JP2003519867A - ゲームソフトにおけるメッセージ表示量を制御する方法、それに使用するコンピュータ及び記録媒体 - Google Patents

ゲームソフトにおけるメッセージ表示量を制御する方法、それに使用するコンピュータ及び記録媒体

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JP2003519867A JP2001552197A JP2001552197A JP2003519867A JP 2003519867 A JP2003519867 A JP 2003519867A JP 2001552197 A JP2001552197 A JP 2001552197A JP 2001552197 A JP2001552197 A JP 2001552197A JP 2003519867 A JP2003519867 A JP 2003519867A
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Abstract

(57)【要約】 本発明は、ゲームソフトにおけるメッセージ表示量を、コントローラの単なるオン・オフスイッチの押圧によるものではなく、一層ユーザに使い易いインターフェースにすることを目的とする。このために、本発明に係るメッセージの表示量を制御する方法は、感圧手段をもつコントローラを有するコンピュータを用いてメッセージの表示量を制御する方法であって、上記コントローラの操作圧力を上記感圧手段で感知し、上記操作圧力に対応する感圧出力値を生成し、上記感圧出力値に対応するメッセージ表示フレーム数を求め、上記メッセージ表示フレーム数分を一度にモニタに表示する、諸段階を含むものである。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームソフトにおけるメッセージ表示量を制御する方法、それに使
用するコンピュータ及び記録媒体に関する。
【0002】
【発明の背景】
コンピュータゲームにおけるロールプレイングゲーム等では、プレイヤが操作
するプレイヤキャラクタと、ゲーム上で相手となるキャラクタとの間で会話が交
わされるのが一般的である。この会話は、通常、画面上に表示されるメッセージ
形式で行われる。従って、メッセージが多い場合には、数回に分割してメッセー
ジが表示される。一つのメッセージから次のメッセージへの移行は、コントロー
ラの特定のボタンの押圧により行われる。これは、ユーザによって文字を読む速
度が異なることへの対応策である。
【0003】 ロールプレイングゲームは、日本国特許第2794230号に記載されている
【0004】 また、恋愛シミュレーションゲームは、日本国特開平9−192353号に記
載されている。
【0005】 一方、コンピュータの入力装置、主としてゲーム装置に代表されるエンタテイ
ンメント装置の入力装置には、いわゆる感圧型コントローラがある。この感圧型
コントローラは、感圧素子に接続されている操作子そのものに指にて圧力を加え
ることにより、その押圧力を感圧値として出力するものである。具体例としては
、例えば、実公平1−40545号に、感圧型のコントローラの開示があるが、
これは感圧出力をVCO(可変制御発信器)に入力して、VCOの出力をゲーム
の連射に用いるといったものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明の目的は、コントローラの単なるオン・オフスイッチの押圧によるメッ
セージの表示を、一層ユーザに使い易いインターフェースにすることにある。
【0007】 本発明のこの目的及び他の目的を達成する記録媒体は、感圧手段を有するコン
トローラからの出力を指令として処理を行うプログラムがコンピュータによって
読み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、上記ソフトウェアプログラ
ムは、上記コントローラの出力に応じて画面上にメッセージを表示する処理プロ
グラムを含む。
【0008】 更に本発明に係るメッセージ表示量を制御する方法は、感圧手段をもつコント
ローラを有するコンピュータを用いてメッセージの表示量を制御する方法におい
て、上記コントローラの操作圧力を上記感圧手段で感知し、上記操作圧力に対応
する感圧出力値を生成し、上記感圧出力値に対応するメッセージ表示フレーム数
を求め、上記メッセージ表示フレーム数分を一度にモニタに表示する、諸段階を
含む。
【0009】 更に本発明に係るコンピュータは、操作圧力を感知する感圧手段をもつコント
ローラを有するコンピュータにおいて、上記感圧手段により感知された操作圧力
に対応する感圧出力値を生成する手段と、上記感圧出力値に関連して、メッセー
ジ表示フレーム数を決定する手段と、決定された上記メッセージ表示フレーム数
分をまとめてモニタに表示する手段とを備えている。
【0010】
【発明の実施の形態】
感圧素子を用いたコントローラは、操作子であるボタンが押圧されたときにそ
の感圧出力の有無、例えばスイッチのオン/オフを検出するのみならず、押圧力
に応じた感圧値出力が得られるようになっている。一方、感圧値出力を用いたソ
フトやゲームにおいて、感圧値出力に対応させて様様な処理や動作が決定される
可能性がある。本実施態様は、例えば、操作子の操作により画面上のメッセージ
を表示するにしても、各操作子の押圧操作による感圧値に対応した速度でメッセ
ージの表示を変えることとした。
【0011】 本実施形態では、感圧素子を有するコントローラを操作したときに出力される
感圧値に応じた速度でメッセージが表示される。これにより、単なるオン・オフ
スイッチのオン動作の繰り返しやその継続と比較して、一層ユーザ・インターフ
ェースを向上させたシステムを提供しようとするものである。
【0012】 図1は、本実施形態の概要を説明するためのエンタテインメント・システム5
00を用いてゲームソフトや映像を楽しむための接続例を示す概念図である。よ
り具体的な例については図6以降で説明する。
【0013】 この図1に示されるように、感圧素子に接続されたボタンを有するコントロー
ラ200が、例えばゲームを行ったり、DVDビデオ等の映像を楽しむためのエ
ンタテインメント・システム500に接続され、この映像出力端子がテレビジョ
ン・モニタ408に接続される。ここで、感圧素子からのアナログ出力は、A/
Dコンバータにより0〜255までのディジタル値に変換されてエンタテインメ
ント・システム500に供給されるものとする。
【0014】 以下、図2〜図5を参照して、コントローラ200の操作によりメッセージを
表示させる場合について説明する。図2に示されるように、一つのセリフを構成
する1若しくは複数の文節が一つずつ順番に表示される。図2は例えばRPG(
Roll Playing Game)やシミュレーション・ゲーム等において画面内のキャラク
タとユーザが対話をしている状態を示している。
【0015】 例えば、キャラクタCaからの一つのセリフ全体が、「わたしは、あなたのた
めを思っているからこそ、こうして注意をするんですよ。」の場合、図2(A)に
示すように、先ず「わたしは、」が表示され。次に図2(B)に示すように「あな
たのためを」が追加されて「わたしは、あなたのためを」が表示され、次に図2
(C)に示すように「思っているからこそ」が追加されて「わたしは、あなたのた
めを思っているからこそ」が表示されている。
【0016】 例えば、今までのゲーム等において、メッセージを表示するためには、オン・
オフスイッチの押圧を繰り返すことにより、一行分ずつ、若しくは数行分ずつメ
ッセージを表示させるといった方法が採用されていた。この方法だと、プログラ
ムで予め規定されたメッセージを構成する行の数だけ、ボタンの押圧を繰り返す
必要がある。
【0017】 本実施形態では、これを感圧コントローラからの感圧値の大きさに応じた速度
で自動的にセリフを構成する文節を順次表示させるようにしている。
【0018】 図3には、感圧値0〜255に夫々応じた単位メッセージ表示あたりの時間、
即ち、フレーム数Ftを選択するためのテーブルが示されている。ここでは、感
圧値が「0」なら単位メッセージ表示フレーム数Ftは「0フレーム」、感圧値
が「1」なら単位メッセージ表示フレーム数Ftは「255フレーム」、……、
感圧値が「255」なら単位メッセージ表示フレーム数Ftは「1フレーム」と
なっている。なお、この感圧値−表示フレーム数の変換テーブルは、例示であっ
て、例えば感圧値が高くなるに従って単位メッセージ表示フレーム数が少なくな
るような、他の変換テーブルを採用することが出来ることはもちろんである。
【0019】 また、図4には、各セリフS1〜Snの各インデックス番号IN0〜INma
xと、これらに夫々セリフの文節「わたしは、」〜「がんばりましょうね」〜「
きのう」〜「たのしかったですね」を対応させるためのテーブルが示されている
【0020】 次に、図5を参照して、感圧値に応じた速度で順次セリフの文節を表示する方
法について説明する。図5に示されるフローチャートは、セリフ表示のためのプ
ログラムによる処理を示している。
【0021】 図5においてステップS1では、セリフ番号がセットされる。これは初期化で
ある。
【0022】 ステップS2では、感圧値が取得され、次にステップS3に移行して図3に示
したテーブルを参照して感圧値に応じたフレーム数データFtを読む。
【0023】 ステップS4では、フレーム数FNに1が加算され、ステップS5では、フレ
ーム数FNがテーブルから読み取ったフレーム数Ftより大きいか否かが判断さ
れ、「YES」であればステップS6に移行し、「NO」であれば再びステップ
S4に移行する。
【0024】 このステップS4の処理の意味は、テーブルから読み取ったフレーム数Ftと
なるまで、カウント用のフレーム数FNをインクリメントすることを意味する。
一つのインクリメントは、例えば1フレーム毎に行われる。この間、エンタテイ
ンメント・システム500のビデオメモリに記憶されている画像が出力され続け
る。よって、フレーム数Ft分だけ同じ画像が出力されつづけることになる。即
ち、同じセリフが表示されつづける。
【0025】 ステップS6では、フレーム数FNに0がセットされ、ステップS7では文節
を示すインデックス番号INに1が加算される。
【0026】 ステップS8では、現在のインデックス番号INまでの全インデックス番号I
Nに対応する文節データが図4に示したテーブルから全て読み取られる。この意
味を図2及び図4を例にとり説明する。例えば、セリフS1が設定されていると
きに、加算後のインデックス番号INがIN2となった場合、それまで用いられ
たインデックス番号はIN0とIN1である。よって、現時点において表示され
ている画像は、図2の例でいえば、図2(B)のようになる。
【0027】 そして、ここでインデックス番号INがIN2になったのであるから、今まで
のインデックス番号IN0、IN1及び加算後のインデックス番号IN2に対応
する全ての文節が図4に示したテーブルから読み出される。
【0028】 この例では、インデックス番号IN0の「わたしは、」、インデックス番号I
N1の「あなたのために」及びインデックス番号IN2の「思っているからこそ
」を夫々示すテキストデータに対応した画像データが読み出され、ビデオメモリ
に書き込まれる。よって、図2(C)に示すような画像が出力される。
【0029】 この説明から分かるように、新しいインデックス番号INの値が求められると
、この値が示す文節と、それまでの全文節が再度読み出される。
【0030】 ステップS9では、ビデオメモリの所定位置、即ち、セリフ表示対応位置にス
テップS8で読み出された全てのインデックス番号INが示す文節を示す画像が
キャラクタの画像と共に書き込まれる。こうして更新された画像がテレビジョン
・モニタ408に表示される。
【0031】 ステップS10では、インデックス番号INが最大値INmaxの値より大きい
か否かが判断され、「YES」であればステップS11に移行してインデックス
番号INに0がセットされて初期化され、「NO」であれば再びステップS2に
移行する。
【0032】 ステップS12では、セリフ番号Sに1が加算される。これは次の場面におい
て用いられるセリフを用意するための設定である。
【0033】 以上説明したように、本実施形態においては、ユーザが押圧したコントローラ
からの感圧値に応じた速度で、一つ若しくは複数文節の表示を行うようにしてい
るので、単なるオン・オフスイッチによる選択に比較して、一層ユーザ・インタ
ーフェースを向上させたエンタテインメント・システムを実現することができる
【0034】 尚、上述の例では、文節を少しずつ追加する場合について説明したが、行単位
,複数行単位で追加するようにしても良い。また、新しい文節や行を表示する際
に、前の文節、行を表示しないようにしても良い。
【0035】 また、前回の感圧値と現在の感圧値とから変化率を求め、この変化率に応じた
フレーム数毎に文節、行を表示するようにしても良い。例えば前回の感圧値が1
00、現在の感圧値が50であれば、変化率は50%であるから、フレーム数を
、前回のフレーム数の2倍にすれば良い。
【0036】 また、図3に示したテーブルの逆、即ち、低い感圧値に大きいフレーム数が割
り当てられたテーブルを持ち、感圧値が高くなればなる程、新しい文節が表示さ
れるまでの時間が長くなるようにしても良い。
【0037】 以下、本発明をコンピュータの一例であるビデオゲーム機のコントローラ装置
に適用した場合の実施形態を説明する。
【0038】 図6は、上述したコントローラ200がエンタテインメント・システム500
に接続されている状態を示した図である。コントローラ200は、エンタテイン
メント・システム500に離脱自在に接続されるようになっており、エンタテイ
ンメント・システム500には、テレビジョン・モニタ408が接続されるよう
になっている。
【0039】 エンタテインメント・システム500には、コンピュータゲームのプログラム
が記録された記録媒体から当該プログラムを読み取り、それを実行することによ
りテレビジョン・モニタ408にキャラクタを表示させる機能のほか、DVD(
digital versatile disc)再生、CDDA(compact disc digital audio)再生
等の各種制御機能が内蔵されている。コントローラ200からの信号も、エンタ
テイメント・システム500内の上記制御機能の一つによって処理され、その内
容がテレビジョン・モニタ408上のキャラクタの動きなどに反映されるように
なっている。
【0040】 コントローラ200には、コンピュータゲームのプログラムの内容にもよるが
、例えばテレビジョン・モニタ408に表示されたキャラクタを上下左右に動か
すための機能等が割り当てられている。
【0041】 次に、図7を参照して、図6に示したエンタテインメント・システム500の
内部について説明する。図7は、エンタテインメント・システム500のブロッ
ク図である。
【0042】 CPU401に対して、RAM402及びバス403が夫々接続される。この
バス403に対して、グラフィック・プロセッサ・ユニット(GPU)404、
インプット・アウトプット・プロセッサ(I/O)409が夫々接続される。GP
U404には、例えばディジタルRGB信号等をNTSC標準テレビジョン方式
に変換するためのエンコーダ407を介して、外部機器としてのテレビジョン・
モニタ(TV)408が、接続される。I/O409には、光ディスク411に
記録されているデータを再生し、デコードするためのドライバ(DRV)410
,サウンド・プロセッサ(SP)412、フラッシュメモリからなる外部メモリ
415、コントローラ200及びオペレーティング・システム等の記録されたR
OM416が、夫々接続される。SP412は、増幅器413を介して、外部機
器としてのスピーカ414に接続される。
【0043】 ここで、外部メモリ415は、例えば、CPU若しくはゲートアレイ及びフラ
ッシュメモリからなるカード型のメモリであって、図6に示されたエンタテイン
メント・システム500に対し、その接続部511を介して着脱が自在となって
いる。コントローラ200は、搭載された複数のボタンの押圧により指令をエン
タテインメント・システム500に与えるためのものである。また、ドライバ4
10は、MPEG標準に基づいてエンコードされた画像をデコードするためのデ
コーダを備えている。
【0044】 次に、コントローラ200の操作により、どのようにして画像がテレビジョン
・モニタ408に表示されるのかについて説明する。前提として、光ディスク4
11に記録されているポリゴン頂点データ、テクスチャデータ等からなるオブジ
ェクトのデータが、ドライバ410を介して読み込まれ、CPU401のRAM
402に保持されているものとする。
【0045】 コントローラ200を介してプレイヤからの指示がエンタテインメント・シス
テム500に入力されると、CPU401は、その指示に基づいて3次元上にお
けるオブジェクトの位置、視点に対する向きを演算する。これにより、X,Y,
Zの座標値で規定されるオブジェクトのポリゴン頂点データが夫々変更される。
変更後のポリゴン頂点データは、透視変換処理により、2次元の座標データに変
換される。
【0046】 2次元座標によって指定される領域がいわゆるポリゴンである。変換後の座標
データ,Zデータ及びテクスチャデータは、GPU404に供給される。GPU
404は、変換後の座標データ,Zデータに基づいて、順次、テクスチャデータ
をRAM405上に書き込むことで、描画処理を行う。この描画処理により完成
された1フレーム分の画像は、エンコーダ407によってエンコードされた後に
テレビジョン・モニタ408に供給され、その画面上に画像として表示される。
【0047】 図8は、コントローラ200の外観を示す平面図である。
【0048】 コントローラ200の装置本体201には、上面に第1,第2の操作部210
,220が設けてあり、また側面には第3、第4の操作部230,240が設け
てある。
【0049】 第1の操作部210は、押圧操作用の十字型をした操作体211を備え、この
操作体211の四方に延びる各操作キー211aが操作子を形成している。第1
の操作部210は、テレビジョン受像機の画面に表示されたキャラクタに動作を
与えるための操作部であり、操作体211の各操作キー211aを押圧操作して
、キャラクタを上下左右に動かす機能を有している。
【0050】 第2の操作部220は、押圧操作用の円柱状をした4個の操作ボタン221(
操作子)を備えている。各操作ボタン221には、頭部に各々「○」「△」「□
」「×」等の識別マークが付されており、個々の操作ボタン221を識別し易く
してある。この第2の操作部220は、光ディスク411に記録されたゲームプ
ログラムによりその機能が設定され、例えば、夫々の操作ボタン221にゲーム
キャラクタの状態を変化させる機能が割り付けられる。例えば、各操作ボタン2
21に、キャラクタの左腕、右腕、左足、右足を動かす機能が割り付けられたり
する。
【0051】 第3、第4の操作部230,240は、ほぼ同じ構造をしており、ともに上下
に並ぶ押圧操作用の2個の操作ボタン231,241(操作子)を備えている。
これら第3,第4の操作部230,240も、光ディスクに記録されたゲームプ
ログラムによりその機能が設定され、例えば、ゲームキャラクタに特殊な動作を
させる機能が割り付けられたりする。
【0052】 さらに、図8に示した装置本体201には、アナログ操作を行うための2個の
ジョイスティック251が設けてある。このジョイスティック251は、上記第
1及び第2の操作部210,220と切り換えて、使用可能となる。その切換は
、装置本体201に設けたアナログ選択スイッチ252により行う。ジョイステ
ィック251が選択されると、装置本体201に設けた表示部253が点灯して
、ジョイスティック251の選択状態を表示するようになっている。
【0053】 なお、装置本体201には、この他にゲームの開始を指示するスタートスイッ
チ254や、ゲーム開始に際してゲームの難易度等を選択するための選択スイッ
チ255などが設けられている。
【0054】 図9及び図10(A)〜(C)は、第2操作部の構成例を示す図である。
【0055】 第2操作部220は、図9に示すように、操作子となる4個の操作ボタン22
1と、弾性体222と、抵抗体40を設けたシート部材223とを備えている。
各操作ボタン221は、装置本体201の上面に形成した装着孔201aに裏面
側から装着される。装着孔201aに装着された各操作ボタン221は、軸方向
に移動自在である。
【0056】 弾性体222は、絶縁性ゴム等で形成してあり、上方に突き出した弾力部22
2aを有し、この弾力部222aの上壁で操作ボタン221の下端を支持してい
る。操作ボタン221が押し込まれると、この弾力部222aの斜面部分が撓ん
で上壁が操作ボタン221とともに移動する。一方、操作ボタン221への押圧
力が解除されると、撓んでいた弾力部222aの斜面部が弾力的に復元して操作
ボタン221を押し上げる。すなわち、弾性体222は押圧操作により押し込ま
れた操作ボタン221をもとの位置まで復元させるための付勢手段として機能し
ている。図10(A)〜(C)に示されるように、弾性体222の裏面には導電部材5
0が夫々取り付けられている。
【0057】 シート部材223はメンブレン等の可撓性および絶縁性を有する薄肉シート材
料で形成してある。このシート部材223の適所に抵抗体40が設けてあり、そ
れら抵抗体40と各導電部材50とが、夫々弾性体222を介して操作ボタン2
21と対向配置される。即ち、抵抗体40と導電部材50とで感圧素子が構成さ
れる。これら抵抗体40と導電部材50とでなる感圧素子は、操作ボタン221
から受ける押圧力に応じて電気的な抵抗値が変化する。
【0058】 より詳しく説明すると、図10(A)〜(C)に示されるように、第2操作部220
は、操作子としての操作ボタン221と、弾性体222と、導電部材50と、抵
抗体40とを備えている。導電部材50は、例えば、弾力性を有する導電ゴムか
らなり、中央を頂部とする山形状に形成してある。この導電部材50は、弾性体
222に形成した弾力部222aの内側天井面に接着してある。
【0059】 また、抵抗体40は、導電部材50と対向して、例えば内部基板204上に設
けてあり、操作ボタン221の押圧操作に伴い、導電部材50が抵抗体40に接
触する構成としてある。導電部材50は、操作ボタン221の押圧力(すなわち
、抵抗体40との接触圧)に応じて変形し、図10の(B)及び(C)に示すように抵
抗体40への接触面積を変える。すなわち、操作ボタン221の押圧力が弱いと
きは、同図(B)に示すように、山形状をした導電部材50の頂部付近が接触す
る。そして、さらに操作ボタン221の押圧力を強めていくと、導電部材50が
頂部から徐々に変形していき接触面積が広がる。
【0060】 図11は、抵抗体40と導電部材50からなる感圧素子の等価回路を示す図で
ある。同図に示すように感圧素子は電源ライン13に直列に挿入され、電極40
a、40b間に電圧Vccが印加されている。この感圧素子は、同図に示すように
導電部材50の有する比較的小さな抵抗値の可変抵抗42と、抵抗体40が有す
る比較的大きな抵抗値の固定抵抗41とに分けられる。このうち、可変抵抗42
の部分は、抵抗体40と導電部材50との接触する部分の有する抵抗に相当し、
導電部材50の接触面積に応じて感圧素子の有する抵抗値が変化する。
【0061】 すなわち、抵抗体40に対して導電部材50が接触すると、接触部分では導電
部材50が抵抗体40の代りにブリッジとなって電流が流れるためその接触部分
は抵抗値が小さくなる。したがって、抵抗体40に対する導電部材50の接触面
積が大きくなるほど、感圧素子の抵抗値は減少する。このように、感圧素子は、
全体として、可変抵抗として把握できる。なお、図10(A)〜(C)では、図11の
可変抵抗42である導電部材50と抵抗体40との接触部分のみを示しているが
、図10(A)〜(C)では、図11の固定抵抗41は、図示省略されている。
【0062】 本実施形態では、可変抵抗42と固定抵抗41との境界部付近、即ち、抵抗体
40の中間部付近に出力端子を設け、印加電圧Vccから可変抵抗分だけ電圧降
下した電圧を、操作ボタン221の押圧力に対応したアナログ信号として取り出
している。
【0063】 まず、電源投入時に抵抗体40に電圧が印加されるため、操作ボタン221が
押されていなくとも、出力端子40cからは一定のアナログ信号(電圧)Vmin
が出力される。次いで、操作ボタン221が押圧操作されても、導電部材50が
抵抗体40に接触するまでは、該抵抗体40の抵抗値が変化しないため、抵抗体
40からの出力はVminのまま変化しない。さらに操作ボタン221が押圧され
て、導電部材50が抵抗体40に接触すると、その後は操作ボタン221の押圧
力に対応して抵抗体40に対する導電部材50の接触面積が増加するため、抵抗
体40の抵抗が減少し、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信
号(電圧)が増加する。そして導電部材50がもっとも変化したところで、抵抗
体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が最大Vmaxとな
る。
【0064】 図12はコントローラ200の主要部を示すブロック図である。
【0065】 操作位置200の内部基盤に搭載されたMPU14は、切替器18とA/D変
換部18とを備えている。抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ
信号(電圧)が、A/D変換部16に入力され、ディジタル信号に変換される。
【0066】 A/D変換部16から出力されたディジタル信号は、コントローラ200の内部
基盤に設けたインターフェース17を介して、エンタテインメント・システム5
00に送られ、このディジタル信号によりゲームキャラクタの動作等を実行させ
る。
【0067】 抵抗体40の出力端子40cから出力されたアナログ信号のレベル変化は、上
述したように操作ボタン221(操作子)から受ける押圧力の変化に対応してい
る。したがって、A/D変換部16から出力されるディジタル信号は、ユーザに
よる操作ボタン221(操作子)の押圧力に対応したものである。ユーザの押圧
操作とこのような関連を持つディジタル信号により、ゲームキャラクタの動作等
を制御すれば、「1」または「0」の2値化ディジタル信号による制御にくらべ
アナログ的な滑らかな動作を実現することが可能となる。
【0068】 光ディスク411に記録されたゲームプログラムに基づき、エンタテインメン
ト・システム500から送られてくる制御信号により、切替器18を制御する構
成となっている。即ち、エンタテインメント・システム500からは、光ディス
クに記録されたゲームプログラムを実行した際、そのゲームプログラムの内容に
応じて、A/D変換部16を、多値化したアナログ信号を出力する手段として機
能させるか、又は2値化したディジタル信号を出力する手段として機能させるか
を、指定する制御信号が出力される。この制御信号に基づき、切替器18はA/
D変換部16の機能を選択して切り替えている。
【0069】 図13および図14は第1操作部の構成例を示す図である。
【0070】 第1操作部210は、図13に示すように、十字型をした操作体211と、こ
の操作体211を位置決めするスペーサ212と、操作体211を弾力的に支持
する弾性体213とを備え、さらに図14に示すように、弾性体213の裏面に
はまた導電部材50が取り付けられ、弾性体213を介して操作体211の各操
作キー211a(操作子)と対向する位置に抵抗体40を配置した構成となって
いる。
【0071】 第1操作部210の全体構造は、日本国特開平8−163672号公報などに
おいて既に周知であるため、その詳細な説明は省略するが、操作体211は、ス
ペーサ212の中心部に形成された半球状の凸部212aを支点として、各操作
キー211a(操作子)が、抵抗体40側へ押し込み可能なように組み付けられ
ている(図14参照)。
【0072】 十字型をした操作体211の各操作キー211a(操作子)と対応して、夫々
導電部材50を弾性体213の内側天井面に接着してある。また、抵抗体40は
単一の構成のものを各導電部材50と対向するように配置してある。
【0073】 操作子である各操作キー211aが押し込まれると、弾性体213を介してそ
の押圧力が導電部材50及び抵抗体40からなる感圧素子に作用し、その押圧力
の大きさに応じて電気的な抵抗値が変化する。
【0074】 図15は抵抗体の回路構成を示す図である。同図に示すように抵抗体40は電
源ライン13に直列に挿入され、電極40a、40b間に電圧が印加されている
。この抵抗体40の抵抗を模式的に示すと、同図に示すように第1,第2の可変
抵抗43,44に分けられる。このうち、第1の可変抵抗43の部分には、例え
ば、キャラクタを上方向に動かすための操作キー(上方向キー)211aととも
に移動する導電部材50、および左方向に動かすための操作キー(左方向キー)
211aとともに移動する導電部材50の夫々が接触し、それら導電部材50の
接触面積に応じて抵抗値を可変する。
【0075】 また、第2の可変抵抗44の部分には、例えば、キャラクタを下方向に動かす
ための操作キー(下方向キー)211aとともに移動する導電部材50、および
右方向に動かすための操作キー(右方向キー)211aとともに移動する導電部
材50の夫々が接触し、それら導電部材50の接触面積に応じて抵抗値を可変す
る。
【0076】 そして、各可変抵抗43,44の中間部に出力端子40cを設け、この出力端
子40cから各操作キー211a(操作子)の押圧力に対応したアナログ信号を
出力するようにしている。
【0077】 出力端子40cからの出力は、第1,第2の可変抵抗43,44が有する抵抗
値の分割比をもって計算でき、例えば、第1の可変抵抗43の抵抗値をR1,第
2の可変抵抗44の抵抗値をR2,電源電圧をVccとした場合、出力端子40c
に現れる出力電圧Vは、次の式で表すことが出来る。
【0078】 V=Vcc×R2/(R1+R2) したがって、第1の可変抵抗43が有する抵抗値が減少すると出力電圧は増加
し、一方、第2の可変抵抗44が有する抵抗値が減少すると出力電圧も減少する
【0079】 図16は抵抗体の出力端子から出力されるアナログ信号(電圧)の特性を示す
図である。
【0080】 まず、電源投入時に抵抗体40に電圧が印加されるため、操作体211の各操
作キー211aが押されていなくとも、出力端子40cからは一定のアナログ信
号(電圧)V0が出力される(図中0の位置)。
【0081】 次いで、いずれかの操作キー221aが押圧操作されても、導電部材50が抵
抗体40に接触するまでは、該抵抗体40の抵抗値が変化しないため、抵抗体4
0からの出力はV0のまま変化しない。
【0082】 さらに上方向キーまたは左方向キーが押圧されて、導電部材50が抵抗体40
における第1の可変抵抗43部分に接触すると(図中pの押圧位置)、その後は
操作キー221a(操作子)の押圧力に対応して第1の可変抵抗43部分に対す
る導電部材50の接触面積が増加するため、その部位の抵抗値が減少し、抵抗体
40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が増加する。そして
導電部材50が最も変化したところで、抵抗体40の出力端子40cから出力さ
れるアナログ信号(電圧)が最大Vmaxとなる(図中qの押圧位置)。
【0083】 一方、下方向キーまたは右方向キーが押圧されて、導電部材50が抵抗体40
における第2の可変抵抗44部分に接触すると(図中rの押圧位置)、その後は
操作キー221a(操作子)の押圧力に対応して第2の可変抵抗44部分に対す
る導電部材50の接触面積が増加するため、その部分の抵抗値が減少し、その結
果、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が減少す
る。そして導電部材50がもっとも変形したところで、抵抗体40の出力端子4
0cから出力されるアナログ信号(電圧)が最小Vminとなる(図中sの押圧位
置)。
【0084】 抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)は、図17
に示すように、A/D変換部16に入力され、ディジタル信号に変換される。な
お、図17に示すA/D変換部16の機能は図12に基づき先に説明したとおり
であるため、ここでは詳細な説明は省略する。
【0085】 図18は第3操作部の構成例を示す図である。
【0086】 第3操作部230は、2個の操作ボタン231と、これらの操作ボタン231
を操作装置200の内部で位置決めするスペーサ232と、各操作ボタン231
を支持するホルダ233と、弾性体234と、内部基盤235とを備えており、
内部基盤235の適所に抵抗体50を弾性体234裏面と導電部材50を取り付
けた構成となっている。
【0087】 第3操作部230の全体構造も、日本国特開平8−163672号公報などに
おいて既に周知であるため、その詳細な説明は省略するが、各操作ボタン231
はスペーサ232に案内されて押し込み操作可能となっており、押し込まれた際
の押圧力が弾性体234を介して既に説明した導電部材50及び抵抗体40から
なる感圧素子へ作用する。感圧素子は、受けた押圧力の大きさ応じて電気的な抵
抗値を変化させる。
【0088】 なお、第4操作部240も、上述した第3操作部230と同様に構成されてい
る。
【0089】 前述の説明において図5では、セリフ表示にためのフローチャートを示した。
このプログラムは、光ディスク等の記録媒体に単体で記録された状態でも、また
、ゲームソフトウェアの一部として、ゲームソフトウェアと共に上記記録媒体に
記録された状態で提供することが可能である。
【0090】 このプログラムは、エンタテインメント・システム500上で起動し、そのC
PUによって実行される。ここで、セリフ表示のためのプログラムが単体で記録
媒体に記録されて提供されることの意味は、ソフトウェア開発用に予めライブラ
リとして用意したものであることを意味する。
【0091】 周知なように、ソフトウェアを開発する際に、全ての機能を作成すると膨大な
時間が掛かる。
【0092】 しかしながら、ソフトウェアの機能を単一な機能毎に分解すると、例えばオブ
ジェクトを移動させる、等のように様々なソフトに共通して用いることができる
機能が多く含まれている。
【0093】 そこで、本実施例のような共通に使えるような機能をライブラリプログラムと
してソフトウェアメーカー側に提供することが可能となる。ソフトウェアメーカ
ーは、このように一般化した機能については外部からプログラムとして提供して
もらうことにより、ソフトウェアの本質的な部分のみの制作で済む。
【0094】 以上、実施例について説明したが、本発明は、次のような代替例を取り得る。
実施例では、ユーザの押圧した感圧値をそのまま使用している。しかし、ユーザ
の体力差、反射神経の優劣等の差異を補正するため、ユーザ感圧値の最大値をプ
ログラムで設定された最大ゲーム感圧値に補正し、中間値は比例的に補正して用
いることもできる。このような補正は、補正テーブルを作成して行われる。また
、ユーザ感圧値を公知の関数に基づいて補正し、ゲーム感圧値として用いること
もできる。更に、ユーザ感圧値変化率の最大値をプログラムで設定された最大ゲ
ーム感圧値変化率に補正し、中間値は比例的に補正して用いることもできる。こ
れらの具体的な方法は、本発明者の特願2000−40257及びこれに対応す
るPCT/JP / を参照されたい。
【0095】
【発明の効果】
本発明によれば、コントローラの単なるオン・オフスイッチの押圧によるメッ
セージの表示を、一層ユーザに使い易いインターフェースにすることが出来る。
【0096】 更に本発明によれば、ユーザが押圧したコントローラからの感圧値に応じた速
度で、一つ若しくは複数文節の表示を行うようにしているので、単なるオン・オ
フスイッチによる選択に比較して、一層ユーザ・インターフェースを向上させた
エンタテインメント・システムを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 図1は、エンタテインメント・システムを用いてゲームソフトや映像を楽しむ
ための接続例を示す概念図である。
【図2】 図2(A)〜(C)の各々は、RPGやシミュレーション・ゲーム等において、画面
内のキャラクタとユーザが対話をしている状態を示す図である。
【図3】 図3は、RPGやシミュレーション・ゲーム等において、画面内のキャラクタ
とユーザが対話をしている状態を示す図である。
【図4】 図4は、各セリフの各インデックス番号と、これらに夫々セリフの文節とを対
応させるためのテーブルである。
【図5】 図5は、感圧値に応じた速度で順次セリフの文節を表示する方法を説明するフ
ローチャートである。
【図6】 図6は、コントローラがエンタテインメント・システムに接続された状態を示
す図である。
【図7】 図7は、エンタテインメント・システムを示すブロック図である。
【図8】 図8は、コントローラの外観を示す平面図である。
【図9】 図9は、第2操作部の構成例を示す分解斜視図である。
【図10】 図10(A)〜(C)は、同じく第2操作部の構成例を示す断面図である。
【図11】 図11は、感圧素子の等価回路を示す図である。
【図12】 図12は、コントローラの主要部を示すブロック図である。
【図13】 図13は、第1操作部の構成例を示す分解斜視図である。
【図14】 図14は、同じく第1操作部の構成例を示す断面図である。
【図15】 図15は、抵抗体の回路構成を示す図である。
【図16】 図16は、出力信号の特性を示す線図である。
【図17】 図17は、抵抗体を含む全体構成を略示するブロック図である。
【図18】 図18は、第3操作部の構成例を示す分解斜視図である。

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 感圧手段を有するコントローラからの出力を指令として処理
    を行うプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録
    媒体であって、 上記ソフトウェアプログラムは、 上記コントローラの出力に応じて画面上にメッセージを表示する処理プログラ
    ムを含むことを特徴とする、記録媒体。
  2. 【請求項2】 上記コントローラの出力値の単位時間あたりの変化速度に対
    応してメッセージが表示されることを特徴とする、請求項1記載の記録媒体。
  3. 【請求項3】 上記コントローラの出力値の大きさに対応する速度に対応し
    てメッセージが表示されることを特徴とする、請求項1記載の記録媒体。
  4. 【請求項4】 感圧手段をもつコントローラを有するコンピュータを用いて
    メッセージの表示量を制御する方法において、 上記コントローラの操作圧力を上記感圧手段で感知し、 上記操作圧力に対応する感圧出力値を生成し、 上記感圧出力値に対応するメッセージ表示フレーム数を求め、 上記メッセージ表示フレーム数分を一度にモニタに表示する、諸段階を含む、
    メッセージ表示量を制御する方法。
  5. 【請求項5】 上記感圧出力値に対応するメッセージ表示フレーム数を求め
    る段階は、 上記感圧出力値の単位時間あたりの変化速度に対応して、メッセージが表示さ
    れる、請求項4に記載のメッセージ表示量を制御する方法。
  6. 【請求項6】 上記感圧出力値に対応するメッセージ表示フレーム数を求め
    る段階は、 上記感圧出力値の大きさに対応する速度に対応して、メッセージが表示される
    、請求項4に記載のメッセージ表示量を制御する方法。
  7. 【請求項7】 上記感圧出力値に対応するメッセージ表示フレーム数を求め
    る段階は、 上記感圧出力値に対応して、変換テーブルを用いてメッセージ表示フレーム数
    を求めている、請求項4に記載のメッセージ表示量を制御する方法。
  8. 【請求項8】 上記感圧出力値に対応するメッセージ表示フレーム数を求め
    る段階は、 前回の感圧出力値から今回の感圧感圧出力値の変化率を求め、この変化率に対
    応してメッセージ表示フレーム数を求める、請求項4に記載のメッセージ表示量
    を制御する方法。
  9. 【請求項9】 操作圧力を感知する感圧手段をもつコントローラを有するコ
    ンピュータにおいて、 上記感圧手段により感知された操作圧力に対応する感圧出力値を生成する手段
    と、 上記感圧出力値に関連して、メッセージ表示フレーム数を決定する手段と、 決定された上記メッセージ表示フレーム数分をまとめてモニタに表示する手段
    とを備えた、コンピュータ。
  10. 【請求項10】 上記感圧出力値に対応するメッセージ表示フレーム数を求
    める手段は、 上記感圧出力値の単位時間あたりの変化速度に対応してメッセージを表示する
    、請求項9に記載のコンピュータ。
  11. 【請求項11】 上記感圧出力値に対応するメッセージ表示フレーム数を求
    める手段は、 上記感圧出力値の大きさに対応する速度に対応してメッセージを表示する、請
    求項10に記載のコンピュータ。
  12. 【請求項12】 上記感圧出力値に対応するメッセージ表示フレーム数を求
    める手段は、 前記感圧出力値に対応して、変換テーブルを用いてメッセージ表示フレーム数
    を求めている、請求項10記載のコンピュータ。
  13. 【請求項13】 上記感圧出力値に対応するメッセージ表示フレーム数を求
    める手段は、 前回の感圧圧出力値から今回の感圧出力値の変化率を求め、この変化率に対応
    してメッセージ表示フレーム数を求めている、請求項10記載のコンピュータ。
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