KR101282973B1 - 오버레이 이미지를 디스플레이 하는 장치 및 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 비디오와 오버레이가 자연스럽게 합성되도록 하는 장치에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 오버레이 이미지를 디스플레이하는 장치 및 방법에 관한 것이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 오버레이 이미지를 디스플레이 하는 장치는, 오버레이 플레인의 3차원 오브젝트들 중 알파 값을 갖는 3차원 오브젝트를 체크하는 알파값 체크부와, 상기 체크 결과 알파 값을 갖는 3차원 오브젝트와 기존에 그려진 오버레이 플레인을 복수개의 블렌딩 룰을 기초로 블렌딩을 수행하는 블렌딩 수행부와, 상기 블렌딩된 3차원 오브젝트의 오버레이 플레인을 렌더링하는 렌더링 수행부를 포함한다.
오버레이 플레인, 비디오 플레인, 블렌딩, 알파 값

Description

오버레이 이미지를 디스플레이 하는 장치 및 방법{Apparatus and method for displaying overlaid image}
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 오버레이 이미지를 디스플레이 하는 장치의 내부 블록도를 나타낸 도면.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 오버레이 이미지를 디스플레이 하는 방법을 나타낸 도면.
도 3a 및 도 3b는 본 발명의 일 실시예에 따른 오버레이 이미지를 디스플레이 하는 장치에서 기존처럼 3차원 오브젝트에 한번의 블렌딩을 수행한 화면과 3차원 오브젝트에 두번의 블렌딩을 수행한 화면을 나타낸 도면.
<도면의 주요 부분에 관한 부호의 설명>
100 : 디스플레이 장치
110 : 알파값 체크부 120 : 블렌딩 수행부
130 : 렌더링 수행부 140 : 저장부
150 : 디스플레이부 160 : 제어부
본 발명은 비디오와 오버레이가 자연스럽게 합성되도록 하는 장치에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 오버레이 이미지를 디스플레이 하는 장치 및 방법에 관한 것이다.
일반적으로 디지털 TV는 디지털 방송을 튜너를 통해 수신하며 화면에 재생하는 장치로서, 튜너를 통해 들어오는 디지털 방송 데이터에서 영상정보를 추출하여 MPEG2 방식으로 디코딩 하여 출력한다. 이 때, 디코딩된 비디오 영상은 비디오 플레인(plane)에 그려지게 된다. 또한, TV 메뉴나 EPG와 같은 어플리케이션은 별도의 영역인 오버레이 플레인(overlay plane)에 출력하게 되는데, 오버레이 플레인은 비디오 플레인 보다 개념적으로 상위에 존재하여 사용자로 하여금 마치 비디오 위에 메뉴가 떠 있는 느낌을 주도록 한다.
 이러한 오버레이 플레인에 3D 그래픽스 파이프라인으로 그려진 결과물을 적용하게 되면, 잘못 계산된 오버레이 플레인의 알파 값으로 인하여 문제가 생기는 경우가 있다. 즉, 잘못된 알파 값에 의하여 사용자는 불투명한 메뉴인데도 불구하고 비디오가 섞여서 출력되는 메뉴 또는 EPG화면을 보게 된다. 이에, 시청자 입장에서는 EPG 나 메뉴 어플리케이션이 뚫린 것처럼 보이게 된다.
3D 기반 GUI를 디지털 TV와 같은 임베디드 시스템에 적용하기 위해서는 오버레이 플레인에 3D 그래픽스 파이프라인을 통해서 렌더링된 결과가 그려져어야 한다. 이러한 3D 그래픽스 파이프라인의 API 스펙으로서, 업계에서는 OpenGL, DirectX, OpenGL ES 등을 정의해 왔다. 특히, 임베디드 시스템에서는 OpenGL ES 1.0을 표준으로 채택하여 사용하고 있다. 여기서, OpenGL은 'Open Graphicd Language'의 약자로 실시간 렌더링을 위해 실리콘 그래픽스에서 배포하는 API를 말한다.
종래의 3D 그래픽 파이프라인을 통해 한 프레임의 물체를 그리는 알고리즘을 설명한다. 여기서는, OpenGL ES 1.0 API 기준으로 설명한다.
먼저, 불투명한 3D 오브젝트는 합성을 하지 않고 렌더링을 수행하고, 반투명한 3D 오브젝트는 하기의 블렌딩 룰을 통해서 기존에 그려진 오버레이 플레인과 합성한다.
[블렌딩 룰]
r = s*sA + d*(1-sA)
여기서, s(source)는 오버레이 플레인에 그려질 3D 오브젝트, sA(source α)는 오버레이 플레인에 그려질 3D 오브젝트의 알파(α) 값, d(destination)는 오버레이 플레인에 이미 그려진 3D 오브젝트, r(result)은 블렌딩된 결과 값을 나타낸다.
 그러나, 상기의 [블렌딩 룰]은 3D 오브젝트의 컬러 값을 합성하는 데는 유용하지만 알파 값을 합성 하는 데는 적합하지 않다. 왜냐하면, 알파 값을 rA = sA*sA + dA*(1-sA) 로 계산하기 때문에 합성 후 디스플레이될 3D 오브젝트의 알파(α)값 보다 낮은 값이 나올 수 있기 때문이다.
예를 들어, 불투명한 3D 오브젝트 위에 반투명한 3D 오브젝트를 그리게 되면 알파 값이 상기의 [블렌딩 룰]에 의해서 1.0 이하로 떨어지게 된다. 그러므로, 임베디드 시스템 화면상의 맨 아래의 위치된 비디오가 반투명한 3D오브젝트에 함께 합성되어 출력되게 된다. 따라서, 불투명한 3D 오브젝트 위에 반투명한 3D 오브젝트가 있으면 그 뒤의 비디오가 보여서는 안되므로 이는 꼭 해결해야 할 문제이다.
한국공개특허 2001-029212(오픈지엘 인터페이스로 프로그램된 3차원 물체의 렌더링 방법)는 오픈지엘(OpenGL) 인터페이스를 이용하여 3차원 물체를 렌더링하기 위한 프로그램을 만드는 제 1 단계와, 상기 3차원 물체를 렌더링하기 위해 전처리하는 제 2 단계와, 상기 오픈지엘 프로그램을 렌더맨 라이브러리에 적용하여 렌더맨 렌더러가 상기 3차원 물체를 렌더링할 수 있도록 상기 오픈지엘 프로그램을 변환하는 제 3 단계와, 상기 렌더맨 렌더러가 상기 변환된 프로그램을 구동하여 상기 3차원 물체를 렌더링하는 제 4 단계를 포함하는 기술을 개시하고 있으나, 이는 비디오가 반투명한 3D오브젝트에 함께 합성되어 출력되는 것을 방지하는 기술에 대해서 전혀 언급하고 있지 않다.
본 발명의 기술적 과제는, OpenGL ES 1.0 스펙을 기반으로 하여 비디오와 오버레이가 자연스럽게 합성되도록 하는 장치 및 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 오버레이 이미지를 디스플레이 하는 장치는, 오버레이 플레인의 3차원 오브젝트들 중 알파 값을 갖는 3차원 오브젝트를 체크하는 알파값 체크부와, 상기 체크 결과 알파 값을 갖는 3차원 오브젝트와 기존에 그려진 오버레이 플레인을 복수개의 블렌딩 룰을 기초로 블렌딩을 수행하는 블렌딩 수행부와, 상기 블렌딩된 3차원 오브젝트의 오버레이 플레인을 렌더링하는 렌더링 수행부를 포함한다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 오버레이 이미지를 디스플레이 하는 방법은, 오버레이 플레인의 3차원 오브젝트들 중 알파 값을 갖는 3차원 오브젝트를 체크하는 단계와, 상기 체크 결과 알파 값을 갖는 3차원 오브젝트가 존재하는 경우, 제1 블렌딩 룰을 통해 상기 알파 값을 갖는 3차원 오브젝트와 기존에 그려진 오버레이 플레인을 블렌딩 하는 단계와, 상기 제1 블렌딩 룰을 통해 블렌딩된 3차원 오브젝트의 오버레이 플레인을 렌더링 하는 단계와, 상기 렌더링된 오버레이 플레인을 제2 블렌딩 룰을 통해 블렌딩 하는 단계와, 상기 제2 블렌딩 룰을 통해 블렌딩된 3차원 오브젝트의 오버레이 플레인을 렌더링 하는 단계를 포함한다.
기타 실시예들의 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 오버레이 이미지를 디스플레이 하는 장치의 내부 블록도를 나타낸 도면이다. 여기서는, 오버레이 플레인의 3차원 오브젝트의 합성을 설명하며, OpenGL ES 1.0 API 기준으로 설명한다. 또한, 오버레이 플레인의 3차원 오브젝트는 불투명한 3차원 오브젝트와 반 투명한 3차원 오브젝트로 구분될 수 있으며, 불투명한 3차원 오브젝트는 블렌딩(blending)을 하지 않고 바로 렌더링(rendering)을 수행한다. 여기서, 블렌딩(blending)이란 2개의 텍스처를 합쳐 같은 물체에 표현하는 시각적인 기법을 말한다.
도시된 바와 같이, 디스플레이 장치(100)는 알파값 체크부(110), 블렌딩 수행부(120), 렌더링 수행부(130), 저장부(140), 디스플레이부(150) 및 제어부(160)를 포함하여 구성된다. 여기서, 디스플레이 장치(100)는 디지털 TV 및 DVD와 같은 영상을 재생하는 임베디드 장치를 말한다.
알파값 체크부(110)는 오버레이 플레인의 3차원 오브젝트들 중 알파 값을 갖는 3차원 오브젝트를 체크한다. 여기서, 알파 값을 갖는 3차원 오브젝트를 체크하는 것은 알파 값을 갖는 3차원 오브젝트와 기존에 그려진 오버레이 플레인을 블렌딩 하기 위해서 이다. 즉, 알파 값을 갖지 않는 3차원 오브젝트는 블렌딩 과정을 수행하지 않는다.
블렌딩 수행부(120)는 알파 값을 갖는 3차원 오브젝트와 기존에 그려진 오버 레이 플레인을 블렌딩한다. 여기서, 블렌딩 수행부(120)는 두개의 블렌딩 룰을 통해 기존에 그려진 오버레이 플레인과 3차원 오브젝트 합성(블렌딩)한다. 상기 두개의 블렌딩 룰은 OpenGL ES 1.0 스펙에서 제공하는 것이며, 블렌딩 룰은 하기와 같다.
[제1 블렌딩 룰]
r = s*sA + d*(1-sA)
여기서, s(source)는 오버레이 플레인에 그려질 3D 오브젝트, sA(source α)는 오버레이 플레인에 그려질 3D 오브젝트의 알파(α) 값, d(destination)는 오버레이 플레인에 이미 그려진 3D 오브젝트, r(result)은 블렌딩된 결과 값을 나타낸다.
[제2 블렌딩 룰]
r = s*dA + d*(1)
여기서, s(source)는 오버레이 플레인에 그려질 3 차원 오브젝트, dA(destination α)는 오버레이 플레인에 이미 그려진 3 차원 오브젝트의 알파(α) 값, d(destination)는 오버레이 플레인에 이미 그려진 3 차원 오브젝트, r(result)은 블렌딩된 결과 값을 나타낸다.
먼저, [제1 블렌딩 룰]을 통해 알파 값을 갖는 반투명한 3차원 오브젝트와 기존에 그려진 오버레이 플레인을 블렌딩 한다. 여기서, [제1 블렌딩 룰]을 통해 블렌딩을 수행한 경우, 0~0.25 사이의 알파 값이 감소된다. 또한, [제1 블렌딩 룰]은 종래의 블렌딩 시 이용되는 룰이다.
이에, 상기 블렌딩 시 감소된 알파 값을 증가시키기 위해 칼라값은 '0', 알파 값은'0.5'인 하나의 폴리곤(polygon)을 상기 블렌딩한 영역에 덮어 씌우기 위해 [제2 블렌딩 룰]을 통해 블렌딩을 다시 수행한다.
즉, [제1 블렌딩 룰]를 통해 블렌딩 후 0.75~1.0 미만의 알파 값을 가지는 3차원 오브젝트에 대한 알파 값을 보정하기 위해, 칼라값은 '0', 알파 값은 '0.5인 폴리곤을 [제2 블렌딩 룰]을 기초로 한번 더 그려준다. 이에, [제2 블렌딩 룰]를 통해 블렌딩을 수행함으로써, 칼라는 변경되지 않고 감소된 알파 값만이 증가되어 알파 값이 1.0 이상이 된다. 이 때, 블렌딩 시에 1.0을 넘어가는 값은 1.0로 처리된다. 여기서, [제2 블렌딩 룰]을 통해 칼라값은'0', 알파 값은 '0.5'인 폴리곤이 화면 전체 또는 오버레이 플레인이 블렌딩된 영역에 위치된다.
자연스럽게 알파 플레인과 비디오 플레인을 합성하려면, 컬러는 [제1 블렌딩 룰]로 하고, 알파 값은 rA = sA*dA + d*(1-sA)로 합성해야 한다. 그러나, OpenGL ES 1.0 스펙의 하드웨어는 rA = sA*dA + d*(1-sA)와 같은 블렌딩 룰을 제공하지 않으며, 이에 블렌딩 후 감소된 알파 값이 존재하게 된다. 따라서, OpenGL ES 1.0 스펙에 존재하는 [제2 블렌딩 룰]를 이용하여 블렌딩 후 감소된 알파 값을 증가시켜 주는 것이다.
한편, [제2 블렌딩 룰]를 기초로 칼라값이 '0', 알파 값이 '0.5'인 폴리곤을 더 그려줄 때, 정확성을 높이기 위해 스탠실 버퍼(Stencil Buffer)를 이용할 수도 있다.
렌더링 수행부(130)는 블렌딩 수행부(120)를 통해 블렌딩된 3차원 오브젝트의 오버레이 플레인을 렌더링 한다. 여기서, 렌더링 수행부(130)는 불투명한 3차원 오브젝트를 렌더링하고, 블렌딩된 3차원 오브젝트를 렌더링 한다.
저장부(140)는 비디오 플레인, 오버레이 플레인, 및 3차원 오브젝트에 대한 정보를 저장한다. 여기서, 정보는 예를 들어, 소정 오브젝트의 알파 값, 및 블렌딩 룰 등을 말한다.
디스플레이부(150)는 비디오 플레인 및 오버레이 플레인을 디스플레이 한다. 여기서, 디스플레이 장치(100)의 화면에는 비디오 플레인 및 비디오 플레인과 오버레이 플레인이 합성되어 디스플레이 될 수 있다.
제어부(160)는 디스플레이 장치(100)를 구성하는 각 기능성 블록들(110 내지 150)의 동작을 제어한다.
이 때, 본 실시예에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA또는 ASIC과 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부' 들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로 더 분리될 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 오버레이 이미지를 디스플레이 하는 방법을 나타낸 도면이다.
먼저, 저장부(140)에서 오버레이 플레인의 3차원 오브젝트를 불러온다(S210). 그 다음, 알파값 체크부(110)는 3차원 오브젝트가 알파 값을 갖는지 체크한다. 여기서, 알파 값을 갖는 3차원 오브젝트를 체크하는 것은 알파 값을 갖는 3차원 오브젝트와 기존에 그려진 오버레이 플레인과 블렌딩을 하기 위해서이다.
체크 결과 알파 값이 존재하지 않을 경우(S220), 렌더링 수행부(130)는 3차원 오브젝트의 오버레이 플레인을 렌더링 한다(S260).
만일, 체크 결과 알파 값이 존재할 경우(S220), 블렌딩 수행부(120)는 [제1 블렌딩 룰]을 통해 알파 값을 갖는 3차원 오브젝트와 기존에 그려진 오버레이 플레인의 블렌딩을 수행한다(S230). 여기서, [제1 블렌딩 룰]을 통해 블렌딩을 수행한 경우, 0~0.25 사이의 알파 값이 감소 된다. 상기 [제1 블렌딩 룰]은 상기 블렌딩 수행부(120)에서 설명하였으므로 자세한 설명은 생략한다.
그 다음, 렌더링 수행부(130)가 블렌딩된 3차원 오브젝트의 오버레이 플레인을 렌더링 한다(S240).
그 다음, 블렌딩 수행부(120)는 [제1 블렌딩 룰]를 통해 블렌딩 후 0.75~1.0 미만의 알파 값을 가지는 3차원 오브젝트의 알파 값을 보정하기 위해 칼라값은 '0', 알파 값은 '0.5'인 하나의 폴리곤(polygon)을 상기 블렌딩된 영역을 덮어 씌여지도록 [제2 블렌딩 룰]를 통해 블렌딩을 수행한다(S250). 이에, 칼라는 변경되 지 않고 감소된 알파 값만이 증가되어 알파 값이 1.0 이상이 된다. 여기서, 블렌딩 시에 1.0을 넘어가는 값은 1.0로 처리된다.
그 다음, 렌더링 수행부(130)가 블렌딩된 3차원 오브젝트의 오버레이 플레인을 렌더링 한다(S260).
그 다음, 제어부(160)는 3차원 오브젝트가 존재하는지 체크하고(S270), 존재하는 3차원 오브젝트가 없을 경우 오버레이 이미지를 디스플레이 하는 과정을 종료한다.
도 3a 및 도 3b는 본 발명의 일 실시예에 따른 오버레이 이미지를 디스플레이 하는 장치에서 기존처럼 3차원 오브젝트에 한번의 블렌딩을 수행한 화면과 3차원 오브젝트에 두번의 블렌딩을 수행한 화면을 나타낸 도면이다. 여기서, 도 3a는 [제1 블렌딩 룰]만을 수행한 화면이고, 도 3b는 [제1 블렌딩 룰] 및 [제2 블렌딩 룰]를 수행한 화면이다.
도 3a에 도시된 바와 같이, 디스플레이 장치(100) 상에 비디오 플레인 및 오버레이 플레인이 합성되어 있다.
즉, [제1 블렌딩 룰]만을 통해 3차원 오브젝트들을 블렌딩하였기 때문에 비디오(330)의 붉은 색상이 불투명한 3차원 오브젝트(320) 위에 위치된 반투명한 3차원 오브젝트(310)에 나타나게 된다.
도 3b는 도시된 바와 같이, 디스플레이 장치(100) 상에 비디오 플레인 및 오버레이 플레인이 합성되어 있다.
즉, [제1 블렌딩 룰] 및 [제2 블렌딩 룰]을 통해 3차원 오브젝트들을 블렌딩 하였기 때문에 비디오의 색상이 반투명한 3차원 오브젝트(310)에 나타나지 않는다. 이에, 반투명한 오브젝트(310)는 비디오 색상의 영상을 받지 않고 불투명한 오브젝트(320)의 고유의 색상이 나타나게 된다.
이상 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
상기한 바와 같은 본 발명의 오버레이 이미지를 디스플레이 하는 장치 및 방법에 따르면 다음과 같은 효과가 하나 혹은 그 이상 있다.
현재 업계에서 표준적으로 사용하고 있는, OpenGL ES 1.0 의 스펙을 벗어나지 않으면서도 비디오와 3차원 오버레이 간의 합성을 자연스럽게 보정함으로써, 추가 비용없이 OpenGL ES 1.0 규약의 하드웨어에서도 사용자에게 3차원 GUI로 구성된 어플리케이션을 제공할 수 있는 장점이 있다.

Claims (8)

  1. 오버레이 플레인의 3차원 오브젝트들 중 알파 값을 갖는 3차원 오브젝트를 체크하는 알파값 체크부;
    상기 체크 결과 알파 값을 갖는 3차원 오브젝트와 기존에 그려진 오버레이 플레인을 복수개의 블렌딩 룰을 기초로 블렌딩을 수행하는 블렌딩 수행부; 및
    상기 블렌딩된 3차원 오브젝트의 오버레이 플레인을 렌더링하는 렌더링 수행부를 포함하는, 오버레이 이미지를 디스플레이 하는 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수개의 블렌딩 룰 중 제2 블렌딩 룰은,
    r = s*dA + d*(1)
    이고, s는 오버레이 플레인에 그려질 3 차원 오브젝트, dA는 오버레이 플레인에 이미 그려진 3 차원 오브젝트의 알파(α) 값, d는 오버레이 플레인에 이미 그려진 3 차원 오브젝트인, 오버레이 이미지를 디스플레이 하는 장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 제2 블렌딩 룰을 통해 칼라값은 0이고, 알파 값은 0.5로 블렌딩을 수행하는, 오버레이 이미지를 디스플레이 하는 장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    OpenGL ES 1.0 의 스펙을 이용하는, 오버레이 이미지를 디스플레이 하는 장치.
  5. 오버레이 플레인의 3차원 오브젝트들 중 알파 값을 갖는 3차원 오브젝트를 체크하는 단계;
    상기 체크 결과 알파 값을 갖는 3차원 오브젝트가 존재하는 경우, 제1 블렌딩 룰을 통해 상기 알파 값을 갖는 3차원 오브젝트와 기존에 그려진 오버레이 플레인을 블렌딩 하는 단계;
    상기 제1 블렌딩 룰을 통해 블렌딩된 3차원 오브젝트의 오버레이 플레인을 렌더링 하는 단계;
    상기 렌더링된 오버레이 플레인을 제2 블렌딩 룰을 통해 블렌딩 하는 단계; 및
    상기 제2 블렌딩 룰을 통해 블렌딩된 3차원 오브젝트의 오버레이 플레인을 렌더링 하는 단계를 포함하는, 오버레이 이미지를 디스플레이 하는 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 제2 블렌딩 룰은,
    r = s*dA + d*(1)
    이고, s는 오버레이 플레인에 그려질 3 차원 오브젝트, dA는 오버레이 플레 인에 이미 그려진 3 차원 오브젝트의 알파(α) 값, d는 오버레이 플레인에 이미 그려진 3 차원 오브젝트인, 오버레이 이미지를 디스플레이 하는 방법.
  7. 제 5 항에 있어서,
    상기 제2 블렌딩 룰을 통해 칼라값은 0이고, 알파 값은 0.5으로 블렌딩을 수행하는, 오버레이 이미지를 디스플레이 하는 방법.
  8. 제 5 항에 있어서,
    OpenGL ES 1.0 의 스펙을 이용하는, 오버레이 이미지를 디스플레이 하는 방법.
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