JP2000176175A - ビデオゲ―ム装置およびプログラムを格納した記録媒体 - Google Patents

ビデオゲ―ム装置およびプログラムを格納した記録媒体

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JP2000176175A
JP2000176175A JP10378023A JP37802398A JP2000176175A JP 2000176175 A JP2000176175 A JP 2000176175A JP 10378023 A JP10378023 A JP 10378023A JP 37802398 A JP37802398 A JP 37802398A JP 2000176175 A JP2000176175 A JP 2000176175A
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Masato Maekawa
正人 前川
Hirotomo Kikumoto
裕智 菊本
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Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 アクションゲームにおける攻撃アイテムの属
性を変化させ、攻撃に変化を与えることのできる技術を
提供する。 【解決手段】 キャラクタとアイテムとの関連付けが判
定されたときに、アイテムの属性に基づく効果を表示
し、その後該アイテムの属性を変更しておき次の間連付
けが判定されたときに、該属性に基づく効果を表示する
ようにした。またタイマを起動し、一定時間内に関連付
けが判定された時のみに属性に基づく効果を表示するよ
うにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム、特
にアクションゲームでの画面表示において、攻撃に用い
られるアイテムの遊戯性のある使用方法の実現に関す
る。
【0002】
【従来の技術】この種のアクションゲームでは、プレイ
ヤがプレイヤキャラクタを操作して相手キャラクタを格
闘技、アイテム等により攻撃するものが一般的であっ
た。たとえば、アイテムを使用した攻撃は、爆弾、機雷
等を相手キャラクタに投げ付けるまたは接近すると爆発
することにより攻撃表示が行われるようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなア
イテムは常に決められた属性に基づく効果を発揮するの
みで、攻撃に変化を与えるためには多種類のアイテムを
用意する必要があった。
【0004】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、アクションゲームにおける攻撃アイテムの属
性を変化させ、攻撃に変化を与えることのできる技術を
提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
表示手段にキャラクタとアイテムを表示し、少なくとも
当該キャラクタまたは当該アイテムの一方を移動表示す
るビデオゲーム装置にあって、前記キャラクタの座標位
置を認識するキャラクタ座標認識手段と、前記アイテム
の座標位置を認識するアイテム座標認識手段と、前記キ
ャラクタ座標位置と前記アイテム座標位置とに基づいて
前記キャラクタと前記アイテムとの関連付けの有無を判
定する判定手段と、前記判定手段により関連付けが判定
されたときに前記アイテムの属性に従い効果を表示する
効果表示手段と、前記効果表示手段により前記アイテム
の効果が表示されたときに当該アイテムの前記属性を変
更する属性変更手段とを備え、前記判定手段により次の
関連付けが判定されたときに前記効果表示手段は変更さ
れた属性に従い効果を表示することを特徴とするビデオ
ゲーム装置である。
【0006】本発明の第1の手段によれば、キャラクタ
とアイテムとの関連付けが判定されたときに、該アイテ
ムの効果を表示するとともに、該アイテムの属性を変更
し次に関連付けが判定されたときに変更された該属性の
効果を表示する。このことにより、アイテムによる攻撃
に変化を与えることができる。
【0007】ここに、表示手段とは、CRT、液晶表示
等のディスプレイ装置を意味する。キャラクタとは、プ
レイヤの操作するプレイヤキャラクタまたは該プレイヤ
キャラクタと戦う相手キャラクタを意味する。キャラク
タとアイテムとの関連付けとは、該キャラクタと該アイ
テムとの表示位置の距離が一定値以内であることを意味
する。アイテムの属性とは、たとえばキャラクタにダメ
ージを与える、キャラクタを回復させる等の性質を意味
する。
【0008】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記アイテムの表示を契機に時間の計数を開始
するタイマ手段を備え、前記効果表示手段は、前記タイ
マ手段で計数された一定時間内に前記判定手段により前
記関連付けが判定されたときに前記効果を表示するもの
である。
【0009】本発明の第2の手段によれば、アイテムの
効果は一定時間内に限定されることから、たとえばキャ
ラクタにダメージを与える属性を持ったアイテムのと
き、プレイヤキャラクタが相手キャラクタに対して該ア
イテムを使用する場合は、相手キャラクタの動きに合わ
せ素早く使用する必要があり、一方相手キャラクタが該
アイテムを使用する場合は、プレイヤキャラクタは該ア
イテムに一定時間接近しないことが必要となり、ゲーム
の臨場感を高めることができる。
【0010】本発明の第3の手段は、前記第2の手段に
おいて、前記キャラクタ座標認識手段により認識したキ
ャラクタ座標位置の方向へ前記アイテムを移動表示する
ものである。
【0011】本発明の第3の手段によれば、アイテムは
キャラクタを追尾するように表示され、たとえば該アイ
テムがダメージを与える属性であればキャラクタは該ア
イテムから逃げる必要が生じ、ゲームの遊戯性を高める
ことができる。
【0012】本発明の第4の手段は、表示手段にキャラ
クタとアイテムを表示し、少なくとも当該キャラクタま
たは当該アイテムの一方を移動表示するプログラムを格
納した記録媒体にあって、前記キャラクタの座標位置を
認識するキャラクタ座標認識ステップと、前記アイテム
の座標位置を認識するアイテム座標認識ステップと、前
記キャラクタ座標位置と前記アイテム座標位置とに基づ
いて前記キャラクタと前記アイテムとの関連付けの有無
を判定する判定ステップと、前記判定ステップにより関
連付けが判定されたときに前記アイテムの属性に従い効
果を表示する効果表示ステップと、前記効果表示ステッ
プにより前記アイテムの効果が表示されたときに当該ア
イテムの前記属性を変更する属性変更ステップとを備
え、前記判定ステップにより次の関連付けが判定された
ときに前記効果表示ステップは変更された属性に従い効
果を表示することを特徴とするプログラムを格納した記
録媒体である。
【0013】ここに、記録媒体としては、CD−RO
M、ゲームカートリッジ、メモリーカード、フロッピー
ディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク等のあらゆる
記録媒体を用いることができるが、この中でも特にゲー
ムに適しているのはCD−ROM、ゲームカートリッジ
である。
【0014】
【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。
【0015】
【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオ
ディスプレイ装置4(以下、単に「ディスプレイ4」と
いう)に接続した状態を示している。
【0016】ゲーム機本体1は、外部入力装置としてコ
ントローラ3が接続されており、さらにCD−ROMド
ライブのカバー2aの下には図示せぬCD−ROM(C
ompact Disc−ROM)2が装着され、ゲー
ムプログラムおよびゲームデータを提供する。
【0017】ディスプレイ4はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ5は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【0018】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方には
方向キー6が設けられている。一方、コントローラの右
方には○ボタン7、×ボタン8、□ボタン9および△ボ
タン10が配列されている。また、コントローラ3の中
央部にはスタートボタン11およびセレクトボタン12
が設けられている。
【0019】図2は、ゲーム機1を中心としたハードウ
ェアブロック図を示している。バス20に対してCPU
(Central Processing Unit)
21、DRAM(Dynamic Random Ac
cess Memory)22,MDEC23,GPU
(Graphic Processing Unit)
24等がそれぞれ接続されている。またCPU21には
GTE(Geometric Transfer En
gine)25が接続されている。
【0020】このうちMDEC23は動画再生用のプロ
セッサであり、CD−ROM2から読み出した動画像を
展開する。またGTE25は、グラフィック専用プロセ
ッサであり、並列処理を行う複数の演算部より構成さ
れ、MDEC23で展開された画像データについて座標
変換やレンダリング等を並列処理で実行する。なお、C
PU21には、クロックパルスを発するクロックを備え
ている。
【0021】GPU24はGTE25と同様にグラフィ
ック専用プロセッサであり、GTE25で座標変換演算
されたデータを元に、シェーディング、テクスチャーマ
ッピング、ラスター処理等実際の描画を担当する。この
結果得られる画像データは、バッファーとしてのVRA
M(Video RAM)26を介して伸張装置27に
送出される。伸張装置27は画像データの伸張を行うと
共にディジタルアナログ変換し、この結果得られる画像
信号がRGB(Red、Green、Blue)信号と
して出力されると共に、NTSCエンコーダ28に入力
されNTSC方式のビデオ信号として出力される。
【0022】またバス20には、ブートプログラムが格
納されたROM29が接続され、さらにCDドライブ3
0がCD−DSP(CD−Digital Signa
lProcessor)31、CD−ROMデコーダ3
2を通じて接続されている。
【0023】CD−DSP31はノイズのフィルタリン
グを行う。CD−ROMデコーダ32には、バッファー
としてのSRAM(Static RAM)33,メカ
コントローラ34が接続されており、デコードした画像
データをバス20に送出すると共に、音声データをSP
U(Sound Processing Unit)3
5に送出する。SPU35は音声処理を担当するプロセ
ッサであり、接続されたバッファーとしてのDRAM3
6を用いてCD−ROMデコーダ32でデコードされた
音声データを復号化し、この結果えられる音声データを
DAC(Digital Analog Conver
ter)37でディジタルアナログ変換しオーディオ出
力として送出する。
【0024】また、バス20には、コントローラ3と双
方向にデータを送信可能ならしめるSIO(Seria
l I/O Interface)38が接続されてい
る。
【0025】ここに、CD−ROM2に格納されたビデ
オゲームは、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作し、
ステージ上に登場する複数の相手キャラクタと戦闘を行
い、該相手キャラクタのボスキャラクタを最終的に倒す
ことを目的とするアクションゲームである。
【0026】図3は、ディスプレイ4上に表示されたキ
ャラクタ41とアイテム42との一例を示す。キャラク
タ41が移動しアイテム42に接近するとアイテム42
はキャラクタ41にダメージを与え(図4参照)、その
後アイテム42はキャラクタ41が接近すると該キャラ
クタ41を回復させる属性に変更される(図5参照)。
【0027】このような処理は図6の機能ブロック図
で、処理部60のキャラクタ表示制御部61は、格納部
70の画像データ格納部71からキャラクタ画像データ
を読み取りキャラクタ41をディスプレイ4上に表示す
る。アイテム表示制御部62は、画像データ格納部71
からアイテム画像データを読み取りアイテム42をディ
スプレイ4上に表示する。またコントローラ3のボタン
押下を受けると、キャラクタ表示制御部61は、前述の
キャラクタ41を移動表示する。キャラクタ座標認識部
63は、該キャラクタ41の座標位置を認識する。アイ
テム座標認識部64は、該アイテム42の座標位置を認
識する。関連判定部65は、前述のアイテム座標位置と
キャラクタ座標位置とから該両者の距離を算出し、該距
離が一定値以内であるかを判定する。一定距離以内の場
合、アイテム効果表示部66は、画像データ格納部71
からアイテム効果画像およびアイテム属性データ格納部
72からアイテム属性を読み取りデスプレイ4上に表示
する。アイテム属性変更部67は、アイテム属性データ
格納部72のデータを変更する。
【0028】図7は、アイテム42の属性の特徴を表し
ている。図7(a)は、キャラクタ41と接触以前のも
のであり、効果特性が攻撃となている。攻撃の右の「1
0」は、攻撃の強さを表し数値が多いほど効果は強い。
図7(b)は、キャラクタ41と接触後のものであり、
効果特性が体力回復に変更されている。体力回復の右の
「10」は体力回復の強さを表し数値が多いほど効果は
強い。
【0029】これをフロー図で示したものが図8であ
る。すなわち、キャラクタ表示制御部61は、画像デー
タ格納部71からキャラクタ画像データを読み取り(1
01)、ディスプレイ4上に表示する(102)。アイ
テム表示制御部62は、画像データ格納部71からアイ
テム画像データを読み取り(103)、ディスプレイ4
上に表示する(104)。キャラクタ表示制御部61
は、コントローラ3の方向キー6の押下があると(10
5)、キャラクタ41を移動表示する(106)。キャ
ラクタ座標認識部63は、キャラクタ41の座標位置を
認識する(107)。同様にアイテム座標認識部64
は、アイテム42の座標位置を認識する(108)。関
連判定部65は、キャラクタ座標位置とアイテム座標位
置とから該両者の距離を算出する(109)。該距離が
一定値以内でなければステップ105からの処理を繰り
返す(110)。一方、該距離が一定値以内であれば
(110)、アイテム効果表示部66は、アイテム属性
データ格納部72からアイテム属性データを読み取り
(111)、ディスプレイ4上に表示する(112)。
アイテム属性変更部67は、アイテム属性データ格納部
72のアイテム属性データを変更する(113)。
【0030】以上説明したように、本実施例によれば、
アイテムの効果が表示される毎に該アイテムの属性を変
更し、アイテムによる攻撃に変化を与えることができ
る。
【0031】なお、アイテムの属性を変更するととも
に、該アイテムの表示を変更してもよい。
【0032】
【実施例2】前述の実施例1ではアイテムにキャラクタ
が接近すると該アイテムの効果を表示したが、アイテム
がいつまでも表示されていると該アイテムの回避あるい
は該アイテムへの接近が容易となり興味が薄れてしま
う。
【0033】本実施例では、アイテムが効果を保持する
時間を制限することによりこれを解決した。このような
処理は、図6の機能ブロック図において、タイマ部68
を追加することで実現でき、以下実施例1と異なる部分
のみ説明する。すなわち、アイテム表示制御部62は、
画像データ格納部71からアイテム画像データを読み取
りディスプレイ4上に表示する。タイマ部68は、該表
示を契機に時間を計数する。アイテム効果表示部66
は、関連判定部65がキャラクタ41とアイテム42と
の距離が一定値以内であると判定した場合、タイマ部6
8で計数した時間を読み取り、該時間が一定値以内であ
ればアイテムの効果を表示する。
【0034】これをフロー図で示したものが図9であ
る。実施例1と同じステップには同一のステップ番号を
付しており、以下実施例1と異なる部分のみ説明する。
すなわち、アイテム表示制御部62は、アイテムを表示
すると(104)、タイマ部68を起動する(20
1)。関連判定部65が距離を算出し(109)、一定
距離以内であれば(110)、アイテム効果表示部66
は、タイマ部68の計数した時間を読み取り(20
2)、該時間が一定値以内であれば(203)、ステッ
プ111以降の処理を行う。一方、該時間が一定値以内
でなかれば、ステップ111以降の処理をスキップする
(203)。
【0035】このように、本実施例によれば、アイテム
が表示されてから一定時間内に該アイテムにキャラクタ
が接近した場合のみ効果が表示され、例えば該効果がプ
レイヤキャラクタにダメージを与えるものであれば接近
までに時間を稼ぐことで回避でき、逆にダメージを回復
する効果であれば時間内に該アイテムに接近すると有利
となる等、ゲームの臨場感を高めることができるように
なった。
【0036】
【実施例3】前述の実施例1では、アイテムが静止して
おりプレイヤキャラクタにダメージを与える属性の場合
は、該アイテムを迂回することで回避できる。これを防
ぐためには該アイテムを多数配置する必要があり、画面
が煩雑になってしまう。
【0037】本実施例では該アイテムをキャラクタの方
向へ移動させることでこれを解決した。すなわち、図6
の機能ブロック図で、アイテム表示制御部62は、キャ
ラクタ座標認識部63で認識したキャラクタ41の座標
位置の方向へアイテム42を移動表示する。
【0038】このような処理をフロー図で示したものが
図10である。実施例1と同一の処理には同一のステッ
プ番号が付されており、実施例1と異なる部分のみ説明
する。すなわち、キャラクタ座標認識部63は、キャラ
クタ41の座標位置を認識する(107)。アイテム表
示制御部62は、キャラクタ41の座標位置の方向へア
イテム42を移動表示する(301)。
【0039】このように、本実施例によれば、アイテム
をキャラクタの方向へ移動表示することにより、該アイ
テムを多数配置することなくゲームの遊戯性を高めるこ
とができるようになった。
【0040】なお、キャラクタが相手キャラクタへ投げ
付けることにより、アイテムの移動を行うようにしても
よい。
【0041】
【発明の効果】本発明によれば、アクションゲームにお
ける攻撃アイテムの属性を変化させ、攻撃に変化を与え
ることのできる技術を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
【図3】 キャラクタとアイテムを説明するための説明
【図4】 キャラクタとアイテムを説明するための説明
【図5】 キャラクタとアイテムを説明するための説明
【図6】 実施例を説明するための機能ブロック図
【図7】 アイテムの属性を説明するための説明図
【図8】 実施例を説明するためのフロー図
【図9】 実施例を説明するためのフロー図
【図10】 実施例を説明するためのフロー図
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 2a CD−ROMドライブカバー 3 コントローラ 4 ディスプレイ 5 スピーカ 6 方向キー群 7 ○ボタン 8 ×ボタン 9 □ボタン 10 △ボタン 11 スタートボタン 12 セレクトボタン 41 キャラクタ 42 アイテム

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示手段にキャラクタとアイテムを表示
    し、少なくとも当該キャラクタまたは当該アイテムの一
    方を移動表示するビデオゲーム装置にあって、 前記キャラクタの座標位置を認識するキャラクタ座標認
    識手段と、 前記アイテムの座標位置を認識するアイテム座標認識手
    段と、 前記キャラクタ座標位置と前記アイテム座標位置とに基
    づいて前記キャラクタと前記アイテムとの関連付けの有
    無を判定する判定手段と、 前記判定手段により関連付けが判定されたときに前記ア
    イテムの属性に従い効果を表示する効果表示手段と、 前記効果表示手段により前記アイテムの効果が表示され
    たときに当該アイテムの前記属性を変更する属性変更手
    段とを備え、 前記判定手段により次の関連付けが判定されたときに前
    記効果表示手段は変更された属性に従い効果を表示する
    ことを特徴とするビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記アイテムの表示を契機に時間の計数
    を開始するタイマ手段を備え、 前記効果表示手段は、前記タイマ手段で計数された一定
    時間内に前記判定手段により前記関連付けが判定された
    ときに前記効果を表示することを特徴とする請求項1記
    載のビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記キャラクタ座標認識手段により認識
    したキャラクタ座標位置の方向へ前記アイテムを移動表
    示することを特徴とする請求項2記載のビデオゲーム装
    置。
  4. 【請求項4】 表示手段にキャラクタとアイテムを表示
    し、少なくとも当該キャラクタまたは当該アイテムの一
    方を移動表示するプログラムを格納した記録媒体にあっ
    て、 前記キャラクタの座標位置を認識するキャラクタ座標認
    識ステップと、 前記アイテムの座標位置を認識するアイテム座標認識ス
    テップと、 前記キャラクタ座標位置と前記アイテム座標位置とに基
    づいて前記キャラクタと前記アイテムとの関連付けの有
    無を判定する判定ステップと、 前記判定ステップにより関連付けが判定されたときに前
    記アイテムの属性に従い効果を表示する効果表示ステッ
    プと、 前記効果表示ステップにより前記アイテムの効果が表示
    されたときに当該アイテムの前記属性を変更する属性変
    更ステップとを備え、 前記判定ステップにより次の関連付けが判定されたとき
    に前記効果表示ステップは変更された属性に従い効果を
    表示することを特徴とするプログラムを格納した記録媒
    体。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004313252A (ja) * 2003-04-11 2004-11-11 Haru Kenkyusho:Kk ゲーム装置、プログラム、並びに、画面及びキャラクタの動作方法
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