JP2001009157A - ビデオゲームの制御方法、ビデオゲーム装置、並びにビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体 - Google Patents

ビデオゲームの制御方法、ビデオゲーム装置、並びにビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体

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JP2001009157A
JP2001009157A JP11185430A JP18543099A JP2001009157A JP 2001009157 A JP2001009157 A JP 2001009157A JP 11185430 A JP11185430 A JP 11185430A JP 18543099 A JP18543099 A JP 18543099A JP 2001009157 A JP2001009157 A JP 2001009157A
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game
character
player
voice message
video game
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Osamu Kasai
治 笠井
Toshiyuki Mizoguchi
稔幸 溝口
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Konami Group Corp
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Konami Corp
KCE Tokyo Inc
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームの進行状況に応じてプレイヤーキャラ
クタに対する呼びかけの音声メッセージが変化するビデ
オゲームの制御方法、ビデオゲーム装置、並びにビデオ
ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な媒体を提供すること。 【解決手段】 メインゲーム工程及びその後のエンディ
ング工程において、ゲームキャラクタがプレイヤーキャ
ラクタに対して呼びかけを行う割込要求が発生すると、
その時点におけるゲーム進行状況を取得し(s50
1)、感情値に応じた呼びかけの音声メッセージデータ
を取得し(s502)、さらにゲーム場面、会話の前後
状況、ゲームキャラクタの状態等に応じてイントネーシ
ョン、ボリュームあるいは全体の平均ピッチ等を必要に
応じて微妙に変化させて出力する(s503)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、音声メッセージ出
力機能を備えたビデオゲームの制御方法、ビデオゲーム
装置、並びにビデオゲームのプログラムを記録したコン
ピュータ読み取り可能な媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来より、予め決められたプログラム及
び複数種類の操作キーを備えたコントローラ等に対する
プレイヤーの操作に応じてプレイヤーの代わりにゲーム
空間上を行動するキャラクタ(プレイヤーキャラクタ)
(画面上には直接表示されない場合もある。)が、プロ
グラムのみに従ってゲーム空間上を行動するキャラクタ
(ゲームキャラクタ)と会話したり、イベントをこなし
たりして、ゲームを進行させるビデオゲームがあった。
【0003】そして、特にゲームキャラクタに対するプ
レイヤーキャラクタの行動を通じて、プレイヤー自身が
ゲームキャラクタと擬似的にコミュニケーションをとっ
ているような臨場感を演出し、さらにゲームキャラクタ
に対するプレイヤーキャラクタの行動に応じてゲームキ
ャラクタとの関係(ときめき度、友好度等)(以下、感
情値という。)を示すパラメータを変化させ、このパラ
メータに応じてストーリーやエンディングを変化させ
る、いわゆる恋愛シミュレーションゲームがあった。
【0004】この種のビデオゲームでは、BGMや効果
音を出力するとともにゲームキャラクタが音声メッセー
ジ(人間が話す言葉)を出力する機能を備えている場合
が多く、また、プレイヤーキャラクタの名前として、プ
レイヤーが任意に入力した名前(例えばプレイヤー自身
の名前)に設定できる場合が多かった。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のビデオ
ゲームでは、プレイヤーキャラクタに対するゲームキャ
ラクタの呼びかけはビデオ画面上に表示されるのみであ
り、この際、前述したパラメータに応じてプレイヤーキ
ャラクタに対するゲームキャラクタの呼びかけの言葉を
変化させるようになした例もあるが、現実の会話のよう
な臨場感に乏しかった。また、プレイヤーが任意に入力
・設定した名前を音声合成処理して出力可能となした例
もあるが、予め決められたもしくは最初に設定した呼び
方やイントネーションでのみ出力可能という、変化に乏
しいものであった。
【0006】本発明の目的は、ゲームの進行状況に応じ
てプレイヤーキャラクタに対する呼びかけの音声メッセ
ージが変化するビデオゲームの制御方法、ビデオゲーム
装置、並びにビデオゲームのプログラムを記録したコン
ピュータ読み取り可能な媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明では、前記目的を
達成するため、プレイヤーの操作に応じてプレイヤーキ
ャラクタとゲームキャラクタとがコミュニケーションを
とること等によりゲームを進行させるとともにゲームキ
ャラクタが音声メッセージを出力するビデオゲームの制
御方法において、プレイヤーキャラクタに対するゲーム
キャラクタの呼びかけの音声メッセージとしてゲームの
進行状況に応じた複数の音声メッセージを用意し、ゲー
ムキャラクタがプレイヤーキャラクタに呼びかける際、
複数の音声メッセージのうちの1つをゲームの進行状況
に応じて選択して出力することを特徴とする。
【0008】本発明によれば、プレイヤーキャラクタに
対するゲームキャラクタの呼びかけが音声メッセージと
して出力されるため、現実の会話のような臨場感を味わ
うことができ、また、この際、ゲームの進行状況に応じ
て複数の音声メッセージのうちの1つが選択的に出力さ
れるため、より現実感にあふれた興趣を味わうことがで
きる。
【0009】また、プレイヤーキャラクタに対するゲー
ムキャラクタの呼びかけの複数の音声メッセージのう
ち、少なくとも1つをプレイヤーが任意に入力・設定し
た文字列、特にプレイヤー自身の苗字または名前あるい
はその両方を基に作成された音声メッセージとすれば、
プレイヤー自身がゲーム空間内に入り込んでいるような
臨場感を味わうことができる。
【0010】また、ゲームキャラクタが複数存在する場
合、プレイヤーキャラクタに対するゲームキャラクタの
呼びかけの複数の音声メッセージをゲームキャラクタ毎
に異ならせれば、さらに現実的な興趣を味わうことがで
きる。
【0011】また、本発明では、前記目的を達成するた
め、プレイヤーの操作に応じてプレイヤーキャラクタと
ゲームキャラクタとがコミュニケーションをとること等
によりゲームを進行させるとともにゲームキャラクタが
音声メッセージを出力するビデオゲームの制御方法にお
いて、プレイヤーキャラクタに対するゲームキャラクタ
の呼びかけの音声メッセージのイントネーションまたは
ボリュームあるいは全体の平均ピッチのうちの少なくと
も1つをゲームの進行状況に応じて変化させて出力する
ことを特徴とする。
【0012】本発明によれば、プレイヤーキャラクタに
対するゲームキャラクタの呼びかけが音声メッセージと
して出力されるため、現実の会話のような臨場感を味わ
うことができ、また、この際、ゲームの進行状況に応じ
て音声メッセージのイントネーションまたはボリューム
あるいは全体の平均ピッチのうちの少なくとも1つが変
化して出力されるため、より現実感にあふれた興趣を味
わうことができる。
【0013】なお、本発明でいうゲームの進行状況と
は、例えばプレイヤーキャラクタとゲームキャラクタと
の関係を示すパラメータもしくはゲーム場面もしくは会
話の前後状況もしくはゲームキャラクタの状態である。
【0014】また、前述した本発明方法のより具体的な
工程は、プレイヤーの操作に応じてプレイヤーキャラク
タの呼び方を示す文字列を入力・設定する工程と、設定
されたプレイヤーキャラクタの呼び方を示す文字列また
は予め用意された呼びかけ言葉を基にプレイヤーキャラ
クタに対するゲームキャラクタの呼びかけの音声メッセ
ージとしてゲームの進行状況に応じた複数の音声メッセ
ージを作成して登録する工程と、ゲームキャラクタがプ
レイヤーキャラクタに呼びかける際、登録された複数の
音声メッセージのうちの1つをゲームの進行状況に応じ
て選択的に読み出して出力する工程とからなる。
【0015】また、前述した本発明方法のより具体的な
工程は、プレイヤーの操作に応じてプレイヤーキャラク
タの呼び方を示す文字列を入力・設定する工程と、設定
されたプレイヤーキャラクタの呼び方を示す文字列また
は予め用意された呼びかけ言葉を基にプレイヤーキャラ
クタに対するゲームキャラクタの呼びかけの音声メッセ
ージとして少なくとも1つの音声メッセージを作成して
登録する工程と、ゲームキャラクタがプレイヤーキャラ
クタに呼びかける際、登録された音声メッセージを読み
出し、そのイントネーションまたはボリュームあるいは
全体の平均ピッチのうちの少なくとも1つをゲームの進
行状況に応じて変化させて出力する工程とからなる。
【0016】これらのビデオゲームの制御方法におい
て、音声メッセージの作成・登録工程に、音声メッセー
ジのアクセント型を画面上に複数表示し、プレイヤーに
任意に選択させる工程を含ませることができ、また、実
際に作成した音声メッセージのうちの少なくとも1つを
再生してプレイヤーに聞かせる工程を含ませても良い。
【0017】そして、このようなビデオゲームは、プレ
イヤーの操作に応じてプレイヤーキャラクタとゲームキ
ャラクタとがコミュニケーションをとること等によりゲ
ームを進行させるとともにゲームキャラクタが音声メッ
セージを出力するビデオゲーム装置において、プレイヤ
ーの操作に応じてプレイヤーキャラクタの呼び方を示す
文字列を入力・設定する手段と、設定されたプレイヤー
キャラクタの呼び方を示す文字列または予め用意された
呼びかけ言葉を基にプレイヤーキャラクタに対するゲー
ムキャラクタの呼びかけの音声メッセージとしてゲーム
の進行状況に応じた複数の音声メッセージを作成する手
段と、作成した複数の音声メッセージをゲームの進行状
況に対応させて登録する手段と、ゲームキャラクタがプ
レイヤーキャラクタに呼びかける際、登録手段に登録さ
れた複数の音声メッセージのうちの1つをゲームの進行
状況に応じて選択的に読み出す手段とを備えたビデオゲ
ーム装置、またはこれにゲームの進行状況に応じた複数
の音声メッセージを作成する際の態様を複数のゲームキ
ャラクタ毎に格納する手段を加えたビデオゲーム装置、
もしくはこれらに読み出された音声メッセージのイント
ネーションまたはボリュームあるいは全体の平均ピッチ
のうちの少なくとも1つをゲームの状況に応じて変化さ
せる手段を加えたビデオゲーム装置によって実現でき
る。
【0018】また、このようなビデオゲームは、プレイ
ヤーの操作に応じてプレイヤーキャラクタとゲームキャ
ラクタとがコミュニケーションをとること等によりゲー
ムを進行させるとともにゲームキャラクタが音声メッセ
ージを出力するビデオゲーム装置において、プレイヤー
の操作に応じてプレイヤーキャラクタの呼び方を示す文
字列を入力・設定する手段と、設定されたプレイヤーキ
ャラクタの呼び方を示す文字列または予め用意された呼
びかけ言葉を基にプレイヤーキャラクタに対するゲーム
キャラクタの呼びかけの音声メッセージとして少なくと
も1つの音声メッセージを作成する手段と、作成した音
声メッセージを登録する手段と、ゲームキャラクタがプ
レイヤーキャラクタに呼びかける際、登録手段に登録さ
れた音声メッセージのイントネーションまたはボリュー
ムあるいは全体の平均ピッチのうちの少なくとも1つを
ゲームの進行状況に応じて変化させる手段とを備えたビ
デオゲーム装置によっても実現できる。
【0019】また、これらのビデオゲーム装置におい
て、音声メッセージの作成手段に、音声メッセージのア
クセント型を画面上に複数表示し、プレイヤーに任意に
選択させる機能を持たせるようになしても良い。
【0020】また、前述したようなビデオゲームは、プ
レイヤーの操作に応じてプレイヤーキャラクタとゲーム
キャラクタとがコミュニケーションをとること等により
ゲームを進行させるとともにゲームキャラクタが音声メ
ッセージを出力するビデオゲームのプログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な媒体において、前記ビデ
オゲームのプログラムはコンピュータに読み取られた
際、このコンピュータに、プレイヤーの操作に応じてプ
レイヤーキャラクタの呼び方を示す文字列を入力・設定
する工程と、設定されたプレイヤーキャラクタの呼び方
を示す文字列または予め用意された呼びかけ言葉を基に
プレイヤーキャラクタに対するゲームキャラクタの呼び
かけの音声メッセージとしてゲームの進行状況に応じた
複数の音声メッセージを作成して登録する工程と、ゲー
ムキャラクタがプレイヤーキャラクタに呼びかける際、
登録された複数の音声メッセージのうちの1つをゲーム
の進行状況に応じて選択的に読み出して出力する工程と
からなる動作を実行させるビデオゲームのプログラムを
記録したコンピュータ読み取り可能な媒体、もしくはプ
レイヤーの操作に応じてプレイヤーキャラクタの呼び方
を示す文字列を入力・設定する工程と、設定されたプレ
イヤーキャラクタの呼び方を示す文字列または予め用意
された呼びかけ言葉を基にプレイヤーキャラクタに対す
るゲームキャラクタの呼びかけの音声メッセージとして
少なくとも1つの音声メッセージを作成して登録する工
程と、ゲームキャラクタがプレイヤーキャラクタに呼び
かける際、登録された音声メッセージを読み出し、その
イントネーションまたはボリュームあるいは全体の平均
ピッチのうちの少なくとも1つをゲームの進行状況に応
じて変化させて出力する工程とからなる動作を実行させ
るビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読
み取り可能な媒体によって実現できる。
【0021】また、これらのビデオゲームのプログラム
を記録したコンピュータ読み取り可能な媒体において、
音声メッセージの作成・登録工程に、音声メッセージの
アクセント型を画面上に複数表示し、プレイヤーに任意
に選択させる工程を含ませるようになしても良い。
【0022】
【発明の実施の形態】図1は本発明のビデオゲームを実
現するビデオゲーム装置、ここでは家庭用ビデオゲーム
機の概要を示すもので、図中、1はゲーム機本体、2は
複数の操作キー2aを備え、ゲーム機本体1に各種のコ
マンドを出力するコントローラ、3はゲーム機本体1に
接続され、ゲーム画面及び音楽を出力するTV等のモニ
タ、4はゲーム機本体1に装着され、ゲームのセーブデ
ータ等を記憶する外部記憶装置、ここではメモリカー
ド、5はゲーム機本体1で実行可能なゲームプログラ
ム、データを記録した媒体、ここではCD−ROMであ
る。
【0023】前記CD−ROM5はゲーム機本体1の上
面に着脱用の開閉蓋1aが配置されたCD−ROMドラ
イブ(図示せず)に装着され、そのプログラムやデータ
が読み込まれる。なお、1bは電源スイッチ、1cは開
閉蓋1aの開閉ボタン、1dはリセットスイッチであ
る。
【0024】図2はゲーム機本体1内部の詳細な回路構
成を示すもので、本装置はCPU(中央処理装置)11
と、このCPU11に直結された画像データ生成用プロ
セッサ(GTE)12と、前記CPU11にメインバス
13を介して接続されたシステムコントローラ14、メ
インメモリ15、システムROM16、画像データ伸張
用デコーダ(MDEC)17、パラレルインタフェース
(I/O)18、シリアルインタフェース(I/O)1
9、画像処理プロセッサ(GPU)20、音声処理プロ
セッサ(SPU)21、CD−ROMデコーダ22、通
信インタフェース23と、画像処理プロセッサ20に接
続されたフレームバッファ24、音声処理プロセッサ2
1に接続されたサウンドバッファ25、CD−ROMデ
コーダ22に接続されたCD−ROMドライブ26及び
CD−ROMバッファ27とからなっている。
【0025】画像データ生成用プロセッサ12は、CP
U11からの指示に基づいて座標変換や光源計算等のデ
ータ量の大きな演算を並列処理により行う。この画像デ
ータ生成用プロセッサ12が実行する主な処理は、CP
U11から供給される画像データの2次元もしくは3次
元面内における各頂点の座標データ、移動量データ及び
回転量データに基づいて処理対象画像の表示エリア上に
おけるアドレスを求めるとともに、当該アドレスデータ
を再びCPU11に返す処理や、仮想的に設定された光
源からの距離及び角度に応じて画像の輝度を計算する処
理である。
【0026】システムコントローラ14は、割り込み制
御、タイムコントロール、メモリコントロール、ダイレ
クトメモリアクセス(DMA)転送の制御等を行う。メ
インメモリ15は、CD−ROM5からのゲームプログ
ラム及びデータを一時記憶するとともに、ゲームに係わ
る各種のデータを記憶する。システムROM16はゲー
ム機本体1の基本プログラム等を記憶している。
【0027】画像データ伸張用デコーダ17はCD−R
OM5から読み出され、メインメモリ15に記憶されて
いる、MPEGやJPEG等により圧縮・符号化された
静止画あるいは動画の画像データの復号を行う。画像処
理プロセッサ20はCPU11からの描画指示に従い、
フレームバッファ24に対する描画処理を行い、フレー
ムバッファ24内に描画されたゲーム画面の映像信号を
作成し、モニタ3に出力する。
【0028】音声処理プロセッサ21はCPU11から
の指示に従い、サウンドバッファ25を用いてBGM、
効果音、音声メッセージを含む音声信号を作成し、モニ
タ3(又は他のオーディオシステム等)に出力する。C
D−ROMデコーダ22はCD−ROM5にエラー訂正
符号化されて記録されているプログラムやデータをCD
−ROMドライブ26を介して読み取り、一旦、CD−
ROMバッファ27に記憶し、これにエラー訂正処理を
施し、元のプログラムやデータに復号した後、メインメ
モリ15もしくは音声処理プロセッサ21に供給する。
【0029】通信インタフェース23はメインバス13
を介してCPU11とコントローラ2及びメモリカード
4との通信制御を行い、コントローラ2から入力された
コマンドをCPU11に伝送し、メモリカード4にゲー
ム中断時における各種パラメータを記憶させる。
【0030】図3は本発明方法の処理の全体の流れを、
また、図4、図5は図3中の音声メッセージ作成・登録
工程の詳細を、また、図6は図3中のメインゲーム工程
で発生する呼びかけ要求割込処理の詳細を示すものであ
る。
【0031】本例では、プレイヤーキャラクタは高校
生、ゲームキャラクタはその同級生であり、予め用意さ
れた多数の分岐を備えたシナリオに従い、プレイヤーの
選択に応じてストーリーを進めてゆき、所定の日数が経
過した時のゲームキャラクタの感情値に応じたエンディ
ングを表示する(マルチストーリー・マルチエンディン
グ)、という設定のゲームとして説明する。
【0032】まず、ゲーム機本体1にゲームプログラム
が記録されたCD−ROM5をセットし、電源スイッチ
1bを投入すると、初期画面表示(メーカーロゴ表
示)、メモリカード4のチェック、タイトル画面表示、
データのロード等という、通常のゲームと同様な処理
(フローでは省略)の後、初期設定工程(s10)に移
る。
【0033】初期設定工程は、多数の漢字、ひらがな、
カタカタ、数字等が表示された画面(複数画面に亘る場
合もある。)(図示せず)において、プレイヤーがコン
トローラ2を操作してプレイヤーキャラクタに関する情
報、ここでは苗字、名前、生年月日、血液型を入力・設
定する周知の工程であり、図7にその設定例を示す。
【0034】次に、音声メッセージ作成・登録工程(s
20)に移るが、ここでは図4に示すように、まず、ゲ
ーム中に音声メッセージによる呼びかけを行わせるゲー
ムキャラクタを選択するため、予め用意された複数のゲ
ームキャラクタを表示して(s201)、プレイヤーに
ゲームキャラクタ選択を行わせる。
【0035】図8はゲームキャラクタ選択画面の一例を
示すもので、画面の上部左側には前記設定したプレイヤ
ーキャラクタの情報の一部、ここでは名前(但し、図8
では「???」)の表示欄31が配置され、画面のほぼ
中央にはリング状に配置された複数、ここでは8人のキ
ャラクタ画像32が表示され、正面に位置する選択中の
ゲームキャラクタ(図中、ハッチングで示す。)の氏名
33がキャラクタ画像の下部に表示される。
【0036】この画面においてプレイヤーがコントロー
ラ2の所定のキーを操作すると、各ゲームキャラクタの
配置が回転して選択中のゲームキャラクタが変更され、
氏名33もそれに応じて変化し、プレイヤーがコントロ
ーラ2を操作して決定することにより、ゲームキャラク
タを決定する(s202)。
【0037】ゲームキャラクタの選択が終了する(s2
03)と、プレイヤーキャラクタの呼び方を示す文字列
の入力画面を表示して(s204)、プレイヤーにプレ
イヤーキャラクタの呼び方を示す文字列の入力を行わせ
る。
【0038】図9はプレイヤーキャラクタの呼び方を示
す文字列の入力画面の一例を示すもので、画面の上部左
側には前記設定したプレイヤーキャラクタ名の表示欄4
1が配置され、画面の下部にはひらがな50音に濁音・
半濁音・促音等を加えた選択可能文字42が配置され、
また、その上部には選択入力したプレイヤーキャラクタ
の呼び方を示す文字列(図8では「たかし」)の表示欄
43が配置されている。
【0039】この画面においてプレイヤーがコントロー
ラ2を操作して文字を選択すると、選択された文字が表
示欄43に表示され、プレイヤーがコントローラ2を操
作して決定することにより、呼び方を決定する(s20
5)。
【0040】入力が終了する(s206)と、入力され
たプレイヤーキャラクタの呼び方を設定・登録する(s
207)。
【0041】次に、前記設定したプレイヤーキャラクタ
の呼び方を、同じく前記選択したゲームキャラクタに対
応させて変形処理する(s208)。
【0042】ここで、プレイヤーキャラクタの呼び方を
どのように変形させるかはゲームキャラクタ毎並びに感
情値毎に決められており、ゲームキャラクタ個別情報の
一つとして予め格納されている。図10にゲームキャラ
クタ個別情報の一例を示す。
【0043】従って、例えばゲームキャラクタとして
「陽ノ下光」を選択した場合、図9に示したプレイヤー
キャラクタの呼び方に対する変形処理後の呼び方(呼び
かけ言葉)は図11に示す如くなる。
【0044】なお、図10から分かるように、ゲームキ
ャラクタによっては、入力・設定されたプレイヤーキャ
ラクタの呼び方を示す文字列とは無関係に予め用意され
た呼びかけ言葉を用いる場合もあり、また、プレイヤー
キャラクタの呼び方を示す文字列からあだなを自動作成
する場合もある。
【0045】次に、変形処理されたプレイヤーキャラク
タの呼び方について文字列の分析を行い(s209)、
予め用意された音声合成のための各種の辞書に基づいて
アクセントを自動的に決定できるか否かを判定する(s
210)。
【0046】この時、プレイヤーキャラクタの呼び方の
入力・設定工程で設定されたプレイヤーキャラクタの呼
び方が図12に示すような特殊な名前であって、アクセ
ントを自動的に決定できない場合は、文字数(またはモ
ーラ数)に応じて予め用意された複数のアクセント型を
表示する(s211)。
【0047】図13はアクセント型表示画面の一例を示
すもので、画面の上部左側には前記設定したプレイヤー
キャラクタ名の表示欄51が配置され、その下部には選
択入力したプレイヤーキャラクタの呼び方を示す文字列
の表示欄52が配置され、さらにその下部には複数、こ
こでは3つのアクセント型の表示欄53が配置されてい
る。
【0048】前述した如く、自動的にアクセント型が決
定した場合、もしくは複数表示されたアクセント型のう
ちの1つをプレイヤーがコントローラ2を操作して選択
入力する(s212)ことによりアクセント型が決定し
た場合、変形処理後のプレイヤーキャラクタの呼び方に
対応する音声メッセージの合成を実行し(s213)、
合成した音声メッセージを再生する(s214)。な
お、この際、図11に示した複数の感情値毎の呼びかけ
言葉のうち、感情値の最も低い呼びかけ言葉についての
み音声メッセージの合成及び再生が行われる。
【0049】プレイヤーが再生された音声メッセージを
聞き、気に入った場合にプレイヤーがコントローラ2を
操作して決定入力する(s215)と、図11に示した
複数の感情値毎の呼びかけ言葉のうち、残りの呼びかけ
言葉に対応する音声メッセージの合成を行い、これらの
音声メッセージデータを感情値毎に登録する(s21
6)。
【0050】なお、再生音声が気に入らない場合はコン
トローラ2を操作してキャンセル入力することにより、
ゲームキャラクタ選択からやり直しすることができる。
【0051】次に、メインゲーム工程(s30)に移る
が、その詳細内容はエンディング工程(s40)ととも
に本発明の要旨でないので、概要について述べる。
【0052】即ち、メインゲーム工程は、予め用意され
たシナリオに沿ってゲーム場面の画像を表示し、選択肢
を表示し(s301)、さらに必要に応じてBGM、効
果音、音声メッセージを出力し、この際、プレイヤーが
コントローラ2を操作して選択肢を選択・入力する(s
302)と、選んだ選択肢に応じてゲームのストーリー
を進める(s303)とともにプレイヤーキャラクタに
対するゲームキャラクタの感情値の算出等を行ってゲー
ムの進行状況を更新し(s304)、これをゲームの終
了日数が経過する(s305)まで繰り返す、というも
のである。
【0053】また、エンディング工程は、メインゲーム
工程において得られたゲームキャラクタの感情値に応じ
て、ハッピーあるいはアンハッピーなエンディング画面
や音声を表示出力する。
【0054】このようなメインゲーム工程及びその後の
エンディング工程において、ゲームキャラクタがプレイ
ヤーキャラクタに対して呼びかけを行う場面となり、呼
びかけ要求割込が発生すると、図6に示すように、その
時点におけるゲーム進行状況を取得し(s501)、そ
の中の感情値に応じた呼びかけの音声メッセージデータ
を取得し(s502)、さらにゲーム場面もしくは会話
の前後状況もしくはゲームキャラクタの状態等に応じて
イントネーション、ボリュームあるいは全体の平均ピッ
チ等を必要に応じて微妙に変化させる(s503)。
【0055】このようにして得られた音声メッセージデ
ータを、通常の音声メッセージデータと同様に音声処理
プロセッサ(SPU)21に送ることにより、プレイヤ
ーキャラクタに対する呼びかけの音声メッセージをゲー
ム進行状況に応じて変化させて出力することができる。
【0056】図15は本発明のビデオゲーム装置の機能
ブロック図を示すもので、図中、61はゲーム実行手
段、62はゲーム進行状況記憶手段、63はコマンド判
定手段、64は呼び方入力設定手段、65はゲームキャ
ラクタ個別情報格納手段、66は音声メッセージ作成手
段、67は音声メッセージ登録手段、68は音声メッセ
ージ読み出し手段、69は音声メッセージ変化手段、7
0は画像信号作成手段、71は音声信号作成手段であ
る。
【0057】ゲーム実行手段61は、前述したゲームプ
ログラムやキャラクタのデータが納められたCD−RO
M5から必要に応じてプログラムやデータを読み出し、
一時的に記憶するとともに該プログラムに沿ってゲーム
を実行し、画像情報及び音声情報を画像信号作成手段及
び70音声信号作成手段71に送出する。
【0058】ゲーム進行状況記憶手段62は、ゲームの
実行に伴って更新される、プレイヤーキャラクタに対す
るゲームキャラクタの感情値、ゲーム場面、会話の前後
状況、ゲームキャラクタの状態等のゲーム進行状況を記
憶する。
【0059】コマンド判定手段63は、コントローラ2
に対するプレイヤーの操作を検出し、ゲーム実行手段6
1に記憶されたプログラムに基づいてプレイヤーがどの
ようなコマンドを入力したかを判定し、その結果に応じ
て各部へコマンドを送出する。
【0060】呼び方入力設定手段64は、ゲーム実行手
段61に記憶されたプログラムに基づき、コマンド判定
手段63から入力されるコマンドに従ってプレイヤーキ
ャラクタの呼び方を示す文字列を入力・設定する。
【0061】ゲームキャラクタ個別情報格納手段65
は、ゲームの進行状況、特にプレイヤーキャラクタに対
するゲームキャラクタの感情値に応じた複数の音声メッ
セージを作成する際の態様を複数のゲームキャラクタ毎
に格納する。
【0062】音声メッセージ作成手段66は、ゲーム実
行手段61に記憶されたプログラム及びゲームキャラク
タ個別情報格納手段65に格納された情報に基づき、コ
マンド判定手段63から入力されるコマンドに従って、
前記設定されたプレイヤーキャラクタの呼び方を示す文
字列または予め用意された呼びかけ言葉を基にプレイヤ
ーキャラクタに対するゲームキャラクタの呼びかけの複
数の音声メッセージデータを作成する。
【0063】音声メッセージ登録手段67は、音声メッ
セージ作成手段66で作成された複数の音声メッセージ
データをゲームの進行状況、ここではプレイヤーキャラ
クタに対するゲームキャラクタの感情値に対応させて登
録する。
【0064】音声メッセージ読み出し手段68は、ゲー
ム実行手段61におけるゲームの実行に伴ってゲームキ
ャラクタのプレイヤーキャラクタに対する呼びかけ要求
割込が発生した場合、音声メッセージ登録手段67に登
録された複数の音声メッセージデータのうちの1つをゲ
ームの進行状況、ここではプレイヤーキャラクタに対す
るゲームキャラクタの感情値に応じて選択的に読み出
す。
【0065】音声メッセージ変化手段69は、音声メッ
セージ読み出し手段68で読み出された音声メッセージ
データのイントネーション、ボリュームあるいは全体の
平均ピッチ等を必要に応じて、ゲーム場面もしくは会話
の前後状況もしくはゲームキャラクタの状態等に応じて
微妙に変化させ、音声情報作成手段71に送出する。
【0066】画像信号作成手段70は、ゲーム実行手段
61からの画像情報に基づき、前述したゲームキャラク
タ選択画面、プレイヤーキャラクタの呼び方を示す文字
列の入力画面、アクセント型表示画面とともに、メイン
ゲーム工程及びエンディング工程における各種の画面ま
たはムービー等を作成して表示する。
【0067】音声信号作成手段71は、ゲーム実行手段
61及び音声メッセージ変化手段69からの音声情報に
基づき、BGM、効果音、音声メッセージを作成して出
力する。
【0068】なお、これまでの説明では家庭用ゲーム機
に適用した例について述べたが、ゲームセンタやアミュ
ーズメント施設に設置される業務用ゲームマシン等に適
用できることはいうまでもない。
【0069】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プレイヤーキャラクタに対するゲームキャラクタの呼び
かけの音声メッセージとしてゲームの進行状況に応じた
複数の音声メッセージを用意し、ゲームキャラクタがプ
レイヤーキャラクタに呼びかける際、複数の音声メッセ
ージのうちの1つをゲームの進行状況に応じて選択して
出力することにより、プレイヤーキャラクタに対するゲ
ームキャラクタの呼びかけが音声メッセージとして出力
されるため、現実の会話のような臨場感を味わうことが
でき、また、この際、ゲームの進行状況に応じて複数の
音声メッセージのうちの1つが選択的に出力されるた
め、より現実感にあふれた興趣を味わうことができる。
【0070】また、この際、プレイヤーキャラクタに対
するゲームキャラクタの呼びかけの複数の音声メッセー
ジのうち、少なくとも1つをプレイヤーが任意に入力・
設定した文字列、特にプレイヤー自身の苗字または名前
あるいはその両方を基に作成された音声メッセージとす
れば、プレイヤー自身がゲーム空間内に入り込んでいる
ような臨場感を味わうことができる。
【0071】また、ゲームキャラクタが複数存在する場
合、プレイヤーキャラクタに対するゲームキャラクタの
呼びかけの複数の音声メッセージをゲームキャラクタに
よって異ならせれば、さらに現実的な興趣を味わうこと
ができる。
【0072】また、本発明によれば、プレイヤーキャラ
クタに対するゲームキャラクタの呼びかけの音声メッセ
ージのイントネーションまたはボリュームあるいは全体
の平均ピッチのうちの少なくとも1つをゲームの進行状
況に応じて変化させて出力することにより、プレイヤー
キャラクタに対するゲームキャラクタの呼びかけが音声
メッセージとして出力されるため、現実の会話のような
臨場感を味わうことができ、また、この際、ゲームの進
行状況に応じて音声メッセージのイントネーションまた
はボリュームあるいは全体の平均ピッチのうちの少なく
とも1つ変化して出力されるため、より現実感にあふれ
た興趣を味わうことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のビデオゲームを実現するビデオゲーム
装置の概要を示す図
【図2】ゲーム機本体内部の詳細な回路構成図
【図3】本発明のビデオゲームの制御方法の処理の全体
を示すフローチャート
【図4】図3中の音声メッセージ作成・設定工程の詳細
を示すフローチャート
【図5】図3中の音声メッセージ作成・登録工程の詳細
を示すフローチャート
【図6】図3中のメインゲーム工程で発生する呼びかけ
要求割込処理の詳細を示すフローチャート
【図7】入力・設定されたプレイヤーキャラクタの情報
の一例を示す図
【図8】ゲームキャラクタ選択画面の一例を示す図
【図9】プレイヤーキャラクタの呼び方を示す文字列の
入力画面の一例を示す図
【図10】ゲームキャラクタ個別情報の一例を示す図
【図11】変形処理後の呼び方の一例を示す図
【図12】プレイヤーキャラクタの呼び方を示す文字列
の入力画面の他の例を示す図
【図13】アクセント型表示画面の一例を示す図
【図14】本発明のビデオゲーム装置の機能ブロック図
【符号の説明】
1:ゲーム機本体、1a:開閉蓋、1b:電源スイッ
チ、1c:リセットスイッチ、1d:開閉ボタン、2:
コントローラ、2a:操作キー、3:モニタ、4:メモ
リカード、5:CD−ROM、11:CPU、12:画
像データ生成用プロセッサ、13:メインバス、14:
システムコントローラ、15:メインメモリ、16:シ
ステムROM、17:画像データ伸張用デコーダ、1
8:パラレルインタフェース、19:シリアルインタフ
ェース、20:画像処理プロセッサ、21:音声処理プ
ロセッサ、22:CD−ROMデコーダ、23:通信イ
ンタフェース、24:フレームバッファ、25:サウン
ドバッファ、26:CD−ROMドライブ、27:CD
−ROMバッファ、31,41,51:プレイヤーキャ
ラクタ名表示欄、32:ゲームキャラクタ画像、33:
ゲームキャラクタ名、42:選択可能文字、43,5
2:呼び方表示欄、53:アクセント型表示欄、61:
ゲーム実行手段、62:ゲーム進行状況記憶手段、6
3:コマンド判定手段、64:呼び方入力設定手段、6
5:ゲームキャラクタ個別情報格納手段、66:音声メ
ッセージ作成手段、67:音声メッセージ登録手段、6
8:音声メッセージ読み出し手段、69:音声メッセー
ジ変化手段、70:画像信号作成手段、71:音声信号
作成手段。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 溝口 稔幸 東京都千代田区神田神保町3番25号 株式 会社コナミコンピュータエンタテイメント 東京内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA11 BA00 BA06 BA07 BC00 BC09 BC10 CA01 CB01 CB06 CC02

Claims (18)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤーの操作に応じてプレイヤーキ
    ャラクタとゲームキャラクタとがコミュニケーションを
    とること等によりゲームを進行させるとともにゲームキ
    ャラクタが音声メッセージを出力するビデオゲームの制
    御方法において、 プレイヤーキャラクタに対するゲームキャラクタの呼び
    かけの音声メッセージとしてゲームの進行状況に応じた
    複数の音声メッセージを用意し、 ゲームキャラクタがプレイヤーキャラクタに呼びかける
    際、複数の音声メッセージのうちの1つをゲームの進行
    状況に応じて選択して出力することを特徴とするビデオ
    ゲームの制御方法。
  2. 【請求項2】 プレイヤーキャラクタに対するゲームキ
    ャラクタの呼びかけの複数の音声メッセージのうち、少
    なくとも1つはプレイヤーが任意に入力・設定した文字
    列を基に作成された音声メッセージであることを特徴と
    する請求項1記載のビデオゲームの制御方法。
  3. 【請求項3】 プレイヤーの操作に応じてプレイヤーキ
    ャラクタとゲームキャラクタとがコミュニケーションを
    とること等によりゲームを進行させるとともにゲームキ
    ャラクタが音声メッセージを出力するビデオゲームの制
    御方法において、 プレイヤーの操作に応じてプレイヤーキャラクタの呼び
    方を示す文字列を入力・設定する工程と、 設定されたプレイヤーキャラクタの呼び方を示す文字列
    または予め用意された呼びかけ言葉を基にプレイヤーキ
    ャラクタに対するゲームキャラクタの呼びかけの音声メ
    ッセージとしてゲームの進行状況に応じた複数の音声メ
    ッセージを作成して登録する工程と、 ゲームキャラクタがプレイヤーキャラクタに呼びかける
    際、登録された複数の音声メッセージのうちの1つをゲ
    ームの進行状況に応じて選択的に読み出して出力する工
    程とからなることを特徴とするビデオゲームの制御方
    法。
  4. 【請求項4】 ゲームキャラクタが複数存在する場合、
    プレイヤーキャラクタに対するゲームキャラクタの呼び
    かけの複数の音声メッセージはゲームキャラクタ毎に異
    なることを特徴とする請求項1乃至3いずれか記載のビ
    デオゲームの制御方法。
  5. 【請求項5】 プレイヤーの操作に応じてプレイヤーキ
    ャラクタとゲームキャラクタとがコミュニケーションを
    とること等によりゲームを進行させるとともにゲームキ
    ャラクタが音声メッセージを出力するビデオゲームの制
    御方法において、 プレイヤーキャラクタに対するゲームキャラクタの呼び
    かけの音声メッセージのイントネーションまたはボリュ
    ームあるいは全体の平均ピッチのうちの少なくとも1つ
    をゲームの進行状況に応じて変化させて出力することを
    特徴とするビデオゲームの制御方法。
  6. 【請求項6】 プレイヤーキャラクタに対するゲームキ
    ャラクタの呼びかけの音声メッセージはプレイヤーが任
    意に入力・設定した文字列を基に作成された音声メッセ
    ージであることを特徴とする請求項5記載のビデオゲー
    ムの制御方法。
  7. 【請求項7】 プレイヤーの操作に応じてプレイヤーキ
    ャラクタとゲームキャラクタとがコミュニケーションを
    とること等によりゲームを進行させるとともにゲームキ
    ャラクタが音声メッセージを出力するビデオゲームの制
    御方法において、 プレイヤーの操作に応じてプレイヤーキャラクタの呼び
    方を示す文字列を入力・設定する工程と、 設定されたプレイヤーキャラクタの呼び方を示す文字列
    または予め用意された呼びかけ言葉を基にプレイヤーキ
    ャラクタに対するゲームキャラクタの呼びかけの音声メ
    ッセージとして少なくとも1つの音声メッセージを作成
    して登録する工程と、 ゲームキャラクタがプレイヤーキャラクタに呼びかける
    際、登録された音声メッセージを読み出し、そのイント
    ネーションまたはボリュームあるいは全体の平均ピッチ
    のうちの少なくとも1つをゲームの進行状況に応じて変
    化させて出力する工程とからなることを特徴とするビデ
    オゲームの制御方法。
  8. 【請求項8】 ゲームの進行状況とは、プレイヤーキャ
    ラクタとゲームキャラクタとの関係を示すパラメータも
    しくはゲーム場面もしくは会話の前後状況もしくはゲー
    ムキャラクタの状態であることを特徴とする請求項1乃
    至7いずれか記載のビデオゲームの制御方法。
  9. 【請求項9】 音声メッセージの作成・登録工程は、音
    声メッセージのアクセント型を画面上に複数表示し、プ
    レイヤーに任意に選択させる工程を含むことを特徴とす
    る請求項3または7記載のビデオゲームの制御方法。
  10. 【請求項10】 音声メッセージの作成・登録工程は、
    実際に作成した音声メッセージのうちの少なくとも1つ
    を再生してプレイヤーに聞かせる工程を含むことを特徴
    とする請求項3または7もしくは9記載のビデオゲーム
    の制御方法。
  11. 【請求項11】 プレイヤーの操作に応じてプレイヤー
    キャラクタとゲームキャラクタとがコミュニケーション
    をとること等によりゲームを進行させるとともにゲーム
    キャラクタが音声メッセージを出力するビデオゲーム装
    置において、 プレイヤーの操作に応じてプレイヤーキャラクタの呼び
    方を示す文字列を入力・設定する手段と、 設定されたプレイヤーキャラクタの呼び方を示す文字列
    または予め用意された呼びかけ言葉を基にプレイヤーキ
    ャラクタに対するゲームキャラクタの呼びかけの音声メ
    ッセージとしてゲームの進行状況に応じた複数の音声メ
    ッセージを作成する手段と、 作成した複数の音声メッセージをゲームの進行状況に対
    応させて登録する手段と、 ゲームキャラクタがプレイヤーキャラクタに呼びかける
    際、登録手段に登録された複数の音声メッセージのうち
    の1つをゲームの進行状況に応じて選択的に読み出す手
    段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
  12. 【請求項12】 ゲームの進行状況に応じた複数の音声
    メッセージを作成する際の態様を複数のゲームキャラク
    タ毎に格納する手段を備えたことを特徴とする請求項1
    1記載のビデオゲーム装置。
  13. 【請求項13】 読み出された音声メッセージのイント
    ネーションまたはボリュームあるいは全体の平均ピッチ
    のうちの少なくとも1つをゲームの状況に応じて変化さ
    せる手段を備えたことを特徴とする請求項11または1
    2記載のビデオゲーム装置。
  14. 【請求項14】 プレイヤーの操作に応じてプレイヤー
    キャラクタとゲームキャラクタとがコミュニケーション
    をとること等によりゲームを進行させるとともにゲーム
    キャラクタが音声メッセージを出力するビデオゲーム装
    置において、 プレイヤーの操作に応じてプレイヤーキャラクタの呼び
    方を示す文字列を入力・設定する手段と、 設定されたプレイヤーキャラクタの呼び方を示す文字列
    または予め用意された呼びかけ言葉を基にプレイヤーキ
    ャラクタに対するゲームキャラクタの呼びかけの音声メ
    ッセージとして少なくとも1つの音声メッセージを作成
    する手段と、 作成した音声メッセージを登録する手段と、 ゲームキャラクタがプレイヤーキャラクタに呼びかける
    際、登録手段に登録された音声メッセージのイントネー
    ションまたはボリュームあるいは全体の平均ピッチのう
    ちの少なくとも1つをゲームの進行状況に応じて変化さ
    せる手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装
    置。
  15. 【請求項15】 音声メッセージの作成手段は、音声メ
    ッセージのアクセント型を画面上に複数表示し、プレイ
    ヤーに任意に選択させる機能を有することを特徴とする
    請求項11乃至14いずれか記載のビデオゲーム装置。
  16. 【請求項16】 プレイヤーの操作に応じてプレイヤー
    キャラクタとゲームキャラクタとがコミュニケーション
    をとること等によりゲームを進行させるとともにゲーム
    キャラクタが音声メッセージを出力するビデオゲームの
    プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体
    において、 前記ビデオゲームのプログラムはコンピュータに読み取
    られた際、このコンピュータに、 プレイヤーの操作に応じてプレイヤーキャラクタの呼び
    方を示す文字列を入力・設定する工程と、 設定されたプレイヤーキャラクタの呼び方を示す文字列
    または予め用意された呼びかけ言葉を基にプレイヤーキ
    ャラクタに対するゲームキャラクタの呼びかけの音声メ
    ッセージとしてゲームの進行状況に応じた複数の音声メ
    ッセージを作成して登録する工程と、 ゲームキャラクタがプレイヤーキャラクタに呼びかける
    際、登録された複数の音声メッセージのうちの1つをゲ
    ームの進行状況に応じて選択的に読み出して出力する工
    程とからなる動作を実行させることを特徴とするビデオ
    ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
    能な媒体。
  17. 【請求項17】 プレイヤーの操作に応じてプレイヤー
    キャラクタとゲームキャラクタとがコミュニケーション
    をとること等によりゲームを進行させるとともにゲーム
    キャラクタが音声メッセージを出力するビデオゲームの
    プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体
    において、 前記ビデオゲームのプログラムはコンピュータに読み取
    られた際、このコンピュータに、 プレイヤーの操作に応じてプレイヤーキャラクタの呼び
    方を示す文字列を入力・設定する工程と、 設定されたプレイヤーキャラクタの呼び方を示す文字列
    または予め用意された呼びかけ言葉を基にプレイヤーキ
    ャラクタに対するゲームキャラクタの呼びかけの音声メ
    ッセージとして少なくとも1つの音声メッセージを作成
    して登録する工程と、 ゲームキャラクタがプレイヤーキャラクタに呼びかける
    際、登録された音声メッセージを読み出し、そのイント
    ネーションまたはボリュームあるいは全体の平均ピッチ
    のうちの少なくとも1つをゲームの進行状況に応じて変
    化させて出力する工程とからなる動作を実行させること
    を特徴とするビデオゲームのプログラムを記録したコン
    ピュータ読み取り可能な媒体。
  18. 【請求項18】 音声メッセージの作成・登録工程は、
    音声メッセージのアクセント型を画面上に複数表示し、
    プレイヤーに任意に選択させる工程を含むことを特徴と
    する請求項16または17記載のビデオゲームのプログ
    ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体。
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