JP3392386B2 - 球軌跡の解析方法、球軌跡の解析装置、ゲーム実行方法、ゲーム装置、及び記録媒体 - Google Patents

球軌跡の解析方法、球軌跡の解析装置、ゲーム実行方法、ゲーム装置、及び記録媒体

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JP3392386B2
JP3392386B2 JP2000064062A JP2000064062A JP3392386B2 JP 3392386 B2 JP3392386 B2 JP 3392386B2 JP 2000064062 A JP2000064062 A JP 2000064062A JP 2000064062 A JP2000064062 A JP 2000064062A JP 3392386 B2 JP3392386 B2 JP 3392386B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、所定のディスプレ
イ装置上に遊技機画像を表示すると共に、その遊技機画
像上で弾球ゲームを行えるようにしたゲーム装置を実現
するための技術や、かかるゲーム装置を実現するため
に、実際の遊技機における球の移動の軌跡を解析するた
めの技術に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技が人気を博している昨今、実在する
遊技機と同様の遊技機についての画像をテレビ受像機な
どのディスプレイ装置上に映し出し、ディスプレイ装置
に表示した遊技機画像上で、実際に行うのと同様の弾球
ゲームを楽しむことができるよにしたコンピュータゲー
ムが多数開発されるに至っている。このような弾球ゲー
ムは、実際に弾球遊技を行うのと同様の雰囲気を金をか
けずに手軽に楽しむことができるものであるためかなり
の人気を博しており、コンピュータゲームの一分野を構
成するものとなっている。
【0003】ところで、ディスプレイ装置上に表示され
た遊技機画像上で弾球ゲームを実行するには、画像とし
ての遊技機の盤面上で球が落下するような表示を行うこ
とが不可欠である。従来における画像としての遊技機の
盤面上で移動する球の軌跡の決定は、例えば、以下のよ
うな技術により行なわれている。即ち、盤面上における
球の動きは、単純に言えば、盤面上に多数設けられた各
釘の右側を通過するか、左側を通過するかによって決定
されるという思想により作成されたデータに基づいて決
定されている。より詳細に言えば、ディスプレイ上に表
示される各釘について、その釘に球が到達した球がその
右側を通過するか或いは左側を通過するかということに
ついての確率を予め定めておき、そして、ディスプレイ
装置上に表示された球がいずれかの釘に到達した場合に
は、上記確率に従って球の移動方向を決定するという処
理を行うことで、盤面上で球を移動させるという技術が
用いられている。
【0004】しかしながら、この技術によってディスプ
レイ上に表示された球の移動は、非常に単純なものにな
ってしまう。つまり、実際の弾球ゲームでは、釘で跳ね
た球がその直上の釘よりも上方に戻ってそこから再び落
下してきたり、或いは、釘で跳ねた球が横方向に存在す
る数本の釘の上を何度か跳ねるように移動したりといっ
た複雑な動きをするにもかかわらず、上述の技術によっ
てその動きを演出される球は、左右方向に一定の確率で
移動方向を変更はするものの、上下方向では単純な落下
運動を行うに過ぎない。
【0005】ここで、実際の遊技機で行う弾球ゲームで
は、盤面上を落下する球の動きを目で追い、その不規則
な動きに一喜一憂することもその楽しさの一翼を担って
いる。従って、コンピュータゲームとしての弾球ゲーム
が、実在する弾球ゲームをより正確に再現することに主
眼を置いている以上、コンピュータゲームとしての弾球
ゲームを実行する際には、画面上に表示される球の移動
の軌跡が、実記における球の移動の軌跡を忠実に再現す
るものになっているのが好ましい。しかしながら、コン
ピュータゲームとしての弾球ゲームを開発する際には、
実際のところ、かかる配慮が十分になされていないのが
現状である。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、このような
点を考慮してなされたものであり、実在の遊技機の盤面
上における球の移動の軌跡を、コンピュータゲームとし
ての弾球ゲームのディスプレイ装置上でより正確に再現
できるようにするための技術を提供し、また実在の遊技
機の盤面上における球の移動の軌跡を正確に再現した弾
球ゲームを実行することができるゲーム装置を実現する
ための技術を提供することを、その課題としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】上述の課題を解決するた
めに、本発明では、以下の如き球軌跡の解析方法を提案
する。即ち、撮像手段からの画像データを受入れたコン
ピュータにて実行される方法であって、該コンピュータ
が、球の移動の軌跡を解析する対象となる遊技機の盤面
を球の存在しない状態で撮像して得た、基準画像につい
ての基準画像データを生成する過程と、前記盤面を球が
存在する状態で複数回撮像して得た、時間的に連続する
複数の盤面画像についての複数の盤面画像データを生成
する過程と、前記複数の盤面画像データを前記基準画像
データとそれぞれ対比することで、前記複数の盤面画像
中の前記盤面に対する球の相対位置をそれぞれ検出する
過程と、前記球の相対位置の変位から、その球の軌跡に
ついてのデータを作成する過程と、を含む球軌跡の解析
方法がそれである。
【0008】この解析方法によれば、実在の遊技機の盤
面上における球の動きを、実際に撮像した画像から正確
に解析することができる。従って、この解析方法による
ことで、落下しか生じない球の動きだけでなく、非常に
複雑で、且つ不自然な球の動きを再現するために適した
球の軌跡についてのデータを容易に入手できるようにな
る。また、この解析方法では、複数の盤面画像データを
基準画像データとそれぞれ対比するという処理を連続し
て行うことにより、盤面に対する球の相対位置を正確に
検出できるようにしているため、軌跡の作成を正確に行
うことができるようになる。更に、この解析方法によれ
ば、実在の遊技機の盤面上における球の動きを、自動的
に且つ非常に短時間で解析できるようになるため、実在
の遊技機さえあれば、弾球ゲームを作成するために必要
な球の軌跡のデータ作成を非常に少ない労力で作成でき
るようになる。
【0009】ここで、複数の盤面画像データを前記基準
画像データとそれぞれ対比して前記球の相対位置を判断
する判定する場合には、盤面画像データと基準画像デー
タとで示される画像中に異なる範囲が存在する場合に、
当該範囲内に、前記球の相対位置が存在すると判断する
ことができる。
【0010】本発明の解析方法における盤面に対する球
の相対位置の検出は、複数の盤面画像データを基準画像
データとそれぞれ対比することにより行なわれる。その
手法には様々なものが考えられるが、例えば、複数の盤
面画像データ及び基準画像データの各位置におけるRG
B値を求め、前記盤面画像と前記基準画像の前記RGB
値を、前記盤面画像と前記基準画像の対応位置毎に対比
することで球の相対位置を検出することによりこれを行
うことができる。
【0011】RGB値に基づいて、盤面に対する球の相
対位置を検出する場合には、これには限られないが、R
GB値に基づいて、複数の盤面画像及び前記基準画像の
各位置における明度値及び/又は色値を求め、該明度値
及び/又は色値を、前記盤面画像と前記基準画像の対応
位置毎に対比することで球の相対位置を検出するように
することができる。このようにRGB値を利用すること
により、本発明の解析方法を、汎用のコンピュータで実
行できるようになる。尚、ここで言うプログラムコード
とは、プログラムそれ自体に加えて、画像処理を行うた
めに必要なデータや、制御パラメータなどをも含む概念
である。
【0012】また、この場合においては、明度値につい
ての所定の明度閾値と、色値についての所定の色閾値と
を予め定めておき、前記盤面画像の前記明度値と前記基
準画像の前記明度値の差の絶対値を求めることで算出し
た明度差分が前記明度閾値を超えるか、及び/又は前記
盤面画像の前記色値と前記基準画像の前記色値の差の絶
対値を求めることで算出した色差分が前記色閾値を超え
るかした場合に、当該位置を球の相対位置とすることも
できる。このように画一的な処理を行うことで、本発明
の解析方法により得られる球の軌跡についてのデータは
安定したものとなる。
【0013】また、本発明の解析方法では、面積につい
ての所定の面積閾値を予め定めておき、球の相対位置が
その中に存在すると判断された範囲の面積が前記面積閾
値よりも小さい場合には、当該部分に球が存在しないと
判断するようにすることができる。つまり、球の位置と
判断された範囲の面積が一定の面積を超えない場合に
は、当該部分に球がないものと判断するのである。この
ようにすることにより、光の写り込みなどによって、盤
面画像中の明度値や色値に多少の変化があったとして
も、当該部位には球がないと判断されることとなる。球
の有無による画像データの相違は、球の存在による光の
反射により生じることが多いため、上述のような判断手
法を採ることでノイズを拾うことが少なくなり、球の軌
跡についてより精度の高いデータを得られるようにな
る。この場合においては、例えば、各画素毎に、複数の
盤面画像データを基準画像データとそれぞれ対比するこ
ととし、球の相対位置と判断された一まとまりの画素の
数が一定の数以下である場合には、そこに球がないと判
断するようにすることができる。
【0014】また、上記明度閾値、色閾値、面積閾値は
それぞれ、その値を任意に変更可能とすることができ
る。遊技機の撮像時の明るさや、軌跡の解析に用いるソ
フトウエアの癖などの条件により、球の軌跡についての
データにバラツキが生じることも考えられる。明度閾
値、色閾値、面積閾値を変更可能としておけば、かかる
条件の変化に適切に対応できるようになる。
【0015】また、本発明における基準画像は、異なる
条件下で撮影した複数の画像とすることができる。そし
て、複数の盤面画像と前記基準画像との対比を行う際
に、対比の対象となる盤面画像と最も近い条件の基準画
像選択し、当該基準画像と盤面画像とを対比するように
することができる。これも、盤面撮像時の条件の相違に
対応するための工夫である。このようにしておくこと
で、盤面画像と近い条件で撮像された基準画像を用いる
ことが可能となる。これにより、両画像における球の有
無以外の相違を極力小さくすることができるようになる
ので、盤面画像における球の存在する相対位置を際立た
せられるようになる。つまり、この解析方法によれば、
盤面画像における球の相対位置をより正確に検出できる
ようになる。
【0016】ここで、対比の対象となる盤面画像と最も
近い条件の基準画像選択する場合における該条件は、こ
れに限られないが、画像の明度に関するものとすること
ができる。遊技機においてその軌跡の検出する対象とな
る球は金属製で光沢のあるものであり、画像の対比によ
りその位置を検出する場合には、その位置における反射
光の多少が決め手になる。従って、画像の明度に関する
条件を、盤面画像と基準画像との間で近づけておけば、
盤面に対する球の相対位置を際立たせることになり、球
の軌跡についての正確なデータを得るに好適である。
【0017】本発明による解析方法は、前記軌跡を複数
作成すると共に、前記複数の軌跡の交点を検出し、該交
点で前記複数の軌跡を分離した複数の部分軌跡を作成す
る過程を含むものとすることができる。上述のように検
出した軌跡の数は、非常に膨大な数となり、球の軌跡に
ついてのデータ量も非常に膨大なものとなる。一方、各
軌跡の一部に着目すると、その一部が、他の軌跡の一部
と重複していることが多い。そこで、膨大な数の軌跡を
小分けの部分軌跡とし、それを球の軌跡についてのデー
タとすれば、その組み合わせによって膨大な数の本来の
軌跡を再現することを可能としながら、球の軌跡につい
てのデータ量を小さく抑えられるようになる。また、本
発明による懐石方法は、前記軌跡を複数作成すると共
に、その中から2つの軌跡を取り出してその交点を検出
する過程を全ての軌跡の組み合わせについて行い、全て
の交点で前記複数の軌跡を分離した複数の部分軌跡を作
成する過程を含むものとすることができる。これによっ
ても、上述の如き部分軌跡作成による利益を享受できる
ようになる。このような部分軌跡の作成を行う場合にお
いては、前記交点のうちの幾つかが、予め定めた所定の
距離よりも近距離に存在する場合には、当該幾つかの交
点を同一の交点とみなすようにすることができる。これ
により、部分軌跡の構成を単純化できるようになるた
め、部分軌跡についてのデータ量を小さく抑えられるよ
うになる。ここで、上述の所定の距離は、任意に変更可
能とすることができる。上記距離が余りに大きい場合に
は、複数とされるべき交点が一の交点とされる範囲が広
がるため、複数の部分軌跡が一まとめとされる場合が多
くなり、これが過剰になると球の軌跡が不自然になる。
ここで、所定の距離を可変にすれば、部分軌跡について
のデータ量の少なさと球の軌跡の自然さという相反する
条件をバランスよく満たす軌跡データを生成できるよう
になる。
【0018】尚、以上説明した球軌跡の解析方法は、こ
れには限られないが、以下のような球軌跡の解析装置で
実行可能である。即ち、球の移動の軌跡を解析する対象
となる遊技機の盤面を撮像することにより生成された画
像データを受け入れ、該画像データに基づいて所定の画
像処理を行う画像処理手段を備える球軌跡の解析装置で
あって、前記画像処理手段が、前記盤面を、球の存在し
ない状態で撮像することによって得た基準画像について
の基準画像データと、前記盤面を、球が存在する状態で
複数回撮像することによって得た時間的に連続する複数
の盤面画像についての複数の盤面画像データとを前記撮
像手段から受け取り、前記複数の盤面画像データを前記
基準画像データとそれぞれ対比することで、前記複数の
盤面画像中の前記盤面に対する球の相対位置をそれぞれ
検出し、前記球の相対位置の変位から、その球の軌跡に
ついてのデータを作成するように構成されている、球軌
跡の解析装置がそれである。
【0019】また、以上説明した球軌跡の解析装置は、
これには限られないが、以下のような記録媒体を用いる
ことにより、家庭用コンピュータや、ゲーム専用機など
の汎用的なコンピュータでも実現可能となる。即ち、球
の移動の軌跡を解析する対象となる遊技機の盤面を撮像
することにより生成された画像データを受け入れ、該画
像データに基づいて所定の画像処理を行う画像処理手段
を備えるコンピュータを、球軌跡の解析装置として機能
させるためのプログラムコードがコンピュータ可読の形
態で記録された記録媒体であって、前記プログラムコー
ドが、前記画像処理手段に、前記盤面を球の存在しない
状態で撮像することによって得た基準画像についての基
準画像データと、前記盤面を球が存在する状態で複数回
撮像することによって得た時間的に連続する複数の盤面
画像についての複数の盤面画像データとを前記撮像手段
から受け取る処理、 前記複数の盤面画像データを前記
基準画像データとそれぞれ対比することで、前記複数の
盤面画像中の前記盤面に対する球の相対位置をそれぞれ
検出する処理、 前記球の相対位置の変位から、その球
の軌跡についてのデータを作成する処理、を実行させる
ものである記録媒体がそれである。
【0020】また、本発明は、以上説明したような解析
方法で得た球の移動の軌跡についてのデータを用いて行
う、以下のようなゲーム実行方法を提案する。即ち、所
定のディスプレイ装置に画像を表示することができるコ
ンピュータにて実行される、ディスプレイ装置上に表示
した遊技機画像上で弾球ゲームを実行するための方法で
あって、前記遊技機画像の盤面上における球の移動の軌
跡を、本発明による球軌跡の解析方法により得た球の軌
跡のデータに基づいて再現するゲーム実行方法がそれで
ある。この方法によるゲーム実行方法により実現される
弾球ゲームは、ディスプレイ装置上に表示した遊技機画
像の盤面上を移動する球の軌跡が実在する遊技機におけ
るそれに近いものとなるので、高い遊興性を備えたもの
となる。
【0021】また、本発明は、複数の部分軌跡を作成す
る過程を含む上述の解析方法により得た球の移動の軌跡
についてのデータを用いて行う、以下のようなゲーム実
行方法を提案する。即ち、所定のディスプレイ装置に画
像を表示することができるコンピュータにて実行され
る、ディスプレイ装置上に表示した遊技機画像上で弾球
ゲームを実行するための方法であって、前記画像遊技機
の盤面上における球の移動の軌跡を、複数の部分軌跡を
作成する過程を含む上述の解析方法により得た球の軌跡
のデータに基づいて、且つ前記軌跡の交点に球が到達し
た際に当該球がその交点から分岐するいずれかの部分軌
跡上を所定の確率で移動するように再現するゲーム実行
方法がそれである。この方法によるゲーム実行方法によ
り実現される弾球ゲームは、ディスプレイ装置上に表示
した遊技機画像の盤面上を移動する球の軌跡が実在する
遊技機におけるそれに近いものとなるので、高い遊興性
を備えたものとなり、且つかかる表示を行うに必要なデ
ータ量が少なくて済むようになる。
【0022】複数の部分軌跡を作成する過程を含む上述
の解析方法により得た球の移動の軌跡についてのデータ
を用いて行う上述のゲーム実行方法では、上記確率を、
球の軌跡についてのデータを作成する際に、前記交点か
ら分岐する各部分軌跡上を通過した球の数に基づいて決
定するようにすることができる。このように確率を決定
することにより、ディスプレイに表示された遊技機画像
の盤面上を移動する球の軌跡が、実際の遊技機における
それにより一層近いものとなる。
【0023】また、かかる確率は、遊技者が動的に変更
可能なようにすることができる。このようにすること
で、遊技者において弾球ゲームの難易度を自由に設定で
きるようになるので、ゲームの遊興性をより一層高めら
れるようになる。
【0024】以上説明した本発明によるゲーム実行方法
は、これには限られないが、以下のようなゲーム装置で
実行することができる。即ち、所定のディスプレイ装置
に遊技機画像を表示するための画像データ生成手段と、
記録手段とを備え、前記遊技機画像上で弾球ゲームを実
行するゲーム装置であって、前記記録媒体には、上述の
球軌跡解析方法により得た球の軌跡のデータが少なくと
も記録されており、前記画像データ生成手段は、前記記
録媒体から読み出した前記球の軌跡のデータに基づい
て、前記遊技機画像の盤面上における球の移動の軌跡を
再現するように構成されているゲーム装置がそれであ
る。
【0025】また、以上説明した本発明によるゲーム装
置は、これには限られないが、以下のような記録媒体を
用いることにより、家庭用コンピュータや、ゲーム専用
機などの汎用的なコンピュータで実行可能となる。即
ち、所定のディスプレイ装置に遊技機画像を表示するた
めの画像データ生成手段と、記録媒体とを備えるコンピ
ュータ装置を、前記遊技機画像上で弾球ゲームを実行す
るゲーム装置として機能させるためのプログラムコード
がコンピュータ可読の形態で記録された記録媒体であっ
て、前記プログラムコードが、前記画像データ生成手段
に、前記記録媒体に記録された請求項1乃至13のいず
れか1項に記載の解析方法により得た球の軌跡のデータ
を読み出す処理、この球の軌跡のデータに基づいて、前
記画像遊技機の盤面上における球の移動の軌跡を再現す
る処理、を実行させるものである記録媒体がそれであ
る。尚、ここで言うプログラムコードとは、プログラム
それ自体に加えて、ディスプレイ装置に画像を表示する
ために必要なデータや、弾球ゲームを実行するに必要な
制御パラメータなどをも含む概念である。
【0026】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施形態の一例について説明する。理解の容易のため、以
下の説明では、球軌跡の解析技術に関する実施形態と、
弾球ゲームの実行技術に関する実施形態につき、分けて
説明を行うこととする。
【0027】〔球軌跡の解析技術に関する実施形態〕ま
ず、図1及び図2に基づいて、本発明による球軌跡の解
析装置について説明する。この実施形態による解析装置
は、図1に示したように、キーボードやマウスを含む入
力装置1及びCRTディスプレイ、液晶ディスプレイな
どのディスプレイ装置2を備え、且つCD−ROMなど
の記録媒体M1を読み取るための読み取り用ドライブ3
を備えた、例えば家庭用の汎用的なコンピュータ装置X
により構成される。また、この解析装置は、遊技機Yの
盤面を撮像可能とされたデジタルカメラなどの所定の撮
像装置Zと接続されている。このコンピュータ装置X
は、記録媒体M1に記録されているプログラムを、内蔵
する図示せぬメインメモリに読み出して実行する。そし
て、このプログラムの実行により、コンピュータ装置X
内の図示せぬCPUは、図2に示すような機能ブロック
を形成して本発明による解析装置を実現する。
【0028】この解析装置は、図2で示したように、指
示情報解析部10、画像データ受領部20、画像処理部
30、軌跡データ加工部40、及び例えばハードディス
クの一領域として形成される記録部50の各機能ブロッ
クをその内部に有している。
【0029】指示情報解析部10は、上記入力装置1と
接続されており、操作者の操作により入力装置1から入
力された操作内容を判別するようになっている。
【0030】画像データ受領部20は、上記撮像装置Z
と接続されており、撮像装置Zが撮像を行うことにより
生成された画像データを受け入れ可能に構成されてい
る。尚、画像データ受領部20は、撮像装置Zが撮像を
行うことにより生成された画像データを直接受け入れる
のみならず、CD−ROMや、MOなどの記録媒体に記
録された画像データを受け入れられるようにすることが
できる。
【0031】画像処理部30は、本発明における画像処
理手段に該当するものであり、画像データ受領部20を
介して受け入れた画像データに対して後述の処理を行う
ことにより、球の軌跡についてのデータを作成するよう
なものとなっている。画像処理部30には、基準画像デ
ータ記録部31及び盤面画像データ記録部32、条件デ
ータ記録部33、相対位置判定部34が含まれている。
基準画像データ記録部31は、画像データ受領部20を
介して受け入れた後述の基準画像データを記録するよう
になっている。盤面画像データ記録部32は、画像デー
タ受領部20を介して受け入れた後述の複数の盤面画像
データを記録するようになっている。相対位置判定部3
4は、基準画像データ記録部31から読み出した基準画
像データと、盤面画像データ記録部32から読み出した
盤面画像データとを対比することで、盤面画像中の、盤
面に対する球の相対位置を検出し、それに基づいて球の
軌跡についてのデータを生成するようになっている。条
件データ記録部33には、かかる対比を行ない、球の相
対位置を検出するに必要な諸条件についてのデータが記
録されている。具体的には、明度閾値、色閾値、面積閾
値などに関するデータが条件データ記録部33に記録さ
れているが、これらの説明については後に譲る。
【0032】軌跡データ加工部40は、上記画像処理部
30から受け取った球の軌跡についてのデータを受け入
れ、そのデータの加工を行うようになっている。この軌
跡データ加工部40は、交点検出部41と部分軌跡検出
部42とを含んでいる。交点検出部41は、複数の球の
軌跡の交点の位置を検出するものであり、部分軌跡検出
部42は、交点で複数の軌跡を分離した複数の部分軌跡
についての部分軌跡データを作成するものである。
【0033】また、上記記録部50は、画像処理部30
と接続されており、画像処理部30が生成した球の軌跡
についてのデータを記録するようになっている。
【0034】次に、この解析装置の動作について説明す
ることにより、本発明による球軌跡の解析方法一実施形
態につき説明することとする。上記解析装置で行う球軌
跡の解析方法は、図3で示した流れで行なわれる。球軌
跡の解析を行うにあたってはまず、撮像装置Zで、球の
移動の軌跡を解析する対象となる遊技機Yの盤面Y1を
球の存在しない状態で撮像する(S71)。これによ
り、基準画像についての基準画像データを得る(S7
2)。尚、基準画像は、異なる条件下で複数回撮影を行
うことによって複数のものを得る。例えば、基準画像全
体の明るさに違いのある複数の画像を基準画像とし、そ
れぞれの基準画像についてのデータを含む基準画像デー
タを得る。この基準画像データは、基準画像データ記録
部31に記録される。基準画像の一例を、図4に示す。
【0035】次いで、図示せぬ球打ち出し装置により打
ち出された球が盤面Y1内に存在する状態の遊技機Yの
盤面Y1、即ち遊技中における球のある状態とされた遊
技機Yの盤面Y1を、上述の撮像装置Zで複数回撮像す
る(S73)。これにより、時間的に連続する複数の盤
面画像についての、複数の盤面画像データを得る(S7
4)。例えば、1/30秒毎に撮像を行うことにより、
球の動きを特定できる程度に時間的に連続した盤面画像
を得る。上記盤面画像データは、盤面画像データ記録部
32に記録される。盤面画像の一例を図5に示す。
【0036】次いで、相対位置判定部34が、基準画像
データ記録部31から読み出した基準画像データと、盤
面画像データ記録部から読み出した盤面画像データと
を、条件データ記録部33から読み出した条件に従って
対比することにより、各盤面画像における球の盤面Y1
に対する相対位置を検出し(S75)、これに基づい
て、軌跡についてのデータを生成する(S76)。
【0037】基準画像データと、盤面画像データとの対
比による、上記球の相対位置の検出過程について、図6
に従って、より詳細に説明する。球の相対位置の検出を
行う場合には、まず、相対位置判定部34が、対比の対
象となる一の盤面画像についての盤面画像データと、複
数の基準画像についての基準画像データを読み出す(S
81)。そして、相対位置判定部34は、その盤面画像
と最も条件(例えば、明るさについての条件)の近い基
準画像を判別し(S82)、当該基準画像データと、盤
面画像データとの対比を行う(S83)。
【0038】この対比は、具体的には、予め定めて条件
データ記録部33にそのデータが格納された所定の条件
に従って行なわれる。そして両画像中異なる範囲があれ
ば、その範囲中に球の相対位置が存在すると判断され
る。尚、基本画像データと盤面画像データに基づく両画
像の対比は両画像の全範囲につき行っても良いが、例え
ばその直前の球の位置から予想される一定の範囲につい
てのみ行ってもよい。
【0039】この実施形態における両画像データにおけ
る相違点の抽出は、盤面画像データと、基準画像データ
の各位置におけるRGB値を両画像の画素毎に求めるこ
とにより行われる。そして、かかるRGB値から求めた
明度値及び色値を両画像の画素毎に対比することで、球
の相対位置が存在する範囲を判定する。より具体的に
は、上記所定の条件に含まれる明度閾値及び色閾値を利
用して、球の相対位置を検出するつまり、盤面画像の明
度値と基準画像の明度値の差の絶対値を求めることで明
度差分を算出し、また盤面画像の色値と基準画像の色値
の差の絶対値を求めることで算出した色差分を算出し、
明度差分が上記明度閾値を超え、且つ色差分が上記色閾
値を超えた場合には、当該画素の位置に球が存在するも
のと判断し、そのまとまりの中に球の相対位置があると
判断する。
【0040】かかる判断の例を、以下に示す。この場合
において、RGB値は、ある画素における数値をDとし
た場合に、B値をB、G値をG、R値をRとすると、B
=D/65536(但し、小数点以下切り捨て。)、G
=(D−B値×65536)/256(但し、小数点以
下切り捨て。)、R=(D−B値×65536−G値×
256)(但し、小数点以下切り捨て。)、でそれぞれ
表される。尚、ここでの数値とは、画素に表示される色
の値(数値)を仮値で表現したものであり、その範囲は
黒に対応する0〜白に対応する16777215の間と
される。また、R値、G値、B値はそれぞれ、各画素に
示される色彩における赤、緑、青の色成分値を意味す
る。また明度差分及び色差分は、上述の定義下で、基準
画像のRGB値をそれぞれR0、G0、B0とし、盤面
画像のRGB値をそれぞれR1、G1、B1とすること
により、以下のように表せる。 明度差分=│{(R1+G1+B1)/3}−{(R0+
G0+B0)/3}│ 色差分=│〔{(R1−R0)−(G1−G0)}+
{(G1−G0)−(B1−B0)}+{(B1−B0)
−(R1−R0)}〕| このようにして求めた明度差分及び色差分が、明度閾値
及び色閾値をそれぞれ超えるか否か判断することで、そ
の画素に球が存在するか否かを判断するのである。
【0041】かかる処理の内容を概念的に説明するため
の図が図7である。図7において網掛けで示した部分は
両画像の間に差がなく、そこに球が存在しないと判断さ
れた部分である。一方、白く示された部分は、両画像の
間に差があったため、そこに球が存在すると判断された
部分である。
【0042】尚、上記条件は、これとは異なる形で設定
しても良く、例えば、明度差分が上記明度閾値を超える
か、又は色差分が上記色閾値を超えるかした場合には、
当該画素が球の相対位置に該当すると判断するようにし
ても良い。尚、操作者は、かかる条件に関するデータ
を、入力装置1、指示情報解析部10を介していつでも
条件データ記録部33に送れるようになっている。従っ
て、上述の条件は、いつでも更新可能である。
【0043】次いで、相対位置判定部34は、球の相対
位置がその中に含まれると判定された画素のまとまりの
面積が、予め定めた面積閾値よりも大きいか否か判断す
る(S84)。この判断は、具体的には、球の相対位置
と判定された画素のまとまりに含まれる画素の数が、画
素の数で予め定義された面積閾値を超えるか否かで判断
を行う。この実施形態の場合では、球の相対位置と判定
された画素のまとまりに含まれる画素の数が、画素の数
で予め定義された面積閾値を超えた場合(S84:YE
S)には、当該画素のまとまりで示された位置の中に球
の相対位置があると判断され、その画素のまとまりの例
えば重心位置が、球の相対位置として判断されることに
なる(S85)。逆に、球の相対位置と判定された画素
のまとまりに含まれている画素の数が、上述の面積閾値
を超えなかった場合(S84:NO)には、当該画素の
まとまりで示された位置は球の相対位置と判断されない
こととなる(S86)。これにより、ノイズ軽減を図る
ことができるようになる。尚、上記面積閾値は画素の数
以外のパラメータにより設定しても良い。また、この実
施形態では、操作者は面積閾値に関するデータを、入力
装置1、指示情報解析部10を介していつでも条件デー
タ記録部33に送れるようになっている。従って、操作
者は、面積閾値を所望の値にいつでも更新可能である。
【0044】次に、相対位置判定部34は、処理の対象
となった盤面画像が、最後の盤面画像であるか否か判断
する(S87)。その盤面画像が最後の盤面画像である
場合(S87:YES)には、時間的に連続して検出さ
れた球の相対位置のデータに基づいて軌跡についてのデ
ータを生成する(S88)。このデータで表される複数
の軌跡の概念を図8で示す。一方、その盤面画像が最後
の盤面画像でない場合(S87:N)には、S81以降
の処理を更に繰り返す。
【0045】この軌跡についてのデータは、軌跡データ
加工部40に送られる。このデータに基づいて、軌跡デ
ータ加工部40は、部分軌跡データを生成する(S7
7)。具体的には、軌跡データ加工部40に含まれる交
点検出部41が、図8中のaで示したような複数の軌跡
相互間の交点位置を検出する。 図8において、kは交
点であり、b、b、b…は部分軌跡である。
【0046】この実施形態では、以下の如き手法により
部分軌跡bが生成される。まず、多数抽出した軌跡の中
から、互いに異なる任意の軌跡を抽出する。つまり、再
現べき軌跡の具体例を、多数抽出した軌跡の中から選び
出すのである。この実施形態では、300本の軌跡を操
作者が選び出すこととしている。次に、この軌跡aの中
から、2つの軌跡aを取り出して軌跡aどおしが交差す
る交点kを検出する。そして、この2つの軌跡aを取り
出し、その交点kを検出する過程を、すべての軌跡aの
組み合わせについて行い、順次交点kを求めていき、最
終的に、300本の軌跡aの交点をすべて求める。そし
て、部分軌跡検出部42が、上記軌跡についてのデータ
と、交点の位置のデータとに基づいて、上記複数の軌跡
を各交点で分離することで形成される部分軌跡について
のデータを含む軌跡についてのデータを生成する。尚、
交点kは、複数の軌跡が交わるすべての点とする必要は
なく、例えば、多くの軌跡が集中する点のみを、該交点
kとして検出するようにすることができる。また、この
実施形態の方法では、検出した交点kのうちの任意の2
つが、予め定めた所定の距離よりも近距離に存在する場
合には、当該幾つかの交点kを同一の交点kとみなすよ
うにしており、これにより部分軌跡bの構成を単純化す
るようにしている。図8で言えば、交点kは一定の広が
りを有しているが、この範囲に含まれる交点kはすべて
同一の交点kとして取り扱われる。尚、この実施形態で
は、上述の『所定の距離』は、条件データ記録部33に
記録されている。そして、操作者が入力装置1を操作す
ることにより生成したデータを、指示情報解析部10を
介して条件データ記録部33に送ることにより、所定の
距離の設定をいつでも変更できるようになっている。こ
のようにして、球の動きの自然さに関係する交点kの適
切な大きさを選択しながら、部分軌跡データをなるべく
小さく抑えるようにしている。
【0047】部分軌跡についてのデータを含む軌跡につ
いてのデータは、記録部50に記録される(S78)。
以上のような過程を経て、部分軌跡についてのデータを
含む軌跡についてのデータが生成される。
【0048】〔弾球ゲームの実行技術に関する実施形
態〕本実施形態における本発明に係るゲーム装置は、以
下のようなビデオゲーム装置の一部をなすゲーム装置本
体G2として構成されている。このゲーム装置本体G2
の具体的な構成例は、図9に示すとおりであり、主制御
部110、画像処理部120、音響処理部130、ディ
スク制御部140、通信制御部150、及び上記各機能
ブロック110〜150を双方向通信可能に接続するた
めのメインバスBを具備して構成されている。
【0049】主制御部110は、CPU111と、割り
込み制御やDMA(ダイレクトメモリアクセス)転送制
御等を行う周辺デバイスコントローラ112と、ゲーム
プログラムや演出表現データを一時的に記録するメイン
メモリ113と、画像処理部120,音響処理部130
等の管理を行うオペレーティングシステム(OS)等が
格納されたROM114とを備えている。CPU111
は、RISC(reducedinstruction set computer)CP
Uであり、ROM114に記録されているOSを実行す
ることによって装置全体の基本的な動作の制御を行うと
ともに、メインメモリ113内のゲームプログラムを実
行することにより、後述する複数の機能ブロックを実現
するものである。
【0050】画像処理部120は、メインメモリ113
内の記録データに対する座標変換等を高速で行うジオメ
トリトランスファエンジン(GTE)121と、CPU
111からの描画指示に基づいてポリゴンやスプライト
(三角形、四角形等の多角形:以下、スプライトもポリ
ゴンの概念に包含されるものとする)等の組み合わせか
ら成る三次元CG画像の描画処理を行うグラフィックス
プロセッシングユニット(GPU)122と、GPU1
22により描画処理された三次元CG画像を一時的に記
録するフレームバッファ123と、必要に応じて圧縮画
像データを復号化する画像デコーダ(MDEC)124
とを備えている。ディスプレイ装置125は、フレーム
バッファ123に記録されている三次元CG画像を読み
出して表示するものである。GPU122による上記描
画処理及びフレームバッファ123への記録を連続的に
行うことにより、動画要素を含む三次元CG画像をディ
スプレイ装置125に表示できるようになる。
【0051】音響処理部130は、音響に関わる背景環
境データに基づいて、効果音、音声、楽音等を発生する
サウンド再生処理プロセッサ(SPU)131と、効果
音等のデータその他の音源データを一時的に記録するた
めのサウンドバッファ132と、SPU131によって
発生される効果音等を出力するスピーカ133とを備え
ている。SPU131は、例えば適応差分符号化(AD
PCM)された音源データを再生するADPCM復号機
能、サウンドバッファ132に記録されている音源デー
タを再生することによって効果音等を再生する機能、サ
ウンドバッファ32に記録されている音源データを変調
させて再生する変調機能等を有している。このような機
能を備えることによって、音響処理部130では、サウ
ンドバッファ132に記録された音源データに基づいて
効果音等を発生するサンプリング音源として使用するこ
とができるようになる。
【0052】ディスク制御部140は、例えばCD−R
OMからなる記録媒体M2に記録されたゲームプログラ
ムやゲーム内容に応じた画像データ等を再生(以下、再
生されたデータを再生データとする)するためのディス
クドライブ装置141と、再生データにエラー訂正(E
CC)符号が付加されている場合にそれを復号するCD
−ROMデコーダ142と、ディスクドライブ装置14
1からの再生データをメインメモリ113に記録させる
前に一時的に記録するバッファ143とを備えている。
なお、デコーダ142は、音響処理部130の一部も構
成している。このデコーダ142のオーディオ出力は、
一旦SPU131に入り、このSPU出力とミックスさ
れ、リバーブユニットを経由して最終のオーディオ出力
となる。
【0053】通信制御部150は、メインバスBを介し
てCPU111との通信の制御を行う通信制御デバイス
151と、遊技者からの指示を入力するコントローラ1
52と、ゲームの設定等を記録するメモリカード153
とを備えている。コントローラ152は、遊技者の意図
を入力するためのインタフェース部品であって、ゲーム
開始を指示するスタートキー、ゲームリセットを指示す
るリセットキー、キャラクタの上下左右の移動を指示し
たり、表示される種々のメニューやアイテムにカーソル
を一致させたりするための選択キー、及びキャラクタの
詳細動作指示と選択メニューの指示などについての決定
を行うための指示キー等を備え、これらの各キーの状態
を同期式通信によって通信制御デバイス151に送信す
る。通信制御デバイス151は、コントローラ152の
各キーの状態をCPU111に送信する。これにより、
遊技者からの指示がCPU111に伝えられ、CPU1
11は、実行しているゲームプログラムに基づいて、遊
技者からの指示に従った画像表示及びゲーム展開処理を
行う。
【0054】また、CPU111は、シナリオに従って
進行しているゲームの設定やゲームの終了時或いは途中
の結果等を記録する必要があるときに、そのときの各種
データを通信制御デバイス151に送信する。通信制御
デバイス151は、当該CPU111からの送信データ
をメモリカード153に記録する。メモリカード153
は、メインバスBから分離されているため、電源を入れ
た状態で、着脱することができる。これにより、ゲーム
の設定等を複数のメモリカード153に記録することが
できるようになっている。
【0055】なお、ゲーム装置本体G1は、メインバス
Bに接続されたパラレル入出力(I/O)ポート161
と、シリアル入出力(I/O)ポート162とを備えて
いる。そして、パラレルI/Oポート161を介して周
辺機器との接続を行うことができるようになっており、
また、シリアルI/Oポート162を介して他のビデオ
ゲーム装置等との通信を行うことができるようになって
いる。
【0056】上記構成のゲーム装置本体G1において、
本発明の記録媒体に該当する記録媒体M2をディスクド
ライブ装置141に装着した状態で電源投入またはリセ
ット処理を行うと、CPU111がROM114に記録
されているOSを実行する。OSが実行されると、CP
U111は、動作確認等の装置全体の初期化を行うとと
もに、ディスク制御部140を制御して、記録媒体M2
に記録されているゲームプログラムをメインメモリ11
3に読み出して実行する。このゲームプログラムの実行
により、CPU111は、図10に示すような機能ブロ
ックを形成してビデオゲーム装置Gを実現する。
【0057】図10に示されるように、本実施形態のビ
デオゲーム装置本体G2は、指示情報解析部210、ゲ
ーム実行部220、出力音決定部230、音データ生成
部240、出力画像決定部250、画像データ生成部2
60、ゲーム実行用データ記録部270、軌跡データ記
録部280及び軌跡データ制御部290を含んでいる。
【0058】指示情報解析部210は、コントローラ1
52と接続されており、遊技者の操作によりコントロー
ラ152から入力された操作内容を判別するようになっ
ている。
【0059】ゲーム実行部220は、指示情報解析部2
10と接続されており、指示情報解析部210から送ら
れた操作内容や、後述のゲーム実行用データ記録部27
0から読み出したデータに基づいて、どのようにゲーム
を展開させるかについて決定するようになっている。出
力音決定部230は、ゲーム実行部220の決定に基づ
いて、スピーカ133から出力させるべき音を決定する
ようになっている。音データ生成部240は、出力音決
定部230の決定に基づいて、スピーカ133に所望の
音を出力させるための音データを生成するようになって
いる。
【0060】一方、出力画像決定部240は、ゲーム実
行部220の決定に基づいて、ディスプレイ装置125
に表示させるべき画像を決定するようになっている。画
像データ生成部260は、出力画像決定部250の決定
や、後述の軌跡データ記録部280から読み出したデー
タに基づいて、ディスプレイ装置123に所望の画像を
表示させるための画像データを生成するようになってい
る。出力画像決定部250及び画像データ生成部260
はそれぞれ、本発明における画像データ生成手段の一部
をなす。
【0061】一方、ゲーム実行用データ記録部270及
び軌跡データ記録部280は、データ記録を行うもので
ある。かかるゲーム実行用データ記録部270には、予
め定められたゲームシナリオ、ゲームルール、弾球ゲー
ムを行う際にディスプレイ装置123上に表示すべき画
像などについてのゲーム進行に必要な情報についてのデ
ータが記録されている。上記画像には、例えば、実在の
遊技機を再現するように表現された遊技機乃至その盤面
の画像や、かかる盤面上を移動する球の画像が含まれて
いる。また、軌跡データ記録部280には、上記球の動
きをどのように制御するかということに関する、球の軌
跡についてのデータが記録されている。そして、この球
の軌跡に関するデータは、上述の〔球軌跡の解析技術に
関する実施形態〕で説明した球軌跡の解析方法によって
得られたものに基づいて得られたものとなっている。具
体的には、この球の軌跡についてのデータは、部分軌跡
についてのデータを含むものとなっており、各交点から
の分岐についてのデータを含んでいる。つまり、複数か
らみあう軌跡上の各交点においては、そこから先に球が
進むに当たり複数の部分軌跡が存在することになるが、
どの部分軌跡に球が進むかを決定するときに、上述の確
率に従って交点以降の球の軌跡を決定するのである。こ
のような球の軌跡の決定の手法を採用すれば、上記確率
を変化させるだけで球の軌跡を変化させられるようにな
るので、ゲーム作成者が弾球ゲーム難易度を容易に設定
できるようになるという利点が得られるようになる。こ
の軌跡データ記録部250が、本発明のゲーム装置の記
録手段にあたる。尚、上記確率は、ゲーム作成者が自由
に決定可能であるが、球の軌跡についてのデータを作成
する際に、上記交点から分岐する各部分軌跡上を通過し
た球の数を計数しておき、その数に基づいて決定された
ものとすることができる。このようにすれば、実際に存
在する遊技機上を動く球の軌跡により近い軌跡を、弾球
ゲーム上で再現できるようになる。
【0062】軌跡データ制御部290は、指示情報解析
部290を介してコントローラ152から入力される操
作内容を受け取り、これに従って軌跡データ記録部28
0内に記録されたデータを制御するものである。つま
り、軌跡データ記録部280には、上述の如く、部分軌
跡についてのものを含む軌跡についてのデータと、各交
点における分岐確率についてのデータが含まれている。
これらのうち少なくとも上記確率についてのデータを、
コントローラ152から入力する操作内容に従って変更
できるようにしておけば、球の軌跡を遊技者においても
容易に変更できるようになる。かかる事後的な変更は、
弾球ゲームの難易度を動的に変化させるものであり、実
際の遊技機において釘を調整した場合と同様の変化を弾
球ゲーム上に生じさせる。確率の変更を可能にすること
により、弾球ゲームをより一層遊興性の高いものにでき
るようになる。
【0063】次に、このゲーム機Gの動作について説明
することにより、ゲーム機Gにおいて実行されるゲーム
実行方法について説明する。この実施携帯におけるゲー
ム実行方法は、図11に示した流れで行われる。
【0064】このゲーム機Gでは、電源ON又はリセット
の操作を行うことにより、ゲーム実行部220がゲーム
の実行を開始し、それによりディスプレイ装置123に
は初期画面が表示される(S301)。即ち、遊技機実
行部220は、初期画面を表示する旨の決定を行い、こ
れを受けた出力画像決定部250が、初期画面の画像を
ディスプレイ装置123に表示するための決定を行い、
これに基づいて所定の初期画面がディスプレイ装置12
3上に表示されることになる。。
【0065】次に、遊技実行部220は、いずれの遊技
機にて弾球ゲームを行うかの選択を遊技者にさせる(S
302)。このとき画像データ生成部260は、遊技実
行部220からの指示を受けた出力画像決定部250の
決定に基づいて、例えば弾球ゲームを行う複数の遊技機
を含む画像を生成し、これをディスプレイ装置123に
表示する。具体的には、ディスプレイ装置123には、
複数の遊技機を示す画像が表示される。これに対して、
遊技者は、コントローラ152のキー操作によって、ど
の遊技機で弾球ゲームを行うかの決定を行う。遊技者の
決定は、指示情報解析部210を介してゲーム実行部2
20へと伝えられ、ゲーム実行部220は以後の弾球ゲ
ームを当該遊技機で行うような制御を行う。
【0066】遊技者による遊技機の選択が行われるとデ
ィスプレイ装置123には、弾球ゲームを行う遊技機に
おける、部分軌跡の各交点における各部分軌跡への球の
移動確率の変更を遊技者に促すような画像が表示され
(S403)。遊技者は、変更を行うか否かをコントロ
ーラ152のキー操作によって入力する(S404)。
遊技者は、弾球ゲームの難易度変更の必要がある場合に
は、各交点における各部分軌跡への球の移動確率を、所
望の確率に変更する。遊技者がかかる変更を行った場合
(S404:YES)には、コントローラ152による
キー操作の内容は、指示情報解析部210を介して軌跡
データ制御部290へと伝えられる。そして、軌跡デー
タ制御部290は、軌跡データ記録部280に記録され
ていた確率についてのデータを変更する(S405)。
遊技者がかかる変更を行わなかった場合(S404:N
O)には、軌跡データ制御部290は、軌跡データ記録
部280に記録されていた確率についてのデータをその
まま維持する。尚、上述の確率は、各交点毎に個別に設
定するようなものとしても良く、全体の交点における確
率に影響を与える共通のパラメータを設定しておき、こ
のパラメータを変更させるだけで、すべての交点におけ
る確率に変更を与えるようにしても良い。また、確率の
変更を行えない交点を予め定めておくことも勿論可能で
ある。
【0067】遊技機の選択及び確率の設定が終わると、
その遊技機を正面から見た画像がディスプレイ装置12
3に表示される(S406)。尚、このときディスプレ
イ装置123には、遊技機を正面から見た画像の他に、
持ち球数や、出球数、経過時間などを表示するための情
報提示のための画像や、ゲーム中断、ゲーム終了を遊技
者が行うためのアイコンなどが表示される。ディスプレ
イ装置123に表示される画像の一例を、図12で示
す。
【0068】そして、遊技者のコントローラ152の操
作により、弾球ゲームが開始される(407S)。弾球
ゲームが実行されると、ディスプレイ装置123には、
遊技機の盤面上を球が落下していく画像がアニメーショ
ンで表示される(S408)。この画中の球の軌跡は、
軌跡データ記録部280に記録されたデータに基づい
て、出力画像決定部250が決定する。
【0069】遊技者が弾球ゲーム終了のコントローラ操
作を行うか、予め定めた制限時間が経過した場合には、
弾球ゲームが終了する(S409)。
【0070】
【発明の効果】以上の説明からも明らかなように、本発
明による球軌跡の解析方法によれば、実在の遊技機の盤
面上における球の移動の軌跡を、コンピュータゲームと
しての弾球ゲームのディスプレイ装置上でより正確に再
現できるようになり、またそれに要する時間、労力も小
さく抑えられるようになる。また、本発明による弾球ゲ
ームの実行方法によれば、実在の遊技機の盤面上におけ
る球の移動の軌跡と変わらない球の動きを、コンピュー
タゲームとしての弾球ゲームのディスプレイ装置上で正
確に再現できるようになるので、弾球ゲームの遊興性を
大きく向上させられるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係る球軌跡の解析装置の
構成を概略で示すための斜視図。
【図2】本発明の一実施形態に係る球軌跡の解析装置の
構成例を示す機能ブロック図。
【図3】本発明の一実施形態に係る球軌跡の解析方法の
流れを示す図。
【図4】基準画像の一例を示す図。
【図5】盤面画像の一例を示す図。
【図6】本発明の一実施形態に係る球軌跡の解析方法で
行われる球の相対位置の検出過程を説明するための図。
【図7】本発明の一実施形態に係る球軌跡の解析方法で
行われる球の相対位置の検出過程を説明するための図。
【図8】本発明の一実施形態に係る球軌跡の解析方法に
より検出された複数の軌跡を概念的に示す図。
【図9】本発明の一実施形態に係るゲーム装置本体のハ
ードウェア構成の一例を示す図。
【図10】本発明の一実施形態に係るゲーム装置本体の
構成例を示す機能ブロック図。
【図11】本発明の一実施形態に係るゲーム装置本体で
実行されるゲーム実行方法の流れを説明するための図。
【図12】本発明のゲーム実行方法が実行される際にデ
ィスプレイ装置123に表示される画像の一例を示す
図。 X コンピュータ装置 Y 遊技機 Y1 盤面 Z 撮像装置 M1 記録媒体 1 入力装置 2 ディスプレイ装置 3 読み取り用ドライブ 10 指示情報解析部 20 画像データ受領部 30 画像処理部 31 基準画像データ記録部 32 盤面画像データ記録部 33 条件データ記録部 34 相対位置判定部 40 軌跡データ加工部 50 記録部 41 交点検出部 42 部分軌跡検出部 G2 ゲーム装置本体 110 主制御部 120 画像処理部 123 ディスプレイ装置 130 音響処理部 140 ディスク制御部 150 通信制御部 152 コントローラ 210 指示情報解析部 220 ゲーム実行部 230 出力音決定部 240 音データ生成部 250 出力画像決定部 260 画像データ生成部 270 ゲーム実行用データ記録部 280 軌跡データ記録部 290 軌跡データ制御部
フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 7/20 A63F 7/02 330 A63F 7/02 332 A63F 13/00

Claims (19)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 撮像手段からの画像データを受入れたコ
    ンピュータにて実行される方法であって、 該コンピュータが、 球の移動の軌跡を解析する対象となる遊技機の盤面を球
    の存在しない状態で撮像して得た、基準画像についての
    基準画像データを生成する過程と、 前記盤面を球が存在する状態で複数回撮像して得た、時
    間的に連続する複数の盤面画像についての複数の盤面画
    像データを生成する過程と、 前記複数の盤面画像データを前記基準画像データとそれ
    ぞれ対比することで、前記複数の盤面画像中の前記盤面
    に対する球の相対位置をそれぞれ検出する過程と、 前記球の相対位置の変位から、その球の軌跡についての
    データを作成する過程と、前記軌跡を複数作成すると共に、前記複数の軌跡が交わ
    る交点を検出し、該交点で前記複数の軌跡を分離した複
    数の部分軌跡を作成する過程と、 を実行する 球軌跡の解析方法。
  2. 【請求項2】 前記複数の盤面画像データを前記基準画
    像データとそれぞれ対比して、盤面画像データと基準画
    像データとで示される画像中に異なる範囲が存在する場
    合に、当該範囲内に、前記球の相対位置が存在すると判
    断する、 請求項1記載の球軌跡の解析方法。
  3. 【請求項3】 前記複数の盤面画像データ及び前記基準
    画像データの各位置におけるRGB値を求め、前記盤面
    画像と前記基準画像の前記RGB値を、前記盤面画像と
    前記基準画像の対応位置毎に対比することにより球の相
    対位置を検出する、 請求項2記載の球軌跡の解析方法。
  4. 【請求項4】 前記RGB値に基づいて、前記複数の盤
    面画像及び前記基準画像の各位置における明度値及び/
    又は色値を求め、該明度値及び/又は色値を、前記盤面
    画像と前記基準画像の対応位置毎に対比することで球の
    相対位置を検出する、 請求項2記載の球軌跡の解析方法。
  5. 【請求項5】 明度値についての所定の明度閾値と、色
    値についての所定の色閾値とを予め定めておき、前記盤
    面画像のある位置での前記明度値と前記基準画像の前記
    明度値の差の絶対値を求めることで算出した明度差分が
    前記明度閾値を超えるか、及び/又は前記盤面画像の
    る位置での前記色値と前記基準画像の前記色値の差の絶
    対値を求めることで算出した色差分が前記色閾値を超え
    るかした場合に、当該位置を球の相対位置とする、 請求項4記載の球軌跡の解析方法。
  6. 【請求項6】 面積についての所定の面積閾値を予め定
    めておき、球の相対位置がその中に存在すると判断され
    た範囲の面積が前記面積閾値よりも小さい場合には、当
    該部分に球が存在しないと判断する、 請求項2記載の球軌跡の解析方法。
  7. 【請求項7】 前記明度閾値、前記色閾値、前記面積閾
    値の少なくとも一つは、その値を任意に変更可能とされ
    ている、 請求項5又は6記載の球軌跡の解析方法。
  8. 【請求項8】 前記基準画像は、異なる条件下で撮影し
    た複数の画像であり、前記複数の盤面画像と前記基準画
    像との対比を行う際に、対比の対象となる盤面画像と最
    も近い条件の基準画像選択し、当該基準画像と前記盤
    面画像とを対比する、 請求項1記載の球軌跡の解析方法。
  9. 【請求項9】 前記条件は、画像の明度に関するもので
    ある、 請求項8記載の球軌跡の解析方法。
  10. 【請求項10】 前記軌跡を複数作成すると共に、その
    中から2つの軌跡を取り出してその交点を検出する過程
    を全ての軌跡の組み合わせについて行い、全ての交点で
    前記複数の軌跡を分離した複数の部分軌跡を作成する過
    程を含む、 請求項1記載の球軌跡の解析方法。
  11. 【請求項11】 前記交点のうちの幾つかが、予め定め
    た所定の距離よりも近距離に存在する場合には、当該幾
    つかの交点を同一の交点とみなす、 請求項10記載の球軌跡の解析方法。
  12. 【請求項12】 前記所定の距離は、任意に変更可能と
    されている、 請求項11記載の球軌跡の解析方法。
  13. 【請求項13】 球の移動の軌跡を解析する対象となる
    遊技機の盤面を撮像することにより生成された画像デー
    タを受け入れ、該画像データに基づいて所定の画像処理
    を行う画像処理手段を備える球軌跡の解析装置であっ
    て、 前記画像処理手段が、 前記盤面を、球の存在しない状態で撮像することによっ
    て得た基準画像についての基準画像データと、前記盤面
    を、球が存在する状態で複数回撮像することによって得
    た時間的に連続する複数の盤面画像についての複数の盤
    面画像データとを撮像手段から受け取り、 前記複数の盤面画像データを前記基準画像データとそれ
    ぞれ対比することで、前記複数の盤面画像中の前記盤面
    に対する球の相対位置をそれぞれ検出し、 前記球の相対位置の変位から、その球の軌跡についての
    データを作成するようにされており、 且つ、前記軌跡を複数作成すると共に、前記複数の軌跡
    が交わる交点を検出し、該交点で前記複数の軌跡を分離
    した複数の部分軌跡を作成する ように構成されている、
    球軌跡の解析装置。
  14. 【請求項14】 球の移動の軌跡を解析する対象となる
    遊技機の盤面を撮像することにより生成された画像デー
    タを受け入れ、該画像データに基づいて所定の画像処理
    を行う画像処理手段を備えるコンピュータを、球軌跡の
    解析装置として機能させるためのプログラムコードがコ
    ンピュータ可読の形態で記録された記録媒体であって、 前記プログラムコードが、前記画像処理手段に、 前記盤面を球の存在しない状態で撮像することによって
    得た基準画像についての基準画像データと、前記盤面を
    球が存在する状態で複数回撮像することによって得た時
    間的に連続する複数の盤面画像についての複数の盤面画
    像データとを撮像手段から受け取る処理、 前記複数の盤面画像データを前記基準画像データとそれ
    ぞれ対比することで、前記複数の盤面画像中の前記盤面
    に対する球の相対位置をそれぞれ検出する処理、 前記球の相対位置の変位から、その球の軌跡についての
    データを作成する処理、前記軌跡を複数作成すると共に、前記複数の軌跡が交わ
    る交点を検出し、該交点で前記複数の軌跡を分離した複
    数の部分軌跡を作成する処理、 を実行させるものである、記録媒体。
  15. 【請求項15】 所定のディスプレイ装置に画像を表示
    することができるコンピュータにて実行される、前記デ
    ィスプレイ装置上に表示した遊技機画像上で弾球ゲーム
    を実行するための方法であって、前記遊技機画像の盤面
    上における球の移動の軌跡を、請求項1〜12のいずれ
    か1項に記載の解析方法により得た球の軌跡のデータに
    基づいて、且つ前記軌跡の交点に球が到達した際に当該
    球がその交点から分岐するいずれかの部分軌跡上を所定
    の確率で移動するように再現する、ゲーム実行方法。
  16. 【請求項16】 前記確率を、球の軌跡についてのデー
    タを作成する際に、前記交点から分岐する各部分軌跡上
    を通過した球の数に基づいて決定する、 請求項15記載のゲーム実行方法。
  17. 【請求項17】 前記確率は、遊技者が動的に変更可能
    である、 請求項15又は16記載のゲーム実行方法。
  18. 【請求項18】 所定のディスプレイ装置に遊技機画像
    を表示するための画像データ生成手段と、記録手段とを
    備え、前記遊技機画像上で弾球ゲームを実行するゲーム
    装置であって、 前記記録手段には、請求項1乃至12のいずれか1項に
    記載の解析方法により得た球の軌跡のデータが少なくと
    も記録されており、 前記画像データ生成手段は、前記記録手段から読み出し
    た前記球の軌跡のデータに基づいて、且つ前記軌跡の交
    点に球が到達した際に当該球がその交点から分岐するい
    ずれかの部分軌跡上を所定の確率で移動するように、
    記遊技機画像の盤面上における球の移動の軌跡を再現す
    るように構成されている、ゲーム装置。
  19. 【請求項19】 所定のディスプレイ装置に遊技機画像
    を表示するための画像データ生成手段と、記録媒体とを
    備えるコンピュータ装置を、前記遊技機画像上で弾球ゲ
    ームを実行するゲーム装置として機能させるためのプロ
    グラムコードがコンピュータ可読の形態で記録された記
    録媒体であって、 前記プログラムコードが、前記画像データ生成手段に、 前記記録媒体に記録された請求項1乃至12のいずれか
    1項に記載の解析方法により得た球の軌跡のデータを読
    み出す処理、 この球の軌跡のデータに基づいて、且つ前記軌跡の交点
    に球が到達した際に当該球がその交点から分岐するいず
    れかの部分軌跡上を所定の確率で移動するように、前記
    遊技機画像の盤面上における球の移動の軌跡を再現する
    処理、を実行させるものである、記録媒体。
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