JP2001293251A - ビデオゲーム装置、ビデオゲームのプレイ結果表示方法及びプレイ結果表示方法プログラムが記録された可読記録媒体 - Google Patents
ビデオゲーム装置、ビデオゲームのプレイ結果表示方法及びプレイ結果表示方法プログラムが記録された可読記録媒体Info
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Abstract
点での趣向性を向上させる。 【解決手段】 投球動作を行う投手キャラクタを含むゲ
ーム画像を表示可能なモニタ2と、投手キャラクタに対
し投球コースを指示する投球指示部42bと、上記投球
指示部42bからの指示に基づいて行われた投球の結果
を各投球毎に記憶する投球記憶部49と、上記モニタ2
の表示画面の所定のエリアに投球コースを表示するため
の2次元座標軸を設定する座標軸設定部50aと、上記
投球記憶部49より読み出された投球結果から各球の投
球コースデータを上記座標軸上の対応する位置データに
置換するデータ置換部50bと、上記座標軸上の置換さ
れた位置にマークMを表示するマーク表示部50cとを
備えた。
Description
代わりにビデオ画面上のプレイキャラクタに擬似体験
(ロールプレイング)させることのできるビデオゲーム
装置、ビデオゲームのプレイ結果表示方法及びその方法
が記録された可読記録媒体に関する。
プレイキャラクタとして擬似体験するロールプレイング
ゲームとして、ゲーム内容が野球ゲームである場合に、
その野球ゲームの投手の投球記録を表示する投球記録表
示画面を備えるものが広く知られている。この投球記録
表示画面では、投球が球種毎に分類され、1試合中にど
の投手によってどの球種の球が何球投げられたか等の配
球データが表示されるようになっており、ゲームプレー
ヤは、この投球記録表示画面を見て自分または対戦相手
の投球の癖や傾向を知ることができる。
は、所定の投球ゾーンを所定数の分割ゾーンに分割し
て、各分割ゾーンにそれぞれ何球投げられたかを数字で
表示するようになっている。
球コースを表示する方法にあっては、上述したように、
各分割ゾーンに球がそれぞれ何球投げられたかを数字で
表示するだけであるので、ゲームプレーヤは、各投球の
詳しいコースを知ることができない。したがって、従来
の野球ゲームは、投球結果の分析という点で、更なる趣
向性の向上を図る余地があった。
り、投球結果の分析という点での趣向性を向上させるこ
とのできるビデオゲーム装置、ビデオゲームのプレイ結
果表示方法及びプレイ結果表示方法が記録された可読記
録媒体を提供することを目的とする。
は、ビデオゲーム装置において、投球動作を行う投手キ
ャラクタを含むゲーム画像を表示可能なモニタと、投手
キャラクタに対し投球コースを指示する指示部材と、上
記指示部材からの指示に基づいて行われた投球の結果を
各投球毎に記憶する投球結果記憶手段と、上記モニタの
表示画面の所定のエリアに投球コースを表示するための
2次元座標軸を設定する座標設定手段と、上記投球結果
記憶手段より読み出された投球結果から各球の投球コー
スデータを上記座標軸上の対応する位置データに置換す
る置換手段と、上記モニタ上の置換された位置にマーク
を表示するマーク表示手段とが備えていることを特徴と
する。
プレイ制御方法において、モニタに表示された投球動作
を行う投手キャラクタに対する指示に基づいて行われた
投球の結果を各投球毎に記憶するステップと、上記モニ
タの表示画面の所定のエリアに投球コースを表示するた
めの2次元座標軸を設定するステップと、読み出された
投球結果から各球の投球コースデータを上記座標軸上の
対応する位置データに置換するステップと、上記モニタ
上の置換された位置にマークを表示するステップとを備
えていることを特徴とする。
プレイ制御方法プログラムが記録された可読記録媒体に
おいて、モニタに表示された投球動作を行う投手キャラ
クタに対する指示に基づいて行われた投球の結果を各投
球毎に記憶するステップと、上記モニタの表示画面の所
定のエリアに投球コースを表示するための2次元座標軸
を設定するステップと、読み出された投球結果から各球
の投球コースデータを上記座標軸上の対応する位置デー
タに置換するステップと、上記モニタ上の置換された位
置にマークを表示するステップとを備えていることを特
徴とする。
れば、投球動作を行うモニタ上の投手キャラクタに対し
投球内容が指示されると、その投手キャラクタはその指
示内容に基づいて投球を行う。ゲーム中の各投球の結果
は投球毎に記憶され、ゲームが終了するとモニタにその
投球結果が表示される。その場合に、モニタの表示画面
の所定のエリアに投球コースを表示するための2次元座
標軸が表示され、読み出された投球結果から各球の投球
コースデータが上記座標軸上の対応する位置データに置
換されて、上記モニタ上の置換された位置にマークが表
示される。
リアに2次元座標を設定して、この座標上に投球コース
を表示するように構成されているから、従来の表示形態
に比べてより詳細な投球コースデータをプレーヤに提供
することが可能となる。その結果、従来の野球ゲームに
比べて、投球結果の分析という点での趣向性が向上す
る。
装置の一実施形態であるゲームシステムの電気的構成を
示すブロック図である。
0と、プログラムデータが記録された記録媒体200と
からなる。ゲーム機本体100は、CPU1と、このC
PU1に接続されたアドレスバス、データバス、コント
ロールバスからなるバスライン2及びグラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3と、このバスライン2に接続され
た各構成要素とからなる。
4、RAMなどからなるメインメモリ5、ROM6、伸
張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画
プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、
インターフェース回路13が接続されている。
接続されるとともに、テレビジョンモニタ(以下「モニ
タ」という。)22が接続され、音声プロセッサ11に
は、バッファ23が接続されるとともに、増幅回路24
を介してスピーカ25が接続され、デコーダ12には、
バッファ26が接続されるとともに、記録媒体ドライバ
27が接続され、インターフェース回路13には、メモ
リ28が接続されるとともに、コントローラ29が接続
されている。
形態が異なる。例えば、このゲームシステムが家庭用と
して構成されている場合においては、モニタ22及びス
ピーカ25はゲーム機本体100とは別体となる。一
方、このゲームシステムが業務用として構成されている
場合においては、図1に示す構成要素はすべて一体型と
なっている1つの筺体に収納される。
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、モニタ22は、コンピュータ用の
ディスプレイに対応し、描画プロセッサ10、音声プロ
セッサ11、伸張回路7は、それぞれ記録媒体200に
記録されているプログラムデータの一部若しくはコンピ
ュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハー
ドウエアに対応し、インターフェース回路4、パラレル
ポート8、シリアルポート9及びインターフェース回路
13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張
ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ2
1,23,26は、それぞれメインメモリ5若しくは拡
張メモリ(図示省略)の各エリアに対応する。
ムが家庭用として構成されている場合を例にして説明す
る。
する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CP
U1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すな
わち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ3は、
座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベ
クトルの演算を、並列処理により行う。このグラフィッ
クスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、
CPU1から供給される画像データの2次元若しくは3
次元空間内における各頂点の座標データと、移動量デー
タと、回転量データとに基づいて、処理対象画像の表示
エリア上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータ
を、再びCPU1に返す処理や、仮想的に設定された光
源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等があ
る。
ス、例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェース用である。ROM6に
は、ゲームシステムのオペレーティングシステムとして
のプログラムデータが記憶されている。パーソナルコン
ピュータで言えば、BIOS(Basic Input Output Syst
em)に相当する。
ing Picture Engineering Group)や静止画に対するJP
EG(Joint Picture Engineering Group)に準拠したイ
ントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処
理が施される。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variab
le Length Codeによりエンコードされたデータのデコー
ド)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosin
e Transform)処理、イントラ画像の復元処理等である。
レーム、例えばT=1/60秒)ごとに、CPU1が発行
する描画命令に基づいて、バッファ21に対する描画処
理を行う。
表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとからな
る。表示エリアは、モニタ22の表示面上に表示するデ
ータの展開エリアからなる。
スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデ
ルデータ、モデルに動きを行わせるアニメデータ及び各
アニメの内容を示すパターンデータの他、テクスチャデ
ータやカラーパレットデータ等の記憶エリアからなる。
像データである。カラーパレットデータは、テクスチャ
データ等の色を指定するためのデータである。これらの
データは、記録媒体200から一度、若しくはゲームの
進行状況に合致して複数回に分けて、CPU1により、
予めバッファ21の非表示エリアに記録される。
的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像
を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴン
は、多角形の2次元仮想図形であり、本実施形態におい
ては、三角形が用いられる。
ための描画命令は、バッファ21の表示エリア上におけ
るポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付ける
テクスチャデータのバッファ21上における記憶位置を
示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色
を示すカラーパレットデータのバッファ21上における
記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテ
クスチャの輝度を示す輝度データとからなる。
リゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生
成プロセッサ3が、CPU1からの3次元空間上におけ
るポリゴン頂点座標データを、画面自体の移動量データ
及び回転量データに基づいて座標変換することによって
2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたもの
である。また、輝度データは、グラフィックスデータ生
成プロセッサ3が、CPU1からの上記座標変換後のポ
リゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に配置さ
れた光源間での距離に基づいて決定される。
ファ21の表示エリア上のアドレスを示し、描画プロセ
ッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータで示さ
れるバッファ21の表示エリアの範囲に対応するテクス
チャデータを書き込む処理を行う。
る。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標デー
タを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させて
バッファ21に記憶する。そして、コントローラ29の
操作により、表示面上でキャラクタを移動させる場合、
言い換えれば、キャラクタそのものの動きを表現する場
合若しくはキャラクタを見ている視点位置を変える場
合、次のような処理が行われる。
ータ生成プロセッサ3に対し、バッファ21の非表示エ
リア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デ
ータと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから
求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データ
を与える。
は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴ
ンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順
次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データ
を求める。
次元座標データのうち、水平及び垂直方向の座標データ
が、バッファ21の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画プロセ
ッサ10に供給される。
点アドレスデータによって示されるバッファ21の三角
形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチ
ャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。
これによって、モニタ22の表示面上には、多数のポリ
ゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体が表示さ
れる。
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ21上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータとからなる。これらのデータのうち、頂点アドレス
データは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がC
PU1からの2次元平面上における頂点座標データをC
PU1からの移動量データ及び回転量データに基づい
て、座標変換して得られる座標データである。
ら読み出されたADPCMデータをバッファ23に記載
し、このバッファ23に記憶されたADPCMデータを
音源とする。そして、音声プロセッサ11は、ADPC
Mデータを例えば周波数44.1kHzのクロック信号に基づ
き読み出す。
23から読み出したADPCMデータに対し、ピッチの
変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設
定、リバーブの付加等の処理を施す。
タがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPC
Mデータの場合においては、音声プロセッサ11により
ADPCMデータに変換される。
ータによる処理はメインメモリ5上において直接行われ
る。メインメモリ5上において処理されたPCMデータ
は、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータ
に変換された後に、上述した各種処理が施された後に、
音声としてスピーカ25から出力される。
OMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクド
ライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディ
スクドライブ、カセット媒体読み取り機等である。
ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、
半導体メモリ等である。
から画像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出
したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12
は、記録媒体ドライバ27からの再生データに対し、E
CC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を
施し、エラー訂正処理を施したデータを、メインメモリ
5若しくは音声プロセッサ11に供給する。
型のメモリからなる。カード型のメモリは、例えばゲー
ムの途中で中断した場合の中断時点での状態を保持する
等のように、ゲーム各種パラメータを保持するためのも
のである。
操作手段で、第1左ボタン29L1、第2左ボタン29
L2、第1右ボタン29R1、第2右ボタン29R2、
上方向キー29U、下方向キー29D、左方向キー29
L、右方向キー29R、スタートボタン29a、セレク
トボタン29b、第1ボタン29c、第2ボタン29
d、第3ボタン29e、第4ボタン29f、左スティッ
ク29SL及び右スティック29SRを備え、遊技者の
操作に応じた操作信号をCPU1に送出するものであ
る。
方向キー29L、及び右方向キー29Rは、遊技者がC
PU1に対し、例えばキャラクタやカーソルをモニタ2
2の画面上で上下左右に移動させるコマンドを与えるも
のである。
媒体200からロードされるゲームプログラムデータの
開始をCPU1に指示するためのものである。セレクト
ボタン29bは、遊技者が、記録媒体200からメイン
メモリ5にロードされるゲームプログラムデータに関す
る各種選択をCPU1に指示するためのものである。
29SL及び右スティック29SRを除く各ボタン及び
各キーは、外部からの押圧力により中立位置から押圧さ
れるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置
に復帰してオフになるオンオフスイッチからなる。
9SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成の
スティック型コントローラである。すなわち、直立した
スティックを有し、このスティックの所定位置を支点と
して前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成
になっている。そして、スティックの傾倒方向及び傾倒
角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標
及び前後方向のy座標の値が、インターフェース回路1
3を介して、操作信号としてCPU1に送出されるよう
になっている。
ン29L2、第1右ボタン29R1及び第2右ボタン2
9R2の機能は、記録媒体200からロードされるゲー
ムプログラムデータによって異なる。
いて説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにさ
れ、ゲームシステムに電源が投入される。この時、記録
媒体200が記録媒体ドライバ27に装填されている
と、CPU1が、ROM6に記憶されているオペレーテ
ィングシステムに基づいて、記録媒体ドライバ27に対
し記録媒体200からのプログラムデータの読み出しを
指示する。これにより、記録媒体ドライバ27は、記録
媒体200から画像、音声及びプログラムデータを読み
出す。読み出された画像、音声及びプログラムデータ
は、デコーダ12に供給され、ここで、エラー訂正処理
が施される。
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後
に、描画プロセッサ10に供給され、この描画プロセッ
サ10により、バッファ21の非表示エリアに書き込ま
れる。
理が施された音声データは、メインメモリ5に書き込ま
れるか、若しくは音声プロセッサ11に供給されてバッ
ファ23に書き込まれる。
理が施されたプログラムデータは、メインメモリ5に書
き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶
されているゲームプログラムデータ、および遊技者がコ
ントローラ29を介して指示する内容に基づいて、ゲー
ムを進行する。即ち、CPU1は、コントローラ29を
介して遊技者から指示される指示内容に基づいて、適
宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御
を行う。
ては、例えば、キャラクタに指示されるアニメに該当す
るパターンデータから、各スケルトンの座標の計算乃至
ポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標
データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3が求めたバッファ21の表示エリア上のアドレス
データや輝度データを含む描画命令の発行等を行う。音
声処理の制御として、例えば音声プロセッサ11に対す
る音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定
を行う。内部処理の制御として、例えば、コントローラ
29の操作に応じた演算等を行う。
プログラムで実行されるビデオゲームの概要について説
明する。
ーラ16に対する操作に従って、主人公であるプロ野球
選手(プレイキャラクタ)が投手または打者として出場
し、その投球成績及び打撃成績がプレイ終了後に知らさ
れるというものである。
スタメン出場する選手等は、図示しないが、選手登録さ
れている。そして、スタメン選手は攻撃側にあっては、
打者としてバッターボックスに立ち、相手投手からの投
球を待っている。あるいは、走者として塁にでている。
この時のキャッチャーミットの位置が画面の適所に表示
されている。また、走者がいる場合には、その走者が画
面の上部左右に表示されている。そして、打者は、投球
されたボールが、自分の待っているゾーンにはこないと
判断した場合にはバットを振らず、投球されたボール
が、自分の待っているゾーンにくると判断した場合には
強振し、あるいはミート打する。
立ち、相手打者に向かって投球する。あるいは、野手と
してそれそれの守備位置に分散している。
打撃結果別の略語によって記録される。また、(右安)
や(遊ゴ)などの記録は、打球を処理した野手のポジシ
ョンと打撃結果を組み合わせて決定される。一方、野手
が絡まない場合、例えばホームランなどは、打球の方向
を組み合わせて(右本)などとしている。また、(ギ
野)などの特殊な記録もある。以下はそれらの例を示す
ものであり、「・」の前に略語を、後ろにその意味を示
している。 (守備ポジション別)投・ピッチャー,捕・キャッチャ
ー,一・ファースト,二・セカンド,三・サード,遊・
ショート,左・レフト,中・センター,右・ライト (打撃結果別)安・安打,2・2塁打,3・3塁打,本
・ホームラン,ギ・犠牲バント,ス・スクイズ,犠・犠
牲フライ,ゴ・ゴロ,併・併殺打,飛・フライ,邪・フ
ァールフライ,直・ライナー,野・フィルダースチョイ
ス,失・エラー (特殊な打撃記録)走本・ランニングホームラン,四球
・フォアボール,死球・デッドボール,振逃・三振振り
逃げ,敬球・敬遠のフォアボール,ギ野・犠牲バントと
フィルダースチョイスが重なった(スクイズの場合を含
む),ギ失・犠牲バントとエラーが重なった(スクイズ
の場合を含む),三振・見逃し三振,空振・空振り三
振,犠失・犠牲フライとエラーが重なった投球結果は、
投手、球種、被打撃結果別に分類して記録される。球種
は、ストレート、スローボール、H.スライダー、スラ
イダー、スローカーブ、S.スローカーブ、カーブ、チ
ェンジアップ、フォーク、ナックル、V.スライダー、
パーム、SFF(スプリット・フィンガー・ファースト
ボール)、スクリュー、H.シンカー、シンカー、シュ
ートの計17種類があり、ゲームシステム上、1投手が
投球可能な球種は、ストレートと、スローボールと、シ
ュートと、チェンジアップ、フォーク、ナックル、V.
スライダー、パーム、SFFのうち1つと、スクリュ
ー、H.シンカー、シンカーのうち1つと、H.スライ
ダー、スライダーのうちどちらかと、スローカーブ、
S.スローカーブ、カーブのうち1つの計7種類とされ
ている。
る。
デオゲーム装置(以下、「本装置」という。)は、プレ
イキャラクタである選手及びその選手の行動を表示する
とともに、選手の種々の行動に対応するメニューを表示
するテレビジョンモニタ(以下、モニタという)等の画
像表示部22と、これら種々のメニューから任意の行動
に対するメニューを選択的に指示可能な操作コントロー
ラ29等の操作入力部(操作部)42と、操作入力部4
2での操作内容と対応して選手の行動情報を記憶する行
動記憶部43と、操作入力部42からの指示に応じた行
動情報を行動記憶部43から読み出して実行させる行動
制御部44とを有する。
の打者に打撃動作を指示する打撃指示部42aと、この
打撃指示に伴う打撃動作に基づいて打撃動作の結果を判
定する打撃判定部45と、上記打撃判定結果を動作結果
として記憶する打撃記憶部46と、打撃記憶部46から
打撃判定結果等を読み出して上記画像表示部42に表示
させる打撃記録表示制御部47とを備える。
の投手に投球動作を指示する投球指示部42bと、この
投球指示に伴う投球動作に基づいて投球動作の結果を判
定する投球判定部48と、上記投球指示に基づいて行わ
れた投球動作自体、及び上記投球判定部48により判定
された投球動作結果を動作結果として記憶する投球記憶
部49と、投球記憶部81から上記投球判定結果等を上
記画像表示部42に読み出して上記画像表示部22に表
示させる投球記録表示制御部50とを備える。
「まるみえモード」及び「トレースモード」の投球記録
画面において、投球のコースを表示するためにモニタ2
の表示画面の所定の位置に2次元座標軸を設定する座標
軸設定部50aと、上記投球記憶部49から読み出した
投球結果から各球の投球コースデータを上記座標軸上の
対応する位置データに置換するデータ置換部50bと、
上記座標軸上の置換された位置に後述の球種マークを表
示する球種マーク表示部50cとを備える。
2に投球記録を表示する場合に、投球の球種を表示する
べく各球種毎に対応付けられた球種マークを記憶する球
種マーク記憶部51と、各投球の球種、投球音、捕球
音、打撃音、風切り音等の演出音を記憶する演出音記憶
部52と、この演出音記憶部52に記憶された複数の演
出音の中から各投球状態等に応じた演出音を選択して出
力する演出音出力部53とを備える。球種と投球音とは
対応付けられているとともに、打撃結果と捕球音、打撃
音、風切り音とは対応付けられている。なお、打撃結果
は、投手の立場からすれば、被打撃結果として処理され
る。
録画面の表示形態において、「ノーマルモード」、「ま
るみえモード」及び「トレースモード」の3種類の表示
形態を備えている。
面、図4は、「まるみえモード」の投球記録画面、図5
は、「トレースモード」の投球記録画面である。
投球記録画面200は、各投球を主として被打撃結果毎
に分類して被打撃結果別に投球数を表示する第1表示部
201と、ゲームに出場した投手の名前を表示する第2
表示部202と、ゲーム中に行われた投球の数を球種別
に分類して表示するとともに投球コースが表示される第
3表示部203とを有する。
手について、ゲーム中に投球された球の総和、各バッタ
ーに対する初球となる投球の数、打者を空振りさせた投
球の数、三振をとった投球の数、打者を打ち取った投球
の数、ヒットを打たれた投球の数、ホームランを打たれ
た投球の数が表示されるようになっている。なお、上記
ゲーム中に投球された球の総和、及び各バッターに対す
る初球は、被打撃結果ではないが、以下の説明において
は、これらを含めて被打撃結果というものとする。
及びゲーム中に投球した投手の名前が一覧表示される。
おり、左側の部分は、球種別に投球数を表示する球種別
投球数表示部204とされ、右側の部分は、投球された
球のコースを表示する投球コース表示部205とされて
いる。
7種類の球種毎に分けて投球数を表示するようになって
いる。
投球ゾーンが分割線LL1により5×5のマトリックス
状とされており、複数(25個)の分割ゾーンZに分割
されている。また、図3に示すように、上記投球ゾーン
のうち太い実線LL1’で囲まれた中心側の9つの分割
ゾーンがストライクゾーンとされているとともに、その
周囲の16個の分割ゾーンがボールゾーンとされてい
る。また、例えば、このストライクゾーンには赤色を、
ボールゾーンには青色を配色するというように、ストラ
イクゾーンとボールゾーンとが異なる表示形態で表示さ
れている。そして、この「ノーマルモード」の画面にお
いては、各分割ゾーンZに投げ込まれた投球数が各分割
ゾーンZに数字で表示されるようになっている。なお、
上記のように投球され得る投球ゾーンを分割線LL1で
分割する形態の他に、例えば、各分割ゾーン毎に異なる
色を配色することにより、上記投球され得る投球ゾーン
を分割表示するようにしてもよい。
び投球コースを、全投手または各投手について表示する
ことができる。例えば、コントローラ29の各種ボタン
等を操作し、投手として「投手3(仮名)」を指定する
と、上記球種別投球数表示部204には、「投手3(仮
名)」が、どの球種の球を何球投げたのかが表示される
とともに、投球コース表示部205には、それらの球が
それぞれどの分割ゾーンに何球投げられたのかが表示さ
れるようになっている。
いて、この「ノーマルモード」の画面200からセレク
トボタン29bの操作で上記「まるみえモード」の画面
に切換可能であることを示している。
投球記録画面300は、上記「ノーマルモード」の投球
記録画面200のうち特に投球コースの表示形態が異な
っている。すなわち、この「まるみえモード」の第3表
示部303は、上記「ノーマルモード」の場合と同様に
左右に2分割され、その左側に球種別投球数表示部30
4が、右側に投球コース表示部305が設けられている
が、上記の座標軸設定部50aにより、上記投球コース
表示部305に、例えば、縦100(ドット)、横10
0(ドット)で構成される2次元座標軸が設定され、こ
の座標軸上の各投球コースに対応する位置に後述の球種
マークMが表示されるようになっており、この点が本発
明の第1の特徴部分である。
表示部304に示すように、球種ごとに対応付けられて
おり、上記球種マーク記憶部51は、以下に示すような
各マークを記憶している。 ストレート:赤色の丸印 スローボール:白色の丸印 H.スライダー、スライダー:左向きの矢印 スローカーブ、S.スローカーブ、カーブ:左斜め下向
きの矢印 チェンジアップ、フォーク、ナックル、V.スライダ
ー、パーム、SFF:下向きの矢印 スクリュー、H.シンカー、シンカー:右斜め下向きの
矢印 シュート:右向きの矢印 なお、これらのマークMは右投げの投手についてのもの
であり、左投げの投手については、H.スライダー、ス
ライダー、スローカーブ、S.スローカーブ、カーブ、
スクリュー、H.シンカー、シンカー、シュートの球種
についてのマークの矢印の向きが上記右投げ投手の場合
と逆向きの矢印を表示することになる。
においては、球種別投球数や投球コースを、全投手また
は各投手について表示できるとともに、被打撃結果別に
表示できるようになっている。
305の領域を5×5のマス目に分割する細線LL2が
表示されており、これにより、投球コースがこの表示部
305に所定のマークで表示されたときには、ゲームプ
レーヤは、各投球について、例えば「インコース」、
「アウトコース」、「ハイ」、「ロー」等の具体的な投
球コースを一目で知ることができる。
側の9個のマス目については、ストライクゾーンとされ
ており、このゾーンがその周囲のボールゾーン(16個
のマス目の部分)に対し、例えば、相対的に濃い青色が
配色されている。このように、ストライクゾーンとその
周辺側のボールゾーンとを異なる表示形態で表示するこ
とで、ゲームプレーヤは、ストライクの球とボールの球
とを一目で区別することができる。
いて、この「まるみえモード」の画面からセレクトボタ
ン29aの操作により上記「ノーマルモード」の表示画
面200に切換えられ、スタートボタン29bの操作に
より後述の「トレースモード」の表示画面に切換えられ
ることを示している。
投球記録画面400は、上記投球コース表示部405
で、実際にゲーム中において投げられた球を1球ずつモ
ニタに再生する画面であり、このようなモードの画面を
設けた点が本発明の第2の特徴部分である。投球コース
表示部405には、上記「まるみえモード」と同様の2
次元座標軸が設けられ、この座標軸上で各投球を再生す
る。その場合に、投げられた球が変化球であるときに
は、その球が変化球であることを視覚的に示すべく、球
の進行方向が変化しているように再生する。なお、再生
中の投球は、その投球に対応する球種マークで表示され
る。
音、捕球音、打撃音、風切り音等の演出音を発生させ、
さらに、上記投球音は、球種及びスピードごとに異なる
演出音を発生させることで臨場感を醸し出している。
るたびに、第3表示部403の球種別投球数表示部40
4においてカウントアップされるとともに、投球コース
表示部405において、その球の投球コースに対応する
上記座標軸上に、そのマークMが表示される。その場合
に、再生が終わった投球に対応するマークMは半透明
で、再生中の投球に対応するマークは不透明でそれぞれ
表示されるようになっており、再生中の球が、再生を終
えた球と区別されるようになっている。
00においても、球種別投球数や投球コースを、全投手
または各投手について表示できるとともに、被打撃結果
別に表示できるようになっている。コントローラ29の
各種ボタン等を操作して、例えば、投手が「投手1(仮
名)」であって、この「投手1」が「ホームランを打た
れた投球」の項目を指定した場合には、第1表示部40
1にその項目名が表示されるとともに、球種別投球数表
示部404には、「投手1」の「ホームランを打たれた
投球」がどの球種であって、かつ何球あるのかが表示さ
れ、投球コース表示部405において、「投手1」の
「ホームランを打たれた投球」が1球ずつ順番にモニタ
に再生される。図5は、「投手1」の4球目(チェンジ
アップ)の投球を再生した画面であり、投球結果「左
本」の文字から、「投手1」の4球目がレフト方向にホ
ームランを打たれたことが分かる。
00においては、第1ボタン29cもしくは第2ボタン
29dの1回の押圧操作により、再生する投球を1球進
められるようになっているとともに、第3ボタン29e
もしくは第4ボタン29fの1回の押圧操作により、1
球前の球の投球コースを表示するようになっている。な
お、このように1球戻るように操作したときには、その
前球については、上記のように投球状態の再生は行わ
ず、すでに表示されているその前球に対応する球種マー
クを半透明から不透明のマークに変え、そのマークを点
滅表示することにより、上記前球の投球コースのみを表
示するようになっている。
記録画面200においては、投球コース表示部205
は、投球され得る投球ゾーンが5×5のマトリックス状
とされ、各マス目に球が何球投げられたかをマス目毎に
数字で表示するようになっている。「まるみえモード」
の投球記録画面300においては、上記投球コース表示
部305に、例えば100(ドット)×100(ドッ
ト)の2次元座標軸が設定され、この座標軸上に投球コ
ースが球種別に対応付けられたマークMで表示されるよ
うになっている。「トレースモード」の投球記録画面4
00においては、上記「まるみえモード」で構成された
2次元座標上で1球ずつ投球状態が再生されるようにな
っている。
録表示画面300は、投球されたコースが上記「ノーマ
ルモード」の画面200より詳細に表示される。また、
この「まるみえモード」においては、上記「ノーマルモ
ード」の画面200では得られない球種のデータと投球
コースのデータとが相互に対応付けられたデータが得ら
れ、どの球種の球がどのコースに投げられたのかが分か
る。さらに、「トレースモード」の画面400におい
て、実際にゲーム中において投げられた球が1球ずつ再
生される。これらの結果、従来の野球ゲームに対して投
球結果をより詳細に分析することができることになり、
投球結果の分析という点での趣向性を向上させることが
できる。
して、本装置の動作を説明する。
メニューが表示され、操作入力部21によりそのうちか
ら所望のメニューを選択指示すると、この選択指示され
たメニューに対応する行動が実行され、野球ゲームの試
合が進行する(ステップST1)。また、プレイキャラ
クタが投手である場合に、この投手に所定の投球指示が
投球指示部42aにより指示されたときに、上記投球指
示に伴う投球動作に基づいて投球動作結果が判定される
とともに、プレイキャラクタが打者である場合に、この
打者に所定の打撃指示が打撃指示部42bにより指示さ
れたときに、上記打撃指示に伴う打撃動作に基づいて打
撃動作結果が判定される(ステップST2)。
種類毎、例えば打撃記録等の各項目別に分類して投球記
憶部49及び打撃記憶部46に逐次記憶される(ステッ
プST3)。ただし、必ずしも記憶時に各データ別に分
類する必要はなく、読み出してから分類してもよい。ま
た、逐次記憶する必要もなく、一括して記憶させてもよ
い。
上記投球記憶部49または打撃記憶部46から読み出さ
れた投球判定結果または打撃判定結果が、投球記録表示
制御部50または打撃記録表示制御部47により表示さ
れる(ステップST5)。
て、上記コントローラ29の各種ボタン等が操作された
ときに本装置の動作を、図7〜図9に示すフローチャー
ト図にしたがって説明する。 (ノーマルモード)野球ゲームが終了すると、ノーマル
モードの投球記録画面200が表示される(ステップS
T11)。この時点の投球記録画面200は、全投手の
全投球についての投球記録画面であり、第1表示部20
1において、各被打撃結果毎の投球数を表示するととも
に、第3表示部203において、球種毎の投球数と各投
球のコースを表示する。
右方向キー29Rが押圧操作される(ステップST1
2)と、上記第3表示部203の表示内容が、「すべ
て」の被打撃結果について球種別投球数及び投球コース
から、各被打撃結果の球種別投球数及び投球コースに切
り換わる(ステップST13)。
Dが押圧操作される(ステップST14)と、上記第3
表示部203の表示内容が、全投手について球種別投球
数及び投球コースから、各投手の球種別投球数及び投球
コースに切り換わる(ステップST15)。例えば、1
ゲーム中に6人の投手が投球したものとすると、上方向
キー29U、下方向キー29Dの押圧操作毎に、投手1
(仮名、以下同様)、投手2、投手3、投手4、投手
5、投手6の順に表示内容が切り換わる。
(ステップST16)と、投球記録画面が、ノーマルモ
ードの画面200からまるみえモードの画面300に切
り換わる(ステップST17)。 (まるみえモード)「ノーマルモード」においてセレク
トボタン29bが押圧操作されると、まるみえモードの
投球記録画面が表示される(ステップST21)。この
時点の投球記録画面は、上記ノーマルモードと同様に、
全投手の全投球についての投球記録画面であり、第1表
示部301において、各被打撃結果毎の投球数を表示す
るとともに、第3表示部303において、球種毎の投球
数と各投球のコースを表示する。
右方向キー29Rが押圧操作される(ステップST2
2)と、上記第3表示部303の表示内容が、「すべ
て」の被打撃結果について球種別投球数及び投球コース
から、各被打撃結果の球種別投球数及び投球コースに切
り換わる(ステップST23)。
Dが押圧操作される(ステップST24)と、上記第3
表示部303の表示内容が、全投手について球種別投球
数及び投球コースから、各投手の球種別投球数及び投球
コースに切り換わる(ステップST25)。
(ステップST26)と、投球記録画面が、まるみえモ
ードの画面300からノーマルモードの画面200に切
り換わる(ステップST27)。
が押圧操作されず、スタートボタンが押圧操作される
(ステップST28)と、投球記録画面が、まるみえモ
ードの画面300からトレースモードの画面400に切
り換わる(ステップST29)。 (トレースモード)「まるみえモード」においてスター
トボタン29aが押圧操作されると、トレースモードの
投球記録画面が表示される(ステップST31)。この
時点の投球記録画面では、上記「まるみえモード」の画
面300においてマークMが表示されていた場合には、
それらのマークMは全て消去され、全投手の全投球を投
球された順序で始めから1球ずつ再生される(ステップ
ST32)。その際、その投球が変化球であるときに
は、その球の進行方向が変化しているように再生する。
クを半透明で表示するとともに、その球がバットに当た
った球であるときには打撃音を出力し、バットに当たっ
ていない球であるときには捕球音を出力する。その後、
次の投球を投球コース表示部405に再生する。
ントローラ29上の所定のボタン等が操作される(ステ
ップST33)と、次のような処理を行う。
向キー29Rが押圧操作される(ステップST34)
と、上記第3表示部403の表示内容が、「すべて」の
被打撃結果の球種別投球数及び投球コースから、各被打
撃結果の球種別投球数及び投球コースに切り換わる(ス
テップST35)。
Dが押圧操作される(ステップST36)と、上記第3
表示部403の表示内容が、全投手の球種別投球数及び
投球コースから、各投手の球種別投球数及び投球コース
に切り換わる(ステップST37)。
dが1回押圧操作される(ステップST38)と、1球
前の投球に対応するマークが投球コース表示部405に
おいて点滅する(ステップST39)。なお、このと
き、上記ボタン29e,29fの押圧操作と同時に、1
球前の投球のコースを表示することを報知するための所
定のキャンセル音が出力される。そして、この表示を行
って所定時間経過する(ステップST40)と、この次
の球が再生される。
ン29fが1回押圧操作される(ステップST41)
と、再生する投球を1球進める(ステップST42)。
(ステップST43)と、投球記録画面が、トレースモ
ードの画面400からノーマルモードの画面200に切
り換わる(ステップST44)。
が押圧操作されず、スタートボタン29aが押圧操作さ
れる(ステップST45)と、投球記録画面が、トレー
スモードの画面400からまるみえモードの画面300
に切り換わる(ステップST42)。
録表示画面300は、投球されたコースが上記「ノーマ
ルモード」の画面200より詳細に表示されるととも
に、この「まるみえモード」においては、上記「ノーマ
ルモード」の画面200では知ることができない球種の
データと投球コースのデータとが相互に対応付けられた
データが得られ、どの球種の球がどのコースに投げられ
たのかが分かるように構成し、さらに、「トレースモー
ド」の画面400において、実際にゲーム中において投
げられた球を1球ずつ再生されるように構成したから、
従来の野球ゲームに対して投球結果をより詳細に分析す
ることができ、投球結果の分析という点での趣向性を向
上させることができる。
示部305の領域を5×5のマス目に分割する細線LL
2を表示したから、投球コースがこの表示部305に所
定のマークで表示されたときには、ゲームプレーヤが、
各投球について、例えば「インコース」、「アウトコー
ス」、「ハイ」、「ロー」等の具体的な投球コースを一
目で知ることができる。
おいて、投球コース表示部403のストライクゾーンと
その周辺側のボールゾーンとを異なる表示形態で表示し
たから、ゲームプレーヤが、ストライクの球とボールの
球とを一目で区別することができる。
類し、「トレースモード」の画面400において、各投
手における投球中の球をモニタ22に再生させるように
したから、上記の趣向性をさらに向上させることができ
る。
を分類し、「トレースモード」の画面400において、
各被打撃結果における投球中の球をモニタ22に再生さ
せるようにしたから、上記と同様に、上記の趣向性をさ
らに向上させることができる。
音や捕球音等の演出音を出力するようにしたから、投球
結果をモニタ22の画面で発表するときにおいて、行わ
れたゲームの臨場感を再現することができる。
記録画面について、所定のボタン等を操作することで、
対戦相手の投球記録画面を表示できるようにしてもよ
い。
種ごとに色遣いを変えることで各球種マークを区別でき
るようにしてもよい。
び打撃時のアナウンスを出力してもよい。
投球ゾーンが5×5のマトリックス状とされ、そのうち
中心側の9つの分割ゾーンがストライクゾーンとされて
いるが、この形態のほかに、例えばストライクの投球を
「アウトロー」、「アウトハイ」、「インロー」、「イ
ンハイ」の4つのコースで分類する場合には、上記投球
ゾーンを例えば4×4に分割して、そのうち中心側の4
つの分割ゾーンをストライクゾーンとするなど、設ける
分割ゾーンの数やストライクゾーンの数を適宜変更して
もよい。
定のエリアに2次元座標を設定して、この座標上に投球
コースを表示するように構成されているから、従来の表
示形態に比べてより詳細な投球コースデータをプレーヤ
に提供することができる。その結果、従来の野球ゲーム
に比べて、投球結果の分析という点での趣向性を向上さ
せることができる。
リアを、例えば分割線でマトリックス状に分割表示する
構成としたので、ゲームプレーヤは、その投球につい
て、例えば「インコース」、「アウトコース」、「ハ
イ」、「ロー」等の具体的な投球コースを一目で知るこ
とができる。
ストライクゾーンとその周辺側のボールゾーンとを異な
る表示形態で表示する構成としたので、ゲームプレーヤ
は、ストライクの球とボールの球とを明確に区別するこ
とができる。
み、かつ球種データに対応して球種マークを予め記憶し
た球種マーク記憶手段を備え、この球種マーク記憶手段
から球種に対応する球種マークを読み出して上記マーク
として上記モニタに導くステップを備える構成としたの
で、球種のデータと投球コースのデータとが相互に対応
付けられたデータが得られ、ゲームプレーヤにどの球種
の球がどのコースに投げられたのかを示すことができ
る。
憶するステップと、上記マークを上記モニタに表示する
前または後に、投球中の球をモニタに再生させるステッ
プを備える構成としたので、上記趣向性をさらに向上さ
せることができる。
手記憶手段を有しており、投球を行った投手別に各投球
を分類して記憶するステップと、各投手における投球中
の球をモニタに再生させるステップとを備える構成とし
たので、上記と同様に、上記趣向性をさらに向上させる
ことができる。
球毎に記憶する被打撃結果記憶手段を有しており、被打
撃結果別に各投球を分類して上記被打撃結果記憶手段に
記憶するステップと、各被打撃結果における投球中の球
をモニタに再生させるステップとを備える構成としたの
で、上記趣向性をさらに向上させることができる。
の球種に対応させて演出音を出力するステップを備える
構成としたので、臨場感を醸し出すことができる。
て演出音を出力するステップを備える構成としたので、
上記と同様に、臨場感を醸し出すことができる。
を示す構成図である。
ある。
ーチャート図である。
ーチャート図である。
ーチャート図である。
Claims (12)
- 【請求項1】 投球動作を行う投手キャラクタを含むゲ
ーム画像を表示可能なモニタと、投手キャラクタに対し
投球コースを指示する指示部材と、上記指示部材からの
指示に基づいて行われた投球の結果を各投球毎に記憶す
る投球結果記憶手段と、上記モニタの表示画面の所定の
エリアに投球コースを表示するための2次元座標軸を設
定する座標設定手段と、上記投球結果記憶手段より読み
出された投球結果から各球の投球コースデータを上記座
標軸上の対応する位置データに置換する置換手段と、上
記モニタ上の置換された位置にマークを表示するマーク
表示手段とを備えていることを特徴とするビデオゲーム
装置。 - 【請求項2】 モニタに表示された投球動作を行う投手
キャラクタに対する指示に基づいて行われた投球の結果
を各投球毎に記憶するステップと、上記モニタの表示画
面の所定のエリアに投球コースを表示するための2次元
座標軸を設定するステップと、読み出された投球結果か
ら各球の投球コースデータを上記座標軸上の対応する位
置データに置換するステップと、上記モニタ上の置換さ
れた位置にマークを表示するステップとを備えているこ
とを特徴とするビデオゲームのプレイ結果表示方法。 - 【請求項3】 モニタに表示された投球動作を行う投手
キャラクタに対する指示に基づいて行われた投球の結果
を各投球毎に記憶するステップと、上記モニタの表示画
面の所定のエリアに投球コースを表示するための2次元
座標軸を設定するステップと、読み出された投球結果か
ら各球の投球コースデータを上記座標軸上の対応する位
置データに置換するステップと、上記モニタ上の置換さ
れた位置にマークを表示するステップとを備えているこ
とを特徴とするビデオゲームのプレイ結果表示方法プロ
グラムが記録された可読記録媒体。 - 【請求項4】 上記2次元座標軸が設定された所定のエ
リアをマトリックス状に分割表示することを特徴とする
請求項3に記載のビデオゲームのプレイ結果表示方法プ
ログラムが記録された可読記録媒体。 - 【請求項5】 上記2次元座標軸が設定された所定のエ
リアを分割線で分割表示することを特徴とする請求項4
に記載のビデオゲームのプレイ結果表示方法プログラム
が記録された可読記録媒体。 - 【請求項6】 上記所定のエリアにおいて中心側のスト
ライクゾーンとその周辺側のボールゾーンとを異なる表
示形態で表示することを特徴とする請求項3ないし5の
いずれかに記載のビデオゲームのプレイ結果表示方法プ
ログラムが記録された可読記録媒体。 - 【請求項7】 請求項3ないし6のいずれかに記載のビ
デオゲームのプレイ制御方法プログラムが記録された可
読記録媒体において、投球結果はさらに球種データを含
み、かつ球種データに対応して球種マークを予め記憶し
た球種マーク記憶手段を有しており、この球種マーク記
憶手段から球種に対応する球種マークを読み出して上記
マークとして上記モニタに導くステップを備えているこ
とを特徴とするビデオゲームのプレイ結果表示方法プロ
グラムが記録された可読記録媒体。 - 【請求項8】 投球された球の移動軌跡データを記憶す
るステップと、上記マークを上記モニタに表示する前ま
たは後に、投球中の球をモニタに再生させるステップを
備えていることを特徴とする請求項7に記載のビデオゲ
ームのプレイ結果表示方法プログラムが記録された可読
記録媒体。 - 【請求項9】 請求項8に記載のビデオゲームのプレイ
制御方法プログラムが記録された可読記録媒体におい
て、さらに複数の投手を予め記憶した投手記憶手段を有
しており、投球を行った投手別に各投球を分類して記憶
するステップと、各投手における投球中の球をモニタに
再生させるステップとを備えていることを特徴とするビ
デオゲームのプレイ結果表示方法プログラムが記録され
た可読記録媒体。 - 【請求項10】 請求項8に記載のビデオゲームのプレ
イ制御方法プログラムが記録された可読記録媒体におい
て、さらに投球に対する被打撃結果を投球毎に記憶する
被打撃結果記憶手段を有しており、被打撃結果別に各投
球を分類して上記被打撃結果記憶手段に記憶するステッ
プと、各被打撃結果における投球中の球をモニタに再生
させるステップとを備えていることを特徴とするビデオ
ゲームのプレイ結果表示方法プログラムが記録された可
読記録媒体。 - 【請求項11】 投球中の球を再生するときに、その球
種に対応させて演出音を出力するステップを備えている
ことを特徴とする請求項8ないし10のいずれかに記載
のビデオゲームのプレイ結果表示方法プログラムが記録
された可読記録媒体。 - 【請求項12】 球の再生時に被打撃結果に対応させて
演出音を出力するステップを備えていることを特徴とす
る請求項8ないし10のいずれかに記載のビデオゲーム
のプレイ結果表示方法プログラムが記録された可読記録
媒体。
Priority Applications (3)
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---|---|---|---|
JP2000113933A JP3363126B2 (ja) | 2000-04-14 | 2000-04-14 | ビデオゲーム装置、ビデオゲームのプレイ結果表示方法及びプレイ結果表示プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
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EP01109176A EP1145747A3 (en) | 2000-04-14 | 2001-04-12 | Video game device, play result display method of video game, and readable recording medium where play result display method program is recorded |
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