KR100657065B1 - 휴대단말기의 캐릭터 처리 장치 및 방법 - Google Patents

휴대단말기의 캐릭터 처리 장치 및 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR100657065B1
KR100657065B1 KR1020050008385A KR20050008385A KR100657065B1 KR 100657065 B1 KR100657065 B1 KR 100657065B1 KR 1020050008385 A KR1020050008385 A KR 1020050008385A KR 20050008385 A KR20050008385 A KR 20050008385A KR 100657065 B1 KR100657065 B1 KR 100657065B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
character
animation
header
file
avatar
Prior art date
Application number
KR1020050008385A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20050077807A (ko
Inventor
서정욱
김환
박외진
Original Assignee
삼성전자주식회사
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 삼성전자주식회사 filed Critical 삼성전자주식회사
Publication of KR20050077807A publication Critical patent/KR20050077807A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR100657065B1 publication Critical patent/KR100657065B1/ko

Links

Images

Classifications

    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04MTELEPHONIC COMMUNICATION
    • H04M1/00Substation equipment, e.g. for use by subscribers
    • H04M1/72Mobile telephones; Cordless telephones, i.e. devices for establishing wireless links to base stations without route selection
    • H04M1/724User interfaces specially adapted for cordless or mobile telephones
    • H04M1/72403User interfaces specially adapted for cordless or mobile telephones with means for local support of applications that increase the functionality
    • H04M1/72427User interfaces specially adapted for cordless or mobile telephones with means for local support of applications that increase the functionality for supporting games or graphical animations
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04BTRANSMISSION
    • H04B1/00Details of transmission systems, not covered by a single one of groups H04B3/00 - H04B13/00; Details of transmission systems not characterised by the medium used for transmission
    • H04B1/38Transceivers, i.e. devices in which transmitter and receiver form a structural unit and in which at least one part is used for functions of transmitting and receiving
    • H04B1/40Circuits
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04MTELEPHONIC COMMUNICATION
    • H04M1/00Substation equipment, e.g. for use by subscribers
    • H04M1/72Mobile telephones; Cordless telephones, i.e. devices for establishing wireless links to base stations without route selection
    • H04M1/724User interfaces specially adapted for cordless or mobile telephones
    • H04M1/72403User interfaces specially adapted for cordless or mobile telephones with means for local support of applications that increase the functionality
    • H04M1/72406User interfaces specially adapted for cordless or mobile telephones with means for local support of applications that increase the functionality by software upgrading or downloading

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Mobile Radio Communication Systems (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

캐릭터에이전트 기능을 수행하는 휴대단말기의 캐릭터파일을 처리장치가, 캐릭터구조 및 캐릭터이미지들을 저장하며, 상기 캐릭터구조는 캐릭터의 타입, 캐릭터이미지의 정보들로 구성되며, 상기 캐릭터이미지는 적어도 하나의 프레임 이미지로 구성되는 캐릭터메모리와, 상기 휴대단말기의 동작을 분석하여 상기 캐릭터메모리에서 해당하는 캐릭터구조 데이터 및 캐릭터이미지 데이터를 처리하는 캐릭터 에이전트 기능을 수행하는 제어부와, 상기 제어부에서 출력되는 캐릭터 구조 및 이미지정보를 표시하는 표시부로 구성된다.
캐릭터, 아바타, 하우스, 아이템, 백업, 선물

Description

휴대단말기의 캐릭터 처리 장치 및 방법{DEVICE AND METHOD FOR CHARACTER PROCESSING IN WIRELESS TERMINAL}
도 1은 캐릭터 에이전트 기능을 가지는 휴대단말기의 구성을 도시하는 도면
도 2는 본 발명의 실시예에 따라 에이전트 기능을 수행하기 위한 캐릭터 메모리의 구조를 도시하는 도면
도 3a - 도 3c는 도 2의 상기 캐릭터메모리에 저장되는 캐릭터파일의 헤더구조들을 도시하는 도면
도 4a 및 도 4b는 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터파일에서 아바타파일의 헤더 구조들을 도시하는 도면
도 5a - 도 5l은 본 발명의 실시예에 따라 상기 아바타파일의 아바타 프레임이미지의 일예를 도시하는 도면
도 6a - 도 6l은 본 발명의 실시예에 따라 상기 아바타파일의 다른 아바타 프레임이미지의 예를 도시하는 도면
도 7a - 도 7b는 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터파일에서 아이템 파일의 헤더구조를 도시하는 도면
도 8a - 도 8c는 본 발명의 실시예에 따라 상기 아이템파일의 아이템 프레임 미지의 예를 도시하는 도면
도 9a 및 도 9b는 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터파일에서 배경화면파일의 헤더구조를 도시하는 도면
도 10a - 도 10d는 본 발명의 실시예에 따라 상기 배경화면파일의 배경화면 프레임미지의 예를 도시하는 도면
도 11a 및 도 11b는 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터파일에서 아바타하우스파일의 헤더구조를 도시하는 도면
도 12a - 도 12d는 본 발명의 실시예에 따라 상기 아바타하우스파일의 아바타하우스 프레임미지의 예를 도시하는 도면
도 13a - 도 13j는 상기 도 2의 상기 캐릭터메모리에 저장되는 캐릭터파일의 다른 헤더구조들을 도시하는 도면
도 14는 도 1에서 근거리 통신부의 구성을 도시하는 도면
도 15a 및 도 15b는 도 14의 동작을 설명하기 위한 도면
도 16은 본 발명의 실시예에 따라 에이전트 기능을 가지는 휴대단말기의 데이터를 백업하는 네트워크의 구성을 도시하는 도면
도 17은 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 전송 및 백업을 위한 메뉴 구조를 도시하는 도면
도 18a - 도 18c는 본 발명의 실시예에 따라 캐릭터들을 다른 휴대단말기에 전송하는 절차를 표시하는 메뉴 구조를 도시하는 도면
도 19a - 도 19c는 본 발명의 실시예에 따라 캐릭터들을 서버에 백업 전송하 는 절차를 도시하는 메뉴 구조를 도시하는 도면
도 20a 및 도 20b는 본 발명의 실시예에 따라 상기 캐릭터파일을 백업서버 및 다른 휴대단말기에 전송할 때의 캐릭터파일 구조를 설명하기 위한 도면
도 21은 본 발명의 실시예에 따라 휴대단말기에서 캐릭터파일을 다른 휴대단말기에 전송하는 절차를 도시하는 흐름도
도 22는 본 발명의 실시예에 따라 휴대단말기가 캐릭터파일을 수신하여 처리하는 절차를 도시하는 흐름도
도 23은 본 발명의 실시예에 따라 휴대단말기에서 백업 기능을 수행하는 절차를 도시하는 흐름도
도 24는 본 발명의 실시예에 따라 휴대단말기에서 백업서버에 캐릭터들을 전송하는 절차를 도시하는 흐름도
본 발명은 휴대단말기의 캐릭터 에이전트 장치 및 방법에 관한 것으로, 특히 캐릭터 구조 및 캐릭터들을 전송하는 방법에 관한 것이다.
최근 인터넷 통신이나 게임 사이트(game site) 그리고 통신 사이트(community site) 등을 이용할 때, 또 다른 나의 표현인 아바타(avatar)를 사용하고 있다. 즉, 인터넷 이용자들 중에 이메일(e-mail)을 사용하는 네티즌이 없듯이, 이제는 모든 네티즌들이 새로운 인터넷 아이덴티티(internet identity)의 도구로서 아바타를 소유하는 것이 일반화되는 추세이다. 상기와 같이 아바타가 빠른 속도로 비약적인 발전을 이룰 수 있었던 이유는 텍스트(text) 위주의 단순한 PC 통신이나 초기 인터넷에서 네티즌들이 자기 표현에 한계를 느끼고 있었다는 점과, 멀티미디어(multimedia)의 지원 기술의 급속한 발전이 서로 맞물린 결과로 판단된다.
네티즌들이 인터넷 공간상에서 자기 표현의 욕구를 충족시키기 위한 도구로서 등장한 아바타 기술은 현재까지는 전통적인 인형 놀이의 서비스에 머물고 있는 실정이다. 즉, 발전적인 아바타 사용을 위한 새로운 시장 창출의 노력이 필요한 시점이다. 그러나 단순한 인형놀이로서의 아바타 서비스로는 아바타를 휴대단말기에서 사용하고자 심리를 강하게 유발시키는데는 한계가 있다. 따라서 기존의 인터넷 상에서의 아바타 온라인 게임 상에서의 아바타, 휴대단말기에서의 아바타는 새로운 차별성을 지닐 수 있는 진화가 필요하며, 기존 아바타 기능 및 특성의 융합과 모바일 망/기기와의 강력한 연동을 통하여 단순한 인형놀이, 도구를 초월한 가능성을 부여한 새로운 아바타 시스템의 개발이 필요하게 되었다.
상기한 바와 같이 현재 휴대단말기는 전화 기능 이외에 다양한 부가 기능들이 추가되는 추세이다. 상기와 같은 부가 기능 중에 하나가 휴대단말기의 동작과 연동되어 휴대단말기의 상태를 표시하는 아바타(avatar)가 구비하는 캐릭터 에이전트 기능의 휴대단말기가 연구되고 있다. 그리고 상기 휴대단말기는 상기 캐릭터 및 상기 캐릭터와 연동되는 각종 휴대단말기의 정보들을 저장 및 백업하는 기능이 필요하게 되었다. 여기서 상기 캐릭터는 이미지 파일로 처리되는 모든 데이터를 의미 한다.
또한 현재 휴대단말기들 중에서 휴대단말기 간에 근거리 통신을 수행할 수 있는 단말기들이 있다. 이때 상기 근거리 통신 방법은 IrDA(Infrared Data Association) 통신, 블루투스(blue-tooth) 통신, WLAN(Wireless Local Area Network) 통신 등의 무선 근거리 통신방식과, USB(Universal Serial Bus) 통신, RS 232C 통신 등과 같은 유선 근거리 통신 방식들이 있다. 따라서 상기 근거리 통신 방식을 이용하여 상기 휴대단말기의 사용자가 가지고 있는 캐릭터들을 다른 휴대단말기에 전송할 수도 있다.
따라서 본 발명의 목적은 휴대단말기에서 캐릭터 에이전트 기능을 구현할 수 있는 장치 및 방법을 제공함에 있다.
본 발명의 다른 목적은 캐릭터 에이전트 기능을 가지는 휴대단말기에서 캐릭터 파일 구조 및 이들을 처리하는 방법을 제공함에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 캐릭터 에이전트 기능을 가지는 휴대단말기가 상기 캐릭터 파일을 전송할 수 있는 장치 및 방법을 제공함에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 캐릭터 에이전트 기능을 가지는 휴대단말기가 근거리 통신을 통해 다른 휴대단말기에서 캐릭터 파일을 전송할 수 있는 장치 및 방법을 제공함에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 휴대단말기가 근거리 통신을 통해 전송되는 캐릭 터 파일을 수신하여 캐릭터 에이전트 기능을 수행할 수 있는 장치 및 방법을 제공함에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 캐릭터 표시 기능을 가지는 휴대단말기에서 단말기의 데이터를 캐릭터의 에이전트 기능으로 백업할 수 있는 방법을 제공함에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 캐릭터 표시기능을 가지는 휴대단말기에서 설정된 시간에서 휴대단말기의 데이터 및 캐릭터들을 무선 통신망을 통해 외부 서버에 백업 저장할 수 있는 방법을 제공함에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 캐릭터 표시 기능을 가지는 휴대단말기에서 캐릭터들을 무선통신망을 통해 외부 서버에 백업 저장할 수 있는 방법을 제공함에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 아바타 표시 기능을 가지는 휴대단말기에서 아바타 파일을 전송 파일로 생성하여 무선 통신망을 통해 백업서버에 전송할 수 있는 방법을 제공함에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 휴대단말기의 동작 상태를 표시하는 아바타 및 대기 상태의 화면으로 표시되는 아바타 하우스 등의 캐릭터들을 무선 통신망을 통해 외부 서버에 백업 저장할 수 있는 방법을 제공함에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 휴대단말기의 동작 상태를 표시하는 아바타, 대기 상태의 화면으로 표시되는 아바타 하우스 및 아바타 하우스 내에 표시되는 아이템 등의 캐릭터들을 무선 통신망을 통해 외부 서버에 백업 저장할 수 있는 방법을 제공함에 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 실시예에 따른 휴대단말기는 캐릭터에이전트 기능을 수행하기 위한 캐릭터파일들을 구비한다. 그리고 상기 캐릭터 에이전트 기능을 수행하는 휴대단말기의 캐릭터파일을 처리장치는 캐릭터구조 및 캐릭터이미지들을 저장하며, 상기 캐릭터구조는 캐릭터의 타입, 캐릭터이미지의 정보들로 구성되며, 상기 캐릭터이미지는 적어도 하나의 프레임 이미지로 구성되는 캐릭터메모리와, 상기 휴대단말기의 동작을 분석하여 상기 캐릭터메모리에서 해당하는 캐릭터구조 데이터 및 캐릭터이미지 데이터를 처리하는 캐릭터 에이전트 기능을 수행하는 제어부와, 상기 제어부에서 출력되는 캐릭터 구조 및 이미지정보를 표시하는 표시부로 구성된 것을 특징으로 한다.
그리고 상기 캐릭터메모리는 캐릭터 타입 및 캐릭터 종류에 대한 애니메이션 수에 대한 정보를 포함하는 캐릭터헤더와, 상기 애니메이션 종류와 해당 애니메이션을 표현하기 위한 프레임 이미지의 수에 대한 정보를 포함하며, 상기 캐릭터헤더의 애니메이션 수 만큼 구비되는 애니메이션헤더들과, 상기 애니메이션을 구성하는 프레임이미지의 크기 및 표시위치 정보들을 포함하며, 상기 각 애니메이션헤더의 프레임이미지 수 만큼 각각 구비되는 프레임헤더들과, 상기 애니메이션헤더의 애니메이션 종류에 대응되는 프레임헤더의 프레임 이미지 수만큼 구비되는 프레임 이미지들로 구성된 것을 특징으로 한다.
또한 상기 캐릭터메모리의 캐릭터헤더는 캐릭터의 타입과, 상기 캐릭터타입에 대한 일반적인 설명을 위한 데이터들인 설명정보와, 상기 캐릭터타입에서 표현할 수 있는 애니메이션 종류의 수를 나타내는 애니메이션 수로 구성된 것을 특징으 로 하며, 상기 캐릭터메모리의 애니메이션헤더는 상기 캐릭터의 정의된 동작 애니메이션 또는 동작이미지를 구분하기 위한 식별자와, 상기 애니메이션을 표현하기 위한 프레임 이미지의 수로 구성된 것을 특징으로 하고, 상기 캐릭터메모리의 상기 프레임헤더는 상기 프레임이미지의 시작위치데이타와, 상기 프레임이미지의 크기데이타와, 상기 프레임간의 표시시간 간격 데이터들로 구성된 것을 특징으로 한다. 그리고 상기 캐릭터파일의 상기 캐릭터 타입은 아바타, 아이템, 아바타하우스, 배경화면 중의 하나가 될 수 있다.
또한 상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터에이전트 기능을 수행하는 휴대단말기의 캐릭터파일을 통신방법은 캐릭터 전송하기 모드 선택시 저장하고 있는 캐릭터파일들의 이미지를 표시하는 과정과, 상기 캐릭터이미지 선택시 상기 캐릭터파일구조 정보 및 캐릭터이미지로 구성된 상기 캐릭터파일을 전송 메시지로 생성하는 과정과, 상기 생성된 캐릭터파일의 전송메세지를 전송하는 과정으로 이루어짐을 특징으로 한다.
그리고 상기 캐릭터파일은 캐릭터 타입 및 캐릭터 종류에 대한 애니메이션 수에 대한 정보를 포함하는 캐릭터헤더와, 상기 애니메이션 종류와 해당 애니메이션을 표현하기 위한 프레임 이미지의 수에 대한 정보를 포함하며, 상기 캐릭터헤더의 애니메이션 수 만큼 구비되는 애니메이션헤더들과, 상기 애니메이션을 구성하는 프레임이미지의 크기 및 표시위치 정보들을 포함하며, 상기 각 애니메이션헤더의 프레임이미지 수 만큼 각각 구비되는 프레임헤더들과, 상기 애니메이션헤더의 애니메이션 종류에 대하여 상기 대응되는 프레임헤더의 프레임 이미지 수만큼 구되는 프레임 이미지들로 이루어짐을 특징으로 한다.
그리고 상기 캐릭터 파일의 캐릭터헤더는 캐릭터의 타입과, 상기 캐릭터타입에 대한 일반적인 설명을 위한 데이터들인 설명정보와, 상기 캐릭터타입에서 표현할 수 있는 애니메이션 종류의 수를 나타내는 애니메이션 수로 구성된 것을 특징으로 하며, 상기 애니메이션헤더는 상기 캐릭터의 정의된 동작 애니메이션 또는 동작이미지를 구분하기 위한 식별자와, 상기 애니메이션을 표현하기 위한 프레임 이미지의 수로 구성된 것을 특징으로 하고, 상기 프레임헤더는 상기 프레임이미지의 시작위치데이타와, 상기 프레임이미지의 크기데이타와, 상기 프레임간의 표시시간 간격 데이터들로 구성된 것을 특징으로 한다. 또한 상기 캐릭터파일의 상기 캐릭터 타입은 아바타, 아이템, 아바타하우스, 배경화면 중의 하나인 것을 특징으로 한다.
또한 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 에이전트 기능을 가지는 휴대단말기의 캐릭터파일을 처리할 때, 상기 전송할 캐릭터파일을 선택과정 수행후 상기 캐릭터파일의 추가 선택 여부를 표시하며, 추가선택 요구시 상기 캐릭터파일 표시과정으로 되돌아가는 과정을 더 구비할 수 있다. 또한 상기 캐릭터파일의 전송메세지 생성 후 전송 방식들을 표시하고, 선택된 전송방식에 해당하는 통신부에 상기 캐릭터파일의 전송메세지를 출력하는 과정을 더 구비할 수 있고, 상기 전송방식은 무선망을 통해 연결된 백업서버에 상기 캐릭터파일을 전송하는 백업서비스 방식, 다른 휴대단말기와 근거리 통신을 수행하는 근거리 통신방식이 될 수 있다.
이하 본 발명의 바람직한 실시예들의 상세한 설명이 첨부된 도면들을 참조하여 설명될 것이다. 도면들 중 동일한 구성들은 가능한 한 어느 곳에서든지 동일한 부호들을 나타내고 있음을 유의하여야 한다.
이하 설명되는 본 발명의 실시예에서는 휴대단말기의 데이터 파일을 전송하는 장치 및 방법에 관한 것이다. 여기서 상기 데이터 파일은 영상파일, 음악파일 또는 캐릭터 파일 등이 될 수 있다. 본 발명의 실시예에서는 상기 데이터 파일이 캐릭터 파일인 경우로 가정하여 설명될 것이다.
이하 설명되는 본 발명의 실시예에서는 캐릭터 파일의 구조 및 전송 파일 포맷 등에 대하여 상세하게 설명될 것이다. 먼저 상기 캐릭터파일(character file)들은 헤더(header data) 및 이미지 데이터(image data)들로 구성되며, 상기 헤더는 캐릭터 헤더(characer header), 애니메이션 헤더(animation header) 및 프레임 헤더(frame header)들로 구성되며, 이미지데이타들은 상기 헤더에 따른 캐릭터 이미지(character image)들로 구성된다. 이하의 설명에서 사용되는 "캐릭터"라는 용어는 휴대단말기에서 이미지로 표현될 수 있는 모든 데이터들을 의미하는 것으로 사용될 것이며, 헤더 데이터는 상기 캐릭터 이미지를 표시하기 위한 모든 데이터들을 의미한다. 본 발명의 실시예에 따른 휴대단말기의 캐릭터는 아바타(avatar), 아바타 하우스(avatar-house), 아이템(item), 배경화면(back-scenery)들로 구성되는 것으로 가정한다.
먼저 상기 아바타는 상기한 바와 같이 휴대단말기의 감성상태를 표시하는 아바타 애니메이션들, 휴대단말기의 문자메세지(text message: SMS, EMS, MMS 등) 내 용에 따른 감정을 표현하는 아바타 이미지들, 휴대단말기에서 발생되는 이벤트들을 표시하기 위한 아바타 이미지들을 구비한다. 본 발명의 실시예에서는 휴대단말기의 감성상태를 표시하는 복수개의 아바타 이미지들, 문자메세지의 내용에 따른 감정을 표시하는 복수 개의 아바타 이미지들, 그리고 휴대단말기의 이벤트들에 해당하는 복수개의 아바타 이미지들로 구성된다고 가정한다. 그리고 상기와 같은 아바타 이미지들은 각각 대응되는 헤더들을 구비한다. 상기 아바타 파일 구조는 헤더 및 상기 이미지들로 구성될 수 있으며, 상기 헤더는 상기 각 이미지들의 식별자, 시작위치, 이미지수, 표시위치 및 애니메이션의 이름 등의 정보들을 각각 구비한다. 그리고 아바타 전송 모드시 상기 아바타 이미지들의 각각 대응되는 헤더들 및 상기 아바타 이미지들을 전송 형태의 파일로 생성한 후, 이를 전송한다.
두 번째로 상기 아바타 하우스는 아바타 하우스의 배경화면에 하나 이상의 아이템을 연결시켜 휴대단말기의 대기화면으로 표시하는 화면을 의미한다. 즉, 상기 아바타 하우스는 배경화면에 사용자의 선택에 따른 아이템들을 배치시키고, 휴대단말기의 대기 상태 화면으로 사용한다. 이때 상기 아바타도 상기 아바타 하우스에 표시할 수 있다. 이때 상기 아바타 하우스의 파일 구조는 헤더 및 이미지들로 구성될 수 있으며, 상기 헤더는 아바타 하우스의 헤더와 상기 아바타 하우스에 연결되는 아이템들의 헤더들로 구성된다. 그리고 상기 아바타 하우스 헤더는 아바타 하우스 식별자, 아바타가 표시될 위치, 아바타 하우스의 크기 및 이름들의 데이터들을 포함하며, 상기 아이템 헤더들은 각각 대응되는 아이템 인덱스, 아이템이 표시될 아바타 하우스의 위치, 아이템 이름들을 포함한다. 그리고 아바타 하우스 전 송 모드시 상기 아바타 하우스 및 연결된 각 아이템들에 각각 대응되는 헤더들 및 상기 아바타 하우스의 배경화면 및 아이템 이미지들을 각각 압축한 형태의 파일로 생성한 후, 이를 전송한다.
세 번째로 아이템들은 아바타 하우스 화면에 표시할 수 있는 이미지들을 의미한다. 상기 아이템들은 상기 아바타 하우스에 연결되어 표시될 수 있으며, 또한 연결되지 않은 경우에는 표시되지 않는다. 따라서 상기 아바타 하우스에 연결되지 않은 아바타 이미지들은 아바타 전송시 별도로 전송할 수 있어야 한다. 상기 아이템들은 헤더 및 이미지로 구성되며, 상기 헤더는 아이템 인덱스 및 아이템이 표시될 아바타 하우스 내의 위치, 그리고 이름들로 구성될 수 있다. 여기서 상기 아이템의 표시 위치 정보는 아바타 하우스 연결되지 않은 경우에는 디폴트 설정된 위치 정보가 될 수 있다.
도 1은 휴대단말기의 구성을 도시하는 도면이다.
상기 도 1을 참조하면, 통신부121은 휴대단말기와 무선통신망 간의 무선 통신 기능을 수행한다. 상기 통신부121은 송신되는 신호의 주파수를 상승변환 및 증폭하는 RF송신기와, 수신되는 신호를 저잡음 증폭하고 주파수를 하강변환하는 RF수신기등을 포함한다. 데이터처리부123은 상기 송신되는 신호를 부호화 및 변조하는 송신기 및 상기 수신되는 신호를 복조 및 복호화하는 수신기 등을 구비한다. 즉, 상기 데이터 처리부123은 모뎀(MODEM) 및 코덱(CODDEC)으로 구성될 수 있다. 여기서 상기 코덱은 데이타 등을 처리하는 데이터 코덱과 음성 등의 오디오 신호를 처 리하는 오디오 코덱을 구비할 수 있다.
키입력부115는 숫자 및 문자 정보를 입력하기 위한 키들 및 각종 기능들을 설정하기 위한 기능키들을 구비한다. 또한 상기 키입력부115는 본 발명의 실시예에 따라 캐릭터 처리 기능을 수행하기 위한 기능키들을 구비할 수 있다.
메모리113은 프로그램 메모리 및 데이터 메모리들로 구성될 수 있다. 상기 프로그램 메모리는 휴대단말기의 각 프로그램들 및 본 발명의 실시예에 따라 휴대단말기 간의 캐릭터를 처리하는 절차를 수행하는 프로그램들을 저장하고 있다. 상기 데이터 메모리는 상기 프로그램들을 수행하는 중에 발생되는 데이터들을 일시 저장하는 기능을 수행한다. 또한 상기 데이터 메모리는 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 파일들을 저장하는 캐릭터 메모리를 구비한다. 상기 캐릭터메모리는 캐릭터구조메모리 및 캐릭터이미지메모리로 구성될 수 있으며, 상기 캐릭터구조메모리는 캐릭터의 헤더 정보들을 저장하며, 상기 캐릭터이미지메모리는 애니메이션을 수행하는 실제 이미지 정보들이 저장된다. 상기 캐릭터 메모리는 파일시스템(file system)으로 동작할 수 있으며, 각 캐릭터 별로 메모리(또는 파일시스템)의 인덱스를 가지고 있을 수 있다. 상기 캐릭터 메모리에 저장된 캐릭터 파일은 캐릭터의 반응을 수행할 수 있는 각각의 형태별로 저장될 수 있다. 본 발명의 실시예에서 상기 캐릭터는 아바타, 아바타 하우스 및 아이템들을 포함할 수 있다.
제어부110은 휴대단말기의 전반적인 동작을 제어하는 기능을 수행한다. 또한 상기 제어부110은 상기 데이터처리부123을 포함할 수도 있다. 즉, 휴대전화기의 경우, 상기 제어부110은 상기 데이터처리부123을 포함하는 MSM 칩이 될 수 있다. 상 기 제어부110은 본 발명의 실시예에 따라 휴대단말기의 상태를 캐릭터를 이용하여 표현할 수 있다. 그리고 상기 통화 기능을 수행하기 위한 마이크 및 스피커는 상기 데이터 처리부123 또는 상기 제어부110에 연결될 수 있다.
표시부140은 상기 제어부110의 제어하에 캐릭터 이미지들 및 사용자 데이터를 표시한다. 여기서 상기 표시부140은 LCD를 사용할 수 있으며, 이런 경우 상기 표시부140은 LCD제어부(LCD controller), 영상데이타를 저장할 수 있는 메모리 및 LCD표시소자 등을 구비할 수 있다. 여기서 상기 LCD를 터치스크린(touch screen) 방식으로 구현하는 경우, 입력부로 동작할 수도 있다.
근거리통신부150은 외부의 통신장치와 연결되어 휴대 단말기와 정보를 통신하는 기능을 수행한다. 여기서 상기 외부 통신장치는 또 다른 휴대단말기, 컴퓨터. 디지털 카메라 등이 될 수 있다. 상기 근거리통신부150은 상기 제어부110의 제어하에 상기 외부의 통신장치들과 통신 인터페이스 기능을 수행하여 저장중인 휴대단말기의 자원을 외부장치와 통신하는 기능을 수행한다. 상기 근거리통신부150은 근적외선통신(IrDA), 블루투스(blue-tooth), WLAN 통신등의 무선통신 및 USB, RS-232C 등과 같은 유선통신 방식으로 구현할 수 있다.
상기와 같은 구성을 가지는 휴대단말기는 캐릭터 파일을 구비하며, 상기 캐릭터 파일은 상기 메모리113에 저장된다. 상기 캐릭터 파일의 구조는 도 2와 같은 구성을 가진다.
상기 도 2를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 파일은 헤더와 이미 지들로 구성된다. 즉, 상기 헤더는 캐릭터헤더(character header)210, m개의 애니메이션헤더(animation header)231-23m, 상기 각 에니메이션 헤더 231-23m들에 대응되는 n개의 프레임헤더(frame header)251-25n들로 구성된다. 상기 캐릭터헤더210은 캐릭터의 타입 및 애니메이션 개수를 정의하는 정보 헤더로써, 애니메이션개수는 해당하는 캐릭터 타입에서 표현할 수 있는 캐릭터들의 수가 된다. 상기 애니메이션헤더231-23m은 애니메이션 종류 및 프레임 이미지 수를 정의하는 정보헤더로써, 프레임 이미지의 수가 1이면 단일 이미지(single image)이며 상기 프레임 이미지의 수가 적어도 두개이면 애니메이션으로 표현된다. 상기 프레임헤더251-25m은 애니메이션을 구성하는 프레임 정보와 프레임 이미지 수를 정의하는 정보헤더로써, 상기 대응되는 애니메이션헤더의 프레임 이미지수에 대응되는 수로 구성된다. 즉, 상기 애니메이션헤더의 갯수(m)는 상기 캐릭터헤더210의 애니메이션 수만큼 구비되며, 상기 프레임 헤더의 수(n)은 대응되는 애니메이션헤더의 수 만큼 구비된다. 그리고 상기 캐릭터 이미지271-27m은 는 상기 애니메이션헤더의 수 만큼 구비되면, 각각의 애니메이션헤더에 대응되는 캐릭터이미지는 대응되는 프레임헤더의 수에 대응된다.
따라서 상기 메모리113은 도 2에 도시된 바와 같은 캐릭터 파일을 아바타, 아이템, 아바타하우스, 배경화면 등과 같은 각 캐릭터 타입(character type)별로 구비한다. 그리고 각 캐릭터파일은 해당하는 캐릭터헤더, 애니메이션헤더 및 프레임헤더로 구성되는 헤더부들과 상기 애니메이션 헤더에 대응되는 수로 구비되는 이미지블록들로 구성된다.
먼저 상기 캐릭터헤더210은 캐릭터의 타입의 식별자 및 해당하는 캐릭터 타 입의 애니메이션수에 대한 정보로 구성된다. 상기 애니메이션은 휴대단말기에서 특정 이미지를 표시하는 것을 의미하며, 상기 애니메이션 수는 해당하는 캐릭터 타입에서 표시할 수 있는 애니메이션의 종류의 수를 의미한다. 예를들면 캐릭터 타입이 아바타이고, 상기 아바타로 표현하기 위한 아바타 이미지들이 m개로 구성되면, 상기 아바타 캐릭터의 애니메이션 수는 m개 된다. 두 번째로 상기 애니메이션헤더231-23m은 상기 캐릭터 타입을 구성하는 애니메이션의 종류 및 해당 애니메이션 종류를 표시하기 위한 이미지블록의 프레임 이미지의 수등을 정의한다. 즉, 상기 애니메이션을 표시하는 이미지블록의 수는 하나 이상의 프레임 이미지로 구성되며, 상기 프레임 이미지 수는 상기 이미지블록을 구성하는 프레임의 수에 대응된다. 예를들면 애니메이션으로 표시되는 이미지블록이 n개의 프레임 이미지로 구성되면, 상기 프레임 헤더251-25m은 n개로 구성된다. 세 번째로 프레임헤더251-25m은 상기 애니메이션으로 표시되는 각 프레임 이미지들에 대한 정보를 구비한다. 즉, 상기 프레임헤더251-25m은 애니메이션을 구성하는 프레임 이미지의 표시 위치 및 표시간격 등에 대한 정보들을 구비한다.
따라서 상기 캐릭터 파일은 각 캐릭터 타입(아바타, 아이템, 아바타 하우스, 아이템, 배경화면 등)으로 구성될 수 있으며, 하나의 캐릭터헤더에 적어도 하나의 애니메이션헤더들로 구성되며, 상기 애니메이션 헤더에는 애니메이션으로 표시될 이미지블록에 대한 적어도 하나의 프레임 이미지들에 대한 정보들을 포함하는 프레임헤더들을 포함하게 되는 구조를 가진다.
도 3a는 상기 도 2의 캐릭터헤더210의 구조를 도시하는 도면이며, 도 3b는 상기 도 2의 애니메이션헤더231-23m의 구조를 도시하는 도면이고, 도 3c는 상기 도 2의 프레임헤더251-25m의 구조를 도시하는 도면이다.
상기 도 3a를 참조하면, 캐릭터헤더는 해당하는 캐릭터파일의 타입(type)211, 캐릭터타입211에 대한 정보(detailed information), 그리고 캐릭터타입221에 대한 애니메이션의 수225 등에 정보헤더(information header)이다. 상기 캐릭터헤더210은 캐릭터 타입221, 캐릭터 설명223 및 애니메이션카운터(animation counter)215로 이루어진다. 본 발명의 실시예에서는 상기한 바와 같이 상기 캐릭터타입221은 아바타타입(avatar type), 아바타하우스타입(avatar-house type), 아이템타입(item type), 배경화면타입(back-scenery type)으로 이루어진다고 가정한다. 상기 아바타타입(avatar type)은 아바타에 관한 메모리 영역임을 나타내며, 상기 아바타하우스타입(avatar-house type)은 아바타하우스에 관한 메모리영역임을 나타낸다. 여기서 상기 아바타하우스는 대기상태에서 표시되는 휴대단말기의 화면으로써, 배경화면 및 아이템들의 조합으로 이루어진다. 상기 아이템타입(item type)은 상기 아바타하우스에 사용될 수 있는 아이템에 대한 메모리영역임을 나타내며, 여기서 상기 아이템은 상기 아바타하우스에 포함된 아이템 및 포함되지 않은 아이템들을 모두 포함할 수 있다. 상기 배경화면타입(back-scenery type)은 아바타 하우스에 사용할 수 있는 배경화면에 관한 메모리 영역임을 나타내며, 상기 배경화면도 상기 아바타하우수스에 포함된 배경화면 및 포함되지 않은 배경화면들을 포함할 수 있다. 상기 캐릭터타입211에 대한 정의는 하기 <표 1>과 같다.
Figure 112005005553029-pat00001
또한 상기 캐릭터타입221에 대한 정보(detailed information)223은 상기 캐릭터타입221에 대한 일반적인 설명을 위한 텍스트 데이터들을 저장하는 영역이다. 이때 상기 캐릭터타입이 아바타타입(avatar type)이면 상기 정보213 영역에는 해당하는 아바타에 관한 정보값(아바타 ID, 이름, 감정수치 등)이 저장될 수 있으며, 상기 아바타하우스타입(avatar-house type)이면 해당하는 아바타하우스에 관한 정보값(이름등)이 저장될 수 있고, 상기 아이템타입(item type)이면 아이템들에 대한 정보값(이름, 아이템 기능등)이 저장될 수 있으며, 상기 배경화면타입(back-scenery type)이면 상기 아바타하우스로 사용될 수 있는 정보값(이름 등)이 저장될 수 있다. 상기 캐릭터타입211의 정보223영역에 저장되는 텍스트 데이터는 하기 <표 2>와 같이 구현할 수 있다.
Figure 112005005553029-pat00002
또한 상기 애니메이션카운터(anicnt)는 애니메이션을 표현할 수 있는 이미지블럭들의 수가 저장되는 영역이다. 여기서 상기 캐릭터타입221이 아바타타입(avatar type)이면 해당하는 아바타로 표현할 수 있는 에니메이션의 이미지 블록의 수(감정표현동작, 이벤트 동작, 메시지 상태 표시 등)가 저장될 수 있으며, 아바타하우스타입(avatar-house type)이면 해당하는 아바타하우스로 표시할 수 있는 이미지블록의 수)(아이템의 수 및 배경화면의 수)가 저장될 수 있고, 상기 아이템타입(item type)이면 아바타하우스 또는 단독으로 표시될 수 있는 아이템 수가 저장될 수 있으며, 상기 배경화면타입(back-scenery type)이면 아바타하우스 또는 단독으로 표시될 수 있는 배경화면의 수가 저장될 수 있다. 상기 캐릭터타입221에 대한 애니메이션카운터225에 대한 정의는 하기 <표 3>과 같이 구현할 수 있다.
Figure 112005005553029-pat00003
상기 도 3b를 참조하면, 상기 도 3b는 캐릭터파일의 애니메이션헤더231-23m 구조를 도시하는 도면이다. 상기 애니메이션헤더231-23m은 애니메이션식별자(animation identifier, aniID)241, 시작인덱스(start index)243, 메시지정보(message)245, 프레임카운터(frame counter, framecnt)247 등으로 이루어진다. 상기 애니메이션식별자(animation identifier, aniID)241에는 애니메이션으로 표시되 는 이미지블록의 식별자가 저장될 수 있다. 상기 시작인덱스(start index)243은 프레임 이미지의 시작부분을 ??기 위한 주소가 저장될 수 있으며, 이미지 압축을 사용하지 않는 경우에는 상기 시작인덱스(start index)243은 사용되지 않을 수 있다. 상기 메시지정보(message)245 영역에는 애니니메이션 동작에 포함될 수 있는 텍스트 정보들이 저장될 수 있다. 상기 각 캐릭터 타입에 대한 메시지정보245의 영역에는 하기 <표 4>와 같은 텍스트들이 저장될 수 있다. 상기 프레임카운터(frame counter, framecnt)247 영역에는 해당 애니메이션으로 표시될 수 있는 이미지 블록의 프레임 이미지 수(상기 프레임 헤더의 수)가 저장될 수 있다. 이때 여기서 상기 애니메이션으로 표시되는 이미지블록의 크기는 적어도 두개 이상의 프레임 이미지들로 구성될 수 있으며, 애니메이션으로 표시되지 않는 단일 이미지(프레임 이미지가 하나로 구성된 경우: non-animation: just one-cut image)에는 상기 프레임카운터247에는 "1(즉, n=1)"이 저장된다.
Figure 112005005553029-pat00004
상기 도 3c를 참조하면, 상기 도 3c는 프레임헤더251-25m의 구조를 도시하고 있다. 상기 프레임헤더251-25m은 프레임 이미지가 표시되는 상기 휴대단말기의 표 시부140의 위치 정보 및 표시간격(frame interval)의 정보들을 구비한다. 여기서 상기 PosX 261 및 PosY 263은 해당 이미지가 상기 표시부140에 표시될 시작위치(상대좌표) 정보이며, 폭(width) 265 및 높이(height) 267은 프레임 이미지의 크기를 나타내는 정보이다. 따라서 상기 PosX 261, PosY 263, 폭(width) 265 및 높이(height) 267에 의해 해당하는 프레임 이미지의 표시 위치가 결정된다. 또한 상기 표시간격269는 상기 프레임이미지가 두개 이상으로 구성되는 애니메이션 이미지인 경우에 다음 프레임 표시까지의 시간 간격을 나타내며, 마지막 프레임이미지의 프레임헤더인 경우에는 "0"이 저장된다. 또한 상기 이미지가 단일이미지인 경우에도 상기 표시간격269에는"0"이 저장된다.
상기 도 3c와 같은 구조를 가지는 상기 프레임헤더의 수는 상기한 바와 같이 각 애니메이션헤더231-23m의 프레임카운터247의 수에 의해 결정된다. 즉, 예를들면 애니메이션헤더231에 이미지블록을 구성하는 프레임이미지들의 수가 10이면 상기 프레임헤더251의 프레임헤더의 수는 10이 되며, 애니메이션헤더232의 이미지 블록을 구성하는 프레임이미지들의 수가 15이면 상기 프레임헤더252의 수는 15가 된다. 따라서 상기 프레임헤더251-25m의 수(n)은 해당하는 애니메이션헤더231-23m에 저장된 프레임카운터247의 값에 의해 결정된다.
본 발명의 실시예에서는 상기한 바와 같이 프레임헤더들이 각 애니메이션을 수행하는 이미지블록의 각 프레임이미지들에 대응되는 수로 구성되는 예로 설명되고 있다. 이런 프레임헤더들을 사용하는 경우 상기 표시부140에 이미지를 표시할 때 각 프레임이미지들의 위치를 변경하므로 애니메이션 동작을 표시한다. 그러나 상기 프레임이미지를 구성할 때 이미지의 위치를 미리 변경시켜 프레임이미지를 구성할 수 있다. 이런 방법으로 구성되는 프레임이미지는 상기 표시부140의 고정된 위치에 표시되지만, 상기 프레임이미지를 표시하는 영역내에서 이미지들의 표시위치가 가변되므로 역시 애니메이션 동작으로 표시할 수 있다. 따라서 캐릭터 이미지를 표시할 때 상기 프레임이미지의 구성은 상기 전자 및 후자의 방법을 모두 사용할 수 있다.
먼저 상기 캐릭터구조메모리에 저장되는 아바타타입의 헤더정보들을 살펴본다. 도 4a - 도 4c는 상기 캐릭터타입이 아바타인 경우의 캐릭터파일(아바타파일)의 구조를 설명하기 위한 도면으로써, 도 4a는 아바타헤더의 구조를 도시하는 도면이고, 도 4b는 아바타 애니메이션헤더의 구조를 도시하는 도면이다.
상기 도 4a를 참조하면, 타입영역221에는 아바타타입의 식별자가 기록된다. 그리고 캐릭터정보를 표시하는 영역(detailed information) 223은 아바타식별자(avatarID)311, 아바타이름(name)313, 설명(description)315, 아바타종류(avatarclass)317 및 아바타특정정보를 표시하는 영역들을 구비한다. 여기서 상기 아바타의 특정정보를 표시하는 영역에는 아바타의 감정(emotion)을 표시할 수 있으며, 본 발명의 실시예에서는 상기 감정정보영역을 감성(sense)319, 인기(popularity)321, 지능(intelligence)323 영역들을 구비하는 것으로 가정한다. 즉, 상기 캐릭터가 아바타인 경우, 본 발명의 실시예에서는 상기 휴대단말기의 사용 상 태를 감성, 인기 및 지능으로 구분하여 이를 각각 감성지수, 인기지수 및 지능지수로 누적하며, 상기 각 지수들을 아바타의 감정수치로 변환하여 이를 아바타의 동작으로 표현한다. 하기 <표 5>는 본 발명의 실시예에 따른 아바타헤더의 구조를 설명하는 테이블이다. 상기 도 4a와 같은 아바타헤더에서 타입221, 애니메이션카운터225 및 아바타식별자311은 필수 구성요소(mandatory)이며, 상세정보223의 이름313, 설명315, 아바타클래스317, 감정수치(감성319, 인기321, 지능323)은 선택적(option)으로 사용할 수 있다.
본 발명의 실시예에서는 상기 휴대단말기가 구비하는 아바타는 4개로써, 아바타는 트롤리스(Trollis), 루씨(Lucy), 뱃캐트(batcat), 버드(bird)의 4개 아바타들을 구비한다고 가정한다. 그러나 상기 아바타의 개수는 필요에 따라 확장이 가능하다. 이런 경우, 상기 도 4a와 같은 아바타헤더는 4개의 아바타들 각각에 대하여 구비되며, 이때 상기 4개의 아바타헤더들의 타입221에 기록되는 타입은 아바타타입으로 기록되며, 상세정보223 영역의 아바타식별자311, 이름313, 설명315 및 아바타클래스317의 각 영역에는 대응되는 아바타의 정보들이 다르게 기록된다.
Figure 112005005553029-pat00005
상기 <표 5>를 참조하면, 아바타식별자311 영역에는 상기와 같은 4개의 아바타들 중 해당하는 아바타의 식별자가 기록된다. 여기서 상기 아바타는 트롤리스인 경우를 가정하여 설명하기로 하며, 이런 경우 상기 아바타식별자311 영역에는 "0"이 기록된다. 상기 이름313 영역에는 상기 아바타 식별자에 대응되는 아바타의 이름이 기록되며, 여기서는 "트롤리스"가 된다. 설명315 영역에는 상기 아바타에 해당하는 일반적인 설명이 기록되며, 상기 트롤리스인 경우에는 "북유럽의 포악한 성질을 가지는 괴물"로 기록될 수 있다. 아바타클래스317 영역에는 아바타의 종류 또는 종족이 기록되는데, 상기 트롤리스인 경우에는 "괴물(monster)"로 기록될 수 있다. 또한 상기 아바타의 감정상태를 나타내는 감성319, 인기321, 지능323 영역에는 각각 휴대단말기의 사용에 따른 수치값들이 기록될 수 있다.
상기 도 4a와 같은 아바타헤더의 애니메이션카운터(anicnt)225 영역에는 대응되는 아바타가 표현할 수 있는 애니메이션수가 기록되며, 상기 애니메이션수에 대응되는 애니메이션헤더를 구비하게 된다. 도 4b는 아바타 애니메이션헤더의 구조 를 도시하고 있다. 그리고 도 5a - 도 5l은 본 발명의 실시예에 따른 아바타 애니메이션의 구성예를 도시하는 도면이며, 아바타가 "트롤리스"인 경우를 도시하고 있다. 상기 도 5a - 도 5l과 같은 아바타 애니메이션을 구성하는 경우 애니메이션 수가 12개(m=12, anicnt=12)가 되며, 이런 경우 상기 도 4b와 같은 애니메이션헤더는 12개를 구비하게 된다.
상기 도 4b 및 도 5a - 도 5l을 참조하면, 휴대단말기의 감정표현을 위한 애니메이션은 도 5a - 도 5g와 같이 7개의 애니메이션으로 표현할 수 있으며, 휴대단말기의 이벤트 알림을 위한 애니메이션은 도 5h - 도 5l과 같이 5개의 애니메이션으로 표현할 수 있다. 상기 도 5a - 도 5l과 같은 애니메이션을 표현하는 경우, 애니메이션식별자241은 0에서 12까지로 구분할 수 있으며, 상기도 5a - 도 5l과 같은 애니메이션 이미지들을 압축한 경우에는 각 애니메이션식별자241에 대응되는 이미지블록의 시작 프레임을 ??기 위한 위치를 시작인덱스243 영역에 기록한다. 그러나 본 발명의 실시예에서는 상기 애니메이션 이미지들을 압축하지 않은 데이터(예를들면 비트맵 데이터(bit-map data)로 가정하며, 따라서 상기 시작인덱스243은 사용하지 않는 것으로 가정한다. 상기 애니메이션헤더의 메시지245 영역에는 해당하는 애니메이션 표현시 상기 표시부140에 이미지와 함께 표시하기 위한 메시지들을 저장한다. 여기서 상기 메시지245는 아바타의 말풍선 형태(speech balloon)로 표시할 수 있다. 이때 상기 애니메이션 표현시 휴대단말기의 동작에 따른 감정표현을 위한 애니메이션(도 5a - 도 5g)인 경우에는 상기 메시지245의 내용을 표시하며, 이벤트 애니메이션(도 5h - 도 5l)인 경우에는 상기 메시지245를 표시하거나 또는 표시하 지 않을 수 있다. 본 발명의 실시예에서는 상기 이벤트 애니메이션인 경우에는 상기 메시지245를 표시하지 않는 것으로 가정한다.
또한 프레임카운터(framecnt)247 영역에는 해당하는 애니메이션의 이미지블록을 구성하는 프레임이미지의 수가 기록된다. 예를들면 도 5a와 같은 애니메이션의 경우 프레임카운터247은 7(framecnt = 7)이 되며, 따라서 상기 도 3c와 같은 구조를 가지는 프레임헤더도 7개(n=7)가 필요하다. 그리고 상기 도 5h와 같은 애니메이션의 경우 프레임카운터247은 2(framecnt = 2)가 되며, 따라서 상기 도 3c와 같은 구조를 가지는 프레임헤더도 2개(n=2)가 필요하다
하기 <표 6>은 상기 도 5a - 도 5l과 같은 애니메이션을 구현할 때 애니메이션헤더 구조를 나타내고 있다.
category aniid message frame cnt 비고
설명 도면
감 정 표 현 0 나? 그냥 그렇지 머... 7 기본(normal) 5a
1 아싸! 오늘 기분 끝내 주는데... 7 기쁨(happy) 5b
2 아- 짜증나 죽겠어 7 화남(angry) 5c
3 으흑... 힘들어 죽겠어... 7 슬픔(sad) 5d
4 허걱 -- 7 당황(embarrassed) 5e
5 아잉 - 7 수줍음(shy) 5f
6 거칠은 벌판을 달려가자! 으?? 7 스페셜(special) 5g
이 벤 트 알 림 7 - 2 전화착발신 알림 5h
8 - 2 팝업창 알림 5i
9 - 9 단말기 전원 온/오프 5j
10 - 2 SMS 착신알림 5k
11 - 4 알람 스케쥴 알림 5l
그리고 도 6a - 도 6l은 본 발명의 실시예에 따른 따른 아바타 애니메이션의 구성예로써, 아바타가 "버드"인 경우를 도시하고 있다. 상기 도 6a - 도 6l과 같은 아바타 애니메이션을 구성하는 경우 애니메이션 수가 12개(m=12, anicnt=12)가 되며, 이런 경우 상기 도 4b와 같은 애니메이션헤더는 12개를 구비하게 된다. 상기 아바타 애니메이션의 구성에서 도 6a - 도 6h는 아바타의 감정표현용 애니메이션이며, 도 6i - 도 6l은 아바타를 이용한 휴대단말기의 이벤트 알림용 애니메이션을 표시하고 있다. 상기 도 6a - 도 6l의 아바타 파일 구조도 상기한 바와 동일한 방법으로 구성할 수 있다.
두번째로 상기 캐릭터구조메모리에 저장되는 아이템타입의 헤더정보들을 살펴본다. 도 7a - 도 7b는 상기 캐릭터타입이 아이템인 경우의 캐릭터파일(아이템파일)의 구조를 설명하기 위한 도면으로써, 도 7a는 아이템헤더의 구조를 도시하는 도면이고, 도 7b는 아이템 애니메이션헤더의 구조를 도시하는 도면이다. 도 8a - 도 8c는 아이템 이미지들을 도시하는 도면으로, 상기 메모리113의 캐릭터이미지메모리에 저장되는 데이터이다. 상기 아이템 이미지는 도 8a와 같이 두개 이상이 프레임이미지들로 구성되어 애니메이션으로 표현될 수 있으며, 도 8b 및 도 8c에 도시된 바와 같이 각각의 단일 프레임이미지(non-animation image, just one-cut image)로도 구성될 수 있다.
상기 도 7a를 참조하면, 타입영역221에는 아이템타입의 식별자가 기록된다. 그리고 캐릭터정보를 표시하는 영역(detailed information) 223은 아이템식별자(itemID)331, 아이템종류(itemclass)333 및 아이템설명335 등으로 구성된다. 하기 <표 7>은 본 발명의 실시예에 따른 아이템헤더의 구조를 설명하는 테이블이며, 하기 <표 8>은 상기 도 7a의 상세정보223 영역에 기록되는 상기 도 8a - 도 8c와 같은 아이템들의 데이터의 예를 설명하기 위한 표이다. 상기 도 7a와 같은 아이템헤더에서 타입221, 애니메이션카운터225 및 아이템식별자331 및 아이템종류333은 필수 구성요소(mandatory)이며, 아이템설명335는 선택적(option field) 구성요소이다.
Figure 112005005553029-pat00006
Figure 112005005553029-pat00007
상기 <표 7>을 참조하면, 아이템식별자331 영역에는 아이템의 식별자가 기록된다. 그리고 상기 아이템종류333 영역에는 상기 아이템식별자에 대응되는 아이템의 종류가 기록된다. 여기서 상기 아이템종류333은 단순아이템(무기능 아이템)과 기능성 아이템으로 나눌 수 있다. 즉, 상기 도 8a와 같은 아이템은 복수의 프레임이미지들로 구성되어 특정 기능(여기서는 메시지 수신시 착신 알림 이벤트 기능)이 발생되면 표시되는 아이템으로 사용될 수 있다. 그러나 도 8b - 도 8c에 도시된 아이템들은 아바타 하우스등과 같이 휴대단말기의 장식용으로 사용될 수 있는 단순 아이템이며, 휴대단말기의 동작에 따라 동작되지는 않는다. 상기 도 8b - 도 8c와 같은 단순 아이템들은 하나의 프레임이미지로 구성되거나 또는 두개 이상의 프레임 이미지로 구성되어 애니메이션으로 표현할 수도 있다. 본 발명의 실시예에서는 상기 단순아이템들은 하나의 프레임이미지로 구성된 것으로 가정하여 설명하기로 한다. 상기 도 7a의 설명335 영역에는 대응되는 아이템식별자에 대응되는 아이템에 관한 설명 또는 이름이 기록될 수 있다. 즉, 상기 도 8a와 같은 아이템은 아바타 하우스에 포함되어 메시지 수신여부를 알리는 아이템으로 설명될 수 있다. 상기 도 8a - 도 8c의 아이템들에 대한 아이템헤더의 상세정보223은 상기 <표 8>과 같이 기록될 수 있다. 여기서 상기 아이템식별자 "0"은 메일박스로써 기능성 아이템이며, 아이템식별자 1에서 13까지는 각각 상기 <표 8>에 기재된 바와 같은 이름을 가지며 단순아이템들임을 알 수 있다. 그리고 상기 도 8b는 상기 아이템식별자 1에서 7까지의 아이템들을 도시하고 있으며, 도 8c는 상기 아이템식별자 8에서 13까지의 아이템들을 도시하고 있다. 따라서 상기 도 8a - 도 8c와 같은 구성을 가지는 아이템 이미지들을 구비하는 경우, 상기 도 7a와 같은 아이템헤더의 애니메이션카운터225 영역에는 "14"가 기록되어 14개의 아이템들을 구비하고 있음을 표시한다.
도 7b는 아이템 애니메이션헤더의 구조를 도시하고 있다.
상기 도 8a - 도 8c와 같은 아이템들의 아이템 애니메이션을 구성하는 경우 애니메이션 수가 14개(m=14, anicnt=14)가 되며, 이런 경우 상기 도 7b와 같은 애니메이션헤더는 14개를 구비하게 된다. 이때 상기 도 8a와 같은 아이템식별자 0의 아이템은 기능성 아이템으로 두개의 프레임이미지들로 구성되므로, 상기 도 7b의 프레임카운터247 영역에는 "2"가 기록된다. 그리고 상기 도 8b - 도 8c와 같으 아 이템식별자 1에서 13까지의 아이템들은 단순 아이템으로서 하나의 프레임으로 구성되므로, 상기 도 7b의 프레임카운터247 영역에는 "1"이 기록된다. 그러므로, 상기 도 8a와 같은 우편함 아이템의 애니메이션헤더에 대응되는 프레임헤더는 2개가 필요하며, 나머지 도 8b 및 도 8c에 도시된 13개의 아이템들의 각 애니메이션 헤더들에 대응되는 프레임헤더는 1개 필요하게 된다. 상기 <표 9>는 상기 도 8a - 도 8c와 같은 아이템 이미지들에 대한 아이템헤더들의 구성을 표시하고 있다.
Figure 112005005553029-pat00008
또한 본 발명의 실시예에서는 상기한 바와 같이 애니메이션 이미지들을 압축하지 않은 데이터(예를들면 비트맵 데이터(bit-map data)로 가정하며, 따라서 상기 시작인덱스243은 사용하지 않는 것으로 가정한다. 따라서 상기 도 7b와 같은 애니 메이션헤더 구조에서 시작인덱스 영역은 사용하지 않는다.
세번째로 상기 캐릭터구조메모리에 저장되는 배경화면타입의 헤더정보들을 살펴본다. 도 9a - 도 9b는 상기 캐릭터타입이 배경화면인 경우의 캐릭터파일(배경화면파일)의 구조를 설명하기 위한 도면으로써, 도 9a는 배경화면헤더의 구조를 도시하는 도면이고, 도 9b는 배경화면 애니메이션헤더의 구조를 도시하는 도면이다. 도 10a - 도 10d는 배경화면 이미지들을 도시하는 도면으로, 상기 메모리113의 캐릭터이미지메모리에 저장되는 데이터이다. 상기 배경화면 이미지는 두개 이상이 프레임이미지들로 구성되어 애니메이션으로 표현될 수 있으며, 도 10a - 도 10d에 도시된 바와 같이 각각의 단일 프레임이미지(non-animation image, just one-cut image)로도 구성될 수 있다.
상기 도 9a를 참조하면, 타입영역221에는 배경화면타입의 식별자가 기록된다. 그리고 캐릭터정보를 표시하는 영역(detailed information) 223은 배경화면식별자(backID)341, 배경화면설명343 등으로 구성된다. 하기 <표 10>은 본 발명의 실시예에 따른 배경화면헤더의 구조를 설명하는 테이블이며, 하기 <표 11>은 상기 도 9a의 상세정보223 영역에 기록되는 상기 도 10a - 도 10d와 같은 배경화면들의 데이터의 예를 설명하기 위한 표이다. 상기 도 10a와 같은 배경화면헤더에서 타입221, 애니메이션카운터225 및 배경화면식별자341은 필수 구성요소(mandatory)이며, 배경화면설명343은 선택적(option) 구성요소이다.
Figure 112005005553029-pat00009
Figure 112005005553029-pat00010
상기 <표 10>을 참조하면, 배경화면식별자341 영역에는 배경화면의 식별자가 기록된다. 그리고 상기 배경화면설명343 영역에는 상기 배경화면식별자341에 대응되는 배경화면의 설명 및 이름등이 기록될 수 있다. 상기 배경화면은 복수개의 프레임 이미지들로 구성되어 애니메이션으로 표현될 수 있으며, 상기 도 10a - 도 10d와 같이 하나의 프레임이미지로 구성될 수도 있다. 상기 도 10a - 도 10d는 상기 배경화면식별자 0에서 6까지의 배경화면들을 도시하고 있다. 상기 도 10a - 도 10d와 같은 구성을 가지는 배경화면 이미지들을 구비하는 경우, 상기 도 9a와 같은 배경화면헤더의 애니메이션카운터225 영역에는 "7"이 기록되어 7개의 배경화면들을 구비하고 있음을 표시한다.
도 9b는 배경화면 애니메이션헤더의 구조를 도시하고 있다.
상기 도 10a - 도 10d와 같은 배경화면들의 배경화면 애니메이션을 구성하는 경우 애니메이션 수가 7개(m=7, anicnt=7)가 되며, 이런 경우 상기 도 9b와 같은 애니메이션헤더는 7개를 구비하게 된다. 이때 상기 배경화면들의 프레임이미지들은 하나의 프레임이미지들로 구성되므로, 상기 도 9b의 프레임카운터247 영역에는"1"이 기록된다. 그러므로, 상기 도 10a - 도 10d에 도시된 7개의 배경화면들의 각 애니메이션 헤더들에 대응되는 프레임헤더는 1개 필요하게 된다. 상기 <표 12>는 상기 도 10a - 도 10d와 같은 배경화면 이미지들에 대한 배경화면헤더들의 구성을 표시하고 있다.
Figure 112005005553029-pat00011
또한 본 발명의 실시예에서는 상기한 바와 같이 애니메이션 이미지들을 압축하지 않은 데이터(예를들면 비트맵 데이터(bit-map data)로 가정하며, 따라서 상기 시작인덱스243은 사용하지 않는 것으로 가정한다. 따라서 상기 도 9b와 같은 애니메이션헤더 구조에서 시작인덱스 영역은 사용하지 않는다.
네번째로 상기 캐릭터구조메모리에 저장되는 아바타하우스타입의 헤더정보들을 살펴본다. 도 11a - 도 11b는 상기 캐릭터타입이 아바타하우스인 경우의 캐릭터파일(아바타하우스파일)의 구조를 설명하기 위한 도면으로써, 도 11a는 아바타하우스헤더의 구조를 도시하는 도면이고, 도 11b는 아바타하우스 애니메이션헤더의 구조를 도시하는 도면이다. 도 12a - 도 12d는 아바타하우스 이미지들을 도시하는 도면으로, 상기 메모리113의 캐릭터이미지메모리에 저장되는 데이터이다. 상기 아바타하우스는 상기 배경화면 이미지 및 아이템이미지 또는 배경화면이미지, 아이템이미지 및 아바타이미지들들을 함께 구성할 수 있다. 또한 상기 아바타하우스는 상기 배경화면만으로도 구현할 수 있다. 이하의 설명에서는 상기 도 12a와 같은 아바타하우스 이미지를 중심으로 살펴본다. 상기 도 12a의 아바타하우스는 배경화면에 하나의 아이템 및 아바타로 구성된 경우를 도시하고 있다.
상기 도 11a를 참조하면, 타입영역221에는 아바타하우스타입의 식별자가 기록된다. 그리고 캐릭터정보를 표시하는 영역(detailed information) 223은 아바타하우스식별자(backID)351, 아바타하우스설명353 등으로 구성된다. 하기 <표 13>은 상기 도 12a와 같은 아바타하우스 이미지에 대한 아바타하우스헤더의 구조를 설명하는 테이블이다. 상기 도 11a와 같은 아바타하우스헤더에서 타입221, 애니메이션카운터225 및 아바타하우스식별자351은 필수 구성요소(mandatory)이며, 아바타하우스설명353은 선택적(option) 구성요소이다.
Figure 112005005553029-pat00012
상기 <표 13>을 참조하면, 아바타하우스식별자351 영역에는 아바타하우스의 식별자가 기록된다. 그리고 상기 아바타하우스설명353 영역에는 상기 아바타하우스식별자351에 대응되는 아바타하우스의 설명 및 이름등이 기록될 수 있다. 상기 아바타하우스은 상기 도 12a - 도 12d와 같이 배경화면 이미지에 아바타이미지 및(또는) 복수개의 아이템들로 표현될 수 있다. 그리고 상기 아바타 및(또는) 아이템은 복수 개의 프레임이미지들로 구성되어 애니메이션으로 표시될 수도 있다. 상기 도 12a - 도 12d는 상기 아바타하우스식별자 0에서 3까지의 아바타하우스들을 도시하고 있다. 상기 도 12a와 같은 아바타하우스 이미지들을 구비하는 경우, 상기 도 11a와 같은 아바타하우스헤더의 애니메이션카운터225 영역에는 "2"가 기록된다. 이때 상기 아바타하우스에서 표시되는 아바타이미지는 휴대단말기에서 선택된 아바타를 사용하게 되므로, 상기 아바타하우스에 별도로 기록되지 않으며, 아바타를 사용하지 않는 경우에는 상기 아바타는 아바타하우스에서 표시되지 않는다.
도 11b는 아바타하우스 애니메이션헤더의 구조를 도시하고 있다.
상기 도 12a와 같은 아바타하우스의 경우 애니메이션 수가 2개(m=2, anicnt=2)가 되며, 이런 경우 상기 도 11b와 같은 애니메이션헤더는 2개(배경화면 및 아이템(bat item)를 구비하게 된다. 이때 상기 아바타하우스들의 프레임이미지 들은 하나의 프레임이미지들로 구성되므로, 상기 도 11b의 프레임카운터247 영역에는 각각"1"이 기록된다. 그러므로, 상기 도 12a에 도시된 아바타하우스의 각 애니메이션 헤더들에 대응되는 프레임헤더는 각각 1개가 된다. 하기의 <표 14>는 상기 도 12a와 같은 아바타하우스 이미지들에 대한 아바타하우스헤더들의 구성을 표시하고 있다.
Figure 112005005553029-pat00013
또한 본 발명의 실시예에서는 상기한 바와 같이 애니메이션 이미지들을 압축하지 않은 데이터(예를들면 비트맵 데이터(bit-map data)로 가정하며, 따라서 상기 시작인덱스243은 사용하지 않는 것으로 가정한다. 따라서 상기 도 9b와 같은 애니메이션헤더 구조에서 시작인덱스 영역은 사용하지 않는다.
상기와 같은 캐릭터파일 구조는 모든 캐릭터(아바타, 아이템, 배경화면, 아바타하우스)들이 동일한 구조를 가진다. 즉, 상기 캐릭터파일들은 동일한 캐릭터헤더, 애니메이션헤더 및 프레임헤더의 구조를 가지게 된다. 그러나 상기 아바타 캐릭터와 다른 캐릭터들 간에는 많은 차이점을 가지고 있다. 즉, 상기 아바타 캐릭터는 다수의 프레임이미지들로 구성되어 애니메이션(animation image)으로 표현되지만, 상기 아이템, 아바타하우스 및 배경화면들은 주로 하나의 프레임이미지로 이루 어져 정지화면(still image)으로 표현된다. 따라서 상기 아바타캐릭터와 다른 캐릭터들은 서로 다른 형태의 구조체로 구성할 수도 있다. 또한 상기의 캐릭터파일은 압축되지 않은 이미지 데이터(예를들면 비트맵 데이터)를 사용하는 예를들어 설명하였지만, 도 13a - 도 13j의 캐릭터 파일은 압축된 이미지인 경우로 가정하여 설명하기로 한다.
도 13a - 도 13j는 본 발명의 실시예에 따라 캐릭터 메모리에 저장되는 아바타, 아바타 하우스 및 아이템들의 다른 캐릭터파일 구조를 도시하는 도면이다. 상기 도 13a - 도 13j를 참조하여 본 발명의 다른 실시예에 따른 아바타, 아바타 하우스, 아이템들의 캐릭터 파일구조를 살펴본다.
상기 도 13a - 도 13j는 상기와 같은 아바타, 아바타 하우스 및 아이템들의 구조를 도시하는 도면이다. 상기 아바타, 아바타 하우스 및 아이템들은 도 13a와 같은 캐릭터 파일 구조를 가진다. 상기 도 13a에 도시된 바와 같이 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터(아바타, 아바타 하우스, 아이템 등)는 도 13a와 같은 캐릭터 파일 구조(character file structure)를 사용하여 파일 형태로 메모리113에 저장되며, 여기서 헤더는 해당 캐릭터의 전체 헤더가 되고, 애니메이션 데이터는 해당 애니메이션을 구성하는 프레임들을 각각 압축한 바이너리 데이터가 된다.
먼저 아바타파일 구조를 살펴본다. 도 13b - 도 13d는 아바타 파일에 대한 구성을 도시하는 도면이다. 여기서 도 13b는 아바타 파일의 전체 헤더 구성을 도시하는 도면이며, 도 13c는 도 13b에서 각 애니메이션 Ani 1-Ani n에 대한 헤더 필드들을 도시하는 도면이고, 도 13d는 각 애니메이션 Ani 1-Ani n에 대한 이미지들의 구조를 도시하는 도면이다. 상기 메모리113에 저장되는 아바타 데이터 파일은 아바타 애니메이션 구조, 그리고 상기 애니메이션 구조에 따른 압축된 이미지 데이터들로 구성된다. 그리고 상기와 같은 아바타 데이터 파일은 다수개로 구성될 수 있다.
상기 도 13b를 참조하면, 상기 도 13b는 상기 캐릭터가 아바타인 경우, 상기 도 13a의 헤더 구조를 도시하는 도면이다. 상기 도 13b에서 type는 캐릭터의 형태를 나타내는 데이터로써, 여기서는 아바타를 의미하는 enum 상수가 된다. "numAni"는 뒤에 이어지는 애니메이션의 개수를 표시하는 데이로써, 상기한 바와 같이 감정표현용 애니메이션 8개, 이벤트 표시용 애니메이션 4개인 경우 상기 numAni는 12가 된다. 그리고 이어지는 Ani 1- Ani n은 각 애니메이션의 구조를 표시하는 데이터로써, 상기와 같은 경우 상기 Ani는 12개 된다.
상기 도 13c는 상기 도 13b의 각 Ani에 대한 헤더로써, 각각 대응되는 Ani들에 대한 필드들을 정의한다. 상기 도 13c에서 AniID는 애니메이션 식별자(identification)이며, startIndex는 애니메이션의 시작 오프셋(offset)으로써 파일 시작 위치 기준이며, frameCnt는 애니메이션을 구성하는 이미지들의 프레임 수이고, pos x는 애니메이션을 표시할 표시부140의 x좌표이며, pos y는 애니메이션을 표시할 표시부140의 y좌표이고, width는 애니메이션의 가로 크기이고, height는 애니메이션의 세로 크기이다. 그리고 byte name [MAX_AVATAR_NAME_LEN]은 첫 번째 애니메이션 Ani 1에서는 아바타의 이름을 기재하고 두 번째 애니메이션 Ani 2에서는 아바타의 감정수치로 사용한다.
도 13d는 상기 도 13c의 Ani 1- Ani n의 수에 대응되는 수로 구비되며, 각 Ani에 대한 애니메이션 이미지 데이터들의 구조를 도시하는 도면이다. 상기 도 13d에서 Frame_data는 애니메이션 데이터의 처음에 위치한 헤더로써, 상기 도 13c의 구조체에서 startIndex에는 Frame_data의 시작 오프셋이 기록되어 있으며, Frame_data는 두 개의 멤버 변수(unsigned long m_start, unsigned long m_length)가 상위 헤더에서 정의한 프레임 카운트 frameCnt 개수 만큼 반복해서 저장된다. 여기서 상기 변수 unsigned long m_start는 프레임의 시작 오프셋을 나타내는 변수이며, unsigned long m_length는 프레임 크기(압축한 상태의 바이트 수)를 나타내는 변수이다. 또한 상기 도 13d에서 프레임(frame)은 압축된 프레임 데이터를 저장하는 영역으로써, 상기 도 13c와 같은 헤더 영역의 frameCnt에 표시된 개수만큼 반복된다.
따라서 상기한 바와 같이 아바타 파일의 경우, 도 13a와 같은 구조를 가지며, 이때 헤더 구조는 도 13b와 같은 구조를 가진다. 그리고 상기 도 13b에서 각 애니메이션들에 대한 헤더 구조는 도 13c와 같은 구조를 가지며, 이에 대응되는 애니메이션은 도 13d와 같은 구조를 가진다. 따라서 상기 도 6a - 도 6l과 같은 12개의 애니메이션을 표현하는 아바타의 경우, 상기 도 13b의 Ani 1 - Ani n에서 n은 12가 되며, 도 13c 및 도 13d와 같은 구조는 각각 12개로 구성된다.
두 번째로 아바타 하우스 및 아이템들의 구조체를 살펴본다.
상기 도 12a - 도 12d에 도시된 바와 같이, 상기 아바타 하우스는 배경화면, 아바타 및 아이템들의 조합으로 구성된다. 이때 상기 아바타 하우스 구조는 상기한 도 13a와 같은 구조를 가지며, 상기 아바타 하우스의 헤더 구조는 도 13e와 같은 구조를 가진다. 여기서 상기 아바타 하우스는 아바타와 달리 하나의 압축된 이미지만을 저장하며, 아바타 하우스 내에 연결되는 아이템들에 정보를 유지하여야 하므로, 상기 도 13a의 헤더는 상기 도 13e와 같이 구성한다.
상기 도 13e를 참조하여 아바타 하우스의 헤더구조를 살펴보면, type는 아바타 하우스를 의미하는 enum 상수가 되며, numAni는 아바타 하우스와 연결된 (즉, 상기 도 12a - 도 12d와 같이 아바타 하우스에서 표시할) 아이템들의 수 및 아바타 하우스의 배경화면의 수(즉, 아이템 수 + 1)로 표시된다. 그리고 Ani 1 - Ani n은 상기 아바타 하우스를 구성하는 아이템의 수 및 배경화면(아이템 수 +1)의 수로 구성된다. 이때 상기 Ani 1 - Ani n에서 Ani 1은 아바타 하우스의 배경화면에 대한 헤더 정보가 되며, 나머지 Ani 2 - Ani n은 아바타 하우스를 구성하는 아이템의 헤더 정보가 된다. 도 13f는 아바타 하우스의 배경화면에 대한 헤더 정보를 도시하는 도면이며, 도 13g는 아바타 하우스를 구성하는 아이템의 헤더 정보를 도시하는 도면이다.
상기 도 13f를 참조하면, aniID는 아바타 하우스의 배경화면 식별 정보가 되며, startIndex는 배경화면 이미지의 시작 오프셋(파일 시작 위치 기준) 정보이고, frameCnt는 이미지 프레임 개수로써, 여기서는 1이 된다. 또한 pos x는 아바타가 표시될 x 좌표 값이며, pos y는 아바타가 표시될 y 좌표 값이고, width는 아바타 하우스 배경화면의 가로크기이며, height는 아바타 하우스 배경화면의 세로크기이고, byte name [MAX_HOUSE_NAME_LEN]은 아바타 하우스 이름이다. 상기한 바와 같이 아바타 하우스 내에 아바타가 표시될 수 있으며, 이때 표시되는 아바타는 감성표현 을 수행하는 아바타로써, 상기 도 6a - 도 6g 중에서 현재 휴대단말기의 감성상태에 대응되는 아바타가 될 수 있다.
상기 도 13g를 참조하면, aniID는 연결돤 아이템 인덱스이다. 여기서 상기 아바타 하우스에 연결된 아이템의 인덱스 지정 방법은 도 13h 및 도 13i에서 설명될 것이다. 또한 상기 아이템은 단일 이미지이므로 startIndex 및 framCnt 0이 되며, pos x는 아이템이 표시될 x 좌표 값이며, pos y는 아이템이 표시될 y 좌표 값이고, width 및 height는 0이 된다. 또한 byte name [MAX_HOUSE_NAME_LEN]은 Null 상태가 된다. 상기와 같이 아바타 하우스에 연결되는 아이템들은 상기 도 13e와 같이 Ani 2- Ani n으로 연결되며, 상기 Ani 2 - Ani n 각각은 도 13g와 같이 상기 아바타 하우스 내에 표시될 위치가 결정된다.
도 13h는 아아템의 구조를 도시하는 도면이며, 도 13i는 아이템 헤더의 구조를 도시하는 도면이다. 따라서 상기 도 13h의 type는 아이템을 의미하는 enum 상수이며, numAni는 상기 아이템이 단일 이미지이므로 1이 된다. 또한 Ani는 아이템 헤더로써, 도 13i와 같은 구조를 가지며, aniID는 아이템 식별 정보가 되며, startIndex는 아이템 이미지의 시작 오프셋(파일 시작 위치 기준) 정보이고, frameCnt는 이미지 프레임 개수로써, 여기서는 1이 된다. 또한 int x는 0이며, int y는 0이고, Int width는 아이템의 가로크기이며, Int height는 아이템의 세로크기이고, byte name [MAX_HOUSE_NAME_LEN]은 아이템 이름이다.
따라서 상기한 바와 같이 아바타 하우스의 구성은 아바타 하우스의 배경화면 및 이에 연결되는 아이템들 및 위치정보를 포함하고, 아이템의 구성은 아이템의 크 기 정보가 포함된다.
상기와 같은 캐릭터(아바타, 아바타 하우스, 아이템 등)는 인덱스 변수를 사용하며, 상기 인덱스 변수는 기본적으로 메모리113에 저장된 파일명의 일련 번호를 인덱스 값으로 사용한다. 메모리113에는 현재 선택된 아바타와 아바타 하우스에 대한 인덱스 변수 g_avartar 및 g_avartar_house 두 개만을 저장한다. 즉, 휴대단말기는 상기 아바타를 두 개 이상 구비할 수 있으며, 아바타 하우스도 두 개 이상 구비할 수 있다. 이런 경우 상기 아바타 및 아바타 하우스는 상기 도 13a - 도 13h와 같은 구조체들을 각각 구비하게 된다.
여기서 상기 인덱스 변수 g_avartar는 도 13j와 같은 구조를 가진다. 상기 인덱스 변수 g_avartar는 현재 휴대단말기에서 선택된 아바타에 대한 인덱스 변수 정보를 저장하는 필드이다. 상기 도 13j를 참조하면, emotion은 현재 휴대단말기의 감성수치를 나타내는 필드이고, CurFrame은 현재 표시하여야할 아바타 애니메이션의 프레임을 나타내는 필드이고, maxFrame은 현재 표시되고 있는 애니메이션 프레임의 개수를 나타는 필드이며, CurMotion은 현재 표시되고 있는 행동종료(0 아니면 애니메이션 종료)를 나타내는 필드이고, index는 실제 파일 또는 롬 영역을 가리키는 인덱스를 나타내는 필드이다. 또한 g_avartar_house의 index 필드는 이미지가 저장된 실제 파일 [또는 롬] 영역을 가리키는 인덱스 필드이다.
또한 디폴트 아바타(default avartar) 또는 디폴트 아바타 하우스(default avartar house)인 경우, 상기 index 필드는 음수로 한다. 따라서 g_avart.index = 3 인 경우 현재 선택된 아바타는 아바타 3에 해당하는 아바타 파일이며, g_avartar_house.index = -2 인 경우 현재 선택된 아바타 하우스가 두 번째 디폴트 아바타 하우스임을 나타낸다.
상기와 같은 캐릭터파일을 가지는 휴대단말기는 다른 휴대단말기와 캐릭터 통신을 수행한다.
상기 캐릭터파일을 통신하는 절차를 살펴보면, 무선 인터넷망이 개방됨에 따라 WINC 방식이나 핫키(hot key) 방식으로 휴대단말기 사용자들이 쉽게 컨텐츠를 억세스할 수 있다. 캐릭터 표시 기능을 가지는 휴대단말기는 무선통신 사업자의 서비스를 통하지 않고 무선인터넷 망을 통해 폰투폰(phone to phone) 방식으로 캐릭터를 주고받을 수 있다. 또한 상기 캐릭터 기능을 가지는 휴대단말기는 상기 통신인터페이스150을 통해 다른 휴대단말기와 직접 통신하여 주고 받을 수 있다. 또한 상기 캐릭터는 심비안 운용체제7.0의 5가지 메시지 기능(SMS, EMS, MMS, E-mail, Fax)들 중에서 캐릭터 이미지 전송에 적절한 EMS(Enhanced Messaging Service)를 이용하여 주고받을 수도 있다.
상기와 같은 휴대단말기의 캐릭터는 백업이라는 서비스의 기능을 수행한다. 백업 기능이란 서비스 이름에서 알 수 있듯이, "심비안", 또는 "노말폰 RTOS"를 대상으로 해당 단말기에서 중요하게 사용되는 각종 자원(resource : 전화번호, 문자메세지, 일정, 다운받은 그림, 벨소리, 게임, 음악 등의 컨텐츠 등)들을 무선으로 상기 백업서버에 전송하여 백업해주는 서비스이다.
도 16은 본 발명의 실시예에 따라 캐릭터 표시 기능을 가지는 휴대단말기의 백업 서비스를 수행하는 네트워크의 구성을 도시하는 도면이다.
상기 도 16을 참조하면, 휴대단말기10은 상기 도 1과 같은 구성을 가지는 캐릭터 표시 기능을 가지는 휴대단말기로써, 휴대단말기와 휴대단말기들 간에 캐릭터를 통신할 수 있는 단말기들이다. 상기 휴대단말기10들은 설정된 시간 또는 사용자의 요구에 따라 내부의 자원들을 백업서버40에 저장하기 위한 서비스 요구를 한다. 여기서 상기 휴대단말기10의 자원은 전화번호, 문자메세지, 일정, 이미지 데이터, 오디오 데이터, 게임. 캐릭터 등의 컨텐츠 정보들이 될 수 있다. 그러면 무선통신망20은 상기 휴대단말기10에서 전송되는 백업 정보들을 인터넷서버30에 전달한다. 여기서 상기 무선통신망20은 기지국송수신기(Base Station Transceiver: BTS), 기지국제어기(Base Station Controller: BSC) 및 이동통신 교환기등으로 구성된 통상의 무선통신망이 될 수 있다. 이후 상기 인터넷서버30은 상기 수신된 휴대단말기10의 백업 정보를 백업서버40에 전송하며, 그러면 상기 백업서버40은 상기 수신된 휴대단말기10의 백업정보를 해당하는 영역에 저장하고, 해당 휴대단말기10에 응답메세지를 전송한다. 그러면 상기 응답메세지는 인터넷서버30 및 무선통신망20을 통해 해당하는 휴대단말기10에 전달된다.
상기 캐릭터 백업서비스는 "캐릭터"의 에이젼트 기능으로 수행된다. 두 번째로 상기 캐릭터 백업서비스의 수행은 설정된 시간(매주 1회, 매월 1회 등)에서 사용자가 휴대단말기를 사용하지 않는 시간에 스스로 알아서 백업을 수행하는 자동 백업 방법과, 사용자가 원하는 시점에 수행되는 수동 백업 방법을 사용할 수 있다. 세 번째로 상기 휴대단말기의 자원을 백업 저장하는 서버40은 상기 도 1에 도시된 바와 같이 무선인터넷상에서 운영된다. 그리고 상기 휴대단말기의 백업 서비스는 휴대단말기기에서 백업 서비스를 요청할 수도 있으며, PC41을 통하여 백업 서비스를 요청할 수도 있다. 네 번째로 상기 백업서버40에 연결하는 과정에서 최초에 과금되는 수단이 있어야 하며(예; 게임 다운로드), 그 수단은 일종의 "금고 열쇠"를 획득하는 과정으로 볼 수 있다. 상기 과금수단을 통하여 캐릭터는 새로운 아이템(백업이라는)을 얻게 된다. 또한 본 발명의 실시예에 따른 백업 서비스 과정은 백업서버에 저장되어 과금이 되었다는 정보를 보관하고 있어야 한다. 다섯 번째로 본 발명의 실시예에 따른 백업 서비스의 차별화 포인트는 저장(restore)을 수행시키는 캐릭터를 가져야 한다. 즉, 사용자의 휴대단말기가 초기화되는 경우, 또는 사용자의 휴대단말기가 교체되는 경우 등에 대해서 본 서비스가 지원되는 휴대단말기의 경우에는 사용자가 백업한 시점과 동일한 환경으로 상기 휴대단말기를 다시 세팅할 수 있는 기능을 가진다.
또한 상기 휴대단말기는 휴대단말기 간에 근거리 통신 방식으로 휴대단말기의 상기 캐릭터 파일을 다른 휴대단말기에 직접 전송할 수 있다.
또한 상기 휴대단말기는 근거리 통신모듈을 구비하여야 한다. 현재 사용되는 있는 근거리 통신은 IrDA, 블루투스,WLAN 등의 근거리 무선통신 방식과, USB, RS232C 등의 근거리 유선통신 방식이 있다. 여기서 상기 적외선 통신방식은 적외선 다이오드(infrared diode)를 사용하는 광통신 방식이며, 블루투스 통신 방식은 RF 통신 방식이다. 본 발명의 실시예에 따른 휴대단말기는 근거리 통신모듈이 상기 적외선 통신 방식을 사용하는 것으로 가정하여 설명될 것이다.
도 14는 상기 도 1의 근거리통신부150의 구성을 도시하는 도면이다. 상기 도 14는 상기 근거리통신부150이 IrDA 통신부인 경우의 예를 도시하고 있다.
상기 도 14를 참조하면, UART(Universal Asynchronous Receiver/Transmitter)151은 상기 제어부110에서 출력되는 병렬데이타를 직렬데이타로 변환하여 출력하고, 수신되는 직렬데이타를 병렬데이타로 변환하여 상기 제어부110에 출력한다. 변조부152는 상기 UART151에서 출력되는 직렬데이타를 적외선송신신호로 변조한다. 송신구동부153은 상기 변조부152에서 출력되는 적외선 송신신호를 송신다이오드154를 통해 송신될 수 있도록 구동한다. 수신구동부156은 수신다이오드157에서 수신되는 적외선 신호를 전기신호로 변환한다. 복조부155는 상기 수신구동부156에서 출력되는 적외선 수신신호를 복조하여 상기 UART151에 출력한다.
도 15a는 IrDA 프로토콜 방식을 사용하는 근거리통신부150의 구성을 도시하는 도면이다. 이며, 도 15b는 상기 도 15a와 같은 구조의 근거리통신부150에서 출력되는 적외선변조신호 및 복조신호를 도시하는 도면이다.
상기 도 15a 및 도 15b를 참조하면, 상기 도 15a에서 IrDA블럭163 및 멀티플렉서165는 변조부152가 될 수 있으며, IrDA블럭167 및 멀티플렉서169는 복조부155가 될 수 있다. 이때 상기 UART151에서 출력되는 신호는 도 15b의 171과 같은 NRZ(Non Return to Zero) 펄스 형태의 신호가 되며, 상기 171과 같은 신호가 변조부152에서 변조되면 173과 같이 변조되는 RZ(Retrun to Zero) 펄스 형태가 된다. 상기 도 15b의 173과 같은 IrDA신호가 송신다이오드154에 인가되어 적외선신호로 송출된다. 또한 상기 수신다이오드157에서 수신하는 신호는 도 15b의 175와 같은 신호가 된다. 즉, 상기 적외선 수신신호는 상기 송신신호의 역신호로 수신된다. 그러면 상기 복조부155는 상기 175와 같은 수신신호를 도 15b의 171과 복조하여 UART151에 인가한다.
도 17은 본 발명의 실시예에 따라 상기 캐릭터파일을 전송하기 위한 메뉴 구조를 도시하는 도면이다. 상기 도 17은 아바타 전송 메뉴 선택시 상기 제어부110이 상기 표시부140에 전송 메뉴를 표시하고, 사용자의 선택에 따라 본 발명의 실시예에 따른 상기 캐릭터파일을 전송하는 절차를 설명하기 위한 도면이다. 여기서 상기 캐릭터 파일의 전송은 무선망을 통해 상기 백업서버40에 전송하거나 또는 근거리통신부150을 통해 다른 휴대단말기 또는 단말장치에 전송하는 것을 의미한다. 이때 상기 근거리통시부150을 통해 다른 휴대단말기에 전송하는 것은 메뉴 상에서 "선물하기"로 표시한다.
상기 도 17을 참조하면, 사용자가 휴대단말기의 메인메뉴에서 엔터테인먼트(entertainment)를 선택하면, 상기 제어부110은 411과 같이 엔터테인먼트에 포함된 서브 메뉴들을 표시하는데, 상기 서브메뉴에 캐릭터 메뉴가 포함된다. 상기 411과 같은 메뉴가 상기 표시부140에 표시되는 상태에서 사용자가 캐릭터를 선택하면, 상기 제어부110은 이를 감지하고 상기 표시부140에 413과 같이 상기 캐릭터메뉴에 포함된 서브메뉴들을 표시한다.
상기 413과 같이 표시되는 상태에서 사용자가 선물하기 메뉴를 선택하면, 415와 같이 아바타, 아이템 및 아바타하우스 등을 전송하기 위한 메뉴를 표시한다. 이때 상기 캐릭터 선물하기 메뉴가 선택되면, 선택된 캐릭터는 상기 근거리통신부150을 통해 다른 휴대단말기나 단말장치에 전송된다.
또한 상기 413과 같이 표시되는 상태에서 사용자가 백업서비스를 선택하면, 상기 제어부110은 417과 같이 백업서비스의 메뉴를 상기 표시부140에 표시한다. 이때 상기 백업서비스 메뉴는 캐릭터파일을 전송하기, 상기 캐릭터파일을 리스토어(restore)하기, 백업서비스 기능을 설정하기 등이 있다. 이때 상기 417과 같이 백업서비스 메뉴가 표시되는 상태에서 사용자가 전송하기 메뉴를 선택하면 상기 제어부110은 419와 같은 메뉴를 상기 표시부140에 표시하며, 리스토어하기 메뉴를 선택하면 상기 제어부110은 421과 같은 메뉴를 상기 표시부140에 표시하고, 백업서비스 설정 메뉴를 선택하면 상기 제어부110은 423과 같은 메뉴를 상기 표시부에 표시한다. 이때 상기 전송하기 메뉴가 선택되면 선택된 캐릭터 파일을 통신부121을 통해 전송하며, 상기 전송되는 캐릭터파일은 무선망을 통해 백업서버40에 전달된다.
먼저 선물하기의 전송절차를 살펴본다. 도 18a는 상기 도 17의 415와 같은 메뉴에서 아바타 선물하기 메뉴를 선택한 경우의 메뉴 구조를 도시하는 도면이며, 도 18b는 상기 도 17의 415와 같은 메뉴에서 아이템 선물하기 메뉴를 선택한 경우의 메뉴 구조를 도시하는 도면이고, 도 18c는 상기 도 17의 415와 같은 메뉴에서 아바타 하우스 보내기 메뉴를 선택한 경우의 메뉴 구조를 도시하는 도면이다.
상기 도 18a를 참조하면, 상기 도 17의 선물하기 메뉴에서 아바타 선물하기 메뉴를 선택하면, 상기 제어부110은 도 18a의 451과 같이 상기 표시부140에 아바타 이미지를 표시한다. 이때 상기 표시부140에 표시되는 좌우 선택 소프트키가 입력되 면, 상기 제어부110은 해당 소프트키에 대응되는 아바타 이미지를 상기 메모리113에서 읽어 표시한다. 즉, 사용자가 방향키를 입력하면 상기 제어부110은 대응되는 아바타 이미지를 상기 메모리130에서 억세스하여 상기 451과 같이 표시한다. 상기 451과 같은 상태에서 사용자가 선택키 또는 상기 표시부140에 표시되는 아바타를 클릭하면, 상기 제어부110은 현재 표시중인 아바타파일을 선택하여 전송할 준비를 한다. 이때 상기 아바타파일은 상기 도 3a - 도 3c와 같은 구조를 가지는 헤더정보들, 그리고 이에 대응되는 아바타파일의 프레임 이미지들로 이루어진다. 그리고 상기 제어부110은 상기 표시부140에 453과 같이 다음 아바타파일의 선택 여부를 표시한다. 이때 사용자가 다른 아바타파일을 선택하면(yes soft key 클릭), 상기 제어부110은 이를 감지하고 상기 표시부140에 상기 451과 같이 다음 아바타를 표시한다. 상기와 같은 과정을 반복하면서 하나의 아바타파일 또는 둘 이상의 아바타파일들을 선택한 후, 사용자가 전송할 아바타파일의 선택을 종료하면(no soft key 클릭)하면, 상기 제어부110은 이를 감지하고 상기 표시부455에 선택된 아바타파일들을 전송하기 위한 근거리 통신방식 선택을 표시한다. 그리고 상기 근거리통신 방식이 설정되면, 상기 제어부110은 457과 같은 근거리 통신 방식을 선택하며, 상기 선택된 근거리 통신방식으로 상기 사용자가 선택된 아바타파일들을 전송하며, 상기 표시부140에는 459와 같이 전송되는 아바타 파일의 상태를 표시한다.
상기 도 18b를 참조하면, 상기 도 17의 선물하기 메뉴에서 아바타 선물하기 메뉴를 선택하면, 상기 제어부110은 461 - 469와 같은 절차를 수행하면서 선택되는 아이템들을 전송한다. 이때 상기 아이템의 전송절차는 상기 아바타파일의 전송절차 와 유사한 과정으로 수행한다.
상기 도 18c를 참조하면, 상기 아바타하우스 보내기 메뉴를 선택하면, 상기 제어부110은 471과 같이 현재 사용중인 아바타하우스 파일을 전송하기 위하여 471과 같은 메뉴를 상기 표시부140에 표시한다. 이때 사용자가 아바타하우스 보내기를 선택하면(yes soft key 클릭)하면, 상기 제어부110은 이를 감지하고 473-477과 같이 상기 표시부140에 메뉴들을 표시하면서 상기 아바타하우스 파일을 전송한다. 상기 도 18c와 같은 아바타하우스 전송 절차는 현재 사용중인 아바타하우스 파일을 전송하는 예를 들고 있다. 그러나 상기 아바타하우스 파일도 복수개를 구비할 수 있다. 즉, 상기 아바타하우스는 배경화면파일과 아이템화일들로 구성할 수 있다. 이때 상기한 바와 같이 배경화면파일을 복수개로 구비하는 경우, 상기 각 배경화면파일들을 이용하여 다양한 아바타하우스파일들을 생성할 수 있다. 이런 경우, 상기 아바타하우스보내기 메뉴를 선택하면, 상기 아바타파일 및 아이템파일 전송시와 마찬가지로 아바타하우스들을 표시하면서 사용자에 의해 선택되는 복수개의 아바타하우스파일을 전송할 수 있다.
또한 상기 도 17의 419에서는 배경화면화일의 선물하기 메뉴를 도시하고 있지만, 상기 배경화면파일도 상기 아바타파일, 아이템파일, 아바타하우스파일 전송절차와 동일한 방법으로 전송할 수 있다.
상기한 바와 같이 캐릭터파일의 선물하기 기능이 선택되면, 상기 제어부110은 선택된 캐릭터파일을 상기 표시부140에 표시하며, 사용자가 특정 캐릭터파일을 선택하면 근거리통신부150을 통해 상기 선택된 캐릭터파일을 전송한다. 상기 도 18a - 도 18c는 가각 하나의 캐릭터타입에 따른 캐릭터파일들을 전송하는 예를 도시하고 있다. 그러나 모든 캐릭터타입의 캐릭터파일들을 선택한 후, 전송시 상기 선택된 캐릭터파일들을 일괄 전송할 수 있다. 즉, 먼저 캐릭터파일이 선택되면, 상기 선택된 캐릭터파일들을 전송파일로 생성하며, 사용자가 전송을 요구하는 경우 상기 선택된 캐릭터파일들을 일괄 전송할 수도 있다. 사용자가 각각 1개의 아바타파일, 배경화면파일, 아이템파일들을 선택하여 전송을 요구한 경우, 상기 제어부110은 도 20a와 같이 선택된 캐릭터 파일의 헤더들 및 상기 헤더들에 대응되는 도 20b와 같은 캐릭터이미지들을 전송 메시지 형태로 생성한 후, 일괄하여 상기 근거리통신부150을 통해 전송할 수 있다. 이때 상기 캐릭터이미지들은 압축되지 않은 이미지데이타인 경우 상기 도 20b와 같은 캐릭터이미지들을 설정된 압축 방식으로 압축하여 전송한다.
두 번째로 백업서비스의 절차를 살펴본다.
도 19a는 사용자가 백업서비스 메뉴에서 캐릭터파일의 백업 전송 메뉴가 선택된 경우에 캐릭터파일을 전송하는 절차를 도시하는 도면으로, 아바타파일의 선택된 경우의 절차를 도시하고 있다. 상기 아바타파일의 백업전송 절차를 살펴보면, 백업서비스 메뉴에서 아바타파일 전송을 선택하면, 상기 제어부110은 511과 같이 상기 메모리113에서 저장하고 있는 아바타 이미지를 표시하며, 사용자가 아바타파일을 선택하면 513과 같이 다음 아바타화일의 선택 여부를 확인한다. 상기와 같은 동작을 반복하여 백업전송하고자 하는 아바타파일들을 선택하며, 아바타파일 선택 완료시 상기 제어부110은 상기 백업서버40과 연결을 시도하며, 연결 상태를 515와 같이 상기 표시부140에 표시한다. 이후 상기 백업서버와 연결되면, 상기 제어부110은 상기 선택된 아바타파일들 상기 백업서버40에 전송하여 전송상태를 517과 같이 표시부140에 표시한다. 상기 도 19a에서는 사용자가 선택하는 아바타파일들을 상기 백업서버40에 전송하는 절차를 도시하고 있다. 상기와 같은 백업 전송 방법 이외에도 백업서비스 메뉴 선택시 상기 메모리113에 저장하고 있는 모든 아바타파일을 일괄하여 전송하는 방법을 사용할 수도 있다.
그리고 상기 아이템파일, 배경화파일, 아바타하우스 파일의 전송절차도 상기 도 19a와 같은 아바타파일의 백업 전송절차와 유사한 절차로 진행된다. 이때 상기 캐릭터파일의 백업전송은 여러개의 캐릭터파일들을 일괄 전송할 수 있으며, 또한 상기한 바와 같이 각 캐릭터파일의 타입별로 구분하여 백업전송할 수도 있다. 상기 백업전송되는 캐릭터파일은 무선망을 통해 상기 백업서버40에 전송된다. 그리고 상기 백업서버40에 전송되는 아바타파일 구조는 상기 도 3a - 도 3c와 같은 헤더정보들과 이에 따른 아바타 이미지들이 될 수 있다.
도 19b는 상기 백업서버40에 백업 저장된 캐릭터파일을 수신하여 저장하는 절차를 도면으로, 아바타파일을 리스토어하는 절차를 도시하고 있다. 상기 도 17의 421과 같은 메뉴가 표시되는 상태에서 사용자가 아바타파일의 저장메뉴를 선택하면, 상기 제어부110은 이를 감지하고 상기 백업서버40에 연결을 시도하며, 523과 같이 상기 백업서버140에 연결되는 상태를 상기 표시부140에 표시한다. 이후 상기 백업서버40에 연결되면 상기 제어부110은 상기 백업서버40에서 전송(down load)되 는 아바타파일들을 수신하며, 525와 같이 상기 표시부140에 상기 아바타화일의 수신 상태를 표시한다. 그리고 상기 아바타파일 수신이 완료되면, 상기 제어부110은 527과 같이 수신된 아바타파일 정보 및 아바타파일의 리스토어 여부를 표시한다. 이때 사용자가 리스토어를 요구하면, 상기 제어부110은 상기 수신된 아바타파일을 리스토어한다. 그리고 상기 아이템파일, 배경화파일, 아바타하우스 파일의 리스토어절차도 상기 도 19b와 같은 아바타파일의 리스토어절차와 유사한 절차로 진행된다.
상기 도 19a 및 도 19b와 같이 백업서비스되는 캐릭터파일의 구조는 상기 도 20a 및 도 20b와 동일한 전송 형태로 수행될 수 있다.
도 19c는 상기 도 19a 및 도 19b와 같은 백업서비스 절차를 설정하는 메뉴 구조를 도시하는 도면이다.
상기 도 19c를 참조하면, 도 17의 백업서비스 설정에서는 접속관련 설정과 자동백업설정 기능을 결정할 수 있다. 먼저 상기 접속관련설정 기능이 선택되면, 상기 제어부110은 531과 같이 서버정보설정 및 인증정보 메뉴를 표시한다. 여기서 상기 서버정보설정은 상기 백업서버40과의 프로토콜 및 어드레스등을 설정하게 되며, 인증정보는 가입자 정보 관련 인증(security, authorization)을 설정한다. 상기 서버정보설정 또는 인증정보 설정이 선택되면, 상기 제어부110은 상기 백업서버40에 접속을 시도하며 상기 표시부140에 535와 같이 이를 표시한다. 그리고 상기 제어부110은 접속이 성공적으로 이루어져 상기 백업서버40과의 설정을 수행한 후 설정 절차를 종료한다. 그러나 상기 설정이 실패한 경우, 상기 표시부140에 535와 같이 표시하고 재설정 절차를 수행하도록 표시한다.
그리고 상기 자동백업 설정 메뉴가 선택되면, 상기 제어부110은 541과 같이 온/오프, 백업시간, 캐릭터파일의 종류 설정 등을 표시한다. 그리고 사용자가 입력하는 데이터에 따라 상기와 같은 자동백업 파라미터들을 설정한다. 상기와 같이 자동백업 기능이 설정되면 설정된 시간에 온되어 자동으로 설정된 캐릭터파일을 백업 전송하거나 또는 수신하여 리스토어할 수 있다.
상기와 같은 캐릭터파일의 선물하기 및 백업서비스는 도 21 - 도 24와 같은 절차로 수행될 수 있다. 상기 도 21 및 도 22는 본 발명의 실시예에 따라 근거리통신부150을 통해 다른 휴대단말기에 캐릭터파일을 전송 및 수신하는 절차를 도시하는 흐름도이며, 상기 도 23 및 도 24는 무선망을 통해 백업서버40과 캐릭터파일의 백업서비스를 수행하는 절차를 도시하는 흐름도이다. 상기 도 21-도 24에서는 복수 타입의 캐릭터파일을 전송하는 경우로 설명하기로 한다. 즉, 상기 도 18a - 도 18c 및 도 19a - 19b에서는 아바타파일, 아이템파일, 아바타하우스파일들로 나누어 전송하는 예를 도시하고 있다. 그러나 이하의 설명에서는 캐릭터파일의 형태에 상관없이 사용자가 선택하는 캐릭터파일들을 전송하는 것으로 가정하여 설명한다.
도 21은 본 발명의 실시예에 따라 휴대단말기에서 캐릭터 파일을 전송하는 절차를 도시하는 흐름도이다.
상기 도 21을 참조하면, 먼저 도 9a와 같이 메뉴가 표시되는 상태에서 송신 모드가 선택되면, 상기 제어부110은 611단계에서 이를 감지하며, 송신모드 메뉴를 표시한다. 이때 송신메뉴에는 근거리 통신메뉴가 표시될 수 있으며, 본 발명의 실시예에서는 상기 근거리통신 방법이 IrDA 통신방법이라고 가정한다. 이런 경우 상기 제어부110은 상기 표시부140에 IrDA 통신을 선택할 수 있는 메뉴를 표시한다. 이때 상기 휴대단말기의 사용자가 근거리 통신기능을 선택하면, 상기 제어부110은 613단계에서 이를 감지하고, 상기 근거리 통신모드에서 전송할 수 있는 메뉴들을 표시한다.
이때 상기 캐릭터파일 송신 기능이 선택되면, 상기 제어부110은 615단계에서 이를 감지하고, 617단계에서 상기 메모리113에 저장된 캐릭터파일들의 정보를 상기 표시부140에 표시한다. 이때 상기 표시부140에 표시되는 캐릭터파일 정보는 캐릭터파일이름이 될 수 있다. 또한 상기 캐릭터파일 정보 표시시 상기 캐릭터파일 이름과 함께 캐릭터파일의 이미지를 표시할 수도 있다. 본 발명의 실시예에서는 도 18a의 451 및 도 18b의 461과 같이 캐릭터파일의 이미지를 표시한다고 가정한다.] 상기와 같이 캐릭터파일의 이미지를 표시하는 방법은 상기 제어부110이 사용자의 방향키 입력에 의해 대응되는 아바타 샘플을 상기 표시부140에 표시하며, 캐릭터파일의 이미지가 표시되는 상태에서 사용자가 선택키를 입력하면 표시되는 캐릭터 이미지의 캐릭터 파일을 선택한다.
상기와 같이 캐릭터파일 정보를 표시하는 상태에서 사용자가 전송하고자 하는 캐릭터파일을 선택하면, 상기 제어부110은 619단계에서 이를 감지하고, 621단계에서 상기 선택된 캐릭터파일의 크기를 계산한다. 이때 상기 캐릭터파일은 도 3a와 캐릭터헤더, 상기 캐릭터헤더의 애니메이션 카운터 값에 대응되는 수의 상기 도 3b와 같은 애니메이션헤더들, 그리고 상기 각 애니메이션헤더들의 프레임카운터 값에 대응되는 수의 상기 도 3c와 같은 프레임헤더들, 그리고 이에 대응되는 프레임 이미지들이 된다. 또는 상기 도 13a - 도 13j와 같은 구조를 가지는 캐릭터파일이 될 수도 있다.
이후 상기 제어부110은 623단계에서 상기와 같은 캐릭터파일을 전송형태의 메시지 포맷으로 생성한다. 이때 상기 캐릭터파일은 크기가 고정되어 있지 않은 여러 필드들을 포함하는 가변크기 구조체를 가진다. 따라서 상기 가변 크기 구조체를 가지는 캐릭터파일을 상기 도 20a 및 도 20b와 같은 캐릭터파일 전송 포맷 또는 상기 도 13a - 도 13j와 같은 캐릭터 파일로 변경하여 전송 메시지 포맷을 생성한다.
이후 상기 제어부110은 상기 625단계에서 상기와 같이 생성된 전송 메시지 포맷의 캐릭터파일을 근거리 통신부150에 출력한다. 그러면 상기 근거리통신부150은 상기캐릭터파일을 IrDA 신호로 변환하여 전송한다. 그리고 상기 제어부110은 상기 625단계에서 캐릭터파일을 전송한 후, [캐릭터파일의 마지막 데이터가 아니면, 상기 629단계에서캐릭터파일의 전송 상태를 상기 표시부140에 표시하면서 캐릭터파일의 전송을 계속 유지한다. 이때 상기 캐릭터파일의 마지막 데이터를 전송하면, 상기 제어부110은 627단계에서 이를 감지하고, 631단계에서 아바타 데이터 파일의 전송을 종료하고,캐릭터파일의 전송종료 상태를 상기 표시부140에 표시한다.
이후 상기 제어부110은 633단계에서 다른 캐릭터파일의 전송의 요구가 있는가 검사하며, 아니면 상기 캐릭터파일의 근거리 통신 절차를 종료한다. 그러나 상 기 633단계에서 다른 캐릭터파일이 있으면 상기 제어부110은 상기 617단계로 되돌아가 다음 캐릭터파일을 선택하여 상기와 같은 절차를 재수행한다. 또한 상기 617단계 및 619단계에서 두개 이상의 캐릭터파일들을 선택하는 경우, 상기 제어부110은 상기 633단계에서 이를 감지하고 상기 621단계로 진행하여 연속적으로 선택된 복수의 아바타 데이터 파일들을 전송할 수도 있다.
상기 도 21과 같이 휴대단말기에서 근거리 통신 방법으로 멀티미디어 데이터 파일을 전송하는 경우, 수신측의 휴대단말기는 이를 수신하여 처리할 수 있어야 된다. 도 22는 근거리 통신부150을 구비하며, 상기 근거리 통신부150을 통해 수신되는 멀티미디어데이터 파일을 처리하는 휴대단말기의 절차를 도시하는 흐름도이다.
상기 도 22를 참조하면, 먼저 근거리통신부150을 통해 멀티미디어데이터 파일이 수신되면, 상기 제어부110은 651단계 및 653단계를 통해 이를 감지하며, 수신된 멀티미디어 데이터 파일이 캐릭터파일인 경우, 상기 제어부110은 655단계에서 이를 감지한다. 그러면 상기 제어부110은 657단계 및 659단계를 수행하면서 상기 근거리 통신부150을 통해 수신되는 캐릭터파일을 수신하여 메모리113에 저장한다.
이후 상기 제어부110은 661단계 및 663단계에서 상기 수신된 캐릭터파일을 분석하여 해당하는 캐릭터타입의 캐릭터파일로 재구성한다. 이때 상기 수신되는 캐릭터파일은 가변 크기 구조체를 가지는 데이터 파일이다. 따라서 상기 제어부110은 수신된캐릭터파일을 재구성하며, 상기와 같이 재구성된 아바타 데이터 파일을 625단계에서 상기 도 2와 같이 메모리113에 저장하고 종료한다.
상기한 바와 같이 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터파일의 선물하기 기능은 캐릭터가 모바일 단말기에서 동작하게 될 때, 2명 이상의 사용자가 상호 통신을 통하여 부가적인 서비스를 수행할 수 있다.
상기와 같은 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 선물하기 기능은 폰투폰 기능으로써, 상기 폰투폰 통신 후 상기 캐릭터파일을 즉각적으로 업그레이드 할 수 있다. 즉, 휴대단말기가 선물하기 기능을 이용하여 자신의 캐릭터파일을 다른 단말기에 전송하면, 수신측의 휴대단말기는 수신되는 캐릭터파일을 자신의 캐릭터파일로 업그레이드할 수 있다.
상기 캐릭터 업그레이드 기능(선물하기 기능)은 폰투폰으로 수신한 데이터를 추가적인 인덱스로 단순 첨가하는 것이 아니라 기존의 데이터 목록에 추가하여 실제적인 업그레이드가 가능하도록 하는 기능이다. 이를 위하여 본 발명의 실시예에서는 제어부110(즉, 캐릭터 엔진)이 신규 데이터를 수신 시에 이를 인식 및 판별하여 기존의 데이터 베이스를 실질적으로 업그레이드한다. 이를 위하여 아바타 폰투폰 수신 시에 설명한 바와 같이 수신 데이터를 분리하고, 이를 재구성하는 과정을 거치게 되는 것이다. 이는 상술한 바와 캐릭터의 고유의 구조를 통하여 가능하게 된다. 각각의 분석 및 판단의 근거로는 캐릭터헤더, 애니메이션헤더, 프레임헤더들을 사용한다. 그리고 아바타파일의 경우, 추가적인 정보로서 인식될 경우에는 각각의 변동 가능한 아바타 정보(emotion: sense, popularity, intelligence 등)를 업데이트하게 된다.
도 23은 본 발명의 실시예에 따라 휴대단말기의 캐릭터파일을 상기 무선망을 통해 백업서버40에 백업하는 절차를 도시하는 흐름도이다.
상기 도 23을 참조하면, 휴대단말기는 자동 백업 기능이 설정되거나 또는 사용자로부터 수동 백업 명령이 발생되면 도 23과 같은 절차로 휴대단말기의 백업서비스를 수행한다. 이때 자동백업 기능이 설정된 경우, 설정된 시간이 되면 상기 휴대단말기의 제어부110은 711단계에서 자동백업설정을 감지하고, 713단계에서 백업조건을 판단한다. 그리고 상기 백업조건이 만족되면, 상기 제어부110은 715단계에서 휴대단말기의 백업을 요청한다. 이때 자동설정인 경우, 사용자는 상기 백업 자동 설정을 위한 과정에서 백업을 위한 시간 및 백업을 위한 캐릭터파일들을 미리 설정하여 저장한다. 또한 사용자가 수동 백업을 요구하는 경우, 상기 제어부110은 717단계에서 이를 감지하며, 사용자가 설정되는 백업 대상이 입력되면 719단계에서 입력된 정보에 따라 백업 대상을 지정한다. 이때 상기 수동백업의 경우에는 상기 도 17 및 도 19a와 같은 메뉴 구조를 이용하여 캐릭터파일의 수동백업 기능을 수행할 수 있다.
상기와 같이 자동백업 또는 수동백업이 지정되면, 상기 제어부110은 백업 대상의 캐릭터파일들을 확인한 후, 721단계에서 백업서비스 요구메세지를 생성하여 통신부121을 통해 출력하여 상기 백업서버40에 접속을 시도한다. 그리고 상기 백업서버40과 접속되면, 상기 휴대단말기의 제어부110은 723단계에서 상기 백업서버와 인증 및 이를 확인하는 절차를 수행한다. 여기서 상기 인증 및 확인 절차는 인터넷 망에 수행되는 통상의 인증 및 확인절차와 동일하게 진행된다. 상기 백업서버의 인 증 설정 절차는 상기 도 19c와 같은 메뉴 구조에 의해 수행할 수 있다.
이후 상기 제어부110은 725단계에서 지정된 캐릭터파일의 데이터 동기를 수행한다. 이때 상기 캐릭터파일은 바이너리 데이터를 포함하므로 상기 캐릭터 파일 크기를 판단한 후 분할 간격을 지정하여 동기를 수행한다. 상기와 같이 캐릭터파일의 백업을 위한 데이터 동기를 종료하면, 상기 제어부110은 727단계에서 상기 확인된 백업데이타들을 전송하기 시작한다. 상기 백업정보는 무선통신망20 및 인터넷서버30을 경유하여 백업서버40에 전달되며, 상기 백업서버40은 729단계에서 상기 휴대단말기에서 전송되는 백업정보를 저장한다. 이후 상기 백업정보의 저장을 완료하면, 상기 백업서버40은 이에 대한 응답메세지를 생성하여 전송하며, 상기 응답메세지는 인터넷서버30 및 무선통신망20을 경유하여 휴대단말기에 전송된다. 그러면 상기 휴대단말기231은 731단계에서 상기 수신되는 백업서버40의 응답메세지를 수신하게 된다.
도 24는 본 발명의 실시예에 따라 휴대단말기에서 백업서버40에 캐릭터파일을 백업 전송하는 절차를 도시하는 흐름도이다. 또한 상기 캐릭터파일은 상기 도 3a - 도 3c와 같이 모든 캐릭터파일들이 동일한 구조로 구성될 수 있으며, 상기 도 13a - 도 13j와 같이 캐릭터타입(아바타, 아바타하우스, 아이템, 배경화면)에 따라 각각 다른 구조로 구성될 수도 있다. 또한 상기 캐릭터파일은 압축된 형태로 상기 메모리113에 저장될 수 있으며, 압축되지 않은 형태로 저장될 수도 있다. 이하의 설명에서는 상기 도 13a - 도 13j와 같은 구성을 가지는 캐릭터파일을 참조하여 설 명될 것이며, 또한 상기 캐릭터파일이 압축된 형태로 상기 메모리113에 저장된 경우를 가정하여 설명될 것이다. 그러나 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터파일 백업서비스는 상기 도 3a - 도 3c와 같은 헤더구조를 가지는 캐릭터파일 및 압축되지 않은 캐릭터 파일에 대해서도 동일하게 적용될 수 있다.
상기 도 24를 참조하면, 자동백업 설정시간이 되거나 또는 수동백업이 요구되면, 상기 제어부110은 811단계에서 이를 감지하고 813단계 및 815단계를 수행하면서 상기 백업서버40과 접속되며, 817단계에서 인증 및 확인 절차를 수행하게 된다. 이는 상기 도 23에서의 절차와 동일한 방법으로 수행된다. 이후 상기 제어부110은 819단계에서 백업할 캐릭터 파일 수를 확인한다. 여기서 캐릭터파일은 하나의 아바타 파일과, 하나 이상의 아바타 하우스파일, 그리고 하나 이상의 아이템파일들이 될 수 있다. 즉, 상기 휴대단말기에 저장된 캐릭터파일에서 아바타 파일은 하나 또는 두 개 이상의 아바타 파일들로 구성될 수 있으며, 아바타 하우스 파일도 하나 또는 두 개 이상의 아바타 하우스 파일들로 구성될 수 있다. 또한 상기 아이템 파일들은 상기 아바타 하우스에 연결된 아이템들과 상기 아바타 하우스에 연결되지 않은 아이템들로 구성될 수 있다.
또한 상기 휴대단말기의 사용자는 수동 백업 설정 과정에서 원하는 캐릭터들을 선택하여 백업할 수 있다. 이런 경우 아바타, 아바타 하우스 및(또는) 아이템들을 선별적으로 선택하여 백업할 수 있다. 즉, 휴대단말기의 사용자는 현재 사용하고 있는 아바타만 선택하여 백업할 수 있으며, 또한 캐릭터들 중에서 아바타들만 선택하여 백업할 수도 있다.
상기와 같이 819단계에서 백업할 캐릭터들의 수를 확인한 후, 821단계에서 현재 백업할 캐릭터파일의 타입을확인한다. 여기서 상기 캐릭터 타입은 아바타, 아바타 하우스, 아이템 또는 인덱스변수가 될 수 있다. 본 발명의 실시예에서는 아바타, 아바타 하우스, 아이템 및 인덱스변수의 순으로 캐릭터파일을 백업한다고 가정하여 설명한다.
먼저 상기 821단계에서 백업할 캐릭터가 아바타이면, 상기 제어부110은 이를 감지하고 823단계에서 백업 전송할 아바타 파일의 크기를 계산한다. 이때 상기 아바타 파일은 상기 도 13a와 같은 구조를 가지며, 상기 헤더 구조는 도 13b와 같은 구조를 가지며, 상기 도 13b에서 각 애니메이션의 헤더 Ani 1 - Ani n의 구조는 도 13c와 같은 구조를 가진다. 그리고 상기 이미지 데이터인 애니메이션 1 - 애니메이션 n의 이미지 파일 구조는 각각 도 13d와 같은 구조를 가진다. 따라서 상기 제어부110은 아바타 파일인 경우, 831단계에서 상기 도 13b - 도 13d와 같은 구조를 가지는 아바타 파일을 전송 형태로 생성한 후 833단계에서 상기 도 13a와 같은 순서로 전송한다. 그리고 상기 아바타 파일을 전송하는 중이면, 상기 제어부110은 837단계에서 상기 전송되는 아바타 파일의 전송 상태를 상기 표시부140에 표시한다. 상기와 같은 전송 절차를 수행하면서 상기 아바타 파일의 전송을 완료하면, 상기 제어부110은 835단계에서 이를 감지하고 639단계에서 설정된 모든 캐릭터 파일의 전송을 종료하였는가 검사한다.
이때 상기 캐릭터 파일의 전송이 완료되지 않는 경우, 상기 제어부110은 839단계에서 이를 감지하고 상기 821단계로 되돌아가 다음 전송할 캐릭터의 종류를 검 사하며, 전송할 캐릭터가 아바타 파일이면 상기와 같은 동작을 반복 수행한다.
그러나 상기 821단계에서 전송할 캐릭터가 아바타 하우스로 확인되면, 상기 제어부110은 825단계로 진행하여 전송할 아바타 하우스 파일의 크기를 계산한다. 이때 상기 아바타 하우스의 파일 구조도 상기 도 13a와 같은 구조를 가진다. 즉, 상기 도 13a와 같은 아바타 하우스 파일 구조에서 헤더는 도 13e와 같은 구조를 가지며, 상기 도 13e의 구조에서 Ani 1의 구성은 도 13f와 같은 구조를 가지며, 나머지 Ani 2 - Ani n의 구조는 도 13g와 같은 구조를 가진다. 여기서 상기 도 13f는 아바타 하우스의 배경화면의 헤더정보이며, 도 13g는 아바타 하우스에 연결된 아이템 파일의 헤더정보 들이다. 그리고 애니메이션 1 - 애니메이션 n은 각각 아바타 하우스의 배경화면 및 아이템들의 이미지 파일들이 된다. 따라서 상기 제어부110은 백업 전송할 파일이 아바타 하우스 파일인 경우, 631단계에서 상기 도 13e - 도 13g와 같은 구조를 가지는 아바타 하우스의 배경화면 및 이에 연결되는 아이템 파일들의 헤더 정보 및 이미지 파일을 전송 형태로 생성한 후 833단계에서 상기 도 13a와 같은 순서로 전송한다. 그리고 상기 아바타 하우스 파일을 전송하는 중이면, 상기 제어부110은 837단계에서 상기 전송되는 아바타 하우스 파일의 전송 상태를 상기 표시부140에 표시한다. 상기와 같은 전송 절차를 수행하면서 상기 아바타 하우스 파일의 전송을 완료하면, 상기 제어부110은 835단계에서 이를 감지하고 839단계에서 설정된 모든 캐릭터 파일의 전송을 종료하였는가 검사한다.
이때 상기 캐릭터 파일의 전송이 완료되지 않는 경우, 상기 제어부110은 839단계에서 이를 감지하고 상기 821단계로 되돌아가 다음 전송할 캐릭터의 종류를 검 사하며, 전송할 캐릭터가 아바타 하우스 파일이면 상기와 같은 동작을 반복 수행한다.
그러나 상기 621단계에서 전송할 캐릭터가 아이템으로 확인되면, 상기 제어부110은 825단계로 진행하여 전송할 아이템 파일의 크기를 계산한다. 이때 상기 아이템 파일 구조는 헤더 및 단일의 이미지 구조를 가진다. 즉, 상기 도 13a와 같은 아이템 파일 구조에서 헤더는 도 13h와 같은 구조를 가지며, 상기 도 13h의 구조에서 아이템은 단일 이미지를 가지므로 Ani의 구성은 도 13i와 같은 구조를 가지게 되며, 그리고 애니메이션도 하나의 이미지를 가지게 된다. 따라서 상기 제어부110은 백업 전송할 파일이 아이템 파일인 경우, 831단계에서 상기 도 13h - 도 13i와 같은 구조를 가지는 아이템 파일의 헤더 정보 및 이미지 파일을 전송 형태로 생성한 후 833단계에서 이를 전송한다. 그리고 상기 아이템 파일을 전송하는 중이면, 상기 제어부110은 837단계에서 상기 전송되는 아이템 파일의 전송 상태를 상기 표시부140에 표시한다. 상기와 같은 전송 절차를 수행하면서 상기 아이템 파일의 전송을 완료하면, 상기 제어부110은 상기와 같은 절차를 반복하면서 휴대단말기에 저장된 아이템 파일들의 전송을 수행한다. 이후 상기 아이템들의 전송을 종료하면, 상기 제어부110은 835단계에서 이를 감지하고 839단계에서 설정된 모든 캐릭터 파일의 전송을 종료하였는가 검사한다.
이때 상기 캐릭터 파일의 전송이 완료되지 않는 경우, 상기 제어부110은 839단계에서 이를 감지하고 상기 821단계로 되돌아가 다음 전송할 캐릭터의 종류를 검사하며, 전송할 캐릭터가 캐릭터의 인덱스변수에 관련된 파일이면, 829단계로 진행 하여 도 13j와 같은 아바타 인덱스 변수 및 아바타 인덱스 변수들의 파일크기를 계산한 후, 상기와 같은 절차를 수행하면서 전송한다. 여기서 상기 아바타 파일의 인덱스 변수는 상기 도 13j에 도시된 바와 같이 현재 휴대단말기의 감성 수치를 포함한다.
그리고 상기한 바와 같이 아바타, 아바타 하우스, 아이템 및 인덱스변수 등의 모든 캐릭터 파일에 대한 전송을 종료하면, 상기 제어부110은 839단계에서 이를 감지하고 상기 캐릭터 백업 절차를 종료한다.
상술한 바와 같이 휴대단말기의 사용 상태 및 이벤트 발생을 캐릭터를 이용하여 표현할 수 있는 휴대단말기에서 상기 캐릭터들을 다양한 형태의 파일로 저장할 수 있다. 또한 상기 캐릭터파일들은 타입에 상관없이 공통된 파일 구조로 저장할 수 있으며, 또한 타입에 따라 가장 적절한 형태의 파일로 저장할 수도 있다. 그리고 상기와 같은 캐릭터파일을 선물하기 기능을 이용하여휴대단말기와 휴대단말기 간에 직접 주고 받을 수 있으며, 이로인해 휴대단말기의 캐릭터파일을 용이하게 업그레이드 할 수 있다. 또한 휴대단말기와 휴대단말기 간에 캐릭터 파일을 통신하는 무선통신 시스템에서 상기 휴대단말기에 저장하고 있는 각종 자원들을 개방된 무선 인터넷을 통해 백업서버에 저장할 수 있는 이점이 있다.

Claims (50)

  1. 캐릭터에이전트 기능을 수행하는 휴대단말기의 캐릭터파일을 처리장치에 있어서,
    캐릭터구조 및 캐릭터이미지들을 저장하며, 상기 캐릭터구조는 캐릭터의 타입, 캐릭터이미지의 정보들로 구성되며, 상기 캐릭터이미지는 적어도 하나의 프레임 이미지로 구성되는 캐릭터메모리와,
    상기 휴대단말기의 동작을 분석하여 상기 캐릭터메모리에서 해당하는 캐릭터구조 데이터 및 캐릭터이미지 데이터를 처리하는 캐릭터 에이전트 기능을 수행하는 제어부와,
    상기 제어부에서 출력되는 캐릭터 구조 및 이미지정보를 표시하는 표시부로 구성된 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 캐릭터메모리가,
    캐릭터 타입 및 캐릭터 종류에 대한 애니메이션 수에 대한 정보를 포함하는 캐릭터헤더와,
    상기 애니메이션 종류와 해당 애니메이션을 표현하기 위한 프레임 이미지의 수에 대한 정보를 포함하며, 상기 캐릭터헤더의 애니메이션 수 만큼 구비되는 애니메이션헤더들과,
    상기 애니메이션을 구성하는 프레임이미지의 크기 및 표시위치 정보들을 포함하며, 상기 각 애니메이션헤더의 프레임이미지 수 만큼 각각 구비되는 프레임헤더들과,
    상기 애니메이션헤더의 애니메이션 종류에 대응되는 프레임헤더의 프레임 이미지 수만큼 구비되는 프레임 이미지들로 구성된 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  3. 제2항에 있어서, 상기 캐릭터헤더가,
    캐릭터의 타입과,
    상기 캐릭터타입에 대한 일반적인 설명을 위한 데이터들인 설명정보와,
    상기 캐릭터타입에서 표현할 수 있는 애니메이션 종류의 수를 나타내는 애니메이션 수로 구성된 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  4. 제3항에 있어서, 상기 애니메이션헤더가,
    상기 캐릭터의 정의된 동작 애니메이션 또는 동작이미지를 구분하기 위한 식별자와,
    상기 애니메이션을 표현하기 위한 프레임 이미지의 수로 구성된 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  5. 제4항에 있어서, 상기 애니메이션 헤더가 상기 애니메이션 식별자의 캐릭터 동작에 따른 설명 메시지를 더 구비한 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  6. 제4항에 있어서, 상기 애니메이션헤더가 상기 애니메이션의 프레임 이미지들이 저장된 위치의 시작주소인 스타트인덱스를 더 구비한 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  7. 제4항에 있어서, 상기 프레임헤더가,
    상기 프레임이미지의 시작위치데이타와,
    상기 프레임이미지의 크기데이타와,
    상기 프레임간의 표시시간 간격 데이터들로 구성된 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  8. 제3항에 있어서, 상기 캐릭터 타입은 아바타, 아이템, 아바타하우스, 배경화면 중의 하나인 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  9. 제8항에 있어서, 상기 아바타 타입의 아바타캐릭터헤더가,
    아바타 타입임을 표시하는 데이터와,
    아바타의 종류를 구별하기 위한 아바타 식별자와, 아바타에 대한 설명과, 아바타 감정수치값들을 포함하는 상세정보데이타와,
    상기 아바타가 표현할 수 있는 애니메이션수를 나타내는 애니메이션카운터로 구성된 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  10. 제9항에 있어서, 상기 아바타헤더의 상세정보데이타가,
    상기 아바타의 이름과, 아바타의 종류 데이터들을 더 구비함을 특징으로 하는 특징으로 하는 상기 장치.
  11. 제9항에 있어서, 상기 아바타헤더의 상세정보 데이터의 감정수치값은 휴대단말기의 동작을 각각 감성, 인기 및 지능 수치로 누적한 값임을 특징으로 하는 상기 장치.
  12. 제9항에 있어서, 상기 아바타 애니메이션헤더가,
    상기 아바타 애니메이션의 동작 종류를 나타내는 애니메이션식별자와,
    상기 아바타 애니메이션의 감정 및 이벤트 발생을 나타내는 메시지데이타와,
    상기 아바타 애니메이션의 프레임이미지 수를 나타내는 프레임카운터로 구성된 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  13. 캐릭터에이전트 기능을 수행하는 휴대단말기의 캐릭터파일을 처리장치에 있어서,
    캐릭터구조 및 캐릭터이미지들을 저장하며, 상기 캐릭터구조는 캐릭터의 타입, 캐릭터이미지의 정보들로 구성되며, 상기 캐릭터이미지는 적어도 하나의 프레임 이미지로 구성되는 캐릭터메모리와,
    상기 휴대단말기의 동작을 분석하여 상기 캐릭터메모리에서 해당하는 캐릭터구조 데이터 및 캐릭터이미지 데이터를 처리하는 캐릭터 에이전트 기능을 수행하며, 선물하기 모드에서 선택되는 캐릭터의 캐릭터구조 및 이미지들을 전송메세지 형태로 생성하는 제어부와,
    상기 전송메세지를 설정된 방식의 근거리 통신방식으로 변조하여 출력하는 근거리통신부와,
    상기 제어부에 의해 처리되는 캐릭터 이미지 및 구조 정보를 표시하며, 상기 선물하기 모드시 상기 제어부에 의해 선물하기 메뉴를 표시하는 표시부로 구성된 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  14. 제13항에 있어서, 상기 캐릭터메모리가,
    캐릭터 타입 및 캐릭터 종류에 대한 애니메이션 수에 대한 정보를 포함하는 캐릭터헤더와,
    상기 애니메이션 종류와 해당 애니메이션을 표현하기 위한 프레임 이미지의 수에 대한 정보를 포함하며, 상기 캐릭터헤더의 애니메이션 수 만큼 구비되는 애니메이션헤더들과,
    상기 애니메이션을 구성하는 프레임이미지의 크기 및 표시위치 정보들을 포함하며, 상기 각 애니메이션헤더의 프레임이미지 수 만큼 각각 구비되는 프레임헤더들과,
    상기 애니메이션헤더의 애니메이션 종류에 대하여 상기 대응되는 프레임헤더의 프레임 이미지 수 만큼 구되는 프레임 이미지들로 구성된 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  15. 제14항에 있어서, 상기 제어부는 선물하기 선택시 선물가능한 캐릭터타입들을 상기 표시부에 표시하며, 캐릭터 타입 선택시 대응되는 캐릭터타입의 이미지들을 상기 표시부에 표시하고, 선택되는 캐릭터에 대응되는 캐릭터파일을 전송메세지로 생성하여 상기 근거리통신부에 출력하는 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  16. 제15항에 있어서, 상기 캐릭터 타입은 아바타, 아이템, 아바타하우스, 배경화면 중의 하나인 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  17. 제16항에 있어서, 상기 제어부가 캐릭터 선물하기 메뉴 표시시 상기 캐릭터타입들의 이름 및 이미지로 구성되며, 상기 캐릭터타입 선택시 선택된 캐릭터파일을 캐릭터헤더, 애니메이션헤더, 프레임헤더들로 구성되는 캐릭터구조 정보 및 상기 캐릭터구조정보에 해당하는 캐릭터이미지들을 전송메세지로 생성함을 특징으로 하는 상기 장치.
  18. 무선망을 통해 캐릭터파일을 백업하는 백업서버에 연결할 수 있으며, 상기 캐릭터파일을 이용하여 캐릭터에이전트 기능을 수행하는 휴대단말기의 캐릭터파일을 처리장치에 있어서,
    캐릭터구조 및 캐릭터이미지들을 저장하며, 상기 캐릭터구조는 캐릭터의 타입, 캐릭터이미지의 정보들로 구성되며, 상기 캐릭터이미지는 적어도 하나의 프레임 이미지로 구성되는 캐릭터메모리와,
    상기 휴대단말기의 동작을 분석하여 상기 캐릭터메모리에서 해당하는 캐릭터구조 데이터 및 캐릭터이미지 데이터를 처리하는 캐릭터 에이전트 기능을 수행하 며, 상기 캐릭터백업서비스 모드시 선택되는 캐릭터의 캐릭터구조 및 이미지들을 전송메세지 형태로 생성하는 제어부와,
    상기 무선망을 통해 상기 백업서버에 연결될 수 있으며, 상기 생성되는 전송메세지를 무선신호로 변환하여 백업서버에 전송하는 통신부와,
    상기 제어부에 의해 처리되는 캐릭터 이미지 및 구조 정보를 표시하며, 상기 백업서비스 모드시 상기 제어부에 의해 백업서비스 상태를 표시하는 표시부로 구성된 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  19. 제18항에 있어서, 상기 캐릭터메모리가,
    캐릭터 타입 및 캐릭터 종류에 대한 애니메이션 수에 대한 정보를 포함하는 캐릭터헤더와,
    상기 애니메이션 종류와 해당 애니메이션을 표현하기 위한 프레임 이미지의 수에 대한 정보를 포함하며, 상기 캐릭터헤더의 애니메이션 수 만큼 구비되는 애니메이션헤더들과,
    상기 애니메이션을 구성하는 프레임이미지의 크기 및 표시위치 정보들을 포함하며, 상기 각 애니메이션헤더의 프레임이미지 수 만큼 각각 구비되는 프레임헤더들과,
    상기 애니메이션헤더의 애니메이션 종류에 대하여 상기 대응되는 프레임헤더의 프레임 이미지 수 만큼 구되는 프레임 이미지들로 구성된 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  20. 제19항에 있어서, 상기 제어부는 백업서비스모드 선택시 전송하기, 재저장하기 및 백업서비스설정등을 표시하며, 사용자가 선택한 기능을 수행하는 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  21. 제20항에 있어서, 제어부가 상기 전송하기 선택시 전송 가능한 캐릭터타입들을 상기 표시부에 표시하며, 캐릭터 타입 선택시 대응되는 캐릭터타입의 이미지들을 상기 표시부에 표시하고, 선택되는 캐릭터에 대응되는 캐릭터파일을 전송메세지로 생성하여 상기 통신부에 출력하는 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  22. 제21항에 있어서, 상기 캐릭터 타입은 아바타, 아이템, 아바타하우스, 배경화면 중의 하나인 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  23. 제22항에 있어서, 상기 제어부가 캐릭터 전송하기 메뉴 표시시 상기 캐릭터타입들의 이름 및 이미지로 구성되며, 상기 캐릭터타입 선택시 선택된 캐릭터파일 을 캐릭터헤더, 애니메이션헤더, 프레임헤더들로 구성되는 캐릭터구조 정보 및 상기 캐릭터구조정보에 해당하는 캐릭터이미지들을 전송메세지로 생성함을 특징으로 하는 상기 장치.
  24. 제20항에 있어서, 상기 제어부가 재저장하기 선택시 상기 통신부를 통해 백업된 캐릭터파일의 전송을 요구하며, 수신되는 상기 캐릭터파일을 상기 캐릭터메모리에 저장하는 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  25. 제20항에 있어서, 상기 제어부가 백업서비스 설정하기 선택시 백업시간, 백업할 캐릭터파일들의 메뉴를 표시하며, 선택되는 시간 및 캐릭터파일들을 등록하며, 백업시간이 되면 상기 설정된 캐릭터파일을 전송하는 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  26. 무선망을 통해 캐릭터파일을 백업하는 백업서버에 연결할 수 있으며, 상기 캐릭터파일을 이용하여 캐릭터에이전트 기능을 수행하는 휴대단말기의 캐릭터파일을 처리장치에 있어서,
    캐릭터구조 및 캐릭터이미지들을 저장하며, 상기 캐릭터구조는 캐릭터의 타 입, 캐릭터이미지의 정보들로 구성되며, 상기 캐릭터이미지는 적어도 하나의 프레임 이미지로 구성되는 캐릭터메모리와,
    상기 휴대단말기의 동작을 분석하여 상기 캐릭터메모리에서 해당하는 캐릭터구조 데이터 및 캐릭터이미지 데이터를 처리하는 캐릭터 에이전트 기능을 수행하며, 선물하기 모드에서 선택되는 캐릭터의 캐릭터구조 및 이미지들을 전송메세지 형태로 생성하고, 상기 캐릭터백업서비스 모드시 선택되는 캐릭터의 캐릭터구조 및 이미지들을 전송메세지 형태로 생성하는 제어부와,
    상기 전송메세지를 설정된 방식의 근거리 통신방식으로 변조하여 출력하는 근거리통신부와,
    상기 무선망을 통해 상기 백업서버에 연결될 수 있으며, 상기 생성되는 전송메세지를 무선신호로 변환하여 백업서버에 전송하는 통신부와,
    상기 제어부에 의해 처리되는 캐릭터 이미지 및 구조 정보를 표시하며, 상기 백업서비스 모드시 상기 제어부에 의해 백업서비스 상태를 표시하는 표시부로 구성된 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  27. 캐릭터에이전트 기능을 수행하는 휴대단말기의 캐릭터파일을 통신방법에 있어서,
    캐릭터 전송하기 모드 선택시 저장하고 있는 캐릭터파일들의 이미지를 표시하는 과정과,
    상기 캐릭터이미지 선택시 상기 캐릭터파일구조 정보 및 캐릭터이미지로 구성된 상기 캐릭터파일을 전송 메시지로 생성하는 과정과,
    상기 생성된 캐릭터파일의 전송메세지를 전송하는 과정으로 이루어짐을 특징으로 하는 상기 방법.
  28. 제27항에 있어서, 상기 캐릭터파일이,
    캐릭터 타입 및 캐릭터 종류에 대한 애니메이션 수에 대한 정보를 포함하는 캐릭터헤더와,
    상기 애니메이션 종류와 해당 애니메이션을 표현하기 위한 프레임 이미지의 수에 대한 정보를 포함하며, 상기 캐릭터헤더의 애니메이션 수 만큼 구비되는 애니메이션헤더들과,
    상기 애니메이션을 구성하는 프레임이미지의 크기 및 표시위치 정보들을 포함하며, 상기 각 애니메이션헤더의 프레임이미지 수 만큼 각각 구비되는 프레임헤더들과,
    상기 애니메이션헤더의 애니메이션 종류에 대하여 상기 대응되는 프레임헤더의 프레임 이미지 수 만큼 구되는 프레임 이미지들로 이루어짐을 특징으로 하는 상기 방법.
  29. 제28항에 있어서, 상기 캐릭터헤더가,
    캐릭터의 타입과,
    상기 캐릭터타입에 대한 일반적인 설명을 위한 데이터들인 설명정보와,
    상기 캐릭터타입에서 표현할 수 있는 애니메이션 종류의 수를 나타내는 애니메이션 수로 구성된 것을 특징으로 하는 상기 방법.
  30. 제29항에 있어서, 상기 애니메이션헤더가,
    상기 캐릭터의 정의된 동작 애니메이션 또는 동작이미지를 구분하기 위한 식별자와,
    상기 애니메이션을 표현하기 위한 프레임 이미지의 수로 구성된 것을 특징으로 하는 상기 방법.
  31. 제30항에 있어서, 상기 프레임헤더가,
    상기 프레임이미지의 시작위치데이타와,
    상기 프레임이미지의 크기데이타와,
    상기 프레임간의 표시시간 간격 데이터들로 구성된 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  32. 제31항에 있어서, 상기 캐릭터 타입은 아바타, 아이템, 아바타하우스, 배경화면 중의 하나인 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  33. 제28항에 있어서, 상기 전송할 캐릭터파일을 선택과정 수행후 상기 캐릭터파일의 추가 선택 여부를 표시하며, 추가선택 요구시 상기 캐릭터파일 표시과정으로 되돌아가는 과정을 더 구비함을 특징으로 하는 상기 방법.
  34. 제28항에 있어서, 상기 캐릭터파일의 전송메세지 생성 후 전송 방식들을 표시하고, 선택된 전송방식에 해당하는 통신부에 상기 캐릭터파일의 전송메세지를 출력하는 과정을 더 구비함을 특징으로 하는 상기 방법.
  35. 제34항에 있어서, 상기 전송방식은 무선망을 통해 연결된 백업서버에 상기 캐릭터파일을 전송하는 백업서비스 방식, 다른 휴대단말기와 근거리 통신을 수행하는 근거리 통신방식임을 특징으로 하는 상기 방법.
  36. 캐릭터에이전트 기능을 수행하는 휴대단말기의 캐릭터파일을 근접 위치의 다른 단말장치에 통신하는 방법에 있어서,
    캐릭터 통신 모드 선택시 저장하고 있는 캐릭터파일의 타입들을 표시하는 과정과,
    상기 캐릭터파일의 타입 선택시 선택된 타입의 캐릭터 이미지를 표시하는 과정과,
    상기 캐릭터이미지 선택시 상기 캐릭터파일구조 정보 및 캐릭터이미지로 구성된 상기 캐릭터파일을 전송 메시지로 생성하는 과정과,
    상기 생성된 캐릭터파일의 전송메세지를 근거리 통신부를 통해 다른 단말장치에 전송하는 과정으로 이루어짐을 특징으로 하는 상기 방법.
  37. 제36항에 있어서, 상기 캐릭터파일이,
    캐릭터 타입 및 캐릭터 종류에 대한 애니메이션 수에 대한 정보를 포함하는 캐릭터헤더와,
    상기 애니메이션 종류와 해당 애니메이션을 표현하기 위한 프레임 이미지의 수에 대한 정보를 포함하며, 상기 캐릭터헤더의 애니메이션 수 만큼 구비되는 애니메이션헤더들과,
    상기 애니메이션을 구성하는 프레임이미지의 크기 및 표시위치 정보들을 포함하며, 상기 각 애니메이션헤더의 프레임이미지 수 만큼 각각 구비되는 프레임헤 더들과,
    상기 애니메이션헤더의 애니메이션 종류에 대하여 상기 대응되는 프레임헤더의 프레임 이미지 수 만큼 구되는 프레임 이미지들로 구성된 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  38. 제37항에 있어서, 상기 캐릭터타입은 아바타, 아이템, 아바타하우스, 배경화면 중의 하나인 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  39. 제38항에 있어서, 상기 캐릭터헤더가,
    캐릭터의 타입과,
    상기 캐릭터타입에 대한 일반적인 설명을 위한 데이터들인 설명정보와,
    상기 캐릭터타입에서 표현할 수 있는 애니메이션 종류의 수를 나타내는 애니메이션 수로 구성된 것을 특징으로 하는 상기 방법.
  40. 제39항에 있어서, 상기 애니메이션헤더가,
    상기 캐릭터의 정의된 동작 애니메이션 또는 동작이미지를 구분하기 위한 식별자와,
    상기 애니메이션을 표현하기 위한 프레임 이미지의 수로 구성된 것을 특징으로 하는 상기 방법.
  41. 제40항에 있어서, 상기 프레임헤더가,
    상기 프레임이미지의 시작위치데이타와,
    상기 프레임이미지의 크기데이타와,
    상기 프레임간의 표시시간 간격 데이터들로 구성된 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  42. 제36항에 있어서, 상기 전송할 캐릭터파일을 선택과정 수행후 상기 캐릭터파일의 추가 선택 여부를 표시하며, 추가선택 요구시 상기 캐릭터파일 표시과정으로 되돌아가는 과정을 더 구비함을 특징으로 하는 상기 방법.
  43. 제36항에 있어서, 상기 캐릭터파일의 전송메세지 생성 후 근거리통신 방식들을 표시하고, 선택된 근거리 통신방식에 해당하는 통신부에 상기 캐릭터파일의 전송메세지를 출력하는 과정을 더 구비함을 특징으로 하는 상기 방법.
  44. 캐릭터에이전트 기능을 수행하는 휴대단말기의 캐릭터파일을 근접 위치의 다른 단말장치에 통신하는 방법에 있어서,
    캐릭터 근거리통신 수신모드시 캐릭터파일의 수신인가 검사하는 과정과,
    상기 캐릭터파일 수신시 수신되는 캐릭터파일을 저장하는 과정과,
    상기 갱신요구시 상기 수신된 캐릭터파일을 상기 캐릭터에이전트 기능의 캐릭터로 등록하는 과정으로 이루어짐을 특징으로 하는 상기 방법.
  45. 무선망을 통해 캐릭터파일을 백업하는 백업서버에 연결할 수 있으며, 상기 캐릭터파일을 이용하여 캐릭터에이전트 기능을 수행하는 휴대단말기의 캐릭터파일을 처리방법에 있어서,
    상기 캐릭터백업서비스 모드 선택시 백업설정 및 통신모드 설정을 표시하는 과정과,
    상기 통신모드 선택시 상기 캐릭터파일의 이미지를 표시하며, 선택되는 캐릭터파일을 전송메세지 형태로 생성하고, 상기 백업서버에 접속하여 상기 생성된 캐릭터파일의 전송메세지를 전송하는 과정과,
    상기 백업설정모드 선택시, 자동백업모드 설정을 표시하며, 자동백업시간, 백업할 캐릭터파일들을 등록하는 과정으로 이루어짐을 특징으로 하는 상기 방법.
  46. 제45항에 있어서, 상기 캐릭터파일이,
    캐릭터 타입 및 캐릭터 종류에 대한 애니메이션 수에 대한 정보를 포함하는 캐릭터헤더와,
    상기 애니메이션 종류와 해당 애니메이션을 표현하기 위한 프레임 이미지의 수에 대한 정보를 포함하며, 상기 캐릭터헤더의 애니메이션 수 만큼 구비되는 애니메이션헤더들과,
    상기 애니메이션을 구성하는 프레임이미지의 크기 및 표시위치 정보들을 포함하며, 상기 각 애니메이션헤더의 프레임이미지 수 만큼 각각 구비되는 프레임헤더들과,
    상기 애니메이션헤더의 애니메이션 종류에 대하여 상기 대응되는 프레임헤더의 프레임 이미지 수 만큼 구되는 프레임 이미지들로 구성된 것을 특징으로 하는 상기 방법.
  47. 제46항에 있어서, 상기 백업통신모드가 재저장하기 과정을 더 구비하며,
    상기 재저장하기 과정이,
    상기 백업서버에 접속하여 백업된 캐릭터파일의 전송을 요구하는 과정과,
    상기 수신되는 캐릭터파일을 저장하는 과정으로 이루어짐을 특징으로 하는 상기 방법.
  48. 제46항에 있어서, 상기 캐릭터 타입은 아바타, 아이템, 아바타하우스, 배경화면 중의 하나인 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  49. 제46항에 있어서, 상기 자동백업시간이면, 상기 자동백업으로 등록된 캐릭터파일을 전송메세지 형태로 생성하고, 상기 백업서버에 접속하여 상기 생성된 캐릭터파일의 전송메세지를 전송하는 과정을 더 구비함을 특징으로 하는 상기 방법.
  50. 무선망을 통해 캐릭터파일을 백업하는 백업서버에 연결할 수 있으며, 상기 캐릭터파일을 이용하여 캐릭터에이전트 기능을 수행하는 휴대단말기의 캐릭터파일을 처리방법에 있어서,
    상기 백업설정모드시, 백업시간 및 백업할 캐릭터파일들을 등록하는 과정과,
    상기 등록된 백업시간에서 상기 등록된 캐릭터파일을 전송메세지 형태로 생성하고, 상기 백업서버에 접속하여 상기 생성된 캐릭터파일의 전송메세지를 전송하는 과정으로 이루어짐을 특징으로 하는 상기 방법.
KR1020050008385A 2004-01-29 2005-01-29 휴대단말기의 캐릭터 처리 장치 및 방법 KR100657065B1 (ko)

Applications Claiming Priority (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020040005757 2004-01-29
KR20040005757 2004-01-29
KR1020040077136 2004-09-24
KR20040077136 2004-09-24

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20050077807A KR20050077807A (ko) 2005-08-03
KR100657065B1 true KR100657065B1 (ko) 2006-12-13

Family

ID=34656342

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020050008385A KR100657065B1 (ko) 2004-01-29 2005-01-29 휴대단말기의 캐릭터 처리 장치 및 방법

Country Status (5)

Country Link
US (1) US20050171997A1 (ko)
EP (1) EP1560407A1 (ko)
JP (1) JP2005243011A (ko)
KR (1) KR100657065B1 (ko)
CN (1) CN1648988A (ko)

Families Citing this family (26)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100457813B1 (ko) * 2003-02-07 2004-11-18 삼성전자주식회사 커뮤니티 서비스 제공 시스템 및 방법
US7697960B2 (en) * 2004-04-23 2010-04-13 Samsung Electronics Co., Ltd. Method for displaying status information on a mobile terminal
KR100722975B1 (ko) * 2004-10-01 2007-05-30 삼성전자주식회사 휴대단말기의 이벤트 표시 장치 및 방법
US20060190524A1 (en) * 2005-02-22 2006-08-24 Erik Bethke Method and system for an electronic agent traveling based on a profile
US20070060345A1 (en) * 2005-06-28 2007-03-15 Samsung Electronics Co., Ltd. Video gaming system and method
KR100710266B1 (ko) * 2005-08-24 2007-04-20 엘지전자 주식회사 애니메이션 프레임의 지속시간 설정 기능을 갖는 이동통신단말기 및 그 방법
EP1808212A3 (en) * 2005-11-15 2010-06-30 Samsung Electronics Co., Ltd. System, apparatus and method for managing virtual entity on a network
KR20070059951A (ko) * 2005-12-06 2007-06-12 삼성전자주식회사 휴대단말기의 화면 표시장치 및 방법
KR20070088090A (ko) * 2006-02-24 2007-08-29 삼성전자주식회사 표시 애니메이션을 이용하여 이동통신 단말기의 상태정보를 표시하기 위한 장치 및 방법
KR100750633B1 (ko) * 2006-04-18 2007-08-20 삼성전자주식회사 휴대 단말기 간의 캐릭터 전이 시스템 및 방법
US9338399B1 (en) * 2006-12-29 2016-05-10 Aol Inc. Configuring output controls on a per-online identity and/or a per-online resource basis
US8135018B1 (en) 2007-03-29 2012-03-13 Qurio Holdings, Inc. Message propagation in a distributed virtual world
JP4367663B2 (ja) 2007-04-10 2009-11-18 ソニー株式会社 画像処理装置、画像処理方法、プログラム
JP4506795B2 (ja) 2007-08-06 2010-07-21 ソニー株式会社 生体運動情報表示処理装置、生体運動情報処理システム
KR101473335B1 (ko) * 2008-02-05 2014-12-16 삼성전자 주식회사 애니메이션 기반의 메시지 전송을 위한 장치 및 방법
US9075901B2 (en) * 2008-12-15 2015-07-07 International Business Machines Corporation System and method to visualize activities through the use of avatars
US8126985B1 (en) 2008-12-31 2012-02-28 Qurio Holdings, Inc. Prioritizing virtual object downloads in a distributed virtual environment
US8051195B1 (en) * 2009-06-04 2011-11-01 Qurio Holdings, Inc. Method and system for providing data streams in a virtual environment
CN102714789B (zh) * 2011-04-19 2014-04-02 华为终端有限公司 一种移动终端的数据备份、恢复方法及移动终端
US8989786B2 (en) * 2011-04-21 2015-03-24 Walking Thumbs, Llc System and method for graphical expression during text messaging communications
WO2013085409A1 (ru) * 2011-12-08 2013-06-13 Общество С Ограниченной Ответственностью Базелевс-Инновации Способ анимации sms-сообщений
KR101169059B1 (ko) * 2012-03-30 2012-07-31 주식회사 빅솔론 휴대용 단말기를 이용한 포스 단말기 및 그 시스템
JP5845200B2 (ja) * 2012-06-25 2016-01-20 株式会社コナミデジタルエンタテインメント メッセージ閲覧システム、サーバ、端末装置、制御方法およびプログラム
JP6050992B2 (ja) * 2012-09-11 2016-12-21 任天堂株式会社 情報処理プログラム、表示制御装置、表示制御システム及び表示方法
CN104536955A (zh) * 2014-12-24 2015-04-22 深圳熙谷威生物医疗科技有限公司 Pc机配置机器语言、字库以及翻译文件的方法及系统
CN108966209A (zh) * 2018-07-16 2018-12-07 佛山长意云信息技术有限公司 一种数据存储方法、装置及移动存储设备

Family Cites Families (47)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3179474B2 (ja) * 1990-11-28 2001-06-25 株式会社日立製作所 コンピュータグラフィックの表示方法及び情報処理装置
US5754782A (en) * 1995-12-04 1998-05-19 International Business Machines Corporation System and method for backing up and restoring groupware documents
US5841432A (en) * 1996-02-09 1998-11-24 Carmel; Sharon Method and system of building and transmitting a data file for real time play of multimedia, particularly animation, and a data file for real time play of multimedia applications
US6476830B1 (en) * 1996-08-02 2002-11-05 Fujitsu Software Corporation Virtual objects for building a community in a virtual world
TW401548B (en) * 1996-12-20 2000-08-11 Sony Corp Method and apparatus for sending E-mail, method and apparatus for receiving E-mail, sending program supplying medium, receiving program supplying medium
US6121981A (en) * 1997-05-19 2000-09-19 Microsoft Corporation Method and system for generating arbitrary-shaped animation in the user interface of a computer
US5983190A (en) * 1997-05-19 1999-11-09 Microsoft Corporation Client server animation system for managing interactive user interface characters
US6065046A (en) * 1997-07-29 2000-05-16 Catharon Productions, Inc. Computerized system and associated method of optimally controlled storage and transfer of computer programs on a computer network
US6185534B1 (en) * 1998-03-23 2001-02-06 Microsoft Corporation Modeling emotion and personality in a computer user interface
US6208357B1 (en) * 1998-04-14 2001-03-27 Avid Technology, Inc. Method and apparatus for creating and animating characters having associated behavior
US6212512B1 (en) * 1999-01-06 2001-04-03 Hewlett-Packard Company Integration of a database into file management software for protecting, tracking and retrieving data
US6751604B2 (en) * 1999-01-06 2004-06-15 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Method of displaying temporal and storage media relationships of file names protected on removable storage media
EP1037134A2 (en) * 1999-03-16 2000-09-20 Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. Virtual space control data receiving apparatus and method
US6738065B1 (en) * 1999-08-10 2004-05-18 Oshri Even-Zohar Customizable animation system
US7139999B2 (en) * 1999-08-31 2006-11-21 Accenture Llp Development architecture framework
US7054892B1 (en) * 1999-12-23 2006-05-30 Emc Corporation Method and apparatus for managing information related to storage activities of data storage systems
US7065559B1 (en) * 2000-02-17 2006-06-20 Organon Wireless, Inc. Media bridge method and apparatus
GB2359459A (en) * 2000-02-18 2001-08-22 Sensei Ltd Mobile telephone with animated display
US6892221B2 (en) * 2000-05-19 2005-05-10 Centerbeam Data backup
JP3738383B2 (ja) * 2000-05-26 2006-01-25 富士通株式会社 通信装置
US6639600B2 (en) * 2000-05-31 2003-10-28 Sony Computer Entertainment Inc. Image drawing method, image drawing apparatus, recording medium, and program
US6943794B2 (en) * 2000-06-13 2005-09-13 Minolta Co., Ltd. Communication system and communication method using animation and server as well as terminal device used therefor
US6952716B1 (en) * 2000-07-12 2005-10-04 Treehouse Solutions, Inc. Method and system for presenting data over a network based on network user choices and collecting real-time data related to said choices
US7103668B1 (en) * 2000-08-29 2006-09-05 Inetcam, Inc. Method and apparatus for distributing multimedia to remote clients
US7091976B1 (en) * 2000-11-03 2006-08-15 At&T Corp. System and method of customizing animated entities for use in a multi-media communication application
US8996698B1 (en) * 2000-11-03 2015-03-31 Truphone Limited Cooperative network for mobile internet access
FI111502B (fi) * 2000-12-15 2003-07-31 Futurice Oy Menetelmä tiedon muokkaamiseksi ja lähettämiseksi
US6839721B2 (en) * 2001-01-12 2005-01-04 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Integration of a database into file management software for protecting, tracking, and retrieving data
JP3385320B2 (ja) * 2001-03-06 2003-03-10 シャープ株式会社 アニメーション再生端末、アニメーションの再生方法、および、そのプログラム
JP2002335344A (ja) * 2001-03-07 2002-11-22 Casio Comput Co Ltd 接続ユニット、無線通信システム、接続ユニットの制御方法、及び、無線通信方法
JP2002325965A (ja) * 2001-04-27 2002-11-12 Sega Corp 入力文字処理方法
US20030028587A1 (en) * 2001-05-11 2003-02-06 Driscoll Michael C. System and method for accessing and storing data in a common network architecture
GB0113537D0 (en) * 2001-06-05 2001-07-25 Superscape Plc Improvements in message display
US6894690B2 (en) * 2001-06-20 2005-05-17 Engineering Technology Associates, Inc. Method and apparatus for capturing and viewing a sequence of 3-D images
US7146387B1 (en) * 2001-12-19 2006-12-05 Emc Corporation System and method for configuring and performing application backups and restores in diverse environments
EP1326445B1 (en) * 2001-12-20 2008-01-23 Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. Virtual television phone apparatus
EP1345179A3 (en) * 2002-03-13 2004-01-21 Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. Method and apparatus for computer graphics animation
US7165154B2 (en) * 2002-03-18 2007-01-16 Net Integration Technologies Inc. System and method for data backup
JP2003283604A (ja) * 2002-03-20 2003-10-03 Oki Electric Ind Co Ltd 表情伝送機能付情報端末装置
EP1365359A1 (en) * 2002-05-24 2003-11-26 BRITISH TELECOMMUNICATIONS public limited company Image processing method and system
US20030236933A1 (en) * 2002-06-21 2003-12-25 Daisuke Shigeta Information processing apparatus, information equipment, information processing system, automatic backup method, data transmission and reception method, automatic backup program, data transmission and reception program, and record medium having the programs recorded thereon
US6957221B1 (en) * 2002-09-05 2005-10-18 Unisys Corporation Method for capturing a physically consistent mirrored snapshot of an online database from a remote database backup system
JP4078398B2 (ja) * 2002-12-11 2008-04-23 ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ株式会社 情報処理装置
US20050091311A1 (en) * 2003-07-29 2005-04-28 Lund Christopher D. Method and apparatus for distributing multimedia to remote clients
US7593015B2 (en) * 2003-11-14 2009-09-22 Kyocera Wireless Corp. System and method for sequencing media objects
JP3702283B2 (ja) * 2003-12-26 2005-10-05 株式会社バンダイ 通信ゲーム装置
US20050246165A1 (en) * 2004-04-29 2005-11-03 Pettinelli Eugene E System and method for analyzing and improving a discourse engaged in by a number of interacting agents

Also Published As

Publication number Publication date
CN1648988A (zh) 2005-08-03
US20050171997A1 (en) 2005-08-04
EP1560407A1 (en) 2005-08-03
JP2005243011A (ja) 2005-09-08
KR20050077807A (ko) 2005-08-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR100657065B1 (ko) 휴대단말기의 캐릭터 처리 장치 및 방법
KR100762629B1 (ko) 휴대단말기의 백업서비스 처리방법
CN102047277B (zh) 通过利用社会图信息进行内容使用分配的方法、装置和计算机程序产品
EP2667641B1 (en) Creation And Management Of Near Field Communications Tags
EP2713587B1 (en) Device, system, and method for logging near field communications tag interactions
CN104144420A (zh) 一种无线接入方法及相关设备、系统
CN107423794B (zh) 一种图形编码的扫码方法、装置和移动终端
KR20050011013A (ko) 메시지 관리방법
US20120173744A1 (en) Wireless connection method and apparatus using image recognition in mobile communication terminal
CN102209156A (zh) 一种同步联系人信息的方法、装置和系统
WO2014106385A1 (zh) 一种整合各联系人的信息的方法、系统及移动终端
CN110555171A (zh) 一种信息处理方法、装置、存储介质及系统
CN109886670A (zh) 支付方法、装置、系统、移动终端、支付机具及服务器
CN109102153A (zh) 一种身份管理方法及装置
CN108763243A (zh) 应用程序推荐方法、装置、移动终端及服务器
WO2005084053A1 (en) Method of facilitating downloading, storing and forwarding of ring tones and other services in a mobile terminal.
EP2173121B1 (en) Method for remotely controlling user data and system adapted for the method
CN112888024A (zh) 数据处理方法、装置、存储介质及电子设备
KR100578128B1 (ko) 그래픽 아이콘이 포함된 단문 메시지 통신 시스템
CN114039754B (zh) 一种安全验证方法及装置
KR101951847B1 (ko) IoT 기기의 가시성을 확보하기 위한 장치 및 그를 위한 컴퓨터 프로그램
CN102483788B (zh) 信息处理系统、信息处理方法、信息处理设备、信息处理设备控制方法、信息处理终端、信息处理终端控制方法、信息存储介质以及程序
CN106161576A (zh) 一种活动信息共享方法和装置
CN201319613Y (zh) 一种电子相框设备
CN103051822A (zh) 告警信息的发送方法及装置、安防业务平台

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20121129

Year of fee payment: 7

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20131128

Year of fee payment: 8

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20141127

Year of fee payment: 9

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20151127

Year of fee payment: 10

LAPS Lapse due to unpaid annual fee