JP2003519860A - 各種パラメータの設定値を変更するコンピュータ、コンピュータの使用方法及び記録媒体、並びにコントローラ - Google Patents

各種パラメータの設定値を変更するコンピュータ、コンピュータの使用方法及び記録媒体、並びにコントローラ

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JP2003519860A
JP2003519860A JP2001552182A JP2001552182A JP2003519860A JP 2003519860 A JP2003519860 A JP 2003519860A JP 2001552182 A JP2001552182 A JP 2001552182A JP 2001552182 A JP2001552182 A JP 2001552182A JP 2003519860 A JP2003519860 A JP 2003519860A
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    • H01HELECTRIC SWITCHES; RELAYS; SELECTORS; EMERGENCY PROTECTIVE DEVICES
    • H01H2239/00Miscellaneous
    • H01H2239/078Variable resistance by variable contact area or point

Abstract

(57)【要約】 従来の、例えばパラメータの値を変更する場合においては、インクリメントの様子は画像表示により視覚的に行われるのみであり、一層ユーザ・インターフェースを向上させることとした。感圧手段と振動手段とをもつコントローラを有するコンピュータであり、上記感圧手段により操作圧力を感知して感圧信号を生成する手段と、上記感圧信号に対応して、各種パラメータの設定値を変更する手段と、上記各種パラメータの設定値の変更に対応して、上記振動手段を振動させる手段とを備えている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各種パラメータの設定値を変更するコンピュータ、コンピュータの
使用方法及び記録媒体、並びにコントローラに関する。
【0002】
【発明の背景】
電子装置の、例えばパラメータの値を変更する場合においては、インクリメン
トしたいだけボタンを押圧したり、押圧し続けることが一般的である。
【0003】 一方、コンピュータの入力装置、例えばゲーム装置に代表されるエンタテイン
メント装置の入力装置には、いわゆる感圧型コントローラがある。この感圧型コ
ントローラは、感圧素子に接続されている操作子そのものに指にて圧力を加える
ことにより、その押圧力を感圧値として出力するものである.。具体例としては
、実公平1−40545号に、感圧型のコントローラの開示があるが、これは感
圧出力をVCO(可変制御発信器)に入力して、VCOの出力をゲームの連射に
用いるといったものである。
【0004】
【課題を解決するための手段】
本発明の目的は、パラメータの値を変更する場合においては、従来、インクリ
メントの様子は画像表示により視覚的に行われるのみであり、一層ユーザ・イン
ターフェースを向上させたいという要望に応えたものである。
【0005】 本発明の目的及び他の目的を達成する記録媒体は、感圧手段を有するコントロ
ーラからの出力を指令として処理を行うプログラムがコンピュータによって読み
取り、実行可能に記録された記録媒体であって、上記ソフトウェアプログラムは
、上記コントローラの出力に応じた速度で設定値を変更する処理プログラムを含
む。
【0006】 更に本発明に係る記録媒体は、感圧手段及び振動手段を有するコントローラか
らの出力を指令として処理を行うプログラムがコンピュータによって読み取り、
実行可能に記録された記録媒体であって、上記ソフトウェアプログラムは、上記
コントローラの出力に応じた速度で上記振動手段を振動させる処理プログラムを
含む。
【0007】 更に本発明に係る記録媒体は、感圧手段及び振動手段を有するコントローラか
らの出力を指令として処理を行うプログラムがコンピュータによって読み取り、
実行可能に記録された記録媒体であって、上記ソフトウェアプログラムは、上記
コントローラの出力に応じた速度で設定値を変更すると共に、少なくとも上記振
動手段を振動させる処理プログラムを含む。
【0008】 更に本発明に係るコンピュータは、感圧手段をもつコントローラを有するコン
ピュータであって、上記感圧手段により操作圧力を感知して感圧信号を生成する
手段と、上記感圧信号に対応して、各種パラメータの設定値を変更する手段とを
備えている。
【0009】 更に本発明に係るコンピュータは、感圧手段と振動手段とをもつコントローラ
を有するコンピュータであって、上記感圧手段により操作圧力を感知して感圧信
号を生成する手段と、上記感圧信号に対応して、各種パラメータの設定値を変更
する手段と、上記各種パラメータの設定値の変更に対応して、上記振動手段を振
動させる手段とを備えている。
【0010】 更に本発明に係るコンピュータの使用方法は、感圧手段をもつコントローラを
有するコンピュータの使用方法であって、上記感圧手段により操作圧力を感知し
て感圧信号を生成し、上記感圧信号に対応して、各種パラメータの設定値を変更
する、諸段階を含む。
【0011】 更に本発明に係るコンピュータの使用方法は、感圧手段と振動手段とをもつコ
ントローラを有するコンピュータの使用方法であって、上記感圧手段により、操
作圧力を感知して感圧信号を生成し、上記感圧信号に対応して、上記振動手段を
振動させる、諸段階を含む。
【0012】 更に本発明に係るコントローラは、コンピュータに接続され、該コンピュータ
に指令を出すコントローラであって、操作圧力を感知して、その感圧信号を上記
コンピュータに出力する感圧手段と、操作者に対し振動を伝達する振動手段とを
備え、上記感圧信号に対応して各種パラメータの調整が行われる際に、その調整
に対応して上記振動手段が振動する。
【0013】
【発明の実施の形態】
感圧素子を用いたコントローラは、操作子であるボタンが押圧されたときにそ
の感圧出力の有無、例えばスイッチのオン/オフを検出するのみならず、押圧力
に応じた感圧値出力が得られるようになっている。一方、感圧値出力を用いたソ
フトやゲームにおいて、感圧値出力に対応させて様様な処理や動作が決定される
可能性がある。本実施態様は、例えば、操作子の操作によりパラメータ値を設定
するにしても、各操作子の押圧操作による感圧値に対応してパラメータ値を変え
ることとし、しかもこの変更に伴ってクリック感をユーザが体感できるようにし
た。
【0014】 本実施形態では、感圧素子を有するコントローラを操作したときに出力される
感圧値に応じてパラメータ値が上昇若しくは下降すると共に、パラメータの値の
インクリメント、デクリメント単位に対応するクリック感を振動でユーザに与え
る。これにより、感圧スイッチの押圧によってパラメータをインクリメントして
いるときの増減具合を感覚的にユーザに伝達することができ、これによって、一
層ユーザ・インターフェースを向上させることができる。
【0015】 図1は本実施形態の概要を説明するためのエンタテインメント・システム50
0を用いてゲームソフトや映像を楽しむための接続例を示す概念図である。より
具体的な例については図5以降で説明する。
【0016】 この図1に示されるように、感圧素子に接続されたボタンと、モータ及びモー
タの軸に取り付けられ、且つ、軸を中心に非対称の振動発生部材からなる振動発
生器とを有するコントローラ200が、例えばゲームを行ったり、DVDビデオ
等の映像を楽しむためのエンタテインメント・システム500に接続され、この
映像出力端子がテレビジョン・モニタ408に接続される。
【0017】 ここで、感圧素子からのアナログ出力は、A/Dコンバータにより0〜255
までのディジタル値に変換されてエンタテインメント・システム500に供給さ
れる。それと共に、エンタテインメント・システム500からの駆動信号により
上記モータが駆動されることにより、上記振動発生部材が回転し、その回転によ
る振動がコントローラの筐体を通じてプレイヤに伝達されるものとする。尚、感
圧スイッチや振動発生器を搭載したコントローラ200については後に詳細に説
明する。
【0018】 以下、図2及び図3を参照して、コントローラ200の操作時に振動によりク
リック感を発生させる場合について説明する。
【0019】 図2は、例えばソフトの実行時に各種パラメータを設定するためのコンフィグ
(configuration)と称される画面表示例を示している。この例は、画面の明る
さや音の大きさを設定するためのコンフィグ画像である。
【0020】 例えば、今までのソフト等において、パラメータを変更するためには、オン・
オフスイッチの押圧を繰り返すことにより、単位値ずつ、若しくは数単位値分ず
つパラメータの値をインクリメント若しくはデクリメントするといった方法が採
用されていた。この方法だと、所望のパラメータ値となるまで、ボタンの押圧を
繰り返す必要がある。
【0021】 本実施形態では、これを感圧コントローラからの感圧値の大きさに応じた速度
で自動的にパラメータの値のインクリメント若しくはデクリメントが行われ、且
つ、その歩進に合わせてコントローラ若しくはボタンにクリック感が発生するよ
うにしている。
【0022】 図3には、感圧値"0","1〜20",……,"241〜255"に夫々応じた歩
進の割合を選択するためのテーブルが示されている。尚、「クリック感発生の割
合」は参考として示しているものであり、テーブルには含まれない。ここで、歩
進の割合としてテーブルに示されている各値は、夫々フレームに対応する。
【0023】 また、クリック感は、コントローラ200の振動器の振動によって発生される
。例えばモータの軸に取り付けられている振動発生部材を所定の速度で所定の回
数を回転させることによってクリック感を発生させる。ここで、所定の回転数は
、例えば3回転とする。つまり、所定の強さで3回転させることで、1回のクリ
ック感を与えるようにする。よって、例えば3回のクリック感を与えるためには
、所定の強さで3回転させ(1回目のクリック感)、例えば同じ時間かそれ以上
の所定時間Kの後に所定の強さで3回転させ(2回目のクリック感)、更に所定
時間Kの後に所定の強さで3回転させる(3回目のクリック感)ようにすれば良
い。駆動信号は所定の速さでモータを回転させるための大きさの信号、且つ、3
回転させるのに必要な長さを持っていれば良い。
【0024】 次に、図4を参照して、感圧値に応じた速度でパラメータの値をインクリメン
ト(デクリメントも同様である。)すると共に、そのインクリメントに合わせて
クリック感を振動によって発生させるプログラムを含むパラメータ設定プログラ
ムについて説明する。図4に示されるフローチャートは、感圧値に応じた速度で
パラメータの値をインクリメントすると共に、そのインクリメントに合わせてク
リック感を振動によって発生するためのプログラムを含むパラメータ設定プログ
ラムの処理を示している。
【0025】 図4において、ステップS1では、コントローラ200からの感圧値が取得さ
れ、ステップS2で変数Fに感圧値に応じた歩進の割合の値が代入される。例え
ば感圧値が"1〜20"の場合には歩進の割合"60"が選択される。
【0026】 ステップS3では、フレームパルスが読まれ、ステップS4では、変数Fから
"1"が減算される。
【0027】 ステップS5では、変数Fが"0"か否かが判断され、「YES」であればステ
ップS6に移行し、「NO」であれば再びステップS3に移行する。
【0028】 ステップS3からステップS5までの処理は、感圧値に応じて選択された速度
でインクリメントが行われるように、選択された歩進の割合が示す数だけフレー
ムをカウントし、このカウント値が選択された歩進の割合が示す数に到達した後
に、ステップS6以降のパラメータの値の歩進、これの画像への反映、例えば"
1"を示す画像を"2"にする等、及びクリック感の発生を行うためである。
【0029】 ステップS6では、パラメータの値の歩進が行われ、ステップS7では駆動信
号が出力され、これによってモータが3回転してクリック感が発生される。続い
てステップS8でパラメータの歩進が画像上で行われる。ステップS9では、コ
ントローラ200からの感圧値が取得され、ステップS10ではこの値が"0"か
否かが判断され、「YES」であればステップS11に移行し、「NO」であれ
ば再びステップS2に移行する。
【0030】 ステップS9で感圧値を取得してステップS10で"0"か否かを判断する理由
は、使用者が感圧スイッチを押してから押し終わる、即ち、感圧スイッチから指
を離すか、或いは完全に力を抜くかした時点を検出するためである。そして、こ
のような場合には、歩進を停止させなければならない。
【0031】 ステップS11では、パラメータ値が決定される。尚、別途決定を指示するた
めのスイッチを割り当て、その入力があるまではパラメータ値が決定されなくて
も良い。その場合には、決定スイッチが押されたか否かを判断するステップを追
加し、「YES」で決定、「NO」で再度ステップS1に移行するようにしても
良い。
【0032】 ステップS12では、別のパラメータの設定が要求されたか否かが判断され、
「YES」であれば再びステップS1に移行し、「NO」であれば終了する。
【0033】 以上説明したように、本実施形態においては、感圧値に応じた速度でパラメー
タを歩進し、これに合わせてクリック感を発生するようにしたので、よりユーザ
・インターフェースを向上させることができる。
【0034】 図5は、上述したコントローラ200がエンタテインメント・システム500
に接続されている状態を示した図である。コントローラ200は、エンタテイン
メント・システム500に離脱自在に接続されるようになっており、エンタテイ
ンメント・システム500には、テレビジョン・モニタ408が接続されるよう
になっている。
【0035】 エンタテインメント・システム500には、コンピュータゲームのプログラム
が記録された記録媒体から当該プログラムを読み取り、それを実行することによ
りテレビジョン・モニタ408にキャラクタを表示させる機能のほか、DVD(
digital versatile disc)再生、CDDA(compact disc digital audio)再生
等の各種制御機能が内蔵されている。コントローラ200からの信号も、エンタ
テイメント・システム500内の上記制御機能の一つによって処理され、その内
容がテレビジョン・モニタ408上のキャラクタの動きなどに反映されるように
なっている。
【0036】 コントローラ200には、コンピュータゲームのプログラムの内容にもよるが
、例えばテレビジョン・モニタ408に表示されたキャラクタを上下左右に動か
すための機能等が割り当てられている。
【0037】 次に、図6を参照して、図5に示したエンタテインメント・システム500の
内部について説明する。図6は、エンタテインメント・システム500のブロッ
ク図である。
【0038】 CPU401に対して、RAM402及びバス403が夫々接続される。この
バス403に対して、グラフィック・プロセッサ・ユニット(GPU)404、
インプット・アウトプット・プロセッサ(I/O)409が夫々接続される。GP
U404には、例えばディジタルRGB信号等をNTSC標準テレビジョン方式
に変換するためのエンコーダ407を介して、外部機器としてのテレビジョン・
モニタ(TV)408が、接続される。 I/O409には、光ディスク411に記録されているデータを再生し、デコ
ードするためのドライバ(DRV)410,サウンド・プロセッサ(SP)41
2、フラッシュメモリからなる外部メモリ415、コントローラ200及びオペ
レーティング・システム等の記録されたROM416が、夫々接続される。SP
412は、増幅器413を介して、外部機器としてのスピーカ414に接続され
る。
【0039】 ここで、外部メモリ415は、例えば、CPU若しくはゲートアレイ及びフラ
ッシュメモリからなるカード型のメモリであって、図5に示されたエンタテイン
メント・システム500に対し、その接続部511を介して着脱が自在となって
いる。コントローラ200は、搭載された複数のボタンの押圧により指令をエン
タテインメント・システム500に与えるためのものである。また、ドライバ4
10は、MPEG標準に基づいてエンコードされた画像をデコードするためのデ
コーダを備えている。
【0040】 次に、コントローラ200の操作により、どのようにして画像がテレビジョン
・モニタ408に表示されるのかについて説明する。前提として、光ディスク4
11に記録されているポリゴン頂点データ、テクスチャデータ等からなるオブジ
ェクトのデータが、ドライバ410を介して読み込まれ、CPU401のRAM
402に保持されているものとする。
【0041】 コントローラ200を介してプレイヤからの指示がエンタテインメント・シス
テム500に入力されると、CPU401は、その指示に基づいて3次元上にお
けるオブジェクトの位置、視点に対する向きを演算する。これにより、X,Y,
Zの座標値で規定されるオブジェクトのポリゴン頂点データが夫々変更される。
変更後のポリゴン頂点データは、透視変換処理により、2次元の座標データに変
換される。
【0042】 2次元座標によって指定される領域がいわゆるポリゴンである。変換後の座標
データ,Zデータ及びテクスチャデータは、GPU404に供給される。GPU
404は、変換後の座標データ,Zデータに基づいて、順次、テクスチャデータ
をRAM405上に書き込むことで、描画処理を行う。この描画処理により完成
された1フレーム分の画像は、エンコーダ407によってエンコードされた後に
テレビジョン・モニタ408に供給され、その画面上に画像として表示される。
【0043】 図7は、コントローラ200の外観を示す平面図である。コントローラ200
の装置本体201には、上面に第1、第2の操作部210,220が設けてあり
、また側面には第3、第4の操作部230,240が設けてある。
【0044】 第1の操作部210は、押圧操作用の十字型をした操作体211を備え、この
操作体211の四方に延びる各操作キー211aが操作子を形成している。第1
の操作部210は、テレビジョン受像機の画面に表示されたキャラクタに動作を
与えるための操作部であり、操作体211の各操作キー211aを押圧操作して
、キャラクタを上下左右に動かす機能を有している。
【0045】 第2の操作部220は、押圧操作用の円柱状をした4個の操作ボタン221(
操作子)を備えている。各操作ボタン221には、頭部に各々「○」「×」「△
」「□」等の識別マークが付されており、個々の操作ボタン221を識別し易く
してある。この第2の操作部220は、光ディスク411に記録されたゲームプ
ログラムによりその機能が設定され、例えば、夫々の操作ボタン221にゲーム
キャラクタの状態を変化させる機能が割り付けられる。例えば、各操作ボタン2
21に、キャラクタの左腕、右腕、左足、右足を動かす機能が割り付けられたり
する。
【0046】 第3、第4の操作部230,240は、ほぼ同じ構造をしており、ともに上下
に並ぶ押圧操作用の2個の操作ボタン231,241(操作子)を備えている。
これら第3,第4の操作部230,240も、光ディスクに記録されたゲームプ
ログラムによりその機能が設定され、例えば、ゲームキャラクタに特殊な動作を
させる機能が割り付けられたりする。
【0047】 さらに、図7に示した装置本体201には、アナログ操作を行うための2個の
ジョイスティック251が設けてある。このジョイスティック251は、上記第
1及び第2の操作部210,220と切り換えて、使用可能となる。その切換は
、装置本体201に設けたアナログ選択スイッチ252により行う。ジョイステ
ィック251が選択されると、装置本体201に設けた表示部253が点灯して
、ジョイスティック251の選択状態を表示するようになっている。
【0048】 なお、装置本体201には、この他にゲームの開始を指示するスタートスイッ
チ254や、ゲーム開始に際してゲームの難易度等を選択するための選択スイッ
チ255などが設けられている。
【0049】 図7中、破線で示されているように、左手Lと右手Rとでコントローラ200
を持ち、その他の指で操作、特に親指L1、R1で上面の大半のボタンが操作で
きるようになっている。
【0050】 図8及び図9は、第2操作部の構成例を示す図である。
【0051】 第2操作部220は、図8に示すように、操作子となる4個の操作ボタン22
1と、弾性体222と、抵抗体40を設けたシート部材223とを備えている。
各操作ボタン221は、装置本体201の上面に形成した装着孔201aに裏面
側から装着される。装着孔201aに装着された各操作ボタン221は、軸方向
に移動自在である。
【0052】 弾性体222は、絶縁性ゴム等で形成してあり、上方に突き出した弾力部22
2aを有し、この弾力部222aの上壁で操作ボタン221の下端を支持してい
る。操作ボタン221が押し込まれると、この弾力部222aの斜面部分が撓ん
で上壁が操作ボタン221とともに移動する。一方、操作ボタン221への押圧
力が解除されると、撓んでいた弾力部222aの斜面部が弾力的に復元して操作
ボタン221を押し上げる。すなわち、弾性体222は押圧操作により押し込ま
れた操作ボタン221をもとの位置まで復元させるための付勢手段として機能し
ている。図9に示されるように、弾性体222の裏面には導電部材50が夫々取
り付けられている。
【0053】 シート部材223はメンブレン等の可撓性および絶縁性を有する薄肉シート材
料で形成してある。このシート部材223の適所に抵抗体40が設けてあり、そ
れら抵抗体40と各導電部材50とが、夫々弾性体222を介して操作ボタン2
21と対向配置される。即ち、抵抗体40と導電部材50とで感圧素子が構成さ
れる。これら抵抗体40と導電部材50とでなる感圧素子は、操作ボタン221
から受ける押圧力に応じて電気的な抵抗値が変化する。
【0054】 より詳しく説明すると、図9に示されるように、第2操作部220は、操作子
としての操作ボタン221と、弾性体222と、導電部材50と、抵抗体40と
を備えている。導電部材50は、例えば、弾力性を有する導電ゴムからなり、中
央を頂部とする山形状に形成してある。この導電部材50は、弾性体222に形
成した弾力部222aの内側天井面に接着してある。
【0055】 また、抵抗体40は、導電部材50と対向して、例えば内部基板204上に設
けてあり、操作ボタン221の押圧操作に伴い、導電部材50が抵抗体40に接
触する構成としてある。導電部材50は、操作ボタン221の押圧力(すなわち
、抵抗体40との接触圧)に応じて変形し、図9の(B)、(C)に示すように
抵抗体40への接触面積を変える。すなわち、操作ボタン221の押圧力が弱い
ときは、同図(B)に示すように、山形状をした導電部材50の頂部付近が接触
する。そして、さらに操作ボタン221の押圧力を強めていくと、導電部材50
が頂部から徐々に変形していき接触面積が広がる。
【0056】 図10は、抵抗体40と導電部材50からなる感圧素子の等価回路を示す図で
ある。同図に示すように感圧素子は電源ライン13に直列に挿入され、電極40
a、40b間に電圧Vccが印加されている。この感圧素子は、同図に示すよう
に導電部材50の有する比較的小さな抵抗値の可変抵抗42と、抵抗体40が有
する比較的大きな抵抗値の固定抵抗41とに分けられる。このうち、可変抵抗4
2の部分は、抵抗体40と導電部材50との接触する部分の有する抵抗に相当し
、導電部材50の接触面積に応じて感圧素子の有する抵抗値が変化する。
【0057】 すなわち、抵抗体40に対して導電部材50が接触すると、接触部分では導電
部材50が抵抗体40の代りにブリッジとなって電流が流れるためその接触部分は
抵抗値が小さくなる。したがって、抵抗体40に対する導電部材50の接触面積
が大きくなるほど、感圧素子の抵抗値は減少する。このように、感圧素子は、全
体として、可変抵抗として把握できる。なお、図9では、図10の可変抵抗42で
ある導電部材50と抵抗体40との接触部分のみを示しているが、図9では、図
10の固定抵抗41は、図示省略されている。
【0058】 本実施形態では、可変抵抗42と固定抵抗41との境界部付近、即ち、抵抗体4
0の中間部付近に出力端子を設け、印加電圧Vccから可変抵抗分だけ電圧降下
した電圧を、操作ボタン221の押圧力に対応したアナログ信号として取り出し
ている。
【0059】 まず、電源投入時に抵抗体40に電圧が印加されるため、操作ボタン221が
押されていなくとも、出力端子40cからは一定のアナログ信号(電圧)Vmin
が出力される。次いで、操作ボタン221が押圧操作されても、導電部材50が
抵抗体40に接触するまでは、該抵抗体40の抵抗値が変化しないため、抵抗体
40からの出力はVminのまま変化しない。さらに操作ボタン221が押圧され
て、導電部材50が抵抗体40に接触すると、その後は操作ボタン221の押圧
力に対応して抵抗体40に対する導電部材50の接触面積が増加するため、抵抗
体40の抵抗が減少し、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信
号(電圧)が増加する。そして導電部材50がもっとも変化したところで、抵抗
体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が最大Vmaxとな
る。
【0060】 図11はコントローラ200の主要部を示すブロック図である。
【0061】 操作位置200の内部基盤に搭載されたMPU14は、切替器18と、A/D
変換部16と、2系統の振動発生系とを備えている。抵抗体40の出力端子40
cから出力されるアナログ信号(電圧)が、A/D変換部16に入力され、ディ
ジタル信号に変換される。
【0062】 A/D変換部16から出力されたディジタル信号は、コントローラ200の内
部基盤に設けたインターフェース17を介して、エンタテインメント・システム
500に送られ、このディジタル信号によりゲームキャラクタの動作等を実行さ
せる。
【0063】 抵抗体40の出力端子40cから出力されたアナログ信号のレベル変化は、上
述したように操作ボタン221(操作子)から受ける押圧力の変化に対応してい
る。したがって、A/D変換部16から出力されるディジタル信号は、ユーザに
よる操作ボタン221(操作子)の押圧力に対応したものである。ユーザの押圧
操作とこのような関連を持つディジタル信号により、ゲームキャラクタの動作等
を制御すれば、「1」または「0」の2値化ディジタル信号による制御にくらべ
アナログ的な滑らかな動作を実現することが可能となる。
【0064】 光ディスク411に記録されたゲームプログラムに基づき、エンタテインメン
ト・システム500から送られてくる制御信号により、切替器18を制御する構
成となっている。即ち、エンタテインメント・システム500からは、光ディス
クに記録されたゲームプログラムを実行した際、そのゲームプログラムの内容に
応じて、A/D変換部16を、多値化したアナログ信号を出力する手段として機
能させるか、又は2値化したディジタル信号を出力する手段として機能させるか
を、指定する制御信号が出力される。この制御信号に基づき、切替器18はA/
D変換部16の機能を選択して切り替えている。
【0065】 MPU14に含まれる2系統の振動発生系は夫々、エンタテインメント・シス
テム500からインターフェース17を介して供給される駆動信号をアナログ化
して増幅するD/Aコンバータを有するドライバ19、この出力で駆動されるモ
ータ20及びモータ20の駆動軸に取り付けられている偏心部材21から成る。
偏心部材21は、大きさが異なる。これらは回転によって振動を発するためのも
のである。振動発生系については後に詳述する。
【0066】 図12および図13は第1操作部の構成例を示す図である。
【0067】 第1操作部210は、図12に示すように、十字型をした操作体211と、こ
の操作体211を位置決めするスペーサ212と、操作体211を弾力的に支持
する弾性体213とを備え、さらに図13に示すように、弾性体213の裏面に
はまた導電部材50が取り付けられ、弾性体213を介して操作体211の各操
作キー211a(操作子)と対向する位置に抵抗体40を配置した構成となって
いる。
【0068】 第1操作部210の全体構造は、特開平8−163672号公報などにおいて
既に周知であるため、その詳細な説明は省略するが、操作体211は、スペーサ
212の中心部に形成された半球状の凸部212aを支点として、各操作キー2
11a(操作子)が、抵抗体40側へ押し込み可能なように組み付けられている
(図13参照)。
【0069】 十字型をした操作体211の各操作キー211a(操作子)と対応して、夫々
導電部材50を弾性体213の内側天井面に接着してある。また、抵抗体40は
単一の構成のものを各導電部材50と対向するように配置してある。
【0070】 操作子である各操作キー211aが押し込まれると、弾性体213を介してそ
の押圧力が導電部材50及び抵抗体40からなる感圧素子に作用し、その押圧力
の大きさに応じて電気的な抵抗値が変化する。
【0071】 図14は抵抗体の回路構成を示す図である。同図に示すように抵抗体40は電
源ライン13に直列に挿入され、電極40a、40b間に電圧が印加されている
【0072】 この抵抗体40の抵抗を模式的に示すと、同図に示すように第1,第2の可変
抵抗43,44に分けられる。このうち、第1の可変抵抗43の部分には、例え
ば、キャラクタを上方向に動かすための操作キー(上方向キー)211aととも
に移動する導電部材50、および左方向に動かすための操作キー(左方向キー)
211aとともに移動する導電部材50の夫々が接触し、それら導電部材50の
接触面積に応じて抵抗値を可変する。
【0073】 また、第2の可変抵抗44の部分には、例えば、キャラクタを下方向に動かす
ための操作キー(下方向キー)211aとともに移動する導電部材50、および
右方向に動かすための操作キー(右方向キー)211aとともに移動する導電部
材50の夫々が接触し、それら導電部材50の接触面積に応じて抵抗値を可変す
る。
【0074】 そして、各可変抵抗43,44の中間部に出力端子40cを設け、この出力端
子40cから各操作キー211a(操作子)の押圧力に対応したアナログ信号を
出力するようにしている。
【0075】 出力端子40cからの出力は、第1,第2の可変抵抗43,44が有する抵抗
値の分割比をもって計算でき、例えば、第1の可変抵抗43の抵抗値をR1,第
2の可変抵抗44の抵抗値をR2,電源電圧をVccとした場合、出力端子40c
に現れる出力電圧Vは、次の式で表すことが出来る。
【0076】 V=Vcc×R2/(R1+R2)
【0077】 したがって、第1の可変抵抗43が有する抵抗値が減少すると出力電圧は増加
し、一方、第2の可変抵抗44が有する抵抗値が減少すると出力電圧も減少する
【0078】 図15は抵抗体の出力端子から出力されるアナログ信号(電圧)の特性を示す
図である。
【0079】 まず、電源投入時に抵抗体40に電圧が印加されるため、操作体211の各操
作キー211aが押されていなくとも、出力端子40cからは一定のアナログ信
号(電圧)V0が出力される(図中0の位置)。
【0080】 次いで、いずれかの操作キー221aが押圧操作されても、導電部材50が抵
抗体40に接触するまでは、該抵抗体40の抵抗値が変化しないため、抵抗体4
0からの出力はV0のまま変化しない。
【0081】 さらに上方向キーまたは左方向キーが押圧されて、導電部材50が抵抗体40
における第1の可変抵抗43部分に接触すると(図中pの押圧位置)、その後は
操作キー221a(操作子)の押圧力に対応して第1の可変抵抗43部分に対す
る導電部材50の接触面積が増加するため、その部位の抵抗値が減少し、抵抗体
40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が増加する。そして
導電部材50が最も変化したところで、抵抗体40の出力端子40cから出力さ
れるアナログ信号(電圧)が最大Vmaxとなる(図中qの押圧位置)。
【0082】 一方、下方向キーまたは右方向キーが押圧されて、導電部材50が抵抗体40
における第2の可変抵抗44部分に接触すると(図中rの押圧位置)、その後は
操作キー221a(操作子)の押圧力に対応して第2の可変抵抗44部分に対す
る導電部材50の接触面積が増加するため、その部分の抵抗値が減少し、その結
果、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が減少す
る。そして導電部材50がもっとも変形したところで、抵抗体40の出力端子4
0cから出力されるアナログ信号(電圧)が最小Vminとなる(図中sの押圧位
置)。
【0083】 抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)は、図16
に示すように、A/D変換部16に入力され、ディジタル信号に変換される。な
お、図16に示すA/D変換部16の機能は図11に基づき先に説明したとおり
であるため、ここでは詳細な説明は省略する。
【0084】 図17は第3操作部の構成例を示す図である。
【0085】 第3操作部230は、2個の操作ボタン231と、これらの操作ボタン231
を操作装置200の内部で位置決めするスペーサ232と、各操作ボタン231
を支持するホルダ233と、弾性体234と、内部基盤235とを備えており、
内部基盤235の適所に抵抗体40を弾性体234裏面と導電部材50を取り付
けた構成となっている。
【0086】 第3操作部230の全体構造も、特開平8−163672号公報などにおいて
既に周知であるため、その詳細な説明は省略するが、各操作ボタン231はスペ
ーサ232に案内されて押し込み操作可能となっており、押し込まれた際の押圧
力が弾性体234を介して既に説明した導電部材50及び抵抗体40からなる感
圧素子へ作用する。感圧素子は、受けた押圧力の大きさ応じて電気的な抵抗値を
変化させる。
【0087】 なお、第4操作部240も、上述した第3操作部230と同様に構成されてい
る。
【0088】 振動発生系の機構22は、図18に示すように、コントローラ200を把持す
るとき手指によって把持される第1及び第2の把持部10、11の基端部側にそ
れぞれ配置されている。これら振動発生系の機構22は図19に示すように、エ
ンタテインメント・システム500から供給される駆動信号によって駆動される
モータ20と、このモータ20の駆動軸20aに取り付けられた偏心部材21と
から構成される。
【0089】 偏心部材21は、重量の大きな金属部材により形成され、駆動軸20aに嵌合
される回転中心となる嵌合孔20bに対し偏心して半円状をなす錘21aを形成
して構成されている。偏心部材21を駆動軸20aに取り付けたモータ20は、
図20に示すように、第1の把持部10の内方側に形成した矩形の筒状に形成さ
れた嵌合凹部23にモータハウジング20cを嵌合させて取り付けられる。
【0090】 このように構成された振動発生系の機構22は、モータ20が駆動され、偏心
部材21が回転されることにより、図21に示されるように、モータ20が振動
され、その振動が嵌合凹部23を構成する周壁23aを介して第1の把持部10
に伝達され、この把持部10を把持する手指のその振動が伝達される。
【0091】 ここで、第1及び第2の把持部10、11にそれぞれ配設される振動発生系の
機構22、22は、それぞれ振動発生状態を異にするように構成されている。例
えば、各振動発生系の機構22、22は、モータ20の大きさや偏心部材21を
異にし、一定の駆動電圧で駆動されたとき、回転速度を異にすることにより、偏
心部材21の回転速度を異にさせ、発生する振動の周波数を異にするようにして
いる。
【0092】 以上実施例を説明してきたが、前述の説明において図4では、感圧値に応じた
速度でパラメータの値をインクリメントすると共に、そのインクリメントに合わ
せてクリック感を振動によって発生するためのフローチャートを示した。このプ
ログラムは、光ディスク等の記録媒体に単体で記録された状態でも、また、ゲー
ムソフトウェアの一部として、ゲームソフトウェアと共に上記記録媒体に記録さ
れた状態でも、いずれでも提供することが可能である。
【0093】 この感圧値に応じた速度でパラメータの値をインクリメントすると共に、その
インクリメントに合わせてクリック感を振動によって発生するためのプログラム
は、エンタテインメント・システム500上で起動し、そのCPUによって実行
される。
【0094】 ここで、感圧値に応じた速度でパラメータの値をインクリメントすると共に、
そのインクリメントに合わせてクリック感を振動によって発生するためのプログ
ラムが単体で記録媒体に記録されて提供されることの意味は、ソフトウェア開発
用に予めライブラリとして用意したものであることを意味する。周知のように、
ソフトウェアを開発する際に、全ての機能を作成すると膨大な時間が掛かる。
【0095】 しかしながら、ソフトウェアの機能を機能の種類毎に分解すると、例えばオブ
ジェクトを移動させる、等のように様々なソフトに共通して用いることができる
機能が多く含まれている。
【0096】 そこで、本実施例のような共通に使えるような機能をライブラリプログラムと
してソフトウェアメーカー側に提供することが可能となる。ソフトウェアメーカ
ーは、このように一般化した機能については外部からプログラムとして提供して
もらうことにより、ソフトウェアの本質的な部分のみの制作で済む。
【0097】 以上、実施例について説明したが、本発明は、次のような代替例を取り得る。
実施例では、ユーザの押圧した感圧値をそのまま使用している。しかし、ユーザ
の体力差、反射神経の優劣等の差異を補正するため、ユーザ感圧値の最大値をプ
ログラムで設定された最大ゲーム感圧値に補正し、中間値は比例的に補正して用
いることもできる。このような補正は、補正テーブルを作成して行われる。また
、ユーザ感圧値を公知の関数に基づいて補正し、ゲーム感圧値として用いること
もできる。更に、ユーザ感圧値変化率の最大値をプログラムで設定された最大ゲ
ーム感圧値変化率に補正し、中間値は比例的に補正して用いることもできる。こ
れらの具体的な方法は、本発明者の特願2000−40257及びこれに対応す
るPCT/JP / を参照されたい。
【0098】
【発明の効果】
本発明によれば、例えばパラメータの値を変更する場合においては、インクリ
メントの様子は画像表示により視覚的に行われるだけでなく、一層ユーザ・イン
ターフェースを向上させることが出来る。
【0099】 更に本発明によれば、感圧素子を有するコントローラを操作したときに出力さ
れる感圧値に応じてパラメータ値が上昇若しくは下降させることが出来、更には
、所望により、パラメータの値のインクリメント、デクリメント単位に対応する
クリック感を振動でユーザに与えることもできる。これにより、感圧スイッチの
押圧によってパラメータをインクリメントしているときの増減具合を感覚的にユ
ーザに伝達することができ、一層ユーザ・インターフェースを向上させることが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 図1は、本実施形態の概要を説明するためのエンタテインメント・システムを
用いてゲームソフトや映像を楽しむための接続例を示す概念図である。
【図2】 図2は、ソフトの実行時に各種パラメータを設定するためのコンフィグと称さ
れる画面表示例を示す図面である。
【図3】 図3は、感圧値に夫々応じた歩進の割合を選択するためのテーブルを示す図面
である。
【図4】 図4は、感圧値に応じた速度でパラメータの値をインクリメントすると共に、
そのインクリメントに合わせてクリック感を振動によって発生するためのプログ
ラムを含むパラメータ設定プログラムの処理のフローチャートである。
【図5】 図5は、コントローラがエンタテインメント・システムに接続されている状態
を示した図である。
【図6】 図6は、エンタテインメント・システムの全体的なブロック図である。
【図7】 図7は、コントローラの外観を示す平面図である。
【図8】 図8は、コントローラの第2操作部の構成例を示す図である。
【図9】 図9は、コントローラの第2操作部の構成例を示す図である。
【図10】 図10は、抵抗体と導電部材からなる感圧素子の等価回路を示す図である。
【図11】 図11は、コントローラの主要部を示すブロック図である。
【図12】 図12は、第1操作部の構成例を示す図である。
【図13】 図13は、第1操作部の構成例を示す図である。
【図14】 図14は、抵抗体の回路構成を示す図である。
【図15】 図15は、抵抗体の出力端子から出力されるアナログ信号(電圧)の特性を示
す図である。
【図16】 図16は、抵抗体から出力されるアナログ信号(電圧)が、A/D変換部に入
力される構成を説明する図である。
【図17】 図17は、第3操作部の構成例を示す図である。
【図18】 図18は、振動発生系の機構が、コントローラの第1及び第2の把持部の基端
部側にそれぞれ配置されている様子を示す図である。
【図19】 図19は、振動発生系の機構を示す図である。
【図20】 図20は、振動発生系の機構である偏心部材を駆動軸に取り付けたモータを示
す図である。
【図21】 図21は、モータの振動が周壁を介して第1の把持部に伝達され、手指に振動
が伝達される様子を説明する図である。

Claims (19)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 感圧手段を有するコントローラからの出力を指令として処理
    を行うプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録
    媒体であって、 上記ソフトウェアプログラムは、上記コントローラの出力に応じた速度で設定
    値を変更する処理プログラムを含むことを特徴とする、記録媒体。
  2. 【請求項2】 上記コントローラの出力に応じた速度での設定値の変更は、
    コントローラの出力の大きさに対する速度の変換テーブルによって行われること
    を特徴とする、請求項1記載の記録媒体。
  3. 【請求項3】 感圧手段及び振動手段を有するコントローラからの出力を指
    令として処理を行うプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記
    録された記録媒体であって、 上記ソフトウェアプログラムは、上記コントローラの出力に応じた速度で上記
    振動手段を振動させる処理プログラムを含むことを特徴とする記録媒体。
  4. 【請求項4】 上記振動は、コントローラを保持している使用者に対してク
    リック感が与えられる振動となるよう調整されていることを特徴とする、請求項
    3記載の記録媒体。
  5. 【請求項5】 感圧手段及び振動手段を有するコントローラからの出力を指
    令として処理を行うプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記
    録された記録媒体であって、 上記ソフトウェアプログラムは、上記コントローラの出力に応じた速度で設定
    値を変更すると共に、少なくとも上記振動手段を振動させる処理プログラムを含
    むことを特徴とする、記録媒体。
  6. 【請求項6】 上記コントローラの出力に応じた速度での設定値の変更は、
    コントローラの出力の大きさに対する速度の変換テーブルによって行われること
    を特徴とする、請求項5記載の記録媒体。
  7. 【請求項7】 上記振動は、コントローラを保持している使用者に対してク
    リック感が与えられる振動となるよう調整されていることを特徴とする、請求項
    5記載の記録媒体。
  8. 【請求項8】 上記振動は、上記コントローラに応じた速度に対応してクリ
    ック感の発生割合が調整されて発生されることを特徴とする請求項5記載の記録
    媒体。
  9. 【請求項9】 感圧手段をもつコントローラと、 上記感圧手段により操作圧力を感知して感圧信号を生成する手段と、 上記感圧信号に対応して、各種パラメータの設定値を変更する手段とを備えた
    、コンピュータ。
  10. 【請求項10】 上記感圧信号に対応して、各種パラメータの設定値を変更
    する手段は、上記感圧信号の大きさに対するパラメータの設定値の変換テーブル
    を含むことを特徴とする、請求項9記載のコンピュータ。
  11. 【請求項11】 感圧手段と振動手段とをもつコントローラと、 上記感圧手段により操作圧力を感知して感圧信号を生成する手段と、 上記感圧信号に対応して、各種パラメータの設定値を変更する手段と、 上記各種パラメータの設定値の変更に対応して、上記振動手段を振動させる手
    段とを備えた、コンピュータ。
  12. 【請求項12】 上記感圧信号に対応して、各種パラメータの設定値を変更
    する手段は、上記感圧信号の大きさに対するパラメータの設定値の変換テーブル
    を含むことを特徴とする、請求項11記載のコンピュータ。
  13. 【請求項13】 上記振動は、コントローラを保持している使用者に対して
    クリック感が与えられる振動となるよう調整されている、請求項11記載のコン
    ピュータ。
  14. 【請求項14】 上記振動は、上記感圧信号に応じた速度に対応してクリッ
    ク感の発生割合が調整されて発生させることを特徴とする請求項11記載のコン
    ピュータ。
  15. 【請求項15】 感圧手段をもつコントローラを有するコンピュータの使用
    方法において、 上記感圧手段により操作圧力を感知して感圧信号を生成し、 上記感圧信号に対応して、各種パラメータの設定値を変更する、 諸段階を含む、コンピュータの使用方法。
  16. 【請求項16】 感圧手段と振動手段とをもつコントローラを有するコンピ
    ュータの使用方法において、 上記感圧手段により、操作圧力を感知して感圧信号を生成し、 上記感圧信号に対応して、各種パラメータの設定値を変更し、 上記感圧信号に対応して、上記振動手段を振動させる、 諸段階を含む、コンピュータの使用方法。
  17. 【請求項17】 上記振動は、コントローラを保持している使用者に対して
    クリック感が与えられる振動となるよう調整されている、請求項16記載のコン
    ピュータの使用方法。
  18. 【請求項18】 上記振動は、上記感圧信号に応じた速度に対応してクリッ
    ク感の発生割合が調整されて発生させることを特徴とする請求項16記載のコン
    ピュータの使用方法。
  19. 【請求項19】 コンピュータに接続され、該コンピュータに指令を出すコ
    ントローラにおいて、 操作圧力を感知して、その感圧信号を上記コンピュータに出力する感圧手段と
    、 操作者に対し振動を伝達する振動手段とを備え、上記感圧信号に対応して各種
    パラメータの調整が行われる際に、その調整に対応して上記振動手段が振動する
    、コントローラ。
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