JP2002202853A - 記録媒体、プログラム、方法、プログラム実行システムおよびプログラム実行装置 - Google Patents

記録媒体、プログラム、方法、プログラム実行システムおよびプログラム実行装置

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JP2002202853A
JP2002202853A JP2001330340A JP2001330340A JP2002202853A JP 2002202853 A JP2002202853 A JP 2002202853A JP 2001330340 A JP2001330340 A JP 2001330340A JP 2001330340 A JP2001330340 A JP 2001330340A JP 2002202853 A JP2002202853 A JP 2002202853A
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Akira Koike
暁 小池
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Sony Computer Entertainment Inc
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Abstract

(57)【要約】 【課題】コントローラにより操作される画面上の手によ
り轆轤上に置かれた粘土から陶芸作品を作成するゲーム
を提供する。 【解決手段】画面19に表示された轆轤PW上の粘土C
Lに対して、画面19上の手HL、HRを操作するため
の左右スティック(ジョイスティック)の操作入力があ
るかどうかを判断し、操作入力があった場合には、その
入力値に対応する力の大きさを決定し、決定した力の大
きさから粘土CLの変形量を計算して、次の画像の表示
を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、たとえば画面上
に表示されるオブジェクトに対して、該画面上に表示さ
れる手等により付与される力を的確に制御することでゲ
ームが進行するプログラムが格納された記録媒体、その
プログラム、そのプログラムに対応する方法、前記プロ
グラムが実行されるプログラム実行システムおよびプロ
グラム実行装置に関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲーム等のゲームプログラムを実
行可能なエンタテインメント装置が広汎に使用されてい
る。このエンタテインメント装置には、操作装置および
表示装置が電気的に接続されている。
【0003】このエンタテインメント装置では、操作装
置の操作者(ユーザ、プレイヤー)による操作に基づい
て表示画面上に表示されるキャラクタに腕力、脚力等の
力を発揮させ、ダッシュ、ジャンプ、キック、パンチ等
のさまざまな動作をさせて、敵を倒したり、障害物を回
避して物語が進行する等のゲームプログラムが実行され
る。
【0004】従来のゲームプログラムにおいて、力の大
きさを決定する場合には、自己復帰型押しボタンスイッ
チを使用する。この押しボタンスイッチは、押していな
い状態ではオフ状態となっており、押しているときにの
みオン状態となる。したがって、力の大きさは、そのボ
タンを押している時間(オン状態の長さ)で決定した
り、画面上で時間的に変化する棒状グラフ等の長さを、
そのボタンを押すタイミングで決定し、決定した長さに
応じて力を決定するようにしている。
【0005】しかしながら、押しボタンスイッチでは、
結局は、オンオフ状態の切り替えがなされるだけであ
り、このようなスイッチのオンオフ状態の切り替え操作
では、力の大きさの微妙な加減が困難であるという問題
があった。
【0006】なお、いわゆるアーケードゲームにおい
て、ピエゾ素子等の感圧素子を用いて力の大きさを決定
する例は見られるが、この場合には、たとえばボクシン
グのパンチ練習に使用するサンドバック等に感圧素子が
組み込まれた疑似サンドバックを作製する。そして、操
作装置(入力装置)とされたその疑似サンドバックを叩
く力の大きさを前記感圧素子の圧力・電気信号変換機能
に基づき表示装置上に表示するという単純な使用方法に
とどまっている。
【0007】この発明は、このような課題を考慮してな
されたものであって、プログラム実行中のゲーム内で使
用される力の大きさを、簡単な操作で、より精密に制御
することをも可能とするプログラムが格納された記録媒
体、そのプログラム、そのプログラムに対応する方法、
そのプログラムを実行するプログラム実行システムおよ
びプログラム実行装置を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】この発明の記録媒体は、
操作レバーを操作したときに出力される操作出力値を指
令として処理を行うプログラムが格納された記録媒体に
おいて、前記プログラムが、画面上に表示されるオブジ
ェクトに対して、該画面上に表示される力付与手段によ
り付与される力を、前記操作レバーを操作したときに出
力される操作出力値に応じて決定するステップを有する
ことを特徴とする(請求項1記載の発明)。
【0009】この発明では、操作レバーを操作したとき
に出力される操作出力値に応じて、画面上に表示される
オブジェクトに対して力付与手段により付与される力を
決定するステップを有するようにしているので、操作者
は操作レバーを操作するという簡単な操作で、より精密
に力の大きさを制御することができる。
【0010】この場合、前記力を、前記操作出力値の単
位時間あたりの変化量に応じて決定するようにすること
で、操作者の感性により合致した力を発生させることが
できる(請求項2記載の発明)。
【0011】また、操作出力値に応じて決定される力に
より、オブジェクトの変形量を決定するようにすること
で、オブジェクトを微妙に変形すること等が可能となる
(請求項3記載の発明)。
【0012】たとえば、オブジェクトを粘土とし、力付
与手段を手とすることで、作陶(陶芸)ゲームが可能と
なる(請求項4記載の発明)。
【0013】力付与手段を人の手または人が扱う道具、
オブジェクトを人の手または人が扱う道具によって容易
に形状が変化するものとすることで、作陶ゲームを含む
各種ゲームが可能となる(請求項5記載の発明)。
【0014】この発明のプログラムは、操作レバーを操
作したときに出力される操作出力値を指令として処理を
行うプログラムにおいて、画面上に表示されるオブジェ
クトに対して、該画面上に表示される力付与手段により
付与される力を、前記操作レバーを操作したときに出力
される操作出力値に応じて決定するステップを有するの
で、簡単な操作で、より精密に力の大きさを制御するこ
とができる(請求項6記載の発明)。
【0015】この発明の方法は、操作レバーを操作した
ときに出力される操作出力値を指令として処理を行う方
法において、画面上に表示されるオブジェクトに対し
て、該画面上に表示される力付与手段により付与される
力を、前記操作レバーを操作したときに出力される操作
出力値に応じて決定するステップを有するので、簡単な
操作で、より精密に力の大きさを制御することができる
(請求項11記載の発明)。
【0016】この発明のプログラム実行システムは、記
録媒体に格納されているプログラムを読み出して実行す
るプログラム実行装置と、該プログラム実行装置に接続
され、操作者による操作要求を該プログラム実行装置に
指示する操作レバーと、前記プログラム実行装置から出
力された映像を表示する表示装置とを備え、前記プログ
ラム実行装置は、前記操作レバーを操作したときに出力
される操作出力値を指令として処理を行うプログラムで
あって、前記表示装置の画面上に表示されるオブジェク
トに対して、該画面上に表示される力付与手段により付
与される力を、前記操作レバーを操作したときに出力さ
れる操作出力値に応じて決定するステップを有するプロ
グラムが記憶される記憶部と、該記憶部に記憶されたプ
ログラムを読み出して実行する実行部とを備えることを
特徴とする(請求項16記載の発明)。
【0017】この発明によれば、操作者は操作レバーを
操作するという簡単な操作で、より精密に力の大きさを
制御することができる。
【0018】この発明のプログラム実行装置は、操作者
による操作要求を出力する操作レバーと、映像を表示す
る表示装置とが接続可能なプログラム実行装置であっ
て、該プログラム実行装置は、前記操作レバーを操作し
たときに出力される操作出力値を指令として処理を行う
プログラムであって、前記表示装置の画面上に表示され
るオブジェクトに対して、該画面上に表示される力付与
手段により付与される力を、前記操作レバーを操作した
ときに出力される操作出力値に応じて決定するステップ
を有するプログラムが記憶される記憶部と、該記憶部に
記憶されたプログラムを読み出して実行する実行部とを
備えることを特徴とする(請求項17記載の発明)。
【0019】この発明によれば、操作者は操作レバーを
操作するという簡単な操作で、より精密に力の大きさを
制御することができる。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、この発明の実施の形態につ
いて添付の図面を参照して説明する。
【0021】図1は、この発明の一実施の形態が適用さ
れたプログラム実行システムの例としてのエンタテイン
メントシステム10の模式的な外観を示している。
【0022】このエンタテインメントシステム10は、
各種プログラムを実行させる等の機能を有するプログラ
ム実行装置としてのエンタテインメント装置12と、こ
のエンタテインメント装置12に対して着脱自由とされ
るカード型外部記憶装置(外部メモリ)であるメモリカ
ード14と、エンタテインメント装置12に対してコネ
クタ15により着脱自由とされ操作者(ユーザ、プレイ
ヤー)による操作要求をエンタテインメント装置12に
外部入力として指示する操作装置(コントローラ)16
と、エンタテインメント装置12から出力される映像・
音声信号が供給され映像を表示するとともに音声を出力
するテレビジョン受像機等の表示装置であるモニタ(デ
ィスプレイ)18とから基本的に構成される。このよう
なエンタテインメントシステム10は、一体的に構成さ
れることはいうまでもない。
【0023】このエンタテインメント装置12は、扁平
な直方体を重ねた形状を有しており、前面パネルには、
プログラム・データの記録媒体である光ディスク20が
装着されるディスク装着部としての前後に移動するディ
スクトレイ22と、現在実行中のプログラム等を任意に
リセット等するためのリセットスイッチ24と、ディス
クトレイ22を引き出すためのオープンボタン26と、
メモリカード14の2つの差込口30と、コントローラ
16のコネクタ15が差し込まれる2つのコントローラ
端子32等とが配置され、背面側には、電源スイッチ2
8、映像と音声の出力端子であり、AV(audio visua
l)ケーブルを介してモニタ18と接続される図示して
いないAVマルチ出力端子等が配置されている。
【0024】エンタテインメント装置12は、コンピュ
ータゲーム(ビデオゲーム)のプログラムやデータが記
録されたCDROM、DVDROM等の記録媒体である
光ディスク20から当該プログラムを読み取り、それを
実行することによりモニタ18にキャラクタやシーンを
表示させる制御機能のほか、他の光ディスク20である
DVD(digital video disk)による映画の再生および
CDDA(compact disk digital audio)による音楽の
再生等の各種制御機能が内蔵されている。また、通信ネ
ットワーク等を介して通信により得られるプログラムを
実行する機能も有する。ゲームプログラムの実行中に
は、表示装置としてのモニタ18の画面19上にエンタ
テインメント装置12が生成した3次元コンピュータグ
ラフィックス映像が表示される。
【0025】この場合、コントローラ16からの信号
も、エンタテインメント装置12の上記制御機能の1つ
によって処理され、その内容がモニタ18の画面19上
の、たとえばキャラクタオブジェクト(以下、単にキャ
ラクタともいう。)の動き、キャラクタが、固体、流動
体、半流動体など物体等のオブジェクトに付与する力、
キャラクタの切り替え、シーンの切り替えなどに反映さ
れるようになっている。
【0026】コントローラ16は、上面の中央左右に第
1、第2操作部51、52が設けられ、側面には第3、
第4操作部53、54が設けられ、上面の手前側左右に
は、アナログ操作を行うためのそれぞれがジョイスティ
ックである左スティック70と右スティック72とが設
けられている。操作レバーとしての左右スティック7
0、72は、それぞれ、XY直交2軸の傾けられた方向
および傾き角に応じた出力(操作出力値)を発生する。
たとえば、左スティック70の操作によりモニタ18の
画面19に表示されたキャラクタを前後左右等に動かす
機能、あるいは左右スティック70、72の操作により
キャラクタの左右の手によりオブジェクトに付与される
力の大きさを調節する機能等を有する。
【0027】図示はしないが、この左右スティック7
0、72は、その駆動部に振動用モータが配置され、プ
ログラムの指示により左右スティック70、72に振動
が付与されるように構成されている。
【0028】第1の操作部51は、たとえばモニタ18
の画面に表示されたキャラクタ等に動作を与えるための
押圧操作部であり、光ディスク20に記録されているプ
ログラム等によりその機能が設定され、キャラクタ等を
上下左右等に動かす機能を有する4つの操作キー(方向
キーともいう。)51a、51b、51c、51dから
構成されている。方向キー51aは上方向キー、方向キ
ー51bは下方向キー、方向キー51cは左方向キー、
方向キー51dは右方向キーともいう。
【0029】第2の操作部52は、押圧操作用の円柱状
をした4個の操作ボタン52a、52b、52c、52
dを有し、各操作ボタン52a〜52dの頭部には、そ
れぞれ「△」、「○」、「×」、「□」の識別マークが
付けられており、各操作ボタン52a〜52dは、それ
ぞれ△ボタン52a、○ボタン52b、×ボタン52
c、□ボタン52dともいう。
【0030】この第2の操作部52の各操作ボタン52
a〜52dは、光ディスク20に記録されたプログラム
等によりその機能が設定され、各操作ボタン52a〜5
2dに、たとえばキャラクタ等の左腕、右腕、左足、右
足を動かす機能が割り付けられる。
【0031】第3、第4操作部53、54は、ほぼ同じ
構造をしており、ともに上下に並ぶ押圧操作用の2個の
操作ボタン(L1ボタンともいう。)53a、操作ボタ
ン(L2ボタンともいう。)53b、および操作ボタン
(R1ボタンともいう。)54a、操作ボタン(R2ボ
タンともいう。)54bを備えている。これら第3、第
4操作部53、54も、光ディスク20に記録されたプ
ログラムによりその機能が設定され、たとえばキャラク
タに特殊な動作をさせる機能、キャラクタを変更させる
機能が割り付けられる。
【0032】図2に示すように、左スティック70と右
スティック72は、ジョイスティックを構成する操作レ
バー202の一端側に樹脂製のキャップ204が嵌入さ
れた構成とされている。
【0033】操作レバー202の他端側は、ケーシング
203内のボディ部205に設けられたX軸と同一軸上
の支軸206に係合され、その支軸206を回転中心と
して操作レバー202がX軸に対して所定角度回転する
ようになっている。
【0034】ボディ部205は、このX軸と直交するY
軸に平行して形成されており、その一端部側の回転軸部
208がY軸用の可変抵抗器210に係合され、操作レ
バー202をY軸を中心に回転させることにより、可変
抵抗器210の可動接点がY軸に対して所定角度回転す
るようにされている。また、ボディ部205の他端側の
ケーシング203の側壁により回転自由に支持される回
転軸部212の下方には、その構成を後述する感圧スイ
ッチ(感圧操作部)214が臨んでいる。
【0035】ボディ部205は、操作レバー202が操
作者等により操作されていないときには、図示しないば
ね部材により中立位置、すなわち操作レバー202が原
点からZ軸を向く方向に復帰するように構成されてい
る。
【0036】ボディ部205の上部には、X軸に延在す
る薄板のフレーム216が離れて配置されている。フレ
ーム216は、切り込み溝217が形成された湾曲部2
18とこの湾曲部218の両端に連なる平坦部とこの平
坦部から90゜下方に折り曲げられて連なる折曲部22
0とから構成されている。
【0037】一端側の折曲部220は、ケーシング20
3に対して支持部材221により回転自由に支持され、
他端側の折曲部220には、X軸に平行する回転軸部2
22が取り付けられている。この回転軸部222は、X
軸用の可変抵抗器224に係合され、操作レバー202
を支軸206を中心に回転させることで、フレーム21
6もX軸に対して所定角度回転し、結果として回転軸部
222を介して可変抵抗器224が所定角度回転する。
【0038】このように構成される左右スティック7
0、72は、キャップ204が親指等で360゜方向に
回転可能とされ、たとえばX軸を回転中心として操作レ
バー202を操作することにより、X軸用可変抵抗器2
24が回転され、Y軸を回転中心として操作レバー20
2を操作することにより、Y軸用可変抵抗器226が回
転される。
【0039】また、左右スティック70、72は、それ
ぞれ押圧操作用の第5、第6操作部としての操作ボタン
(L3ボタン)70a、(R3ボタン)72aの機能を
有しており、このL3、R3ボタン70a、72aを押
したとき、回転部材212を通じて感圧スイッチ214
が操作される。
【0040】左右スティック70、72を回転操作する
ことにより、たとえばキャラクタ等を回転させながら移
動させ、あるいは速度を可変しながら移動させ、さらに
は状態を変更させる等のアナログ的な動きを行うことを
可能とする指令信号(操作出力値)を入力することが可
能となる。
【0041】なお、左右スティック70、72を操作す
ることによって可変抵抗器210、224から得られる
操作出力値は、図3に示すように、Y軸方向の値yは、
上から下に向けて値0−255とされ、X軸方向の値x
は、左から右に向けて値0−255とされている。ま
た、左右スティック70、72の傾き(操作角度)L、
言い換えれば、操作レバー202の方向を求めるために
は、式L=(x2+y2 1/2で求めることができる。
【0042】第1の操作部51を構成する方向キー51
a〜51d、第2の操作部52を構成する操作ボタン5
2a〜52d、第3、第4操作部53、54を構成する
L1、L2ボタン53a、53b、R1、R2ボタン5
4a、54b、第5、第6操作部を構成するL3、R3
ボタン70a、72a(これらを代表して操作子102
という。)のそれぞれの裏面およびL3、R3ボタン7
0a、72aについての各感圧スイッチ214(これも
操作子102ともいう。)には、図4、図5に示すよう
に、絶縁性の弾性体104を介して、中央を頂部とする
山形状に形成された弾性を有する導電部材106が取り
付けられ、各導電部材106に対向する位置には、電圧
源Vccに一端部が接続され他端部が固定の抵抗体10
8に接続されている抵抗体110が配置されている。抵
抗体110は、絶縁性の基板112上に配置され、固定
の抵抗体108の他端部は接地されている。
【0043】この場合、方向キー51a〜51d、操作
ボタン52a〜52d、L1、L2ボタン53a、53
b、R1、R2ボタン54a、54b、L3、R3ボタ
ン70a、72a(それぞれが全て感圧操作部であり、
上述したように操作子102という。)が、それぞれ押
圧されたとき、対向する抵抗体110に導電部材106
が接触し、その押圧力に応じた導電部材106との接触
面積に対応して抵抗体110の抵抗値が見かけ上変化す
るようにされ、抵抗体110と抵抗体108の分圧電圧
値(アナログ信号)Vaが変化し、A/D変換部114
への信号入力とされる。ここで、アナログ信号Vaは、
感圧操作部としての操作子102を操作したときの出力
値であるので、操作出力値Vaともいう。
【0044】このように、導電部材106と抵抗体11
0とで感圧素子111が構成され、この感圧素子111
は、操作子102から受ける押圧力に応じて電気的な抵
抗値が変化する。
【0045】なお、図4は、押圧力に比例した信号出力
を出力する素子としての感圧素子111の動作、図5
は、コントローラ16の主要部の構成を示している。
【0046】実際上、A/D変換部114の入力側に
は、感圧素子111以外に、左右スティック70、72
により操作される可変抵抗器210、224と抵抗器2
11、225とからなる分圧出力回路223が接続さ
れ、その分圧電圧値(アナログ信号であり操作出力値と
もいう。)Vbも入力されている。
【0047】この場合、A/D変換部114の入力側に
は、図示していない切替器であるマルチプレクサが挿入
され、このマルチプレクサにより、方向キー51a〜5
1d、操作ボタン52a〜52d、L1、L2ボタン5
3a、53b、R1、R2ボタン54a、54b、L
3、R3ボタン70a、72a、左右スティック70、
72に係る全16個の電圧出力素子の出力が順次切り替
えられるようになっている。もちろん、A/D変換部1
14を16個用いて信号処理を行うことも可能である。
【0048】図5に示すように、コントローラ16は、
制御手段としてのMPU(microprocessor unit)11
8を有し、このMPU118内に、制御手段としてのC
PU120、これに相互に接続されるROM122、R
AM124を有している。また、MPU118は、CP
U120により動作が制御される切替器126と上記の
A/D変換部114とを備えている。抵抗体110の出
力端子から出力されるアナログ信号(電圧)Vaあるい
は可変抵抗器210(224)の出力端子から出力され
るアナログ信号(電圧)Vbが、A/D変換部114に
入力され、順次デジタル信号Vdに変換される。このデ
ジタル信号Vdは、アナログ信号Va、Vbに対応した
信号であることから、このデジタル信号Vdも操作出力
値Vdともいう。
【0049】A/D変換部114から出力されたデジタ
ル信号Vdは、コントローラ16の内部基板に設けたイ
ンターフェース128を介して、エンタテインメント装
置12に送られ、このデジタル信号Vdにより、たとえ
ば画面19上のゲームキャラクタの動作、画面19上に
表示された手により粘土等のオブジェクトに加えられる
力の大きさの可変等の動作等を実行させる。
【0050】抵抗体110の出力端子から出力されたア
ナログ信号Vaのレベル変化は、上述したように操作子
102から受ける押圧力の変化に対応している。また、
可変抵抗器210、224の出力端子から出力されたア
ナログ信号Vbのレベル変化は、左右ステック70(7
2)の操作角度Lの変化に対応している。このようにA
/D変換部114から出力されるデジタル信号Vdは、
ユーザ(操作者、プレイヤー)による操作子102の押
圧力あるいは左右ステック70(72)の操作角度Lに
対応したものである。操作者の押圧操作と左右ステック
70(72)のレバー操作に対して、このような関連を
持つデジタル信号Vdにより、ゲームキャラクタの動作
等を制御すれば、「1」または「0」の2値化デジタル
信号による制御に比べアナログ的な滑らかな動作を実現
することが可能となる。
【0051】ここで、コントローラ16は、光ディスク
20に記録されたプログラムに基づき、エンタテインメ
ント装置12から送られてくる制御信号により、インタ
ーフェース128を介して切替器126を制御する構成
となっている。すなわち、エンタテインメント装置12
からは、光ディスク20に記録されたプログラムを実行
した際、そのプログラムの内容に応じて、A/D変換部
114を、たとえば0〜255の値をとる多値化したデ
ジタル信号Vdを出力する手段として機能させるか、ま
たは値「0」、値「1」をとる2値化したオンオフのデ
ジタル信号Vdを出力する手段として機能させるかを、
指定する制御信号が出力される。この制御信号に基づ
き、切替器126が、A/D変換部114の機能(2値
出力あるいは多値出力)を選択して切り替えている。し
たがって、2値出力とするか多値出力とするかは、プロ
グラムにより決定される。
【0052】図1において、左右スティック70、72
は、上記第1および第2操作部51、52と切り替えて
使用可能となる。その切り替えは、アナログモードスイ
ッチ74により行う。アナログモードスイッチ74によ
りジョイスティックとしても機能する左右スティック7
0、72が選択されると、表示部76が点灯して、左右
スティック70、72の選択状態を表示するようになっ
ている。
【0053】コントローラ16には、上記の他にゲーム
等の開始を指示するスタートボタン(スタートスイッ
チ)78や、ゲーム開始に際してゲームの難易度等を選
択するためのセレクトボタン(選択スイッチ)80など
が設けられている。
【0054】次に、図6のブロック図を参照して、図1
に示したエンタテインメントシステム10の内部構成と
その一般的な動作について説明する。
【0055】コンピュータであり実行部(実行手段)と
してのCPU401に対して、半導体メモリとしてのR
AM402およびバス403がそれぞれ接続される。こ
の場合、RAM402は、光ディスク20に記録されて
いるデータを含むプログラムを順次記憶する記憶部(記
憶手段)としても機能し、CPU401は、この記憶部
としてのRAM402(光ディスク20)中のプログラ
ムを読み出して実行する実行部としても機能する。
【0056】バス403に対して、グラフィックシンセ
サイザー(GS)404、インプットアウトプットプロ
セッサ(IOP)409がそれぞれ接続される。GS4
04には、フレームバッファ、Zバッファおよびテクス
チャメモリ等を含むRAM405と、このRAM405
中のフレームバッファへの描画機能を含むレンダリング
機能を有するレンダリングエンジン406とが含まれ
る。
【0057】このように構成されるGS404には、例
えばデジタルRGB信号等をNTSC標準テレビジョン
方式に変換するためのエンコーダ407を介して、外部
機器としてのモニタ18が接続される。
【0058】IOP409には、光ディスク20に記録
されているデータを再生し、デコードするためのドライ
バ(DRV)410、サウンドプロセッサ(SP)41
2、フラッシュメモリからなる外部メモリとしてのメモ
リカード14、コントローラ16およびオペレーティン
グ・システム等の記録されたROM416がそれぞれ接
続される。SP412は、増幅器413を介して、外部
機器としてのスピーカ0414およびモニタ18に接続
され、音声信号を供給する。
【0059】ここで、メモリカード14は、たとえばC
PUもしくはゲートアレイおよびフラッシュメモリから
なるカード型の外部記憶装置であって、図1に示された
エンタテインメント装置12に対し、その差込口30を
介して着脱自由となっている。このメモリカード14
は、ゲームの途中状態を記憶したり、DVD再生用のプ
ログラム等が記憶されている。
【0060】コントローラ16は、該コントローラ16
に搭載された複数の感圧操作部としてのボタンの押圧や
ジョイスティックの操作により、指令(2値指令または
多値指令)をエンタテインメント装置12に与えるため
のものである。また、ドライバ410は、MPEG(mo
ving picture experts group)標準に基づいてエンコー
ドされた画像をデコードするためのデコーダを備えてい
る。
【0061】次に、コントローラ16の操作により、ど
のようにして画像がモニタ18に表示されるのかについ
て模式的に説明する。
【0062】前提として、光ディスク20に記録されて
いるポリゴン頂点データ、テクスチャデータ等からなる
オブジェクトデータと、このオブジェクトデータのワー
ルド座標WC上でのデータが、ドライバ410を介して
読み込まれ、CPU401のRAM402に保持されて
いるものとする。
【0063】図7は、オブジェクトデータによるオブジ
ェクトH(HL,HR)、CL、PWが、ワールド座標
原点WOのXYZ軸直交3軸の3次元のワールド座標W
C上に配置されている状態を模式的に示している。な
お、オブジェクトHL、HRは、左手オブジェクトと右
手オブジェクトをそれぞれ示しているので、以下、手
(左手と右手を含む)H、左手HL、右手HRともい
う。オブジェクトCLは、粘土オブジェクトを示してい
るので、以下、粘土CLともいう。また、オブジェクト
PWは、轆轤オブジェクトを示しているので、以下、轆
轤PWともいう。
【0064】コントローラ16を介して操作者である操
作者からの、後述する視点変更等の指示がエンタテイン
メント装置12に入力されると、CPU401は、その
指示に基づいて、カメラ座標原点COのVUN軸直交3
軸の3次元のカメラ座標CC上におけるオブジェクトの
位置、視点に対する向きを演算する。カメラ座標CCの
座標原点COは、後述するスクリーンの、たとえば中心
に設定される。これにより、直交3軸X,Y,Zの座標
値で規定されるオブジェクトのポリゴン頂点データがそ
れぞれカメラ座標CCに変更される。
【0065】次に、図8に模式的に1本の矢印付き線で
示すように、カメラ座標CCに変更後のポリゴン頂点デ
ータP(x,y,z)は、視点VPを基準として透視変
換処理によりスクリーン座標原点SO(たとえば、スク
リーンSPの左上の点)のスクリーン座標SCで定義さ
れるスクリーンSP上の2次元座標データQ(x’,
y’)に変換される。
【0066】変換後の2次元のXY座標データ(x’,
y’)、Zデータ(z)およびテクスチャデータは、G
S404に供給される。GS404は、変換後の2次元
のXY座標データ(x’,y’)、Zデータ(z)に基
づいて、レンダリングを行い、順次テクスチャデータを
メモリとしてのRAM405(この場合、フレームバッ
ファ)上に書き込む(描画する)ことで描画処理を行
う。なお、描画されるテクスチャデータは、この描画処
理により完成された1フレーム分の画像がエンコーダ4
07によってエンコードされた後に、モニタ18に供給
され、その画面(スクリーン)19上に3次元画像ある
いは2次元画像として表示される。
【0067】この実施の形態のエンタテインメントシス
テム10は、基本的には以上のように構成され、かつ動
作するものであり、次に、このエンタテインメントシス
テム10上で動作する、陶磁器を作るための作陶ゲーム
プログラムの内容について説明する。
【0068】この作陶ゲームプログラムでは、操作レバ
ーである左右スティック70、72およびL3、R3ボ
タン70a、72aによる操作入力および押しボタンス
イッチとして機能させるL1、R1ボタン53a、54
aの操作入力のみが有効とされる。すなわち、この作陶
プログラムは、操作者が左右スティック70、72を操
作(倒す操作)したときに出力されるアナログ信号Vb
(図5参照)やL3、R3ボタン70a、72aを操作
(押す操作)したときに出力される各アナログ信号Va
に対応するデジタル信号Vdが、それぞれ操作出力値と
されてインターフェース128を通じエンタテインメン
ト装置12に指令として供給される。エンタテインメン
ト装置12のCPU401は、この指令によりプログラ
ムに応じた処理を行う。
【0069】具体的な処理としては、モニタ18の画面
19上に表示されるオブジェクトである轆轤PW上の粘
土CLに対して、力付与手段である手Hにより付与され
る力を、左右スティック70、72およびL3、R3ボ
タン70a、72aを操作したときに出力される操作出
力値Vb(Vd)に応じて決定する処理を行う。
【0070】力付与手段である手Hにより粘土CL等に
加えられる力の大きさ、すなわち、手Hに対して指令さ
れる力の大きさは、左右スティック70、72の場合に
は、図9に示す操作出力値対力付与量テーブル230が
参照されて決定され、L3、R3ボタン70a、72a
の場合には、図10に示す操作出力値対力付与量テーブ
ル232が参照されて決定される。
【0071】図9の操作出力値対力付与量テーブル23
0は、操作レバー202、すなわち左右スティック7
0、72が中立位置にあるときに、操作出力値Vbが、
Vb=127となるので、力の割合(指令される力の大
きさを指令可能最大値で割った値)Rは、最小値である
R=0とされ、左右スティック70、72が最も倒され
た(最大傾き量)とき、操作出力値Vbが、Vb=0ま
たはVb=255となるので、力の割合Rは、最大値で
あるR=1となるように構成されている。
【0072】なお、左右スティック70、72に係る操
作出力値対力付与量テーブル230において、力の割合
Rは、操作出力値Vbが、Vb=127から0に向かう
場合、1/127の割合で増加し、Vb=127から2
55に向かう場合、1/128の割合で増加するように
決められている。
【0073】その一方、図10の操作出力値対力付与量
テーブル232は、L3、R3ボタン70a、72aが
押されていない場合には、操作出力値Vaが、Va=0
となるので、力の割合(指令される力の大きさを指令可
能最大値で割った値)Rは、最小値であるR=0とさ
れ、L3、R3ボタン70a、72aが、最大値で押さ
れたとき、操作出力値Vaが、Va=255となるの
で、力の割合Rは、最大値であるR=1となるように構
成されている。
【0074】この場合、L3、R3ボタン70a、72
aに係る操作出力値対力付与量テーブル232におい
て、力の割合Rは、操作出力値Vaが、Va=0から2
55に向かう場合、1/255の割合で増加するように
決められている。
【0075】図11は、この作陶ゲームプログラムの要
部の原理的な処理手順を示している。このゲームプログ
ラムは、記録媒体である光ディスク20に格納され、エ
ンタテインメント装置12を構成するDRV410、I
OP409を通じて、所定量ずつRAM402に書き込
まれ、CPU401により読み出されて実行される。そ
の実行の結果、GS404およびエンコーダ407を通
じてモニタ18の画面19上に映像(画像)が表示され
るとともに、DRV410、IOP409、SP41
2、増幅器413を通じてモニタ18中のスピーカある
いは外部のスピーカ414により音声が出力される。
【0076】図11に示す原理的な処理手順は、一旦、
作陶ゲームプログラムに係る処理が開始された後の途中
の処理を示している。判断主体は、CPU401であ
る。
【0077】図12に示す画像502は、モニタ18の
画面19上に表示された作陶における「土殺し処理」の
開始前の画像であり、矢印方向に回転する轆轤PW上の
中心に、土練り処理終了後の十分に水の塗られた山形の
粘土CLが置かれた状態を示している。この粘土CLか
ら離れた位置に左右の手HL、HRも表示されている。
なお、「土殺し処理」とは、粘土の練りむらを除き、轆
轤PWを挽きやすくするために土の準備を行う処理であ
る。
【0078】この画像502が表示されている状態にお
いて、左右スティック70、72(あるいは、プログラ
ムによっては左スティック70のみ)を内側(図1中、
左スティック70は向かって右側、右スティック72は
向かって左側)に倒すことで、左右の手HL、HRが粘
土CL側に移動し、図13の画像504に示すように、
手H(HL、HR)の平が粘土CLに接触寸前の状態と
なる。この画像504が表示された状態において、ステ
ップS1の処理が行われる。
【0079】このステップS1では、コントローラ16
の操作による操作入力があるかどうかの判断が、画像の
更新時間である、たとえば1/60秒毎に行われる。
【0080】操作入力があった場合、ステップS2で
は、その操作入力が力付与操作入力であるかどうかが判
断される。この場合、左右スティック70、72あるい
はL3、R3ボタン70a、72aの中、いずれかのも
のの操作入力があった場合に力付与操作入力であると判
断される。
【0081】左右スティック70、72あるいはL3、
R3ボタン70a、72aの操作入力(操作出力値V
d)があった場合には、図9または図10に示す操作出
力値対力付与量テーブル230、232を参照して指令
される力の大きさの割合が決定される。ここでは、左右
スティック70、72の中立位置から内側に倒す操作入
力があったものとする。
【0082】この場合、ステップS3では、図9に示し
た操作出力値対力付与量テーブル230が参照され、倒
した角度に比例する操作出力値Vbから手Hに指令する
力の大きさの割合を検出する。なお、割合は、操作出力
値Vbを入力とする、予め格納してある数式により求め
ることもできる。
【0083】ステップS4では、この割合に基づき、予
め格納してある数式により手Hに付与する力を計算し、
この力から予め格納してある数式により粘土CLの変形
量を計算する。
【0084】ステップS5では、計算された粘土CLの
変形量に基づく画像を生成し、画面19上に表示する。
【0085】図14の画像506は、土上げ途中の画像
を示している。右手HRにより粘土CLを押し、左手H
Lで引くようにすることで、遠心力で自然に粘土CLが
上に上がる。煩雑となるので、図11のフローチャート
には記載していないが、このような力付与操作を行いな
がら、すなわち、左スティック70を中立位置に置きな
がら、右スティック72を内側に傾けた状態で、左右ス
ティック70、72を前方(図1中、上方)に倒すこと
で、図15に示す画像508が表示される。
【0086】この画像508では、手H(HL、HR)
の平全体を使い、粘土CLを上方に上げた状態を示して
いる。
【0087】ここで、一般的な作陶処理の例について説
明する。図16は、粘土CLを上まで引き上げた状態の
画像510を示しており、図17の画像512は、両手
H(HL、HR)の平で粘土CL全体を下げる動作を示
している。このように、轆轤PWを挽きやすくする本番
前の土殺し処理により、粘土CLの練りむらが除去され
る。
【0088】この後、轆轤挽きが実行され、たとえば、
円筒形の湯飲みを作成する場合には、図18の画像51
4に示すように、土殺し処理後の粘土CLから1個分の
粘土CLを両手Hの指で挟むようにして区分する。
【0089】次に、図19の画像516に示すように、
区分した粘土CLを指と手H(HL、HR)の平で挟
み、穴を広げる。このとき、左手HLの指の動きは、L
3ボタン70aの押圧操作に対応させる。
【0090】その後、図示はしないが、右手HRで円筒
形状を保ちながら、左手HLの指で粘土CLを締めて粘
土CLを上に伸ばす処理を行って、形が整えられた円筒
形の作品を作る。
【0091】図20は、形が整えられ円筒形となった作
品である粘土CLの底に切り糸517をあてがい、右手
HRを瞬間的に離す際の画像518を示している。力付
与手段であり人が扱う道具である切り糸517と轆轤P
Wの相互作用下に、オブジェクトである粘土CLの形状
が、湯飲み形状と円錐台状形状とに分離される。このよ
うにオブジェクトである粘土CLの形状は、人の手Hま
たは人が扱う道具である切り糸517および轆轤PWに
よって容易に形状が変化する。
【0092】図21は、両手H(HL、HR)をV字型
にして、作品である湯飲み形状となった粘土CLをそっ
と持ち上げて、基土から離す寸前の画像520を示して
いる。
【0093】このようにして、轆轤成形が完了する。以
下、湯飲み形状となった粘土CLに対して加工・装飾工
程、乾燥工程、素焼き工程、下絵付け工程、施釉工程、
本焼き(上絵付け・焼成)工程の後、窯だし工程を行
う。このようにして作陶処理が終了し、湯飲みができあ
がる。
【0094】再び、図11のフローチャートにおいて、
ステップS5の画面表示処理後には、ステップS1の処
理にもどり、ステップS1の処理において、操作入力が
なかった場合には、ステップS5の画面表示処理を繰り
返す。また、ステップS1で操作入力があった場合にお
いても、ステップS2の判定が成立せず、左右スティッ
ク70、72あるいはL3、R3ボタン70a、72a
の操作以外の操作であった場合には、ステップS6の処
理が行われる。このステップS6の処理は、たとえば、
ステップS1の操作入力が、L1、R1ボタン53a、
54aの操作であった場合には、視点切り替え処理を行
い、ステップS5の処理に進み、図22に示すように、
操作者の手H(HL、HR)を他人の目で見るような画
像522を表示する。
【0095】また、ステップS6の処理としては、たと
えばステップS1の操作入力がリセットボタン24の操
作であった場合には、作陶プログラムを終了させる。さ
らには、ステップS1の操作入力がアナログモードスイ
ッチ74の操作であった場合には、左右スティック7
0、72に割り当てられている機能を、第1、第2操作
部51、52にそれぞれ割り当て、L3、R3ボタン7
0a、72aに割り当てられている機能を、L1、R1
ボタン53a、54aにそれぞれ割り当てて、ステップ
S5の画面表示処理に移る処理を行う。
【0096】なお、上述の実施の形態においては、左右
スティック70、72あるいはL3、R3ボタン70
a、72aの操作により、轆轤PW上で回転する粘土C
Lを変形させる場合について示したが、同様な処理手順
を用いて、図23の画像524に示すような粘度CLの
硬さのむらを取り、土質を均一にするための荒練り処理
や図24の画像526に示すような粘度CLの中の空気
を完全に取り除くための菊練り処理における力の大き
さ、粘土CLの変形を決定することもできる。
【0097】このように、上述した実施の形態によれ
ば、左右スティック70、72等を操作したときに出力
される操作出力値Vbに応じて、画面19上に表示され
る粘土CLに対して手Hにより付与される力を決定する
ステップS3を有するようにしているので、操作者は左
右スティック70、72等を操作するという簡単な操作
で、より精密に力の大きさを制御することができる。
【0098】従来技術と比較して説明すれば、単なるオ
ンオフスイッチのオン動作の繰り返し操作を行い、ボタ
ンを押した時間の長さや押すタイミングを変えることに
よって力を決定する従来技術に対して、より実際の感覚
に近い操作が可能となる。また、左右スティック70、
72等の操作をリアルタイムに力の大きさに反映させる
ようにしているので、従来技術に比較して操作性能が高
い。したがって、この実施の形態によれば、従来技術に
比較して、よりユーザフレンドリーなユーザインターフ
ェースとなる。これにより、ゲーム性も向上する。
【0099】なお、前記力を、前記操作出力値Vdの単
位時間あたりの変化量{単位時間Δt前の操作出力値を
Vd1、現在の操作出力値をVd2としたとき、(Vd
2−Vd1)/Δtで表される変化量}に応じて決定す
るようにすることで、操作者の感性により一層合致した
力を発生させることができる。より具体的には、前回の
入力値が「100」、今回の入力値が「50」であった
場合には、変化率は50%であるので力の大きさを前回
の50%に設定するようにする。
【0100】また、操作出力値Vdに応じて決定される
力により、オブジェクトである粘土CLの変形量を決定
するようにすることで、オブジェクトである粘土CLを
微妙に変形することができる。
【0101】なお、上述の実施の形態では、粘土CLを
こねて作品を完成する作陶処理について説明したが、こ
の発明は、こねる工程(こねる処理)を有する品であれ
ば粘土CLに限らず、たとえばうどん打ち、そば打ち、
パスタの作製、ナン(naan)の作製等の種々のゲームプ
ログラムに適用できる等、従来にはない新しいエンタテ
インメント性が得られるゲームプログラムを作成するこ
とができる。
【0102】また、この発明は、上述の実施の形態に限
らず、たとえば図25、図26、図27の画像528、
530、532に示すように、左右スティック70、7
2等の操作出力値Vdに応じて、スケートを行うキャラ
クタPCがスケートシューズSSによりアイスリンクI
Rを蹴る際の力の大きさ(図25)、キャラクタPCが
自転車BYを漕ぐときのペダルを踏む力の大きさ(図2
6)、あるいはキャラクタPCがオールALでボートB
Tを漕ぐときの腕力の大きさ(図27)を決定するよう
にする等、この発明の要旨を逸脱することなく、種々の
構成を採りうることはもちろんである。
【0103】
【発明の効果】以上説明したように、この発明によれ
ば、画面上に表示されるオブジェクトに対して力付与手
段により付与される力を、操作レバーを操作したときに
出力される操作出力値に応じて決定するようにしている
ので、操作者は操作レバーを操作するという簡単な操作
で、より精密に力の大きさを制御することができるとい
う効果が達成される。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施の形態が適用されたエンタテ
インメントシステムの構成図である。
【図2】左右スティックの機械的な内部構成を示す斜視
図である。
【図3】左右スティックの操作による操作出力値の説明
図である。
【図4】感圧素子の動作説明に供される断面図である。
【図5】コントローラの動作説明に供される回路ブロッ
ク図である。
【図6】エンタテインメントシステムのブロック図であ
る。
【図7】ワールド座標とカメラ座標との対応説明に供さ
れる説明図である。
【図8】カメラ座標とスクリーン座標との対応説明に供
される説明図である。
【図9】左右スティックの操作と力の大きさの割合の関
係を示すテーブルである。
【図10】感圧素子の操作と力の大きさの割合の関係を
示すテーブルである。
【図11】この発明の一実施の形態に係るゲームプログ
ラムの要部の原理的な処理手順を示すフローチャートで
ある。
【図12】轆轤上に粘土を準備した状態の画像を示す説
明図である。
【図13】粘土に対する土殺し処理直前の状態の画像を
示す説明図である。
【図14】土殺し処理中における粘度の上げ方の説明に
供される画像を示す説明図である。
【図15】粘度を上に上げている状態の画像を示す説明
図である。
【図16】粘土を上まで引き上げた状態の画像を示す説
明図である。
【図17】粘度を下に下げている状態の画像を示す説明
図である
【図18】1個分の粘土を区分している状態の画像を示
す説明図である。
【図19】区分された粘土に穴を開けて広げている状態
の画像を示す説明図である。
【図20】切り糸により作品を基土から切り離す状態の
画像を示す説明図である。
【図21】作品である粘度を持ち上げた状態の画像を示
す説明図である。
【図22】図13に示した画像の視点変更処理を行った
画像を示す説明図である。
【図23】粘土を荒練りしている状態の画像を示す説明
図である。
【図24】粘土を菊練りしている状態の画像を示す説明
図である。
【図25】アイススケートをしている状態の画像を示す
説明図である。
【図26】自転車を漕いでいる状態の画像を示す説明図
である。
【図27】ボートを漕いでいる状態の画像を示す説明図
である。
【符号の説明】
10…エンタテインメントシステム 12…エンタテイ
ンメント装置 16…操作装置(コントローラ) 18…モニタ 19…画面 20…光ディスク 51a、51b、51c、51d…方向キー 52a…△ボタン 52b…○ボタン 52c…×ボタン 52d…□ボタン 70…左スティック 70a…L3ボタ
ン 72…右スティック 72a…R3ボタ
ン 114…A/D変換部 202…操作レバ
ー 210、224、226…可変抵抗器 401…CPU(実行部) 402…RAM
(記憶部) AL…オール BT…ボート BY…自転車 CC…カメラ座標 CL…粘土 CO、SO、WO
…座標原点 H…手 HL…左手 HR…右手 IR…アイスリン
ク PC…キャラクタ PW…轆轤 SC…スクリーン座標 SP…スクリーン WC…ワールド座標
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA17 BA02 BA06 BC00 BC05 CA00 CA06 CB01 CB04 CB06 CC02 5B087 AA09 AB02 BC02 BC13 BC16 BC26 DE03 5E501 AA17 BA17 CA03 CB04 EA01 FA14 FA27 FB25

Claims (17)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】操作レバーを操作したときに出力される操
    作出力値を指令として処理を行うプログラムが格納され
    た記録媒体において、前記プログラムは、 画面上に表示されるオブジェクトに対して、該画面上に
    表示される力付与手段により付与される力を、前記操作
    レバーを操作したときに出力される操作出力値に応じて
    決定するステップを有することを特徴とする記録媒体。
  2. 【請求項2】請求項1記載の記録媒体において、 前記力を、前記操作出力値の単位時間あたりの変化量に
    応じて決定することを特徴とする記録媒体。
  3. 【請求項3】請求項1記載の記録媒体において、 前記操作出力値に応じて決定される力により、前記オブ
    ジェクトの変形量が決定されることを特徴とする記録媒
    体。
  4. 【請求項4】請求項1記載の記録媒体において、 前記オブジェクトは、粘土であり、前記力付与手段は、
    手であることを特徴とする記録媒体。
  5. 【請求項5】前記力付与手段は、人の手または人が扱う
    道具であり、 前記オブジェクトは、前記手または前記道具によって容
    易に形状が変化するものであることを特徴とする記録媒
    体。
  6. 【請求項6】操作レバーを操作したときに出力される操
    作出力値を指令として処理を行うプログラムにおいて、 画面上に表示されるオブジェクトに対して、該画面上に
    表示される力付与手段により付与される力を、前記操作
    レバーを操作したときに出力される操作出力値に応じて
    決定するステップを有することを特徴とするプログラ
    ム。
  7. 【請求項7】請求項6記載のプログラムにおいて、 前記力を、前記操作出力値の単位時間あたりの変化量に
    応じて決定することを特徴とするプログラム。
  8. 【請求項8】請求項6記載のプログラムにおいて、 前記操作出力値に応じて決定される力により、前記オブ
    ジェクトの変形量が決定されることを特徴とするプログ
    ラム。
  9. 【請求項9】請求項6記載のプログラムにおいて、 前記オブジェクトは、粘土であり、前記力付与手段は、
    手であることを特徴とするプログラム。
  10. 【請求項10】請求項6記載のプログラムにおいて、 前記力付与手段は、人の手または人が扱う道具であり、 前記オブジェクトは、前記手または前記道具によって容
    易に形状が変化するものであることを特徴とするプログ
    ラム。
  11. 【請求項11】操作レバーを操作したときに出力される
    操作出力値を指令として処理を行う方法において、 画面上に表示されるオブジェクトに対して、該画面上に
    表示される力付与手段により付与される力を、前記操作
    レバーを操作したときに出力される操作出力値に応じて
    決定するステップを有することを特徴とする方法。
  12. 【請求項12】請求項11記載の方法において、 前記力を、前記操作出力値の単位時間あたりの変化量に
    応じて決定することを特徴とする方法。
  13. 【請求項13】請求項11記載の方法において、 前記操作出力値に応じて決定される力により、前記オブ
    ジェクトの変形量が決定されることを特徴とする方法。
  14. 【請求項14】請求項11記載の方法において、 前記オブジェクトは、粘土であり、前記力付与手段は、
    手であることを特徴とする方法。
  15. 【請求項15】請求項11記載の方法において、 前記力付与手段は、人の手または人が扱う道具であり、 前記オブジェクトは、前記手または前記道具によって容
    易に形状が変化するものであることを特徴とする方法。
  16. 【請求項16】記録媒体に格納されているプログラムを
    読み出して実行するプログラム実行装置と、 該プログラム実行装置に接続され、操作者による操作要
    求を該プログラム実行装置に指示する操作レバーと、 前記プログラム実行装置から出力された映像を表示する
    表示装置とを備え、 前記プログラム実行装置は、 前記操作レバーを操作したときに出力される操作出力値
    を指令として処理を行うプログラムであって、前記表示
    装置の画面上に表示されるオブジェクトに対して、該画
    面上に表示される力付与手段により付与される力を、前
    記操作レバーを操作したときに出力される操作出力値に
    応じて決定するステップを有するプログラムが記憶され
    る記憶部と、 該記憶部に記憶されたプログラムを読み出して実行する
    実行部とを備えることを特徴とするプログラム実行シス
    テム。
  17. 【請求項17】操作者による操作要求を出力する操作レ
    バーと、映像を表示する表示装置とが接続可能なプログ
    ラム実行装置であって、 該プログラム実行装置は、 前記操作レバーを操作したときに出力される操作出力値
    を指令として処理を行うプログラムであって、前記表示
    装置の画面上に表示されるオブジェクトに対して、該画
    面上に表示される力付与手段により付与される力を、前
    記操作レバーを操作したときに出力される操作出力値に
    応じて決定するステップを有するプログラムが記憶され
    る記憶部と、 該記憶部に記憶されたプログラムを読み出して実行する
    実行部とを備えることを特徴とするプログラム実行装
    置。
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