JP3378520B2 - ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体

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JP3378520B2
JP3378520B2 JP37583598A JP37583598A JP3378520B2 JP 3378520 B2 JP3378520 B2 JP 3378520B2 JP 37583598 A JP37583598 A JP 37583598A JP 37583598 A JP37583598 A JP 37583598A JP 3378520 B2 JP3378520 B2 JP 3378520B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム、特
にロールプレイングゲームの弓を使用した攻撃表示に適
用して有効な技術に関する。
【0002】
【従来の技術】この種のロールプレイングゲームの戦闘
は、キャラクタの装備する武器またはキャラクタの詠唱
する魔法等により、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ
とが相互に攻撃を行う。キャラクタの装備する武器とし
ては、剣、槍、弓等が挙げられる。このうち弓について
は攻撃に変化を与えるために採用されることが多く、離
れた敵を攻撃できるようにゲーム上設定されていること
が一般的である。また、弓を装備したキャラクタのレベ
ルが高くなるにつれ弓の攻撃力も高くなるが、単に攻撃
の設定値を変更しても視覚的な迫力に欠けるため、複数
本の矢を射る表現が用いられることもある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、弓を装備した
キャラクタがレベルアップし複数の敵キャラクラを標的
にする場合は複数本の矢を同時に射り、それぞれ異なる
敵キャラクタに命中させる表現でよいが、一回の攻撃で
一体の敵キャラクタを攻撃する場合には、複数本の矢を
一本づつ射る表現のため表示に時間を要し、ゲームのス
ピード感を落とすという問題があった。
【0004】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、ロールプレイングゲームにおける弓の攻撃表
示のスピード感を落とさず視覚性を高めるとともに、飽
きることなくプレイすることのできる技術を提供するこ
とにある。
【0005】
【問題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを表示手段上に表
示し、少なくとも前記プレイヤキャラクタの一体が弓を
使用した戦闘をプレイヤキャラクタと敵キャラクタとに
相互に行わせるビデオゲーム装置において、前記敵キャ
ラクタの一体を指定する敵キャラクタ指定手段と、前記
弓を使用したプレイヤキャラクタの座標位置と前記敵キ
ャラクタ指定手段で指定した敵キャラクタの座標位置を
認識する座標位置認識手段と、前記座標位置認識手段に
より認識した前記弓を使用したプレイヤキャラクタの座
標位置と前記敵キャラクタ指定手段で指定した敵キャラ
クタの座標位置とを結ぶ複数のルートを設定するルート
設定手段と、前記弓を射る命令を入力する弓入力手段
と、前記弓入力手段での入力により前記弓から同時に複
数の矢を射り、前記複数の矢は前記ルート設定手段によ
り設定された前記複数のルートを別々に通り、前記敵キ
ャラクタ指定手段で指定した前記一体の敵キャラクタに
到達する表示を行う表示制御手段とを備えたビデオゲー
ム装置である。
【0006】本発明の第1の手段によれば、指定された
敵キャラクタと弓を使用するキャラクタとの間に複数の
ルートを設定し、同時に射られた複数の矢が設定された
別々のルートを通り同一の標的に至る表示がされる。こ
のように、レベツアップしたキャラクタによる弓の攻撃
について視覚性を高めて表示することができる。
【0007】ここに、プレイヤキャラクタとは、プレイ
ヤ自身が操作してゲームを進める擬人的キャラクタを意
味する。敵キャラクタとは、プレイヤキャラクタと戦闘
を行う人間、動物、仮想生命体または乗り物等の相手キ
ャラクタを意味する。表示手段は、たとえばCRT、液
晶表示等のディスプレイ装置を意味する。また座標位置
とは、表示手段上の表示位置を指定するための2次元ま
たは3次元の座標値で表される位置を意味する。
【0008】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記複数の矢は属性を持ち、前記表示制御手段
は前記複数の矢の前記属性により画像を変えるものであ
る。
【0009】これにより、弓による攻撃の効果に幅を与
えるとともに視覚的変化を高めることができる。ここ
に、属性とは、たとえば毒を塗った矢、睡眠を誘う音を
発する矢、鏃に炸薬を仕込んだ矢等を意味する。
【0010】本発明の第3の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記座標位置認識手段により認識した座標位置
から前記弓を使用したプレイヤキャラクタと前記敵キャ
ラクタ指定手段で指定した敵キャラクタとの距離を算出
する距離算出手段を備え、前記距離算出手段により算出
した前記距離により前記表示制御手段は前記表示を行う
ものである。
【0011】本発明の第3の手段によれば、弓を使用し
たプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離により複
数の矢を別ルートで射る攻撃を表示する。たとえば該距
離が設定値よりも長ければ複数本の矢を同時に射る表示
をし、一方該距離が設定値よりも短かければ矢を一本射
る通常の表示をする。これにより、弓による攻撃に変化
を与えることができる。
【0012】本発明の第4の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記敵キャラクタ指定手段による敵キャラクタ
の指定を契機に時間の計数を開始するタイマー手段と、
前記タイマー手段により計数された一定時間内で前記弓
入力手段へ入力する操作ボタンの連続操作の有無を判定
する連続操作判定手段とを備え、前記連続操作判定手段
により連続操作と判定したときに前記表示制御手段は、
前記表示を行うものである。
【0013】すなわち、敵キャラクタの指定から一定時
間内に弓を射る入力を連続して行うことにより複数の矢
を射る表示となる。このことにより、プレイヤの操作に
臨場感を高めることができる。
【0014】本発明の第5の手段は、プレイヤキャラク
タと敵キャラクタとを表示手段上に表示し、少なくとも
前記プレイヤキャラクタの一体が弓を使用した戦闘をプ
レイヤキャラクタと敵キャラクタとに相互に行わせるプ
ログラムを格納した記録媒体において、前記敵キャラク
タの一体を指定する敵キャラクタ指定ステップと、前記
弓を使用したプレイヤキャラクタの座標位置と前記敵キ
ャラクタ指定ステップで指定した敵キャラクタの座標位
置を認識する座標位置認識ステップと、前記座標位置認
識ステップにより認識した前記弓を使用したプレイヤキ
ャラクタの座標位置と前記敵キャラクタ指定ステップで
指定した敵キャラクタの座標位置とを結ぶ複数のルート
を設定するルート設定ステップと、前記弓を射る命令を
入力する弓入力ステップと、前記弓入力ステップでの入
力により前記弓から同時に複数の矢を射り、前記複数の
矢は前記ルート設定ステップにより設定された前記複数
のルートを別々に通り、前記敵キャラクタ指定ステップ
で指定した前記一体の敵キャラクタに到達する表示を行
う表示制御ステップとを備えたプログラムを格納した記
録媒体である。
【0015】ここに、記録媒体としては、たとえばCD
−ROM、ゲームカートリッジ、メモリーカード、フロ
ッピーディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク等のあ
らゆる記録媒体を用いることができるが、この中でも特
にゲームに適しているのはCD−ROMおよびゲームカ
ートリッジである。
【0016】
【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。
【0017】
【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオ
ディスプレイ装置4(以下、単に「ディスプレイ4」と
いう)に接続した状態を示している。
【0018】ゲーム機本体1は、外部入力装置としてコ
ントローラ3が接続されており、さらにCD−ROMド
ライブのカバー2aの下には図示せぬCD−ROM(C
ompact Disc−ROM)2が装着され、ゲー
ムプログラムおよびゲームデータを提供する。
【0019】ディスプレイ4はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ5は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【0020】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方には
方向キー6が設けられている。一方、コントローラの右
方には○ボタン7、×ボタン8、□ボタン9および△ボ
タン10が配列されている。また、コントローラ3の中
央部にはスタートボタン11およびセレクトボタン12
が設けられている。
【0021】図2は、ゲーム機1を中心としたハードウ
ェアブロック図を示している。バス20に対してCPU
(Central Processing Unit)
21、DRAM(Dynamic Random Ac
cess Memory)22,MDEC23,GPU
(Graphic Processing Uni
t)24等がそれぞれ接続されている。またCPU21
にはGTE(Geometric Transfer
Engine)25が接続されている。
【0022】このうちMDEC23は動画再生用のプロ
セッサであり、CD−ROM2から読み出した動画像を
展開する。またGTE25は、グラフィック専用プロセ
ッサであり、並列処理を行う複数の演算部より構成さ
れ、MDEC23で展開された画像データについて座標
変換やレンダリング等を並列処理で実行する。なお、C
PU21には、クロックパルスを発するクロックを備え
ている。
【0023】GPU24はGTE25と同様にグラフィ
ック専用プロセッサであり、GTE25で座標変換演算
されたデータを元に、シェーディング、テクスチャーマ
ッピング、ラスター処理等実際の描画を担当する。この
結果得られる画像データは、バッファーとしてのVRA
M(Video RAM)26を介して伸張装置27に
送出される。伸張装置27は画像データの伸張を行うと
共にディジタルアナログ変換し、この結果得られる画像
信号がRGB(Red、Green、Blue)信号と
して出力されると共に、NTSCエンコーダ28に入力
されNTSC方式のビデオ信号として出力される。
【0024】またバス20には、ブートプログラムが格
納されたROM29が接続され、さらにCDドライブ3
0がCD−DSP(CD−Digital Signa
lProcessor)31、CD−ROMデコーダ3
2を通じて接続されている。
【0025】CD−DSP31はノイズのフィルタリン
グを行う。CD−ROMデコーダ32には、バッファー
としてのSRAM(Static RAM)33,メカ
コントローラ34が接続されており、デコードした画像
データをバス20に送出すると共に、音声データをSP
U(Sound Processing Unit)3
5に送出する。SPU35は音声処理を担当するプロセ
ッサであり、接続されたバッファーとしてのDRAM3
6を用いてCD−ROMデコーダ32でデコードされた
音声データを復号化し、この結果えられる音声データを
DAC(Digital Analog Conver
ter)37でディジタルアナログ変換しオーディオ出
力として送出する。
【0026】また、バス20には、コントローラ3と双
方向にデータを送信可能ならしめるSIO(Seria
l I/O Interface)38が接続されてい
る。
【0027】ここに、CD−ROM2に格納されたビデ
オゲームは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを相
互に攻撃させることを繰り返し、プレイヤキャラクタの
レベルアップ、アイテムの入手等を行いながらゲームを
進行させるロールプレイングゲームである。
【0028】図3は本実施例の機能ブロック図を示して
いる。表示制御部41は、画像データ格納部42からキ
ャラクタの画像データを読み取りディスプレイ4上に表
示する。敵キャラクタ指定部43は、コントローラ3の
方向キー6の押下によりカーソルを表示するとともに、
該カーソルを移動表示し攻撃対象となる敵キャラクタを
指定する。弓入力部44は、弓を装備したプレイヤキャ
ラクタに割り付けられたコントローラ3の○ボタン7の
押下により弓を射る入力を受け付ける。座標位置認識部
45は、弓を装備したプレイヤキャラクタと敵キャラク
タ指定部43で指定した敵キャラクタとの座標位置を表
示制御部41の画像データから表示位置データを読み取
り認識する。ルート設定部46は、前述の座標位置から
矢の飛ぶ3ルートを設定する。表示制御部41は、画像
データ格納部42から矢の画像データを読み取り、ルー
ト設定部46の設定した3ルートに対応した移動表示を
する。
【0029】図4は、ディスプレイ4上に表示されたプ
レイヤキャラクタ71A、71Bおよび71Cと敵キャ
ラクタ72A、72Bおよび72Cを示す。カーソル7
3で敵キャラクタ72Bを攻撃対象として指定し、弓を
装備したプレイヤキャラクタ71Bへの入力として割り
付けられた○ボタン7の押下により該プレイヤキャラク
タ71Bが攻撃を開始する。なお、プレイヤキャラクタ
71Aへの入力には△ボタン8、プレイヤキャラクタ7
1Cへの入力には×ボタン10が割り付けられている。
【0030】図5は、プレイヤキャラクタ71Bから敵
キャラクタ72Bへ矢の飛ぶルート74A、74Bおよ
び74Cの設定を示す(図中のルートを示す各線は説明
用であり、実際には表示されない)。ルート74Aはプ
レイヤキャラクタ71Bの座標と敵キャラクタ72Bの
座標を結ぶ直線であり、ルート74Bおよび74Cは放
物線で設定される。プレイヤキャラクタ71Bが弓の攻
撃をした場合、この各ルートに沿って矢75を移動表示
する。
【0031】前述の処理をフロー図で示したものが図6
である。すなわち、表示制御部41は、画像データ格納
部42から画像データを読み取り(ステップ101)、
キャラクタ画像をディスプレイ4上に表示する(10
2)。敵キャラクタ指定部43は、コントローラ3の方
向キー6の押下を受け(103)、カーソル73を表示
・移動し(104)、敵キャラクタ72Bを指定する
(105)。弓入力部44は、コントローラ3の○ボタ
ン7の押下により弓入力を受付ける(106)。座標位
置認識部45は、プレイヤキャラクタ71Bの座標位置
を認識し(107)、同様に敵キャラクタ72Bの座標
位置を認識する(108)。ルート設定部46は、プレ
イヤキャラクタ71Bの座標位置と敵キャラクタ72B
の座標位置を結ぶ直線を算出し(109)、また該座標
位置を結ぶ放物線を2本算出する(110)。表示制御
部41は、画像データ格納部42から矢の画像データを
読み取り(111)、ディスプレイ4上にルート設定部
46で算定したルート74A、74Bおよび74Cに従
い移動表示する(112)。
【0032】以上説明したように、本実施例によれば、
弓を装備したプレイヤキャラクタに割り付けられたボタ
ンを押下することにより、3本の矢が同時に一体の敵キ
ャラクタに別ルートで射られる表示がされ、ゲームへの
興味を増大させることができる。なお、矢の矢の他に、
飛翔するミサイル、魚雷等の弾道に適用してもよい。
【0033】
【実施例2】本実施例では、前述の3本の矢に属性を持
たせ、属性により矢の画像を変化させたものである。
【0034】図7は、物理的攻撃の矢75A,麻痺させ
る矢75Bおよび睡眠を誘う矢75Cをプレイヤキャラ
クタ71Bが射った状態を示す。
【0035】このような処理は、図3の機能ブロック図
で、表示制御部41は画像データ格納部42から前述の
属性を持つ矢の画像データを読み取り(図6ステップ1
11)、ディスプレイ4上に表示する(図6ステップ1
12)ことで実現する。
【0036】このように、本実施例によれば、弓による
攻撃に変化を持たせることができるようになった。
【0037】
【実施例3】前述の実施例1では、敵キャラクタを指定
し、弓を装備したプレイヤキャラクタ71Bに割り振ら
れた○ボタン7を押下することで3本の矢による攻撃が
表示されたが、常に該攻撃が表示されるとプレイヤは物
足りなくなってしまう。
【0038】本実施例では、弓を装備したプレイヤキャ
ラクタと敵キャラクタとの距離を算出し、該距離により
複数の矢による攻撃または通常の攻撃を表示することで
これを解決した。たとえば、図4において弓を装備した
プレイヤキャラクタ71Bから敵キャラクタ72Bは距
離が短く、該敵キャラクタ72Bを弓で攻撃しても1本
の矢の攻撃となる。一方、遠方にいる敵キャラクタ72
Aおよび72Cを攻撃した場合は、3本の矢による攻撃
となる。
【0039】上述の処理は図3の機能ブロック図に距離
算出・判定部51を追加することで実現する。すなわ
ち、距離算出・判定部51は、座標位置認識部45が認
識したプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの座標位置
から距離を算出し、算出した距離が設定値よりも長いか
を判定する。設定値よりも長い場合、ルート設定部46
は、3本のルートを設定する。また設定値よりも短い場
合、ルート設定部46は、1本の直線を設定する。
【0040】これをフロー図で示したものが図8であ
り、実施例1のフロー図(図6)にステップ201およ
び202を追加することで実現する。実施例1と同一の
ステップは同一ステップ番号を付しており、実施例1と
異なる部分のみ説明する。すなわち、距離算出・判定部
51は、座標位置認識部45が認識した弓を装備したプ
レイヤキャラクタの座標位置と敵キャラクタの座標位置
とから座標間の距離を算出し(ステップ201)、座標
間の距離が設定値以上の場合(202)、ルート設定部
46は、座標間の放物線を算出する(110)。一方座
標間の距離が設定値以下の場合(202)、ステップ1
10をスキップする。
【0041】このように、弓を装備したプレイヤキャラ
クタと敵キャラクタの距離により、複数の矢による攻撃
または通常の攻撃を表示することから攻撃に変化を付け
ることができる。
【0042】なお、敵キャラクタを移動表示するととも
に、コントローラの操作で弓を装備したプレイヤキャラ
クタを移動し、敵キャラクタとの距離を調整し攻撃する
ようにしてもよい。
【0043】
【実施例4】本実施例は、敵キャラクタ指定から一定時
間以内に連続操作があったときに、3本の矢の攻撃を表
示するようにした。
【0044】すなわち、図9に示すように、敵キャラク
タ指定を行う方向キー6の入力によりタイマを起動し、
一定時間TCの間に、弓入力のための○ボタン7が3回
すなわちP1,P2およびP3が入力されたときに連続
操作と判定する。
【0045】このような処理は、図3の機能ブロック図
にタイマ部61および連続操作判定部62を追加するこ
とで実現する。すなわち、タイマー部61は、敵キャラ
クタ指定部43への入力があると時間の計数を開始す
る。連続操作判定部62は、タイマー部61の計数が設
定時間になるまでに、弓入力部44へのコントローラ3
からの入力回数が設定数に達した場合に連続操作と判定
し、ルート設定部46は、複数の矢のルートを設定す
る。
【0046】これをフロー図で示したものが図10であ
り、実施例1のフロー図(図6)にステップ301乃至
306を追加することで実現する。実施例1と同一のス
テップは同一ステップ番号を付しており、実施例1と異
なる部分のみ説明する。すなわち、タイマ部61は、敵
キャラクタ指定部43の方向キー6の押下によりタイマ
を起動する(301)。連続操作判定部62は、弓入力
部44の○ボタン7の押下があると(106)、設定時
間内であれば(302)該押下回数をカウントし(30
3)、押下回数が3回になると(304)連続操作と判
定する(305)。一方、3回押下する前に設定時間を
超えた場合は連続操作の判定をせずに以降の処理を行う
(302)。ルート設定部46は、連続操作であった場
合は(306)座標間の放物線を算出する(110)。
一方、連続操作でなかった場合、ステップ110をスキ
ップする(306)。
【0047】このように、本実施例によれば、弓入力の
連続操作により複数の矢による攻撃が表示され、ゲーム
の臨場感を高めることができる。
【0048】なお、複数の矢の本数は、一定時間内に入
力した矢を射る入力回数により決定してもよい。
【0049】
【発明の効果】本発明によれば、ロールプレイングゲー
ムにおける弓の攻撃表示のスピード感を落とさずに視覚
性を高めるとともに、飽きることなくプレイすることが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
【図3】 実施例を説明するための機能ブロック図
【図4】 戦闘画面を説明するための説明図
【図5】 戦闘画面を説明するための説明図
【図6】 実施例を説明するためのフロー図
【図7】 戦闘画面を説明するための説明図
【図8】 実施例を説明するためのフロー図
【図9】 連続操作を説明するための説明図
【図10】 実施例を説明するためのフロー図
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 2a CD−ROMドライブカバー 3 コントローラ 4 ディスプレイ 5 スピーカ 6 方向キー群 7 ○ボタン 8 ×ボタン 9 □ボタン 10 △ボタン 11 スタートボタン 12 セレクトボタン 71A、71B、71C プレイヤキャラクタ 72A、72B、72C 敵キャラクタ
フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを
    表示手段上に表示し、少なくとも前記プレイヤキャラク
    タの一体が弓を使用した戦闘をプレイヤキャラクタと敵
    キャラクタとに相互に行わせるビデオゲーム装置におい
    て、 前記敵キャラクタの一体を指定する敵キャラクタ指定手
    段と、 前記弓を使用したプレイヤキャラクタの座標位置と前記
    敵キャラクタ指定手段で指定した敵キャラクタの座標位
    置を認識する座標位置認識手段と、 前記座標位置認識手段により認識した前記弓を使用した
    プレイヤキャラクタの座標位置と前記敵キャラクタ指定
    手段で指定した敵キャラクタの座標位置とを結ぶ複数の
    ルートを設定するルート設定手段と、 前記弓を射る命令を入力する弓入力手段と、 前記弓入力手段での入力により前記弓から同時に複数の
    矢を射り、前記複数の矢は前記ルート設定手段により設
    定された前記複数のルートを別々に通り、前記敵キャラ
    クタ指定手段で指定した前記一体の敵キャラクタに到達
    する表示を行う表示制御手段と、 前記座標位置認識手段により認識した座標位置から前記
    弓を使用したプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ指
    定手段で指定した敵キャラクタとの距離を算出する距離
    算出手段とを備え、 前記距離算出手段により算出した前記距離により前記表
    示制御手段は前記表示を行う ビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを
    表示手段上に表示し、少なくとも前記プレイヤキャラク
    タの一体が弓を使用した戦闘をプレイヤキャラクタと敵
    キャラクタとに相互に行わせるビデオゲーム装置を、 前記敵キャラクタの一体を指定する敵キャラクタ指定
    、 前記弓を使用したプレイヤキャラクタの座標位置と前記
    敵キャラクタ指定手段で指定した敵キャラクタの座標位
    置を認識する座標位置認識手段、 前記座標位置認識手段により認識した前記弓を使用した
    プレイヤキャラクタの座標位置と前記敵キャラクタ指定
    手段で指定した敵キャラクタの座標位置とを結ぶ複数の
    ルートを設定するルート設定手段、 前記弓を射る命令を入力する弓入力手段、 前記弓入力手段での入力により前記弓から同時に複数の
    矢を射り、前記複数の矢は前記ルート設定手段により設
    定された前記複数のルートを別々に通り、前記敵キャラ
    クタ指定手段で指定した前記一体の敵キャラクタに到達
    する表示を行う表示制御手段、 前記座標位置認識手段により認識した座標位置から前記
    弓を使用したプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ指
    定手段で指定した敵キャラクタとの距離を算出する距離
    算出手段として機能させ、 前記表示制御手段が前記距離算出手段により算出した前
    記距離により前記表示を行うためのプログラムを記録し
    たコンピュータ読み取り可能な 記録媒体。
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GAMEST,日本,株式会社新声社,1997年1月15日,第12巻第1号,第214〜215頁

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