JP4199764B2 - スキンの制御点の位置の計算装置、計算方法、ならびに、プログラム - Google Patents
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Mark Deloura編、川西裕幸監訳、狩野智英飜訳、GAME PROGRAMMING GEMS、458頁〜465頁、株式会社ボーンデジタル、2001年7月25日発行 Tim Coleman,Sherri Sheridan著、デジタル・スタジオ飜訳、目指せプロアニメータ Mayaキャラクタアニメーション、127頁〜132頁および178頁〜180頁、株式会社ボーンデジタル、2002年4月25日発行
(a)第1固定点と仮想点の位置の重み付き平均
(b)第2固定点と仮想点の位置の重み付き平均
(c)第1固定点と第2固定点と仮想点の位置の重み付き平均
従来の手法では、親制御点212や子制御点222の位置を、そのままスキンの制御点の位置として採用するか、もしくは、親制御点212の位置と子制御点222の位置の重み付き平均をとり、これらの間を内分する点を採用していた。
本図に示すように、従来の手法では、親制御点212の位置と子制御点222の位置を所定の内分比(本図では1対1である)で内分する点をスキンの制御点301とするものである。
親ボーン211に対する子ボーン221の捻り角度が0度の場合(本図(a))は、スキンの制御点301は、親制御点212および子制御点222と重なる。
また、親ボーン211に対する子ボーン221の捻り角度が45度、90度、135度(本図(b)〜(d))、スキンの制御点301は次第に連結点231に近付いていき、捻り角度が180度(本図(e))となると、スキンの制御点301は連結点231に重なってしまう。これが、捻りによって関節付近のスキンが細くなりすぎてしまう現象の原因である。
(1)z-x-zオイラー角。まずz軸まわりに角θ1だけ回転し、次にx軸まわりに角θ2だけ回転し、更にz軸まわりに角θ3だけ回転する。
(2)z-y-xオイラー角。x軸、y軸、z軸まわりの回転量を、それぞれロールψ1、ピッチψ2、ヨーψ3と呼ぶ。
Q = (X sinφ,Y sinφ,Z sinφ,cosφ)
と書くことができる。
(a)親ボーン211に対する子ボーン221の姿勢が変化する前の姿勢
(b)親ボーン211に対する子ボーン221の姿勢が変化した後の姿勢
の2つを補間するような姿勢変化量だけ、更新するのである。
(1)z-x-zオイラー角の場合、親ボーン211に対する子ボーン221の姿勢の変化が、まずz軸まわりに角θ1だけ回転し、次にx軸まわりに角θ2だけ回転し、更にz軸まわりに角θ3だけ回転するものであると考える。
(2)z-y-xオイラー角の場合、親ボーン211に対する子ボーン221の姿勢の変化の、x軸、y軸、z軸まわりの回転量を、それぞれロールψ1、ピッチψ2、ヨーψ3とする。
(3)クォータニオンによる場合、親ボーン211に対する子ボーン221の姿勢の変化のクォータニオンQを
Q = (X sinφ,Y sinφ,Z sinφ,cosφ)
とするとき、親ボーン211に対する仮想ボーンの姿勢の変化のクォータニオンqを、
q = (X sin(kφ),Y sin(kφ),Z sin(kφ),cos(kφ))
とする。
(a)親制御点212と仮想点401の位置の重み付き平均
(b)子制御点222と仮想点401の位置の重み付き平均
(c)親制御点212と子制御点222と仮想点401の位置の重み付き平均
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 マイク
211 親ボーン
212 親制御点
221 子ボーン
222 子制御点
223 連結点から子制御点への線分
231 連結点
261 親ボーンのローカル座標系
301 スキンの制御点
401 仮想点
701 本実施形態によるスキン形状の近傍
702 従来技術によるスキン形状の近傍
751 仮想ボーン
801 計算装置
802 姿勢変化取得部
803 姿勢更新部
804 位置出力部
Claims (8)
- 仮想空間に配置される第1の線分状オブジェクトと、当該第1の線分状オブジェクトに連結される第2の線分状オブジェクトと、に依存するスキンの制御点の位置の計算装置であって、
当該第1の線分状オブジェクトに対する当該第2の線分状オブジェクトの姿勢の変化を取得する姿勢変化取得部、
当該第1の線分状オブジェクトと当該第2の線分状オブジェクトとが連結される点もしくはその近傍(以下「連結点」という。)からの距離が一定の点(以下「仮想点」という。)の位置を、前記取得された変化後の姿勢と当該第1の線分状オブジェクトに対する当該第2の線分状オブジェクトの変化前の姿勢とを補間するように、当該連結点と当該仮想点とを結ぶ線分の姿勢を変化させることにより、更新する姿勢更新部、
当該仮想点の位置から、当該スキンの制御点の位置を求めて、出力する位置出力部
を備えることを特徴とする計算装置。 - 請求項1に記載の計算装置であって、
前記姿勢更新部は、当該連結点で当該第1の線分状オブジェクトに連結される第3の線分状オブジェクトの姿勢の変化が、当該第1の線分状オブジェクトに対する当該第2の線分状オブジェクトの変化前の姿勢と変化後の姿勢とを補間するように変化させ、当該仮想点の位置を当該第3の線分状オブジェクトに対して固定されたものとすることにより、当該仮想点の位置を更新する
ことを特徴とする計算装置。 - 請求項1または2に記載の計算装置であって、
前記姿勢更新部は、前記取得された姿勢の変化に、0より大きく1より小さい所定の比例定数を乗じて補間する
ことを特徴とする計算装置。 - 請求項1から3のいずれか1項に記載の計算装置であって、
前記位置出力部は、当該仮想点の位置を求めて、当該求められた位置を、当該スキンの制御点の位置として出力する
ことを特徴とする計算装置。 - 請求項1から3のいずれか1項に記載の計算装置であって、
前記位置出力部は、当該第1の線分状オブジェクトに対する位置が固定された点の位置と当該第2の線分状オブジェクトに対する位置が固定された点の位置の少なくともいずれか一方と、当該仮想点の位置と、の重み付き平均を求めて、当該求められた位置を、当該スキンの制御点の位置として出力する
ことを特徴とする計算装置。 - 請求項5に記載の計算装置であって、
前記位置出力部は、当該仮想点の位置に対して、0.5より大きい重みを与えて、重み付き平均を求める
ことを特徴とする計算装置。 - 仮想空間に配置される第1の線分状オブジェクトと、当該第1の線分状オブジェクトに連結される第2の線分状オブジェクトと、に依存するスキンの制御点の位置の計算装置であって、姿勢変化取得部、姿勢更新部、位置出力部を備える計算装置にて実行される計算方法であって、
前記姿勢変化取得部が、当該第1の線分状オブジェクトに対する当該第2の線分状オブジェクトの姿勢の変化を取得する姿勢変化取得工程、
前記姿勢更新部が、当該第1の線分状オブジェクトと当該第2の線分状オブジェクトとが連結される点もしくはその近傍(以下「連結点」という。)からの距離が一定の点(以下「仮想点」という。)の位置を、前記取得された変化後の姿勢と当該第1の線分状オブジェクトに対する当該第2の線分状オブジェクトの変化前の姿勢とを補間するように、当該連結点と当該仮想点とを結ぶ線分の姿勢を変化させることにより、更新する姿勢更新工程、
前記位置出力部が、当該仮想点の位置から、当該スキンの制御点の位置を求めて、出力する位置出力工程
を備えることを特徴とする計算方法。 - コンピュータに、仮想空間に配置される第1の線分状オブジェクトと、当該第1の線分状オブジェクトに連結される第2の線分状オブジェクトと、に依存するスキンの制御点の位置を計算させるプログラムであって、当該コンピュータを、
当該第1の線分状オブジェクトに対する当該第2の線分状オブジェクトの姿勢の変化を取得する姿勢変化取得部、
当該第1の線分状オブジェクトと当該第2の線分状オブジェクトとが連結される点もしくはその近傍(以下「連結点」という。)からの距離が一定の点(以下「仮想点」という。)の位置を、前記取得された変化後の姿勢と当該第1の線分状オブジェクトに対する当該第2の線分状オブジェクトの変化前の姿勢とを補間するように、当該連結点と当該仮想点とを結ぶ線分の姿勢を変化させることにより、更新する姿勢更新部、
当該仮想点の位置から、当該スキンの制御点の位置を求めて、出力する位置出力部
として機能させることを特徴とするプログラム。
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JP2005343318A JP4199764B2 (ja) | 2005-11-29 | 2005-11-29 | スキンの制御点の位置の計算装置、計算方法、ならびに、プログラム |
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JP2007148856A JP2007148856A (ja) | 2007-06-14 |
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JP5232129B2 (ja) * | 2009-11-24 | 2013-07-10 | 日本放送協会 | 仮想キャラクタ生成装置及び仮想キャラクタ生成プログラム |
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