JP2004246499A - 文字入力処理装置、文字入力処理方法 - Google Patents

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Koji Kakehi
孝二 筧
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Abstract

【課題】簡単なボタン操作で文字入力を行うことができる文字入力処理装置、文字入力処理方法を提供する。
【解決手段】本発明に係る文字入力処理装置は、押下方向に変位するジョイスティックボタンと、そのジョイスティックボタンの押下の深さを検出する検出手段と、ジョイスティックボタンの押下の深さと文字情報とを対応付ける対応情報を記憶している記憶手段と、前記ジョイスティックボタンの押下の深さを検出した際に、前記対応情報に基づいて、検出された深さと対応する文字情報を出力する出力手段とを備える。
【選択図】 図7

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ユーザインターフェース技術に関し、特に押下方向に変位する操作ボタンを用いてユーザから文字入力を受け付ける技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
昨今、ビデオゲーム専用のコンピュータであるゲーム機が普及している。
図11は、一般的なゲーム機の概要構成を示す図である。ゲーム機は、ゲーム機本体1101及びコントローラ1102から構成され、ゲーム機本体1101とコントローラ1102は専用ケーブルで接続されている。また、ゲーム機本体1001は、テレビモニタ1103とAVケーブルで接続されている。
【0003】
ゲーム機本体1101には、ユーザからCD−ROMの装着を受け付けて、当該CD−ROMからゲームプログラムを読み取るCD−ROM読取装置が備わっており、ゲーム機本体1101は読み取ったゲームプログラムに従ってゲームを実行する。ユーザは、ゲーム機本体1101に挿入するCD−ROMを入れ替えることで様々なゲームを楽しむことができる。
【0004】
ところで、いくつかのゲームでは、そのゲームの進行上において、ユーザから文字入力を受け付けることがある。例えば、RPG(ロールプレイングゲーム)等では、ゲームの開始当初に、ユーザの操作対象となる主人公キャラクターに名前を付けるステップがある。また、シューティングゲーム等、点数を競うようなゲームでは、ユーザがハイスコアを獲得した場合に、ユーザ自身の名前、又はイニシャルを入力するステップがある。
【0005】
この場合、一般的な文字入力処理方法としては、テレビモニタ1103に50音表等の文字表と、コントローラ1102に備わるジョイスティックボタンのボタン操作に基づいて移動するポインタとを表示し、当該文字表から所望の文字をポインタで指定することにより文字入力を受け付ける方法が挙げられる。
上記文字入力処理方法は、ゲーム機以外にも携帯端末や、カーナビゲーションシステム等の情報機器において用いられている。
【0006】
また、ジョイスティックボタンを用いた文字入力処理方法は、上記の方法の他複数考案されおり、例えば、下記の特許文献1では、中心から円周上に配置された12の方向指示点に移動可能な指示レバー(ジョイスティックボタン)を有し、指示レバーの移動位置を検出して特定される文字を目的の文字として入力できる文字入力装置が開示されている。
【0007】
【特許文献1】
特開第2000−148358号
【0008】
【特許文献2】
特開第2000−132311号
【0009】
【特許文献3】
特開第2001−195182号
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、従来の技術とは異なる工夫を取り入れて、ユーザが簡単なボタン操作で文字入力を行うことができる文字入力処理装置、文字入力処理方法を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために本発明に係る文字入力処理装置は、押下方向に変位する操作ボタンと、前記操作ボタンの押下の深さと文字情報とを対応付ける対応情報を記憶している記憶手段と、前記操作ボタンの押下の深さを検出する検出手段と、前記対応情報に基づいて、検出された深さと対応する文字情報を出力する出力手段とを備えることを特徴とする。
【0012】
また、本発明に係る文字入力処理方法は、押下方向に変位する操作ボタンと、記憶手段と、検出手段と、出力手段とを備える装置による文字入力処理方法であって、前記検出手段が、前記操作ボタンの押下の深さを検出するステップと、前記出力手段が、前記記憶手段に記憶されている操作ボタンの押下の深さと文字情報とを対応付ける対応情報に基づいて、検出された深さと対応する文字情報を出力するステップとを含むことを特徴とする。
【0013】
また、本発明は、上記文字入力処理方法の各ステップを含むコンピュータプログラムであるとしてもよい。
また、本発明は、上記コンピュータプログラムを記録した記録媒体であるとしてもよい。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をゲーム機に適用した実施の形態について図面を用いて説明する。
<構成>
図1は、本発明に係るゲーム機の機能構成を表す図である。ゲーム機は、コントローラ10及びゲーム機本体100から構成される。コントローラ10とゲーム機本体100は専用ケーブルで接続されており、ゲーム機本体100とテレビモニタ20は、AVケーブルで接続されている。
【0015】
ゲーム機本体100は、入力部101、制御部102、データ読取部103、記憶部104、表示回路105及び出力部106から構成される。
ゲーム機本体100は、CD−ROM等である記録媒体30を外部から受け入れる機構を有し、データ読取部103は、制御部102の指示に従って、装着された記録媒体30に記録されているデータを読み取る機能を有する。データには、音声データ、映像データ、プログラム、対応情報等がある。対応情報については後述する。読み取られたデータは制御部102に伝送される。
【0016】
入力部101は、コントローラ10から伝送される各種操作信号を受け付けて、制御部102の制御に基づいて対応値に変換する機能を有する。対応値については後述する。例えば、ジョイスティック12が左方向に傾斜された場合、コントローラ10から伝送された操作信号を、左方向を意味する対応値に変換する。意味付けは記憶部104に記憶される対応情報に記載されている。変換された対応値は、制御部102に伝送される。
【0017】
制御部102は、CPU、メモリ等から構成され、各機能部を制御する。各機能部への制御は、メモリに記憶されている制御プログラム(例えば、コントローラ10のドライバ等)をCPUが実行することにより実現される。また、制御部102は、データ読取部103に記録媒体30からデータを読み取らせ、伝送されてきた各種データの処理、及び入力部101から伝送されてきた対応値の処理を実行する機能を有する。
【0018】
記憶部104は、記録媒体30から読み取られた対応情報を記憶する。
表示回路105は、文字やゲーム上のキャラクター等、テレビモニタ20に表示するデータの画像処理を行う機能を有する。画像処理されたデータは出力部106に伝送される。
出力部106は、テレビモニタ20において映像の表示、音声の出力が可能なように映像データ及び音声データをアナログ変換して映像信号及び音声信号を出力する機能を有する。出力された映像信号及び音声信号は、AVケーブルを介してテレビモニタ20に伝送される。
【0019】
次にコントローラ10について説明する。図2は、コントローラ10の外観図である。コントローラ10aは、コントローラ10を上から見た外観であり、コントローラ10bは、コントローラ10を側面から見た外観である。
コントローラ10には、ジョイスティックボタン、セレクトボタン、スタートボタン、Aボタン、Bボタン、Cボタン、Dボタン、Lボタン及びRボタンが備わっている。
【0020】
コントローラ10の左握把部分に嵌め込まれているジョイスティックボタン部11以外は、従来のコントローラに備わっている操作ボタンと同様であるので説明を省略し、本発明の特徴部分であるジョイスティックボタン部11のみについて説明する。
図3は、ジョイスティックボタン部11の一部切欠き斜視図であり、図4は、縦断面図である。このジョイスティックボタン部11は、ケース13と、ジョイスティック12とを主たる構成としている。
【0021】
ケース13は有底筒状を成し、上端開口が絞られて、中央に所定径の孔が形成されている。ケース底面の中央には、ゴム材等から構成された可撓性のある軸部材15が立設されているとともに、軸部材15の周囲に、圧力センサ18が配設されている。
ジョイスティック12は、上部の操作部Cと下部の球状部Bとその中間の首部Aとから成り、球状部Bを前記ケース13内に位置し、操作部C及び首部Aがケース上部に形成された孔から上方に突出した状態で、首部Aと球状部Bとが連結されている。
【0022】
球状部Bの径はケース上端の孔径よりも大きいので、球状部Bが当該孔から抜け出ることはない。
球状部Bの下部には鞘穴B1が穿設されていて、当該鞘穴B1に前記軸部材15が挿入されている。ユーザが指等でジョイスティック12をいずれかの方向に傾斜させ、その後指をジョイスティック12から離した場合、軸部材15の弾性力が働いてジョイスティック12は元の垂直方向に起立した状態に戻る。図5は、ジョイスティック12が傾斜させられた場合のジョイスティックボタン部11の縦断面図である。
【0023】
また、球状部Bには、下方からコイルバネ16により上方付勢されたリング状の可動板14が当接されている。
可動板14の外径は、ケース内径と略等しく、内径は球状部Bの外径よりも小径に形成されている。従って、球状部Bは、コイルバネ16の弾性反発力によって、前記可動板14とケース上端との間の空間に閉じ込められている。
【0024】
コイルバネ16は圧縮バネであり、その下端は圧力センサ18に当接されており、コイルバネ16の弾性反発力に抗してジョイスティック12を押下する操作が行われると、コイルバネ16が圧縮され、その分、圧力センサ18を押圧する力が大きくなるので、圧力センサ18は検出出力を増加する。コイルバネ16の圧縮量と弾性反発力とは線形比例するので、結果的に、圧力センサ18が検出する圧力は、ジョイスティック12の押下量に比例する。
【0025】
前記可動板14上には、球状部Bに対して転動する2個のエンコーダ17が中心角90度を持たせて配置されている。2つのエンコーダ17は、検出した転動量を操作信号としてゲーム機本体100に伝送する。
ジョイスティックボタン部11が、従来のジョイスティックボタンと異なる点は、ジョイスティック12を垂直押下方向に深く押し込むことが可能で、その押下の深さをコイルバネ16による圧力の大きさとして検出する機構を備えている点である。
【0026】
ゲーム機本体100の入力部101は、ジョイスティックボタン部11の圧力センサ18が検出した圧力を操作信号として受け付け、制御部102のメモリに記憶されているコントローラ10のドライバに基づいて、対応値に変換する。
ジョイスティック12がユーザに押し下げられていなくても、圧力センサ18は一定の圧力を検出しており、その操作信号は、対応値1に変換される。そして、ジョイスティック12が押し下げられることにより増加する圧力は、その大きさに応じて2〜6の対応値に変換される。対応値6は最深部まで押下されたことを示す。
【0027】
<データ>
次に記憶部104に記憶されている対応情報について説明する。対応情報は、各種操作ボタンから検出された操作信号を変換した対応値と割り当てられている意味とを対応付ける情報である。
そして、圧力センサ18から伝送された操作信号を変換した対応値は、対応情報により、文字種、文字群、文字というように3段階に階層化されている各文字情報と対応付けている。
【0028】
文字種とは、ひらがな、かたかな、アルファベット、数字記号、といった文字の種類のことをいう。また、文字群は、各文字種の文字を所定の数ずつグループ化した文字の集まりのことをいう。例えば、ひらがなでは「あ、い、う、え、お」のあ行の5文字を1グループとし、アルファベットでは「A、B、C、D、E」の5文字を1グループとしている。
【0029】
図8は、記憶部104に記憶されている対応情報の具体的な例を表す図である。
対応情報801は、文字種の対応テーブルであり、「ひらがな」と対応値1が、「かたかな」と対応値2が、「アルファベット」と対応値3が、「数字記号」と対応値4が対応付けられている。
【0030】
対応情報802は、文字群の対応テーブルであり、ひらがなの「あ行」の文字群と対応値1が、「か行」の文字群と対応値2が、「さ行」の文字群と対応値3が、「た行」の文字群と対応値4が、「な行」の文字群と対応値5が対応付けられている。また、「は行」から「わ行」までの文字群については別の対応情報で対応付けられている。
【0031】
対応情報803は、文字の対応テーブルであり、ひらがなの「あ」と対応値1が、「い」と対応値2が、「う」と対応値3が、「え」と対応値4が、「お」と対応値5が対応付けられている。
<動作>
次に、本実施形態のゲーム機における文字入力処理の動作について説明する。図6は、本実施形態のゲーム機において実行される文字入力処理プログラムの動作を説明するためのフローチャートである。文字入力処理プログラムは、記録媒体30に記録されているプログラムの中の1つであり、ゲーム進行上において、文字入力が必要なステップに進んだ時に実行される。
【0032】
まず、ゲーム機本体100の制御部102は、テレビモニタ20に文字入力GUIを表示させる(ステップS1)。続いて制御部102は文字種選択処理を行う(ステップS2)。文字種選択処理については後述する。
制御部102は、文字種選択処理において文字種を確定すると(ステップS3:YES)、続いて文字群選択処理を行う(ステップS4)。文字群選択処理については後述する。ステップS3において、文字種が確定されなければ(ステップS3:NO)、ステップS2に戻る。
【0033】
制御部102は、文字群選択処理において文字群を確定すると(ステップS5:YES)、続いて文字選択処理を行う(ステップS6)。文字選択処理については後述する。ステップS5において、文字群が確定されなければ(ステップS5:NO)、ステップS4に戻る。
制御部102は、文字選択処理において文字を確定すると(ステップS7:YES)、続いて、コントローラ10のボタン操作を通じて、1:文字入力終了、2:現在の文字群から文字を選択、3:現在の文字種から文字群を選択、4:文字種の選択のうちいずれか1つの指示をユーザから受け付ける(ステップS8)。これらの指示内容は、予めいくつかの操作ボタンに割り当てられており、ユーザのボタン操作により選択される。
【0034】
例えば、Bボタンの押下が検出されると1が、ジョイスティック12の押下が検出されると2が、Cボタンの押下が1回検出されると3が、Cボタンの押下が2回検出されると4が、ユーザから選択されたことになる。かかるボタン操作により変換される対応値と、指示内容の対応付けは対応情報に記載されている。
ステップS7において、文字が確定されなければ(ステップS7:NO)、ステップS6に戻る。
【0035】
ステップS8において、ゲーム機本体100が、文字入力を終了する指示をユーザから受け付けた場合(ステップS8:1)、文字入力処理は終了する。
また、ゲーム機本体100が、現在の文字群から文字を選択する指示をユーザから受け付けた場合(ステップS8:2)、ステップS6に戻る。
また、ゲーム機本体100が、現在の文字種から文字群を選択する指示をユーザから受け付けた場合(ステップS8:3)、ステップS4に戻る。
【0036】
また、ゲーム機本体100が、文字種を選択する指示をユーザから受け付けた場合(ステップS8:4)、ステップS2に戻る。
次に、文字種選択処理、文字群選択処理及び文字選択処理の動作について説明する。図7は、文字種選択処理、文字群選択処理及び文字選択処理に共通するルーチン動作を説明するためのフローチャートである。
【0037】
まず、入力部101において、圧力センサ18から伝送された操作信号が1以上の値の操作情報に変換された場合、制御部102は、ジョイスティックボタンの押下の深さを検出したものとみなし(ステップS11)、記憶部104に記憶されている対応情報を参照して、変換された操作情報の値と対応する文字種、又は文字群、又は文字をテレビモニタ20に出力する制御を行う(ステップS12)。例えば、文字種選択処理においては、図8に示す対応情報801を参照する。
【0038】
続いて、入力部101において、エンコーダ17から伝送された操作信号が対応値に変換され、当該対応値が左方向を意味する場合(ステップS13:YES)、ステップS14に進む。そうでなければ(ステップS13:NO)、ステップS11に戻る。
続いて、入力部101において、圧力センサ18から伝送された操作信号が6の値の対応値に変換された場合、制御部102は、ジョイスティックボタンが最深部まで押下されたものとみなし(ステップS14:YES)、出力している文字情報をユーザが選択した文字情報として確定し(ステップS15)、メインの文字入力処理に戻る。
【0039】
ステップS14において、ジョイスティックボタンが最深部まで押下されない限り(ステップS15:NO)、制御部102は、ステップS14において待機状態となる。
次に、文字入力の具体的な流れについて説明する。図9、図10は、ユーザのジョイスティックボタン操作により変化する表示内容の遷移を表す図である。
【0040】
まず、画面901は、テレビモニタ20に表示された文字入力GUIの画面であり、ハンドアイコン911、選択文字情報表示ウィンドウ912、カード913、カード914、カード915及びカード916が表示されている。
画面901に表示されているカードは文字種を表すカードであり、重ね合わせた状態で表示されているため、一番手前のカード913のみが全体表示されており、残りの4枚は、部分的に表示されている。
【0041】
カード913は、文字種の一つである「ひらがな」を表すカードで、カード914は、「カタカナ」、カード915は、「アルファベット」、カード916は、「数字記号」を表すカードである。
選択文字情報表示ウィンドウ912には、ジョイスティック12が押下されていないため、図8の対応情報801の対応値1と対応する「ひらがな」が表示されている。
【0042】
続いて、ユーザがジョイスティック12を押し下げると、画面902に示すように、ハンドアイコン911の人差し指と親指の間が、ジョイスティック12が押し下げられた深さに応じて開き、重ねられたカードのうち一枚を選択する。選択されているカードの文字種は、選択文字情報表示ウィンドウ912に表示される。画面902においては、選択文字情報表示ウィンドウ912に「アルファベット」の文字種が表示されている。
【0043】
続いて、ユーザがジョイスティック12に対する押下の深さを維持しつつ、左方向に傾斜させた場合、カード913、カード914は捲られて、選択されたカード915の全体が表示される。このとき、カード915の「アルファベット」が指定された状態となる。
続いて、ユーザがジョイスティック12を最深部まで押し下げると、図9の画面903において指定された文字種「アルファベット」の指定が確定されて、図10の画面1001に示すように「アルファベット」の文字群の選択画面に切り替る。
【0044】
カード1010は、「A、B、C、D、E」の文字群を、カード1011は、「F、G、H、I、J」の文字群を、カード1012は、「K、L、M、N、O」の文字群を、カード1013は、「P、Q、R、S、T」の文字群を、カード1014は、「U、V、W、X、Y、Z」の文字群を表す。
そして、文字種を確定した場合と同様に、文字群を確定すると、文字選択画面に切り替る。文字選択画面においては、画面1002に示すように文字入力フィールド1003が表示される。文字入力選択処理において確定された文字は、文字入力フィールド1003に入力表示される。
【0045】
<その他の実施例>
なお、本発明は上記実施の形態に限定されないのはもちろんである。以下のような場合も本発明に含まれる。
(1)上記実施の形態では、本発明をゲーム機に適用した場合について説明したが、ゲーム機に限られず、携帯端末、カーナビゲーションシステム等、ジョイスティックボタンを有する情報機器に適用してもよい。
(2)上記実施の形態において説明したジョイスティックボタンは、一例であって、操作ボタンの押下の深さを検出する機構であれば、どのようなジョイスティックボタンであってもよい。例えば、操作ボタンの押下の深さをそのまま長さとして検出するものであってもよい。
(3)文字種は、上記実施の形態において説明した「ひらがな」、「カタカナ」、「アルファベット」、「数字記号」に限られず、例えば、「漢字」、「アラビア文字」等であってもよい。また、文字群もひらがなにおいて「あ、い、う、え、お」を1グループとしていたが、「い、ろ、は、に」でもよいし、「あ、か、さ、た、な」でもよい。他の文字種における文字群も同様である。
(4)本発明は、上記実施の形態に示す文字入力処理方法であるとしてもよい。また、文字入力処理方法を実現するコンピュータプログラムであるとしてもよい。
(5)本発明は、前記コンピュータプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体、例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、CD―ROM、MO、DVD、DVD−ROM、DVD−RAM、BD(Blu−ray Disc)、半導体メモリ等に記録したものとしてもよい。
【0046】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明に係る文字入力処理装置は、押下方向に変位する操作ボタンと、前記操作ボタンの押下の深さと文字情報とを対応付ける対応情報を記憶している記憶手段と、前記操作ボタンの押下の深さを検出する検出手段と、前記対応情報に基づいて、検出された深さと対応する文字情報を出力する出力手段とを備えることを特徴とする。 この構成により、ユーザは、操作ボタンを押す深さで所望の文字情報を選択することができるので、簡単なボタン操作で文字入力を行うことができる。
【0047】
また、前記操作ボタンは、ジョイスティックボタンであり、前記検出手段は、前記ジョイスティックボタンの特定方向への傾斜を更に検出し、前記検出手段により前記ジョイスティックボタンの押下の深さと、特定方向への傾斜が検出された場合、前記出力手段により出力されている文字情報を指定する指定手段を更に備えることとしてもよい。
【0048】
この構成により、ユーザは、ジョイスティックボタン1つで文字の選択及び指定ができるので、簡単なボタン操作で文字入力を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】ゲーム機の機能構成図である。
【図2】コントローラの外観図である。
【図3】ジョイスティック部の一部切欠き斜視図である。
【図4】ジョイスティック部の縦断面図である。
【図5】ジョイスティック部の縦断面図である。
【図6】文字入力処理プログラムの動作を説明するためのフローチャートである。
【図7】文字種選択処理、文字群選択処理及び文字選択処理に共通する動作を説明するためのフローチャートである。
【図8】対応情報の具体的な例を表す図である。
【図9】文字入力の具体的な流れを表す図である。
【図10】文字入力の具体的な流れを表す図である。
【図11】一般的なゲーム機の概要構成を示す図である。
【符号の説明】
10 コントローラ
11 ジョイスティック部
12 ジョイスティック
13 ケース
14 可動板
15 軸部材
16 コイルバネ
17 エンコーダ
18 圧力センサ
20 テレビモニタ
100 ゲーム機本体
101 入力部
102 制御部
103 データ読取部
104 記憶部
105 表示回路
106 出力部

Claims (5)

  1. 押下方向に変位する操作ボタンと、
    前記操作ボタンの押下の深さと文字情報とを対応付ける対応情報を記憶している記憶手段と、
    前記操作ボタンの押下の深さを検出する検出手段と、
    前記対応情報に基づいて、検出された深さと対応する文字情報を出力する出力手段とを備える
    ことを特徴とする文字入力処理装置。
  2. 前記操作ボタンは、ジョイスティックボタンであり、
    前記検出手段は、前記ジョイスティックボタンの特定方向への傾斜を更に検出し、
    前記検出手段により前記ジョイスティックボタンの押下の深さと、特定方向への傾斜が検出された場合、前記出力手段により出力されている文字情報を指定する指定手段を更に備える
    ことを特徴とする請求項1記載の文字入力処理装置。
  3. 押下方向に変位する操作ボタンと、記憶手段と、検出手段と、出力手段とを備える装置による文字入力処理方法であって、
    前記検出手段が、前記操作ボタンの押下の深さを検出するステップと、
    前記出力手段が、前記記憶手段に記憶されている操作ボタンの押下の深さと文字情報とを対応付ける対応情報に基づいて、検出された深さと対応する文字情報を出力するステップとを含む
    ことを特徴とする文字入力処理方法。
  4. 押下方向に変位する操作ボタンと、記憶手段と、検出手段と、出力手段とを備える装置に文字入力処理を行わせるコンピュータプログラムであって、
    前記文字入力処理は、
    前記検出手段に、前記操作ボタンの押下の深さを検出させるステップと、
    前記記憶手段に記憶されている操作ボタンの押下の深さと文字情報とを対応付ける対応情報に基づいて、検出された深さと対応する文字情報を前記出力手段に出力させるステップとを含む
    ことを特徴とするコンピュータプログラム。
  5. 請求項4記載のコンピュータプログラムを記録した記録媒体。
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