JP2002102532A - 情報処理システム、方法、コンピュータプログラム、記録媒体、半導体デバイス - Google Patents

情報処理システム、方法、コンピュータプログラム、記録媒体、半導体デバイス

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JP2002102532A
JP2002102532A JP2001168766A JP2001168766A JP2002102532A JP 2002102532 A JP2002102532 A JP 2002102532A JP 2001168766 A JP2001168766 A JP 2001168766A JP 2001168766 A JP2001168766 A JP 2001168766A JP 2002102532 A JP2002102532 A JP 2002102532A
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Hidenao Umagoe
英尚 馬越
Masaaki Oka
正昭 岡
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    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Abstract

(57)【要約】 【課題】 利用者が快適に画像を視認したり、音を聞き
取ることを実現するための技術を提供する。 【解決手段】 指示情報生成部112は、入力制御部1
11から送られた解析結果に従って表示される画像を制
御するための第1オブジェクト指示情報及び/又は出力
される音を制御するための第1音指示情報を生成する。
また、指示情報生成部112は利用者の操作とゲーム進
行状況との関係に従って、特定状態の発生を示す第2オ
ブジェクト指示情報及び/又は第2音指示情報を生成す
る。オブジェクト区別部113は、第1又は第2オブジ
ェクト指示情報に応じて制限判定処理を行う。描画制御
部はこの判定結果に従ってオブジェクトの描画処理を行
う。音データ区別部116は、第1又は第2音指示情報
に応じて制限判定処理を行う。音制御部117はこの判
定結果に従って音データの合成を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ディスプレイに表
示される画像やスピーカから出力される音を表す情報を
生成して利用者に提供する情報処理システムに関する。
特に、利用者に提供する情報の出力形態を制限する仕組
みに関する。
【0002】
【従来の技術】画像や音を表す情報を生成して、これを
利用者に対して提供するエンタテインメント装置が知ら
れている。エンタテインメント装置では、所定のシナリ
オの進行に従ってディスプレイに画像を表示させたり、
スピーカを鳴動させて音を出したりする。通常は、画像
や音が、シナリオにおいて予め決められた形態で出力さ
れる。最近は、半導体技術の発展により、エンタテイン
メント装置の性能が飛躍的に向上している。この性能向
上に伴って、ディスプレイに表示される画像の種類及び
量も増加している。音についても同様に、多種多様な音
を同時に出力することが可能になっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、エンタテイン
メント装置の利用者にとって、ディスプレイに表示され
る多種多様な画像や、スピーカから出力される複雑な音
が、必ずしも心地良いものであるとは限らない。例えば
エンタテインメント装置を用いて緊迫したゲームを行う
場合、利用者によっては、これらの多種多様な画像や音
が、ゲームに集中する上で妨げに感じる場合もある。ゲ
ームの場合には、利用者の感情が、その利用者の好み
(嗜好)、体調、ゲーム環境などの要因に左右されるた
めである。
【0004】本発明の目的は、画像、音等の情報を利用
者が快適に視聴できるようにするための具体的な仕組み
を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、情報処理シス
テム、情報の出力制限方法、記録媒体及びコンピュータ
プログラムを提供する。
【0006】本発明の情報処理システムは、情報出力を
行う出力装置との接続を可能にするインタフェース手
段、情報の出力形態に対する制限要求を検知する制限要
求検知手段、検知した前記制限要求に応じた所定の指示
情報を生成する指示情報生成手段、生成された指示情報
に従ってその出力形態が制限された情報を表現するため
の出力用データを生成するデータ生成手段、及び、生成
された出力用データを前記出力装置宛に出力する出力手
段を具備するものである。「情報の出力形態」とは、例
えば情報が画像であればディスプレイ等の表示装置にお
ける表示態様、情報が音であればスピーカにおける鳴動
の態様(出力態様)をいう。それが「制限される」と
は、ある時点における画像又は音が不要な画像要素と必
要な画像要素、あるいは不要音と必要音とに区分けでき
る場合に、不要な画像要素又は音要素を低減させたり、
不要な画像データと他の画素データとを合成したり、画
像の輪郭をぼかして見えにくくしたりして、当該情報を
目立たなくすること等をいう。「出力用データ」は、出
力装置が情報出力のために認識可能な形態のデータであ
り、出力装置の種類によって異なるものである。
【0007】データ生成手段は、その出力形態が制限さ
れた画像と音の少なくとも一方を含む情報を表現するた
めの出力用データを生成する。ここでの処理を容易にす
るため、指示情報には前記出力形態の制限の程度を表す
第1パラメータを含め、画像又は音にはその出力の必要
性の程度を表す第2パラメータを予め割り当てておく。
そして、データ生成手段で、第1パラメータと第2パラ
メータとの比較結果に基づいて出力用データを生成す
る。より具体的には、第2パラメータを予め制限対象と
なる画像又は音の構成要素毎にメモリに記憶しておき、
指示情報の受領を契機にこのメモリから該当する構成要
素についての第2パラメータを読み出し、読み出した第
2パラメータにより特定される必要性の程度が第1パラ
メータにより特定される制限の程度よりも低い構成要素
の出力を制限することにより、出力用データを生成す
る。
【0008】前記指示情報が画像の出力形態を制限させ
るものである場合、データ生成手段は、当該画像の構成
要素数の低減、個々の構成要素に割り当てられている色
の変更、個々の構成要素と所定の画素データとの合成、
個々の構成要素の消去、の少なくともいずれかを行うこ
とにより、必要性の程度が前記制限の程度よりも低い構
成要素の出力を制限するようにする。また、前記指示情
報が音の出力形態を制限させるものである場合、データ
生成手段は、出力装置から出力される音量が小さくなる
ように必要性の程度が前記制限の程度よりも低い音要素
の出力を制限するようにする。
【0009】本発明の情報の出力制限方法は、情報出力
を行う出力装置とコンピュータとを接続し、該コンピュ
ータに於いて、情報の出力形態に対する制限要求を検知
する処理、検知した前記制限要求に応じた所定の指示情
報を生成する処理、生成された指示情報に従ってその出
力形態が制限された情報を表現するための出力用データ
を生成する処理、及び、生成された出力用データを前記
出力装置宛に出力する処理を実行することを特徴とす
る。本発明のコンピュータプログラムは、情報出力を行
う出力装置と接続可能なコンピュータに、前記制限要求
検知手段、前記指示情報生成手段、前記データ生成手
段、及び、前記出力手段を構築するためのコンピュータ
プログラムであり、本発明の記録媒体は、このコンピュ
ータプログラムが記録されているコンピュータ読み取り
可能な記録媒体である。
【0010】本発明の半導体デバイスは、情報出力を行
う出力装置と接続可能なコンピュータに搭載されるデバ
イスであって、前記コンピュータの構成部品と協働で、
該コンピュータ内に、前記制限要求検知手段、前記指示
情報生成手段、前記データ生成手段、及び、前記出力手
段を構築するものである。
【0011】本発明は、また、以下のような第2の情報
処理システム、第2の情報の出力制限方法、第2の記録
媒体及び第2のコンピュータプログラムを提供する。
【0012】第2の情報処理システムは、利用者への情
報出力を行う出力装置及び利用者による操作情報を入力
する入力装置との接続を可能にするインタフェース手
段、所定のシナリオに従ってその内容が変化するエンタ
テインメント情報を生成する情報生成手段、生成される
エンタテインメント情報の出力形態に対する制限要求を
前記入力装置から入力される操作情報に基づいて検知す
る制限要求検知手段、検知した前記制限要求に応じた所
定の指示情報を生成する指示情報生成手段、生成された
指示情報に従ってその出力形態が制限されたエンタテイ
ンメント情報を表現するための出力用データを生成する
データ生成手段、及び、生成された出力用データを前記
出力装置宛に出力する出力手段を具備するものである。
エンタテインメント情報とは、例えば娯楽用の動画、静
止画あるいは音に関する情報をいう。その出力形態、そ
れが制限されることについては、前述のとおりである。
【0013】データ生成手段は、その出力形態が制限さ
れた画像及び音の少なくとも一方を含むエンタテインメ
ント情報を表現するための出力用データを生成するよう
に構成される。
【0014】制限要求検知手段は、例えば、入力装置か
ら入力される操作情報を所定の基準情報と比較すること
により前記シナリオにおける特定状態が発生したかどう
かを判定し、特定状態が発生したと判定できる場合に前
記制限要求を検知した旨を表す情報を出力する。
【0015】シナリオは、例えば、利用者による移動体
操作ゲームのシナリオであり、入力装置は、利用者の操
作によって変化する移動体の速度、移動方向、利用者の
視点又は利用者の視野の少なくとも1つを表す操作情報
を入力するものである。車両によるレースゲーム等がこ
れに該当する。
【0016】第2の出力制限方法は、利用者への情報出
力を行う出力装置及び利用者による操作情報を入力する
入力装置とコンピュータとを接続し、該コンピュータに
於いて、所定のシナリオに従ってその内容が変化するエ
ンタテインメント情報を生成する処理、生成されるエン
タテインメント情報の出力形態に対する制限要求を前記
入力装置から入力される操作情報に基づいて検知する処
理、検知した前記制限要求に応じた所定の指示情報を生
成する処理、生成された指示情報に従ってその出力形態
が制限されたエンタテインメント情報を表現するための
出力用データを生成する処理、及び、生成された出力用
データを前記出力装置宛に出力する処理を実行すること
を特徴とする。
【0017】第2のコンピュータプログラムは、利用者
への情報出力を行う出力装置及び利用者による操作情報
を入力する入力装置と接続可能なコンピュータに、上記
の第2の情報処理システムが備える情報生成手段、制限
要求検知手段、指示情報生成手段、データ生成手段、及
び、出力手段を構築するためのコンピュータプログラム
であり、第2の記録媒体は、このようなコンピュータプ
ログラムが記録されている、コンピュータ読み取り可能
な記録媒体である。
【0018】第2の半導体デバイスは、利用者への情報
出力を行う出力装置及び利用者による操作情報を入力す
る入力装置と接続可能なコンピュータに搭載されるデバ
イスであって、前記コンピュータの構成部品と協働で、
該コンピュータ内に、上記の第2の情報処理システムが
備える情報生成手段、制限要求検知手段、指示情報生成
手段、データ生成手段、及び、出力手段を構築するもの
である。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、本発明を、エンタテインメ
ント装置に適用した場合の実施形態を説明する。エンタ
テインメント装置は、所定のシナリオに従って画像と音
の少なくとも一方を含むエンタテインメント情報を生成
し、これをディスプレイやスピーカ等の出力装置に出力
する情報処理システムの一つである。この実施形態で
は、エンタテインメント情報が、画像と音とを伴うゲー
ムシナリオに基づくビデオゲーム情報である場合の例を
挙げる。
【0020】<エンタテインメント装置の構成>図1
は、この実施形態によるエンタテインメント装置のハー
ドウェア構成図である。エンタテインメント装置1は、
複数の半導体デバイス及びメカニカル部品と、コンピュ
ータプログラムとの協働によって、ビデオゲームのため
の処理、特に、出力形態が制限される情報の処理を行
う。半導体デバイスとしては、CPU(Central Process
ing Unit)10、描画処理ユニット(GPU(Graphic Pr
ocessing Unit))31、音声処理ユニット(SPU(Sou
nd Processing Unit))21が挙げられる。これらは、
バスBを通じて相互にデータの送受ができるようになっ
ている。CPU10にはメインメモリ11が接続され、
GPU31にはフレームメモリ32が接続され、SPU
21にはサウンドメモリ22が接続されている。バスB
には、また、DMAC(Direct Memory Access Controll
er)12、MPEG(Moving Picture Experts Group)デ
コーダ(MDEC)13、ROM(Read Only Memory)1
8のようなデバイスのほか、メディアドライブ14、入
力部16、通信制御部(ATM)17のようなメカニカ
ル部品も接続されており、これらの協働動作によって、
エンタテインメント情報を利用者に提供できるようにな
っている。
【0021】CPU10は、エンタテインメント装置1
が搭載するOS(Operating System)とゲーム用のコン
ピュータプログラム(以下、「ゲームプログラム」と称
する)とを実行することにより、エンタテインメント装
置1内に、ゲームの実行を可能にするための環境及び種
々の機能を構築する。CPU10は、また、ゲームの進
行に応じて画像を描画する必要性が発生すると、複数の
基本図形(ポリゴン)で構成された3次元オブジェクト
データ(ポリゴンの頂点(代表点)の座標値など)を読
み出し、座標演算などの処理を行う。このような処理を
ジオメトリ処理という。このジオメトリ処理により、描
画順にポリゴンを定義したディスプレイリストを生成す
る。ディスプレイリストは、描画命令と共にGPU31
に送られる。なお、以後の説明では、必要に応じて、描
画の対象及びその制限の対象となるものを「オブジェク
ト」と称する。
【0022】メインメモリ11は、CPU10に読み取
られるゲームプログラム及び/又はデータを一時的に記
録するためのRAM(Random Access Memory)である。D
MAC12は、バスBに接続されている各構成要素を対
象としてDMA(Direct Memory Access)転送制御を行
う。MPEGデコーダ13は、CPU10と並列に動作
可能なもので、MPEG方式あるいはJPEG(Joint P
hotographic Experts Group)方式などの方式で圧縮され
たデータを伸張する。メディアドライブ14は、CD−
ROM(Compact Disk Read Only Memory)やDVD−R
OM(Digital Versatile Disk Read Only Memory)など
の記録媒体15を離脱自在に装着するとともに、装着さ
れた記録媒体15にアクセスして、記録されているゲー
ムプログラムやデータをメインメモリ11に読み出す。
【0023】入力部16は、操作装置23とのインタフ
ェースとなる接続端子19を有する。この接続端子19
には、入力装置の一例となる操作装置23を接続するこ
とができる。操作装置23には複数の操作ボタンが設け
られており、操作装置23はゲームを行う利用者による
ボタン操作を利用者からの指示として受け付け、これを
入力部16に通知する。
【0024】ATM17は、エンタテインメント装置1
が電話回線やLAN(Local Area Network)などのネット
ワークを介して外部装置と接続された場合、この外部装
置との間でのデータ送受信を制御するインタフェースで
ある。ROM18は、起動プログラムやOSが記録され
ている不揮発性のメモリである。
【0025】SPU21は、CPU10からの命令に従
って、サウンドメモリ22に記録されている音データを
読み出し、合成処理を行うことによりオーディオ信号を
生成する。生成されたオーディオ信号は、SPU21の
出力側に備えられるインタフェース手段を介して、出力
装置の一例となる専用スピーカあるいはディスプレイと
一体化されたスピーカに送られる。サウンドメモリ22
は、各種音データを記録している。但し、音データは、
サウンドメモリ22のみに記録されている場合のほか、
記録媒体15の側にも記録されていてよい。この場合、
SPU21は、CPU10の指示に従って、サウンドメ
モリ22及び/又は記録媒体15から得た音データに対
して合成処理を行う。
【0026】GPU31は、図示しない内部メモリ領域
に複数の描画コンテクスト(graphic context)を保持
している。描画コンテクストとは、描画命令に応じて使
用される描画設定条件をいう。GPU31は描画命令と
ディスプレイリストとをCPU10から受け取ると、描
画命令に応じた描画コンテクストを読み出し、これを用
いてフレームメモリ32にポリゴンを描画するための処
理を行う。このような処理をレンダリング処理という。
なお、レンダリング処理においてテクスチャマッピング
を行う場合、フレームメモリ32のオフスクリーン領域
に予め使用するテクスチャパターンが配置され、このテ
クスチャパターンが用いられる。レンダリング処理によ
って描画された画像は、CRTC(Cathode Ray Tube Co
ntroller)33及びコネクタ等のインタフェース手段を
通じてディスプレイに出力され、表示される。
【0027】<機能構成>次に、エンタテインメント装
置1において、CPU10がメインメモリ11又はメデ
ィアドライブ14に装着されている記録媒体15に記録
されたゲームプログラムを読み出して実行することによ
り構築される機能と、GPU31及びSPU21が単
独、あるいはCPU10との協働によって構築される機
能について説明する。GPU31及びSPU21は、各
々プロセッサとメモリを有する一種のコンピュータであ
り、当該ユニットにおいて固有となる処理については、
メモリ内のプログラムをプロセッサが読み取って実行す
るようになっている。ここでは、利用者が快適に画像や
音を視聴できるようにするために構築される機能の例を
挙げる。この機能の構成例を図2に示す。
【0028】図2において、入力制御部111は、入力
部16を介して利用者の指示の入力を受け付けるととも
に、その指示の内容を解析して、ディスプレイに表示さ
れる画像の表示態様、スピーカから出力される音の出力
態様に対する制限要求を検知し、その結果を指示情報生
成部112、オブジェクト区別部113、音データ区別
部116に通知する。指示情報生成部112は、入力制
御部111から送られた解析結果に従って、画像を制御
したり、音を制御するための指示情報を必要に応じて生
成し、これをオブジェクト区別部113、音データ区別
部116に送出する。指示情報の内容については、後述
する。描画制御部114は、レンダリング処理を行うこ
とにより、その表示態様が制限された画像を表現するた
めの画像データを生成してディスプレイ宛に出力するも
のであり、音制御部117は、音データ合成処理等を行
うことにより、その出力態様が制限された音を表現する
ための音データを生成してスピーカ宛に出力するもので
ある。画像データはオブジェクトデータ記録部115の
記録情報に基づいて生成され、音データは音データ記録
部118の記録情報に基づいて生成される。
【0029】なお、図2の機能構成は、図1のハードウ
エア構成との関係では、入力制御部111、指示情報生
成部112、オブジェクト区別部113及び音データ区
別部116が、CPU10により構築され、描画制御部
114がCPU10とGPU31との協働によって構築
され、音制御部117がCPU10とSPU21との協
働によって構築される。オブジェクトデータ記録部11
5及び音データ記録部118は、メインメモリ11、サ
ウンドメモリ22あるいは、CPU10等がアクセス可
能な図示しない外部記憶装置に形成される。
【0030】ここで、指示情報生成部112により生成
される指示情報について説明する。指示情報は、表示さ
れる画像を制御するためのオブジェクト指示情報と、出
力される音を制御するための音指示情報とに分類され
る。また、オブジェクト指示情報と音指示情報は、共に
2つの種類に分類することができる。一つは、ゲームの
開始時又はゲーム進行中にディスプレイに表示可能な特
定の画面を介して利用者から入力された指示に従って生
成される指示情報である。もう一つは、利用者の操作と
ゲーム進行状況との関連から判断されて生成される指示
情報である。この結果、指示情報生成部112により生
成される指示情報の種類は、4種類となる。以降、特定
の画面を介して利用者から入力された指示に従って生成
された指示情報のうち、オブジェクト指示情報を「第1
オブジェクト指示情報」、音指示情報を「第1音指示情
報」と称し、利用者の操作とゲーム進行状況との関連か
ら判断されて生成された指示情報のうち、オブジェクト
指示情報を「第2オブジェクト指示情報」、音指示情報
を「第2音指示情報」と称する。
【0031】指示情報生成部112は、上述した4種類
の指示情報を生成するが、第2オブジェクト指示情報と
第2音指示情報を生成する際には、ゲームシナリオに基
づくゲームの進行状況を判断するためのデータが必要と
なる。このデータはゲーム固有のものであり、ゲームが
実行される際に記録媒体15から読み出され、指示情報
生成部112に保持される。但し、指示情報生成部11
2が、判定の際に、随時、メインメモリ11や記録媒体
15に保持されているデータを参照するようにしてもよ
い。
【0032】オブジェクト区別部113は、入力制御部
111より利用者の指示を解析した結果を受け取ると共
に、指示情報生成部112より、第1オブジェクト指示
情報又は第2オブジェクト指示情報を受け取る。そし
て、受け取った解析結果に従ってジオメトリ処理を行
う。指示情報生成部112から第1オブジェクト指示情
報を受け取った場合、オブジェクト区別部113は、こ
れから表示しようとするオブジェクトに対して表示制限
の要否を判定する。その際、オブジェクトデータ記録部
115に記録されているポリゴン判定テーブルを参照す
る。その後、判定結果に従った描画命令と共にジオメト
リ処理の結果を描画制御部114に出力する。一方、第
2オブジェクト指示情報を受け取った場合、オブジェク
ト区別部113は、所定条件に従った判定処理を行い、
この判定結果に従った描画命令と共にジオメトリ処理の
結果を描画制御部114に出力する。ここでいう所定条
件とは、第2オブジェクト指示情報と第2音指示情報と
を生成する際に必要とされるデータと同様にゲーム固有
のものである。このため、所定条件は、ゲームが実行さ
れる際に記録媒体15から読み出され、オブジェクト区
別部113の図示しないメモリ領域に保持される。但
し、オブジェクト区別部113が、判定の際に随時、メ
インメモリ11や記録媒体15に保持されている所定条
件を参照するようにしてもよい。
【0033】描画制御部114は、オブジェクト区別部
113から受け取った描画命令とジオメトリ処理の結果
とに従ってレンダリング処理を行う。描画命令には前述
した判定結果が反映されているため、描画制御部114
は、必ずしも全てのオブジェクトを利用者が明確に視認
できるように描画するとは限らない。このような利用者
から視認不可能な又は曖昧に視認されるようなオブジェ
クトのレンダリング処理の仕方については後述する。な
お、描画制御部114は、レンダリング処理を行う際、
オブジェクトデータ記録部115に記録されている3次
元オブジェクトデータを参照する。レンダリング処理に
より生成された画像データは、ビデオ出力用の信号に変
換され、ビデオ出力として、CRTC33を通じてディ
スプレイに供給される。
【0034】オブジェクトデータ記録部115には、オ
ブジェクト区別部113がオブジェクトに対して表示制
限の要否を判定する際に参照するポリゴン判定テーブル
と、描画制御部114がレンダリング処理を行う際に参
照する3次元オブジェクトデータとが記録されている。
これらの記録情報は、記録媒体15に記録されているプ
ログラムの読み込み及びこれの実行の際に、記録媒体1
5からオブジェクト記録部115に読み込まれる。
【0035】音データ区別部116は、入力制御部11
1より利用者の指示を解析した結果を受け取ると共に、
指示情報生成部112より、第1音指示情報又は第2音
指示情報を受け取る。音データ区別部116は、受け取
った解析結果を音制御部117に出力する。また、指示
情報生成部112より第1音指示情報を受け取った場合
は、これから出力しようとする音要素に対して出力形態
の制限の要否を判定する。その際、音データ記録部11
8に記録されている音要素判定テーブルを参照する。そ
の後、判定結果に従った音出力命令と共に、入力制御部
111から送られた解析結果を音制御部117に出力す
る。一方、第2音指示情報を受け取った場合、音データ
区別部116は、所定条件に従った判定処理を行い、こ
の判定結果に従った音出力命令と共に、入力制御部11
1から送られた解析結果を音制御部117に出力する。
ここでいう所定条件とは、第2オブジェクト指示情報と
第2音指示情報とを生成する際に必要とされるデータと
同様にゲーム固有のものである。このため、所定条件
は、ゲームが実行される際に記録媒体15から読み出さ
れ、音データ区別部116に保持される。但し、音デー
タ区別部116が、判定の際に随時、メインメモリ11
や記録媒体15に保持されている所定条件を参照するよ
うにしてもよい。
【0036】音制御部117は、音データ区別部116
から受け取った音出力命令と解析結果とに従って音デー
タの合成を行う。音データの合成には前述した判定結果
が反映されているため、必ずしも全ての音要素が聞き取
れるように出力されるとは限らない。音制御部117
は、音データの合成を行う際、音データ記録部118に
記録されている音データを用いる。音の種類には、音
声、バックミュージック、効果音などが挙げられる。合
成後の音データは使用されるスピーカに対応する信号に
変換され、オーディオ出力としてそのスピーカに供給さ
れる。
【0037】音データ記録部118は、音データ区別部
116が音要素に対して出力形態の制限の要否を判定す
る際に参照する音要素判定テーブルと、音制御部117
が合成処理を行う際に参照する音データとが記録されて
いる。これらの記録情報は、記録媒体15に記録されて
いるプログラムの読み込み及びこれの実行の際に、記録
媒体15から音データ記録部118に読み込まれる。
【0038】(ポリゴン判定テーブル・音要素判定テー
ブル)オブジェクトデータ記録部115に記録されてい
るポリゴン判定テーブルと、音データ記録部118に記
録されている音要素判定テーブルについて、より詳しく
説明する。図3は、ポリゴン判定テーブルの一例を示
す。通常、一つのオブジェクトは複数のポリゴンを用い
て描画される。図3では、この一つのオブジェクトにつ
いての例を示している。すなわち、このポリゴン判定テ
ーブルに示されているN個のポリゴン(ポリゴン番号1
〜N)が、1つのオブジェクトを描画する際に必要とさ
れるポリゴンである。このテーブルには、各ポリゴンを
識別するためのポリゴン番号毎に、制限の程度を表すパ
ラメータである「描画情報」、「重要度」、「制限方
法」とが記録されている。「描画情報」には、ポリゴン
の頂点座標、色、テクスチャ座標が含まれる。「重要
度」は、対応するポリゴンがゲーム進行上どれくらい重
要であるかを示すパラメータ(値)である。この実施形
態では、重要度が0〜100の数値で示され、重要度が
高いものほど数値が大きくなるようになっている。「制
限方法」は、対応するポリゴンの表示をどのように制限
するかを示す情報である。同図に示されているように、
「制限方法」には、「フォグ」、「カラー」、「ポリゴ
ン数」がある。これらの制限の具体的な手法については
後述する。ポリゴン判定テーブルには、前述したように
ポリゴン毎の描画情報が含まれている。このため、図3
に示されるポリゴン判定テーブルは、前述した3次元オ
ブジェクトデータを含んだテーブル形式をとっている。
ポリゴン判定テーブルの重要度は、ゲームのクリエータ
によってオーサリング処理されるときに、ゲームの醍醐
味などを考慮した上で決定される。
【0039】図4は、音要素判定テーブルの一例を示
す。この実施形態では、ある音、例えば、効果音などを
生成する場合に、複数の音データを合成する処理が必要
とされる。図4は、ある音を生成する際に必要とされる
音データを音要素番号で識別し、この音要素番号毎に
「重要度」と「音量」とが記録されている。ここでいう
「重要度」は、対応する音要素がゲーム進行上どれくら
い重要であるかを表すパラメータ(値)である。前述の
ポリゴンの場合と同様に、重要度が0〜100の数値で
表され、重要度が高いものほど数値が大きくなるように
なっている。「音量」は、対応する音要素を出力する際
にどれだけの音量で出力するのかを表すパラメータであ
る。「音量」は、0〜100の数値で示され、0が最小
音量、100が最大音量を示す。音要素判定テーブルの
重要度は、ゲームのクリエータによってオーサリング処
理されるときに、ゲームの醍醐味などを考慮した上で決
定される。
【0040】<画像・音制御動作1>次に、エンタテイ
ンメント装置1において利用者からの指示に応じて、表
示される画像や出力される音を制御するための処理手順
を説明する。図5は、利用者からの指示を受け付けてか
ら、実際に画像や音を制御するまでの処理手順を説明す
るための図である。まず、エンタテインメント装置1の
メディアドライブ14に所望のゲームプログラム(各種
データを含む)が記録されている記録媒体15が装着さ
れ、電源が投入されると所定のスタート画面がディスプ
レイに表示される。このスタート画面には、ゲームの開
始を指示するための選択肢や、ゲーム進行における各種
設定を行うオプション設定のための選択肢などが表示さ
れる。この複数の選択肢の中からオプション設定のため
の選択肢が選択され、更に、画像や音を制御するための
選択肢が選択されると、図6に示されるようなメニュー
画面が表示される(ステップS101)。なお、このメ
ニュー画面は、エンタテインメント装置1の電源投入に
応じてのみ表示されるのではなく、利用者が操作装置2
3を所定の手順で操作することによって、ゲーム進行中
であっても表示される。
【0041】利用者は、このメニュー画面を参照しなが
ら操作装置23を操作することにより、画像の制限のオ
ン/オフ(YES/NO)、音の制限のオン/オフ(Y
ES/NO)の指示を行うことができる(ステップS1
02)。更に、利用者は、画像と音の制限量を、それぞ
れに対応して表示されているゲージのポインタを移動さ
せることによって指示することができる。全ての指示が
完了すると、利用者は、メニュー画面右下に表示されて
いる「OK」を選択する。
【0042】利用者により「OK」が選択されると、入
力制御部111は、利用者がメニュー画面を参照して行
った指示を入力部16を介して受け取る。入力制御部1
11は、メニュー画面に従って入力された指示の内容を
解析する(ステップS103)。ここで、入力制御部1
11は、入力した指示が画像また音の少なくとも一方を
制御するための指示である場合、解析結果を指示情報生
成部112に通知する(ステップS104:YES)。
これと共に、ゲームを進行させるため、次の画面を表示
させるための処理を行う。なお、入力制御部111は、
入力された指示の内容が、画像及び音のいずれも制限し
ない旨の指示である場合、解析結果を指示情報生成部1
12には通知しない(ステップS104:NO)。指示
内容が画像又は音の少なくとも一方を制御する指示であ
る場合(ステップS104:YES)、指示情報生成部
112は、制限対象に応じて第1オブジェクト指示情報
又は第1音指示情報の少なくとも一方を生成する(ステ
ップS105)。なお、以下の説明では、第1オブジェ
クト指示情報と第1音指示情報とが共に生成されたもの
とする。指示情報生成部112は、入力制御部111か
らの解析結果に従って、制御対象に対応するゲージ上で
ポインタが示す値を、0〜100の値で表される重要度
に変換し、これらを第1オブジェクト指示情報と第1音
指示情報として出力する。
【0043】具体的には、画像の制限が指示されている
場合、指示情報生成部112は、解析結果に従って画像
に対応するゲージ上でポインタの示す値を、0〜100
の重要度に変換する。この重要度は、第1オブジェクト
指示情報としてオブジェクト区別部113に送られる。
指示情報生成部112は、音の制限が指示されている場
合、解析結果に従って音に対応するゲージ上でポインタ
の示す値を、0〜100の重要度に変換する。この重要
度は、第1音指示情報として音データ区別部116に送
られる。この後、第1オブジェクト指示情報を受け取っ
たオブジェクト区別部113、及び/又は、第1音指示
情報を受け取った音データ区別部116において、制限
判定処理が行われる(ステップS106)。
【0044】オブジェクト区別部113は、第1オブジ
ェクト指示情報を受け取った場合、表示されるオブジェ
クト毎にそのオブジェクトを表示するために必要なポリ
ゴンの表示制限の要否を判定する。この際、オブジェク
トデータ記録部115に記録されているポリゴン判定テ
ーブルが参照される。オブジェクト区別部113は、第
1オブジェクト指示情報より高い数値の重要度に対応す
るポリゴンは表示し、それ以外は、そのポリゴンに対応
する制限方法に従って表示を制限すると判定する。判定
結果は、描画制御部114に送られる。例えば、第1オ
ブジェクト指示情報が70を示す場合、オブジェクト区
別部113は、図3に示されるオブジェクトにおいて
は、ポリゴン番号2とポリゴン番号3のポリゴンのみを
通常に表示させ、それ以外のポリゴンは対応する制限方
法に従って表示制限を行うと判定する。但し、ポリゴン
番号5〜N−1までの重要度は図示されていないが、い
ずれも70未満と仮定する。
【0045】音データ区別部116は、第1音指示情報
を受け取った場合、出力される音毎にその音を出力する
ために必要な音要素の出力形態の制限の要否を判定す
る。この際、音データ記録部118に記録されている音
要素判定テーブルが参照される。音データ区別部116
は、第1音指示情報より高い数値の重要度に対応する音
要素は通常に出力し、それ以外は対応する音量に従って
出力形態の制限をすることを判定する。判定結果は、音
制御部117に送られる。例えば、第1音指示情報が7
0を示す場合、音データ区別部116は、図4に示され
る音においては、音要素番号2と音要素番号Mの音要素
のみを通常に出力させ、それ以外の音要素についてはそ
れぞれ対応する音量にしたがって出力制御すると判定す
る。但し、音要素番号4〜M−1までの重要度は図示さ
れていないが、いずれも70未満とする。このような制
限判定が行われた後、画像の表示と音の出力が、画像制
御部114と音制御部117により行われる(ステップ
S107)。
【0046】描画制御部114は、オブジェクトデータ
記録部115に記録されている描画情報(3次元オブジ
ェクトデータ)を用いてレンダリング処理を行う。その
際、オブジェクト区別部113から送られた判定結果に
従って、ポリゴンの表示制限を行う。表示制限は、上述
したポリゴン判定テーブルに記録された方法により行わ
れる。レンダリング処理により生成されたデータは、ビ
デオ出力用の信号に変換され、CRTC33を通じてデ
ィスプレイに供給される。音制御部117は、音データ
記録部118に記録されている音データの合成を行う。
その際、音データ区別部116から送られた判定結果に
従って、音出力の制限を行う。この場合の制限は、音要
素判定テーブルに記録された「音量」に従って、通常の
出力されるべき音量より小さくなるように制御する。合
成された音データは、スピーカに供給される。
【0047】以上の処理により、利用者からの指示に応
じて、表示される画像や出力される音が制限される。こ
れにより、利用者は、自分の好みや体調に応じて表示さ
れる画像や出力される音を制御することでき、快適にゲ
ームを楽しむことができる。
【0048】なお、オブジェクト区別部113及び音デ
ータ区別部116において判定された結果は、ゲーム進
行中は継続して有効となる。これを変更するには、前述
したように、利用者が操作装置23を所定の手順で操作
してメニュー画面を表示させ、このメニュー画面を介し
て指示をする必要がある。
【0049】<画像出力形態の制限方法の具体例>次
に、オブジェクト(画像)の出力形態を制限する手法を
いくつか説明する。 (1)ポリゴン数制御 オブジェクトを構成するポリゴン数を制限する。前述し
たように、一つのオブジェクトは複数種類のポリゴンで
構成される。このため、ある条件を満たすポリゴンにつ
いては、それを描画しないように制御することにより、
オブジェクトを構成する全ポリゴン数を減少させる。 (2)カラー変更 オブジェクトに付される色を変更する。オブジェクトに
設定されている色を、例えばそのオブジェクトが表示さ
れる位置の周辺の色や背景の色と同系色に変更する。ま
た、オブジェクトの輪郭を不鮮明にぼかすようにしても
よい。この場合、表示されたオブジェクトは、利用者か
らの焦点深度が浅くなり、利用者はオブジェクトに焦点
が合っていないように感じるという効果がある。 (3)フォグ 描画されるオブジェクトにフォグ(fog)をかける。
対象となるオブジェクトの描画領域にフォグとなるオブ
ジェクトを描画する。また、予め対象となるオブジェク
トとフォグとなるオブジェクトとを合成し、これを描画
する。フォグとなるオブジェクトの色や透過率を変化さ
せることにより、表示される対象オブジェクトを利用者
から視認不能にすることができる。 (4)表示せず オブジェクト自体を全く描画せず、これにより画面上に
全く表示されないようにする。 以上、これらの画像制限方法によりディスプレイに表示
されるオブジェクトが、利用者にとってぼやけて見えた
り、認識不能となる。
【0050】<画像・音制御動作2>次に、利用者の操
作とゲーム進行の状況との関連からエンタテインメント
装置1が、表示される画像や出力される音を制御するた
めの処理手順を説明する。図7は、この処理手順を説明
するための図である。指示情報生成部112は、ゲーム
が開始されると、利用者の操作とゲーム進行の状況を随
時監視する(ステップS201)。指示情報生成部11
2は、監視中に特定の状態が発生したと判定すると、第
2オブジェクト指示情報及び/又は第2音指示情報を生
成する(ステップS202)。
【0051】ゲームが、利用者による移動体操作ゲー
ム、例えば利用者が車を運転するレースゲームである場
合、指示情報生成部112は、入力される操作装置23
の操作状況に基づいて、移動体である車の現在の速度、
移動方向、ディスプレイに表示されている利用者の視
野、視点などの要素を監視する。これらの要素が所定の
条件を満足した場合に、前述の特定状態の発生と判断さ
れる。従って、監視される要素や、特定状態は、ゲーム
固有のものである。指示情報生成部112は、発生した
特定状態を示す第2オブジェクト指示情報及び/又は第
2音指示情報を生成する。但し、情報生成は特定状態に
基づいているため、必ずしも第2オブジェクト指示情報
と第2音指示情報とが共に生成されるとは限らない。な
お、以下の説明では、第2オブジェクト指示情報と第2
音指示情報とが共に生成されたものとする。
【0052】生成された第2オブジェクト指示情報はオ
ブジェクト区別部113に、第2音指示情報は音データ
区別部116に送られ、それぞれにおいて制限要求を検
知したかどうかを判定する制限判定処理が行われる(ス
テップS203)。オブジェクト区別部113は、第2
オブジェクト指示情報を受け取ると、この第2オブジェ
クト指示情報に示される特定状態に応じ、予め保持して
いる所定条件に従ってオブジェクト毎に表示制限の要否
を判定する。更に、オブジェクト区別部113は、表示
制限する必要があると判定されたオブジェクトに対し
て、オブジェクトデータ記録部115に記録されている
ポリゴン判定テーブルを参照していずれのポリゴンを制
限するのかを判定する。例えば、表示制御対象であるオ
ブジェクトを構成するポリゴンが図3に示されるもので
ある場合、オブジェクト区別部113は、基準重要度を
80とし、各ポリゴンの重要度と比較して表示制御の要
否を判定する。判定結果は、描画制御部114に送られ
る。なお、このような所定条件に従った制限要否の判
定、及びその結果の具体例は後にレースゲームでの俯瞰
図を参照して説明する。
【0053】音データ区別部116は、第2音指示情報
を受け取ると、この第2音指示情報に示される特定状態
に応じ、予め保持している所定条件に従って音要素毎に
出力形態の制限の要否を判定する。例えば、出力制御対
象である音を構成する音要素が図4に示されるものであ
る場合、音データ区別部116は、基準重要度を80と
し、各音要素の重要度と比較して出力制御の要否を判定
する。判定結果は、音制御部117に送られる。描画制
御部114は、オブジェクト区別部113から送られた
判定結果に従って画像の表示を制限するための処理を、
音制御部117は、音データ区別部116から送られた
判定結果に従って音の出力を制限するための処理を行う
(ステップS204)。この処理は、前述した図5のス
テップS107の処理と同様であるので説明は省略す
る。以上の処理により利用者の操作とゲーム進行状況と
の関係に従って表示される画像や出力される音が制限さ
れる。これにより利用者は、快適にゲームを楽しむこと
ができる。
【0054】次に、図5又は図7に示される手順に従っ
て制限処理がなされた場合の画面例を説明する。図8
は、上記のレースゲームの一場面である。この画面に
は、レースコースである道路201が画面中心に下部か
ら上方に伸びるように表示されている。この道路201
沿いには、建築物202a〜202hが、更に、その外
側に樹木203a〜203fが位置するように表示され
ている。また、画面上部には背景の一部として山並み2
04a、204bが表示されている。このような図8に
示される画面は、指示情報生成部112によりいずれの
指示情報も生成されていない場合にディスプレイに表示
される画面である。なお、道路201、建築物202a
〜202h、樹木203a〜203f、及び山並み20
4a、204bはそれぞれをオブジェクトとして定義す
ることができる。しかし、図5又は図7に示される手順
に従って制限処理がなされた場合、ディスプレイには本
来図8に示されるような画面が表示されるはずだが、図
9に示されるような画面が表示される。
【0055】図9では、道路201の中央を示すセンタ
ーラインの色が変更されている。これは、前述したカラ
ー変更により道路201の他の部分と同じ色に変更され
ている。建築物202a〜202gは、道路201に沿
った面に位置する窓が横方向につながっており、道路2
01の方向と垂直な面に位置する窓が無くなっている。
これは、ポリゴン数制御、カラー変更及びフォグを組み
合わせて行われた処理の結果である。建築物202h
は、フォグにより消されている。樹木203a〜203
fは、ポリゴン数制御により簡素化したものが表示され
ている。山並み204aは、カラー変更により輪郭がぼ
やけるように表示されている。
【0056】このように、この実施形態のエンタテイン
メント装置1によれば、利用者が快適に画像を視認した
り、音を聞き取ることが可能となる。
【0057】ここで、このエンタテインメント装置によ
る情報の出力制限の手法の理解を容易にするため、具体
例をいくつか紹介する。 <具体例1>図10は、レースゲームの一場面のコース
を上から見たところである。道路201を中心にと建物
(四角)と樹木(円)のオブジェクトが存在する。四角
又は円内の数値は、各オブジェクトの重要度を示す値で
ある。これらの数値はゲームのクリエータによって設定
されている値である。ここで、利用者から画像制限の指
示がなされ、前述した図5に示される手順に従った処理
がなされた場合に表示されるオブジェクトは図11に示
されるようになる。ここでは、利用者からの指示を重要
度に変換すると75という数値になった場合を示してい
る。すなわち、重要度が75を越えるオブジェクトのみ
が表示されている。以上は、利用者からの指示に従って
表示される画像を制御した具体例である。
【0058】<具体例2>図12は、図10と同様の場
面を示している。ここでは、利用者の視点が2本の矢印
の交点で示されている。また、四角又は円内の数値は、
利用者の視点からオブジェクトまでの距離を相対的に示
す数値である。ここで、ゲーム進行中に指示情報生成部
112が特定状態の発生を検出した場合を想定する。特
に、利用者の操作する車の速度が所定の速度以下になっ
たため、指示情報生成部112が特定状態の発生と判断
した場合を仮定する。これにより前述した図7に示され
る手順に従って処理がなされた場合に表示されるオブジ
ェクトは、図13に示されるようになる。手順に従った
処理においては、オブジェクト区別部113が、特定状
態の発生(車速が遅い)に応じて、所定条件に従って各
オブジェクトの表示判定を行っている。また、この所定
条件とは、視点からの距離が1.8より近いオブジェク
トのみを表示させるというものである。なお、道路20
1は常に視点からの距離が0であると仮定され、視点の
位置にかかわらず表示される。以上は、利用者の操作と
ゲーム進行状況との関係に従って表示される画像が制御
された具体例である。
【0059】<具体例3>図14は、具体例1と具体例
2とを組み合わせた場合を説明するための図面である。
すなわち、利用者からの指示に従って表示される画像を
制御すると共に、利用者の操作とゲーム進行状況との関
係に従っても画像を制御している状態を示す図面であ
る。同図では、重要度が75を越えて、且つ、視点から
の距離が1.8より近いオブジェクトのみが表示される
状態を示している。
【0060】<具体例4>図15は、図10〜図14と
同様にコースを上から見た場合の図面である。ここで
は、ゲーム進行中に指示情報生成部112が特定状態と
して車速が所定の増加率で増した場合を検出し、検出さ
れた特定状態に従って画像が制御された場合が示されて
いる。オブジェクト区別部113は、この特定状態の検
出に応じ、所定条件に従って画像の表示を制御してい
る。所定条件は、視点からの距離1.0から2.0までに位置
するオブジェクトのみを表示させるというものである。
このような画像制限により、視点に近すぎるオブジェク
トの表示を避けることができる。通常、利用者は、スピ
ードが速いときに視点から近いオブジェクトが表示され
ると遠くの様子を知る障害になる。従って、このような
利用者にとっての不都合を解消することができ、利用者
に対して快適な操作環境を提供することができる。な
お、この具体例4における画像制限方法には、オブジェ
クト自体を描画しない方法やフォグを適用することがで
きる。
【0061】<具体例5>図16は、図11において表
示されないオブジェクトにフォグをかけることにより目
立たなくした例を示している。四角又は円内には、0〜
3までの数値で重要度が示されている。ここでは、数値
の小さい方を重要度が高いと仮定する。フォグはオブジ
ェクト本来の色とフォグカラーの混ぜ合わせにより行わ
れる。図16では一種類の混ぜ合わせしかないように描
かれているが混ぜ合わせ係数を重要度と制限指数の差に
応じて変化させれば連続的にフォグの濃さを変えること
ができる。下の式は、混ぜ合わせ係数を変化させるため
の計算式の一例である。 Alpha = ( Importance - Limitation ) / Depth if ( Alpha > 1) Alpha = 1 if ( Alpha < 0) Alpha = 0 COL = COLfog*Alpha + COLobj*( 1 - Alpha ) Alpha:α値(不透明度) Importance:オブジェクトに付された重要度 Limitation:利用者から指示された制限度合いを0〜3
の数値に変換した値 Depth:フォグがかかり始めるところからオブジェクト
が見えなくなるところまでの指数の差 COLfog:フォグに付されている色(色分解値) COLobj:オブジェクトに付されている色(色分解値) 0<Alpha<1のときは、そのままの数値を用いてCOLが計算
される。ImportanceがLimitationより小さいときは、CO
L=COLobj、Limitation+Depthより大きいときは、COL=
COLfog、中間ではCOLfogとCOLobjとが混ぜ合わされた色
になる。
【0062】<具体例6>図17は、具体例5と同様の
処理を、利用者の視点からの距離について行った結果を
示す図である。この場合、視点から遠くに位置するオブ
ジェクトほどフォグの比率が高まり、目立たなくなる。
【0063】<具体例7>図18及び図19は、カラー
変更により画像を制限する具体例を説明するための図面
である。図18はカラールックアップテーブルを示し、
図19は画面に表示されているオブジェクト1とオブジ
ェクト2、及び、各オブジェクトに割り当てられている
色番号と背景に割り当てられている色番号が示されてい
る。すなわち、この画面に示され得るオブジェクトと背
景は、割り当てられた色番号からそれに対応するRGB
値に変換され、そのRGB値に従ってレンダリング処理
が行われる。例えば、オブジェクト1とオブジェクト2
の一部にそれぞれ割り当てられた0番は(0,0,0)
(黒)、1番は(0,0,255)(青)である。そこで、オブ
ジェクトに割り当てられた色を下記の式に従って変更す
る。 Alpha = ( Distance 1 - Distance 2 ) / Depth if ( Alpha > 1) Alpha = 1 if ( Alpha < 0) Alpha = 0 COL = COLfog*Alpha + COLobj*( 1 - Alpha ) Distance 1:視点からオブジェクトまでの距離 Distance 2:視点からフォグがかかりはじめる点までの
距離 他の変数は、具体例5で参照したものと同様。オブジェ
クト1は色番号0〜5までの色が割り当てられている。
また、オブジェクト1の背景に割り当てられた色番号は
6である。そこで上の式にしたがって0〜5までのカラ
ーを変更する。例えば0番の色(0,0,0)をCOLobj、6番
の色をCOLbg、Distance 1は2.5、Distance 2は1.8、深
さは1.0とすると Alpha = ( 2.5 - 1.8 ) / 1.0 = 0.7 if ( Alpha > 1) Alpha = 1 if ( Alpha < 0) Alpha = 0 COL = (0,0,255)*0.7 + (0,0,0)( 1 - 0.7 ) = (0,0,17
8) となる。同様に色番号1番から5番のカラーも変更する
とオブジェクト1は背景の色と距離に応じた近さにな
り、目立たなくなる。またオブジェクト2を描画すると
きはその距離に応じて色番号0番から3番を変更する。
またオブジェクトが別の背景の上にあるときはその背景
の色を使って上記の計算をすればよい。
【0064】このようないくつかの具体例を用いること
により、多様な画像制限が可能となる。なお、フォグと
カラー変更を組み合わせるなどの、複数の制限方法を組
み合わせて一つのフォグを目立たなくすることもでき
る。また、具体例3と具体例4では車速に応じた画像制
御について説明したが、音に対しても制限することもで
きる。例えば、車速が遅い場合にはバックミュージック
や風景に関する音を大きくし、車速が早くなった場合に
はエンジン音を大きくするように制御することも可能で
ある。
【0065】この実施形態では4種類の指示情報を指示
情報生成部112が生成しているが、必要に応じていず
れか1つまたは複数の指示情報に制限することもでき
る。また、各ポリゴンの制限方法を利用者が設定するよ
うにしてもよい。但し、その場合には遊技の遊興性を損
なわない程度に利用者の指示を受け付けるようにするこ
とが必要となる。また、各制限方法は、ポリゴン判定テ
ーブルで特定せずに、フローチャートなどを用いてアル
ゴリズミックに選択するようにしてもよい。図5及び/
又は図7に示されている処理は、ネットワークを介して
ダウンロードしたゲームプログラムをCPU10等にお
いて実行することによっても実現可能である。
【0066】また、以上は、エンタテインメント装置を
例に挙げて、その構成例、動作例、その使用例について
説明したが、本発明の情報処理システムは、この実施形
態の例に限定されるものではない。エンタテインメント
装置以外の電子機器、装置、コンピュータシステムにも
同様に適用できるものである。個人ユースの映像再生機
のような、ゲームとは無関係の装置にも適用可能である
が、但し、このような装置に適用した場合、上記の特定
状態は、利用者の操作とゲーム進行状況から判断される
のではなく、提供される映像、音楽、シナリオの進行状
況に従って判断されることになる。
【0067】また、この実施形態では、図2に示された
機能ブロックのうち、情報処理に関する主たる機能は、
CPU10、SPU21及びGPU31のような半導体
デバイスと、これらに読み込まれるコンピュータプログ
ラムとにより実現されているが、これらの機能を全て有
する1チップの半導体デバイスで実現することもでき
る。この場合、コンピュータプログラムは、当該チップ
に搭載されるメモリに事前に記録されているものであっ
てもよく、事後的に当該メモリに記録されるようなもの
であってもよい。また、上記の機能を汎用のコンピュー
タにおいて実現することもできる。この場合は、そのコ
ンピュータが読み取り可能な記録媒体に、上記の機能を
実現するためのコンピュータプログラムを記録してお
き、システム構築時にこのコンピュータプログラムを、
そのコンピュータにインストールするようにすればよ
い。また、このようなコンピュータプログラムをネット
ワークを通じてコンピュータにダウンロードするように
してもよい。
【0068】
【発明の効果】以上説明したように、この発明によれ
ば、利用者が快適に情報を視聴することができる情報処
理システム及びそれを実現するための物を提供すること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施形態であるエンタテインメント
装置のハードウェア構成を示すブロック図。
【図2】この実施形態における画像・音制御に係る機能
構成を示す機能ブロック図。
【図3】この実施形態におけるポリゴン判定テーブルの
一例を示す図。
【図4】この実施形態における音要素判定テーブルの一
例を示す図。
【図5】利用者からの指示を受け付けてから、実際に画
像や音を制御するまでの処理手順を説明するための図。
【図6】利用者からの指示を受け付けるためのメニュー
画面の一例を示す図。
【図7】利用者の操作とゲーム進行の状況との関連から
表示される画像や出力される音を制御するための処理手
順を説明するための図。
【図8】画像制御が行われない状態でディスプレイに表
示される画面例を示す図。
【図9】画像制御が行われた状態でディスプレイに表示
される画面例を示す図。
【図10】レースゲームの一場面のコースを上から見た
図。
【図11】図10において重要度に従って画像制限がな
された場合を示す図。
【図12】図10と同様の画面を利用者の視点からの距
離を表すようにした図。
【図13】図12において、視点からの距離に従って画
像制限がなされた場合を示す図。
【図14】図10において、重要度と視点からの距離と
に従って画像制限がなされた場合を示す図。
【図15】図10において、特定状態の発生に応じて画
像制限がなされた場合を示す図。
【図16】図11において表示されないオブジェクトを
フォグをかけることにより目立たなくした場合を示す
図。
【図17】図13において表示されないオブジェクトを
フォグをかけることにより目立たなくした場合を示す
図。
【図18】カラールックアップテーブルの一例を示す
図。
【図19】カラー変更により画像を制限する際の処理を
説明するための図。
【符号の説明】
10 CPU 11 メインメモリ 12 DMAC 13 MDEC 14 メディアドライブ 15 記録媒体 16 入力部 17 ATM 18 ROM 19 接続端子 21 SPU 22 サウンドメモリ 23 操作装置 31 GPU 32 フレームメモリ 33 CRTC 111 入力制御部 112 指示情報生成部 113 オブジェクト区別部 114 描画制御部 115 オブジェクトデータ記録部 116 音データ区別部 117 音制御部 118 音データ記録部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G10L 13/00 G10L 3/00 S 21/06 (72)発明者 岡 正昭 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 Fターム(参考) 2C001 BA05 BA07 BC05 BC06 BC09 CB01 CB06 CC02 CC08 5B050 BA07 BA08 BA09 CA07 EA24 EA28 FA02 FA05 FA10 FA13 5D045 AB01 AB11 5E501 AA17 AC15 BA12 BA17 CA06 DA14 FA14 FA32

Claims (22)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 情報出力を行う出力装置との接続を可能
    にするインタフェース手段、 情報の出力形態に対する制限要求を検知する制限要求検
    知手段、 検知した前記制限要求に応じた所定の指示情報を生成す
    る指示情報生成手段、 生成された指示情報に従ってその出力形態が制限された
    情報を表現するための出力用データを生成するデータ生
    成手段、及び、 生成された出力用データを前記出力装置宛に出力する出
    力手段を具備することを特徴とする、情報処理システ
    ム。
  2. 【請求項2】 前記データ生成手段は、その出力形態が
    制限された画像と音の少なくとも一方を含む情報を表現
    するための出力用データを生成することを特徴とする、 請求項1記載の情報処理システム。
  3. 【請求項3】 前記指示情報には前記出力形態の制限の
    程度を表す第1パラメータが含まれており、画像又は音
    にはその出力の必要性の程度を表す第2パラメータが予
    め割り当てられており、 前記データ生成手段は、前記第1パラメータと前記第2
    パラメータとの比較結果に基づいて前記出力用データを
    生成することを特徴とする、 請求項2記載の情報処理システム。
  4. 【請求項4】 前記第2パラメータが予め制限対象とな
    る画像又は音の構成要素毎にメモリに記憶されており、 前記データ生成手段は、前記指示情報の受領を契機に前
    記メモリから該当する構成要素についての第2パラメー
    タを読み出し、読み出した第2パラメータにより特定さ
    れる必要性の程度が前記第1パラメータにより特定され
    る制限の程度よりも低い構成要素の出力を制限すること
    により、前記出力用データを生成することを特徴とす
    る、 請求項3記載の情報処理システム。
  5. 【請求項5】 前記指示情報が画像の出力形態を制限さ
    せるものである場合、 前記データ生成手段は、当該画像の構成要素数の低減、
    個々の構成要素に割り当てられている色の変更、個々の
    構成要素と所定の画素データとの合成、個々の構成要素
    の消去、の少なくともいずれかを行うことにより、前記
    必要性の程度が前記制限の程度よりも低い構成要素の出
    力を制限することを特徴とする、 請求項4記載の情報処理システム。
  6. 【請求項6】 前記指示情報が音の出力形態を制限させ
    るものである場合、 前記データ生成手段は、前記出力装置から出力される音
    量が小さくなるように前記必要性の程度が前記制限の程
    度よりも低い音要素の出力を制限することを特徴とす
    る、 請求項4記載の情報処理システム。
  7. 【請求項7】 情報出力を行う出力装置とコンピュータ
    とを接続し、 該コンピュータに於いて、 情報の出力形態に対する制限要求を検知する処理、 検知した前記制限要求に応じた所定の指示情報を生成す
    る処理、 生成された指示情報に従ってその出力形態が制限された
    情報を表現するための出力用データを生成する処理、及
    び、 生成された出力用データを前記出力装置宛に出力する処
    理を実行することを特徴とする、情報の出力制限方法。
  8. 【請求項8】 情報出力を行う出力装置と接続可能なコ
    ンピュータに、 情報の出力形態に対する制限要求を検知する制限要求検
    知手段、 検知した前記制限要求に応じた所定の指示情報を生成す
    る指示情報生成手段、 生成された指示情報に従ってその出力形態が制限された
    情報を表現するための出力用データを生成するデータ生
    成手段、及び、 生成された出力用データを前記出力装置宛に出力する出
    力手段を構築するためのコンピュータプログラム。
  9. 【請求項9】 請求項8に記載されたコンピュータプロ
    グラムが記録されている、 コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  10. 【請求項10】 情報出力を行う出力装置と接続可能な
    コンピュータに搭載され、 前記コンピュータが有する他の構成部品と協働で、該コ
    ンピュータ内に、 情報の出力形態に対する制限要求を検知する制限要求検
    知手段、 検知した前記制限要求に応じた所定の指示情報を生成す
    る指示情報生成手段、 生成された指示情報に従ってその出力形態が制限された
    情報を表現するための出力用データを生成するデータ生
    成手段、及び、 生成された出力用データを前記出力装置宛に出力する出
    力手段を構築する、 半導体デバイス。
  11. 【請求項11】 利用者への情報出力を行う出力装置及
    び利用者による操作情報を入力する入力装置との接続を
    可能にするインタフェース手段、 所定のシナリオに従ってその内容が変化するエンタテイ
    ンメント情報を生成する情報生成手段、 生成されるエンタテインメント情報の出力形態に対する
    制限要求を前記入力装置から入力される操作情報に基づ
    いて検知する制限要求検知手段、 検知した前記制限要求に応じた所定の指示情報を生成す
    る指示情報生成手段、 生成された指示情報に従ってその出力形態が制限された
    エンタテインメント情報を表現するための出力用データ
    を生成するデータ生成手段、及び、 生成された出力用データを前記出力装置宛に出力する出
    力手段を具備することを特徴とする、情報処理システ
    ム。
  12. 【請求項12】 前記データ生成手段は、その出力形態
    が制限された画像及び音の少なくとも一方を含むエンタ
    テインメント情報を表現するための出力用データを生成
    することを特徴とする、 請求項11記載の情報処理システム。
  13. 【請求項13】 前記制限要求検知手段は、前記入力装
    置から入力される操作情報を所定の基準情報と比較する
    ことにより前記シナリオにおける特定状態が発生したか
    どうかを判定し、特定状態が発生したと判定できる場合
    に前記制限要求を検知した旨を表す情報を出力すること
    を特徴とする、請求項11記載の情報処理システム。
  14. 【請求項14】 前記シナリオが利用者による移動体操
    作ゲームのシナリオであり、 前記入力装置が、利用者の操作によって変化する移動体
    の速度、移動方向、利用者の視点又は利用者の視野の少
    なくとも1つを表す操作情報を入力するものであること
    を特徴とする、 請求項13記載の情報処理システム。
  15. 【請求項15】 前記指示情報には前記出力形態の制限
    の程度を表す第1パラメータが含まれており、画像又は
    音にはその出力の必要性の程度を表す第2パラメータが
    予め割り当てられており、 前記データ生成手段は、前記第1パラメータと前記第2
    パラメータとの比較結果に基づいて前記出力用データを
    生成することを特徴とする、 請求項11記載の情報処理システム。
  16. 【請求項16】 前記第2パラメータが予め制限対象と
    なる画像又は音の構成要素毎にメモリに記憶されてお
    り、 前記データ生成手段は、前記指示情報の受領を契機に前
    記メモリから該当する構成要素についての第2パラメー
    タを読み出し、読み出した第2パラメータにより特定さ
    れる必要性の程度が前記第1パラメータにより特定され
    る制限の程度よりも低い構成要素の出力を制限すること
    により、前記出力用データを生成することを特徴とす
    る、 請求項11記載の情報処理システム。
  17. 【請求項17】 前記指示情報が画像の出力形態を制限
    させるものである場合、 前記データ生成手段は、当該画像の構成要素数の低減、
    個々の構成要素に割り当てられている色の変更、個々の
    構成要素と所定の画素データとの合成、個々の構成要素
    の消去、の少なくともいずれかを行うことにより、前記
    必要性の程度が前記制限の程度よりも低い構成要素の出
    力を制限することを特徴とする、 請求項11記載の情報処理システム。
  18. 【請求項18】 前記指示情報が音の出力形態を制限さ
    せるものである場合、 前記データ生成手段は、前記出力装置から出力される音
    量が小さくなるように前記必要性の程度が前記制限の程
    度よりも低い音要素の出力を制限することを特徴とす
    る、 請求項11記載の情報処理システム。
  19. 【請求項19】 利用者への情報出力を行う出力装置及
    び利用者による操作情報を入力する入力装置とコンピュ
    ータとを接続し、 該コンピュータに於いて、 所定のシナリオに従ってその内容が変化するエンタテイ
    ンメント情報を生成する処理、 生成されるエンタテイ
    ンメント情報の出力形態に対する制限要求を前記入力装
    置から入力される操作情報に基づいて検知する処理、 検知した前記制限要求に応じた所定の指示情報を生成す
    る処理、 生成された指示情報に従ってその出力形態が制限された
    エンタテインメント情報を表現するための出力用データ
    を生成する処理、及び、 生成された出力用データを前記出力装置宛に出力する処
    理を実行することを特徴とする、情報の出力制限方法。
  20. 【請求項20】 利用者への情報出力を行う出力装置及
    び利用者による操作情報を入力する入力装置と接続可能
    なコンピュータに、 所定のシナリオに従ってその内容が変化するエンタテイ
    ンメント情報を生成する情報生成手段、 生成されるエンタテインメント情報の出力形態に対する
    制限要求を前記入力装置から入力される操作情報に基づ
    いて検知する制限要求検知手段、 検知した前記制限要求に応じた所定の指示情報を生成す
    る指示情報生成手段、 生成された指示情報に従ってその出力形態が制限された
    エンタテインメント情報を表現するための出力用データ
    を生成するデータ生成手段、及び、 生成された出力用データを前記出力装置宛に出力する出
    力手段を構築するためのコンピュータプログラム。
  21. 【請求項21】 請求項20に記載されたコンピュータ
    プログラムが記録されている、 コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  22. 【請求項22】 利用者への情報出力を行う出力装置及
    び利用者による操作情報を入力する入力装置と接続可能
    なコンピュータに搭載され、 前記コンピュータが有する他の構成部品と協働で、該コ
    ンピュータ内に、 所定のシナリオに従ってその内容が変化するエンタテイ
    ンメント情報を生成する情報生成手段、 生成されるエンタテインメント情報の出力形態に対する
    制限要求を前記入力装置から入力される操作情報に基づ
    いて検知する制限要求検知手段、 検知した前記制限要求に応じた所定の指示情報を生成す
    る指示情報生成手段、 生成された指示情報に従ってその出力形態が制限された
    エンタテインメント情報を表現するための出力用データ
    を生成するデータ生成手段、及び、 生成された出力用データを前記出力装置宛に出力する出
    力手段を構築する、半導体デバイス。
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