JP2001259220A - コンピュータを使用する方法、この方法を実行するプログラムを記録した記録媒体、並びにコンピュータ - Google Patents

コンピュータを使用する方法、この方法を実行するプログラムを記録した記録媒体、並びにコンピュータ

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JP2001259220A
JP2001259220A JP2001005735A JP2001005735A JP2001259220A JP 2001259220 A JP2001259220 A JP 2001259220A JP 2001005735 A JP2001005735 A JP 2001005735A JP 2001005735 A JP2001005735 A JP 2001005735A JP 2001259220 A JP2001259220 A JP 2001259220A
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pressure
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Nagahiro Komata
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1056Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals involving pressure sensitive buttons

Abstract

(57)【要約】 【課題】 オン・オフスイッチの押圧によるタイミング
判定をよりゲーム性の高いインターフェースを提供す
る。 【解決手段】 記録媒体は、そのプログラムが、音楽に
同期して移動体を所定方向に移動させるステップと、コ
ントローラの出力タイミング及び出力期間に基づいて判
定するステップと、判定に応じた得点を付与するステッ
プとを含む。コンピュータを使用する方法は、音楽に同
期して移動体を所定方向に移動させ、移動体が所定の位
置に到達したとき、上記コントローラの感圧出力のタイ
ミング及び出力期間を音楽の基準値と比較して判定し、
得点を付与する諸段階を含む。コンピュータは、音楽に
同期して移動体を所定方向に移動させる手段と、移動体
が所定の位置に到達したとき、コントローラの感圧出力
のタイミング及び出力期間を、音楽の基準値と比較して
判定する手段と、判定に応じた得点を付与する手段とを
備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、単なるオン・オフ
スイッチの押圧によるタイミング判定を、一層ゲーム性
の高いインターフェースにするためのコンピュータを使
用する方法及びその方法を実行するプログラムを記録し
た記録媒体、並びにコンピュータに関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータゲームにあって、いわゆる
音楽ゲームは、音楽に同期して次々に現れる移動体が、
所定の位置に到達したときにコントローラの所定のボタ
ンを押し、その押圧タイミングに応じて与えられる得点
を競うものである。このような音楽ゲームは、例えば特
開平11−151380号及び同11−313979号
に記載されている。
【0003】一方、コンピュータの入力装置、例えばゲ
ーム装置に代表されるエンタテインメント装置の入力装
置には、いわゆる感圧型コントローラがある。この感圧
型コントローラは、感圧素子に接続されている操作子そ
のものに指にて圧力を加えることにより、その押圧力を
感圧値として出力するものである。具体例としては、例
えば、実公平1−40545号に、感圧型のコントロー
ラの開示があるが、これは感圧出力をVCO(可変制御
発信器)に入力して、VCOの出力をゲームの連射に用
いるものである。
【0004】しかし、感圧型コントローラの感圧値を有
効に利用した音楽ゲームは、未だ市場に提供されていな
い。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】そこで本発明は、単な
るオン・オフスイッチの押圧にタイミング判定を、一層
ゲーム性の高いインターフェースにしたいという要望に
応えたものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明に係る記録媒体
は、感圧手段を有するコントローラからの出力を指令と
して処理を行うプログラムが含まれる音楽ゲームソフト
ウェアプログラムがコンピュータによって読み取り、実
行可能に記録された記録媒体であって、上記ソフトウェ
アプログラムは、音楽に同期して移動体を所定方向に移
動させるステップと、上記移動体が所定の位置に到達し
たときの、上記コントローラの出力タイミング及び出力
期間に基づいて判定するステップと、上記判定に応じた
得点を付与するステップとを含むものである。
【0007】また、本発明に係るコンピュータを使用す
る方法は、感圧手段をもつコントローラを有し、音楽ゲ
ームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピュータ
を使用する方法において、音楽に同期して移動体を所定
方向に移動させ、上記移動体が所定の位置に到達したと
き、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力
期間を、上記音楽の基準値と比較して判定し、上記判定
に応じた得点を付与する諸段階を含むものである。
【0008】更に、本発明に係るコンピュータは、感圧手
段をもつコントローラを有し、音楽ゲームソフトウェア
プログラムが実行可能なコンピュータにおいて、音楽に
同期して移動体を所定方向に移動させる手段と、上記移
動体が所定の位置に到達したとき、上記コントローラの
感圧出力のタイミング及び出力期間を、上記音楽の基準
値と比較して判定する手段と、上記判定に応じた得点を
付与する手段とを備えている。
【0009】更に、本発明に係る記録媒体は、感圧手段
を有するコントローラからの出力を指令として処理を行
うプログラムが含まれる音楽ゲームソフトウェアプログ
ラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録
された記録媒体であって、上記ソフトウェアプログラム
は、音楽に同期して移動体を所定方向に移動させるステ
ップと、上記移動体が所定の位置に到達したときの、上
記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力の大き
さに基づいて判定するステップと、上記判定に応じた得
点を付与するステップとを含む。
【0010】更に、本発明に係るコンピュータを使用す
る方法は、手段をもつコントローラを有し、音楽ゲーム
ソフトウェアプログラムが実行可能なコンピュータを使
用する方法であって、音楽に同期して移動体を所定方向
に移動させ、上記移動体が所定の位置に到達したとき、
上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力の大
きさを、上記音楽の基準値と比較して判定し、上記判定
に応じた得点を付与する諸段階を含む。
【0011】更に、本発明に係る記録媒体は、感圧手段
を有するコントローラからの出力を指令として処理を行
うプログラムが含まれる音楽ゲームソフトウェアプログ
ラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録
された記録媒体であって、上記ソフトウェアプログラム
は、課題曲のリズムを出力するステップと、上記コント
ローラの感圧出力のタイミング及び出力の大きさと、課
題曲のリズムのタイミング及び大きさとを比較して、そ
の一致不一致を判定するステップと、上記判定に応じた
得点を付与するステップとを含む。
【0012】更に、本発明に係るコンピュータを使用す
る方法は、感圧手段をもつコントローラを有し、音楽ゲ
ームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピュータ
を使用する方法であって、課題曲のリズムを出力するス
テップと、上記コントローラの感圧出力のタイミング及
び出力の大きさと、課題曲のリズムのタイミング及び大
きさとを比較して、その一致不一致を判定するステップ
と、上記判定に応じた得点を付与するステップとを含
む。
【0013】更に、本発明に係るコンピュータは、感圧
手段をもつコントローラを有し、音楽ゲームソフトウェ
アプログラムが実行可能なコンピュータであって、上記
コントローラは感圧素子を有して、その感圧出力のタイ
ミング及び出力の大きさを上記コンピュータに入力可能
であり、上記コントローラは概して打楽器の形状を有し
ている。
【0014】
【発明の実施の形態】感圧素子を用いたコントローラ
は、操作子であるボタンが押圧されたときに、その感圧
出力の有無(例えば、スイッチのオン/オフ)を検出す
るのみならず、押圧力に応じた感圧値出力が得られるよ
うになっている。一方、感圧値出力を用いたソフトやゲ
ームにおいて、感圧値出力に対応させて様々な処理や動
作を決定できる可能性がある。本実施形態では、例え
ば、音楽ゲームにおいて、操作子の操作によるタイミン
グ判定をするのみならず、各操作子の押圧操作による押
圧時間に対応して音符の種類を変えるようにしている。
【0015】本実施形態では、感圧素子を有するコント
ローラの感圧スイッチの押圧時間と、課題曲の譜面で規
定されている基準時間とが比較され、この比較結果に応
じて得点があたえられる新規な音楽ゲームについて説明
する。これにより、単なるオン・オフスイッチのオン動
作の繰り返しやその継続と比較して、一層ユーザインタ
ーフェースを向上させたシステムを提供しようとするも
のである。
【0016】図1は本実施形態の概要を説明するための
エンタテインメント・システム500を用いてゲームソ
フトや映像を楽しむための接続例を示す概念図である。
エンタテインメント・システムのより具体的な例につい
ては図5以降で説明する。
【0017】この図1に示されるように、感圧素子(図
示せず。)に接続されたボタンを有するコントローラ2
00が、例えばゲームを行ったり、DVDビデオ等の映
像を楽しむためのエンタテインメント・システム500
に接続され、この映像出力端子がテレビジョン・モニタ
408に接続される。ここで、感圧素子からのアナログ
出力は、A/Dコンバータ(図示せず。)により0〜2
55まで256段階のディジタル値に変換されて、エン
タテインメント・システム500に供給されるものとす
る。
【0018】以下、図2〜図8を参照して、コントロー
ラ200の感圧スイッチの押圧時間を用いた新規な音楽
ゲームについて説明する。 (第1実施例)
【0019】第1実施例は、課題曲のリズムの内、音の
強弱でなく、音の長短(音符の種類)による時間的推移
を、プレイヤが感圧コントローラを利用して演奏操作す
る音楽ゲームである。
【0020】図2は、例えば音楽ゲームの画面表示例を
示している。先ず、手本となるメロディ全体が事前にエ
ンタテインメント・システム500に接続されたスピー
カから出力される。このスピーカは、別個独立なもの又
はテレビジョン・モニタ408に備えられたもののいず
れでもよい。
【0021】次に、カウント音が同様にスピーカから出
力される。画面左上には、次にプレイヤがコントローラ
200の感圧スイッチを押圧して入力すべき音符の種類
が表示される。この画面表示例では、八分音符が表示さ
れている。
【0022】画面中央には、例えば4つに区切られたゲ
ージGaが表示される。各区間は夫々四分音符等のよう
に、譜面化できる長さに対応している。メロディの除か
れた音楽がスタートすると、左端のポインタP(▼)が
上記区間に対応する長さに合致して移動する。ポインタ
Pはプレイヤが拍子をとるためのものである。そして、
プレイヤが記憶しているメロディの各音符を、記憶して
いる長さとなるようにコントローラ200の感圧スイッ
チを押圧し続けると、その押圧時間に応じた音符が入力
される。
【0023】エンタテインメント・システム500は、
課題曲の譜面で規定された基準音符が示す基準時間と、
プレイヤが操作した感圧スイッチの押圧時間とを比較
し、その結果の善し悪しに応じて得点を与える。プレイ
ヤが与えら得た得点は、画面右下の領域Arに表示され
る。
【0024】図3には、感圧値が所定値以上の状態が続
いた時間(押圧時間)kNに夫々応じた対応音符を選択
するためのテーブルが示されている。ここで、(k=1
のときの)押圧時間Nは、四分音符の長さに等しい時間
値であり、課題曲のテンポに応じた値が設定される。
【0025】Nの左側の0.25,0.5等の係数k
は、Nの乗数である。例えば四分音符がNであるから、
その1/2の長さの八分音符に対応する押圧時間には、
係数k=0.5を乗算して、押圧時間は0.5Nとしな
ければならない。
【0026】次に、図4を参照して、感圧スイッチの押
圧時間kNと、基準時間の比較により音楽性を競うゲー
ムについて説明する。
【0027】図4に示されるフローチャートは、感圧ス
イッチの押圧時間kNと基準時間とを比較するためのプ
ログラムを含む音楽ゲームの処理を示している。感圧ス
イッチの押圧時間と基準時間とを比較するためのプログ
ラムは、光ディスク等の記録媒体に単体で記録された状
態でも、また、ゲームソフトウェアの一部として、ゲー
ムソフトウェアと共に上記記録媒体に記録された状態で
提供することが可能である。
【0028】感圧スイッチの押圧時間と基準時間を比較
するためのプログラムは、エンタテインメント・システ
ム500上で起動し、そのCPUによって実行される。
【0029】ここで、感圧スイッチの押圧時間と基準時
間を比較するためのプログラムが単体で記録媒体に記録
されて提供されることの意味は、ソフトウェア開発用に
予めライブラリとして用意したものであることを意味す
る。周知なように、ソフトウェアを開発する際に、全て
の機能を作成すると膨大な時間が掛かる。
【0030】しかしながら、ソフトウェアの機能を機能
の種類毎に分解すると、例えばオブジェクトを移動させ
る、等のように様々なソフトに共通して用いることがで
きる機能が多く含まれている。
【0031】そこで、実施例のような共通に使えるよう
な機能をライブラリプログラムとしてソフトウェアメー
カー側に提供することが可能となる。ソフトウェアメー
カーは、このように一般化した機能については外部から
プログラムとして提供してもらうことにより、共通機能
部分以外のソフトウェアの本質的な部分のみの制作で済
む。
【0032】ステップS2では、開始されることを予告
するためのカウント音が出力される。
【0033】ステップS3では、次の音符が何であるか
を示す画像が、テレビジョン・モニタ408の左上部分
に表示される。これは図2を参照して既に説明してい
る。開始されると、メロディが除かれた音楽、即ち、ド
ラム、ベース、ピアノ等だけの音楽が出力される。プレ
イヤは、感圧コントローラ200を操作して、順次音符
をタイミング良く入力して、手本と同じメロディを作ら
なければならない。
【0034】ステップS4では、コントローラ200か
らの感圧データが取得される。
【0035】ステップS5では、タイマーがスタートさ
れる。
【0036】ステップS6ではコントローラ200から
取得した感圧値が所定値以下か否かが判断され、「YE
S」であればステップS7に移行し、「NO」であれば
再びステップS4に移行する。
【0037】ステップS6の役割は、所定値以上の感圧
値が入力されてから、感圧値が所定値以下となるまで、
即ち、ユーザがコントローラ200の感圧スイッチを操
作することによって入力する1つの音符の長さを計測す
るためのループを作ることである。要するに、ユーザが
感圧スイッチに単に触れているだけでなく、積極的な意
志を持って感圧スイッチを押圧し続けている期間kNを
タイマーによって計測するのである。勿論、所定値が例
えば”100”の場合、”100”を中心に上下に夫々
例えば”10”のオフセット値が設けられる。つまり、
感圧値が”90”〜”110”の範囲にあれば所定値以
内とされるようにしても良い。
【0038】ステップS7では、記憶装置(図示せ
ず。)に記録された図3のテーブルを用いて、タイマー
値が示す押圧時間kNから対応音符を求め、この対応音
符と基準音符とが比較される。
【0039】ステップS8では、この比較の結果に応じ
た得点が計算される。
【0040】ステップS9では、課題曲が終了したか否
かが判断され、「YES」であればステップS10に移
行して得点表示がなされ、「NO」であればステップS
11に移行する。
【0041】ステップS11では、次にプレイヤが入力
すべき音符がセットされる。
【0042】なお、所望により、課題曲の全ての音符を
対象とせず、任意選択した音符,間欠的に選択した音符
等を対象として、ゲームを実行するようにすることもで
きる。
【0043】以上説明したように、本実施形態において
は、感圧スイッチの押圧時間と基準時間を比較するよう
にしているので、単なるタイミング判定のみの音楽ゲー
ムよりもゲーム性を高め、ユーザインターフェースを向
上させることができる。 (第2実施例)
【0044】第2実施例も、課題曲のリズムの内、音の
強弱でなく、音の長短(音符の種類)による時間的推移
を、プレイヤが感圧コントローラを利用して演奏操作す
る音楽ゲームである。しかし第1の実施例との相違点
は、第1の実施例では、感圧コントローラの感圧出力に
より、押圧時間kNを決定しているのに対し、第2の実
施例では、感圧コントローラの感圧出力(例えば、ディ
ジタル値0〜255)に対応して、直接に対応音符を決
定している点にある。
【0045】例えば、図5に示すように、感圧コントロ
ーラの感圧出力(例えば、デジタル値0〜255)に対
応して、対応音符が決定される。即ち、感圧コントロー
ラの感圧出力がA/Dコンバータによりディジタル値に
変換され、このディジタル値が0〜31のとき対応音符は
十六部音符とされ、32〜63のとき八部音符とされ、
以下順に割り当てられ、224〜255のとき全音符と
される。
【0046】第2実施例では、感圧コントローラの感圧
出力に対応して、直接に対応音符が決定されることを除
き、第1実施例と同じである。 (第3実施例)
【0047】第3実施例は、課題曲のリズムの内、音の
長短(音符の種類)でなく、リズム(タイミング及び強
弱)による時間的推移を、プレイヤが感圧コントローラ
を利用して演奏操作する音楽ゲームである。
【0048】テレビジョン・モニタ408には、カラオ
ケのように課題曲の歌詞、背景映像等が表示されるよう
にしてよい。音楽には、3拍子,4拍子等のリズムが定
められている。例えば、強,弱,弱,強,弱,弱,……
…のようなものである。
【0049】カラオケでは、歌を歌う人に対して、本人
及び周囲の人が手拍子でリズムを取るのがよく見られ
る。歌を歌う人又は周囲の人がゲームプレイヤとなっ
て、感圧コントローラの感圧スイッチを、その課題曲に
合わせて、強,弱,弱,強,弱,弱,………のように押
圧する。例えば、図5に示すように、プレイヤが操作し
た感圧値の中間値を境に、感圧出力が弱めの感圧値の場
合に”弱”と判定し、強めの感圧値の場合を”強”と判
定する。具体的には、感圧素子からの感圧アナログ出力
がA/Dコンバータでディジタル値に変換されたとき、
0〜127までを”弱”と判定し、127〜256を”
強”と判定する。図6に示すような内容のテーブルを予
め作成し、記憶装置に記録する。
【0050】なお、走査装置として、コントローラの代
わりに、打楽器の形状をした特別の感圧素子付きの入力
装置を用いても良い。例えば、図7(A)に示すカスタ
ネットの形状をした入力装置を開発し、この打点にある
金属子の代わりに感圧素子を用いることにより、強弱の
手拍子をエンタテインメント本体に入力できる。或い
は、図7(B)に示すタンバリンの形状をした入力装置
を開発し、例えばこの表面の皮を2枚張りにして、その
中に感圧素子を備えることで、強弱の叩く様子をエンタ
テインメント本体に入力できる。或いは、図7(C)に
示すボンゴの形状をした入力装置を開発し、打点の皮の
下側に素子を備えることで、強弱の叩く様子をエンタテ
インメント本体に入力できる。
【0051】感圧スイッチの押圧タイミング及び強弱
と、課題曲のリズムのタイミング及び強弱とを比較する
ためのゲームプログラムは、エンタテインメント・シス
テム500上で起動し、そのCPUによって実行され
る。図8を用いて説明する。
【0052】ステップS10では、課題曲を出力する。
【0053】ステップS11では、出力された課題曲か
らリズムが抽出される。プレイヤは、感圧コントローラ
200を操作して、順次音符をタイミング良く入力し
て、手本と同じリズムを作らなければならない。
【0054】ステップS12では、感圧素子を備えたコ
ントローラ又はカスタネット等の打楽器形状をしたコン
トローラから入力を受け付ける。この入力は、叩いた時
点のタイミング及びその強弱により特定される。
【0055】ステップS13では、課題曲から抽出した
リズムの強弱と、ユーザが叩いたコントローラからの入
力の強弱とが一致しているか否かが判定される。
【0056】ステップS14では、課題曲から抽出した
リズムのタイミングと、ユーザが叩いたコントローラか
らの入力のタイミングとが一致しているか否かが判定さ
れる。ステップS13及びS14において、強弱及びタ
イミングが一致していればステップS15に進み、得点
が加算される。ステップS13又はS14において、強
弱及びタイミングのいずれかが一致していなければステ
ップS16に進み、得点が減算される。
【0057】ステップS17では、課題曲が終了したか
否かが判断され、「YES」であればステップS18に
移行して得点表示がなされ、「NO」であればステップ
S12に移行する。 (ビデオゲーム機及びコントローラ装置)
【0058】次に、本発明をコンピュータの一例である
ビデオゲーム機のコントローラ装置に適用した場合の実
施形態を説明する。
【0059】図5は、上述したコントローラ200がエ
ンタテインメント・システム500に接続されている状
態を示した図である。コントローラ200は、エンタテ
インメント・システム500に離脱自在に接続されるよ
うになっており、エンタテインメント・システム500
には、テレビジョン・モニタ408が接続されるように
なっている。
【0060】エンタテインメント・システム500に
は、コンピュータゲームのプログラムが記録された記録
媒体から当該プログラムを読み取り、それを実行するこ
とによりテレビジョン・モニタ408にキャラクタを表
示させる機能のほか、DVD(digital versatile dis
c)再生、CDDA(compact disc digital audio)再
生等の各種制御機能が内蔵されている。コントローラ2
00からの信号も、エンタテイメント・システム500
内の上記制御機能の一つによって処理され、その内容が
テレビジョン・モニタ408上のキャラクタの動きなど
に反映されるようになっている。
【0061】コントローラ200には、コンピュータゲ
ームのプログラムの内容にもよるが、例えばテレビジョ
ン・モニタ408に表示されたキャラクタを上下左右に
動かすための機能等が割り当てられている。
【0062】次に、図6を参照して、図5に示したエン
タテインメント・システム500の内部について説明す
る。図6は、エンタテインメント・システム500のブ
ロック図である。
【0063】CPU401に対して、RAM402及び
バス403が夫々接続される。このバス403に対し
て、グラフィック・プロセッサ・ユニット(GPU)4
04、インプット・アウトプット・プロセッサ(I/O)
409が夫々接続される。GPU404には、例えばデ
ィジタルRGB信号等をNTSC標準テレビジョン方式
に変換するためのエンコーダ407を介して、外部機器
としてのテレビジョン・モニタ(TV)408が、接続
される。I/O409には、光ディスク411に記録さ
れているデータを再生し、デコードするためのドライバ
(DRV)410,サウンド・プロセッサ(SP)41
2、フラッシュメモリからなる外部メモリ415、コン
トローラ200及びオペレーティング・システム等の記
録されたROM416が、夫々接続される。SP412
は、増幅器413を介して、外部機器としてのスピーカ
414に接続される。
【0064】ここで、外部メモリ415は、例えば、C
PU若しくはゲートアレイ及びフラッシュメモリからな
るカード型のメモリであって、図5に示されたエンタテ
インメント・システム500に対し、その接続部511
を介して着脱が自在となっている。コントローラ200
は、搭載された複数のボタンの押圧により指令をエンタ
テインメント・システム500に与えるためのものであ
る。また、ドライバ410は、MPEG標準に基づいて
エンコードされた画像をデコードするためのデコーダを
備えている。
【0065】次に、コントローラ200の操作により、
どのようにして画像がテレビジョン・モニタ408に表
示されるのかについて説明する。前提として、光ディス
ク411に記録されているポリゴン頂点データ、テクス
チャデータ等からなるオブジェクトのデータが、ドライ
バ410を介して読み込まれ、CPU401のRAM4
02に保持されているものとする。
【0066】コントローラ200を介してプレイヤから
の指示がエンタテインメント・システム500に入力さ
れると、CPU401は、その指示に基づいて3次元上
におけるオブジェクトの位置、視点に対する向きを演算
する。これにより、X,Y,Zの座標値で規定されるオ
ブジェクトのポリゴン頂点データが夫々変更される。変
更後のポリゴン頂点データは、透視変換処理により、2
次元の座標データに変換される。
【0067】2次元座標によって指定される領域がいわ
ゆるポリゴンである。変換後の座標データ,Zデータ及
びテクスチャデータは、GPU404に供給される。G
PU404は、変換後の座標データ,Zデータに基づい
て、順次、テクスチャデータをRAM405上に書き込
むことで、描画処理を行う。この描画処理により完成さ
れた1フレーム分の画像は、エンコーダ407によって
エンコードされた後にテレビジョン・モニタ408に供
給され、その画面上に画像として表示される。
【0068】図7は、コントローラ200の外観を示す
平面図である。コントローラ200の装置本体201に
は、上面に第1、第2の操作部210,220が設けて
あり、また側面には第3、第4の操作部230,240
が設けてある。
【0069】第1の操作部210は、押圧操作用の十字
型をした操作体211を備え、この操作体211の四方
に延びる各操作キー211aが操作子を形成している。
第1の操作部210は、テレビジョン受像機の画面に表
示されたキャラクタに動作を与えるための操作部であ
り、操作体211の各操作キー211aを押圧操作し
て、キャラクタを上下左右に動かす機能を有している。
【0070】第2の操作部220は、押圧操作用の円柱
状をした4個の操作ボタン221(操作子)を備えてい
る。各操作ボタン221には、頭部に各々「○」「△」
「□」「×」等の識別マークが付されており、個々の操
作ボタン221を識別し易くしてある。この第2の操作
部220は、光ディスク411に記録されたゲームプロ
グラムによりその機能が設定され、例えば、夫々の操作
ボタン221にゲームキャラクタの状態を変化させる機
能が割り付けられる。例えば、各操作ボタン221に、
キャラクタの左腕、右腕、左足、右足を動かす機能が割
り付けられたりする。
【0071】第3、第4の操作部230,240は、ほ
ぼ同じ構造をしており、ともに上下に並ぶ押圧操作用の
2個の操作ボタン231,241(操作子)を備えてい
る。これら第3,第4の操作部230,240も、光デ
ィスクに記録されたゲームプログラムによりその機能が
設定され、例えば、ゲームキャラクタに特殊な動作をさ
せる機能が割り付けられたりする。
【0072】さらに、図7に示した装置本体201に
は、アナログ操作を行うための2個のジョイスティック
251が設けてある。このジョイスティック251は、
上記第1及び第2の操作部210,220と切り換え
て、使用可能となる。その切換は、装置本体201に設
けたアナログ選択スイッチ252により行う。ジョイス
ティック251が選択されると、装置本体201に設け
た表示部253が点灯して、ジョイスティック251の
選択状態を表示するようになっている。
【0073】なお、装置本体201には、この他にゲー
ムの開始を指示するスタートスイッチ254や、ゲーム
開始に際してゲームの難易度等を選択するための選択ス
イッチ255などが設けられている。
【0074】図8及び図13は、第2操作部の構成例を
示す図である。
【0075】第2操作部220は、図8に示すように、
操作子となる4個の操作ボタン221と、弾性体222
と、抵抗体40を設けたシート部材223とを備えてい
る。各操作ボタン221は、装置本体201の上面に形
成した装着孔201aに裏面側から装着される。装着孔
201aに装着された各操作ボタン221は、軸方向に
移動自在である。
【0076】弾性体222は、絶縁性ゴム等で形成して
あり、上方に突き出した弾力部222aを有し、この弾
力部222aの上壁で操作ボタン221の下端を支持し
ている。操作ボタン221が押し込まれると、この弾力
部222aの斜面部分が撓んで上壁が操作ボタン221
とともに移動する。一方、操作ボタン221への押圧力
が解除されると、撓んでいた弾力部222aの斜面部が
弾力的に復元して操作ボタン221を押し上げる。すな
わち、弾性体222は押圧操作により押し込まれた操作
ボタン221をもとの位置まで復元させるための付勢手
段として機能している。図13に示されるように、弾性
体222の裏面には導電部材50が夫々取り付けられて
いる。
【0077】シート部材223はメンブレン等の可撓性
および絶縁性を有する薄肉シート材料で形成してある。
このシート部材223の適所に抵抗体40が設けてあ
り、それら抵抗体40と各導電部材50とが、夫々弾性
体222を介して操作ボタン221と対向配置される。
即ち、抵抗体40と導電部材50とで感圧素子が構成さ
れる。これら抵抗体40と導電部材50とでなる感圧素
子は、操作ボタン221から受ける押圧力に応じて電気
的な抵抗値が変化する。
【0078】より詳しく説明すると、図13に示される
ように、第2操作部220は、操作子としての操作ボタ
ン221と、弾性体222と、導電部材50と、抵抗体
40とを備えている。導電部材50は、例えば、弾力性
を有する導電ゴムからなり、中央を頂部とする山形状に
形成してある。この導電部材50は、弾性体222に形
成した弾力部222aの内側天井面に接着してある。
【0079】また、抵抗体40は、導電部材50と対向
して、例えば内部基板204上に設けてあり、操作ボタ
ン221の押圧操作に伴い、導電部材50が抵抗体40
に接触する構成としてある。
【0080】導電部材50は、操作ボタン221の押圧
力(すなわち、抵抗体40との接触圧)に応じて変形
し、図13の(B)、(C)に示すように抵抗体40へ
の接触面積を変える。すなわち、操作ボタン221の押
圧力が弱いときは、同図(B)に示すように、山形状を
した導電部材50の頂部付近が接触する。そして、さら
に操作ボタン221の押圧力を強めていくと、導電部材
50が頂部から徐々に変形していき接触面積が広がる。
【0081】図14は、抵抗体40と導電部材50から
なる感圧素子の等価回路を示す図である。同図に示すよ
うに感圧素子は電源ライン13に直列に挿入され、電極
40a、40b間に電圧Vccが印加されている。この
感圧素子は、同図に示すように導電部材50の有する比
較的小さな抵抗値の可変抵抗42と、抵抗体40が有す
る比較的大きな抵抗値の固定抵抗41とに分けられる。
このうち、可変抵抗42の部分は、抵抗体40と導電部
材50との接触する部分の有する抵抗に相当し、導電部
材50の接触面積に応じて感圧素子の有する抵抗値が変
化する。
【0082】すなわち、抵抗体40に対して導電部材5
0が接触すると、接触部分では導電部材50が抵抗体4
0の代りにブリッジとなって電流が流れるためその接触
部分は抵抗値が小さくなる。したがって、抵抗体40に
対する導電部材50の接触面積が大きくなるほど、感圧
素子の抵抗値は減少する。このように、感圧素子は、全
体として、可変抵抗として把握できる。なお、図13で
は、図14の可変抵抗42である導電部材50と抵抗体
40との接触部分のみを示しているが、図13では、図
14の固定抵抗41は、図示省略されている。
【0083】本実施形態では、可変抵抗42と固定抵抗
41との境界部付近、即ち、抵抗体40の中間部付近に
出力端子を設け、印加電圧Vccから可変抵抗分だけ電
圧降下した電圧を、操作ボタン221の押圧力に対応し
たアナログ信号として取り出している。
【0084】まず、電源投入時に抵抗体40に電圧が印
加されるため、操作ボタン221が押されていなくと
も、出力端子40cからは一定のアナログ信号(電圧)
Vminが出力される。次いで、操作ボタン221が押圧
操作されても、導電部材50が抵抗体40に接触するま
では、該抵抗体40の抵抗値が変化しないため、抵抗体
40からの出力はVminのまま変化しない。さらに操作
ボタン221が押圧されて、導電部材50が抵抗体40
に接触すると、その後は操作ボタン221の押圧力に対
応して抵抗体40に対する導電部材50の接触面積が増
加するため、抵抗体40の抵抗が減少し、抵抗体40の
出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が
増加する。そして導電部材50がもっとも変化したとこ
ろで、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナ
ログ信号(電圧)が最大Vmaxとなる。
【0085】図15はコントローラ200の主要部を示
すブロック図である。
【0086】操作位置200の内部基盤に搭載されたM
PU14は、切替器18とA/D変換部16とを備えて
いる。抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナ
ログ信号(電圧)が、A/D変換部16に入力され、デ
ィジタル信号に変換される。
【0087】A/D変換部16から出力されたディジタル
信号は、コントローラ200の内部基盤に設けたインタ
ーフェース17を介して、エンタテインメント・システ
ム500に送られ、このディジタル信号によりゲームキ
ャラクタの動作等を実行させる。
【0088】抵抗体40の出力端子40cから出力され
たアナログ信号のレベル変化は、上述したように操作ボ
タン221(操作子)から受ける押圧力の変化に対応し
ている。したがって、A/D変換部16から出力される
ディジタル信号は、ユーザによる操作ボタン221(操
作子)の押圧力に対応したものである。ユーザの押圧操
作とこのような関連を持つディジタル信号により、ゲー
ムキャラクタの動作等を制御すれば、「1」または
「0」の2値化ディジタル信号による制御にくらべアナ
ログ的な滑らかな動作を実現することが可能となる。
【0089】光ディスク411に記録されたゲームプロ
グラムに基づき、エンタテインメント・システム500
から送られてくる制御信号により、切替器18を制御す
る構成となっている。即ち、エンタテインメント・シス
テム500からは、光ディスクに記録されたゲームプロ
グラムを実行した際、そのゲームプログラムの内容に応
じて、A/D変換部16を、多値化したアナログ信号を
出力する手段として機能させるか、又は2値化したディ
ジタル信号を出力する手段として機能させるかを、指定
する制御信号が出力される。この制御信号に基づき、切
替器18はA/D変換部16の機能を選択して切り替え
ている。
【0090】図16および図17は第1操作部の構成例
を示す図である。
【0091】第1操作部210は、図16に示すよう
に、十字型をした操作体211と、この操作体211を
位置決めするスペーサ212と、操作体211を弾力的
に支持する弾性体213とを備え、さらに図17に示す
ように、弾性体213の裏面にはまた導電部材50が取
り付けられ、弾性体213を介して操作体211の各操
作キー211a(操作子)と対向する位置に抵抗体40
を配置した構成となっている。
【0092】第1操作部210の全体構造は、特開平8
−163672号公報などにおいて既に周知であるた
め、その詳細な説明は省略するが、操作体211は、ス
ペーサ212の中心部に形成された半球状の凸部212
aを支点として、各操作キー211a(操作子)が、抵
抗体40側へ押し込み可能なように組み付けられている
(図17参照)。
【0093】十字型をした操作体211の各操作キー2
11a(操作子)と対応して、夫々導電部材50を弾性
体213の内側天井面に接着してある。また、抵抗体4
0は単一の構成のものを各導電部材50と対向するよう
に配置してある。
【0094】操作子である各操作キー211aが押し込
まれると、弾性体213を介してその押圧力が導電部材
50及び抵抗体40からなる感圧素子に作用し、その押
圧力の大きさに応じて電気的な抵抗値が変化する。
【0095】図18は抵抗体の回路構成を示す図であ
る。同図に示すように抵抗体40は電源ライン13に直
列に挿入され、電極40a、40b間に電圧が印加され
ている。この抵抗体40の抵抗を模式的に示すと、同図
に示すように第1,第2の可変抵抗43,44に分けら
れる。このうち、第1の可変抵抗43の部分には、例え
ば、キャラクタを上方向に動かすための操作キー(上方
向キー)211aとともに移動する導電部材50、およ
び左方向に動かすための操作キー(左方向キー)211
aとともに移動する導電部材50の夫々が接触し、それ
ら導電部材50の接触面積に応じて抵抗値を可変する。
【0096】また、第2の可変抵抗44の部分には、例
えば、キャラクタを下方向に動かすための操作キー(下
方向キー)211aとともに移動する導電部材50、お
よび右方向に動かすための操作キー(右方向キー)21
1aとともに移動する導電部材50の夫々が接触し、そ
れら導電部材50の接触面積に応じて抵抗値を可変す
る。
【0097】そして、各可変抵抗43,44の中間部に
出力端子40cを設け、この出力端子40cから各操作
キー211a(操作子)の押圧力に対応したアナログ信
号を出力するようにしている。
【0098】出力端子40cからの出力は、第1,第2
の可変抵抗43,44が有する抵抗値の分割比をもって
計算でき、例えば、第1の可変抵抗43の抵抗値をR
1,第2の可変抵抗44の抵抗値をR2,電源電圧をVcc
とした場合、出力端子40cに現れる出力電圧Vは、次
の式で表すことが出来る。
【0099】V=Vcc×R2/(R1+R2)
【0100】したがって、第1の可変抵抗43が有する
抵抗値が減少すると出力電圧は増加し、一方、第2の可
変抵抗44が有する抵抗値が減少すると出力電圧も減少
する。
【0101】図19は抵抗体の出力端子から出力される
アナログ信号(電圧)の特性を示す図である。
【0102】まず、電源投入時に抵抗体40に電圧が印
加されるため、操作体211の各操作キー211aが押
されていなくとも、出力端子40cからは一定のアナロ
グ信号(電圧)V0が出力される(図中0の位置)。
【0103】次いで、いずれかの操作キー221aが押
圧操作されても、導電部材50が抵抗体40に接触する
までは、該抵抗体40の抵抗値が変化しないため、抵抗
体40からの出力はV0のまま変化しない。
【0104】さらに上方向キーまたは左方向キーが押圧
されて、導電部材50が抵抗体40における第1の可変
抵抗43部分に接触すると(図中pの押圧位置)、その
後は操作キー221a(操作子)の押圧力に対応して第
1の可変抵抗43部分に対する導電部材50の接触面積
が増加するため、その部位の抵抗値が減少し、抵抗体4
0の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電
圧)が増加する。そして導電部材50が最も変化したと
ころで、抵抗体40の出力端子40cから出力されるア
ナログ信号(電圧)が最大Vmaxとなる(図中qの押圧
位置)。
【0105】一方、下方向キーまたは右方向キーが押圧
されて、導電部材50が抵抗体40における第2の可変
抵抗44部分に接触すると(図中rの押圧位置)、その
後は操作キー221a(操作子)の押圧力に対応して第
2の可変抵抗44部分に対する導電部材50の接触面積
が増加するため、その部分の抵抗値が減少し、その結
果、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナロ
グ信号(電圧)が減少する。そして導電部材50がもっ
とも変形したところで、抵抗体40の出力端子40cか
ら出力されるアナログ信号(電圧)が最小Vminとなる
(図中sの押圧位置)。
【0106】抵抗体40の出力端子40cから出力され
るアナログ信号(電圧)は、図20に示すように、A/D
変換部16に入力され、ディジタル信号に変換される。
なお、図20に示すA/D変換部16の機能は図15に基
づき先に説明したとおりであるため、ここでは詳細な説
明は省略する。
【0107】図21は第3操作部の構成例を示す図であ
る。
【0108】第3操作部230は、2個の操作ボタン2
31と、これらの操作ボタン231を操作装置200の
内部で位置決めするスペーサ232と、各操作ボタン2
31を支持するホルダ233と、弾性体234と、内部
基盤235とを備えており、内部基盤235の適所に抵
抗体50を弾性体234裏面と導電部材50を取り付け
た構成となっている。
【0109】第3操作部230の全体構造も、特開平8
−163672号公報などにおいて既に周知であるた
め、その詳細な説明は省略するが、各操作ボタン231
はスペーサ232に案内されて押し込み操作可能となっ
ており、押し込まれた際の押圧力が弾性体234を介し
て既に説明した導電部材50及び抵抗体40からなる感
圧素子へ作用する。感圧素子は、受けた押圧力の大きさ
応じて電気的な抵抗値を変化させる。
【0110】なお、第4操作部240も、上述した第3
操作部230と同様に構成されている。
【0111】以上、実施例について説明したが、本発明
は、次のような代替例を取り得る。実施例では、ユーザ
の押圧した感圧値をそのまま使用している。しかし、ユ
ーザの体力差、反射神経の優劣等の差異を補正するた
め、ユーザ感圧値の最大値をプログラムで設定された最
大ゲーム感圧値に補正し、中間値は比例的に補正して用
いることもできる。このような補正は、補正テーブルを
作成して行われる。また、ユーザ感圧値を公知の関数に
基づいて補正し、ゲーム感圧値として用いることもでき
る。更に、ユーザ感圧値変化率の最大値をプログラムで
設定された最大ゲーム感圧値変化率に補正し、中間値は
比例的に補正して用いることもできる。これらの具体的
な方法は、本発明者の特願平2000−40257を参
照されたい。
【0112】
【発明の効果】本発明によれば、単なるオン・オフスイ
ッチの押圧にタイミング判定をよりゲーム性の高いイン
ターフェースにすることができる。
【0113】更に、本発明によれば、感圧スイッチの押圧
時間と基準時間を比較するようにしているので、単なる
タイミング判定のみの音楽ゲームよりもゲーム性を高
め、ユーザインターフェースを向上させることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】エンタテインメント・システムを用いた接続例
を示す概念図である。
【図2】音楽ゲーム等の画面表示例を示す略図である。
【図3】感圧値が所定値以上の状態が続いた時間(押圧
時間)Nに応じた対応音符を選択するためのテーブルを
示す図である。
【図4】感圧スイッチの押圧時間と基準時間とを比較す
るためのプログラムを含む音楽ゲームの処理を示すフロ
ーチャートである。
【図5】感圧値と対応する拍手のテーブルを示す図であ
る。
【図6】感圧値と対応する拍手の強弱のテーブルを示す
図である。
【図7】図7は、打楽器の形状をしたコントローラの例
を示し、ここで図7Aはカスタネットを示し、図7Bは
タンバリンを示し、図7Cは、ボンゴを示す図である。
【図8】図8は、感圧コントローラを使用して、打楽器
の演奏を競演する処理を示すフローチャートである。
【図9】コントローラがエンタテインメント・システム
に接続された状態を示す図である。
【図10】エンタテインメント・システムを示すブロッ
ク図である。
【図11】コントローラの外観を示す平面図である。
【図12】第2操作部の構成例を示す分解斜視図であ
る。
【図13】同じく第2操作部の構成例を示す断面図であ
る。
【図14】感圧素子の等価回路を示す図である。
【図15】コントローラの主要部を示すブロック図であ
る。
【図16】第1操作部の構成例を示す分解斜視図であ
る。
【図17】同じく第1操作部の構成例を示す断面図であ
る。
【図18】抵抗体の回路構成を示す図である。
【図19】出力信号の特性を示す線図である。
【図20】抵抗体を含む全体構成を略示するブロック図
である。
【図21】第3操作部の構成例を示す分解斜視図であ
る。
【符号の説明】
200はコントローラ、210は第1操作部、220は
第2操作部、230は第3操作部、Pはポインタ、S1
〜S11は音楽ゲーム処理ステップである。

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 感圧手段を有するコントローラからの出
    力を指令として処理を行うプログラムが含まれる音楽ゲ
    ームソフトウェアプログラムがコンピュータによって読
    み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、 上記ソフトウェアプログラムは、 音楽に同期して移動体を所定方向に移動させるステップ
    と、 上記移動体が所定の位置に到達したときの、上記コント
    ローラの感圧出力のタイミング及び出力期間に基づいて
    判定するステップと、 上記判定に応じた得点を付与するステップとを含むこと
    を特徴とする記録媒体。
  2. 【請求項2】 上記コントローラの出力値が所定値、且
    つ、一定時間持続しているか否かに応じて上記判定が行
    われることを特徴とする請求項1記載の記録媒体。
  3. 【請求項3】 上記所定値には、オフセット値が設けら
    れることを特徴とする、請求項2記載の記録媒体。
  4. 【請求項4】 感圧手段をもつコントローラを有し、音
    楽ゲームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピュ
    ータを使用する方法において、 音楽に同期して移動体を所定方向に移動させ、 上記移動体が所定の位置に到達したとき、上記コントロ
    ーラの感圧出力のタイミング及び出力期間を、上記音楽
    の基準値と比較して判定し、 上記判定に応じた得点を付与する諸段階を含む、コンピ
    ュータを使用する方法。
  5. 【請求項5】 上記コントローラの出力値が所定値、且
    つ、一定時間持続しているか否かに応じて上記判定が行
    われることを特徴とする、請求項4記載のコンピュータ
    を使用する方法。
  6. 【請求項6】 上記所定値には、オフセット値が設けら
    れることを特徴とする、請求項5記載のコンピュ―タを
    使用する方法。
  7. 【請求項7】 感圧手段をもつコントローラを有し、音
    楽ゲームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピュ
    ータにおいて、 音楽に同期して移動体を所定方向に移動させる手段と、 上記移動体が所定の位置に到達したとき、上記コントロ
    ーラの感圧出力のタイミング及び出力期間を、上記音楽
    の基準値と比較して判定する手段と、 上記判定に応じた得点を付与する手段とを備えた、コン
    ピュータ。
  8. 【請求項8】 上記判定する手段は、 上記コントローラの出力値が所定値、且つ、一定時間持
    続しているか否かに応じて上記判定が行われることを特
    徴とする、請求項7記載のコンピュータ。
  9. 【請求項9】 上記所定値には、オフセット値が設けら
    れることを特徴とする、請求項8記載のコンピュ―タ。
  10. 【請求項10】 感圧手段を有するコントローラからの
    出力を指令として処理を行うプログラムが含まれる音楽
    ゲームソフトウェアプログラムがコンピュータによって
    読み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、 上記ソフトウェアプログラムは、 音楽に同期して移動体を所定方向に移動させるステップ
    と、 上記移動体が所定の位置に到達したときの、上記コント
    ローラの感圧出力のタイミング及び出力の大きさに基づ
    いて判定するステップと、 上記判定に応じた得点を付与するステップとを含むこと
    を特徴とする記録媒体。
  11. 【請求項11】 手段をもつコントローラを有し、音楽
    ゲームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピュー
    タを使用する方法において、 音楽に同期して移動体を所定方向に移動させ、 上記移動体が所定の位置に到達したとき、上記コントロ
    ーラの感圧出力のタイミング及び出力の大きさを、上記
    音楽の基準値と比較して判定し、 上記判定に応じた得点を付与する諸段階を含む、コンピ
    ュータを使用する方法。
  12. 【請求項12】 感圧手段を有するコントローラからの
    出力を指令として処理を行うプログラムが含まれる音楽
    ゲームソフトウェアプログラムがコンピュータによって
    読み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、 上記ソフトウェアプログラムは、 課題曲のリズムを出力するステップと、 上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力の大
    きさと、課題曲のリズムのタイミング及び大きさとを比
    較して、その一致不一致を判定するステップと、 上記判定に応じた得点を付与するステップとを含むこと
    を特徴とする記録媒体。
  13. 【請求項13】 感圧手段をもつコントローラを有し、
    音楽ゲームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピ
    ュータを使用する方法において、 課題曲のリズムを出力するステップと、 上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力の大
    きさと、課題曲のリズムのタイミング及び大きさとを比
    較して、その一致不一致を判定するステップと、 上記判定に応じた得点を付与するステップとを含むこと
    を特徴とする、コンピュータを使用する方法。
  14. 【請求項14】 感圧手段をもつコントローラを有し、
    音楽ゲームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピ
    ュータにおいて、 上記コントローラは感圧素子を有して、その感圧出力の
    タイミング及び出力の大きさを上記コンピュータに入力
    可能であり、 上記コントローラは概して打楽器の形状を有している、
    コンピュータ。
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