JP2003519863A - 感圧コントローラを有するコンピュータシステム、感圧コントローラのセットアップ方法及びこの方法を記録した記録媒体 - Google Patents
感圧コントローラを有するコンピュータシステム、感圧コントローラのセットアップ方法及びこの方法を記録した記録媒体Info
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Abstract
Description
な感圧コントローラのセットアップ方法に関する。また、このようなコントロー
ラのセットアッププログラムを含むソフトウェアプログラムが記録された記録媒
体、並びに感圧コントローラを有するコンピュータ・システムに関する。
として利用されるものがある。このようなエンタテインメント装置では、使用者
(ユーザ)がコントローラに設けられた操作子を用いて、ゲームの開始,進行及
び終了を制御している。従来、コントローラの操作子には、オン/オフ型のスイ
ッチ素子が使用されていた。
示があるが、これは感圧出力をVCO(可変制御発信器)に入力して、VCOの
出力をゲームの連射に用いるといったものである。
を加えることにより、その押圧力を感圧値として出力するものである。よって、
子供と大人、若者と老人、女性と男性等のように、体力差及び反射神経の差がそ
のままコントローラの出力差に反映される。 (1)最大押圧力等の相違 即ち、ユーザの体力差によって、最も圧力を入れたときの感圧値が異なるから
である。更に、最も圧力を入れないときの感圧値も異なる場合がある。 (2)押圧力変化率の相違 即ち、ユーザの反射神経の優劣によって、単位時間あたりの押圧力の上昇率及
び下降率が異なるからである。
、このような最大押圧力等の相違,押圧力変化率の相違が、これらゲーム、各種
ソフト等では問題となったり、ゲームの面白さを半減したりする可能性がある。
射神経の優劣等に起因する問題点を解決しようとするものである。
法は、感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動さ
れているコンピュータに対する指令するコントローラのセットアップ方法であっ
て、使用者に対し、少なくとも最も大きい力で上記操作子を押圧するよう指示す
る指示ステップと、上記操作子が押圧されることにより得られる値を最大値とし
て保持する保持ステップと、上記最大値と、ソフトウエアで定義されている感圧
値テーブル、若しくは各感圧値とに基づいて新たな感圧値テーブル若しくは各感
圧値を生成する修正ステップとを含む。
り、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対する指令するコントローラ
のセットアッププログラムを含むソフトウエアプログラムがコンピュータによっ
て読み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、記セットアッププログラ
ムは、使用者に対し、少なくとも最も大きい力で上記操作子を押圧するよう指示
する指示ステップと、上記操作子が押圧されることにより得られる値を最大値と
して保持する保持ステップと、上記最大値と、ソフトウエアで定義されている感
圧値テーブル、若しくは各感圧値とに基づいて新たな感圧値テーブル若しくは各
感圧値を生成する修正ステップとを含む。
対する押圧により、ソフトウェアが起動されているコンピュータ本体に対して指
令する感圧コントローラを有するコンピュータ・システムであって、ユーザに対
して、少なくとも最も大きい力で上記操作子を押圧するよう指示する指示手段と
、上記操作子が押圧されることにより得られる値を最大値として保持する保持手
段と、上記最大値と、ソフトウェアで定義されている感圧値テーブル、若しくは
各感圧値とに基づいて新たな感圧値テーブル若しくは各感圧値を生成する修正手
段とを備えている。
対する押圧により、起動されているソフトウエアに対して指令を与えるコントロ
ーラを有するコンピュータ・システムであって、使用者の最も大きい押圧力であ
る最大ユーザ感圧値を測定する手段と、上記ソフトウエアにより設定されている
最大ゲーム感圧値を取得する手段と、上記最大ユーザ感圧値を上記最大ゲーム感
圧値に対応させ、且つ最大ユーザ感圧値に至るまでの中間値は、比例的にゲーム
感圧値に対応させて算出する補正手段とを備え、使用者の操作子に対する押圧力
であるユーザ感圧値を、上記補正手段により補正して、上記ソフトウエアで利用
する。
対する押圧により、起動されているソフトウエアに対して指令を与えるコントロ
ーラを有するコンピュータ・システムであって、使用者の押圧力であるユーザ感
圧値を測定する手段と、上記ソフトウエアにより設定されているゲーム感圧値を
取得する手段と、上記ユーザ感圧値を、所定の関数に基づいて上記ゲーム感圧値
に補正する補正手段とを備え、使用者の操作子に対する押圧力であるユーザ感圧
値を、上記補正手段により補正して、上記ソフトウエアで利用する。
対する押圧により、起動されているソフトウエアに対して指令を与えるコントロ
ーラを有するコンピュータ・システムであって、使用者の最も急速な押圧である
最大ユーザ感圧値変化率を測定する手段と、上記ソフトウエアにより設定されて
いる最大ゲーム感圧値変化率を取得する手段と、上記最大ユーザ感圧値変化率を
上記最大ゲーム感圧値変化率に対応させ、且つ該最大ユーザ感圧値変化率に至る
までの中間値は、比例的にゲーム感圧値変化率に対応させて算出する補正手段と
を備え、使用者の操作子に対する押圧速度であるユーザ感圧値変化率を、上記補
正手段により補正して、上記ソフトウエアで利用する。
操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対し
て指令を与えるコントローラのセットアップ方法であって、使用者の最も大きい
押圧力である最大ユーザ感圧値を測定し、上記ソフトウエアにより設定されてい
る最大ゲーム感圧値を取得し、上記最大ユーザ感圧値を上記最大ゲーム感圧値に
対応させ、且つ最大ユーザ感圧値に至るまでの中間値は、比例的にゲーム感圧値
に対応させて補正する諸段階を含み、使用者の操作子に対する押圧力であるユー
ザ感圧値を補正して上記ソフトウエアで利用する。
操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対し
て指令を与えるコントローラのセットアップ方法であって、使用者の押圧力であ
るユーザ感圧値を測定し、上記ソフトウエアにより設定されているゲーム感圧値
を取得し、上記ユーザ感圧値を、所定の関数に基づいて、上記ゲーム感圧値に補
正する諸段階を含み、使用者の操作子に対する押圧力であるユーザ感圧値を補正
して上記ソフトウエアで利用する。
操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対し
て指令を与えるコントローラのセットアップ方法であって、使用者の最も急速な
押圧である最大ユーザ感圧値変化率を測定し、上記ソフトウエアにより設定され
ている最大ゲーム感圧値変化率を取得し、上記最大ユーザ感圧値変化率を上記最
大ゲーム感圧値変化率に対応させ、且つ該最大ユーザ感圧値変化率に至るまでの
中間値は、比例的にゲーム感圧値変化率に対応させて補正する諸段階を含み、使
用者の操作子に対する押圧速度であるユーザ感圧値変化率を、上記補正手段によ
り補正して上記ソフトウエアで利用する。
り、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対する指令するコントローラ
のセットアッププログラムを含むソフトウエアプログラムがコンピュータによっ
て読み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、該セットアッププログラ
ムは、使用者の最も大きい押圧力である最大ユーザ感圧値を測定し、上記ソフト
ウエアにより設定されている最大ゲーム感圧値を取得し、上記最大ユーザ感圧値
を上記最大ゲーム感圧値に対応させ、且つ最大ユーザ感圧値に至るまでの中間値
は、比例的にゲーム感圧値に対応させて補正する諸段階を含む。
り、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対する指令するコントローラ
のセットアッププログラムを含むソフトウエアプログラムがコンピュータによっ
て読み取り、実行可能に記録された記録媒体において、該セットアッププログラ
ムは、使用者の押圧力であるユーザ感圧値を測定し、上記ソフトウエアにより設
定されているゲーム感圧値を取得し、上記ユーザ感圧値を、所定の関数に基づい
て、上記ゲーム感圧値に補正する諸段階を含む。
り、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対する指令するコントローラ
のセットアッププログラムを含むソフトウエアプログラムがコンピュータによっ
て読み取り、実行可能に記録された記録媒体において、該セットアッププログラ
ムは、使用者の最も急速な押圧である最大ユーザ感圧値変化率を測定し、上記ソ
フトウエアにより設定されている最大ゲーム感圧値変化率を取得し、上記最大ユ
ーザ感圧値変化率を上記最大ゲーム感圧値変化率に対応させ、且つ該最大ユーザ
感圧値変化率に至るまでの中間値は、比例的にゲーム感圧値変化率に対応させて
補正する諸段階を含む。
ときにその押圧力に応じた値(以下、「ユーザ感圧値」という。)が出力される
ようになっている。一方、感圧出力を用いたソフトやゲームにおいて、様々な処
理や動作をさせるための感圧値が予め決められることが予測される(以下、「ゲ
ーム感圧値」という。)。ユーザ感圧値とゲーム感圧値の間で何らかの工夫をし
ないと、体力差,反射神経の優劣等により、例えば、力の強い人の方が弱い人よ
りも有利になったり、或いは使い易かったりする可能性がある。
フトで設定されている感圧値に限定されず、各種ソフトウェアで設定されている
感圧値をも意味することを承知されたい。用語「ゲーム感圧値」を用いたのは、
このようなソフトウェアの典型例としてゲームソフトがあるからである。
て、ゲーム感圧値とすることにより、ユーザの体力差,反射神経の優劣等に起因
する問題点を解決する。
ザ感圧値Umax)を測定し、この最大ユーザ感圧値Umaxを、予めゲーム、各種ソ
フト等で決められている最大設定値(最大ゲーム感圧値Gmax)に対応させる補
正を行う。最大値に至るまでの中間値は、比例的に対応させて算出する。即ち、
1次直線で近似する。この際、ゲーム感圧値はデジタル値であるので、ゲーム感
圧値の算出に際しては、小数点以下を切り捨て又は四捨五入により整数化する。
成する。ゲーム、各種ソフトソフトの実行時に、この補正テーブルを用いる。即
ち、ユーザ感圧値に対応するゲーム感圧値を補正後ユーザ感圧値として使用する
ことにより、個々のユーザの体力差による不具合を回避しようとするものである
。
値(最小ユーザ感圧値Umin)を測定し、この最小ユーザ感圧値Uminを、予めゲ
ーム、各種ソフトで決められている最小設定値(最小ゲーム感圧値Gmin)にも
対応させることもできる。
大きさの補正である。
感圧値Gmaxに対応させ、中間値を1次直線で近似している。しかし、ゲームの
内容によっては、1次直線近似が適当でない場合がある。例えば、ユーザ感圧値
の時間的推移に拘わらず、格闘ゲームの各種技の繰り出しには、最初が最も素早
く強烈な動作が要求される。或いは、釣りゲームの竿の引き上げには、徐々に強
くなる連続的な動作が要求される。或いは、ゴルフゲームのスイングでは、比較
的急激なクラブの振り出しとその後の脱力によるフォロースローのような一連の
動作が要求される。
性の関数は格闘ゲームに適し、曲線(b)のような徐々に強くなる特性の関数は釣
りゲームに適し、曲線(c)のような動作途中までは比較的徐々に強くなり後半は
徐々に弱くなる特性の関数はゴルフゲームに適している。
せることが出来る。このゲーム感圧値G=f(ユーザ感圧値U)に使用される関
数は、数学の分野で公知のあらゆる関数であってよい。1次関数は、上述した(a
)最大ユーザ感圧値等の補正に使用されている。2次又はそれ以上の高次関数,
指数関数,三角関数等の公知の関数の内から、対象となるゲームの種類、コント
ローラで操作する動作の特性等によって所望の関数を選択できる。
から算出されるゲーム感圧値G(G=f(U))に補正する。この際、ゲーム感
圧値はデジタル値であるので、ゲーム感圧値Gの算出に際しては、小数点以下を
切り捨て又は四捨五入により整数化する。
大ユーザ感圧値等の補正で説明した補正後ユーザ感圧値を用いてもよい。
ソフトウェアの実行時に、この補正テーブルを用いる。即ち、所望の関数に基づ
く補正後ユーザ感圧値をゲーム感圧値として使用することにより、個々のゲーム
の種類,コントローラで操作する動作の特性等に適合する感圧値を得ることが出
来る。
補正である。
る押圧の最大変化率(最大ユーザ感圧値変化率URmax)を測定し、この最大ユ
ーザ感圧値変化率URmaxを、予めゲーム、各種ソフトで決められている最大変
化率設定値(最大ゲーム感圧値変化率GRmax)に対応させる補正を行う。中間
値は、比例的に対応させて算出する。この際、ゲーム感圧値はデジタル値である
ので、ゲーム感圧値の算出に際しては、小数点以下を切り捨て又は四捨五入によ
り整数化する。
の実行時に、この補正テーブルを用いる。即ち、補正後ユーザ感圧値変化率をゲ
ーム感圧値変化率として使用することにより、個々のユーザの反射神経の優劣に
よる不具合を回避することが出来る。
速度の補正である。
に関し、詳細に説明する。
0を用いてゲームソフトや映像を楽しむための接続例を示す概念図である。一層
具体的な例については図7以降で説明する。
ラ200が、例えばゲームを行ったり、DVDビデオ等の映像を楽しむためのエ
ンタテインメント・システム500に接続され、この映像出力端子がテレビジョ
ンモニタ408に接続される。ここで、感圧素子からのアナログ出力は、A/D
コンバータにより0〜255までのディジタル値に変換されてエンタテインメン
ト・システム500に供給されるものとする。
トの実行時に用いるかについて説明する。尚、フローチャートとして示されてい
るプログラムは、エンタテインメント・システム500で起動され、このCPU
によって実行される。
ザが最大の力で押圧したときの最大値をサンプルするためのプログラムを示すフ
ローチャートである。
上で起動されると、ステップS1に移行し、図2に示すテレビジョン・モニタ4
08上に、「コントローラの出力をあなたの力に合わせてセットアップします。
あなたにとってゲーム中に押すことができそうな最大の力で、任意のボタンを指
一本で2秒以上押して下さい。」等のメッセージを表示し、ユーザの入力を促す
。
が出力としてエンタテインメント・システム500に供給される。
3に移行してユーザ感圧値データを取得する。
が"0"か否かを判断し、"0"でなければ再度ステップS3に戻り、"0"であれば
ステップS5に移行して「あなたの最大値がサンプルできました。これで宜しい
ですか?」等のメッセージが出力される。尚、エンタテインメント・システム5
00では、データが"0"となるまでの間、例えば1フレーム(1/30秒)毎に
コントローラ200からの感圧出力値が保持される。
ョン・モニタ408に表示される「YES」、「NO」の内、「YES」が選択
されると、ステップS7に移行して「あなたの最大値をサーチします。しばらく
お待ち下さい。」等のメッセージが出力される。「NO」が選択されると、再度
ステップS1に移行する。
圧値)の中で最も大きな値(最大ユーザ感圧値)がサーチされ、ステップS9に
おいては、検出された最大ユーザ感値が保持される。所望により、最小ユーザ感
圧値もサーチされ、検出された最小ユーザ感値が保持される。
る。尚、最大値が保持される記憶手段は、例えばエンタテインメント・システム
500の内部メモリや着脱自在なカード型の外部メモリが好ましい。
のプログラムの一例を示すフローチャートである。なお、補正テーブルを作成出
来るこれ以外の任意のプログラムを使用できることを承知されたい。このプログ
ラムも最大値をサンプルするためのプログラムと同様に単独若しくはソフトウエ
アと共に記録媒体に記録される。
るメディアに記録されているソフトウエアから、コントローラに関する制御情報
を取得する。これは、ソフトウエアによっては感圧値出力をソフトウエアの処理
等にそのまま反映しないものもあるからである。例えば、コントローラ200の
役割が単なるオン、オフで良い場合においては感圧値出力は不要である。
で「YES」と判断すればステップS22に移行するが、「NO」であれば終了
する。
得する。ステップS23では、メモリカードがあるか否かを判断し、「YES」
であればステップS25に移行して、図3で説明した手順によってユーザの入力
によって検出し、保持していたユーザ側最大値Umaxが有るか否かを判断し、
「NO」であればステップS24にて「メモリカードを挿入して下さい。」等の
メッセージが出力される。
してユーザ側最大値Umaxを取得し、「NO」と判断した場合には「あなたの
最大値が保存されているメモリカードを再度挿入して下さい。」等のメッセージ
が出力される。
除算されて、比X=(Gmax+1)/(Umax+1)が求められ、小数点以下が四
捨五入される。NINT Xは、比Xの小数点以下を四捨五入して整数化する記
号である。
ト側割り当て値Y(NINT Y=Gmax+1/X)が求められる。
ゲーム感圧値Gmax、左欄のユーザ感圧値Uにユーザ感圧値Umaxが夫々割り当て
られる。
同様に、ステップS32では、ゲーム感圧値Gが補正テーブルの右欄に書き込ま
れる。初回は、夫々最大値である。
される。図5で示す補正テーブルの1つのユーザ感圧値Uに対応するゲーム感圧
値G(=NINT X)は、10個である。ステップS34で、Xが負であるか
否かが判定される。正数又はゼロのときは、ステップS31からS33を繰り返
す。Xが負となったときは、ユーザ感圧値が1少ない補正欄を作成する。
れる。図5で示す補正テーブルのユーザ感圧値Uの欄は、NINT Yに対応し
て、26個である。
テップS37で、Yが負であるか否かが判定される。正数又はゼロのときは、ス
テップS31からS36を繰り返す。Yが負となったときは、終了する。
は、ユーザの最大値Umaxが”24”、即ち、”24”から”0”までの25
段階、ソフト側最大値Gmaxが”255”、即ち、”255”から”0”までの
256段階の場合を示している。つまり、1段階のユーザ感圧値Uに対して、ゲ
ーム感圧値G”246”〜”255”,”236”〜”245”,”236”〜
”245”,………,”26”〜”35”,”16”〜”25”のように、"1
0"段階ずつ割り当てられている。尚、ユーザ側割り当て値Uの最小値"0"には
、ソフト側割り当て値Yが”0”〜”15と、”16”段階分が割り当てられて
いる。これは端数処理である。
押し、そのときのユーザ感圧値が”2”だった場合には、ゲーム感圧値”26”
〜”35”の間であるものとソフト側で認識され、これに基づいた処理が行われ
る。尚、ソフト側では、上記各範囲、即ち、”0”〜”15、”16”〜”25
”、”26”〜”35”等、内の値を自由に使用することができる。例えば各範
囲における最大値、若しくは最小値を使用する、各範囲における平均値を使用す
る等である。
で示したものである。
ップS51において図5に示したような補正テーブルにより、ユーザ感圧値から
ゲーム感圧値へのデータ変換がなされ、ステップS52において、変換後のデー
タによる処理が行われ、ステップS53において終了と判断された場合に終了さ
れる。
ておらず、単に2つ、或いは3つ程度の特定の感圧値とその振れ幅のみが定義さ
れるものがある。この場合、ゲーム側の段階数が少なくなり、ユーザ側の段階が
多くなる。従って、この場合には、1つのゲーム感圧値Gに対して何個のユーザ
感圧値を割り当てるかの演算を、図4に示したステップS28においてNINT
X=Umax+1/Gmax+1で実行され、ステップS29ではNINT Y=U
max+1/Xが実行され、ステップS30以降では、ユーザ感圧値Uとゲーム感
圧値Gとを取り替えて扱えばよい。
f(ユーザ感圧値U)の計算により、ゲーム感圧値Gに補正することである。こ
のゲーム感圧値G=f(ユーザ感圧値U)に使用される関数は、数学の分野で公
知のあらゆる関数であってよい。ゲームの種類、各動作等の特性に従って任意に
1又は2以上の関数を選択することが出来る。
手により計算して補正テーブルを作成することが出来る。或いは、補正テーブル
は、図5で説明したような適当なフローチャートに基づき、プログラム化して作
成することもできる。このような補正テーブルは、メモリカード又はエンタテイ
ンメント本体内のROMを利用した所定の記憶装置或いはアプリケーションソフ
トの一部として、提供される。 (c)変化率の補正 変化率の補正は、予め個々のユーザの出し得る最大ユーザ感圧値変化率URma
xを測定し、この最大ユーザ感圧値変化率URmaxを、予めゲーム、各種ソフトで
決められている最大ゲーム感圧値変化率GRmaxに対応させ、中間値は、比例的
に対応させて補正する方法である。
、例えば、予め人手により計算して補正テーブルを作成することが出来る。或い
は、補正テーブルは、図5で説明したフローチャートのユーザ感圧値Uをユーザ
感圧値変化率RUと変更し、ゲーム感圧値Gをゲーム感圧値変化率GRと変更す
ることにより、ほぼ同様のプログラムによって作成することもできる。このよう
な補正テーブルは、メモリカード又はエンタテインメント本体内のROMを利用
した所定の記憶装置或いはアプリケーションソフトの一部として、提供される。
媒体に記録する場合、ゲーム・ソフトウエア・プログラムと共に記録媒体に記録
する場合の両方が可能である。これらプログラムが単体で記録媒体に記録されて
提供されることの意味は、ソフトウエア開発用に予めライブラリとして用意した
ものであることを意味する。周知なように、ソフトウエアを開発する際に、全て
の機能を作成すると膨大な時間が掛かる。しかしながら、ソフトウエアの機能を
単一な機能毎に分解すると、例えばオブジェクトを移動させる、等のように様々
なソフトに共通して用いることができる機能が多く含まれている。
としてソフトウエア・メーカー側に提供することが可能となる。ソフトウエア・
メーカーは、このように一般化した機能については外部からプログラムとして提
供してもらうことにより、ソフトウエアの本質的な部分のみの制作で済む。
よる押圧の差がそのままコントローラの出力(感圧値)に反映されることが少な
い。この結果、このような感圧コントローラを用いてゲーム,各種ソフト等を実
行する上で問題となることが防止される。
きさの変化率、即ち上昇率及び下降率が異なることが僅少に抑えられる。
相違を補正した感圧値が得られる新規な感圧コントローラを提供できる。
コントローラに適用した場合の実施形態を説明する。
に接続されている状態を示した図である。コントローラ200は、エンタテイン
メント・システム500に離脱自在に接続されるようになっており、エンタテイ
ンメント・システム500には、テレビジョン・モニタ408(図7では省略)
が接続されるようになっている。
が記録された記録媒体から当該プログラムを読み取り、それを実行することによ
りテレビジョン・モニタ408にキャラクタを表示させる機能のほか、DVD(
Digital Versatile Disc)再生、CDDA(compact disc digital audio)再生
等の各種制御機能が内蔵されている。コントローラ200からの信号も、エンタ
テイメント・システム500内の上記制御機能の一つによって処理され、その内
容がテレビジョン・モニタ408上のキャラクタの動きなどに反映されるように
なっている。
、例えばテレビジョン・モニタ408に表示されたキャラクタを上下左右に動か
すための機能等が割り当てられている。
内部について説明する。図8は、エンタテインメント・システム500のブロッ
ク図である。
バス403に対して、グラフィック・プロセッサ・ユニット(GPU)404、
インプット・アウトプット・プロセッサ(I/O)409が夫々接続される。GP
U404には、例えばデジタルRGB信号等をNTSC標準テレビジョン方式に
変換するためのエンコーダ407を介して、外部機器としてのテレビジョン・モ
ニタ(TV)408が、接続される。I/O409には、光ディスク411に記
録されているデータを再生し、デコードするためのドライバ(DRV)410,
サウンド・プロセッサ(SP)412、フラッシュメモリからなる外部メモリ4
15、コントローラ200及びオペレーティング・システム等の記録されたRO
M416が、夫々接続される。SP412は、増幅器413を介して、外部機器
としてのスピーカ414に接続される。
ッシュメモリからなるカード型のメモリであって、図7に示されたエンタテイン
メント・システム500に対し、その接続部511を介して着脱が自在となって
いる。コントローラ200は、搭載された複数のボタンの押圧により指令をエン
タテインメント・システム500に与えるためのものである。また、ドライバ4
10は、MPEG標準に基づいてエンコードされた画像をデコードするためのデ
コーダを備えている。
・モニタ408に表示されるのかについて説明する。前提として、光ディスク4
11に記録されているポリゴン頂点データ、テクスチャデータ等からなるオブジ
ェクトのデータが、ドライバ410を介して読み込まれ、CPU401のRAM
402に保持されているものとする。
テム500に入力されると、CPU401は、その指示に基づいて3次元上にお
けるオブジェクトの位置、視点に対する向きを演算する。これにより、X,Y,
Zの座標値で規定されるオブジェクトのポリゴン頂点データが夫々変更される。
変更後のポリゴン頂点データは、透視変換処理により、2次元の座標データに変
換される。
データ,Zデータ及びテクスチャデータは、GPU404に供給される。GPU
404は、変換後の座標データ,Zデータに基づいて、順次、テクスチャデータ
をRAM405上に書き込むことで、描画処理を行う。この描画処理により完成
された1フレーム分の画像は、エンコーダ407によってエンコードされた後に
テレビジョン・モニタ408に供給され、その画面上に画像として表示される。
の装置本体201には、上面に第1、第2の操作部210,220が設けてあり
、また側面には第3、第4の操作部230,240が設けてある。
作体211の四方に延びる各操作キー211aが操作子を形成している。第1の
操作部210は、テレビジョン受像機の画面に表示されたキャラクタに動作を与
えるための操作部であり、操作体211の各操作キー211aを押圧操作して、
キャラクタを上下左右に動かす機能を有している。
作子)を備えている。各操作ボタン221には、頭部に各々「○」「△」「□」
「×」等の識別マークが付されており、個々の操作ボタン221を識別し易くし
てある。この第2の操作部220は、光ディスク411に記録されたゲームプロ
グラムによりその機能が設定され、例えば、夫々の操作ボタン221にゲームキ
ャラクタの状態を変化させる機能が割り付けられる。例えば、各操作ボタン22
1に、キャラクタの左腕、右腕、左足、右足を動かす機能が割り付けられたりす
る。
に並ぶ押圧操作用の2個の操作ボタン231,241(操作子)を備えている。
これら第3,第4の操作部230,240も、光ディスクに記録されたゲームプ
ログラムによりその機能が設定され、例えば、ゲームキャラクタに特殊な動作を
させる機能が割り付けられたりする。
ジョイスティック251が設けてある。このジョイスティック251は、上記第
1及び第2の操作部210,220と切り換えて、使用可能となる。その切換は
、装置本体201に設けたアナログ選択スイッチ252により行う。ジョイステ
ィック251が選択されると、装置本体201に設けた表示部253が点灯して
、ジョイスティック251の選択状態を表示するようになっている。
チ254や、ゲーム開始に際してゲームの難易度等を選択するための選択スイッ
チ255などが設けられている。
21と、弾性体222と、抵抗体40を設けたシート部材223とを備えている
。各操作ボタン221は、装置本体201の上面に形成した装着孔201aに裏
面側から装着される。装着孔201aに装着された各操作ボタン221は、軸方
向に移動自在である。
2aを有し、この弾力部222aの上壁で操作ボタン221の下端を支持してい
る。操作ボタン221が押し込まれると、この弾力部222aの斜面部分が撓ん
で上壁が操作ボタン221とともに移動する。一方、操作ボタン221への押圧
力が解除されると、撓んでいた弾力部222aの斜面部が弾力的に復元して操作
ボタン221を押し上げる。すなわち、弾性体222は押圧操作により押し込ま
れた操作ボタン221をもとの位置まで復元させるための付勢手段として機能し
ている。図11に示されるように、弾性体222の裏面には導電部材50が夫々
取り付けられている。
料で形成してある。このシート部材223の適所に抵抗体40が設けてあり、そ
れら抵抗体40と各導電部材50とが、夫々弾性体222を介して操作ボタン2
21と対向配置される。即ち、抵抗体40と導電部材50とで感圧素子が構成さ
れる。これら抵抗体40と導電部材50とでなる感圧素子は、操作ボタン221
から受ける押圧力に応じて電気的な抵抗値が変化する。
子としての操作ボタン221と、弾性体222と、導電部材50と、抵抗体40
とを備えている。導電部材50は、例えば、弾力性を有する導電ゴムからなり、
中央を頂部とする山形状に形成してある。この導電部材50は、弾性体222に
形成した弾力部222aの内側天井面に接着してある。
けてあり、操作ボタン221の押圧操作に伴い、導電部材50が抵抗体40に接
触する構成としてある。 導電部材50は、操作ボタン221の押圧力(すなわ
ち、抵抗体40との接触圧)に応じて変形し、図11のB,Cに示すように抵抗
体40への接触面積を変える。すなわち、操作ボタン221の押圧力が弱いとき
は、同図Bに示すように、山形状をした導電部材50の頂部付近が接触する。そ
して、さらに操作ボタン221の押圧力を強めていくと、導電部材50が頂部か
ら徐々に変形していき接触面積が広がる。
ある。同図に示すように感圧素子は電源ライン13に直列に挿入され、電極40
a、40b間に電圧Vccが印加されている。この感圧素子は、同図に示すよう
に導電部材50の有する比較的小さな抵抗値の可変抵抗42と、抵抗体40が有
する比較的大きな抵抗値の固定抵抗41とに分けられる。このうち、可変抵抗4
2の部分は、抵抗体40と導電部材50との接触する部分の有する抵抗に相当し
、導電部材50の接触面積に応じて感圧素子の有する抵抗値が変化する。
部材50が抵抗体40の代りにブリッジとなって電流が流れるためその接触部分
は抵抗値が小さくなる。したがって、抵抗体40に対する導電部材50の接触面
積が大きくなるほど、感圧素子の抵抗値は減少する。このように、感圧素子は、
全体として、可変抵抗として把握できる。なお、図11では、図12の可変抵抗
42である導電部材50と抵抗体40との接触部分のみを示しているが、図12
の固定抵抗41は、図11の図面の表または裏に存在して図11では図示省略さ
れている。
40の中間部付近に出力端子を設け、印加電圧Vccから可変抵抗分だけ電圧降
下した電圧を、操作ボタン221の押圧力に対応したアナログ信号として取り出
している。
押されていなくとも、出力端子40cからは一定のアナログ信号(電圧)Vmi
nが出力される。次いで、操作ボタン221が押圧操作されても、導電部材50
が抵抗体40に接触するまでは、該抵抗体40の抵抗値が変化しないため、抵抗
体40からの出力はVminのまま変化しない。さらに操作ボタン221が押圧
されて、導電部材50が抵抗体40に接触すると、その後は操作ボタン221の
押圧力に対応して抵抗体40に対する導電部材50の接触面積が増加するため、
抵抗体40の抵抗が減少し、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナロ
グ信号(電圧)が増加する。そして導電部材50がもっとも変化したところで、
抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が最大Vma
xとなる。
換部16とを備えている。抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ
信号(電圧)が、A/D変換部16に入力され、デジタル信号に変換される。
盤に設けたインターフェース17を介して、エンタテインメント・システム50
0に送られ、このデジタル信号によりゲームキャラクタの動作等を実行させる。
述したように操作ボタン221(操作子)から受ける押圧力の変化に対応してい
る。したがって、A/D変換部16から出力されるデジタル信号は、ユーザによる
操作ボタン221(操作子)の押圧力に対応したものである。ユーザの押圧操作
とこのような関連を持つデジタル信号により、ゲームキャラクタの動作等を制御
すれば、「1」または「0」の2値化デジタル信号による制御にくらべアナログ
的な滑らかな動作を実現することが可能となる。
ント・システム500から送られてくる制御信号により、切替器18を制御する
構成となっている。即ち、エンターテインメント・システム500からは、光デ
ィスクに記録されたゲームプログラムを実行した際、そのゲームプログラムの内
容に応じて、A/D変換部16を、多値化したアナログ信号を出力する手段とし
て機能させるか、又は2値化したディジタル信号を出力する手段として機能させ
るかを、指定する制御信号が出力される。この制御信号に基づき、切替器18は
A/D変換部16の機能を選択して切り替えている。
の操作体211を位置決めするスペーサ212と、操作体211を弾力的に支持
する弾性体213とを備え、さらに図15に示すように、弾性体213の裏面に
はまた導電部材50が取り付けられ、弾性体213を介して操作体211の各操
作キー211a(操作子)と対向する位置に抵抗体40を配置した構成となって
いる。
既に周知であるため、その詳細な説明は省略するが、操作体211は、スペーサ
212の中心部に形成された半球状の凸部212aを支点として、各操作キー2
11a(操作子)が、抵抗体40側へ押し込み可能なように組み付けられている
(図15参照)。
導電部材50を弾性体213の内側天井面に接着してある。また、抵抗体40は
単一の構成のものを各導電部材50と対向するように配置してある。
の押圧力が導電部材50及び抵抗体40からなる感圧素子に作用し、その押圧力
の大きさに応じて電気的な抵抗値が変化する。
源ライン13に直列に挿入され、電極40a、40b間に電圧が印加されている
。この抵抗体40の抵抗を模式的に示すと、同図に示すように第1,第2の可変
抵抗43,44に分けられる。このうち、第1の可変抵抗43の部分には、例え
ば、キャラクタを上方向に動かすための操作キー(上方向キー)211aととも
に移動する導電部材50、および左方向に動かすための操作キー(左方向キー)
211aとともに移動する導電部材50の夫々が接触し、それら導電部材50の
接触面積に応じて抵抗値を可変する。
ための操作キー(下方向キー)211aとともに移動する導電部材50、および
右方向に動かすための操作キー(右方向キー)211aとともに移動する導電部
材50の夫々が接触し、それら導電部材50の接触面積に応じて抵抗値を可変す
る。
子40cから各操作キー211a(操作子)の押圧力に対応したアナログ信号を
出力するようにしている。
値の分割比をもって計算でき、例えば、第1の可変抵抗43の抵抗値をR1,第
2の可変抵抗44の抵抗値をR2,電源電圧をVccとした場合、出力端子40
cに現れる出力電圧Vは、次の式で表すことが出来る。
し、一方、第2の可変抵抗44が有する抵抗値が減少すると出力電圧も減少する
。
図である。
作キー211aが押されていなくとも、出力端子40cからは一定のアナログ信
号(電圧)V0が出力される(図中0の位置)。
抗体40に接触するまでは、該抵抗体40の抵抗値が変化しないため、抵抗体4
0からの出力はV0のまま変化しない。
における第1の可変抵抗43部分に接触すると(図中pの押圧位置)、その後は
操作キー221a(操作子)の押圧力に対応して第1の可変抵抗43部分に対す
る導電部材50の接触面積が増加するため、その部位の抵抗値が減少し、抵抗体
40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が増加する。そして
導電部材50が最も変化したところで、抵抗体40の出力端子40cから出力さ
れるアナログ信号(電圧)が最大Vmaxとなる(図中qの押圧位置)。
における第2の可変抵抗44部分に接触すると(図中rの押圧位置)、その後は
操作キー221a(操作子)の押圧力に対応して第2の可変抵抗44部分に対す
る導電部材50の接触面積が増加するため、その部分の抵抗値が減少し、その結
果、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が減少す
る。そして導電部材50がもっとも変形したところで、抵抗体40の出力端子4
0cから出力されるアナログ信号(電圧)が最小Vminとなる(図中sの押圧
位置)。
に示すように、A/D変換部16に入力され、デジタル信号に変換される。なお、
図18に示すA/D変換部16の機能は図13に基づき先に説明したとおりである
ため、ここでは詳細な説明は省略する。
を操作装置200の内部で位置決めするスペーサ232と、各操作ボタン231
を支持するホルダ233と、弾性体234と、内部基盤235とを備えており、
内部基盤235の適所に抵抗体50を弾性体234裏面と導電部材50を取り付
けた構成となっている。
既に周知であるため、その詳細な説明は省略するが、各操作ボタン231はスペ
ーサ232に案内されて押し込み操作可能となっており、押し込まれた際の押圧
力が弾性体234を介して既に説明した導電部材50及び抵抗体40からなる感
圧素子へ作用する。感圧素子は、受けた押圧力の大きさ応じて電気的な抵抗値を
変化させる。
る。
押圧の差がそのままコントローラの出力(感圧値)に反映されることが少ない。
この結果、このような感圧コントローラを用いてゲーム,各種ソフト等を実行す
る上で問題となることが防止される。更に、ユーザの体力差によって、押圧速度
、即ち単位時間当たりの押圧力の大きさの変化率、即ち上昇率及び下降率が異な
ることが僅少に抑えられる。
違を補正した感圧値が得られる新規な感圧コントローラを提供できる。
る図である。
ラムを示す、フローチャートである。
る。
す図である。
Claims (36)
- 【請求項1】 感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウ
エアが起動されているコンピュータに対する指令するコントローラのセットアッ
プ方法であって、 使用者に対し、少なくとも最も大きい力で上記操作子を押圧するよう指示する
指示ステップと、 上記操作子が押圧されることにより得られる値を最大値として保持する保持ス
テップと、 上記最大値と、ソフトウエアで定義されている感圧値テーブル、若しくは各感
圧値とに基づいて新たな感圧値テーブル若しくは各感圧値を生成する修正ステッ
プと を含むコントローラのセットアップ方法。 - 【請求項2】 感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウ
エアが起動されているコンピュータに対する指令するコントローラのセットアッ
ププログラムを含むソフトウエアプログラムがコンピュータによって読み取り、
実行可能に記録された記録媒体であって、 記セットアッププログラムは、 使用者に対し、少なくとも最も大きい力で上記操作子を押圧するよう指示する
指示ステップと、 上記操作子が押圧されることにより得られる値を最大値として保持する保持ス
テップと、 上記最大値と、ソフトウエアで定義されている感圧値テーブル、若しくは各感
圧値とに基づいて新たな感圧値テーブル若しくは各感圧値を生成する修正ステッ
プと を含むことを特徴とする記録媒体。 - 【請求項3】 上記修正後の感圧値テーブル若しくは各感圧値が、上記ソフ
トウエアを示す情報と共に上記コンピュータ内部若しくは外部の記憶装置に記憶
されることを特徴とする、請求項2記載の記録媒体。 - 【請求項4】 感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウ
ェアが起動されているコンピュータ本体に対して指令する感圧コントローラを有
するコンピュータ・システムにおいて、 ユーザに対して、少なくとも最も大きい力で上記操作子を押圧するよう指示す
る指示手段と、 上記操作子が押圧されることにより得られる値を最大値として保持する保持手
段と、 上記最大値と、ソフトウェアで定義されている感圧値テーブル、若しくは各感
圧値とに基づいて新たな感圧値テーブル若しくは各感圧値を生成する修正手段と
を備えたコンピュータ・システム。 - 【請求項5】 上記修正後の感圧値テーブル若しくは各感圧値が、上記ソフ
トウェアを示す情報と共に上記コンピュータ内部若しくは外部の記憶装置に記憶
されることを特徴とする、請求項4記載のコンピュータ・システム。 - 【請求項6】 上記コンピュータ・システムはエンターテインメント・シス
テムである、請求項4に記載のコンピュータ・システム。 - 【請求項7】 上記コンピュータ・システムはエンターテインメント・シス
テムである、請求項5に記載のコンピュータ・システム。 - 【請求項8】 感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、起動され
ているソフトウエアに対して指令を与えるコントローラと、 使用者の最も大きい押圧力である最大ユーザ感圧値を測定する手段と、 上記ソフトウエアにより設定されている最大ゲーム感圧値を取得する手段と、 上記最大ユーザ感圧値を上記最大ゲーム感圧値に対応させ、且つ最大ユーザ感
圧値に至るまでの中間値は、比例的にゲーム感圧値に対応させて算出する補正手
段とを備え、 使用者の操作子に対する押圧力であるユーザ感圧値を、上記補正手段により補
正して、上記ソフトウエアで利用することを特徴とした、コンピュータ・システ
ム。 - 【請求項9】 上記補正手段は、上記ユーザ感圧値を上記ゲーム感圧値に補
正する補正テーブルを有している、請求項8に記載のコンピュータ・システム。 - 【請求項10】 上記補正テーブルは、所定のプログラムに基づいて作成さ
れる、請求項9に記載のコンピュータ・システム。 - 【請求項11】 上記補正テーブルは、予め成された計算に基づいて作成さ
れる、請求項9に記載のコンピュータ・システム。 - 【請求項12】 感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、起動さ
れているソフトウエアに対して指令を与えるコントローラと、 使用者の押圧力であるユーザ感圧値を測定する手段と、 上記ソフトウエアにより設定されているゲーム感圧値を取得する手段と、 上記ユーザ感圧値を、所定の関数に基づいて上記ゲーム感圧値に補正する補正
手段とを備え、 使用者の操作子に対する押圧力であるユーザ感圧値を、上記補正手段により補
正して、上記ソフトウエアで利用することを特徴とした、コンピュータ・システ
ム。 - 【請求項13】 上記補正手段は、上記ユーザ感圧値を上記所定の関数に基
づいて上記ゲーム感圧値に補正する補正テーブルを有している、請求項12に記
載のコンピュータ・システム。 - 【請求項14】 上記所定の関数は、2次又はそれ以上の高次関数,指数関
数,三角関数を含む公知の関数の群から、上記操作子で操作する指令の特性によ
って選択される、請求項12に記載のコンピュータ・システム。 - 【請求項15】 上記補正テーブルは、所定のプログラムに基づいて作成さ
れる、請求項13に記載のコンピュータ・システム。 - 【請求項16】 上記補正テーブルは、予め成された計算に基づいて作成さ
れる、請求項13に記載のコンピュータ・システム。 - 【請求項17】 感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、起動さ
れているソフトウエアに対して指令を与えるコントローラと、 使用者の最も急速な押圧である最大ユーザ感圧値変化率を測定する手段と、 上記ソフトウエアにより設定されている最大ゲーム感圧値変化率を取得する手
段と、 上記最大ユーザ感圧値変化率を上記最大ゲーム感圧値変化率に対応させ、且つ
該最大ユーザ感圧値変化率に至るまでの中間値は、比例的にゲーム感圧値変化率
に対応させて算出する補正手段とを備え、 使用者の操作子に対する押圧速度であるユーザ感圧値変化率を、上記補正手段
により補正して、上記ソフトウエアで利用することを特徴とした、コンピュータ
・システム。 - 【請求項18】 上記補正手段は、上記ユーザ感圧値変化率を上記ゲーム感
圧値変化率に補正する補正テーブルを有している、請求項17に記載のコンピュ
ータ・システム。 - 【請求項19】 上記補正テーブルは、所定のプログラムに基づいて作成さ
れる、請求項18に記載のコンピュータ・システム。 - 【請求項20】 上記補正テーブルは、予め成された計算に基づいて作成さ
れる、請求項18に記載のコンピュータ・システム。 - 【請求項21】 感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフト
ウエアが起動されているコンピュータに対して指令を与えるコントローラのセッ
トアップ方法において、 使用者の最も大きい押圧力である最大ユーザ感圧値を測定し、 上記ソフトウエアにより設定されている最大ゲーム感圧値を取得し、 上記最大ユーザ感圧値を上記最大ゲーム感圧値に対応させ、且つ最大ユーザ感
圧値に至るまでの中間値は、比例的にゲーム感圧値に対応させて補正する諸段階
を含み、 使用者の操作子に対する押圧力であるユーザ感圧値を補正して上記ソフトウエ
アで利用する、コントローラのセットアップ方法。 - 【請求項22】 上記補正手段は、上記ユーザ感圧値を上記ゲーム感圧値に
補正する補正テーブルを有している、請求項21に記載のコントローラのセット
アップ方法。 - 【請求項23】 上記補正テーブルは、所定のプログラムに基づいて作成さ
れる、請求項22に記載のコントローラのセットアップ方法。 - 【請求項24】 感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフト
ウエアが起動されているコンピュータに対して指令を与えるコントローラのセッ
トアップ方法において、 使用者の押圧力であるユーザ感圧値を測定し、 上記ソフトウエアにより設定されているゲーム感圧値を取得し、 上記ユーザ感圧値を、所定の関数に基づいて、上記ゲーム感圧値に補正する諸
段階を含み、 使用者の操作子に対する押圧力であるユーザ感圧値を補正して上記ソフトウエ
アで利用する、コントローラのセットアップ方法。 - 【請求項25】 上記補正手段は、上記補正手段は、上記ユーザ感圧値を対
応する上記ゲーム感圧値に補正する補正テーブルを有している、請求項24に記
載のコントローラのセットアップ方法。 - 【請求項26】 上記補正テーブルは、所定の関数に基づき用意されている
、請求項25に記載のコントローラのセットアップ方法。 - 【請求項27】 上記所定の関数は、2次又はそれ以上の高次関数,指数関
数,三角関数を含む公知の関数の群から、上記操作子で操作する指令の特性によ
って選択される、請求項26に記載のコントローラのセットアップ方法。 - 【請求項28】 上記補正テーブルは、所定のプログラムに基づいて作成さ
れる、請求項25に記載のコントローラのセットアップ方法。 - 【請求項29】 上記補正テーブルは、予め成された計算に基づいて作成さ
れる、請求項25に記載のコントローラのセットアップ方法。 - 【請求項30】 感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフト
ウエアが起動されているコンピュータに対して指令を与えるコントローラのセッ
トアップ方法において、 使用者の最も急速な押圧である最大ユーザ感圧値変化率を測定し、 上記ソフトウエアにより設定されている最大ゲーム感圧値変化率を取得し、 上記最大ユーザ感圧値変化率を上記最大ゲーム感圧値変化率に対応させ、且つ
該最大ユーザ感圧値変化率に至るまでの中間値は、比例的にゲーム感圧値変化率
に対応させて補正する諸段階を含み、 使用者の操作子に対する押圧速度であるユーザ感圧値変化率を、上記補正手段
により補正して上記ソフトウエアで利用する、コントローラのセットアップ方法
。 - 【請求項31】 上記補正手段は、上記ユーザ感圧値変化率を上記ゲーム感
圧値変化率に補正する補正テーブルを有している、請求項30に記載のコントロ
ーラのセットアップ方法。 - 【請求項32】 上記補正テーブルは、所定のプログラムに基づいて作成さ
れる、請求項31に記載のコントローラのセットアップ方法。 - 【請求項33】 上記補正テーブルは、予め成された計算に基づいて作成さ
れる、請求項31に記載のコントローラのセットアップ方法。 - 【請求項34】 感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフト
ウエアが起動されているコンピュータに対する指令するコントローラのセットア
ッププログラムを含むソフトウエアプログラムがコンピュータによって読み取り
、実行可能に記録された記録媒体であって、該セットアッププログラムは、 使用者の最も大きい押圧力である最大ユーザ感圧値を測定し、 上記ソフトウエアにより設定されている最大ゲーム感圧値を取得し、 上記最大ユーザ感圧値を上記最大ゲーム感圧値に対応させ、且つ最大ユーザ感
圧値に至るまでの中間値は、比例的にゲーム感圧値に対応させて補正する諸段階
を含む、記録媒体。 - 【請求項35】 感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフト
ウエアが起動されているコンピュータに対する指令するコントローラのセットア
ッププログラムを含むソフトウエアプログラムがコンピュータによって読み取り
、実行可能に記録された記録媒体において、該セットアッププログラムは、 使用者の押圧力であるユーザ感圧値を測定し、 上記ソフトウエアにより設定されているゲーム感圧値を取得し、 上記ユーザ感圧値を、所定の関数に基づいて、上記ゲーム感圧値に補正する諸
段階を含む、記録媒体。 - 【請求項36】 感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフト
ウエアが起動されているコンピュータに対する指令するコントローラのセットア
ッププログラムを含むソフトウエアプログラムがコンピュータによって読み取り
、実行可能に記録された記録媒体において、該セットアッププログラムは、 使用者の最も急速な押圧である最大ユーザ感圧値変化率を測定し、 上記ソフトウエアにより設定されている最大ゲーム感圧値変化率を取得し、 上記最大ユーザ感圧値変化率を上記最大ゲーム感圧値変化率に対応させ、且つ
該最大ユーザ感圧値変化率に至るまでの中間値は、比例的にゲーム感圧値変化率
に対応させて補正する諸段階を含む、記録媒体。
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