JP2008140385A - キャラクタアニメーション時の皮膚のしわのリアルタイム表現方法及び装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明は、各表情別の皮膚のしわをノーマルマップ(Normal Map)とバンプマップ(Bump Map)で表現し、これらのマップを無表情の時、ノーマルマップ、バンプマップとの差異を計算して一般化された皮膚しわのデータ及び加重値データを生成し、希望のキャラクタの皮膚しわのデータを表情別に一般化されたしわデータを用いて生成し、現在アニメーションの時間tにおける表情別の加重値を用いて最終の皮膚しわを表すノーマルマップ、バンプマップを計算した後、これを画面にレンダリングする。
【選択図】図1
Description
(数学式1)
Normal(x, y) =
Sum( Normal(expr, x, y) * Weight(expr, x, y)) / Sum(Weight(expr, x, y))
(数学式2)
Normal(t, x, y) =
Sum( Normal(expr, x, y) * Weight(expr, x, y) * TimedWeight(t, expr)) / Sum(Weight(expr, x, y) * TimedWeight(t, expr))
(数学式3)
一般NormalMapDiff(expr、 x、y) = Normal(expr、x、 y) − Normal(無表情、 x、y)
(数学式4)
他のキャラクタNomal(expr、x、y)
=他のキャラクタNormal(無表情、x、y)+一般NormalMapDiff(expr、x、y)
14:バンプマップモジュール 16:計算モジュール
18:レンダリングモジュール 20:ディスプレイ
Claims (8)
- 現在時間でノーマルマップを合成するため、キャラクタの表情を取り出して、この表情らのしわが表現されたノーマルマップに皮膚しわの加重値を計算する第1計算段階と、
前記第1計算段階で計算された加重値を与えて最終ノーマルマップを計算する第2計算段階と、
前記第2計算段階で計算された最終ノーマルマップを用いて皮膚しわをレンダリングし、皮膚のしわを表現するレンダリング段階とで構成されることを特徴とするキャラクタアニメーション時の皮膚のしわのリアルタイム表現方法。 - 現在時間でバンプマップを合成するため、キャラクタの表情を取り出してこの表情らのしわが表現されたバンプマップに皮膚しわの加重値を計算する第1計算段階と、
前記第1計算段階で計算された加重値を与えて最終のバンプマップを計算する第2計算段階と、
前記第2計算段階で計算された最終のバンプマップを用いて皮膚しわをレンダリングし、皮膚のしわを表現する表現段階とで構成されることを特徴とするキャラクタアニメーション時の皮膚のしわのリアルタイム表現方法。 - 前記バンプマップ及び前記ノーマルマップのデータは、モデリングされた例題基盤モデルを用いて製作することを特徴とする請求項1または2記載のキャラクタアニメーション時の皮膚のしわのリアルタイム表現方法。
- 前記ノーマルマップ合成またはバンプマップ合成にGPU(Graphics Processing Unit)のシェーダを用いてテクスチャのピクセル値を処理することを特徴とする請求項1または2記載のキャラクタアニメーション時の皮膚のしわのリアルタイム表現方法。
- 前記GPUの最大同時テクスチャの個数が現在合成しようとする表情の個数より少ない場合、複数回に分けて以前段階で計算された合成ノーマルマップまたは合成バンプマップと加重値の合計が現在段階の入力に入り、追加的な表情と合成して修正することを特徴とする請求項4記載のキャラクタアニメーション時の皮膚のしわのリアルタイム表現方法。
- 前記ノーマルマップまたは前記バンプマップに他のキャラクタの前記最終のノーマルマップまたは前記最終のバンプマップをそれぞれ適用するため、一般化された表情のノーマルマップの差異データを求めて前記ノーマルマップの差異データと加重値を計算することを特徴とする請求項1または2記載のキャラクタアニメーション時の皮膚のしわのリアルタイム表現方法。
- 前記ノーマルマップまたは前記バンプマップに他のキャラクタの前記最終のノーマルマップまたは前記最終のバンプマップをそれぞれ適用するため、前記ポリゴンが参照するテクスチャの幾何構造が同一の状態で適用されることを特徴とする請求項6記載のキャラクタアニメーション時の皮膚のしわのリアルタイム表現方法。
- 必要な表情の例題を予めモデリングしておいた後、これらを補間する方式でノーマルマップ化するノーマルマップモジュールと、
必要な表情の例題を予めモデリングしておいた後、これらを補間する方式でバンプマップ化するバンプマップモジュールと、
前記ノーマルマップ及びバンプマップに加重値を合成するための表情に対応する加重値を付与して合成することで、最終ノーマルマップまたは最終のバンプマップを求める計算モジュールと、
加重値が採用されたノーマルマップ及びバンプマップを用いてレンダリングし、キャラクタのしわを表現するレンダリングモジュールと、を含めてなることを特徴とするキャラクタアニメーション時の皮膚のしわのリアルタイム表現装置。
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