JP2000051533A - ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体

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JP2000051533A JP10251729A JP25172998A JP2000051533A JP 2000051533 A JP2000051533 A JP 2000051533A JP 10251729 A JP10251729 A JP 10251729A JP 25172998 A JP25172998 A JP 25172998A JP 2000051533 A JP2000051533 A JP 2000051533A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 アドベンチャーゲームおよびロールプレイン
グゲームにおける入力の双方向性を高めるとともに、入
力選択肢を多様にすることでゲームに変化を持たせる技
術を提供する。 【解決手段】 入力待画面の表示時間を計時し、設定時
間に達した時点で入力督促画面を表示するとともに、入
力督促画面を表示してもなお入力のないときは、入力待
画面表示以前の状態へ復帰させるようにした。また、入
力待画面の入力選択肢にゲームの進行とは直接関係のな
い選択肢を含ませ、該選択肢を選択することによりゲー
ムに変化を与えるようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム、特
にアドベンチャーゲームおよびロールプレイングゲーム
のイベント入力に適用して有効な技術に関する。
【0002】
【従来の技術】この種のアドベンチャーゲムおよびロー
ルプレイングゲームでは、イベント発生時に選択肢を用
意し、プレイヤが入力により該選択肢の一つを選ぶもの
が一般的であった。
【0003】たとえば会話のイベントでは、プレイヤキ
ャラクタの台詞が複数表示され、一つを選択することに
よりその後の進行が変わるようになっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このような選
択肢による進行では、操作ボタンの入力による選択肢の
選択までゲームの進行が停止するためゲームの臨場感に
乏しく、またしばらくプレイを休止していると選択すべ
き選択肢を忘れてしまうこともあった。一方、選択肢は
ゲーム進行を決定付けるもののみで、選択肢の幅が狭い
ものが一般的であった。
【0005】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、アドベンチャーゲームおよびロールプレイン
グゲームにおける入力の双方向性を高めるとともに、入
力選択肢を多様にすることでゲームに変化を持たせる技
術を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
表示手段上に表示されたイベント入力待ち画面に対し
て、入力コマンドを入力をする入力手段と、前記イベン
ト入力待画面の表示時点から計時を開始する計時手段
と、前記計時手段による計時が設定値に達するまで前記
入力手段からの入力が無いときに、イベント入力督促画
面を前記表示手段上に表示するイベント入力督促画面表
示制御手段と、前記計時が設定値に達するまでに前記入
力手段からの入力を受けたときに、イベント画面を前記
表示手段上に表示するイベント画面表示制御手段とを備
えたビデオゲーム装置である。
【0007】イベントとは、ゲーム進行中の会話、アイ
テム取得、戦闘等を意味する。表示手段は、たとえばC
RT,液晶表示等のディスプレイ装置を意味する。入力
コマンドとは、ゲーム進行に必要なコマンドであり、選
択、決定、取消等を指す。計時とは、ゲーム装置に内臓
されたクロックの発するクロックパルスをカウントし、
時間を計時することを意味する。イベント入力待画面を
表示した状態で、この計時が設定値になるまでに入力が
ないと、イベント入力督促画面を表示装置上に表示す
る。また計時が設定値になるまでに入力があった場合
は、イベント画面を表示する。
【0008】このように入力待時間が一定値を超える
と、入力を促す画面を表示することにより、ゲームの進
行に伴う臨場感を高めることができる。
【0009】なお、入力を促すために音声、ブザー等を
併用してもよい。
【0010】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記計時手段は、前記イベント入力督促画面の
表示時点から計時を再開始し、前記計時が設定時間に達
するまで前記入力手段による入力が無いときに、イベン
ト発生前の画面を前記表示手段上に表示する状態復帰表
示制御手段を備えたものである。
【0011】すなわち、督促表示をしても設定時間に達
するまで入力がない場合は、イベント発生前の状態へ復
帰させる。これにより、更に入力がなされないときの緊
張感を高めるとともに、プレイヤの休止により入力が行
われなかった場合にはイベントを新たにやり直すことが
できる。
【0012】本発明の第3の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記イベント画面表示制御手段は入力選択肢を
表示し、前記入力選択肢のうち前記イベントの進行に係
わりのない入力選択肢を前記入力手段により選択したと
きに、前記イベントに登場するキャラクタの属性値を変
更するキャラクタ属性値変更手段を備えたものである。
【0013】入力選択肢とは、イベント画面に表示され
る複数の文章から成る入力選択肢を意味し、プレイヤが
一つを選ぶことにより以降のイベントの展開が変わるよ
うにしたものである。たとえば相手が女性である場合の
会話のイベントであれば、 a.事件のとき何をしていましたか。 b.何か気付いたことはありますか。 c.身長と体重を教えてください。 等の入力選択肢である。またイベントに係わりのない入
力選択肢とは、直接イベントの進行とは関係しない、プ
レイヤの興味本位で選択する選択肢を意味し、前述の例
ではc項が該当する。キャラクタの属性値とは、キャラ
クタの特性や能力を決める値を意味し、たとえば信頼
度、賢さ、体力等である。
【0014】このように、イベントに係わりのない入力
選択肢の選択によりキャラクタの属性値を増減する。こ
れにより、プレイヤが入力選択肢を選択する傾向により
キャラクタの属性値が変化しゲーム進行に幅を持たせ
る。
【0015】本発明の第4の手段は、表示手段上に表示
されたイベント入力待ち画面に対して、コマンド入力を
促すステップと、前記イベント入力待画面の表示時点か
ら計時を開始する計時ステップと、前記計時ステップに
よる計時が設定値に達するまで前記コマンド入力が無い
ときに、イベント入力督促画面を前記表示手段上に表示
するイベント入力督促画面表示制御ステップと、前記計
時が設定値に達するまでに前記コマンド入力を受けたと
きに、イベント画面を前記表示手段上に表示するイベン
ト画面表示制御ステップとを備えたプログラムを格納し
た記録媒体である。
【0016】記録媒体としては、CD−ROM、ゲーム
カートリッジ、メモリーカード、フロッピーディスク、
磁気ディスク、光磁気ディスク、ICカード等のあらゆ
る記録媒体を用いるが、この中でも特にゲームに適して
いるのはCD−ROMおよびゲームカートリッジであ
る。
【0017】
【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。
【0018】
【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオ
ディスプレイ装置4(以下、単に「ディスプレイ4」と
いう)に接続した状態を示している。
【0019】ゲーム機本体1は、外部入力装置としてコ
ントローラ3が接続されており、さらにCD−ROMド
ライブのカバー2の下には図示せぬCD−ROM(Co
mpactDisc−ROM)が装着され、ゲームプロ
グラムおよびゲームデータを提供する。
【0020】ディスプレイ4はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ5は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【0021】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方には
方向キー6が設けられている。一方、コントローラの右
方には○ボタン7、×ボタン8、□ボタン9および△ボ
タン10が配列されている。また、コントローラ3の中
央部にはスタートボタン11およびセレクトボタン12
が設けられている。さらに、コントローラ3の前面には
左方にL1ボタン13、右方にR1ボタン14が設けら
れている。
【0022】図2は、ゲーム機1を中心としたハードウ
ェアブロック図を示している。バス20に対してCPU
(Central Processing Unit)
21、DRAM(Dynamic Random Ac
cess Memory)22,MDEC23,GPU
(Graphic Processing Unit)
24等がそれぞれ接続されている。またCPU21には
GTE(Geometric Transfer En
gine)25が接続されている。
【0023】このうちMDEC23は動画再生用のプロ
セッサであり、CD−ROMから読み出した動画像を展
開する。またGTE25は、グラフィック専用プロセッ
サであり、並列処理を行う複数の演算部より構成され、
MDEC23で展開された画像データについて座標変換
やレンダリング等を並列処理で実行する。なお、CPU
21には、クロックパルスを発するクロックを備えてい
る。
【0024】GPU24はGTE25と同様にグラフィ
ック専用プロセッサであり、GTE25で座標変換演算
されたデータを元に、シェーディング、テクスチャーマ
ッピング、ラスター処理等実際の描画を担当する。この
結果得られる画像データは、バッファーとしてのVRA
M(Video RAM)26を介して伸張装置27に
送出される。伸張装置27は画像データの伸張を行うと
共にディジタルアナログ変換し、この結果得られる画像
信号がRGB(Red、Green、Blue)信号と
して出力されると共に、NTSCエンコーダ28に入力
されNTSC方式のビデオ信号として出力される。
【0025】またバス20には、ブートプログラムが格
納されたROM29が接続され、さらにCDドライブ3
0がCD−DSP(CD−Digital Signa
lProcessor)31、CD−ROMデコーダ3
2を通じて接続されている。
【0026】CD−DSP31はノイズのフィルタリン
グを行う。CD−ROMデコーダ32には、バッファー
としてのSRAM(Static RAM)33,メカ
コントローラ34が接続されており、デコードした画像
データをバス20に送出すると共に、音声データをSP
U(Sound Processing Unit)3
5に送出する。SPU35は音声処理を担当するプロセ
ッサであり、接続されたバッファーとしてのDRAM3
6を用いてCD−ROMデコーダ32でデコードされた
音声データを復号化し、この結果えられる音声データを
DAC(Digital Analog Conver
ter)37でディジタルアナログ変換しオーディオ出
力として送出する。
【0027】また、バス20には、コントローラ3と双
方向にデータを送信可能ならしめるSIO(Seria
l I/0 Interface)38が接続されてい
る。
【0028】図3は本実施例の機能ブロック図を示して
いる。イベント入力待画面表示部41は、ディスプレイ
4上にイベント入力待画面を表示する((図6参照)。
イベント入力待画面の表示により計時部42は計時を開
始し、設定値に達するまで入力部43の入力がない場
合、イベント入力督促画面表示制御部44は、イベント
入力督促画面をディスプレイ4上に表示する(図7参
照)。また該設定値に達するまでに入力部43の入力が
あった場合、イベント画面表示制御部45は、イベント
画面を表示する(図8参照)。
【0029】図6は、ディスプレイ4上に表示された会
話イベントのイベント入力待画面を示す。該画面にはキ
ャラクタ61が2名表示され、該キャラクタ61のうち
から会話相手として1名を選択する入力待の状態にあ
る。
【0030】図7は、前述のイベント入力待画面が表示
された状態で、入力がないときに表示されるイベント入
力督促画面を示す。キャラクタ61が入力するように要
求している。
【0031】図8は、前述のイベント入力待画面が表示
された状態で、入力があった場合に表示されるイベント
画面である。キャラクタ61の下部に入力選択肢表示ブ
ロック81が表示され、プレイヤはキャラクタ61に質
問したい選択肢を選択する。
【0032】これをフロー図で示したものが図4のステ
ップ101乃至107である。すなわち、イベント入力
待画面表示部41は、イベント入力待画面を表示する
(101)。該画面の表示を契機に計時部42は、計時
を開始し(102)、イベント入力督促画面表示部44
は、入力部43からのイベントの入力がない場合(10
3)、設定時間になった時点で(104)イベント入力
督促画面を表示する(105)。イベント画面表示制御
部45は、この状態で入力部43からの入力のあった場
合(106)、イベント画面を表示する(107)。ま
たイベント画面表示制御部45は、イベント入力待画面
の表示で設定値までに入力部43からの入力があった場
合(103)、イベント画面を表示する(107)。
【0033】以上説明したように、本実施例によれば、
イベント入力待画面で入力を行わずに一定時間が経過す
ると入力督促画面を表示することから、ゲーム進行の双
方向性を増すことができる。
【0034】
【実施例2】前述の実施例1では、イベント入力督促画
面を表示して入力を促したが、引き続き入力がない場合
は該画面を入力があるまで表示することとなってしま
う。一方、プレイヤがしばらくゲームを休止していた場
合は、入力すべき選択肢を忘れてしまうことがあった。
【0035】本実施例では、イベント発生前の画面へ状
態復帰することでこれを解決した。すなわち、図3の機
能ブロック図において、イベント入力督促画面表示制御
部44がイベント入力督促画面を表示したときに計時部
42は計時を開始し、設定時間に達しても入力がない場
合、状態復帰表示制御部46は、イベント発生前の画面
をディスプレイ4上に表示する。
【0036】図9にイベント入力待画面表示時間、イベ
ント入力督促画面表示時間と状態復帰との関係を示す。
すなわち、イベント入力待画面表示時間とイベント入力
督促画面表示時間との合計が入力受付時間となる。
【0037】これをフロー図で示したものが図5であ
る。すなわち、イベント入力待画面表示部41は、イベ
ント入力待画面を表示する(201)。該画面の表示を
契機に計時部42は、計時を開始し(202)、入力部
43からのイベントの入力があった場合(203)、イ
ベント画面表示制御部45は、イベント画面を表示する
(210)。一方、イベントの入力がない場合(20
3)、イベント入力督促画面表示部44は、設定時間に
なった時点で(204)イベント入力督促画面を表示し
(205)、計時部42は計時を開始する(206)。
この状態で入力部43からの入力のあった場合(20
7)、イベント画面表示制御部45は、イベント画面を
表示する(210)。一方、入力のなかった場合(20
7)、状態復帰表示制御部46は、設定時間に達した時
点で(208)、イベント発生前の画面を表示する(2
09)。
【0038】このように、本実施例によれば、イベント
入力督促画面の表示後、設定時間以内に入力がないとイ
ベント発生前の状態に復帰し、ゲームの進行に伴う臨場
感を高めることができるようになった。
【0039】
【実施例3】前述の実施例1では、設定時間内に入力す
ることでイベント画面を表示したが、該イベント画面の
選択肢はゲームを進行させるためのものだけであり、ゲ
ームの流れが単調となってしまう。
【0040】本実施例では、ゲームの進行には直接係わ
らない選択肢を設けることでこれを解決した。
【0041】すなわち、図3の機能ブロック図で、入力
選択肢評価部47は、入力された選択肢がゲームの進行
に直接係わらないものかを判断し、キャラクタ属性値変
更部48は、該選択肢の場合はキャラクタの属性値を増
減させる。
【0042】たとえば、図8の入力選択肢表示ブロック
81で、女性のキャラクタ61に対して3項の「身長と
体重を教えて下さい」がゲームの進行に直接係わらない
選択肢に該当し、該選択肢を選択するとプレイヤキャラ
クタの属性値の1つである信頼度が減少する。
【0043】このような処理は、図4のフロー図におい
て、ステップ301乃至303を追加することで実現す
る。すなわち、イベント画面表示制御部45がイベント
画面表示後(ステップ107)、入力部43からの選択
肢の入力があると(301)入力選択肢評価部47は、
ゲーム進行に係わらない選択肢かを判断し(302)、
該選択肢のときはキャラクタの属性値を変更する(30
3)。
【0044】このように、本実施例によれば、選択肢に
幅を持たせるとともに、選択肢によってはキャラクタの
属性値が変更することから、ゲームに変化を与えること
ができるようになった。
【0045】
【発明の効果】本発明によれば、アドベンチャーゲーム
およびロールプレイングゲームにおける入力の双方向性
を高めるとともに、変化を持たせた選択肢でプレイを楽
しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
【図3】 実施例を説明するための機能ブロック図
【図4】 実施例を説明するためのフロー図
【図5】 実施例を説明するためのフロー図
【図6】 画面を説明するための説明図
【図7】 画面を説明するための説明図
【図8】 画面を説明するための説明図
【図9】 画面表示の時間関係を説明するための説明図
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 2 CD−ROMドライブカバー 3 コントローラ 4 ディスプレイ 5 スピーカ 6 方向キー群 7 ○ボタン 8 ×ボタン 9 □ボタン 10 △ボタン 11 スタートボタン 12 セレクトボタン 61 キャラクタ 81 入力選択肢表示ブロック
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA11 AA14 AA17 BA00 BA05 BA06 BB00 BB04 BB10 CA01 CB01 CB06 CC02 CC08

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示手段上に表示されたイベント入力待
    ち画面に対して、 入力コマンドを入力をする入力手段と、 前記イベント入力待画面の表示時点から計時を開始する
    計時手段と、 前記計時手段による計時が設定値に達するまで前記入力
    手段からの入力が無いときに、イベント入力督促画面を
    前記表示手段上に表示するイベント入力督促画面表示制
    御手段と、 前記計時が設定値に達するまでに前記入力手段からの入
    力を受けたときに、イベント画面を前記表示手段上に表
    示するイベント画面表示制御手段とを備えたビデオゲー
    ム装置。
  2. 【請求項2】 前記計時手段は、前記イベント入力督促
    画面の表示時点から計時を再開始し、前記計時が設定時
    間に達するまで前記入力手段による入力が無いときに、
    イベント発生前の画面を前記表示手段上に表示する状態
    復帰表示制御手段を備えたことを特徴とする請求項1記
    載のビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記イベント画面表示制御手段は入力選
    択肢を表示し、 前記入力選択肢のうち前記イベントの進行に係わりのな
    い入力選択肢を前記入力手段により選択したときに、前
    記イベントに登場するキャラクタの属性値を変更するキ
    ャラクタ属性値変更手段を備えたことを特徴とする請求
    項1記載のビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 表示手段上に表示されたイベント入力待
    ち画面に対して、 コマンド入力を促すステップと、 前記イベント入力待画面の表示時点から計時を開始する
    計時ステップと、 前記計時ステップによる計時が設定値に達するまで前記
    コマンド入力が無いときに、イベント入力督促画面を前
    記表示手段上に表示するイベント入力督促画面表示制御
    ステップと、 前記計時が設定値に達するまでに前記コマンド入力を受
    けたときに、イベント画面を前記表示手段上に表示する
    イベント画面表示制御ステップとを備えたプログラムを
    格納した記録媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2003135845A (ja) * 2001-10-30 2003-05-13 Aruze Corp ゲームプログラム及びこれを記憶した記憶媒体
JP2006094919A (ja) * 2004-09-28 2006-04-13 Abel Inc ゲームシステムおよびゲームプログラム

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JP2003135845A (ja) * 2001-10-30 2003-05-13 Aruze Corp ゲームプログラム及びこれを記憶した記憶媒体
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