JP2006094919A - ゲームシステムおよびゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】時間に起因してゲームが分岐進行していくことにより、ユーザーの入力するまでの時間に応じてストーリーが変化するゲームを提供する。
【解決手段】入力情報・時間評価手段204は、ユーザーによって入力された入力情報を評価すると共に計時手段201が計時した時間が設定時間になったかどうかを評価する。入力情報対応処理手段205は、入力情報・時間評価手段204がユーザーによって入力された入力情報を評価した場合に、入力情報の評価結果に応じた処理を行う。時間起因処理手段206は、入力情報・時間評価手段204が設定時間になったと評価した場合に、表示装置の表示内容を変更してゲームを進行させた後、ユーザーによって入力された入力情報を評価できるようにする。
【選択図】 図2

Description

本発明は、通常のユーザーの入力以外に、時間に起因してゲームが分岐進行していくゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム等において時間を考慮した従来技術を記載した文献として、例えば特許文献1、特許文献2がある。
特許文献1には、キャラクタの操作が終了したときに、複数種類記録されたゲームを進行させるための次情報(次へ行くべき場所や取得すべきアイテム等の情報)の中からタイマー手段に計数された時間に対応して1種類の次情報を選択的に表示することにより、例えば、クリアした時間が短時間であれば簡略情報「七つ島にある草は大きく分けると2系統に分かれている。」を、通常程度の時間であれば普通情報「七つ島にある草は大きく分けると、葉の形で2系統に分かれている。」を、長時間であれば詳細情報「七つ島にある草は大きく分けると葉の鋭い草と、葉の丸い草の2系統に分かれている。」を表示し、プレイヤの応答時間により表示する情報の精粗レベルを変えることにより、初心者から上級者まで、または情報をもれなく読みたいプレイヤから短時間で進めたいプレイヤまで、ゲームを堪能することができることが記載されている(要約、請求項1、段落0006、0021、図6参照)。また、特許文献1には、タイマー手段で計数された時間が設定値を超えた場合に、強制的に初期画面に復帰させることも記載されている(請求項2、段落0023、図5参照)。
特許文献2には、入力待画面の表示時間を計時し、設定時間に達した時点で入力督促画面を表示するとともに、入力督促画面を表示してもなお入力のないときは、入力待ち画面表示以前の状態へ復帰させるようにすることが記載されている(要約参照)。
特開平11−76607号公報 特開2000−51533号公報
以上のように時間を考慮したゲームは既に知られているものの、特許文献1のゲームでは、キャラクタの操作が終了したときにクリアした時間に応じて表示する次情報(次へ行くべき場所や取得すべきアイテム等の情報)を変更したり、タイマー手段で計数された時間が設定値を超えた場合に強制的に初期画面に復帰させるものであり、また、特許文献2のゲームでは入力待ち画面表示以前の状態へ復帰するものであり、どちらも時間に応じてゲームの進行(ストーリー)が変化するゲームではない。
本発明は、時間に起因してゲームが分岐進行していくことにより、ユーザーの入力するまでの時間に応じてゲームの進行が変化するゲームを提供することを目的とする。
第1の発明は、表示装置に表示された表示内容に関連してユーザーが情報を入力してゲームを進行させるゲームシステムであって、時間を計時する計時手段と、ユーザーが入力した情報によってゲームを進行させると共に、前記計時手段が計時した時間に起因してゲームを進行させる手段と、を備えることを特徴とする。第2の発明は、表示装置に表示された表示内容に関連してユーザーが情報を入力してゲームを進行させるゲームシステムであって、時間を計時する計時手段と、ユーザーによって入力された入力情報を評価すると共に前記計時手段が計時した時間が設定時間になったかどうかを評価する入力情報・時間評価手段と、前記入力情報・時間評価手段がユーザーによって入力された入力情報を評価した場合に、該入力情報の評価結果に応じた処理を行う入力情報対応処理手段と、前記入力情報・時間評価手段が前記計時手段が計時した時間が設定時間になったと評価した場合に、前記表示装置の表示内容を変更してゲームを進行させた後、ユーザーによって入力された入力情報を評価できるようにする時間起因処理手段と、を備えることを特徴とする。第3の発明は、第1または第2の発明において、前記計時手段が、ユーザーによる情報入力が可能となる前に計時をスタートする第1のタイマー手段を有することを特徴とする。第4の発明は、第1または第2の発明において、前記計時手段が、ユーザーによる情報入力が可能となった後に計時をスタートする第2のタイマー手段を有することを特徴とする。第5の発明は、第2の発明において、前記計時手段が、ユーザーによる情報入力が可能となる前に計時をスタートする第1のタイマー手段およびユーザーによる情報入力が可能となった後に計時をスタートする第2のタイマー手段を有し、前記時間起因処理手段が、前記第1のタイマー手段が計時した時間または前記第2のタイマー手段が計時した時間のいずれかが設定時間になった場合に前記表示装置の表示内容を変更してゲームを進行させる手段を有することを特徴とする。第6の発明は、第3または第5の発明において、前記第1のタイマー手段の時間が実際の時間と同じ早さで進むことを特徴とする。第7の発明は、第4または第5の発明において、前記入力情報対応処理手段が前記第2のタイマー手段の計時をストップさせる手段を有し、前記時間起因処理手段が、前記第2のタイマー手段の計時をストップさせる手段を有し、前記表示装置の表示内容を変更してゲームを進行させた後、前記第2のタイマー手段の計時を再スタートさせ前記入力情報・時間評価手段が評価を行うようにすることを特徴とする。第8の発明は、第2ないし第7の発明において、前記入力情報対応処理手段が、前記時間起因処理手段が前記表示装置の表示内容を変更してゲームを進行させた場合に、進行したゲームに対応した処理を行う手段を有することを特徴とする。第9の発明は、第1ないし第8の発明において、前記ユーザーによって入力された入力情報は、前記表示装置に表示された選択肢のいずれかを選択したことを示す情報であることを特徴とする。第10の発明は、第1ないし第9の発明において、前記ゲームはアドベンチャーゲームまたはロールプレイングゲームであることを特徴とする。第11の発明は、第1ないし第10の発明の手段としてコンピュータを機能させるためのゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明により、ユーザーの入力するまでの時間に応じてゲームの進行が変化するゲームを提供することができる。
本発明の実施形態のゲームシステムは、例えば、アドベンチャーゲームやロールプレイングゲームのように表示装置に表示された表示内容に関連してユーザーが情報を入力してゲームを進行させるゲームシステムである。以下、本発明の実施形態を図面を用いて詳細に説明する。
図1に本発明の実施形態のゲームシステムのハードウェア構成図を示す。図1に示すハードウェアはパソコン等のコンピュータのハードウェアである。図1において、101は本発明の実施形態のゲームプログラムを処理するCPUであり、102はCRT、液晶表示装置等の表示装置であり、103はスピーカー等の音声出力装置であり、104はプログラムやデータを一時的に記憶するメモリであり、105はプログラムやデータを保存する磁気ディスク装置であり、106は本実施形態のゲームプログラムを格納したCD−ROMから本実施形態のゲームプログラムを読み取るCD−ROMドライブであり、107はユーザーが情報を入力するためのキーボード、コントローラ、音声入力装置等の入力装置である。CPU101、メモリ104、磁気ディスク装置105、CD−ROMドライブ106はバス108に接続されており、表示装置102、音声出力装置103、入力装置107はそれぞれI/O102’、I/O103’、I/O107’を介してバス108に接続されている。本実施形態のゲームプログラムはCD−ROMに記録されており、CD−ROMをCD−ROMドライブ106に挿入し、CD−ROMに記録された本実施形態のゲームプログラムを磁気ディスク装置105にコピーし、ディスク装置105に保存された本実施形態のゲームプログラムをCPU101が処理することにより、本実施形態のゲームシステムが実現する。
本実施形態ではパソコンを用いているが、パソコンの代わりに、ゲーム機を用いてもよいし、インターネット等のネットワーク上のサーバとユーザーのパソコン等の端末を用いて本実施形態のゲームシステムを実現してもよい。本実施形態のプログラムをメモリカード、ICカード、フレキシブルディスク等の記録媒体に記録し、そのような記録媒体から読み取って使用したり、インターネット等のネットワークからダウンロードしたりして、パソコン、ゲーム機、サーバ等のコンピュータが実行できるようにしてもよい。また、ユーザーは1名でもよいし、複数名でもよい。ユーザーが複数名の場合は、表示装置102、入力装置107等は必要な数の台数を備えることはいうまでもない。
図2に、本実施形態のゲームシステムのシステム構成図を示す。なお、図2には本実施形態に特有の手段のみを記載し、一般的なゲームシステムと共通する手段については記載を省略している。
201は、時間を計時する計時手段である。計時手段201は第1のタイマー手段202と第2のタイマー手段203とを有する。第1のタイマー手段202は実際の時計と同じ早さで動く。第1のタイマー手段はユーザーによる情報入力が可能となる前に計時をスタートする。例えば、第1のタイマー手段202は、ゲーム開始時に計時をスタートするようにしてもよいし、ゲーム進行におけるある場面の開始時に計時をスタートするようにしてもよい。これに対して、第2のタイマー手段203はユーザーによる情報入力が可能となった後に計時をスタートし、ユーザーが情報を入力した場合(例えば、表示装置102に表示された選択肢をユーザーが選択した場合)や計時手段201が計時した時間が設定時間になった場合に計時をストップする。このようなことから、以下の説明において、第1のタイマー手段202を絶対時計、第2のタイマー手段203を相対時計と呼ぶことがある。
204は、ユーザーが入力した入力情報を評価すると共に計時手段201が計時した時間が設定時間になったかどうかを評価する入力情報・時間評価手段である。ユーザーが入力した情報としては、例えば、表示装置102に表示した選択肢のいずれかをユーザーが選択したことを示す情報であってもよいし、表示装置102に表示されたキャラクタ等の表示内容を見てユーザーが入力した文字あるいは文字列でもよいし、あるいは、ユーザーが音声で入力した情報であってもよい。また、ユーザーがキャラクタを操作してアイテムを取得したことを示す情報等であってもよい。入力情報・時間評価手段204は、このようなユーザーが入力した情報を評価し、また、計時手段201が計時した時間が設定時間になったかどうかについても評価する。
205は、入力情報・時間評価手段204がユーザーによって入力された入力情報を評価した場合に、入力情報の評価結果に応じた処理を行う入力情報対応処理手段である。入
力情報対応処理手段205は第2のタイマー手段の計時をストップさせる。また、入力情報対応処理手段205は、後述の時間起因処理手段206が表示装置102の表示内容を変更してゲームを進行させた場合に、進行したゲームに対応した処理を行うようにすることができる。
206は、時間に起因した処理を行う時間起因処理手段である。時間起因処理手段206は、入力情報・時間評価手段204が計時手段201が計時した時間が設定時間になったと評価した場合に、表示装置102の表示内容を変更してゲームを進行させた後、再び、ユーザーによって入力された入力情報の評価を行えるようにする。例えば、表示装置102の表示内容を変更してゲームを進行させた後、再び、入力情報・時間評価手段204が入力情報と時間を評価するようにする。計時手段201についてより詳細に述べると、時間起因処理手段206は、第1のタイマー手段202が計時した時間または第2のタイマー手段203が計時した時間のいずれかが設定時間になった場合に表示装置102の表示内容を変更してゲームを進行させる。また、時間起因処理手段206は、第2のタイマー手段203の計時をストップさせる手段を有し、表示装置102の表示内容を変更してゲームを進行させた後、第2のタイマー手段203の計時を再びスタートさせ入力情報・時間評価手段204が再び入力情報と時間を評価するようにする。
結局、本実施形態のゲームシステムは、表示装置102に表示された表示内容に関連してユーザーが情報を入力してゲームを進行させる点では従来のこの種のゲームと同様であるが、本実施形態のゲームシステムでは、入力情報・時間評価手段204が設定時間になったと判断したとき、時間起因処理手段206がゲームの進行(ストーリー)を変更して、新しい局面でユーザーが情報を入力できる状態にするので、ユーザーが情報を入力するまでの時間に応じてゲームの進行を変化させることができるのである。すなわち、本実施形態のゲームシステムは、ユーザーが入力した情報によってゲームを進行させると共に、計時手段が計時した時間に起因してゲームを進行させる手段を備えるものである。
図3に、本実施形態のゲームプログラムのフローチャートの全体図を示す。
ステップ301で絶対時計(図2の第1のタイマー手段202に対応する)をスタートさせる。ステップ302でキャラクタを表示する。ステップ303で、例えば、見る/話すというような選択肢を表示し、ユーザーが選択肢のいずれかを選択して入力できるようにする。なお、図3のフローチャートを用いた説明では、選択肢を表示し、ユーザーが選択肢を選択できるようにする場合について説明するが、一般には、ユーザーが表示装置102の表示内容を見て情報を入力できるようにすればよい。その後、ステップ304で相対時計(図2の第2のタイマー手段203に対応する)をスタートさせる。
ステップ305でユーザーが選択肢を選択した結果である選択結果の評価を行う。ステ
ップ305においてはユーザーが選択肢を選択するのを待つことなく選択結果の評価を行う。したがって、ステップ305の選択結果の評価を行う時点で、ユーザーが選択肢を選択済みの場合はどの選択肢が選択されたのかを評価しその選択肢にしたがってステップ307またはステップ309に分岐するが、ユーザーが選択肢をまだ選択していない場合はステップ306に分岐する。なお、図3では、ステップ305で、選択肢の選択結果を評価しているが、一般には、ユーザーが入力した入力情報の評価を行い、その評価結果に応じて分岐する。
ステップ305においてユーザーが選択肢を選択していない場合は、ステップ306で絶対時計または相対時計のいずれかが設定時刻(設定時間)になったかの判断を行う。ステップ306の判断で絶対時計または相対時計のどちらも設定時刻になっていない場合は、ステップ305に戻り、再び選択結果の評価を行う。ステップ306の判断で絶対時計または相対時計のいずれかが設定時刻になった場合は、ステップ311で相対時計をストップし、ステップ312で処理Cを行う。
したがって、ユーザーが選択肢を選択しておらず、かつ、設定時間以内の間は、ステップ305→ステップ306→ステップ305を繰り返すことになる。ステップ305〜306の処理は図2の入力情報・時間評価手段204によって行われる。なお、図3のようにステップ305→ステップ306→ステップ305のループを用いて分岐する代わりに、割り込み処理等により、ステップ308の処理A、ステップ310の処理B、ステップ312の処理Cのいずれかを実行するように分岐させてもよい。
ステップ305においてユーザーの選択結果が「見る」である場合は、ステップ307で相対時計をストップさせ、ステップ308で処理Aを行う。処理Aの詳細については後述する。ステップ305においてユーザーの選択結果が「話す」である場合は、ステップ309で相対時計をストップし、ステップ310で処理Bを実行する。ステップ307〜ステップ310の処理は図2の入力情報対応処理手段205によって行われる。
ステップ306の判断で絶対時計または相対時計のいずれかが設定時刻になった場合は、ステップ311で相対時計をストップさせ、ステップ312で処理Cを行う。処理Cは例えばステップ302で表示したキャラクタを消去する処理である。一般には、処理Cは表示装置102の表示内容を変更してゲームを進行させる処理を行う。処理Cの終了後、ステップ303に戻り、再び選択肢を表示し処理Cで変更された表示内容に対してユーザーが選択肢を選択できるようにして、ステップ304で相対時計を再度スタートさせ、ス
テップ305で選択結果の評価を行う。ステップ311〜ステップ312の処理は図2の時間起因処理手段206によって行われる。
なお、絶対時計および相対時計の設定時間はゲーム製作者が予め設定しておく。絶対時計が設定時間になったときと、相対時計が設定時間になったときでステップ312の処理Cの内容を変えるようにしてもよい。また、相対時計については、相対時計が設定時間に達し、ステップ312で処理Cを実行した後、ステップ304で相対時計を再度スタートさせるから、引き続きユーザーが選択肢の入力をためらっていれば、相対時計の設定時間の整数倍の時間が経過した時点で、何回も処理Cが実行されることになる。そこで、処理Cが実行される回数によって処理Cの内容を異なるようにしておけば、より変化に富んだゲームにすることができる。また、ゲームの進行、ユーザーのレベル等により、あるいはランダム関数等を用いて、絶対時計および相対時計の設定時間が変化するようにしてもよい。また、1回あるいは複数回ステップ312で処理Cを行った後に、例えば、ステップ306の判断を常にNoの側に分岐するように変更すること等により、それ以降は、ユーザーが入力情報を入力した場合に入力情報に対応した処理(ステップ308の処理Aまたはステップ310の処理B)は実行するが、時間に起因した処理(ステップ312の処理C)は実行しないようにしてもよい。
図4は、図3のステップ308で行われる処理Aの詳細を示すフローチャートである。ステップ401でキャラクタが表示されているかどうかの判断を行う。例えば、キャラクタの表示/非表示等に応じて変化するフラグを使用すれば、そのフラグの値をチェックすることによりキャラクタが表示されているかどうか等を簡単に判断できる。ステップ401の判断でキャラクタが表示されているときは、ステップ402で例えば「目の前に女の子がいる。」という文章を表示する。一方、ステップ401の判断でキャラクタが表示されていないときは、ステップ403で例えば「ここには誰も居ない。」という文章を表示する。一般には、処理Aでは、時間起因処理手段206が表示装置102の表示内容を変更してゲームを進行させた場合に、進行したゲームに対応した処理を行う。すなわち、時間起因処理手段206でゲームを進行させたかどうかにより、処理Aの処理内容が異なることになる。図3のステップ310で行われる処理Bについては、処理Aと同様に時間起因処理手段206でゲームを進行させたかどうかにより、処理Aの処理内容が異なるようにしてもよいし、同じ処理をするようにしてもよい。
図5に、図3のステップ303で選択肢を表示した後の画面を示す。図5(1)は、初めてステップ303が実行された後の画面、すなわちステップ312の処理Cを通っていない状態の画面である。図5(1)では、中央にキャラクタ(女の子)501が表示され、右上に現在の日時502が表示され、左上に選択肢503が表示されている。図5(2)は、図3のステップ312で処理Cすなわちキャラクタを消去する処理が行われた後、
ステップ303が実行された後の画面である。図5(2)では、図5(1)と同様に画面の右上に現在の日時502が表示され、左上に選択肢503が表示されているが、図5(1)とは異なりキャラクタ(女の子)は表示されていない。
図3〜図5からわかるように、本実施形態のゲームシステムは、最初にステップ303を実行した時には、図5(1)の画面を表示し、選択肢の入力を可能とする。そこで、ユーザーはキャラクタ(女の子)が表示されている状況で選択肢503のどれを選択するのかを考えて、選択肢を入力することになる。本実施形態のゲームシステムは、ステップ305で選択結果を評価し、その時点で何も選択されていなければステップ306で設定時間になったかどうかを判断し、設定時間になっていなければ、ステップ305の選択結果評価を再び行う。したがって、ユーザーが選択肢を選択しておらず、かつ、設定時間以内の間は、ステップ305→ステップ306→ステップ305を繰り返すことになる。そして、設定時間以内にユーザーが選択肢を選択すれば、選択結果に応じて308の処理Aまたは309の処理Bを行う。ステップ308で処理Aが行われた場合は、図4のステップ402で「目の前に女の子がいる。」と表示される。一方、ユーザーが選択肢の入力をためらっている間に、設定時間が経過すれば、ステップ312で処理Cを実行し、キャラクタを消去させる。画面は図5(2)に示すようにキャラクタ(女の子)が居ない状態となる。ここでユーザーが「見る」を選択すると、ステップ308の処理Aが実行され、図4のステップ403で「ここには誰も居ない。」と表示される。
以上のように本実施形態のゲームシステムにおいてはユーザーが選択肢の選択をある時間以上ためらっていると、表示画面の内容が変化し、これにより、ゲームの進行(ストーリー)も変化するので、ユーザーが選択肢を入力するまでの時間によってゲームのストーリーに変化を持たせることができる。たとえば、入力が遅いと、ユーザーに不利になるようなストーリー展開とすれば、ユーザーに選択肢の入力を急き立てることができる。また、ユーザーの入力が早い/遅いによって、そのようなユーザーの性格に合ったストーリー展開とすることもできる。
以上の説明からわかるように、本実施形態においては、ユーザーに選択肢を提示し、入力を受け取るルーチンにて「Aを選択した」「Bを選択した」という結果のほかに、例えば「選択待ちになってから10秒間経った」、あるいは、「選択待ちの間に指定の日付時刻になった」といった条件を評価に加えることができる。
また、本実施形態においては、固定の時刻で起こる分岐と、選択肢を表示してからの経過時間で起こる分岐を併用できるように、絶対時計と相対時計の二つを備え、選択待ちの間、ゲーム画面中の時計は、実際の時計と同じ早さで動き、一秒ごとに表示を更新する。設定時間に達した場合に、それに対応する分岐へと進んでゆく。分岐先において、セリフ、文章を表示したり、キャラクタの表示、非表示や、表情を切り替えることによって、実時間の経過とともに、場面の状況が変化したという演出をすることができる。
このように、本実施形態においては、ゲーム中の時間経過を、プレイヤ側の実時間と同じように扱い、時間経過や、特定の時刻に起因してゲームが分岐進行していくので、実時間とゲーム内での時間が等価となる。本実施形態においては、これをタイムリンクという。また、本実施形態においては、時間を、常に変化しつづける「動的なフラグ」として扱う。以上のことから、本実施形態のシステムを「動的タイムリンクシステム」と名付ける。
本実施形態では、図5の502に示すように実際の日時を表示し、絶対時計を実際の時間と同じ早さで動くタイマーとしたが、画面に実際の時間とは異なった日時を表示したり、絶対時間タイマーを実際の時間とは異なった早さで動くタイマーを用いたりしてもよい。
また、本実施形態では絶対時計と相対時計の両方を用いたが、絶対時計と相対時計のどちらか一方だけを用いてもよいし、ゲームの各場面によって、絶対時計と相対時計の両方を用いたり、一方だけを用いたり、あるいはどちらも用いなかったりしてもよい。少なくとも、一つの場面で絶対時計または相対時計を用いればよい。
また、本実施形態では、図3のステップ312の処理Cにおいてキャラクタを消去したが、他のキャラクタを表示したり、キャラクタの表情を変化させたり、背景を変化させてもよく、一般的には表示装置102に表示する表示内容を変更してゲームを進行させ、ユーザーが変更した表示内容を見て選択肢を選択できるようにすればよい。また、ステップ308の処理Aでセリフや文章の表示以外の処理を行うようにし、その処理をステップ312の処理Cの処理結果によって変更するようにしてもよい。また、図3のフローチャートではステップ308の処理Aの後にフローチャートは終了し、ゲームの一つの場面が終了するが、これ以降の場面でもステップ312の処理Cの結果に従って異なった場面展開となるようにしてもよい。
以上、本発明者によってなされた発明を、前記実施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々変更可能であることは勿論である。
本発明の実施形態のゲームシステムのハードウェア構成図である。 本発明の実施形態のゲームシステムのシステム構成図である。 本発明の実施形態のゲームプログラムのフローチャートの全体図である。 図3の処理Aの詳細なフローチャートである。 選択肢を表示した後の画面の例である。
符号の説明
101…CPU、102…表示装置、103…音声出力装置、104…メモリ、105…磁気ディスク装置、106…CD−ROMドライブ、107…入力装置、108…バス、201…計時手段、202…第1のタイマー手段、203…第2のタイマー手段、204…入力情報・時間評価手段、205…入力情報対応処理手段、206時間起因処理手段、501…キャラクタ、502…日時の表示、503…選択肢

Claims (11)

  1. 表示装置に表示された表示内容に関連してユーザーが情報を入力してゲームを進行させるゲームシステムであって、
    時間を計時する計時手段と、
    ユーザーが入力した情報によってゲームを進行させると共に、前記計時手段が計時した時間に起因してゲームを進行させる手段と、
    を備えるゲームシステム。
  2. 表示装置に表示された表示内容に関連してユーザーが情報を入力してゲームを進行させるゲームシステムであって、
    時間を計時する計時手段と、
    ユーザーによって入力された入力情報を評価すると共に前記計時手段が計時した時間が設定時間になったかどうかを評価する入力情報・時間評価手段と、
    前記入力情報・時間評価手段がユーザーによって入力された入力情報を評価した場合に、該入力情報の評価結果に応じた処理を行う入力情報対応処理手段と、
    前記入力情報・時間評価手段が前記計時手段が計時した時間が設定時間になったと評価した場合に、前記表示装置の表示内容を変更してゲームを進行させた後、ユーザーによって入力された入力情報を評価できるようにする時間起因処理手段と、
    を備えるゲームシステム。
  3. 前記計時手段が、ユーザーによる情報入力が可能となる前に計時をスタートする第1のタイマー手段を有する請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 前記計時手段が、ユーザーによる情報入力が可能となった後に計時をスタートする第2のタイマー手段を有する請求項1または2に記載のゲームシステム。
  5. 前記計時手段が、ユーザーによる情報入力が可能となる前に計時をスタートする第1のタイマー手段およびユーザーによる情報入力が可能となった後に計時をスタートする第2のタイマー手段を有し、
    前記時間起因処理手段が、前記第1のタイマー手段が計時した時間または前記第2のタイマー手段が計時した時間のいずれかが設定時間になった場合に前記表示装置の表示内容を変更してゲームを進行させる手段を有する
    請求項2に記載のゲームシステム。
  6. 前記第1のタイマー手段の時間が実際の時間と同じ早さで進む請求項3または5に記載のゲームシステム。
  7. 前記入力情報対応処理手段が前記第2のタイマー手段の計時をストップさせる手段を有し、
    前記時間起因処理手段が、前記第2のタイマー手段の計時をストップさせる手段を有し、前記表示装置の表示内容を変更してゲームを進行させた後、前記第2のタイマー手段の計時を再スタートさせ前記入力情報・時間評価手段が評価を行うようにする
    請求項4または5に記載のゲームシステム。
  8. 前記入力情報対応処理手段が、前記時間起因処理手段が前記表示装置の表示内容を変更してゲームを進行させた場合に、進行したゲームに対応した処理を行う手段を有する請求項2ないし7のうちのいずれか1項に記載のゲームシステム。
  9. 前記ユーザーによって入力された入力情報は、前記表示装置に表示された選択肢のいずれかを選択したことを示す情報である請求項1ないし8のうちのいずれか1項に記載のゲームシステム。
  10. 前記ゲームはアドベンチャーゲームまたはロールプレイングゲームである請求項1ないし9のうちのいずれか1項に記載のゲームシステム。
  11. 請求項1ないし10のいずれか1項に記載の手段としてコンピュータを機能させるためのゲームプログラム。
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