JP4534408B2 - 感圧コントローラを有するコンピュータシステム、感圧コントローラのセットアップ方法及びこの方法を記録した記録媒体 - Google Patents

感圧コントローラを有するコンピュータシステム、感圧コントローラのセットアップ方法及びこの方法を記録した記録媒体 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ユーザの体力の相違を補正した出力(感圧値)が得られる、新規な感圧コントローラのセットアップ方法に関する。また、このようなコントローラのセットアッププログラムを含むソフトウェアプログラムが記録された記録媒体、並びに感圧コントローラを有するコンピュータ・システムに関する。
【0002】
コンピュータには、主としてゲーム装置に代表されるエンタテインメント装置として利用されるものがある。このようなエンタテインメント装置では、使用者(ユーザ)がコントローラに設けられた操作子を用いて、ゲームの開始,進行及び終了を制御している。従来、コントローラの操作子には、オン/オフ型のスイッチ素子が使用されていた。
【0003】
しかし近年、例えば、実公平1−40545号に、感圧型のコントローラの開示があるが、これは感圧出力をVCO(可変制御発信器)に入力して、VCOの出力をゲームの連射に用いるといったものである。
【0004】
【発明の背景】
感圧コントローラは、感圧素子に接続されている操作子そのものに指にて圧力を加えることにより、その押圧力を感圧値として出力するものである。よって、子供と大人、若者と老人、女性と男性等のように、体力差及び反射神経の差がそのままコントローラの出力差に反映される。
(1)最大押圧力等の相違
即ち、ユーザの体力差によって、最も圧力を入れたときの感圧値が異なるからである。更に、最も圧力を入れないときの感圧値も異なる場合がある。
(2)押圧力変化率の相違
即ち、ユーザの反射神経の優劣によって、単位時間あたりの押圧力の上昇率及び下降率が異なるからである。
【0005】
感圧コントローラから入力されるユーザの生の感圧値をそのまま使用した場合、このような最大押圧力等の相違,押圧力変化率の相違が、これらゲーム、各種ソフト等では問題となったり、ゲームの面白さを半減したりする可能性がある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明の目的は、ゲーム、各種ソフト等の実行において、ユーザの体力差,反射神経の優劣等に起因する問題点を解決しようとするものである。
【0007】
本発明のこの目的及びその他の目的を達成するコントローラのセットアップ方法は、感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対する指令するコントローラのセットアップ方法であって、使用者に対し、少なくとも最も大きい力で上記操作子を押圧するよう指示する指示ステップと、上記操作子が押圧されることにより得られる値を最大値として保持する保持ステップと、上記最大値と、ソフトウエアで定義されている感圧値テーブル、若しくは各感圧値とに基づいて新たな感圧値テーブル若しくは各感圧値を生成する修正ステップとを含む。
【0008】
更に本発明に係る記録媒体は、感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対する指令するコントローラのセットアッププログラムを含むソフトウエアプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、記セットアッププログラムは、使用者に対し、少なくとも最も大きい力で上記操作子を押圧するよう指示する指示ステップと、上記操作子が押圧されることにより得られる値を最大値として保持する保持ステップと、上記最大値と、ソフトウエアで定義されている感圧値テーブル、若しくは各感圧値とに基づいて新たな感圧値テーブル若しくは各感圧値を生成する修正ステップとを含む。
【0009】
更に本発明に係るコンピュータ・システムは、感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウェアが起動されているコンピュータ本体に対して指令する感圧コントローラを有するコンピュータ・システムであって、ユーザに対して、少なくとも最も大きい力で上記操作子を押圧するよう指示する指示手段と、上記操作子が押圧されることにより得られる値を最大値として保持する保持手段と、上記最大値と、ソフトウェアで定義されている感圧値テーブル、若しくは各感圧値とに基づいて新たな感圧値テーブル若しくは各感圧値を生成する修正手段とを備えている。
【0010】
更に本発明に係るコンピュータ・システムは、感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、起動されているソフトウエアに対して指令を与えるコントローラを有するコンピュータ・システムであって、使用者の最も大きい押圧力である最大ユーザ感圧値を測定する手段と、上記ソフトウエアにより設定されている最大ゲーム感圧値を取得する手段と、上記最大ユーザ感圧値を上記最大ゲーム感圧値に対応させ、且つ最大ユーザ感圧値に至るまでの中間値は、比例的にゲーム感圧値に対応させて算出する補正手段とを備え、使用者の操作子に対する押圧力であるユーザ感圧値を、上記補正手段により補正して、上記ソフトウエアで利用する。
【0011】
更に本発明に係るコンピュータ・システムは、感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、起動されているソフトウエアに対して指令を与えるコントローラを有するコンピュータ・システムであって、使用者の押圧力であるユーザ感圧値を測定する手段と、上記ソフトウエアにより設定されているゲーム感圧値を取得する手段と、上記ユーザ感圧値を、所定の関数に基づいて上記ゲーム感圧値に補正する補正手段とを備え、使用者の操作子に対する押圧力であるユーザ感圧値を、上記補正手段により補正して、上記ソフトウエアで利用する。
【0012】
更に本発明に係るコンピュータ・システムは、感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、起動されているソフトウエアに対して指令を与えるコントローラを有するコンピュータ・システムであって、使用者の最も急速な押圧である最大ユーザ感圧値変化率を測定する手段と、上記ソフトウエアにより設定されている最大ゲーム感圧値変化率を取得する手段と、上記最大ユーザ感圧値変化率を上記最大ゲーム感圧値変化率に対応させ、且つ該最大ユーザ感圧値変化率に至るまでの中間値は、比例的にゲーム感圧値変化率に対応させて算出する補正手段とを備え、使用者の操作子に対する押圧速度であるユーザ感圧値変化率を、上記補正手段により補正して、上記ソフトウエアで利用する。
【0013】
更に本発明に係るコントローラのセットアップ方法は、感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対して指令を与えるコントローラのセットアップ方法であって、使用者の最も大きい押圧力である最大ユーザ感圧値を測定し、上記ソフトウエアにより設定されている最大ゲーム感圧値を取得し、上記最大ユーザ感圧値を上記最大ゲーム感圧値に対応させ、且つ最大ユーザ感圧値に至るまでの中間値は、比例的にゲーム感圧値に対応させて補正する諸段階を含み、使用者の操作子に対する押圧力であるユーザ感圧値を補正して上記ソフトウエアで利用する。
【0014】
更に本発明に係るコントローラのセットアップ方法は、感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対して指令を与えるコントローラのセットアップ方法であって、使用者の押圧力であるユーザ感圧値を測定し、上記ソフトウエアにより設定されているゲーム感圧値を取得し、上記ユーザ感圧値を、所定の関数に基づいて、上記ゲーム感圧値に補正する諸段階を含み、使用者の操作子に対する押圧力であるユーザ感圧値を補正して上記ソフトウエアで利用する。
【0015】
更に本発明に係るコントローラのセットアップ方法は、感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対して指令を与えるコントローラのセットアップ方法であって、使用者の最も急速な押圧である最大ユーザ感圧値変化率を測定し、上記ソフトウエアにより設定されている最大ゲーム感圧値変化率を取得し、上記最大ユーザ感圧値変化率を上記最大ゲーム感圧値変化率に対応させ、且つ該最大ユーザ感圧値変化率に至るまでの中間値は、比例的にゲーム感圧値変化率に対応させて補正する諸段階を含み、使用者の操作子に対する押圧速度であるユーザ感圧値変化率を、上記補正手段により補正して上記ソフトウエアで利用する。
【0016】
更に本発明に係る記録媒体は、感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対する指令するコントローラのセットアッププログラムを含むソフトウエアプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、該セットアッププログラムは、使用者の最も大きい押圧力である最大ユーザ感圧値を測定し、上記ソフトウエアにより設定されている最大ゲーム感圧値を取得し、上記最大ユーザ感圧値を上記最大ゲーム感圧値に対応させ、且つ最大ユーザ感圧値に至るまでの中間値は、比例的にゲーム感圧値に対応させて補正する諸段階を含む。
【0017】
更に本発明に係る記録媒体は、感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対する指令するコントローラのセットアッププログラムを含むソフトウエアプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体において、該セットアッププログラムは、使用者の押圧力であるユーザ感圧値を測定し、上記ソフトウエアにより設定されているゲーム感圧値を取得し、上記ユーザ感圧値を、所定の関数に基づいて、上記ゲーム感圧値に補正する諸段階を含む。
【0018】
更に本発明に係る記録媒体は、感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対する指令するコントローラのセットアッププログラムを含むソフトウエアプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体において、該セットアッププログラムは、使用者の最も急速な押圧である最大ユーザ感圧値変化率を測定し、上記ソフトウエアにより設定されている最大ゲーム感圧値変化率を取得し、上記最大ユーザ感圧値変化率を上記最大ゲーム感圧値変化率に対応させ、且つ該最大ユーザ感圧値変化率に至るまでの中間値は、比例的にゲーム感圧値変化率に対応させて補正する諸段階を含む。
【0019】
【発明の実施の形態】
既に説明したように、感圧素子を用いたコントローラは、ボタンが押圧されたときにその押圧力に応じた値(以下、「ユーザ感圧値」という。)が出力されるようになっている。一方、感圧出力を用いたソフトやゲームにおいて、様々な処理や動作をさせるための感圧値が予め決められることが予測される(以下、「ゲーム感圧値」という。)。ユーザ感圧値とゲーム感圧値の間で何らかの工夫をしないと、体力差,反射神経の優劣等により、例えば、力の強い人の方が弱い人よりも有利になったり、或いは使い易かったりする可能性がある。
【0020】
尚、本明細書,図面及び請求の範囲を通じて、「ゲーム感圧値」は、ゲームソフトで設定されている感圧値に限定されず、各種ソフトウェアで設定されている感圧値をも意味することを承知されたい。用語「ゲーム感圧値」を用いたのは、このようなソフトウェアの典型例としてゲームソフトがあるからである。
【0021】
そこで、本実施形態においては、ユーザ感圧値を次の3つの方法により補正して、ゲーム感圧値とすることにより、ユーザの体力差,反射神経の優劣等に起因する問題点を解決する。
【0022】
(a)最大ユーザ感圧値等の補正
図1Aのグラフに示すように、予め個々のユーザの出し得る最大値(最大ユーザ感圧値Umax)を測定し、この最大ユーザ感圧値Umaxを、予めゲーム、各種ソフト等で決められている最大設定値(最大ゲーム感圧値Gmax)に対応させる補正を行う。最大値に至るまでの中間値は、比例的に対応させて算出する。即ち、1次直線で近似する。この際、ゲーム感圧値はデジタル値であるので、ゲーム感圧値の算出に際しては、小数点以下を切り捨て又は四捨五入により整数化する。
【0023】
このようにして、いわばユーザ感圧値からゲーム感圧値への補正テーブルを生成する。ゲーム、各種ソフトソフトの実行時に、この補正テーブルを用いる。即ち、ユーザ感圧値に対応するゲーム感圧値を補正後ユーザ感圧値として使用することにより、個々のユーザの体力差による不具合を回避しようとするものである。
【0024】
所望により、最大ユーザ感圧値の補正に加えて、個々のユーザの出し得る最小値(最小ユーザ感圧値Umin)を測定し、この最小ユーザ感圧値Uminを、予めゲーム、各種ソフトで決められている最小設定値(最小ゲーム感圧値Gmin)にも対応させることもできる。
【0025】
この最大ユーザ感圧値等の補正は、ユーザのコントローラを操作する押圧力の大きさの補正である。
【0026】
(b)中間値の補正
上記(a)最大ユーザ感圧値等の補正では、最大ユーザ感圧値Umaxを最大ゲーム感圧値Gmaxに対応させ、中間値を1次直線で近似している。しかし、ゲームの内容によっては、1次直線近似が適当でない場合がある。例えば、ユーザ感圧値の時間的推移に拘わらず、格闘ゲームの各種技の繰り出しには、最初が最も素早く強烈な動作が要求される。或いは、釣りゲームの竿の引き上げには、徐々に強くなる連続的な動作が要求される。或いは、ゴルフゲームのスイングでは、比較的急激なクラブの振り出しとその後の脱力によるフォロースローのような一連の動作が要求される。
【0027】
図1Bのグラフに示すように、例えば、曲線(a)のような最初が最も強烈な特性の関数は格闘ゲームに適し、曲線(b)のような徐々に強くなる特性の関数は釣りゲームに適し、曲線(c)のような動作途中までは比較的徐々に強くなり後半は徐々に弱くなる特性の関数はゴルフゲームに適している。
【0028】
このように、所望の関数に基づいてユーザ感圧値Uをゲーム感圧値Gに対応させることが出来る。このゲーム感圧値G=f(ユーザ感圧値U)に使用される関数は、数学の分野で公知のあらゆる関数であってよい。1次関数は、上述した(a)最大ユーザ感圧値等の補正に使用されている。2次又はそれ以上の高次関数,指数関数,三角関数等の公知の関数の内から、対象となるゲームの種類、コントローラで操作する動作の特性等によって所望の関数を選択できる。
【0029】
図1Bのグラフに示すように、ユーザ感圧値Uを測定し、このユーザ感圧値Uから算出されるゲーム感圧値G(G=f(U))に補正する。この際、ゲーム感圧値はデジタル値であるので、ゲーム感圧値Gの算出に際しては、小数点以下を切り捨て又は四捨五入により整数化する。
【0030】
なお、ユーザ感圧値として、生のユーザ感圧値を用いてもよく、また、(a)最大ユーザ感圧値等の補正で説明した補正後ユーザ感圧値を用いてもよい。
【0031】
このようにして、所望の関数に基づく補正テーブルを生成する。ゲーム、各種ソフトウェアの実行時に、この補正テーブルを用いる。即ち、所望の関数に基づく補正後ユーザ感圧値をゲーム感圧値として使用することにより、個々のゲームの種類,コントローラで操作する動作の特性等に適合する感圧値を得ることが出来る。
【0032】
この中間値の補正は、ユーザのコントローラを操作する押圧力の時間的推移の補正である。
【0033】
(c)変化率の補正
図1Cのグラフに示すように、操作子押圧に際し、予め個々のユーザの出し得る押圧の最大変化率(最大ユーザ感圧値変化率URmax)を測定し、この最大ユーザ感圧値変化率URmaxを、予めゲーム、各種ソフトで決められている最大変化率設定値(最大ゲーム感圧値変化率GRmax)に対応させる補正を行う。中間値は、比例的に対応させて算出する。この際、ゲーム感圧値はデジタル値であるので、ゲーム感圧値の算出に際しては、小数点以下を切り捨て又は四捨五入により整数化する。
【0034】
このようにして、いわば補正テーブルを生成する。ゲーム、各種ソフトソフトの実行時に、この補正テーブルを用いる。即ち、補正後ユーザ感圧値変化率をゲーム感圧値変化率として使用することにより、個々のユーザの反射神経の優劣による不具合を回避することが出来る。
【0035】
この最大ユーザ感圧値変化率の補正は、ユーザのコントローラを操作する押圧速度の補正である。
【0036】
以下、(a)最大ユーザ感圧値等の補正,(b)中間値の補正及び(c)変化率の補正に関し、詳細に説明する。
【0037】
(a)最大ユーザ感圧値等の補正
図2は本実施形態の概要を説明するためのエンタテインメント・システム500を用いてゲームソフトや映像を楽しむための接続例を示す概念図である。一層具体的な例については図7以降で説明する。
【0038】
この図2に示されるように、感圧素子に接続されたボタンを有するコントローラ200が、例えばゲームを行ったり、DVDビデオ等の映像を楽しむためのエンタテインメント・システム500に接続され、この映像出力端子がテレビジョンモニタ408に接続される。ここで、感圧素子からのアナログ出力は、A/Dコンバータにより0〜255までのディジタル値に変換されてエンタテインメント・システム500に供給されるものとする。
【0039】
以下、図3以降を参照して、どのようにして上記補正テーブルを生成し、ソフトの実行時に用いるかについて説明する。尚、フローチャートとして示されているプログラムは、エンタテインメント・システム500で起動され、このCPUによって実行される。
【0040】
図3は、感圧値の絶対値を補正する補正テーブルを生成する基礎となる、ユーザが最大の力で押圧したときの最大値をサンプルするためのプログラムを示すフローチャートである。
【0041】
上記プログラムが媒体から読み込まれてエンタテインメント・システム500上で起動されると、ステップS1に移行し、図2に示すテレビジョン・モニタ408上に、「コントローラの出力をあなたの力に合わせてセットアップします。あなたにとってゲーム中に押すことができそうな最大の力で、任意のボタンを指一本で2秒以上押して下さい。」等のメッセージを表示し、ユーザの入力を促す。
【0042】
コントローラ200のボタンが押圧されると、その押圧によって生じる感圧値が出力としてエンタテインメント・システム500に供給される。
【0043】
ステップS2でユーザの入力が有るか否かを判断し、入力があればステップS3に移行してユーザ感圧値データを取得する。
【0044】
ステップS4では、ユーザがボタンを押し終わったか否か、即ちユーザ感圧値が"0"か否かを判断し、"0"でなければ再度ステップS3に戻り、"0"であればステップS5に移行して「あなたの最大値がサンプルできました。これで宜しいですか?」等のメッセージが出力される。尚、エンタテインメント・システム500では、データが"0"となるまでの間、例えば1フレーム(1/30秒)毎にコントローラ200からの感圧出力値が保持される。
【0045】
ステップS6において、ユーザがコントローラ200を用いて例えばテレビジョン・モニタ408に表示される「YES」、「NO」の内、「YES」が選択されると、ステップS7に移行して「あなたの最大値をサーチします。しばらくお待ち下さい。」等のメッセージが出力される。「NO」が選択されると、再度ステップS1に移行する。
【0046】
ステップS8では保持されてきたコントローラ200からの出力値(ユーザ感圧値)の中で最も大きな値(最大ユーザ感圧値)がサーチされ、ステップS9においては、検出された最大ユーザ感値が保持される。所望により、最小ユーザ感圧値もサーチされ、検出された最小ユーザ感値が保持される。
【0047】
ステップS10では「終了しました。」等のメッセージが表示されて終了される。尚、最大値が保持される記憶手段は、例えばエンタテインメント・システム500の内部メモリや着脱自在なカード型の外部メモリが好ましい。
【0048】
図4は、図3において求められた最大値を用いて補正テーブルを生成するためのプログラムの一例を示すフローチャートである。なお、補正テーブルを作成出来るこれ以外の任意のプログラムを使用できることを承知されたい。このプログラムも最大値をサンプルするためのプログラムと同様に単独若しくはソフトウエアと共に記録媒体に記録される。
【0049】
ステップS20では、エンタテインメント・システム500にセットされているメディアに記録されているソフトウエアから、コントローラに関する制御情報を取得する。これは、ソフトウエアによっては感圧値出力をソフトウエアの処理等にそのまま反映しないものもあるからである。例えば、コントローラ200の役割が単なるオン、オフで良い場合においては感圧値出力は不要である。
【0050】
ステップS21において感圧値をアナログ的に使用するか否かを判断し、ここで「YES」と判断すればステップS22に移行するが、「NO」であれば終了する。
【0051】
ステップS22では、ソフト側で予め持っているゲーム側最大値Gmaxを取得する。ステップS23では、メモリカードがあるか否かを判断し、「YES」であればステップS25に移行して、図3で説明した手順によってユーザの入力によって検出し、保持していたユーザ側最大値Umaxが有るか否かを判断し、「NO」であればステップS24にて「メモリカードを挿入して下さい。」等のメッセージが出力される。
【0052】
ステップS25において「YES」と判断した場合にはステップS27に移行してユーザ側最大値Umaxを取得し、「NO」と判断した場合には「あなたの最大値が保存されているメモリカードを再度挿入して下さい。」等のメッセージが出力される。
【0053】
ステップS28では、ソフト側最大値Gmax+1がユーザ側最大値Umax+1で除算されて、比X=(Gmax+1)/(Umax+1)が求められ、小数点以下が四捨五入される。NINT Xは、比Xの小数点以下を四捨五入して整数化する記号である。
【0054】
ステップS29では、ソフト側最大値Gmax+1が比Xによって割られてソフト側割り当て値Y(NINT Y=Gmax+1/X)が求められる。
【0055】
ステップS30では、図5で示す補正テーブルの右欄のゲーム感圧値Gに最大ゲーム感圧値Gmax、左欄のユーザ感圧値Uにユーザ感圧値Umaxが夫々割り当てられる。
【0056】
ステップS31では、ユーザ感圧値Uが補正テーブルの左欄に書き込まれる。同様に、ステップS32では、ゲーム感圧値Gが補正テーブルの右欄に書き込まれる。初回は、夫々最大値である。
【0057】
ステップS33で、Gから1が減算される。また、NINT Xから1が減算される。図5で示す補正テーブルの1つのユーザ感圧値Uに対応するゲーム感圧値G(=NINT X)は、10個である。ステップS34で、Xが負であるか否かが判定される。正数又はゼロのときは、ステップS31からS33を繰り返す。Xが負となったときは、ユーザ感圧値が1少ない補正欄を作成する。
【0058】
ステップS35で、Uから”1”が減数される。また、Yから”1”が減数される。図5で示す補正テーブルのユーザ感圧値Uの欄は、NINT Yに対応して、26個である。
【0059】
ステップS36で、ステップ28と同様に、X=NINT Xと置かれる。ステップS37で、Yが負であるか否かが判定される。正数又はゼロのときは、ステップS31からS36を繰り返す。Yが負となったときは、終了する。
【0060】
以上の処理によって生成されたテーブルの例が図5に示されている。この例では、ユーザの最大値Umaxが”24”、即ち、”24”から”0”までの25段階、ソフト側最大値Gmaxが”255”、即ち、”255”から”0”までの256段階の場合を示している。つまり、1段階のユーザ感圧値Uに対して、ゲーム感圧値G”246”〜”255”,”236”〜”245”,”236”〜”245”,………,”26”〜”35”,”16”〜”25”のように、"10"段階ずつ割り当てられている。尚、ユーザ側割り当て値Uの最小値"0"には、ソフト側割り当て値Yが”0”〜”15と、”16”段階分が割り当てられている。これは端数処理である。
【0061】
このテーブルが用いられると、例えばユーザがコントローラ200のボタンを押し、そのときのユーザ感圧値が”2”だった場合には、ゲーム感圧値”26”〜”35”の間であるものとソフト側で認識され、これに基づいた処理が行われる。尚、ソフト側では、上記各範囲、即ち、”0”〜”15、”16”〜”25”、”26”〜”35”等、内の値を自由に使用することができる。例えば各範囲における最大値、若しくは最小値を使用する、各範囲における平均値を使用する等である。
【0062】
図6は、図5に示したような補正テーブルが用いられる状態をフローチャートで示したものである。
【0063】
ステップS50において、コントローラ200からのデータが取得され、ステップS51において図5に示したような補正テーブルにより、ユーザ感圧値からゲーム感圧値へのデータ変換がなされ、ステップS52において、変換後のデータによる処理が行われ、ステップS53において終了と判断された場合に終了される。
【0064】
尚、ソフトウエアによっては、その目的上、256段階もの感圧値が定義されておらず、単に2つ、或いは3つ程度の特定の感圧値とその振れ幅のみが定義されるものがある。この場合、ゲーム側の段階数が少なくなり、ユーザ側の段階が多くなる。従って、この場合には、1つのゲーム感圧値Gに対して何個のユーザ感圧値を割り当てるかの演算を、図4に示したステップS28においてNINT X=Umax+1/Gmax+1で実行され、ステップS29ではNINT Y=Umax+1/Xが実行され、ステップS30以降では、ユーザ感圧値Uとゲーム感圧値Gとを取り替えて扱えばよい。
【0065】
(b)中間値の補正
中間値の補正は、所望の関数に基づいてユーザ感圧値Uを、ゲーム感圧値G=f(ユーザ感圧値U)の計算により、ゲーム感圧値Gに補正することである。このゲーム感圧値G=f(ユーザ感圧値U)に使用される関数は、数学の分野で公知のあらゆる関数であってよい。ゲームの種類、各動作等の特性に従って任意に1又は2以上の関数を選択することが出来る。
【0066】
ユーザ感圧値Uをゲーム感圧値Gに補正する補正テーブルは、例えば、予め人手により計算して補正テーブルを作成することが出来る。或いは、補正テーブルは、図5で説明したような適当なフローチャートに基づき、プログラム化して作成することもできる。このような補正テーブルは、メモリカード又はエンタテインメント本体内のROMを利用した所定の記憶装置或いはアプリケーションソフトの一部として、提供される。
(c)変化率の補正
変化率の補正は、予め個々のユーザの出し得る最大ユーザ感圧値変化率URmaxを測定し、この最大ユーザ感圧値変化率URmaxを、予めゲーム、各種ソフトで決められている最大ゲーム感圧値変化率GRmaxに対応させ、中間値は、比例的に対応させて補正する方法である。
【0067】
ユーザ感圧値変化率RUをゲーム感圧値変化率GRに補正する補正テーブルは、例えば、予め人手により計算して補正テーブルを作成することが出来る。或いは、補正テーブルは、図5で説明したフローチャートのユーザ感圧値Uをユーザ感圧値変化率RUと変更し、ゲーム感圧値Gをゲーム感圧値変化率GRと変更することにより、ほぼ同様のプログラムによって作成することもできる。このような補正テーブルは、メモリカード又はエンタテインメント本体内のROMを利用した所定の記憶装置或いはアプリケーションソフトの一部として、提供される。
【0068】
尚、この実施形態で説明した全てのプログラムは、単独で光ディスク等の記録媒体に記録する場合、ゲーム・ソフトウエア・プログラムと共に記録媒体に記録する場合の両方が可能である。これらプログラムが単体で記録媒体に記録されて提供されることの意味は、ソフトウエア開発用に予めライブラリとして用意したものであることを意味する。周知なように、ソフトウエアを開発する際に、全ての機能を作成すると膨大な時間が掛かる。しかしながら、ソフトウエアの機能を単一な機能毎に分解すると、例えばオブジェクトを移動させる、等のように様々なソフトに共通して用いることができる機能が多く含まれている。
【0069】
そこで、本実施例のような共通に使えるような機能をライブラリ・プログラムとしてソフトウエア・メーカー側に提供することが可能となる。ソフトウエア・メーカーは、このように一般化した機能については外部からプログラムとして提供してもらうことにより、ソフトウエアの本質的な部分のみの制作で済む。
【0070】
本実施形態は、上述したように構成され作用するため、使用者の体力の相違による押圧の差がそのままコントローラの出力(感圧値)に反映されることが少ない。この結果、このような感圧コントローラを用いてゲーム,各種ソフト等を実行する上で問題となることが防止される。
【0071】
更に、ユーザの体力差によって、押圧速度、即ち単位時間当たりの押圧力の大きさの変化率、即ち上昇率及び下降率が異なることが僅少に抑えられる。
【0072】
更に本実施形態によれば、各種プログラム実行に際し、ユーザによる感圧値の相違を補正した感圧値が得られる新規な感圧コントローラを提供できる。
【0073】
次に、本発明をコンピュータシステムの一例であるエンタテインメント装置のコントローラに適用した場合の実施形態を説明する。
【0074】
図7は、上述したコントローラ200がエンタテインメント・システム500に接続されている状態を示した図である。コントローラ200は、エンタテインメント・システム500に離脱自在に接続されるようになっており、エンタテインメント・システム500には、テレビジョン・モニタ408(図7では省略)が接続されるようになっている。
【0075】
エンタテインメント・システム500には、コンピュータゲームのプログラムが記録された記録媒体から当該プログラムを読み取り、それを実行することによりテレビジョン・モニタ408にキャラクタを表示させる機能のほか、DVD(Digital Versatile Disc)再生、CDDA(compact disc digital audio)再生等の各種制御機能が内蔵されている。コントローラ200からの信号も、エンタテイメント・システム500内の上記制御機能の一つによって処理され、その内容がテレビジョン・モニタ408上のキャラクタの動きなどに反映されるようになっている。
【0076】
コントローラ200には、コンピュータゲームのプログラムの内容にもよるが、例えばテレビジョン・モニタ408に表示されたキャラクタを上下左右に動かすための機能等が割り当てられている。
【0077】
次に、図8を参照して、図7に示したエンタテインメント・システム500の内部について説明する。図8は、エンタテインメント・システム500のブロック図である。
【0078】
CPU401に対して、RAM402及びバス403が夫々接続される。このバス403に対して、グラフィック・プロセッサ・ユニット(GPU)404、インプット・アウトプット・プロセッサ(I/O)409が夫々接続される。GPU404には、例えばデジタルRGB信号等をNTSC標準テレビジョン方式に変換するためのエンコーダ407を介して、外部機器としてのテレビジョン・モニタ(TV)408が、接続される。I/O409には、光ディスク411に記録されているデータを再生し、デコードするためのドライバ(DRV)410,サウンド・プロセッサ(SP)412、フラッシュメモリからなる外部メモリ415、コントローラ200及びオペレーティング・システム等の記録されたROM416が、夫々接続される。SP412は、増幅器413を介して、外部機器としてのスピーカ414に接続される。
【0079】
ここで、外部メモリ415は、例えば、CPU若しくはゲートアレイ及びフラッシュメモリからなるカード型のメモリであって、図7に示されたエンタテインメント・システム500に対し、その接続部511を介して着脱が自在となっている。コントローラ200は、搭載された複数のボタンの押圧により指令をエンタテインメント・システム500に与えるためのものである。また、ドライバ410は、MPEG標準に基づいてエンコードされた画像をデコードするためのデコーダを備えている。
【0080】
次に、コントローラ200の操作により、どのようにして画像がテレビジョン・モニタ408に表示されるのかについて説明する。前提として、光ディスク411に記録されているポリゴン頂点データ、テクスチャデータ等からなるオブジェクトのデータが、ドライバ410を介して読み込まれ、CPU401のRAM402に保持されているものとする。
【0081】
コントローラ200を介してプレイヤからの指示がエンタテインメント・システム500に入力されると、CPU401は、その指示に基づいて3次元上におけるオブジェクトの位置、視点に対する向きを演算する。これにより、X,Y,Zの座標値で規定されるオブジェクトのポリゴン頂点データが夫々変更される。変更後のポリゴン頂点データは、透視変換処理により、2次元の座標データに変換される。
【0082】
2次元座標によって指定される領域がいわゆるポリゴンである。変換後の座標データ,Zデータ及びテクスチャデータは、GPU404に供給される。GPU404は、変換後の座標データ,Zデータに基づいて、順次、テクスチャデータをRAM405上に書き込むことで、描画処理を行う。この描画処理により完成された1フレーム分の画像は、エンコーダ407によってエンコードされた後にテレビジョン・モニタ408に供給され、その画面上に画像として表示される。
【0083】
図9は、コントローラ200の外観を示す平面図である。コントローラ200の装置本体201には、上面に第1、第2の操作部210,220が設けてあり、また側面には第3、第4の操作部230,240が設けてある。
【0084】
第1操作部210は、押圧操作用の十字型をした操作体211を備え、この操作体211の四方に延びる各操作キー211aが操作子を形成している。第1の操作部210は、テレビジョン受像機の画面に表示されたキャラクタに動作を与えるための操作部であり、操作体211の各操作キー211aを押圧操作して、キャラクタを上下左右に動かす機能を有している。
【0085】
第2操作部220は、押圧操作用の円柱状をした4個の操作ボタン221(操作子)を備えている。各操作ボタン221には、頭部に各々「○」「△」「□」「×」等の識別マークが付されており、個々の操作ボタン221を識別し易くしてある。この第2の操作部220は、光ディスク411に記録されたゲームプログラムによりその機能が設定され、例えば、夫々の操作ボタン221にゲームキャラクタの状態を変化させる機能が割り付けられる。例えば、各操作ボタン221に、キャラクタの左腕、右腕、左足、右足を動かす機能が割り付けられたりする。
【0086】
第3、第4の操作部230,240は、ほぼ同じ構造をしており、ともに上下に並ぶ押圧操作用の2個の操作ボタン231,241(操作子)を備えている。これら第3,第4の操作部230,240も、光ディスクに記録されたゲームプログラムによりその機能が設定され、例えば、ゲームキャラクタに特殊な動作をさせる機能が割り付けられたりする。
【0087】
さらに、図9に示した装置本体201には、アナログ操作を行うための2個のジョイスティック251が設けてある。このジョイスティック251は、上記第1及び第2の操作部210,220と切り換えて、使用可能となる。その切換は、装置本体201に設けたアナログ選択スイッチ252により行う。ジョイスティック251が選択されると、装置本体201に設けた表示部253が点灯して、ジョイスティック251の選択状態を表示するようになっている。
【0088】
なお、装置本体201には、この他にゲームの開始を指示するスタートスイッチ254や、ゲーム開始に際してゲームの難易度等を選択するための選択スイッチ255などが設けられている。
【0089】
図10及び図11は、第2操作部220の構成例を示す図である。
【0090】
第2操作部220は、図10に示すように、操作子となる4個の操作ボタン221と、弾性体222と、抵抗体40を設けたシート部材223とを備えている。各操作ボタン221は、装置本体201の上面に形成した装着孔201aに裏面側から装着される。装着孔201aに装着された各操作ボタン221は、軸方向に移動自在である。
【0091】
弾性体222は、絶縁性ゴム等で形成してあり、上方に突き出した弾力部222aを有し、この弾力部222aの上壁で操作ボタン221の下端を支持している。操作ボタン221が押し込まれると、この弾力部222aの斜面部分が撓んで上壁が操作ボタン221とともに移動する。一方、操作ボタン221への押圧力が解除されると、撓んでいた弾力部222aの斜面部が弾力的に復元して操作ボタン221を押し上げる。すなわち、弾性体222は押圧操作により押し込まれた操作ボタン221をもとの位置まで復元させるための付勢手段として機能している。図11に示されるように、弾性体222の裏面には導電部材50が夫々取り付けられている。
【0092】
シート部材223はメンブレン等の可撓性および絶縁性を有する薄肉シート材料で形成してある。このシート部材223の適所に抵抗体40が設けてあり、それら抵抗体40と各導電部材50とが、夫々弾性体222を介して操作ボタン221と対向配置される。即ち、抵抗体40と導電部材50とで感圧素子が構成される。これら抵抗体40と導電部材50とでなる感圧素子は、操作ボタン221から受ける押圧力に応じて電気的な抵抗値が変化する。
【0093】
より詳しく説明すると、図11に示されるように、第2操作部220は、操作子としての操作ボタン221と、弾性体222と、導電部材50と、抵抗体40とを備えている。導電部材50は、例えば、弾力性を有する導電ゴムからなり、中央を頂部とする山形状に形成してある。この導電部材50は、弾性体222に形成した弾力部222aの内側天井面に接着してある。
【0094】
また、抵抗体40は、導電部材50と対向して、例えば内部基板204上に設けてあり、操作ボタン221の押圧操作に伴い、導電部材50が抵抗体40に接触する構成としてある。導電部材50は、操作ボタン221の押圧力(すなわち、抵抗体40との接触圧)に応じて変形し、図11のB,Cに示すように抵抗体40への接触面積を変える。すなわち、操作ボタン221の押圧力が弱いときは、同図Bに示すように、山形状をした導電部材50の頂部付近が接触する。そして、さらに操作ボタン221の押圧力を強めていくと、導電部材50が頂部から徐々に変形していき接触面積が広がる。
【0095】
図12は、抵抗体40と導電部材50からなる感圧素子の等価回路を示す図である。同図に示すように感圧素子は電源ライン13に直列に挿入され、電極40a、40b間に電圧Vccが印加されている。この感圧素子は、同図に示すように導電部材50の有する比較的小さな抵抗値の可変抵抗42と、抵抗体40が有する比較的大きな抵抗値の固定抵抗41とに分けられる。このうち、可変抵抗42の部分は、抵抗体40と導電部材50との接触する部分の有する抵抗に相当し、導電部材50の接触面積に応じて感圧素子の有する抵抗値が変化する。
【0096】
すなわち、抵抗体40に対して導電部材50が接触すると、接触部分では導電部材50が抵抗体40の代りにブリッジとなって電流が流れるためその接触部分は抵抗値が小さくなる。したがって、抵抗体40に対する導電部材50の接触面積が大きくなるほど、感圧素子の抵抗値は減少する。このように、感圧素子は、全体として、可変抵抗として把握できる。なお、図11では、図12の可変抵抗42である導電部材50と抵抗体40との接触部分のみを示しているが、図12の固定抵抗41は、図11の図面の表または裏に存在して図11では図示省略されている。
【0097】
本実施形態では、可変抵抗42と固定抵抗41との境界部付近、即ち、抵抗体40の中間部付近に出力端子を設け、印加電圧Vccから可変抵抗分だけ電圧降下した電圧を、操作ボタン221の押圧力に対応したアナログ信号として取り出している。
【0098】
まず、電源投入時に抵抗体40に電圧が印加されるため、操作ボタン221が押されていなくとも、出力端子40cからは一定のアナログ信号(電圧)Vminが出力される。次いで、操作ボタン221が押圧操作されても、導電部材50が抵抗体40に接触するまでは、該抵抗体40の抵抗値が変化しないため、抵抗体40からの出力はVminのまま変化しない。さらに操作ボタン221が押圧されて、導電部材50が抵抗体40に接触すると、その後は操作ボタン221の押圧力に対応して抵抗体40に対する導電部材50の接触面積が増加するため、抵抗体40の抵抗が減少し、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が増加する。そして導電部材50がもっとも変化したところで、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が最大Vmaxとなる。
【0099】
図13はコントローラ200の主要部を示すブロック図である。
【0100】
操作位置200の内部基盤に搭載されたMPU14は、切替器18とA/D変換部16とを備えている。抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が、A/D変換部16に入力され、デジタル信号に変換される。
【0101】
A/D変換部16から出力されたデジタル信号は、コントローラ200の内部基盤に設けたインターフェース17を介して、エンタテインメント・システム500に送られ、このデジタル信号によりゲームキャラクタの動作等を実行させる。
【0102】
抵抗体40の出力端子40cから出力されたアナログ信号のレベル変化は、上述したように操作ボタン221(操作子)から受ける押圧力の変化に対応している。したがって、A/D変換部16から出力されるデジタル信号は、ユーザによる操作ボタン221(操作子)の押圧力に対応したものである。ユーザの押圧操作とこのような関連を持つデジタル信号により、ゲームキャラクタの動作等を制御すれば、「1」または「0」の2値化デジタル信号による制御にくらべアナログ的な滑らかな動作を実現することが可能となる。
【0103】
光ディスク411に記録されたゲームプログラムに基づき、エンターテインメント・システム500から送られてくる制御信号により、切替器18を制御する構成となっている。即ち、エンターテインメント・システム500からは、光ディスクに記録されたゲームプログラムを実行した際、そのゲームプログラムの内容に応じて、A/D変換部16を、多値化したアナログ信号を出力する手段として機能させるか、又は2値化したディジタル信号を出力する手段として機能させるかを、指定する制御信号が出力される。この制御信号に基づき、切替器18はA/D変換部16の機能を選択して切り替えている。
【0104】
図14および図15は第1操作部の構成例を示す図である。
【0105】
第1操作部210は、図14に示すように、十字型をした操作体211と、この操作体211を位置決めするスペーサ212と、操作体211を弾力的に支持する弾性体213とを備え、さらに図15に示すように、弾性体213の裏面にはまた導電部材50が取り付けられ、弾性体213を介して操作体211の各操作キー211a(操作子)と対向する位置に抵抗体40を配置した構成となっている。
【0106】
第1操作部210の全体構造は、特開平8−163672号公報などにおいて既に周知であるため、その詳細な説明は省略するが、操作体211は、スペーサ212の中心部に形成された半球状の凸部212aを支点として、各操作キー211a(操作子)が、抵抗体40側へ押し込み可能なように組み付けられている(図15参照)。
【0107】
十字型をした操作体211の各操作キー211a(操作子)と対応して、夫々導電部材50を弾性体213の内側天井面に接着してある。また、抵抗体40は単一の構成のものを各導電部材50と対向するように配置してある。
【0108】
操作子である各操作キー211aが押し込まれると、弾性体213を介してその押圧力が導電部材50及び抵抗体40からなる感圧素子に作用し、その押圧力の大きさに応じて電気的な抵抗値が変化する。
【0109】
図16は抵抗体の回路構成を示す図である。同図に示すように抵抗体40は電源ライン13に直列に挿入され、電極40a、40b間に電圧が印加されている。この抵抗体40の抵抗を模式的に示すと、同図に示すように第1,第2の可変抵抗43,44に分けられる。このうち、第1の可変抵抗43の部分には、例えば、キャラクタを上方向に動かすための操作キー(上方向キー)211aとともに移動する導電部材50、および左方向に動かすための操作キー(左方向キー)211aとともに移動する導電部材50の夫々が接触し、それら導電部材50の接触面積に応じて抵抗値を可変する。
【0110】
また、第2の可変抵抗44の部分には、例えば、キャラクタを下方向に動かすための操作キー(下方向キー)211aとともに移動する導電部材50、および右方向に動かすための操作キー(右方向キー)211aとともに移動する導電部材50の夫々が接触し、それら導電部材50の接触面積に応じて抵抗値を可変する。
【0111】
そして、各可変抵抗43,44の中間部に出力端子40cを設け、この出力端子40cから各操作キー211a(操作子)の押圧力に対応したアナログ信号を出力するようにしている。
【0112】
出力端子40cからの出力は、第1,第2の可変抵抗43,44が有する抵抗値の分割比をもって計算でき、例えば、第1の可変抵抗43の抵抗値をR1,第2の可変抵抗44の抵抗値をR2,電源電圧をVccとした場合、出力端子40cに現れる出力電圧Vは、次の式で表すことが出来る。
【0113】
V=Vcc×R2/(R1+R2)
したがって、第1の可変抵抗43が有する抵抗値が減少すると出力電圧は増加し、一方、第2の可変抵抗44が有する抵抗値が減少すると出力電圧も減少する。
【0114】
図17は抵抗体の出力端子から出力されるアナログ信号(電圧)の特性を示す図である。
【0115】
まず、電源投入時に抵抗体40に電圧が印加されるため、操作体211の各操作キー211aが押されていなくとも、出力端子40cからは一定のアナログ信号(電圧)V0が出力される(図中0の位置)。
【0116】
次いで、いずれかの操作キー221aが押圧操作されても、導電部材50が抵抗体40に接触するまでは、該抵抗体40の抵抗値が変化しないため、抵抗体40からの出力はV0のまま変化しない。
【0117】
さらに上方向キーまたは左方向キーが押圧されて、導電部材50が抵抗体40における第1の可変抵抗43部分に接触すると(図中pの押圧位置)、その後は操作キー221a(操作子)の押圧力に対応して第1の可変抵抗43部分に対する導電部材50の接触面積が増加するため、その部位の抵抗値が減少し、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が増加する。そして導電部材50が最も変化したところで、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が最大Vmaxとなる(図中qの押圧位置)。
【0118】
一方、下方向キーまたは右方向キーが押圧されて、導電部材50が抵抗体40における第2の可変抵抗44部分に接触すると(図中rの押圧位置)、その後は操作キー221a(操作子)の押圧力に対応して第2の可変抵抗44部分に対する導電部材50の接触面積が増加するため、その部分の抵抗値が減少し、その結果、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が減少する。そして導電部材50がもっとも変形したところで、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が最小Vminとなる(図中sの押圧位置)。
【0119】
抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)は、図18に示すように、A/D変換部16に入力され、デジタル信号に変換される。なお、図18に示すA/D変換部16の機能は図13に基づき先に説明したとおりであるため、ここでは詳細な説明は省略する。
【0120】
図19は第3操作部の構成例を示す図である。
【0121】
第3操作部230は、2個の操作ボタン231と、これらの操作ボタン231を操作装置200の内部で位置決めするスペーサ232と、各操作ボタン231を支持するホルダ233と、弾性体234と、内部基盤235とを備えており、内部基盤235の適所に抵抗体50を弾性体234裏面と導電部材50を取り付けた構成となっている。
【0122】
第3操作部230の全体構造も、特開平8−163672号公報などにおいて既に周知であるため、その詳細な説明は省略するが、各操作ボタン231はスペーサ232に案内されて押し込み操作可能となっており、押し込まれた際の押圧力が弾性体234を介して既に説明した導電部材50及び抵抗体40からなる感圧素子へ作用する。感圧素子は、受けた押圧力の大きさ応じて電気的な抵抗値を変化させる。
【0123】
なお、第4操作部240も、上述した第3操作部230と同様に構成されている。
【0124】
【発明の効果】
本発明は、上述したように構成され作用するため、使用者の体力の相違による押圧の差がそのままコントローラの出力(感圧値)に反映されることが少ない。この結果、このような感圧コントローラを用いてゲーム,各種ソフト等を実行する上で問題となることが防止される。更に、ユーザの体力差によって、押圧速度、即ち単位時間当たりの押圧力の大きさの変化率、即ち上昇率及び下降率が異なることが僅少に抑えられる。
【0125】
更にこの発明によれば、各種プログラム実行に際し、ユーザによる感圧値の相違を補正した感圧値が得られる新規な感圧コントローラを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 図1は、ユーザ感圧値をゲーム感圧値に補正する状況をグラフを用いて説明する図である。
【図2】 図2は、エンタテインメント・システムを用いた接続例を示す概念図である。
【図3】 図3は、コントローラを押圧した際の最大値をサンプリングするためのプログラムを示す、フローチャートである。
【図4】 図4は、補正テーブルを生成するためのプログラムを示すフローチャートである。
【図5】 図5は、補正テーブルの1例を示す図である。
【図6】 図6は、補正テーブルが用いられる状態を示すフローチャートである。
【図7】 図7は、コントローラがエンタテインメント・システムに接続された状態を示す図である。
【図8】 図8は、エンタテインメント・システムを示すブロック図である。
【図9】 図9は、コントローラの外観を示す平面図である。
【図10】 図10は、第2操作部の構成例を示す分解斜視図である。
【図11】 図11は、同じく第2操作部の構成例を示す断面図である。
【図12】 図12は、感圧素子の等価回路を示す図である。
【図13】 図13は、コントローラの主要部を示すブロック図である。
【図14】 図14は、第1操作部の構成例を示す分解斜視図である。
【図15】 図15は、同じく第1操作部の構成例を示す断面図である。
【図16】 図16は、抵抗体の回路構成を示す図である。
【図17】 図17は、出力信号の特性を示す線図である。
【図18】 図18は、抵抗体を含む全体構成を略示するブロック図である。
【図19】 図19は、第3操作部の構成例を示す分解斜視図である。

Claims (36)

  1. 感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対する指令するコントローラのセットアップ方法であって、
    使用者に対し、少なくとも最も大きい力で上記操作子を押圧するよう指示する指示ステップと、
    上記操作子が押圧されることにより得られる値を最大値として保持する保持ステップと、
    上記最大値と、ソフトウエアで定義されている感圧値テーブル、若しくは各感圧値とに基づいて新たな感圧値テーブル若しくは各感圧値を生成する修正ステップと
    を含むコントローラのセットアップ方法。
  2. 感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対する指令するコントローラのセットアッププログラムを含むソフトウエアプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、
    記セットアッププログラムは、
    使用者に対し、少なくとも最も大きい力で上記操作子を押圧するよう指示する指示ステップと、
    上記操作子が押圧されることにより得られる値を最大値として保持する保持ステップと、
    上記最大値と、ソフトウエアで定義されている感圧値テーブル、若しくは各感圧値とに基づいて新たな感圧値テーブル若しくは各感圧値を生成する修正ステップと
    を含むことを特徴とする記録媒体。
  3. 上記修正後の感圧値テーブル若しくは各感圧値が、上記ソフトウエアを示す情報と共に上記コンピュータ内部若しくは外部の記憶装置に記憶されることを特徴とする、請求項2記載の記録媒体。
  4. 感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウェアが起動されているコンピュータ本体に対して指令する感圧コントローラを有するコンピュータ・システムにおいて、
    ユーザに対して、少なくとも最も大きい力で上記操作子を押圧するよう指示する指示手段と、
    上記操作子が押圧されることにより得られる値を最大値として保持する保持手段と、
    上記最大値と、ソフトウェアで定義されている感圧値テーブル、若しくは各感圧値とに基づいて新たな感圧値テーブル若しくは各感圧値を生成する修正手段とを備えたコンピュータ・システム。
  5. 上記修正後の感圧値テーブル若しくは各感圧値が、上記ソフトウェアを示す情報と共に上記コンピュータ内部若しくは外部の記憶装置に記憶されることを特徴とする、請求項4記載のコンピュータ・システム。
  6. 上記コンピュータ・システムはエンターテインメント・システムである、請求項4に記載のコンピュータ・システム。
  7. 上記コンピュータ・システムはエンターテインメント・システムである、請求項5に記載のコンピュータ・システム。
  8. 感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、起動されているソフトウエアに対して指令を与えるコントローラと、
    使用者の最も大きい押圧力である最大ユーザ感圧値を測定する手段と、
    上記ソフトウエアにより設定されている最大ゲーム感圧値を取得する手段と、
    上記最大ユーザ感圧値を上記最大ゲーム感圧値に対応させ、且つ最大ユーザ感圧値に至るまでの中間値は、比例的にゲーム感圧値に対応させて算出する補正手段とを備え、
    使用者の操作子に対する押圧力であるユーザ感圧値を、上記補正手段により補正して、上記ソフトウエアで利用することを特徴とした、コンピュータ・システム。
  9. 上記補正手段は、上記ユーザ感圧値を上記ゲーム感圧値に補正する補正テーブルを有している、請求項8に記載のコンピュータ・システム。
  10. 上記補正テーブルは、所定のプログラムに基づいて作成される、請求項9に記載のコンピュータ・システム。
  11. 上記補正テーブルは、予め成された計算に基づいて作成される、請求項9に記載のコンピュータ・システム。
  12. 感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、起動されているソフトウエアに対して指令を与えるコントローラと、
    使用者の押圧力であるユーザ感圧値を測定する手段と、
    上記ソフトウエアにより設定されているゲーム感圧値を取得する手段と、
    上記ユーザ感圧値を、所定の関数に基づいて上記ゲーム感圧値に補正する補正手段とを備え、
    使用者の操作子に対する押圧力であるユーザ感圧値を、上記補正手段により補正して、上記ソフトウエアで利用することを特徴とした、コンピュータ・システム。
  13. 上記補正手段は、上記ユーザ感圧値を上記所定の関数に基づいて上記ゲーム感圧値に補正する補正テーブルを有している、請求項12に記載のコンピュータ・システム。
  14. 上記所定の関数は、2次又はそれ以上の高次関数,指数関数,三角関数を含む公知の関数の群から、上記操作子で操作する指令の特性によって選択される、請求項12に記載のコンピュータ・システム。
  15. 上記補正テーブルは、所定のプログラムに基づいて作成される、請求項13に記載のコンピュータ・システム。
  16. 上記補正テーブルは、予め成された計算に基づいて作成される、請求項13に記載のコンピュータ・システム。
  17. 感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、起動されているソフトウエアに対して指令を与えるコントローラと、
    使用者の最も急速な押圧である最大ユーザ感圧値変化率を測定する手段と、
    上記ソフトウエアにより設定されている最大ゲーム感圧値変化率を取得する手段と、
    上記最大ユーザ感圧値変化率を上記最大ゲーム感圧値変化率に対応させ、且つ該最大ユーザ感圧値変化率に至るまでの中間値は、比例的にゲーム感圧値変化率に対応させて算出する補正手段とを備え、
    使用者の操作子に対する押圧速度であるユーザ感圧値変化率を、上記補正手段により補正して、上記ソフトウエアで利用することを特徴とした、コンピュータ・システム。
  18. 上記補正手段は、上記ユーザ感圧値変化率を上記ゲーム感圧値変化率に補正する補正テーブルを有している、請求項17に記載のコンピュータ・システム。
  19. 上記補正テーブルは、所定のプログラムに基づいて作成される、請求項18に記載のコンピュータ・システム。
  20. 上記補正テーブルは、予め成された計算に基づいて作成される、請求項18に記載のコンピュータ・システム。
  21. 感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対して指令を与えるコントローラのセットアップ方法において、
    使用者の最も大きい押圧力である最大ユーザ感圧値を測定し、
    上記ソフトウエアにより設定されている最大ゲーム感圧値を取得し、
    上記最大ユーザ感圧値を上記最大ゲーム感圧値に対応させ、且つ最大ユーザ感圧値に至るまでの中間値は、比例的にゲーム感圧値に対応させて補正する諸段階を含み、
    使用者の操作子に対する押圧力であるユーザ感圧値を補正して上記ソフトウエアで利用する、コントローラのセットアップ方法。
  22. 上記補正手段は、上記ユーザ感圧値を上記ゲーム感圧値に補正する補正テーブルを有している、請求項21に記載のコントローラのセットアップ方法。
  23. 上記補正テーブルは、所定のプログラムに基づいて作成される、請求項22に記載のコントローラのセットアップ方法。
  24. 感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対して指令を与えるコントローラのセットアップ方法において、
    使用者の押圧力であるユーザ感圧値を測定し、
    上記ソフトウエアにより設定されているゲーム感圧値を取得し、
    上記ユーザ感圧値を、所定の関数に基づいて、上記ゲーム感圧値に補正する諸段階を含み、
    使用者の操作子に対する押圧力であるユーザ感圧値を補正して上記ソフトウエアで利用する、コントローラのセットアップ方法。
  25. 上記補正手段は、上記補正手段は、上記ユーザ感圧値を対応する上記ゲーム感圧値に補正する補正テーブルを有している、請求項24に記載のコントローラのセットアップ方法。
  26. 上記補正テーブルは、所定の関数に基づき用意されている、請求項25に記載のコントローラのセットアップ方法。
  27. 上記所定の関数は、2次又はそれ以上の高次関数,指数関数,三角関数を含む公知の関数の群から、上記操作子で操作する指令の特性によって選択される、請求項26に記載のコントローラのセットアップ方法。
  28. 上記補正テーブルは、所定のプログラムに基づいて作成される、請求項25に記載のコントローラのセットアップ方法。
  29. 上記補正テーブルは、予め成された計算に基づいて作成される、請求項25に記載のコントローラのセットアップ方法。
  30. 感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対して指令を与えるコントローラのセットアップ方法において、
    使用者の最も急速な押圧である最大ユーザ感圧値変化率を測定し、
    上記ソフトウエアにより設定されている最大ゲーム感圧値変化率を取得し、
    上記最大ユーザ感圧値変化率を上記最大ゲーム感圧値変化率に対応させ、且つ該最大ユーザ感圧値変化率に至るまでの中間値は、比例的にゲーム感圧値変化率に対応させて補正する諸段階を含み、
    使用者の操作子に対する押圧速度であるユーザ感圧値変化率を、上記補正手段により補正して上記ソフトウエアで利用する、コントローラのセットアップ方法。
  31. 上記補正手段は、上記ユーザ感圧値変化率を上記ゲーム感圧値変化率に補正する補正テーブルを有している、請求項30に記載のコントローラのセットアップ方法。
  32. 上記補正テーブルは、所定のプログラムに基づいて作成される、請求項31に記載のコントローラのセットアップ方法。
  33. 上記補正テーブルは、予め成された計算に基づいて作成される、請求項31に記載のコントローラのセットアップ方法。
  34. 感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対する指令するコントローラのセットアッププログラムを含むソフトウエアプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、該セットアッププログラムは、
    使用者の最も大きい押圧力である最大ユーザ感圧値を測定し、
    上記ソフトウエアにより設定されている最大ゲーム感圧値を取得し、
    上記最大ユーザ感圧値を上記最大ゲーム感圧値に対応させ、且つ最大ユーザ感圧値に至るまでの中間値は、比例的にゲーム感圧値に対応させて補正する諸段階を含む、記録媒体。
  35. 感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対する指令するコントローラのセットアッププログラムを含むソフトウエアプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体において、該セットアッププログラムは、
    使用者の押圧力であるユーザ感圧値を測定し、
    上記ソフトウエアにより設定されているゲーム感圧値を取得し、
    上記ユーザ感圧値を、所定の関数に基づいて、上記ゲーム感圧値に補正する諸段階を含む、記録媒体。
  36. 感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対する指令するコントローラのセットアッププログラムを含むソフトウエアプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体において、該セットアッププログラムは、
    使用者の最も急速な押圧である最大ユーザ感圧値変化率を測定し、
    上記ソフトウエアにより設定されている最大ゲーム感圧値変化率を取得し、
    上記最大ユーザ感圧値変化率を上記最大ゲーム感圧値変化率に対応させ、且つ該最大ユーザ感圧値変化率に至るまでの中間値は、比例的にゲーム感圧値変化率に対応させて補正する諸段階を含む、記録媒体。
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