JP2000176155A - ビデオゲ―ム装置およびプログラムを格納した記録媒体 - Google Patents

ビデオゲ―ム装置およびプログラムを格納した記録媒体

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JP2000176155A
JP2000176155A JP10378025A JP37802598A JP2000176155A JP 2000176155 A JP2000176155 A JP 2000176155A JP 10378025 A JP10378025 A JP 10378025A JP 37802598 A JP37802598 A JP 37802598A JP 2000176155 A JP2000176155 A JP 2000176155A
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screen
enemy character
trajectory
character
display
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Masato Maekawa
正人 前川
Hirotomo Kikumoto
裕智 菊本
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Enix Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 アクションゲームの3次元画面における攻撃
の操作性を高める技術を提供する。 【解決手段】 画面を静止させた状態で攻撃目標の敵キ
ャラクタを選定し、プレイヤキャラクタと該敵キャラク
タとの座標位置から該敵キャラクタへ至る軌跡を算出す
る。該軌跡算出後、画面静止を解除し、該軌跡により攻
撃するプレイヤキャラクタが該敵キャラクタを攻撃する
表示を行うようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム、特
にアクションゲームの表示画面上に表示されるキャラク
タの動作制御に関して有効な技術に関する。
【0002】
【従来の技術】この種のアクションゲームでは、プレイ
ヤが操作するプレイヤキャラクタとコピュータプログラ
ムにより動作する敵キャラクタとが、パンチ、キック等
の格闘技または物を投げつけること等により互いに攻撃
しあうものが一般的であった。
【0003】たとえば、プレイヤキャラクタの格闘技で
ジャンプという動作は、特定の押しボタンの操作を順次
検出し、これに対応して敵キャラクタとの間合いを取
り、ジャンプする方向を決め、プレイヤキャラクタの敵
キャラクタへのジャンプを表示するようになっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、今日のアクシ
ョンゲームの画面は3次元で作られるようになり、奥行
きのある空間で相手キャラクタの方向を指定したり間合
いを取る操作は、プレイヤにとって非常に困難となって
いる。このため殆どのアクションゲームでは、キャラク
タ等の画像は3次元でありながら攻撃は横方向および縦
方向の動きを主体として行われていた。
【0005】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、アクションゲームの3次元画面における攻撃
の操作性を高める技術を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
表示手段の画面に表示される入力手段からの動作指定に
より動作するプレイヤキャラクタとコンピュータプログ
ラムにより動作する敵キャラクタに対して、前記入力手
段からの入力を契機に前記表示手段の画面を静止させる
画面静止手段と、前記画面静止手段により静止させた画
面から前記敵キャラクタを選定する選定手段と、前記プ
レイヤキャラクタと前記選定手段により選定した敵キャ
ラクタとの座標位置をそれぞれ認識する座標認識手段
と、前記座標認識手段で認識した前記プレイヤキャラク
タと前記敵キャラクタとの座標位置により当該プレイヤ
キャラクタから当該敵キャラクタへの軌跡を算出する軌
跡算出手段と、前記軌跡算出手段により前記軌跡が算出
されたときに、前記画面静止手段により静止させた画面
を静止解除させる静止解除手段と、前記静止解除手段に
より静止解除した画面において、前記軌跡算出手段で算
出した軌跡により前記プレイヤキャラクタを前記敵キャ
ラクタへ移動表示する表示制御手段とを備え、前記座標
認識手段は、前記移動表示中に前記敵キャラクタが動作
されたときに前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラク
タとの座標位置をそれぞれ認識し、前記軌跡算出手段
は、前記移動の表示中に前記敵キャラクタが動作された
ときの前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの
座標位置とにより前記軌跡を修正し、前記表示制御手段
は、前記修正された軌跡により前記移動表示を修正する
ことを特徴とするビデオゲーム装置である。
【0007】本発明の第1の手段によれば、画面を停止
した状態で敵キャラクタを選定し、画面の停止解除後、
該敵キャラクタの動きを追ってプレイヤキャラクタが移
動する。このことにより敵キャラクタを捕捉することが
容易となり、アクションゲームの操作性を高めることが
できる。
【0008】ここに、表示手段は、たとえばCRT、液
晶表示等のディスプレイ装置を意味する。プレイヤキャ
ラクタとはプレイヤが操作し画面上で動作させる擬人的
キャラクタであり、敵キャラクタとは、前記プレイヤキ
ャラクタと攻撃しあう相手キャラクタを意味する。プレ
イヤキャラクタから敵キャラクタへの軌跡とは、移動す
るために敵キャラクタへ至る経路であり、直線、放物線
等を意味する。プレイヤキャラクタを敵キャラクタへ移
動表示するとは、プレイヤキャラクタが走行、ジャンプ
等により敵キャラクタへ接近または接触する表示を意味
する。
【0009】本発明の第2の手段は、表示手段の画面に
表示される入力手段からの動作指定により動作するプレ
イヤキャラクタとコンピュータプログラムにより動作す
る敵キャラクタに対して、前記入力手段からの入力を契
機に前記表示手段の画面を静止させる画面静止手段と、
前記画面静止手段により静止させた画面から前記敵キャ
ラクタを選定する選定手段と、前記プレイヤキャラクタ
と前記選定手段により選定した敵キャラクタとの座標位
置をそれぞれ認識する座標認識手段と、前記座標認識手
段で認識した前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラク
タとの座標位置により当該プレイヤキャラクタから当該
敵キャラクタへの軌跡を算出する軌跡算出手段と、前記
軌跡算出手段により前記軌跡が算出されたときに、前記
画面静止手段により静止させた画面を静止解除させる静
止解除手段と、前記静止解除手段により静止解除した画
面において、前記軌跡算出手段で算出した軌跡により前
記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタへ物体を投げ
付ける表示をする表示制御手段とを備え、前記座標認識
手段は、前記投げ付ける表示中に前記敵キャラクタが動
作されたときに前記物体と前記敵キャラクタとの座標位
置をそれぞれ認識し、前記軌跡算出手段は、前記投げ付
ける表示中に前記敵キャラクタが動作されたときの前記
物体と前記敵キャラクタとの座標位置とにより前記軌跡
を修正し、前記表示制御手段は、前記修正された軌跡に
より前記投げ付ける表示を修正することを特徴とするビ
デオゲーム装置である。
【0010】本発明の第2の手段によれば、画面を停止
した状態で敵キャラクタを選定し、画面の停止解除後、
該敵キャラクタの動きを追ってプレイヤキャラクタが投
げ付けた物体が移動する。このことにより敵キャラクタ
に投げ付けた物体を命中させることが容易となり、アク
ションゲームの操作性を高めることができる。
【0011】ここに、投げ付ける物体とは、キャラクタ
が投げるブロック、槍、斧等を意味し、当初から該キャ
ラクタが所有していても、攻撃画面内で取得してもよ
い。
【0012】本発明の第3の手段は、表示手段の画面に
表示される入力手段からの動作指定により動作するプレ
イヤキャラクタとコンピュータプログラムにより動作す
る敵キャラクタに対して、前記入力手段からの入力を契
機に前記表示手段の画面を静止させる画面静止ステップ
と、前記画面静止ステップにより静止させた画面から前
記敵キャラクタを選定する選定ステプと、前記プレイヤ
キャラクタと前記選定ステップにより選定した敵キャラ
クタとの座標位置をそれぞれ認識する座標認識ステップ
と、前記座標認識ステップで認識した前記プレイヤキャ
ラクタと前記敵キャラクタとの座標位置により当該プレ
イヤキャラクタから当該敵キャラクタへの軌跡を算出す
る軌跡算出ステップと、前記軌跡算出ステップにより前
記軌跡が算出されたときに、前記画面静止ステップによ
り静止させた画面を静止解除させる静止解除ステップ
と、前記静止解除ステップにより静止解除した画面にお
いて、前記軌跡算出ステップで算出した軌跡により前記
プレイヤキャラクタを前記敵キャラクタへ移動表示する
表示制御ステップとを備え、前記座標認識ステップは、
前記移動表示中に前記敵キャラクタが動作されたときに
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの座標位
置をそれぞれ認識し、前記軌跡算出ステップは、前記移
動の表示中に前記敵キャラクタが動作されたときの前記
プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの座標位置と
により前記軌跡を修正し、前記表示制御ステップは、前
記修正された軌跡により前記移動表示を修正することを
特徴とするビデオゲーム装置に実行させるためのコンピ
ュータプログラムを格納した記録媒体である。
【0013】ここに、記録媒体としては、CD−RO
M、ゲームカートリッジ、メモリーカード、フロッピー
ディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク等のあらゆる
記録媒体を用いることができるが、この中でも特にゲー
ムに適しているのはCD−ROM、ゲームカートリッジ
である。
【0014】
【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。
【0015】
【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオ
ディスプレイ装置4(以下、単に「ディスプレイ4」と
いう)に接続した状態を示している。
【0016】ゲーム機本体1は、外部入力装置としてコ
ントローラ3が接続されており、さらにCD−ROMド
ライブのカバー2aの下には図示せぬCD−ROM(C
ompact Disc−ROM)2が装着され、ゲー
ムプログラムおよびゲームデータを提供する。
【0017】ディスプレイ4はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ5は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【0018】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方には
方向キー6が設けられている。一方、コントローラの右
方には○ボタン7、×ボタン8、□ボタン9および△ボ
タン10が配列されている。また、コントローラ3の中
央部にはスタートボタン11およびセレクトボタン12
が設けられている。
【0019】図2は、ゲーム機1を中心としたハードウ
ェアブロック図を示している。バス20に対してCPU
(Central Processing Unit)
21、DRAM(Dynamic Random Ac
cess Memory) 22,MDEC23,GP
U(Graphic Processing Uni
t)24等がそれぞれ接続されている。またCPU21
にはGTE(Geometric Transfer
Engine)25が接続されている。
【0020】このうちMDEC23は動画再生用のプロ
セッサであり、CD−ROM2から読み出した動画像を
展開する。またGTE25は、グラフィック専用プロセ
ッサであり、並列処理を行う複数の演算部より構成さ
れ、MDEC23で展開された画像データについて座標
変換やレンダリング等を並列処理で実行する。
【0021】GPU24はGTE25と同様にグラフィ
ック専用プロセッサであり、GTE25で座標変換演算
されたデータを元に、シェーディング、テクスチャーマ
ッピング、ラスター処理等実際の描画を担当する。この
結果得られる画像データは、バッファーとしてのVRA
M(Video RAM)26を介して伸張装置27に
送出される。伸張装置27は画像データの伸張を行うと
共にディジタルアナログ変換し、この結果得られる画像
信号がRGB(Red、Green、Blue)信号と
して出力されると共に、NTSCエンコーダ28に入力
されNTSC方式のビデオ信号として出力される。
【0022】またバス20には、ブートプログラムが格
納されたROM29が接続され、さらにCDドライブ3
0がCD−DSP(CD−Digital Signa
lProcessor)31、CD−ROMデコーダ3
2を通じて接続されている。
【0023】CD−DSP31はノイズのフィルタリン
グを行う。CD−ROMデコーダ32には、バッファー
としてのSRAM(Static RAM)33,メカ
コントローラ34が接続されており、デコードした画像
データをバス20に送出すると共に、音声データをSP
U(Sound Processing Unit)3
5に送出する。SPU35は音声処理を担当するプロセ
ッサであり、接続されたバッファーとしてのDRAM3
6を用いてCD−ROMデコーダ32でデコードされた
音声データを復号化し、この結果えられる音声データを
DAC(Digital Analog Conver
ter)37でディジタルアナログ変換しオーディオ出
力として送出する。
【0024】また、バス20には、コントローラ3と双
方向にデータを送信可能ならしめるSIO(Seria
l I/O Interface)38が接続されてい
る。
【0025】ここに、CD−ROM2に格納されたビデ
オゲームは、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作し、
ステージ上に登場する複数の敵キャラクタと敵キャラク
タのボスであるボスキャラクタを倒すことを目的とした
アクションゲームである。
【0026】図3は、上述したビデオゲームのディスプ
レイ4上に表示されたプレイヤキャラクタ41と敵キャ
ラクタ42aおよび42bとを示す。コントローラ3の
△ボタン10の押下により画面が静止し、プレイヤキャ
ラクタ41がジャンプ攻撃を行う相手をカーソル43で
選定する。この状態で×ボタン8を押下すると、図4に
示すように画面の静止が解除され、プレイヤキャラクタ
41は敵キャラクタ42aの移動に追随しながらジャン
プ攻撃を行う。
【0027】図5は、本実施例の機能ブロック図を示し
ている。処理部50の画面静止部51は、コントローラ
3の△ボタン10の押下によりディスプレイ4の画面を
静止させ、選定部52は、カーソル43を表示しコント
ローラ3の押下によりカーソル43を合わせた敵キャラ
クタ42aを選定する。ここでコントローラ3の押下が
あるとプレイヤキャラクタ座標認識部54は、プレイヤ
キャラクタ41の座標位置を認識する。また敵キャラク
タ座標認識部55は、選定部52で選定された敵キャラ
クタ52aの座標位置を認識する。軌跡算出部53は、
プレイヤキャラクタ座標認識部54で認識したプレイヤ
キャラクタ座標位置と敵プレイヤ座標認識部55で認識
した敵プレイヤキャラクタ座標位置とから、プレイヤキ
ャラクタ41から敵キャラクタ42aへ至る放物線軌跡
を算出する。静止解除部56は、画面静止部51で静止
させた画面を静止解除する。表示制御部57は、軌跡算
出部53で算出した軌跡に従いプレイヤキャラクタ41
をジャンプ表示する。
【0028】前述のジャンプ表示中に、敵キャラクタ4
1aが表示制御部57により動作された場合、敵キャラ
クタ座標認識部55は、該敵キャラクタ41aの座標位
置を認識し、またプレイヤキャラクタ座標認識部54
は、ジャンプ中のプレイヤキャラクタ41の座標位置を
認識する。軌跡算出部53は、該敵キャラクタ42aの
座標位置とプレイヤキャラクタ41の座標位置とから前
述の軌跡を修正する。表示制御部57は、該修正された
軌跡に従いプレイヤキャラクタ41をジャンプ表示す
る。
【0029】このような処理をフロー図で示したものが
図6である。すなわち、処理部50の画面静止部51
は、コントローラ3の△ボタン10の押下があると(1
01)、画面を停止する(102)。選定部52は、カ
ーソル43を表示し(103)、コントローラ3の方向
キー6で該カーソル43を移動し○ボタン7の押下があ
ると(104)、敵キャラクタ42aを選定する(10
5)。ここでコントローラ3の×ボタン8の押下がある
と(106)、プレイヤキャラクタ座標認識部54は、
プレイヤキャラクタ41の座標位置を認識する(10
7)。同様に敵キャラクタ座標認識部55は、選定部5
2で選定した敵キャラクタ42aの座標位置を認識する
(108)。軌跡算出部53は、該プレイヤキャラクタ
座標位置と該敵キャラクタ座標位置とにより該プレイヤ
キャラクタ41から該敵キャラクタ42aに至る放物線
の軌跡を算出する(109)。静止解除部56は、画面
が静止状態であれば(110)、画面静止を解除する
(111)。表示制御部57は、軌跡算出部53で算出
した放物線の軌跡によりプレイヤキャラクタ41をジャ
ンプ表示する(112)。
【0030】プレイヤキャラクタ41のジャンプ表示中
に、敵キャラクタ42aが表示制御部57により動作さ
れると(114)、ステップ107からの処理をプレイ
ヤキャラクタ41のジャンプ表示が終了するまで(11
3)繰り返す(114)。
【0031】以上説明したように、本実施例によれば、
静止された画面で敵キャラクタを選択し、静止解除後、
プレイヤキャラクタが該敵キャラクタへジャンプする表
示がなされる。このことにより、奥行きのある3次元空
間での格闘の操作が容易となり、アクションゲームの楽
しさを倍化できる。
【0032】なお、ジャンプ対象を敵キャラクタに代え
て、乗り物、構造物、岩等としこれらへ飛び乗る表示と
してもよい。
【0033】
【実施例2】前述の実施例1では、敵キャラクタにプレ
イヤキャラクタがジャンプすることで攻撃したが、本実
施例では物体を投げ付けることによる攻撃に適用した。
【0034】図7は、ディスプレイ4上に表示されたプ
レイヤキャラクタ41と敵キャラクタ42aおよび42
bを示す。攻撃目標の敵キャラクタ42aにカーソル4
3が表示され、プレイヤキャラクタ41は投げ付ける物
体44を持つ。
【0035】図8は、敵キャラクタ42aに向けて、プ
レイヤキャラクタ41が物体44を投げ付けた状態を示
す。
【0036】このような処理のフロー図を図9に示す。
実施例1と同一のステップは同一のステップ番号が付し
てあり、実施例1と異なる部分のみ説明する。すなわ
ち、静止解除部56が画面静止解除すると(111)、
表示制御部57は、プレイヤキャラクタ41の投げ付け
表示を行う(211)。表示制御部57が敵キャラクタ
52aを移動表示すると(114)、ステップ107か
らの処理を投げ付けられた物体が着地するまで繰り返す
(212)。
【0037】上述した本実施例によれば、静止画面で敵
キャラクタを選択し、静止画面解除後、該敵キャラクタ
へ物体が投げ付け表示される。このことにより、3次元
空間におけるアクションゲームの操作性を向上できる。
【0038】なお、物体の投げ付け表示に代えて、ミサ
イル等のホーミング表示を行ってもよい。
【0039】
【発明の効果】本発明によれば、アクションゲームの3
次元画面における攻撃の操作性を高める技術を提供でき
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
【図3】 アクション画面を説明するための説明図
【図4】 アクション画面を説明するための説明図
【図5】 実施例を説明するための機能ブロック図
【図6】 実施例を説明するためのフロー図
【図7】 アクション画面を説明するための説明図
【図8】 アクション画面を説明するための説明図
【図9】 実施例を説明するためのフロー図
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 2a CD−ROMドライブカバー 3 コントローラ 4 ディスプレイ 5 スピーカ 6 方向キー群 7 ○ボタン 8 ×ボタン 9 □ボタン 10 △ボタン 11 スタートボタン 12 セレクトボタン 41 プレイヤキャラクタ 42a、42b 敵キャラクタ

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示手段の画面に表示される入力手段か
    らの動作指定により動作するプレイヤキャラクタとコン
    ピュータプログラムにより動作する敵キャラクタに対し
    て、 前記入力手段からの入力を契機に前記表示手段の画面を
    静止させる画面静止手段と、 前記画面静止手段により静止させた画面から前記敵キャ
    ラクタを選定する選定手段と、 前記プレイヤキャラクタと前記選定手段により選定した
    敵キャラクタとの座標位置をそれぞれ認識する座標認識
    手段と、 前記座標認識手段で認識した前記プレイヤキャラクタと
    前記敵キャラクタとの座標位置により当該プレイヤキャ
    ラクタから当該敵キャラクタへの軌跡を算出する軌跡算
    出手段と、 前記軌跡算出手段により前記軌跡が算出されたときに、
    前記画面静止手段により静止させた画面を静止解除させ
    る静止解除手段と、 前記静止解除手段により静止解除した画面において、前
    記軌跡算出手段で算出した軌跡により前記プレイヤキャ
    ラクタを前記敵キャラクタへ移動表示する表示制御手段
    とを備え、 前記座標認識手段は、前記移動表示中に前記敵キャラク
    タが動作されたときに前記プレイヤキャラクタと前記敵
    キャラクタとの座標位置をそれぞれ認識し、 前記軌跡算出手段は、前記移動の表示中に前記敵キャラ
    クタが動作されたときの前記プレイヤキャラクタと前記
    敵キャラクタとの座標位置とにより前記軌跡を修正し、 前記表示制御手段は、前記修正された軌跡により前記移
    動表示を修正することを特徴とするビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 表示手段の画面に表示される入力手段か
    らの動作指定により動作するプレイヤキャラクタとコン
    ピュータプログラムにより動作する敵キャラクタに対し
    て、 前記入力手段からの入力を契機に前記表示手段の画面を
    静止させる画面静止手段と、 前記画面静止手段により静止させた画面から前記敵キャ
    ラクタを選定する選定手段と、 前記プレイヤキャラクタと前記選定手段により選定した
    敵キャラクタとの座標位置をそれぞれ認識する座標認識
    手段と、 前記座標認識手段で認識した前記プレイヤキャラクタと
    前記敵キャラクタとの座標位置により当該プレイヤキャ
    ラクタから当該敵キャラクタへの軌跡を算出する軌跡算
    出手段と、 前記軌跡算出手段により前記軌跡が算出されたときに、
    前記画面静止手段により静止させた画面を静止解除させ
    る静止解除手段と、 前記静止解除手段により静止解除した画面において、前
    記軌跡算出手段で算出した軌跡により前記プレイヤキャ
    ラクタが前記敵キャラクタへ物体を投げ付ける表示をす
    る表示制御手段とを備え、 前記座標認識手段は、前記投げ付ける表示中に前記敵キ
    ャラクタが動作されたときに前記物体と前記敵キャラク
    タとの座標位置をそれぞれ認識し、 前記軌跡算出手段は、前記投げ付ける表示中に前記敵キ
    ャラクタが動作されたときの前記物体と前記敵キャラク
    タとの座標位置とにより前記軌跡を修正し、 前記表示制御手段は、前記修正された軌跡により前記投
    げ付ける表示を修正することを特徴とするビデオゲーム
    装置。
  3. 【請求項3】 表示手段の画面に表示される入力手段か
    らの動作指定により動作するプレイヤキャラクタとコン
    ピュータプログラムにより動作する敵キャラクタに対し
    て、 前記入力手段からの入力を契機に前記表示手段の画面を
    静止させる画面静止ステップと、 前記画面静止ステップにより静止させた画面から前記敵
    キャラクタを選定する選定ステプと、 前記プレイヤキャラクタと前記選定ステップにより選定
    した敵キャラクタとの座標位置をそれぞれ認識する座標
    認識ステップと、 前記座標認識ステップで認識した前記プレイヤキャラク
    タと前記敵キャラクタとの座標位置により当該プレイヤ
    キャラクタから当該敵キャラクタへの軌跡を算出する軌
    跡算出ステップと、 前記軌跡算出ステップにより前記軌跡が算出されたとき
    に、前記画面静止ステップにより静止させた画面を静止
    解除させる静止解除ステップと、 前記静止解除ステップにより静止解除した画面におい
    て、前記軌跡算出ステップで算出した軌跡により前記プ
    レイヤキャラクタを前記敵キャラクタへ移動表示する表
    示制御ステップとを備え、 前記座標認識ステップは、前記移動表示中に前記敵キャ
    ラクタが動作されたときに前記プレイヤキャラクタと前
    記敵キャラクタとの座標位置をそれぞれ認識し、 前記軌跡算出ステップは、前記移動の表示中に前記敵キ
    ャラクタが動作されたときの前記プレイヤキャラクタと
    前記敵キャラクタとの座標位置とにより前記軌跡を修正
    し、 前記表示制御ステップは、前記修正された軌跡により前
    記移動表示を修正することを特徴とするビデオゲーム装
    置に実行させるためのコンピュータプログラムを格納し
    た記録媒体。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN104383681A (zh) * 2014-10-27 2015-03-04 腾讯科技(深圳)有限公司 游戏进程控制方法、装置和移动终端

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