JP4010682B2 - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、操作手段を用いた一連の連続入力操作によりプレーヤが所定のゲーム用指示入力を行うゲームシステム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、ゲームシステムの一つとして、プレーヤの操作するキャラクタが、味方キャラクタと共に所定のゲーム空間内を移動し、この移動の途中で敵に遭遇すると、戦闘シーンとなり敵と戦うように構成されたものある。
【0003】
このようなゲームシステムでは、戦闘シーンになると、敵キャラクタとの戦闘のためのキー操作が必要となる。通常このキー操作は、味方のパーティーが複数人で構成されている場合には、まずどのキャラクタが敵と戦うかというキャラクタの選択のためのキー操作が必要となり、次に選択されたキャラクタがどのような武器、魔法等のアイテムを使用するかというアイテムの選択のためのキー操作が必要となり、更に戦闘対象となる敵キャラクタが複数存在する場合には、どの敵と対決するかという攻撃対象キャラクタの選択のためのキー操作が必要となる。すなわち、このようなシステムでは、1回の攻撃に、前述した少なくとも3種類の連続キー入力が必要となる。
【0004】
従来のシステムは、敵キャラクタとの戦闘の度に、前述した3つの連続キー入力が必要となるので、戦闘シーンにおけるコントローラのキー操作が極めて煩雑であるという問題があった。
【0005】
特に、戦闘シーンでは、複数の味方、敵キャラクタが登場し、敵キャラクタをやっつけると、次の敵キャラクタが登場してくる。すなわち、敵キャラクタを破る度に、次々と新しい敵キャラクタが登場する。
【0006】
このとき、例えばある同じ特性を持った敵キャラクタ、例えば、炎による攻撃に弱い特性を持った敵キャラクタに対しては、ファイアーボール等の特定の攻撃アイテムのみを選択し、連続して攻撃することを繰り返す。この場合には、同じ連続キー入力を繰り返して行う必要があった。
【0007】
しかし、このように、同じ種類のキャラクタに対し、同一の攻撃を繰り返して行う度に、同一の連続キー入力を繰り返して行うことをプレーヤに要求することは、極めて煩雑で、ゲームの面白さを低下させる大きな要因となるという問題があった。
【0008】
このため、従来より、一連の攻撃用のキー入力を、コントローラの所定のキーに割り付けることが行われていた。
【0009】
しかし、従来のゲームシステムでは、このようなコントローラへの割付を、実際に戦闘シーンに入る前に、プレーヤが所定の割付用のキーを操作して行う必要があった。
【0010】
このために、従来のシステムでは、実際に戦闘が始まってからは、前述した一連のキー操作の割付の変更を行うことが難しく、しかも、実際の戦闘時の操作以外に、割付登録の為のみの操作をプレーヤに要求するので、極めて使い勝手が悪いという問題があった。
【0011】
本発明は、このような課題に鑑みなされたものであり、その目的は、一連の連続入力操作による所定のゲーム用指示入力を、所定の割付登録入力部へ割り付けるための操作を、ゲーム中のプレーヤに負担をかけることなく、簡単に行うことができるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0012】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するため、本発明は、
操作手段を用いた一連の連続入力操作によりプレーヤが所定のゲーム用指示入力を行うゲームシステムにおいて、
前記連続入力操作の途中又は後の所定の割付指示入力操作に基づき、前記操作手段の割付登録入力部へ対応する指示入力の割り付けを行う割付処理手段と、
前記割付登録入力部の入力操作に基づき、割り付けられた指示入力を行う割付実行手段と、
を含むことを特徴とする。
【0013】
更に、本発明は、操作手段からの入力操作信号に基づくゲーム演算用に、前記操作手段を用いた一連の連続入力操作により所定のゲーム用指示入力を行うためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体において、
前記プログラムは、
前記連続入力操作の途中又は後の所定の割付指示入力操作に基づき、前記操作手段の割付登録入力部へ対応する指示入力の割り付けを行う割付処理手段と、
前記割付登録入力部の入力操作に基づき、割り付けられた指示入力を行う割付実行手段と、
としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【0014】
更に、本発明は、複数項目の中から任意の項目を選択し決定する操作手段を用いた入力操作が、所定の組合せで連続して行われることにより、前記選択項目の組合せによる所定のゲーム用指示入力が行われるゲームシステムにおいて、
前記所定の組合せの連続入力操作の途中又は後の所定の割付指示入力操作に基づき、前記操作手段の割付登録入力部へ対応する指示入力の割り付けを行う割付処理手段と、
前記割付登録入力部の入力操作に基づき、割り付けられた指示入力を行う割付実行手段と、
を含むことを特徴とする。
【0015】
更に、本発明は、操作手段からの入力操作信号に基づくゲーム演算用に、複数項目の中から任意の項目を選択し決定する操作手段を用いた入力操作が、所定の組合せで連続して行われることにより、前記選択項目の組合せによる所定のゲーム用指示入力を行うためのプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体において、
前記プログラムは、
前記所定の組合せの連続入力操作の途中又は後の所定の割付指示入力操作に基づき、前記操作手段の割付登録入力部へ対応する指示入力の割り付けを行う割付処理手段と、
前記割付登録入力部の入力操作に基づき、割り付けられた指示入力を行う割付実行手段と、
としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【0016】
本発明によれば、操作手段を用いた一連の連続入力操作により、所定のゲーム用の指示入力を行う際に、単に所定の割付指示入力操作を行うことにより、この一連の連続入力操作を、操作手段の所定の割付登録入力部に割り付けることができる。
【0017】
従って、同一のゲーム用の指示入力を繰り返し行う場合には、最初の1回だけ連続入力操作を行うのみでよい。
【0018】
特に、操作手段を用いた対戦の為の連続入力操作の割付を、ゲームの進行を妨げることなく行わせることが可能となり、この結果、プレーヤは簡単な操作で、同一のゲーム用指示入力を繰り返して行い、ゲームを楽しむことが可能となる。
【0019】
また、本発明は、ゲームの対戦シーンにて、味方及び敵キャラクタの少なくとも1方を複数項目の中から任意に選択し決定する入力操作と、敵キャラクタの攻撃用の手段及び味方キャラクタ防御用手段の少なくとも1方を複数項目の中から任意に選択し決定する入力操作と、を含む複数の項目選択決定入力操作が所定の組合せで連続して行われることにより、前記戦闘シーンでの攻撃、防御のための所定のゲーム用指示入力を行うゲームシステムにおいて、
前記所定の組合せの連続入力操作の途中又は後の所定の割付指示入力操作に基づき、前記操作手段の割付登録入力部へ対応する指示入力の割り付けを行う割付処理手段と、
前記割付登録入力部の入力操作に基づき、割り付けられた指示入力を行う割付実行手段と、
を含むことを特徴とする。
【0020】
更に、本発明は、操作手段からの入力操作信号に基づくゲーム演算用に、ゲームの対戦シーンにて、味方及び敵キャラクタの少なくとも1方を複数項目の中から任意に選択し決定する入力操作と、敵キャラクタの攻撃用の手段及び味方キャラクタ防御用手段の少なくとも1方を複数項目の中から任意に選択し決定する入力操作と、を含む複数の項目選択決定入力操作が所定の組合せで連続して行われることにより、前記戦闘シーンでの攻撃、防御のための所定のゲーム用指示入力を行うためのプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体において、
前記プログラムは、
前記所定の組合せの連続入力操作の途中又は後の所定の割付指示入力操作に基づき、前記操作手段の割付登録入力部へ対応する指示入力の割り付けを行う割付処理手段と、
前記割付登録入力部の入力操作に基づき、割り付けられた指示入力を行う割付実行手段と、
としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【0021】
本発明によれば、ゲーム中の戦闘シーンにおける一連の攻撃、防御用の所定のゲーム用指示入力を行うための一連の連続入力操作を、ゲーム中のプレーヤに負担をかけることなく、操作手段の所定の割付登録入力部に割り付けることが可能となる。
【0022】
これにより、戦闘シーンで、同じ攻撃が繰り返される場合に、プレーヤは簡単なキー操作により攻撃防御を行い、ゲームを楽しむことができる。
【0023】
特に、本発明によれば、ゲーム中における戦闘シーンの攻撃防御という白熱した場面で、プレーヤに複雑で且つ煩雑な入力操作を要求することがないため、初心者から上級者までプレーヤは余裕を持ってゲームに専念し、ゲームそのものを十分に楽しむことが可能となる。
【0024】
ここにおいて、前記割付処理手段は、
前記操作手段の所定入力部を、前記割付登録入力部として設定し、
さらに、前記操作手段の所定の入力部を前記割付指示入力操作用の入力部として設定し、前記連続入力操作の途中又は後のこの入力部の操作に基づき、前記割付を行うように構成することが好ましい。
【0025】
また、前記割付処理手段は、
前記割付指示入力操作用の入力部、前記割付登録入力部を前記操作手段の同一入力部とするように構成することが好ましい。
【0026】
これにより、操作手段の同一の入力部を用いて、割付指示入力及び割付後の指示入力を行うことができるため、操作手段の入力操作がプレーヤにとって極めて分かりやすいものとなる。
【0027】
特に、このように両機能を、同一の入力部に設定することにより、プレーヤにとってはどの入力部に入力指示が割り付けられているかを的確に判断することができ、この面からも、プレーヤにとって操作手段の操作が極めて簡単なものとなる。
【0028】
なお、必要に応じて、割付指示入力操作用の入力部と、実際に一連の入力操作を割り付けられる割付登録入力部とを、操作手段の異なる入力部に設定してもよい。
【0029】
また、前記割付処理手段は、
割付られた前記指示入力のデータを記憶手段に書き込むと共に、新たな割付指示入力操作に基づき、前記記憶手段のデータを新たに割付登録入力部に割付られるデータに更新する割付データ更新手段を含み、
前記割付実行手段は、
前記割付登録入力部の入力操作に基づき、前記記憶手段から対応する割付データを読み出し、前記指示入力を行うことが好ましい。
【0030】
以上の構成とすることにより、新たな割付指示入力操作がある度に、割付登録入力部に割り付けられるデータが順次更新されるため、プレーヤにとって、操作手段の操作が極めて使い勝手の良いものとなる。
【0031】
特に、ゲームの状況が変わり、今までとは異なるゲーム用指示入力が繰り返される場合でも、このような指示入力のためのキー操作の割付を、ゲームの進行を妨げることなく簡単に行うことが可能となり、プレーヤにとって極めて使い勝手の良いものとなる。
【0032】
また、 請求項10、請求項11、請求項10又は11に従属する請求項12〜14のいずれかにおいて、
前記割付処理手段は、
前記選択項目決定のための入力用に、通常の決定用として機能する第1の入力部と、前記割付指示入力操作用の入力部として機能する第2の入力部を前記操作手段に割り当て、前記第2入力部を用いた選択項目決定のための入力に基づき、前記操作手段の割付登録入力部へ対応する指示入力の割り付けを行うように形成することが好ましい。
【0033】
更に、本発明のゲームシステムは、
入力部として機能する複数のキーを含む前記操作手段を用いた、プレーヤの複数の連続キー操作により前記所定の指示入力が行われるように構成することが好ましい。
【0034】
【発明の実施の形態】
次に本発明の好適な実施の形態を、図面に基づき詳細に説明する。なお以下に示す実施の形態では、本発明を対戦型のロールプレイングゲームを行うシステムに適用する場合を例にとり説明するが、本発明が適用されるゲームシステムは、これに限定されるものではない。また、以下に示す実施の形態では一人プレー用のゲームシステムについて説明するが、本発明はこれに限定されず、二人以上の複数のプレーヤが同時プレー、すなわちマルチプレーゲームを行うことが可能なゲームシステムにも適用できる。
【0035】
図1には、本実施の形態のゲームシステムの機能ブロック図が示されている。
【0036】
操作部10は、プレーヤがゲーム用の操作データを入力するためのものであり、操作部10にて得られた操作データは処理部100に入力される。
【0037】
図2には、本発明を家庭用のゲームシステムに適用した場合の操作部10の一例が示されている。この操作部10は、いわゆる家庭用のゲーム機本体に接続され、プレーヤの右手及び左手によって操作されるコントローラと呼ばれるものである。そして、操作部10の本体の左側には、上下左右の方向を指示する4つの方向キー20が設けられており、更にその右側には4つの各種機能キー30、32、34、36が設けられている。更にこの操作部10の前方には、Rキー40とLキー42が設けられると共に、操作部本体中央にはセレクトボタンと呼ばれるキー38が設けられている。
【0038】
家庭用の操作部10には、各種ゲームが行われるように、汎用タイプの操作部として形成されており、これら各キーに割り付けられる機能は、ゲームの内容によって異なる。
【0039】
処理部100は、ゲーム装置全体の制御、ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0040】
記憶部180は、処理部100の例えばワーク領域となるものであり、その機能は、RAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0041】
情報記憶媒体(コンピュータにより情報の読み取りが可能な記憶媒体)190は、プログラムやデータ等の情報を記憶するものである。この情報記憶媒体190の機能は、例えば光ディスク(CDROM、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、ゲームカセット、ICカード、半導体メモリなどのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【0042】
なお、情報記憶媒体190に格納される情報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部180に転送されることになる。
【0043】
処理部100は、ゲーム演算部110、割付処理部120、割付実行部130として機能する。
【0044】
ここで、ゲーム演算部110は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、移動体(キャラクタ、攻撃用の各種アイテムなど)の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト空間として設定されたゲーム空間内をプレーヤの操作するプレーヤキャラクタやその仲間が移動する演算処理、ゲーム空間内で移動中のプレーヤキャラクタや、各種イベント発生などでプレーヤキャラクタが敵と遭遇する戦闘場面を演算する処理、ゲーム成果(成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレーするための処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部10からの操作データやゲームプログラム等に基づいて行う。そして、このゲーム演算部110で生成されたゲーム画像は、表示部200上に表示される。
【0045】
次に、本実施の形態により実現されるゲームの概要を、図5〜図9のゲーム画像例を用いて説明する。
【0046】
実施例のゲームシステムでは、ゲームが開始されると、プレーヤが操作部10を用いて操作する主人公であるプレーヤキャラクタとその仲間のキャラクタが、ゲーム空間内を設定された町から町へ移動する演算処理を行い、このゲーム画面が表示部200上に表示される。
【0047】
プレーヤは、プレーヤキャラクタを移動させ、ゲーム空間内に設定された様々な国々を巡って色々な人々の話に耳を傾けて、ゲームのヒントを得、次に一体何をすべきなのか、今のゲームの世界に何が起こっているのかを知り、ゲームを進めていく。
【0048】
時には、敵と遭遇して戦うことがあり、さらには謎を解決しないと次の画面に進めないこともある。次々と遭遇する事件や戦いを通して、プレーヤキャラクタやその仲間のキャラクタが次第に成長し、ゲームを進めていく。
【0049】
この時、プレーヤキャラクタがゲーム空間内を移動中に、所定のイベント等の発生で敵と遭遇すると、ゲーム画面は、図5に示す戦闘画面となる。この時、ゲーム画面上には、プレーヤキャラクタ310以外に、その仲間の複数の味方キャラクタ312、314、316が表示される。
【0050】
プレーヤは、操作部10の所定のキーを操作して、同図に示すように、キャラクタ選択用のメニューウインドウ400を表示させる。このメニューウインドウ400内にはプレーヤキャラクタ300以外に、味方キャラクタ312、314、316の各種のデータが表示され、この表示データを基にプレーヤが操作部10の所定キーを操作して戦闘に参加するキャラクタを選択し、その後、操作部10上に設けられた所定のキーを操作して選択キャラクタを最終的に決定する。
【0051】
割付処理部120は、図2に示す各キーの内、機能キー32を通常の決定用入力を行うための第1の入力部12として機能するように設定し、Rキー40、Lキー42をそれぞれ、割付指示入力操作用の第2の入力部14として機能するように設定する処理を行う。
【0052】
更に、割付処理部120は、操作部10の、Rキー40及びLキー42を、指示入力が割り付けられる第3の入力部(割付登録用入力部)16として機能するように設定する処理を行う。
【0053】
従って、図5に示す戦闘開始画面において、選択されたキャラクタを決定する処理は、第1の入力部12として機能する機能キー32を操作しても良く、また第2の入力部14として機能するRキー40、Lキー42の一方を操作しても良い。
【0054】
このようにして、味方の戦闘キャラクタの選択及び決定のためのキー操作が終了すると、次に図6に示す選択画面が表示される。この選択画面は、図5において選択した味方キャラクタの使用する、攻撃防御のためのアイテムを選択するための画面である。
【0055】
ここでは、選択決定した味方キャラクタが使用できる各種攻撃防御用のアイテムが表示されており、プレーヤは、操作部10の所定のキーを操作して所望のアイテムを選択し、その後、第1の入力部12として機能する機能キー32、又は第2の入力部14として機能するRキー40、Lキー42を操作して選択アイテムを決定する。
【0056】
このような選択決定のためのキー操作が終了すると、次に図7に示すように、対戦相手の画面が表示される。この画面には、ゲーム空間内に複数の対戦相手キャラクタ330、332、334が存在していることを表す。
【0057】
プレーヤは操作部10を操作して対戦相手となる敵キャラクタを選択し、その後、第1の入力部12として機能する機能キー32、又は第2の入力部14として機能するRキー40、Lキー42を操作して、選択アイテムを最終的に決定する。
【0058】
このような図5〜図7に示す一連の連続キー入力により、味方キャラクタと敵キャラクタとの間の1回分の攻撃防御の入力指示が終了する。
【0059】
この一連のキー入力終了後、図8に示すように、選択した味方キャラクタが、選択した敵キャラクタを、選択した攻撃アイテム、ここではファイーボールで攻撃する画面が表示される。
【0060】
このように、通常は、1回の攻撃防御を行うために、図5〜図7に示すように、選択、決定のための2回のキー入力処理を連続して3回繰り返さなければならない。このため、同じ味方キャラクタが、同じ攻撃防御アイテムを用いて、同じ敵キャラクタとの間で戦闘を行う場合には、全く同じキー操作を何度も何度も繰り返して行わなければならず、これがプレーヤにとって極めて煩雑な作業となる。
【0061】
戦闘シーンにおいて登場する、敵、味方のキャラクタには、それぞれ特有の個性があり、例えば味方キャラクタの中には、炎による攻撃が得意な者、水による攻撃が得意な者、相手からの攻撃に強い者などがある。また、敵キャラクタも、炎による攻撃に弱い者、水による攻撃に弱い者、相手からの攻撃には弱いが、一旦攻撃を開始すると極めて強力なダメージを相手に与えてしまう者などがある。
【0062】
このような各キャラクタの個性、特徴を把握しながらプレーヤは最適な味方キャラクタの選択、攻撃防御アイテムの選択、敵キャラクタの選択を行い、敵味方内での攻撃防御を行うことになる。通常は1回の攻撃防御では決着がつかない場合が多く、同じキャラクタとの間で、同じ攻撃防御アイテムを行った戦闘が連続して繰り返して行われることが多い。
【0063】
本実施の形態の特徴は、図5〜図7に示すように1回の攻撃防御の指示を行うための連続したキー入力操作を行う際に、選択項目の決定に第2の入力部14として機能するRキー40又はLキー42を少なくとも1回用いた場合に、この一連の連続キー入力操作を当該Rキー40、Lキー42へ割付設定することにある。
【0064】
例えば、図5〜図7に示す一連のキー入力操作において、選択された項目の決定に、1度でもRキー40が用いられた場合には、このRキー40にこの一連のキー入力操作データを割り付け、このデータを割付データ更新部122が記憶部180内に第1の割付データ182aとして書き込み記憶する。
【0065】
また、図5〜図7に示す一連のキー入力操作時に、Lキー42を一度でも選択項目の決定のために用いた場合には、この一連のキー入力操作データはこのLキー42へ割付られ、割り付けられたデータは、データ更新部122により記憶部180内に第2の割付データ182bとして書き込み記憶される。
【0066】
このようにして記憶部182に書き込まれた第1、第2の割付データ182a、182bは、次に新たな割付の為のキー入力が行われた場合には、新たなデータに更新される。
【0067】
そして、このようにしてRキー40、Lキー42に、第1、第2の割付データ182a、182bが割り付けられると、次に、このRキー40とLキー42を操作するのみで、割付実行部130は記憶部180に記憶された第1又は第2の割付データを呼び出し、当該キーに割り付けられた一連のゲーム用の指示入力をゲーム演算部110へ行う。この指示入力は、一連のキー入力信号を再生しゲーム演算部110へ出力するようにしてもよく、また必要に応じコマンド信号として出力してもよい。
【0068】
従って、この場合には、図5〜図7に示すような一連のキー入力操作を行うことなく、単にRキー40又はLキー42の一方を操作するのみで、直ちに図8に示す攻撃防御を行うことができる。
【0069】
このように本実施の形態では、一連のキー入力操作により、所定のゲーム用入力により、同一の攻撃防御が繰り返して行われるような場合に、ゲーム進行の妨げとなることがないように、一連のキー入力による攻撃防御のための指示を所定のキーへ割り付けることができる。このため、プレーヤにとって、操作部10のキー操作に煩わされることなく、ゲーム自体を楽しむことができる。
【0070】
なお、このように各キー40、42へ割り付けられたデータは、操作部10の所定のキー操作を行うことにより、表示部200上に図9に示すような画面として表示される。これにより、プレーヤは現在これら各キー40、42に割り付けられたデータを確認し、必要があれば次の攻撃防御のための連続キー入力を行う際に、これら割付データを更新することができる。
【0071】
次に、本実施の形態の詳細な処理例を、図3のフローチャートを用いて説明する。
【0072】
図3に示すように、ゲームがスタートすると、割付処理部120は、ステップS2において操作部10の機能キー32を、選択した項目を普通に決定するための第1の入力部12として設定する処理を行う。
【0073】
さらに、この割付処理部120は、ステップS4で、操作部10のRキー40、Lキー42を、ゲーム用入力が割り付けられる第3の入力部16として設定するとともに、当該キー40、42を、前記一連のキー入力操作による指示の割り付けを指示する第2の入力部14として機能するように設定する処理を行う。ここでは、Rキー40、Lキー42を選択項目の最終決定の入力を行うとともに、この割り付け設定の指示を行うための入力部として機能するように設定する。
【0074】
そして、次のステップS6で、前述したように第2の入力部14、第3の入力部16として機能するキー40、42を用いて、図4に示す一連の割り付け処理を、ステップS8でゲームが終了すると判断されるまで行う。
【0075】
以下にその詳細を、図4に基づき説明する。
【0076】
まず、ステップS10において、ゲームが戦闘シーンになると、次にステップS12で、図5に示すような戦闘メニュー画面が表示される。
【0077】
戦闘シーンの最初では、敵味方キャラクタの特性、相性が判らない。このため、まずステップS16において、前述したように対戦を行う味方キャラクタを選択し決定するキー入力を行う。
【0078】
次に、ゲーム画面上に図6に示すように表示される場面を見ながら、味方キャラクタが攻撃防御に用いるアイテムの選択及び決定のためのキー入力を行う。
【0079】
次に、ステップS20において、図7に示すように表示されるゲーム画面を見ながら、対戦相手となる敵キャラクタの選択及び決定のためのキー入力を行う。
【0080】
これらステップS16〜S20の一連のキー入力操作により、1回の攻撃防御のためのゲーム用の指示入力が終了する。
【0081】
このとき、この一連のキー操作を、操作部10のRキー40又はLキー42へ割り付ける場合には、ステップS16〜S20のキー入力を行う際にRキー40又はLキー42の一方のキーを1回でも使用すればよい。
【0082】
このRキー42、Lキー42の使用は、次のS22で判断される。
【0083】
ここで、Rキー40、Lキー42が使用されなかったと判断された場合には、キー入力の割り付け処理は行われず、ステップS24において、指示入力が実行され、図5に示すような1回の攻撃防御の戦闘画面が表示される。
【0084】
また、ステップS22で、Rキー40、Lキー42の一方が使用されたと判断されると、次にステップS26において、ステップS16〜S20の一連のキー入力操作によって指示される1回の攻撃防御のためのゲーム用指示入力が、使用されたRキー40又はLキー42へ割り付けられ、割り付けられたデータは記憶部180に記憶される。
【0085】
その後、ステップS24で、指示入力が実行され、図5に示すような1回の攻撃防御の画面が表示される。
【0086】
このような攻撃防御は、同一の敵味方キャラクタ同士で繰り返して行われることが多い。このため、いったんこのような一連の連続キー入力操作による指示入力を、キー40、42のいずれか一方に割り付けると、次に戦闘メニューS12に入ったときに、この割り付けが行われた一方のキー40、42を操作するのみで、前記指示入力が実行される。すなわち、キー40、42の操作は、ステップS14で判断され、割り付け実行部130は当該キーに割り付けられたデータを記憶部180から読み出し、一連のキー入力データ、具体的には割り付けられたゲーム用指示入力をゲーム演算部110に与える。
【0087】
これにより、次のステップS24で、指示入力が実行され、図5に示すような攻撃防御の画面が表示される。
【0088】
このように本実施の形態では、攻撃防御のための一連のキー操作を、Rキー40又はLキー42に割り付けることができる。このため、いったん割り付けが終了した後は、これらいずれか一方のキーを操作するのみで、戦闘シーンでの攻撃防御のための指示入力を与えることができ、プレーヤにとってのキー操作の負担が大幅に軽減される。
【0089】
しかも、このような一連のキー入力操作の割り付けのための負担は、単に選択項目の最終決定のためのキーを使い分けることによってなされる。このため、この割り付け操作が、プレーヤにとってゲーム進行の妨げとなることもない。
【0090】
これに加えて、本実施の形態では、2つのキー40、42に、それぞれ全く別の連続したキー入力を割り付けることができる。このため、これらキー40、42を使い分けることによって、異なるゲーム用の指示入力を簡単に与えることができる。
【0091】
さらに、本実施の形態では各キー40、42へ割り付けられたデータは、ステップS18〜S22、S26によって、順次新たな割り付けデータに更新される。このため、例えば敵キャラクタを倒して、次に全く別のキャラクタと対戦する場合に、この対戦に最適な指示入力を各キー40、42へ新たなデータとして割り付けることができ、プレーヤにとって極めて使い勝手の良い操作手段を提供することができる。
【0092】
なお、本発明は、図2に示すような家庭用ゲーム機のコントローラに対して、一連のキー入力操作によるゲーム用指示入力を割り付ける際に有効であるが、勿論これ以外のゲームシステム、例えば業務用のゲームシステムに対しても有効であることは言うまでもない。
【0093】
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図10を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置(操作手段)1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0094】
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
【0095】
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【0096】
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【0097】
更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
【0098】
また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0099】
そして図1、図2、図5〜図9で説明した種々の処理は、図3、図4のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0100】
図11(A)に、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
【0101】
そして、操作手段からの入力操作信号に基づくゲーム演算用に、前記操作手段を用いた一連の連続入力操作により所定のゲーム用指示入力を行うための情報であって、前記連続入力操作の途中又は後の所定の割付指示入力操作に基づき、前記操作手段の割付登録入力部へ対応する指示入力の割り付けを行う割付処理手段と、前記割付登録入力部の入力操作に基づき、割り付けられた指示入力を行う割付実行手段と、として機能するためのプログラム等を含む情報などは、IC基盤1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。
【0102】
以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0103】
図11(B)に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、1209等に格納されている。
【0104】
図11(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音処理ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0105】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0106】
例えば、前記実施の形態では、攻撃防御のためのゲーム用指示入力を、操作手段の所定のキーに割り付ける場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、操作手段を用いた一連の連続入力操作により、プレーヤが所定のゲーム用の指示入力を行う際に、この一連の連続入力操作により実施されるゲーム用指示入力を、操作手段の所定の入力部に割り付ける場合に幅広く適用することができる。例えば、シュミレーションゲームで、所定のキャラクタに所定の動作をさせるために一連の連続したキー入力を行うような場合に、この一連のキー入力操作データを所定のキーに割り付けるようにしてもよい。
【0107】
また、格闘技ゲームにおいて、一連の連続キー入力操作によって使用される連続技、特によく使われる連続技を、一連の連続技コマンドとして所定のキーに割り付ける場合にも適用することができる。
【0108】
また、前記実施の形態ではゲーム演算を行う本体として機能する処理部100が、割付処理手段と割付実行手段としても機能する場合を例にとり説明したが、操作手段にCPU等内蔵されており、所定の演算能力がある場合には、操作手段そのものが、割付処理手段、割付実行手段として機能するように、前記格納情報が記憶された情報記憶媒体を操作手段に搭載すればよい。
【0109】
また、ネットワークに接続された複数のコンピュータの内の一台が、ゲーム演算を担当するような場合には、このゲーム演算を行う1台のコンピュータが、前記割付処理手段、割付実行手段として機能するように構成しても良く、またこのコンピュータに接続された他のコンピュータが、それぞれ割付処理手段、割付実行手段として機能するように構成してもよい。
【0110】
また、前記実施例では、第2及び第3の入力部14、16としての機能を、操作部12の同一キーに割り当てる場合を例にとり説明したが、必要に応じ異なるキーに割り当ててもよい。
【0111】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々のゲーム装置に適用できる。
【0112】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例である。
【図2】本実施の形態のゲーム装置に使用される操作手段の概略説明図である。
【図3】本実施の形態の詳細な処理例を示すフローチャートの一例である。
【図4】本実施の形態の詳細な処理例を示すフローチャートの一例である。
【図5】戦闘シーン開始直後のゲーム画面の一例の説明図である。
【図6】味方キャラクタの対戦用アイテムの選択画面の一例を示す説明図である。
【図7】戦闘シーンの相手キャラクタの選択画面の一例を示す説明図である。
【図8】戦闘シーンのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図9】操作部の所定のキーに割り付けられているデータの説明画面の一例を示す図である。
【図10】本実施形態を実現できるハードウエアの構成の一例を示す図である。
【図11】図11(A)、(B)、(C)は、本形態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部
12 第1の入力部
14 第2の入力部
16 第3の入力部
40 Rキー
42 Lキー
100 処理部
110 ゲーム演算部
120 割付処理部
130 割付実行部
180 記憶部
190 情報記憶媒体

Claims (7)

  1. 予め定められたN個(N≧3)の選択項目群の各選択項目群について、第1の入力部又は第2の入力部への入力操作に基づいて選択項目を決定し、前記各選択項目群について決定した選択項目に対応する一連の信号を出力する入力処理部と、
    前記出力された一連の信号に基づいて、ゲーム演算を行うゲーム演算部と、
    前記各選択項目群について決定された選択項目のうち少なくとも1の選択項目が前記第2の入力部への入力操作に基づいて決定された場合に、前記各選択項目群について決定された選択項目に対応する一連の信号を登録する登録処理部と、
    を含み、
    前記入力処理部が、
    所定の入力部への入力操作に基づいて、前記登録処理部により登録された前記一連の信号を出力することを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記登録処理部が、
    前記各選択項目群について決定された選択項目のうち少なくとも1の選択項目が前記第2の入力部への入力操作に基づいて決定された場合に、既に登録された前記一連の信号を前記各選択項目群について決定された選択項目に対応する一連の信号に更新して登録することを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項2において、
    前記登録処理部が、
    前記各選択項目群について決定された選択項目の全ての選択項目が前記第1の入力部への入力操作に基づいて決定された場合に、既に登録された前記一連の信号を更新しないことを特徴とするゲームシステム。
  4. 予め定められたN個(N≧3)の選択項目群の各選択項目群について、第1の入力部又は第2の入力部への入力操作に基づいて選択項目を決定し、前記各選択項目群について決定した選択項目に対応するコマンド信号を出力する入力処理部と、
    前記出力されたコマンド信号に基づいて、ゲーム演算を行うゲーム演算部と、
    前記各選択項目群について決定された選択項目のうち少なくとも1の選択項目が前記第2の入力部への入力操作に基づいて決定された場合に、前記各選択項目群について決定された選択項目に対応するコマンド信号を登録する登録処理部と、
    を含み、
    前記入力処理部が、
    所定の入力部への入力操作に基づいて、前記登録処理部により登録された前記コマンド信号を出力することを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項4において、
    前記登録処理部が、
    前記各選択項目群について決定された選択項目のうち少なくとも1の選択項目が前記第2の入力部への入力操作に基づいて決定された場合に、既に登録された前記コマンド信号を前記各選択項目群について決定された選択項目に対応するコマンド信号に更新して登録することを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項5において、
    前記登録処理部が、
    前記各選択項目群について決定された選択項目の全ての選択項目が前記第1の入力部への入力操作に基づいて決定された場合に、既に登録された前記コマンド信号を更新しないことを特徴とするゲームシステム。
  7. コンピュータに読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜6のいずれかに記載されたゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
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