部、
55……背景データ記憶部、56……レンダリング知識デー
タベース、57……ビジュアルエンハンスマネジャ、58…
…意思反映レンダラ、59……意思抽出マンマシン、60…
…標準薄膜モデル、61……被膜データ生成、62……テキ
スチュアマッピング、81……標準の人体データ記憶部、
82……標準の動作データ記憶部、83……標準の頭部デー
タ記憶部、84……標準の服飾データ記憶部、85……人体
エディタ、86……人体処理部、87……動作エディタ、88
……動作処理部、89……頭部エディタ、90……頭部処理
部、91……服飾エディタ、92……服飾処理部、93……オ
リジナル合成人間像データ記憶部、94……レンダラー、
95……映像出力、96……マンマシンインターフェース、
97……モデリング言語解釈、98……モデリング、99……
動作言語解釈、100……アニメーション、101……レンダ
リング言語解釈、102……レンダリング、103……データ
ベース、104……グラフィックスインタフェース、105…
…オーディオインターフェース、106……マンマシンイ
ンターフェース、107……エディタ、108……CG機能部、
109……CGデータベース、110……ヒューマンエディタ、
111……人間機能、112……人間像データベース、113…
…キャラクタ(登場人物)エディタ、114……環境(背
景、小道具)エディタ、115……ストーリエディタ(絵
コンテ作成)、116……動作エディタ/シミュレータ
(カメラアングル)、117……表情エディタ/シミュレ
ータ、118……ラッシュシミュレータ、119……3次元形
状計測装置による実測、120……形状データ記憶部、121
……形状エディタによる補足、122……形状データの間
引き、123……特徴点へのフラグ付け、124……人体デー
タ記憶部、125……体形データ記憶部、126……型紙デー
タ記憶部、127……布質、色及び柄データ記憶部、128…
…縫製知識データ記憶部、129……服飾エディタ、130…
…姿勢データ記憶部、131……着付けデータ記憶部、132
……拘束条件エディタ、133……力学的シミュレーショ
ン、134……着衣データ出力、200……スクリーン、201
……標準骨格モデル、202……変形処理、203……部分修
正、204……標準体モデル、205……アイコン、206……
簡略表示、207……オリジナル体形データ記憶部、208…
…レンダリング映像、209……外形データ記憶部、210…
…パッチ展開図、211……全体図、212……標準髪型アイ
コン、213……頭部モデルに着装した映像、214……髪状
況アイコン、215……頭部の正面図、216……頭部の側面
図、217……頭部の背面図、218……三面図、219……透
視図、220……三面図、221……透視図、222……動作ア
イコン、223……動作点、224……動作の様子、225……
表情アイコン、226……表情期間設定、227……プレビュ
ー画面、228……発生内容入力、229……発生期間設定。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 宇佐美 芳明 茨城県日立市久慈町4026番地 株式会社 日立製作所日立研究所内 (72)発明者 鵜沼 宗利 茨城県日立市久慈町4026番地 株式会社 日立製作所日立研究所内 (72)発明者 矢島 章夫 東京都国分寺市東恋ケ窪1丁目280番地 株式会社日立製作所中央研究所内 (72)発明者 栗原 恒弥 東京都国分寺市東恋ケ窪1丁目280番地 株式会社日立製作所中央研究所内 (72)発明者 西山 譲二 東京都国分寺市東恋ケ窪1丁目280番地 株式会社日立製作所デザイン研究所内 (72)発明者 宮田 智行 東京都国分寺市東恋ケ窪1丁目280番地 株式会社日立製作所デザイン研究所内 (72)発明者 高月 宏明 東京都国分寺市東恋ケ窪1丁目280番地 株式会社日立製作所デザイン研究所内 (56)参考文献 特開 平2−216588(JP,A) 情報処理学会研究報告、Vol.90、 No.66(90−CG−46)、(1990−8 −18)、情報処理学会、宇佐美芳明,鵜 沼宗利,栗原恒弥,安生健一、「人体の 質感と動作の表現方法」、p.75−81 CG International ’90、(1990−6−25)Springe r−Verlag Tokyo、Tos iyasu L.Kunii and Lining sun、「Dynami c Analysis−Based H uman Animation」p.3 −15 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 1/00 G06T 11/60 - 17/50 G06F 17/50 JICSTファイル(JOIS)

Claims (10)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】骨格の動きに伴って動くモデルのコンピュ
    ータグラフィックの表示方法であって、 該モデルの肉付けを行う肉付けデータを基に前記モデル
    に付する服飾物の服飾データを生成し、 生成した服飾データと前記肉付けデータとを基に前記モ
    デルのコンピュータグラフィックを作成し、 生成したコンピュータグラフィックを表示装置に表示さ
    せるコンピュータグラフィックの表示方法。
  2. 【請求項2】モデルの動作に伴い変化する動作点の位置
    を基に、動作後の該モデルの外形及び該外形に付する服
    飾物を示す服飾データを求め、 求めた該外形及び該服飾データを基に服飾物が付された
    動作後の該モデルのコンピュータグラフィックを生成
    し、 生成した該コンピュータグラフィックを表示装置に表示
    させるコンピュータグラフィックの表示方法。
  3. 【請求項3】請求項2において、 前記動作点は、骨又は関節であることを特徴とするコン
    ピュータグラフィックの表示方法。
  4. 【請求項4】請求項1から3のいずれかにおいて、 前記服飾データを基にしたコンピュータグラフィックの
    生成は、テクスチャのマッピングによりなされることを
    特徴とするコンピュータグラフィックの表示方法。
  5. 【請求項5】請求項1から4のいずれかにおいて、 前記コンピュータグラフィックは1コマ毎に作成される
    ことを特徴とするコンピュータグラフィックの表示方
    法。
  6. 【請求項6】骨格の動きに伴って動くモデルのコンピュ
    ータグラフィックを表示装置に表示させる情報処理装置
    であって、 該モデルの肉付けを行う肉付けデータを基に前記モデル
    に付する服飾物の服飾データを生成する手段と、 生成した服飾データと前記肉付けデータとを基に前記モ
    デルのコンピュータグラフィックを作成する手段と、 生成したコンピュータグラフィックを表示装置に表示さ
    せる手段を有する情報処理装置。
  7. 【請求項7】モデルの動作に伴い変化する動作点の位置
    を基に、動作後の該モデルの外形及び該外形に付する服
    飾物を示す服飾データを求める手段と、 求めた該外形及び該服飾データを基に服飾物が付された
    動作後の該モデルのコンピュータグラフィックを生成す
    る手段と、 生成した該コンピュータグラフィックを表示装置に表示
    させる手段を有する情報処理装置。
  8. 【請求項8】請求項7において、 前記動作点は、骨又は関節であることを特徴とする情報
    処理装置。
  9. 【請求項9】請求項6から8のいずれかにおいて、 前記服飾データを基にしたコンピュータグラフィックの
    生成は、テクスチャのマッピングによりなされることを
    特徴とする情報処理装置。
  10. 【請求項10】請求項6から9のいずれかにおいて、 前記コンピュータグラフィックは1コマ毎に作成される
    ことを特徴とする情報処理装置。
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