JP5232129B2 - 仮想キャラクタ生成装置及び仮想キャラクタ生成プログラム - Google Patents
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Description
本発明は、例えばCGで3次元仮想空間上に表示させる人や動物、植物、昆虫、ロボット、車等の通常考えられる動作可能な物体であるキャラクタの生成(編集も含む)に関し、そのキャラクタの顔や服装等の表面の形状情報を複数のパーツ(部品)として扱う。更に、本発明は、パーツの構成や構造等をテキスト情報で表現して直接編集することを可能とする。
本実施形態における仮想キャラクタ生成装置の機能構成例について図を用いて説明する。図2は、仮想キャラクタ生成装置の機能構成の一例を示す図である。図2に示す仮想キャラクタ生成装置20は、入力手段21と、出力手段22と、蓄積手段23と、パーツ読込手段24と、キャラクタ読込手段25と、画面生成手段26と、キャラクタ生成手段27と、テキスト編集手段28と、再生手段29と、送受信手段30と、制御手段31とを有するよう構成されている。
次に、上述したキャラクタ生成手段27におけるキャラクタ生成の具体例について図を用いて説明する。なお、以降の説明では、キャラクタの一例として人(人体)を用いることとするが、本発明において生成されるキャラクタについてはこれに限定されるものではない。
次に、画面生成手段26により生成されるキャラクタ編集画面の一例について説明する。図6は、画面生成手段により生成されるキャラクタ編集画面の一例について説明するための図である。図6に示すキャラクタ編集画面81は、概略するとパーツ情報表示領域82と、キャラクタ情報表示領域83と、キャラクタ表示領域84とを有するよう構成されている。
ここで、本実施形態で用いられるTVML用のキャラクタモデルは、例えばxファイルフォーマットのCGデータファイルが用いられる。なお、xファイルフォーマットとは、例えばCG分野で用いられているCGデータ形式であり、グラフィックスライブラリDirectX等で使用しているファイルフォーマットである。
したがって、例えばフリーCGソフトウェア等を使って、予め設定された識別情報によりボーンや人体の各パーツを指定して制作したCGキャラクタモデルをワンスキンモデルに変換する。
次に、上述したテキスト編集手段28における編集内容について、説明する。図7は、パーツ情報のテキスト情報を表示させた一例の図である。また、図8は、各ボーンセットの連結部(ボーンの繋ぎ目、ジョイント)のパラメータの一例を示す図である。
ここで、本実施形態におけるボーンセットを使った動作制御については、既存の手法を適用することができる。例えば、特許文献1(特開2005−71182号公報)等に示されているように、3次元仮想空間において動くキャラクタの骨格を、長さを属性に持つ複数のリンクとリンク間を結合する関節とを用いて表される骨格モデルを用いて定義し、更にキャラクタの関節の角度を定義して、定義された関節の角度を、定義されたキャラクタの骨格モデルに適用し、関節の角度が決められたキャラクタを含む3次元仮想空間を表示するディスプレイ装置と、リンクと関節とがキャラクタと同じ結合関係であって各関節の角度変位を検出する角度センサを備え3次元実空間において動く多関節ロボットとを備え、多関節ロボットの操作により角度センサから得られる角度をキャラクタの関節の角度として記憶すると共に統合演算手段に与える機能を有することにより、動きを制御する手法を用いることができる。
ここで、上述した仮想キャラクタ生成装置20は、CPU、RAM(Random Access Memory)等の揮発性の記憶媒体、ROM等の不揮発性の記憶媒体、マウスやキーボード、ポインティングデバイス等の入力装置、画像やデータを表示する表示部、並びに外部と通信するためのインタフェースを備えたコンピュータによって構成することができる。
図9は、仮想キャラクタ生成処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。図9において、まず、仮想キャラクタ生成装置20は、パーツ情報の読み込みを行い(S01)、次に、キャラクタ情報のサンプルの読み込みを行う(S02)、次に、パーツ等の選択によるキャラクタ生成を行う(S03)。このときボーンセットの選択も併せて行う。また、S03の処理後、選択された各パーツやボーンセットに対応して生成されたキャラクタの動作を再生する(S04)。なお、再生により得られる映像又は音声等は出力手段22により出力される。
12 形状情報
20 仮想キャラクタ生成装置
21 入力手段
22 出力手段
23 蓄積手段
24 パーツ読込手段
25 キャラクタ読込手段
26 画面生成手段
27 キャラクタ生成手段
28 テキスト編集手段
29 再生手段
30 送受信手段
31 制御手段
41 パーツデータベース(DB)
42 キャラクタデータベース(DB)
51 画面
52 各パーツ群
53 ボーンセット群
54 キャラクタ情報
55 キャラクタ
61 パーツ情報
62 各詳細情報群
71 パーツグループ
81 キャラクタ編集画面
82 パーツ情報表示領域
83 キャラクタ情報表示領域
84 キャラクタ表示領域
Claims (3)
- 3次元仮想空間上で動作する仮想キャラクタを、少なくとも前記仮想キャラクタの骨情報及び形状情報を用いて生成する仮想キャラクタ生成装置において、
前記骨情報及び前記形状情報を前記仮想キャラクタに対する所定の部位単位で分割したパーツ情報として蓄積する蓄積手段と、
入力手段からの指示に基づいて、前記蓄積手段により蓄積された複数の骨情報と複数のパーツ情報とがパーツグループ情報として生成され、生成された前記パーツグループ情報の中から、所定の骨情報及びパーツ情報を選択し、選択された骨情報に基づいて、選択されたパーツ情報を連結させて仮想キャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
前記キャラクタ生成手段により前記骨情報及び前記パーツ情報を選択させるための表示画面、又は前記キャラクタ生成手段により生成された仮想キャラクタを動作させるための表示画面を生成する画面生成手段と、
前記パーツ情報に含まれる形状情報、材質情報、及びスキンウエイト情報のうち、何れかの情報を、前記複数のパーツグループ情報に基づいて前記仮想キャラクタの所定の部位で分割されたパーツ単位でテキスト情報により編集させるためのテキスト編集手段と、を有し、
前記テキスト編集手段は、
前記骨情報から得られる前記仮想キャラクタの骨の動きに応じて前記パーツ情報に含まれる表面の形状が所定の変形を行わせるために、前記スキンウエイト情報の内容を追加・変更することを特徴とする仮想キャラクタ生成装置。 - 前記キャラクタ生成手段又は前記テキスト編集手段により生成されたキャラクタ情報であるテキストファイルを読み込み、前記仮想キャラクタの動作を再生させる再生手段と、
前記再生手段により再生された映像又は音声を出力する出力手段と、を有し、
前記再生手段は、前記出力手段により記述された前記テキストファイルに対応するTVMLスクリプトから前記仮想キャラクタの動作を再生し、映像又は音声を生成することを特徴とする請求項1に記載の仮想キャラクタ生成装置。 - 3次元仮想空間上で動作する仮想キャラクタを、少なくとも前記仮想キャラクタの骨情報及び形状情報を用いて生成するための仮想キャラクタ生成プログラムにおいて、
コンピュータを、
前記骨情報及び前記形状情報を前記仮想キャラクタに対する所定の部位単位で分割したパーツ情報として蓄積する蓄積手段、
入力手段からの指示に基づいて、前記蓄積手段により蓄積された複数の骨情報と複数のパーツ情報とがパーツグループ情報として生成され、生成された前記パーツグループ情報の中から、所定の骨情報及びパーツ情報を選択し、選択された骨情報に基づいて、選択されたパーツ情報を連結させて仮想キャラクタを生成するキャラクタ生成手段、
前記キャラクタ生成手段により前記骨情報及び前記パーツ情報を選択させるための表示画面、又は前記キャラクタ生成手段により生成された仮想キャラクタを動作させるための表示画面を生成する画面生成手段、及び、
前記パーツ情報に含まれる形状情報、材質情報、及びスキンウエイト情報のうち、何れかの情報を、前記複数のパーツグループ情報に基づいて前記仮想キャラクタの所定の部位で分割されたパーツ単位でテキスト情報により編集させるためのテキスト編集手段、として機能させ、
前記テキスト編集手段は、
前記骨情報から得られる前記仮想キャラクタの骨の動きに応じて前記パーツ情報に含まれる表面の形状が所定の変形を行わせるために、前記スキンウエイト情報の内容を追加・変更することを特徴とする仮想キャラクタ生成プログラム。
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