JP2007209630A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

ゲームプログラムおよびゲーム装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2007209630A
JP2007209630A JP2006034487A JP2006034487A JP2007209630A JP 2007209630 A JP2007209630 A JP 2007209630A JP 2006034487 A JP2006034487 A JP 2006034487A JP 2006034487 A JP2006034487 A JP 2006034487A JP 2007209630 A JP2007209630 A JP 2007209630A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
scene
specific
mail
scenes
input operation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2006034487A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5177829B2 (ja
Inventor
Tomonori Sato
智紀 佐藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP2006034487A priority Critical patent/JP5177829B2/ja
Publication of JP2007209630A publication Critical patent/JP2007209630A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5177829B2 publication Critical patent/JP5177829B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

【課題】複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームにおいて、ストーリー展開の多様性を高めること。
【解決手段】予め定められた再生順序に従って各シーンの画像を表示装置の表示画面に順次表示する。複数のシーンのうちのキーメール送信タイミングでプレイヤによるメール送信指示の入力操作が行われたかどうかを判断し、キーメール送信タイミングでプレイヤによるメール送信指示の入力操作が行われたことに応じて、キーメール送信タイミングよりも後に再生されるシーンのうちのいずれかのシーンを可変的にシナリオ分岐点とする。
【選択図】図11

Description

本発明はゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特に、複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
従来、複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームが存在する。
例えば、特許文献1に記載のビデオゲームでは、書店のシーンにおいて、本を買うか買わないかの選択肢が画面に表示され、プレイヤの選択結果がフラグとして記憶される。その後、特定の場面までストーリーが進行したときにそのフラグがチェックされ、書店で本を買っていた場合と買っていない場合とでシナリオが分岐する。
また、特許文献2に記載のビデオゲームでは、シナリオ分岐点において、ATイベントと呼ばれるイベントが実行済みかどうかが判断され、実行済みの場合と実行済みでない場合とで分岐先が変化する。
特開2002−210246号公報、図9、図10 特開2002−200356号公報、図5
しかしながら、上記のようなビデオゲームでは、シナリオ分岐点が予め決められており、ストーリー展開の意外性に欠けるという問題がある。
それゆえに本発明は、(1)ストーリー展開の多様性を高めること、(2)プレイヤの入力操作とストーリー展開との因果関係が明確とならず、予測が困難で興趣性の高いストーリーとすること、(3)現実世界のように、ゲーム世界でも電子メールのやりとりに基づいてストーリーを変化させることで、より現実感のあるストーリー展開を実現するとともに、現実世界における電子メールのやりとりの楽しさをゲーム世界でも体験できること、の少なくとも1つを達成することを目的とする。
上記目的を達成するために本発明は以下の構成を採用した。なお括弧内の参照符号および補足説明は、本発明の理解を助けるために後述の実施形態との対応関係の一例を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
本発明のゲームプログラムは、複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームのためのゲームプログラムである。前記ゲームプログラムは、入力装置(15)と表示装置(17)と記憶装置(35)を備えるゲーム装置(13)のコンピュータ(31)を、シーン再生制御手段(S10、S12、S50、S56、S64)、特定入力操作検出手段(S22)、およびシナリオ分岐点決定手段(S40)として機能させるためのゲームプログラムである。シーン再生制御手段は、予め定められた再生順序に従って各シーンの画像を前記表示装置の表示画面に順次表示することによって、前記複数のシーンを予め定められた順番で再生する。特定入力操作検出手段は、前記複数のシーンのうちの特定シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた特定の入力操作(メール送信)が行われたかどうかを判断する。シナリオ分岐点決定手段は、前記特定シーンで前記特定の入力操作が行われたことに応じて、当該特定シーンよりも後に再生されるシーンのうちのいずれかのシーンを可変的にシナリオ分岐点とする(図20〜図22)。
なお、特定シーンは、予め固定的に決められたシーン(キーメール送信タイミング)であってもよいし、任意のシーンが特定シーンとなり得るようにしてもよい(例えば、プレイヤが特定の入力操作を行ったシーンを特定シーンとするなど)。
なお、前記シナリオ分岐点決定手段は、前記特定シーンから一定シーン数だけ後に再生されるシーンをシナリオ分岐点として決定してもよい。
また、前記ゲームプログラムは、前記特定シーンからの経過シーン数をカウント(図17の返信カウンタの更新)するカウント手段として前記コンピュータをさらに機能させてもよい。なお、経過シーン数のカウント方法は、カウントアップでも良いしカウントダウンでもよい。
また、前記カウント手段は、前記特定入力操作検出手段によって前記特定シーンで前記特定の入力操作が行なわれたことが判断がされたときに、その後前記シーン再生制御手段によってシーンが再生されるごとに値を更新することにより、当該特定シーンからの経過シーン数をカウントし、前記シナリオ分岐点決定手段は、前記カウント手段によって前記一定シーン数の経過シーン数がカウントされたことに応じてシナリオ分岐点を決定してもよい。
また、前記特定シーンは複数あり、前記カウント手段は、前記特定シーンで行われた前記特定の入力操作ごとにカウント値を設けて前記更新をし、前記シナリオ分岐点決定手段は、前記特定の入力操作ごとの前記カウント値のうちいずれかのカウント値が前記一定シーン数の経過を示すことに応じてシナリオ分岐点を決定してもよい。
また、前記シーン再生制御手段は、前記シナリオ分岐点決定手段によって決定されたシナリオ分岐点において、前記予め定められた再生順序に従うシーンに代えて、条件付きシーンを再生してもよい。
また、前記シーン再生制御手段は、前記特定入力操作検出手段によって前記特定入力操作が検出されたか否かに関係なく、前記予め定められた再生順序に従って共通のシーン(図10のシーン4、図11のシーン4)を前記特定シーンに続けて再生してもよい。これにより、特定入力操作の有無がすぐにはストーリー展開に反映されないため、プレイヤの入力操作とストーリー展開との因果関係が明確とならず、予測が困難で興趣性の高いストーリーとすることができる。
また、前記ゲームプログラムは、前記特定の入力操作(メール送信)を前記特定シーンに限らず全てのシーンで受け付ける第1操作受付手段として前記コンピュータをさらに機能させてもよい。
また、前記ゲームプログラムは、予め定められた特定のスイッチが押されたことに応じて、特定入力操作を受け付けるためのコマンドメニュー(51)を前記表示装置の表示画面に表示するコマンドメニュー表示制御手段(S20)として前記コンピュータをさらに機能させてもよい。
また、前記ゲームプログラムは、前記表示装置の表示画面に表示中のシーンが前記特定シーンであるか否かを示す特定シーンタイミング通知画像(53)を当該表示画面に表示する特定シーンタイミング通知画像表示制御手段(S16)として前記コンピュータをさらに機能させてもよい。
また、前記シーン再生制御手段は、(a)前記特定シーンで前記特定の入力操作が行われた場合には、前記シナリオ分岐点決定手段によって決定されたシナリオ分岐点のシーンを再生した後、当該条件を満たした場合に再生される条件付きシーンを再生し、(b)前記特定シーンで前記特定の入力操作が行われない場合には、前記シナリオ分岐点決定手段によって決定されたシナリオ分岐点のシーンを再生した後、前記予め定められた再生順序に従って次のシーンを再生してもよい。
また、前記特定の入力操作が、前記特定シーンにおいて当り選択肢(当たり通信相手)および外れ選択肢(外れ通信相手)を含む複数の選択肢の中から1つの選択肢を選択する選択操作(図6)であり、前記シーン再生制御手段は、前記選択操作によって選択された選択肢が前記当り選択肢であることを条件として(S46でYES)、前記シナリオ分岐点決定手段によって決定されたシナリオ分岐点に続けて前記条件付きシーンを再生してもよい。
また、前記特定の入力操作は、ゲーム世界のキャラクタ(主人公キャラクタ)に電子メールを送信させるための入力操作であってもよい。これにより、現実世界のように、ゲーム世界でも電子メールのやりとりに基づいてストーリーを変化させることで、より現実感のあるストーリー展開を実現するとともに、現実世界における電子メールのやりとりの楽しさをゲーム世界でも体験できることができる。
本発明のゲーム装置は、複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームのためのゲーム装置である。このゲーム装置は、入力装置(15)、表示装置(17)、記憶装置(35)、予め定められた再生順序に従って各シーンの画像を前記表示装置の表示画面に順次表示することによって、前記複数のシーンを予め定められた順番で再生するシーン再生制御手段(31、S10、S12、S50、S56、S64)、前記複数のシーンのうちの特定シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた特定の入力操作が行われたかどうかを判断する特定入力操作検出手段(31、S22)、および前記特定シーンで前記特定の入力操作が行われたことに応じて、当該特定シーンよりも後に再生されるシーンのうちのいずれかのシーンを可変的にシナリオ分岐点とする(図20〜図22)シナリオ分岐点決定手段(31、S40)を備える。
本発明によれば、特定入力操作検出手段の判断結果と第2入力操作検出手段の判断結果のいずれもが肯定的であることを条件として条件付きシーンを再生することで、ストーリー展開の多様性を高めることができる。
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置について図面を参照して説明する。
図1に、ゲーム装置の外観を示す。ゲーム装置は、携帯ゲーム機13とカートリッジ11とで構成される。携帯ゲーム機13には、LCD17や、スピーカ19や、複数の操作キー(例えば、Aボタン15a、Bボタン15b、十字キー15c、Rボタン15r、Lボタン15lなど)が設けられている。
次に、図2を参照してゲーム装置の内部構成について説明する。カートリッジ11には、ゲームプログラムが記録されたROM21や、ゲーム処理の過程で生成されたゲームデータを必要に応じて記憶するためのRAM23が設けられている。
一方、携帯ゲーム機13には、ゲーム画像を表示するためのLCD17や、カートリッジ11を接続するためのコネクタ27や、カートリッジ11から供給されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行するプロセッサ29や、スピーカ19や、サウンドアンプ41や、操作キー15が設けられている。プロセッサ29は、ゲームプログラムに基づいて各種処理を実行するCPUコア31や、LCD17を駆動するためのLCDコントローラ33や、CPUコア31のワークメモリとしてのWRAM35や、画像処理に利用されるVRAM37や、サウンド回路やDMA回路等の周辺回路39から構成される。
なお、本実施形態では、カートリッジ11を通じて携帯ゲーム機13のプロセッサ29にゲームプログラムが供給されるが、本発明はこれに限らず、CD−ROMやDVDなど、コンピュータ読み取り可能な任意の記録媒体を通じてゲームプログラムが供給されても構わない。また、有線または無線の通信回線を通じてゲームプログラムが供給されても構わない。また、携帯ゲーム機13の内部に設けられた任意の記録装置にゲームプログラムが予め格納されていても構わない。また、本発明は携帯ゲーム機に限らず、据え置き型のゲーム機など、任意のゲーム機に適用することができる。
次に、ゲーム装置で実行されるゲームの概要を説明する。
図3は、ゲーム実行中にLCD17の画面に表示されるゲーム画像の一例を示している。背景には巨大なキャラクタが戸口に立っている絵が表示されており、背景に重ねて文章が表示されている。文章の最後尾にはシーン送りマークが表示されており、プレイヤがシーン送りスイッチ(例えばAボタン15a)を押すと、次のシーンが表示される。なお、ここでは、ある背景が表示されてから別の背景に表示が切り替わるまでの期間を1つの「シーン」と称するのではなく、ある文章が表示されてから別の文章(典型的には次ページの文章)に表示が切り替わるまでの期間を1つの「シーン」と称することとする。
上記のようにしてプレイヤが文章を読み進めていくと、あるシーンにおいて図4に示すように文章中に選択肢が表示される場合がある。ここで、プレイヤは方向指示スイッチ(例えば十字キー15c)を操作して所望の選択肢を指す位置にカーソル50を移動させ、さらに確定指示スイッチ(例えばAボタン15a)を押すことによってその選択肢を選択することができる。
プレイヤは、ゲーム進行中の任意のタイミングで、メニュー呼び出しスイッチ(例えばRボタン15r)を押すことにより、図5に示すようなコマンドメニューウィンドウ51を呼び出すことができる。プレイヤは、コマンドメニューウィンドウ51に記載されている複数のコマンドの中から任意のコマンドを選択することができる。「メールを送信する」コマンドは、ゲーム世界において、主人公キャラクタ(プレイヤが指示を与えて行動させることのできるキャラクタ)から他のキャラクタに対して携帯電話を使って電子メールを送信させるためのコマンドである。「所望シーンへジャンプ」コマンドは、過去に再生(表示)された任意のシーンからゲームを開始するためのコマンドである。「ゲーム終了」コマンドは、ゲームを終了するためのコマンドである。
プレイヤが図5に示すコマンドメニューウィンドウ51から「メールを送信する」コマンドを選択すると、図6に示す送信先選択ウィンドウ52がLCD17の画面に表示される。プレイヤは、この送信先選択ウィンドウ52にリストアップされているキャラクタの中から所望のキャラクタを選択することで、そのキャラクタに対して電子メールを送信することができる。この「メールを送信する」コマンドは、任意のシーンでコマンドメニューウィンドウ51を呼び出して入力することができる。
プレイヤがゲームを進めていると、特定のシーンで図7に示すようなキーメール送信チャンスアイコン53が表示されることがある。このキーメール送信チャンスアイコン53は、そのシーンが「キーメール」を送信可能なシーン(以下、キーメール送信タイミングと称す)であることを示している。「キーメール」とは、ストーリー展開に重大な影響を及ぼし得る送信メールのことである。なお、以下では、キーメール以外の送信メール(すなわち、キーメール送信タイミング以外のシーンで送信される電子メールであって、ストーリー展開にほとんど影響を及ぼさない送信メール)のことを「通常メール」と呼ぶことにする。
キーメール送信タイミングにおいてもその他のシーンにおいても、電子メールの送信指示の入力方法は図5および図6に示した通りである。なお、「メールを送信する」コマンドを入力することができるのは1つのシーンにつき1回だけである。
キーメールまたは通常メールが送信されてから数シーンほど後のシーンにおいて、通信相手から返信メールが届く。以下では、キーメールを送った通信相手からの返信メールのことを「キー返信メール」と称し、通常メールを送った通信相手からの返信メールのことを通常返信メールと称する。キー返信メールおよび通常返信メールの受信タイミングは、通常メールを送信してから一定のシーン数が経過した後(例えば通常メールを送信してから5シーン後)である。
通信相手からキー返信メールまたは通常返信メールが届くと、LCD17の画面にはキー返信メールまたは通常返信メールの本文が表示される。図8および図9は、キー返信メールの本文の表示例を示している。なお、キー返信メールには、「当たり返信メール」と「外れ返信メール」の2種類がある。「当たり返信メール」とは、キーメール送信タイミングにおいて、正しい送信先(以下、当たり通信相手と称す)にキーメールを送信した場合にその当たり通信相手から返信されるキー返信メールである。「外れ返信メール」とは、キーメール送信タイミングにおいて、間違った送信先(以下、外れ通信相手と称す)にキーメールを送信した場合にその外れ通信相手から返信されるキー返信メールである。図8は、当たり返信メールの本文の一例であり、主人公キャラクタのもとに当たり返信メールが届くことによってシナリオが分岐し、新たなストーリーが展開することになる(図8の例では、主人公キャラクタは地下室へ向かうことになる)。なお、当たり返信メールが届くことで初めて再生されるシーンのことを、以下では「条件付きシーン」と称す。図9は、外れ返信メールの本文の一例であり、この場合には主人公キャラクタが地下室へと向かう展開とはならない。なお、通常返信メールの本文は、予め用意された複数の内容(雑談などの内容)からランダムに1つ選択された内容が表示され、通常返信メールを受信してもそれによってシナリオが分岐することはない。
以上のように、条件付きシーンに移行するには、キーメール送信タイミングにおいて当たり通信相手にキーメールを送信する必要がある。このような条件が満たされていなければ条件付きシーンへのシナリオ分岐は発生しない。
図10は、キーメール送信タイミング(ここではシーン3)においてプレイヤが「メールを送信する」コマンドを入力しなかった場合のシーンの再生順序を示している。この場合、キーメール送信タイミングから5シーン後のシーン10でもシナリオ分岐点は発生しない。
図11は、キーメール送信タイミングにおいてプレイヤが「メールを送信する」コマンドを入力し、さらに送信先として当たり通信相手(ここではキャラクタC)を選択した場合のシーンの再生順序を示している。この場合、キーメール送信タイミングから5シーン後のシーン10がシナリオ分岐点となり、シーン10において当たり返信メールの本文が表示された後、条件付きシーン(ここではシーン20)が再生される。
図12は、キーメール送信タイミングにおいてプレイヤが「メールを送信する」コマンドを入力し、さらに送信先として外れ通信相手(ここではキャラクタD)を選択した場合のシーンの再生順序を示している。この場合、キーメール送信タイミングから5シーン後のシーン10において外れ返信メールの本文が表示された後、図10と例と同様にシーン11が再生される。
図13は、キーメール送信タイミングを除く任意のシーンにおいてプレイヤが「メールを送信する」コマンドを入力し、所望の通信相手(ここではキャラクタC)を選択した場合のシーンの再生順序を示している。この場合、通常メールを送信したシーン(ここではシーン5)から5シーン後(ここではシーン10)に通常返信メールの本文が表示されるが、シナリオ分岐点は発生しない。
以下、上記のようなゲームを実現するための携帯ゲーム機13の詳細な動作を説明する。
図14にWRAM35のメモリマップを示す。WRAM35には、ゲームプログラム60、背景画像データ61、キャラクタ画像データ62、アイコン画像データ63、ストーリーテキストデータ64、通常返信メールデータ65、キーメール送信タイミング情報66、キー返信メールデータ67、および送信メール管理テーブル68が記憶される。
ゲームプログラム60は、カートリッジ11のROM21からWRAM35にロードされ、CPUコア31によって実行される。
背景画像データ61およびキャラクタ画像データ62は、ゲーム進行中にLCD17の画面に表示される画像のデータである。
アイコン画像データ63は、前述したキーメール送信チャンスアイコン53の画像データである。
ストーリーテキストデータ64は、ゲーム進行中にLCD17の画面に表示される文章のデータであり、テキストデータだけでなく、シーン送りマークの位置などを示す制御コードも含んでいる。
通常返信メールデータ65は、通常返信メールの本文のデータである。通常返信メールデータ65には、図15に示すように、キャラクタ毎に3つの本文データが用意されている。プレイヤが通常返信メールを閲覧するときに、対応する通信相手の3つの本文データの中からランダムに1つの本文データが選ばれてLCD17の画面に表示される。
キーメール送信タイミング情報66は、キーメール送信タイミングがどのシーンかを示す情報である。
キー返信メールデータ67は、キー返信メールに関するデータである。図16にキー返信メールデータ67の具体例を示す。キー返信メールデータ67には、当たり通信相手情報70、当たり返信メール本文データ71、次シーン番号72、および外れ返信メール本文データ73が含まれている。当たり通信相手情報70は、当たり通信相手がどのキャラクタかを示す情報である。当たり返信メール本文データ71は、当たり返信メールの内容を示す本文データである。次シーン番号は、当たり返信メールを受信したシーンの次に再生されるシーン(条件付きシーン)のシーン番号である。外れ返信メール本文データ73は、外れ返信メールの内容を示す本文データであって、外れ通信相手毎に1つの本文データが用意されている。
送信メール管理テーブル68は、主人公キャラクタが送信した電子メールを管理するためのテーブルである。図17に送信メール管理テーブル68の具体例を示す。送信メール管理テーブル68には、主人公キャラクタが電子メールを送信する度に送信メール情報が追加される。送信メール情報には、通信相手情報、返信カウンタおよびキーメールフラグを含んでいる。通信相手情報は、電子メールの送信先のキャラクタを示す情報である。返信カウンタは、電子メールを送信してからの経過シーン数を示すカウント値であり、キー返信メールおよび通常返信メールの受信タイミングを決定するために用いられる。キーメールフラグは、その送信メールがキーメール(すなわちキーメール送信タイミングに送信された電子メール)かどうかを示すフラグである。
次に、図18のフローチャートを参照して、ゲームプログラム60に基づくCPUコア31の処理の流れを説明する。
ステップS10で、CPUコア31は、背景画像データ61およびキャラクタ画像データ62を用いてLCD17の画面に背景とキャラクタを表示する。
ステップS12では、ストーリーテキストデータ64を用いて、ステップS10で表示した背景とキャラクタに重ねて文章を表示する。
ステップS14では、キーメール送信タイミング情報66を参照して、現在再生中のシーンがキーメール送信タイミングかどうかを判断し、現在再生中のシーンがキーメール送信タイミングである場合には処理はステップS16に進み、現在再生中のシーンがキーメール送信タイミングでない場合には処理はステップS18に進む。
ステップS16では、アイコン画像データ63を用いてLCD17の画面にキーメール送信チャンスアイコン53を表示する。
ステップS18では、プレイヤからコマンドメニューウィンドウ51の表示指示(例えばRボタン15rの押下)があったかどうかを判断し、コマンドメニューウィンドウ51の表示指示があった場合には処理はステップS20に進み、コマンドメニューウィンドウ51の表示指示がない場合には処理は図19のステップS40に進む。
ステップS20では、LCD17の画面にコマンドメニューウィンドウ51を表示する。
ステップS22では、コマンドメニューウィンドウ51に表示されているコマンドの中から「メールを送信する」コマンドが選択されたかどうかを判断し、「メールを送信する」コマンドが選択された場合には処理はステップS24に進み、「メールを送信する」コマンドが選択されていない場合には処理は図19のステップS40に進む。
ステップS24では、LCD17の画面に送信先選択ウィンドウ52を表示し、電子メールの送信先をプレイヤに選択させる。
ステップS26では、キーメール送信タイミング情報66を参照して、現在再生中のシーンがキーメール送信タイミングかどうかを判断し、現在再生中のシーンがキーメール送信タイミングである場合には処理はステップS30に進み、現在再生中のシーンがキーメール送信タイミングでない場合には処理はステップS28に進む。
ステップS28では、送信メール管理テーブル68に通常メールに対応する送信メール情報を追加する。具体的には、通信相手情報はステップS24でプレイヤに選択された送信先とし、返信カウンタは初期値5とし、キーメールフラグはオフとする。ステップS28の次は処理は図19のステップS40に進む。
ステップS38では、送信メール管理テーブル68にキーメールに対応する送信メール情報を追加する。具体的には、通信相手情報はステップS24でプレイヤに選択された送信先とし、返信カウンタは初期値5とし、キーメールフラグはオンとする。ステップS38の次は処理は図19のステップS40に進む。
図19のステップS40では、送信メール管理テーブル68を参照し、送信メール管理テーブル68の中に返信カウンタが0になっている送信メール情報が存在するかどうかを判断し、返信カウンタが0になっている送信メール情報が存在する場合には処理はステップS42に進み、返信カウンタが0になっている送信メール情報が存在しない場合には処理はステップS44に進む。
ステップS42では、送信メール管理テーブル68を参照し、送信メール管理テーブル68の中にキーメールフラグがオンになっている送信メール情報が存在するかどうかを判断し、キーメールフラグがオンになっている送信メール情報が存在する場合には処理はステップS46に進み、キーメールフラグがオンになっている送信メール情報が存在しない場合には処理はステップS44に進む。
ステップS44では、返信カウンタが0になっている送信メール情報の通信相手情報を参照し、通常返信メールデータ65中のその通信相手に関する3つの本文データの中からランダムに1つを選択し、選択した本文データを用いてLCD17の画面に返信メール(通常返信メール)の内容を表示する。
ステップS46では、キーメールフラグがオンになっている送信メール情報の通信相手情報と当たり通信相手情報70とを比較して、通信相手が当たり相手かどうかを判断し、通信相手が当たり相手である場合には処理はステップS48に進み、通信相手が当たり相手でない場合には処理はステップS52に進む。
ステップS48では、当たり返信メール本文データ71に基づいてLCD17の画面に返信メール(当たり返信メール)の内容を表示する。
ステップS50では、次シーン番号72が示すシーン(条件付きシーン)へとシーンを切り替える。このとき、送信メール管理テーブル68における各送信メールデータの返信カウンタを1ずつ減じる。そして、処理は図18のステップS10に戻る。
ステップS52では、キーメールフラグがオンになっている送信メール情報の通信相手情報を参照し、外れ返信メール本文データ73中のその通信相手(外れ通信相手)に対応する本文データを用いてLCD17の画面に返信メール(外れ返信メール)の内容を表示する。
ステップS54では、ストーリーを示す文章中に現れるいずれかの選択肢(図4)がプレイヤによって選択されたかどうかを判断し、文章中のいずれかの選択肢が選択された場合には処理はステップS56に進み、いずれの選択肢も選択されていない場合(選択肢がLCD17の画面に一切表示されていない場合も含む)には処理はステップS58に進む。
ステップS56では、プレイヤによって選択された選択肢に応じたシーンへとシーンを切り替える。このとき、送信メール管理テーブル68における各送信メールデータの返信カウンタを1ずつ減じる。そして、処理は図18のステップS10に戻る。
ステップS58では、プレイヤによってシーン送り指示(例えばAボタン15aの押下)が入力されたかどうかを判断し、シーン送り指示が入力された場合には処理はステップS60に進み、シーン送り指示が入力されていない場合(LCD17の画面にシーン送りマークが表示されていない場合も含む)には処理はステップS66に進む。
ステップS60では、送信メール管理テーブル68を参照し、送信メール管理テーブル68の中に返信カウンタが0になっている送信メール情報が存在するかどうかを判断し、返信カウンタが0になっている送信メール情報が存在する場合には処理はステップS62に進み、返信カウンタが0になっている送信メール情報が存在しない場合には処理はステップS64に進む。
ステップS62では、返信カウンタが0になっている送信メール情報を送信メール管理テーブル68から削除する。このとき、「受信メールを誤って消去してしまった!」といったメッセージをLCD17の画面に表示するようにしてもよい。なお、送信メール管理テーブル68の中に各送信メール情報が「有効」か「無効」かを示すフラグが用意されている場合には、送信メール情報を削除する代わりにこのフラグを「有効」から「無効」に変更してもよい。
ステップS64では、現在表示中のシーンから次のシーンへとシーンを切り替える。このとき、送信メール管理テーブル68における各送信メールデータの返信カウンタを1ずつ減じる。そして、処理は図18のステップS10に戻る。
ステップS66では、ゲームが終了したかどうかを判断し、ゲームが終了した場合にはゲームプログラムの実行を終了し、ゲームが終了していない場合には処理は図18のステップS10に戻る。
以上のようなCPUコア31の31の処理により、図10〜図13に示したようなシーン再生順序の制御が実現される。
なお、本実施形態では、キーメールが送信されてから一定数のシーン(ここでは5)が経過した後にキー返信メールを受信し、このキー返信メールを受信したシーンがシナリオ分岐点となる。したがって、キーメールを送信したシーンの後にプレイヤがどのようなシナリオルートを辿ったかによって、そのシナリオ分岐点は変化することになる。
例えば、図20に示すように、シーン2でキーメールが送信された後、シーン2→シーン3→シーン4→シーン5→シーン6→シーン7というシナリオルートを辿った場合には、シーン2から数えて5番目に再生されるシーン7がシナリオ分岐点となり、キーメールが当たり通信相手に送られていることを条件として条件付きシーン(シーン20)へと移行する。
また例えば、図21に示すように、シーン2でキーメールが送信された後、シーン2→シーン3→シーン4→シーン10→シーン5→シーン6というシナリオルートを辿った場合には、シーン2から数えて5番目に再生されるシーン6がシナリオ分岐点となり、キーメールが当たり通信相手に送られていることを条件として条件付きシーン(シーン20)へと移行する。
また例えば、図22に示すように、シーン2でキーメールが送信された後、シーン2→シーン3→シーン4→シーン10→シーン11→シーン12というシナリオルートを辿った場合には、シーン2から数えて5番目に再生されるシーン12がシナリオ分岐点となり、キーメールが当たり通信相手に送られていることを条件として条件付きシーン(シーン20)へと移行する。
このように、プレイヤが選択したシナリオルートによらず、キーメール送信タイミングから一定シーン数だけ後のシーンでシナリオが分岐するため、ストーリー展開の多様性が高まり、またストーリー展開に意外性を加えることができる。
なお、本実施形態では、外れ通信相手から受信したキー返信メールを閲覧したときに、外れ返信メール本文データ73に基づいて返信メールの内容がLCD17の画面に表示される例を説明したが、これに替えて、通常返信メールと同様に、通常返信メールデータ65に用意されている通信相手に対応する3つの本文データの中からランダムに1つの本文データを選択してLCD12の画面に表示してもよい。
また、本実施形態では、キーメール送信タイミングが特定のシーンに固定的に割り当てられている例を説明したが、本発明はこれに限らず、任意のシーンにおいてキーメールを送信可能としてもよい。
また、本実施形態では、キーメールの送信先が当たり通信相手だった場合にのみ条件付きシーンへと移行する例を説明したが、本発明はこれに限らず、どの通信相手にキーメールを送っても条件付きシーンへと移行するようにしてもよい。また、複数の当たり通信相手を設定しておき、当たり通信相手に応じて異なる条件付きシーンへと移行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、キーメールを送信したシーンから一定シーン数だけ後のシーンをシナリオ分岐点としているが、本発明はこれに限らない。例えば、キーメールを送信したシーンから一定時間が経過したときに表示されているシーン(またはその次のシーン)をシナリオ分岐点としてもよい。さらに例えば、キーメールを送信したシーンから、プレイヤが特定のスイッチを押下した回数をカウントし、そのカウント値が所定値に達したときに表示されているシーン(またはその次のシーン)をシナリオ分岐点としてもよい。
また、本実施形態では、キー返信メールまたは通常返信メールを受信したときに、受信したメールの内容がLCD17の画面に自動的に表示される例を説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、キー返信メールまたは通常返信メールを受信したときには単にLCD17の画面にその旨を示すアイコンが表示され、そこでプレイヤが「メール閲覧」指示を入力することによって初めて、受信したメールの内容がLCD17の画面に表示されるようにしてもよい。
また、キーメール送信タイミングは複数あってもよい。複数のキーメール送信タイミングでキーメールが送信された場合には、送信されたキーメール毎に個別に返信カウンタを更新し、いずれかのキーメールに対応する送信メール情報の返信カウンタが0になった時点のシーンをシナリオ分岐点として設定してもよい。また、キーメール送信タイミングに応じてシナリオ分岐先のシーンが変化するようにしてもよい。つまり、例えばシーン5のキーメール送信タイミングでキーメールを送信した場合にはシナリオ分岐点(例えばシーン10)でシーン20に移行し、シーン7のキーメール送信タイミングでキーメールを送信した場合にはシナリオ分岐点(例えばシーン12)でシーン30に移行するようにしてもよい。
本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図 ゲーム装置の内部構成を示すブロック図 ゲーム画面の一例を示す図 ゲーム画面の他の一例を示す図 ゲーム画面のさらに他の一例を示す図 ゲーム画面のさらに他の一例を示す図 ゲーム画面のさらに他の一例を示す図 ゲーム画面のさらに他の一例を示す図 ゲーム画面のさらに他の一例を示す図 キーメール送信タイミングでキーメールを送信しなかったときのシーンの再生順序を示す図 キーメールを当たり通信相手に送信したときのシーンの再生順序を示す図 キーメールを外れ通信相手に送信したときのシーンの再生順序を示す図 通常メールを送信したときのシーンの再生順序を示す図 WRAMのメモリマップ 通常返信メールデータの一例を示す図 キー返信メールデータの一例を示す図 送信メール管理テーブルの一例を示す図 ゲームプログラムに基づくCPUコアの処理の流れを示すフローチャートの一部 ゲームプログラムに基づくCPUコアの処理の流れを示すフローチャートの残りの一部 シナリオ分岐点が可変的に設定される例を示す図 シナリオ分岐点が可変的に設定される他の例を示す図 シナリオ分岐点が可変的に設定されるさらに他の例を示す図
符号の説明
11 カートリッジ
13 携帯ゲーム機
15 操作キー
15a Aボタン
15b Bボタン
15c 十字キー
15l Lボタン
15r Rボタン
17 LCD
19 スピーカ
21 ROM
23 RAM
27 コネクタ
29 プロセッサ
31 CPUコア
33 LCDコントローラ
35 WRAM
37 VRAM
39 周辺回路
41 サウンドアンプ
50 カーソル
51 コマンドメニューウィンドウ
52 送信先選択ウィンドウ
53 キーメール送信チャンスアイコン
54 メール受信アイコン

Claims (14)

  1. 複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームのためのゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、入力装置と表示装置と記憶装置を備えるゲーム装置のコンピュータを、
    予め定められた再生順序に従って各シーンの画像を前記表示装置の表示画面に順次表示することによって、前記複数のシーンを予め定められた順番で再生するシーン再生制御手段、
    前記複数のシーンのうちの特定シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた特定の入力操作が行われたかどうかを判断する特定入力操作検出手段、および
    前記特定シーンで前記特定の入力操作が行われたことに応じて、当該特定シーンよりも後に再生されるシーンのうちのいずれかのシーンを可変的にシナリオ分岐点とするシナリオ分岐点決定手段として機能させるためのゲームプログラム。
  2. 前記シナリオ分岐点決定手段は、前記特定シーンから一定シーン数だけ後に再生されるシーンをシナリオ分岐点として決定することを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記特定シーンからの経過シーン数をカウントするカウント手段として前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とする、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記カウント手段は、前記特定入力操作検出手段によって前記特定シーンで前記特定の入力操作が行なわれたことが判断がされたときに、その後前記シーン再生制御手段によってシーンが再生されるごとに値を更新することにより、当該特定シーンからの経過シーン数をカウントし、
    前記シナリオ分岐点決定手段は、前記カウント手段によって前記一定シーン数の経過シーン数がカウントされたことに応じてシナリオ分岐点を決定することを特徴とする、請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記特定シーンは複数あり、
    前記カウント手段は、前記特定シーンで行われた前記特定の入力操作ごとにカウント値を設けて前記更新をし、
    前記シナリオ分岐点決定手段は、前記特定の入力操作ごとの前記カウント値のうちいずれかのカウント値が前記一定シーン数の経過を示すことに応じてシナリオ分岐点を決定することを特徴とする、請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記シーン再生制御手段は、前記シナリオ分岐点決定手段によって決定されたシナリオ分岐点において、前記予め定められた再生順序に従うシーンに代えて、条件付きシーンを再生する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  7. 前記シーン再生制御手段は、前記特定入力操作検出手段によって前記特定入力操作が検出されたか否かに関係なく、前記予め定められた再生順序に従って共通のシーンを前記特定シーンに続けて再生することを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  8. 前記特定の入力操作を前記特定シーンに限らず全てのシーンで受け付ける第1操作受付手段として前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  9. 予め定められた特定のスイッチが押されたことに応じて、特定入力操作を受け付けるためのコマンドメニューを前記表示装置の表示画面に表示するコマンドメニュー表示制御手段として前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  10. 前記表示装置の表示画面に表示中のシーンが前記特定シーンであるか否かを示す特定シーンタイミング通知画像を当該表示画面に表示する特定シーンタイミング通知画像表示制御手段として前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  11. 前記シーン再生制御手段は、(a)前記特定シーンで前記特定の入力操作が行われた場合には、前記シナリオ分岐点決定手段によって決定されたシナリオ分岐点のシーンを再生した後、当該条件を満たした場合に再生される条件付きシーンを再生し、(b)前記特定シーンで前記特定の入力操作が行われない場合には、前記シナリオ分岐点決定手段によって決定されたシナリオ分岐点のシーンを再生した後、前記予め定められた再生順序に従って次のシーンを再生することを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  12. 前記特定の入力操作が、前記特定シーンにおいて当り選択肢および外れ選択肢を含む複数の選択肢の中から1つの選択肢を選択する選択操作であり、
    前記シーン再生制御手段は、前記選択操作によって選択された選択肢が前記当り選択肢であることを条件として、前記シナリオ分岐点決定手段によって決定されたシナリオ分岐点に続けて前記条件付きシーンを再生することを特徴とする、請求項11に記載のゲームプログラム。
  13. 前記特定の入力操作は、ゲーム世界のキャラクタに電子メールを送信させるための入力操作であることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  14. 複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームのためのゲーム装置であって、
    入力装置、
    表示装置、
    記憶装置、
    予め定められた再生順序に従って各シーンの画像を前記表示装置の表示画面に順次表示することによって、前記複数のシーンを予め定められた順番で再生するシーン再生制御手段、
    前記複数のシーンのうちの特定シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた特定の入力操作が行われたかどうかを判断する特定入力操作検出手段、および
    前記特定シーンで前記特定の入力操作が行われたことに応じて、当該特定シーンよりも後に再生されるシーンのうちのいずれかのシーンを可変的にシナリオ分岐点とするシナリオ分岐点決定手段を備えるゲーム装置。

JP2006034487A 2006-02-10 2006-02-10 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法 Active JP5177829B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006034487A JP5177829B2 (ja) 2006-02-10 2006-02-10 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006034487A JP5177829B2 (ja) 2006-02-10 2006-02-10 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2007209630A true JP2007209630A (ja) 2007-08-23
JP5177829B2 JP5177829B2 (ja) 2013-04-10

Family

ID=38488536

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006034487A Active JP5177829B2 (ja) 2006-02-10 2006-02-10 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5177829B2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011110171A (ja) * 2009-11-25 2011-06-09 Square Enix Co Ltd ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09173640A (ja) * 1995-12-25 1997-07-08 Hudson Soft Co Ltd 時間基準型ゲームの派生シナリオ起動方法
JP2002200356A (ja) * 2000-04-28 2002-07-16 Square Co Ltd インタラクティブなゲームを処理するゲーム制御方法及び記録媒体、ゲーム装置、及びゲームプログラム
JP2006094919A (ja) * 2004-09-28 2006-04-13 Abel Inc ゲームシステムおよびゲームプログラム

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09173640A (ja) * 1995-12-25 1997-07-08 Hudson Soft Co Ltd 時間基準型ゲームの派生シナリオ起動方法
JP2002200356A (ja) * 2000-04-28 2002-07-16 Square Co Ltd インタラクティブなゲームを処理するゲーム制御方法及び記録媒体、ゲーム装置、及びゲームプログラム
JP2006094919A (ja) * 2004-09-28 2006-04-13 Abel Inc ゲームシステムおよびゲームプログラム

Non-Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
CSNB200001055001; 後藤 勝: ダブルキャスト オフィシャルガイドブック 第1版, 19980731, 88頁, 株式会社アスキー *
CSNG199800523011; 鬼塚 健太郎: 'マルチシナリオゲームにおける並列世界のモデル' 情報処理学会研究報告 Vol.98, No.27, 19980320, 67-72頁, 社団法人情報処理学会 *
JPN6012001591; 後藤 勝: ダブルキャスト オフィシャルガイドブック 第1版, 19980731, 88頁, 株式会社アスキー *
JPN6012001593; 鬼塚 健太郎: 'マルチシナリオゲームにおける並列世界のモデル' 情報処理学会研究報告 Vol.98, No.27, 19980320, 67-72頁, 社団法人情報処理学会 *

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011110171A (ja) * 2009-11-25 2011-06-09 Square Enix Co Ltd ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP5177829B2 (ja) 2013-04-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3574106B2 (ja) ネットワークゲームシステム、ゲームサーバ装置、ビデオゲーム装置、ネットワークゲームにおけるメッセージの送信方法及び表示制御方法、プログラム、並びに記録媒体
US6733382B2 (en) Game device, game device control method and information storage medium
US6612931B2 (en) Game system provided with message exchange function, game apparatus used in the game system, message exchange system, and computer readable storage medium
JP5550038B2 (ja) ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームシステムの制御方法、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP2006192157A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム
US9636591B2 (en) Game system, game device, game control method, and program
JP4754259B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、通信ゲームシステムおよびゲーム制御方法
US20020082063A1 (en) Information branching control method
US20090131169A1 (en) Game System, Game System Control Method and Information Storage Medium
JP4689713B2 (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、出力装置、出力装置の制御方法、及びプログラム
JP2019213933A (ja) ゲームシステム
JP5177829B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法
JP3818769B2 (ja) 情報記憶媒体、ゲーム装置及びゲームシステム
JP5140244B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法
JP4017114B2 (ja) 対局ゲーム装置、及び対局ゲームプログラム
JP2002292116A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP3471790B1 (ja) ネットワークゲームシステム
US20090233713A1 (en) Game System, Game System Control Method and Information Storage Medium
JP2010142587A (ja) プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステム
JPWO2018225163A1 (ja) ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP5419589B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP5090428B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
JP5223000B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体
JP2008029678A (ja) 業務用ゲーム機器と家庭用ゲーム機のデータ相互通信システム
JP6032256B2 (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、制御プログラム、並びにコンピュータ読み取り可能な記録媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20090121

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20110902

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120117

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120314

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20120713

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20121227

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130107

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5177829

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250