JP2005318996A - ゲームシステムおよびゲームプログラム - Google Patents

ゲームシステムおよびゲームプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2005318996A
JP2005318996A JP2004138430A JP2004138430A JP2005318996A JP 2005318996 A JP2005318996 A JP 2005318996A JP 2004138430 A JP2004138430 A JP 2004138430A JP 2004138430 A JP2004138430 A JP 2004138430A JP 2005318996 A JP2005318996 A JP 2005318996A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
controller
data
operation data
detected
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2004138430A
Other languages
English (en)
Inventor
Takao Shimizu
隆雄 清水
Yoshiaki Koizumi
歓晃 小泉
Takeshi Hayakawa
毅 早川
Koichi Hayashida
宏一 林田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP2004138430A priority Critical patent/JP2005318996A/ja
Priority to US11/123,070 priority patent/US7618322B2/en
Publication of JP2005318996A publication Critical patent/JP2005318996A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/424Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving acoustic input signals, e.g. by using the results of pitch or rhythm extraction or voice recognition
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/215Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types comprising means for detecting acoustic signals, e.g. using a microphone
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/814Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1081Input via voice recognition
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
    • A63F2300/6072Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing of an input signal, e.g. pitch and rhythm extraction, voice recognition
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/638Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8047Music games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Acoustics & Sound (AREA)
  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)

Abstract

【構成】 ゲームシステム10はゲーム装置12にモニタ30および打楽器型コントローラ100を接続して構成される。第1叩き操作面120または第2叩き操作面122をゲームプレイヤが叩くことによって、コントローラ100から第1操作データがゲーム装置12に入力される。また、叩き操作されたときに同時に発生する操作音がマイク124で検出され、コントローラ100から音量データを含む第2操作データがゲーム装置12に入力される。ゲーム装置12では、音量データの大きさが所定の閾値以上であるとき、第1操作データが示すコマンドに従って実行されるプレイヤオブジェクトのアクションについての能力値を変化させて、当該アクションを実行する。
【効果】 コントローラの叩き操作によって発生する操作音の強弱をゲーム内容に反映させることができる。
【選択図】 図1

Description

この発明はゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、特にたとえば、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示する、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
従来のこの種のゲームシステムの一例が特許文献1に開示される。この特許文献1によれば、サッカー等のスポーツゲームにおいて、ボタンの押下時の感圧値を検出することによってボタンの押下の強弱を検知し、検知された強弱に応じてボールのスピードや軌道等を設定する。
また、従来のこの種のゲームシステムの他の例が特許文献2に開示される。この特許文献2によれば、マイクロフォンで検出された音の大きさに応じてゲームプログラムの進行が変化される。
特開2001−327751 特開2002−78970
しかし、前者の場合には、ボタンの押下時に感圧値を検出するための圧力センサ等をボタン毎に設ける必要がある。そのため、ボタンの数が増えると、それに応じて圧力センサの数も増やす必要があり、コストがかかるという問題がある。また、ボタンの押下時の衝撃が直接圧力センサに加わるため、ボタンの強い押下を長期にわたって繰り返し行うと、圧力センサが破損し易くなるという問題もある。
また、後者の場合には、単にマイクロフォンで検出された音の大きさのみに基づいてゲーム内容を変化させるものであり、検出される音とコントローラ操作との関係については何ら開示されていない。
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。
この発明の他の目的は、コントローラ操作時の操作音を検出することによって操作の強弱に応じてゲーム内容を変化させることができる、ゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。
請求項1の発明は、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示するゲームシステムである。ゲームシステムは、コントローラ、操作データ検出手段、操作音検出手段、音量値検出手段、およびゲーム処理手段を備える。コントローラは、プレイヤの手による叩き操作によって弾性変形する操作面を有する。操作データ検出手段は、コントローラの叩き操作に応じて入力される操作データを検出する。操作音検出手段は、コントローラの叩き操作に応じて発生される操作音を検出する。音量値検出手段は、操作音検出手段によって検出された操作音の音量値を検出する。そして、所定時間内において操作データと操作音との両方が検出されたとき、音量値検出手段によって検出された音量値に応じて操作データに基づくゲーム処理を変化させる。
請求項1の発明では、ゲームシステム(10:実施例で相当する参照符号。以下、同じ。)は、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置(30)に表示する。コントローラ(100)は、プレイヤの手による叩き操作によって弾性変形する操作面(120,122)を有する。操作データ検出手段(36、S7)は、コントローラ(100)の叩き操作に応じて入力される操作データを検出する。操作音検出手段(36,S5)は、コントローラ(100)の叩き操作に応じて発生される操作音を検出する。つまり、プレイヤがコントローラ(100)を叩き操作したときに同時に発生する操作音が検出される。音量値検出手段(36,S11)は、操作音検出手段(36,S5)によって検出された操作音の音量値を検出する。そして、ゲーム処理手段(36)は、所定期間内において操作データと操作音との両方が検出されたとき(S9で“YES”)、音量値検出手段(36,S11)によって検出された音量値に応じて操作データに基づくゲーム処理を変化させる。
請求項1の発明によれば、コントローラを叩き操作したときに同時に発生される操作音を検出し、当該操作音の音量値に応じてゲーム処理を変化させるので、操作の強弱を音で判別してゲームに反映させることができる。また、操作音により操作の強弱を判別するので、ボタン毎に操作の強弱を検出するような検出手段を設ける必要がなく、コストを低減することができるとともに、長期の使用による検出手段の破損を防止することができる。
請求項2の発明は請求項1に従属し、ゲーム処理手段は、音量値検出手段によって検出された音量値が所定値以上のとき、操作データに基づいて第1ゲーム処理を行い、音量値検出手段によって検出された音量値が所定値未満のとき、操作データに基づいて第2ゲーム処理を行う。
請求項2の発明では、ゲーム処理手段(36)は、音量値検出手段(36,S11)によって検出された音量値が所定値以上のとき(S9で“YES”)、操作データに基づいて第1ゲーム処理を行う(S15)。しかし、音量値検出手段(36,S11)によって検出された音量値が所定値未満のとき(S13で“NO”)、操作データに基づいて第2ゲーム処理を行う。
請求項2の発明によれば、操作音の大きさが所定値以上の場合とそうでない場合とで異なるゲーム処理を実行することができる。
請求項3の発明は請求項2に従属し、ゲーム処理手段は、操作データのみが検出されたとき、操作データに基づいて第2ゲーム処理を行う。
請求項3の発明では、ゲーム処理手段(36)は、操作データのみが検出されたとき(S17で“YES”)、当該操作データに基づいて第2ゲーム処理を行う(S19)。
請求項3の発明によれば、操作音の大きさのみならず、操作音の有無によっても異なるゲーム処理を実行することができる。
請求項4の発明は請求項2に従属し、ゲーム処理手段は、所定期間内において操作データおよび操作音を検出し、かつ当該操作音の音量値が所定値以上のとき、第2ゲーム処理に変化を加えた第1ゲーム処理を行う。
請求項4の発明では、ゲーム処理手段(36)は、所定期間内において操作データおよび操作音を検出し、かつ当該操作音の音量値が所定値以上のとき、第2ゲーム処理(S19)に変化を加えた第1ゲーム処理(S15)を行う。
請求項4の発明によれば、操作音の音量値に基づいて異なるゲーム処理を実行することができる。
請求項5の発明は請求項1に従属し、ゲーム処理手段は、前記音量値検出手段によって検出された音量値に基づいて前記プレイヤオブジェクトの能力値を変化させる。
請求項5の発明では、ゲーム処理手段(36)は、音量値検出手段(36,S11)によって検出された音量値に基づいてプレイヤオブジェクトの能力値を変化させる。
請求項5の発明によれば、プレイヤオブジェクトの能力値を変化させることによって異なるゲーム処理を実行することができる。
請求項6の発明は請求項2ないし4のいずれかに従属し、第1ゲーム処理は、前記プレイヤオブジェクトの第1能力値に基づくゲーム処理であり、前記第2ゲーム処理は、前記プレイヤオブジェクトの第2能力値に基づくゲーム処理である。
請求項6の発明では、第1ゲーム処理(S15)はプレイヤオブジェクトの第1能力値に基づくゲーム処理である。また、第2ゲーム処理(S19)はプレイヤオブジェクトの第2能力値に基づくゲーム処理である。
請求項6の発明によれば、プレイヤオブジェクトの能力値に応じて異なるゲーム処理を実行することができる。
請求項7の発明は、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示するゲームシステムである。ゲームシステムは、コントローラ、操作データ検出手段、操作音検出手段、およびゲーム処理手段を備える。コントローラは、プレイヤの手による叩き操作によって弾性変形する操作面を有する。操作データ検出手段は、コントローラの叩き操作に応じて入力される操作データを検出する。操作音検出手段は、コントローラの叩き操作に応じて発生される操作音を検出する。そして、ゲーム処理手段は、所定期間内において前記操作データと前記操作音との両方が検出されたとき、前記操作データに基づいて第1ゲーム処理を行い、前記操作データのみが検出されたとき、前記操作データに基づいて第2ゲーム処理を行う。
請求項7の発明においても、請求項1の発明と同様に、操作の強弱を音で判別してゲームに反映させることができる。つまり、操作の強弱に応じて異なるゲーム処理を実行することができる。
請求項8の発明においても、請求項1の発明と同様に、操作の強弱を音で判別してゲームに反映させることができる。
請求項9の発明においても、請求項7の発明と同様に、操作の強弱に応じて異なるゲーム処理を実行することができる。
この発明によれば、コントローラを叩き操作したきに同時に発生される操作音を検出し、検出した操作音の大きさをゲーム内容に反映させるので、コントローラ操作時の操作音を検出することによって操作の強弱に応じてゲーム内容を変化させることができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1を参照して、この実施例のビデオゲームシステム10はビデオゲーム装置12を含む。ビデオゲーム装置12は、略立方体のハウジング14を含み、ハウジング14の上端には光ディスクドライブ16が設けられる。光ディスクドライブ16には、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例であるCD−ROMやDVD-ROMのような光ディスク18が装着される。ハウジング14の前面には複数の(実施例では4つの)コネクタ20が設けられる。これらコネクタ20は、ケーブル24によって、コントローラ100をビデオゲーム装置12に接続するためのものであり、この実施例では最大4つのコントローラ100をビデオゲーム装置12に接続することができる。
そして、このコントローラ100はケーブル22によってビデオゲーム装置12に接続される。しかしながら、コントローラ100は、他の方法、たとえば電磁波(たとえば電波または赤外線)を介してワイヤレスで、ビデオゲーム装置12に接続されてもよい。
ビデオゲーム装置12のハウジング14の前面に設けられるコネクタ20の下方には、少なくとも1つの(この実施例では2つの)メモリスロット24が設けられる。このメモリスロット24にはメモリカード26が挿入される。メモリカード26は、光ディスク18から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム10を利用してプレイしたゲームのゲームデータ(たとえばゲームの結果)を保存(セーブ)しておいたりするために利用される。
ビデオゲーム装置12のハウジング14の後面には、AVケーブルコネクタ(図示せず)が設けられ、そのコネクタを用いて、AVケーブル28を通してビデオビデオゲーム装置12にモニタ30を接続する。このモニタ30は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、AVケーブル28は、ビデオゲーム装置12からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に与える。したがって、カラーテレビ(モニタ)30の画面32上に、たとえば3次元(3D)ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ34からゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声、または2スピーカであってもサラウンド効果を出すことが可能な場合は、サラウンド音声を含むゲーム音声が出力される。
このゲームシステム10において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム(または他のアプリケーション)をプレイするために、ユーザはまずビデオゲーム装置12の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム(もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション)をストアしている適宜の光ディスク18を選択し、その光ディスク18をビデオゲーム装置12のディスクドライブ16にローディングする。応じて、ビデオゲーム装置12がその光ディスク18にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはビデオゲーム装置12に入力を与えるためにコントローラ100を操作する。応じて、ゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせ、さらには動画オブジェクト(プレイヤオブジェクト)を異なる方向に移動させたりできる。
ここで、図1−図5を参照して、実施例のコンガ型コントローラ100を詳細に説明する。コントローラ100は筐体112を含み、この筐体112は、樽形状に形成される第1ハウジング114と、当該第1ハウジング114とほぼ同じ形状および大きさに形成される第2ハウジング116と、第1ハウジング114と第2ハウジング116とを連結し、第1ハウジング114および第2ハウジング116よりも小さい大きさで略四角柱(直方体)状に形成される第3ハウジング(連結部)118とによって構成される。
また、第1ハウジング114および第2ハウジング116の上面(天面)には、カバー120および122がそれぞれ設けられ、このカバー120および122によって覆われる領域がプレイヤないしユーザが操作(叩き操作)する領域(操作領域)または叩き操作面である。つまり、操作装置ないしコントローラ100は、第1ハウジング114の上面と第2ハウジング116の上面とに2つの操作入力部を有している。たとえば、カバー120および122はラバーで形成され、プレイヤないしユーザの叩き操作によって、弾性変形し、その後、元の形状に戻る。
また、図1に示すように、第3ハウジング118の上面には、マイク124が設けられる。音を集音するための孔を設ける場合には、マイク124は第3ハウジング118の内部或いは集音部が当該孔から露出するように設置される。ただし、この実施例では、マイク124を第3ハウジング118に設けるようにしてあるが、ユーザが叩き操作する操作領域(操作入力部)以外であれば、第1ハウジング114または第2ハウジング116に設けるようにしてもよい。
図2はコントローラ100の一部についての分解図である。つまり、第1ハウジング114側についての分解図であり、第2ハウジング116および第3ハウジング118については、省略してある。
この図2を参照して、第1ハウジング114には上面(天面)パネル126を含み、この上面パネル126の上方には、大きさの異なるスイッチ基板130およびスイッチ基板132が設けられ、このスイッチ基板130および132は、上面パネル126の所定位置にそれぞれ固定的に配置(収納)される。図2では省略するが、スイッチ基板130および132のそれぞれには、2つの接点(図4および図5ではスイッチ基板132の接点132a,132aだけが図示される。)が設けられる。
スイッチ基板130および132の上方には、それぞれ、2つのラバースイッチ134が配置され、このラバースイッチ134は、後述する押圧突起150および156の先端に接合される。図2では省略するが、このラバースイッチ134の裏面には、接点134aが設けられ、各ラバースイッチ134は、スイッチ基板130および132の接点と対向する位置に設けられる(図4参照)。
ラバースイッチ134の上方には、第1ハウジング114の蓋136が設けられ、これが上面パネル126、スイッチ基板130、132およびラバースイッチ134を覆うように第1ハウジング114に装着される。蓋136には、後述する係合突起148および154を通すための5つの孔138と押圧突起150および156と対向する位置に配置されたラバースイッチ134を通すための4つの孔140とが設けられる。
蓋136の上方には、異なる大きさ(形状)の押し下げ部材142および押し下げ部材144が設けられ、さらに、その上方には、蓋136に装着されるカバー120が設けられる。図3および図3のIV-IV断面図の一部である図4に示すように、押し下げ部材142は、三日月形状の本体146を有し、本体146から下方に突出して、3つの係合突起148および2つの押圧突起150が設けられる。また、押し下げ部材144は、半月形状の本体152を含み、本体152から下方に突出して、3つの係合突起154および2つの押圧突起156が設けられる。
図3は第1ハウジング114およびカバー120を真上から見た図であり、係合突起148,押圧突起150,係合突起154および押圧突起156は、それぞれ、図3に示すような位置に配置される。図3から分かるように、3つの係合突起148は押し下げ部材142の本体146の端部(左右両端および下端)に設けられ、2つの押圧突起150は3つの係合突起148の間に設けられる。また、3つの係合突起154は押し下げ部材144の本体152の端部(左右両端および上端)に設けられ、2つの押圧突起156は3つの係合突起154の間に設けられる。また、図4に示すように、係合突起154(係合突起148も同様である。)は、少なくともその先端に設けられる係合部158が上面パネル126の裏面(第1ハウジング114の内部)まで貫通するように、蓋136に設けられる孔138および上面パネル126に設けられる孔128を通される。ただし、蓋136が上面パネル126に装着されることにより、蓋136に設けられる孔138の内部に上面パネル126の孔128が形成されることになる。さらに、押圧突起150および押圧突起156は、蓋136の孔140内に配置されるラバースイッチ134を押圧するように設けられる。言い換えると、ラバースイッチ134は、その表面(押圧突起150および押圧突起156と接合される面)が第1ハウジング114の孔140から露出するように第1ハウジング114内に収納される。
なお、押圧突起150および156の先端部は、図4に示すようにラバースイッチ134上に接触して載置される。あるいは、ラバースイッチ134と嵌合構造または接着或いはその両方によって、接合されてもよい。したがって、ラバースイッチ134によって、押し下げ部材142および144は、支持されることになる。
また、図3および図4に示すように、係合突起154(係合突起148も同じ。)には、切り欠き(スリット)160が設けられ、これにより、係合突起148および154は、上面パネル126の孔128を通るときに縮径され、その孔128を貫通すると、元に戻り、係合部158が上面パネル126の裏面(第1ハウジング114の内壁)に係合する。このため、押し下げ部材142および144が離脱してしまうのを防止することができる。
たとえば、図5(A)に示すように、プレイヤがコントローラ100(カバー120)の右側を叩くと、これによって、カバー120は弾性変形し、押し下げ部材144(押し下げ部材142も同じ。)の右側が押し下げられようとする。このとき、押し下げ部材144の左側に設けられる係合突起154の係合部158が上面パネル126の裏面に係合する。これにより、押し下げ部材144が上方向に付勢されることが防止される。したがって、押し下げ部材144の右側が下方向に付勢され、当該右側のラバースイッチ134が押圧部材156によって押圧され、スイッチ基板132に接触する。すなわち、接点132aと接点134aとが接触する。
また、図5(B)に示すように、プレイヤがコントローラ100(カバー120)の左側を叩くと、これによって、カバー120が弾性変形し、押し下げ部材144(押し下げ部材142も同じ。)の左側が押し下げられようとする。このとき、押し下げ部材144の右側に設けられる係合突起154の係合部158が上面パネル126の裏面に係合する。これにより、押し下げ部材144が上方向に付勢されることが防止される。したがって、押し下げ部材144の左側が下方向に付勢され、当該左側のラバースイッチ134が押圧部材156によって押圧され、ラバースイッチ134の接点134aがスイッチ基板132の接点132aに接触する。
つまり、押し下げ部材144(押し下げ部材142も同じ。)のいずれの位置(領域)が叩かれたとしても、叩いた位置或いはその近傍に設けられる係合突起154(148)以外の少なくとも1つの係合突起154(148)の係合部158が上面パネル126の裏面に係合する。このため、プレイヤの叩き操作があると、押し下げ部材144(142)が押し下げられ、いずれかのラバースイッチ134の接点134aは、スイッチ基板132の接点132a(スイッチ基板130の接点)に、必ず接触されるのである。
具体的には、図5に示すように、コントローラ100(カバー120)の左半分の領域のいずれかの位置が叩かれたときは、押し下げ部材144の右側に設けられる係合突起154の係合部158が上面パネル126の裏面に係合し、押し下げ部材144の左側が下方向に付勢され、当該左側のラバースイッチ134が押圧部材156によって押圧され、ラバースイッチ134の接点134aがスイッチ基板132の接点132aに接触する。反対に、コントローラ100(カバー120)の右半分の領域のいずれかの位置が叩かれたときは、押し下げ部材144の左側に設けられる係合突起154の係合部158が上面パネル126の裏面に係合し、押し下げ部材144の右側が下方向に付勢され、当該右側のラバースイッチ134が押圧部材156によって押圧され、ラバースイッチ134の接点134aがスイッチ基板132の接点132aに接触する。また、コントローラ100(カバー120)の中央部分の領域のいずれかの位置が叩かれたときは、押し下げ部材144の左右両方が略均一に押下げられるので、左右両方のラバースイッチ134が押圧部材156によって押圧され、ラバースイッチ134の接点134aがスイッチ基板132の接点132aに接触する。
このように、コントローラ100(カバー120または122)のどの位置(領域)が叩かれても確実にいずれかのラバースイッチを押圧して同じ操作信号を出力することができる。
コントローラ100の電気的な構成が図6に示される。この図6を参照して、コントローラ100は、コントローラIC162を含み、コントローラIC162には、第1ボタン164,第2ボタン166,第3ボタン168および第4ボタン170が接続される。また、図1に示したように、ケーブル22がゲーム装置12のコネクタ20に差し込まれることによって、図6に示すように、コントローラIC162はゲーム装置12と電気的に接続される。さらに、コントローラIC162には、オペアンプ172を介してマイク124が接続される。
第1ボタン164および第2ボタン166は、第1ハウジング114に設けられるボタンであり、この実施例では、第1ボタン164は、スイッチ基板130およびそのスイッチ基板130の上方に(に対向して)設けられる2つのラバースイッチ134によって構成される。また、第2ボタン166は、スイッチ基板132およびそのスイッチ基板132に対向して設けられる2つのラバースイッチ134によって構成される。
第3ボタン168および第4ボタン170は、第2ハウジング116に設けられるボタンであり、この実施例では、第3ボタン168は、第1ボタン164と同様に構成され、第4ボタン170は、第2ボタン166と同様に構成される。
したがって、コントローラ100では、プレイヤは、第1ボタン164ないし第4ボタン170のいずれか1つまたはいずれか2つ以上の組み合わせにより、様々な操作をすることができるのである。プレイヤの叩き操作が第1ボタン164ないし第4ボタン166のオン/オフの状態信号でコントロールIC162に入力される。そして、叩き操作に応じた操作信号がコントローラIC162からゲーム装置12に出力される。
また、コントローラ100では、プレイヤがカバー120および/またはカバー122すなわち叩き操作面を叩き操作することにより発生する音(操作音)が、マイク124に入力され、オペアンプ172で増幅された後、コントローラIC162に入力される。これにより、操作音の発音による操作信号がコントローラIC162からゲーム装置12に出力される。ただし、操作音と雑音とを区別するため、操作音の音量が所定の閾値以上であれば、音入力があったものとして検出される。
なお、この実施例では、叩き操作面を叩き操作することにより発生する操作音をマイク124で検出するようにしてあるが、ゲームの種類によっては、プレイヤが発生する音声や手拍子による音を検出する場合もあり得る。
図7には、コントローラIC162からゲーム装置12に出力される操作信号(操作データ)のフォーマットの一例が示される。ただし、操作信号は、ゲーム装置12(この実施例では、本件出願人が製造販売する「GAME CUBE(商品名)」)の標準のコントローラに対応したフォーマットであり、図示は省略するが、当該コントローラは、2つのアナログジョイスティック(コントロールスティックおよびCスティック),十字キー,Aボタン,Bボタン,Xボタン,Yボタン,Zボタン,Lトリガーボタン,Rトリガーボタンおよびスタート(START)/ポーズ(PAUSE)ボタンなどを備える。
図7からも分かるように、操作信号ないし操作データは8バイトで構成され、1バイト目(1st byte)には、ビット7(b7)から順にビット0(b0)まで、“0”,“0”,“ORG_CH”,“START”,“Y”,“X”,“B”および“A”についてのデータが書き込まれる。ビット7およびビット6は固定値“0”であり、ビット5は設定モード“ORG_CH”のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、設定モード“ORG_CH”がオンである場合には“1”が書き込まれ、設定モード“ORG_CH”がオフである場合には“0”が書き込まれる。ここで、“ORG_CH”は、基準位置(ジョイスティックの原点(ニュートラルポジション))を再設定するか否かを設定するモード(設定モード)についての変数である。ビット4〜ビット0は、Yボタン,Xボタン,BボタンおよびAボタンの各々のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、ボタンがオンである場合には該当するビットに“1”が書き込まれ、ボタンがオフである場合には該当するビットに“0”が書き込まれる。
2バイト目(2nd byte)には、ビット7から順にビット0まで、“FIN”,“L”,“R”,“Z”,“UP”,“DOWN”,“RIGHT”および“LEFT”についてのデータが書き込まれる。ビット7はコントローラを識別するモード“FIN”のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、標準コントローラの場合にはオンである“1”が書き込まれ、操作装置100(打楽器型コントローラ)の場合にはオフである“0”が書き込まれる。ビット6−ビット0には、Lトリガーボタン,Rトリガーボタン、Zボタン、UP(上)ボタン、DOWN(下)ボタン、RIGHT(右)ボタンおよびLEFT(左)ボタンの各々のオン/オフを示すデータが書き込まれる。各ビットに書き込まれるデータ値は、上述したYボタン等と同じである。
なお、UP(上)ボタン、DOWN(下)ボタン、RIGHT(右)ボタンおよびLEFT(左)ボタンは、十字キーの各ボタンである。
3バイト目(3rd byte)には、コントロールスティックのX方向の傾き量を示すデータが全8ビットを用いた2進数のデータで書き込まれる。したがって、X方向の傾きは、“00000000”(10進数で“0”)−“11111111”(“255”)で表される。たとえば、コントロールスティックを左に傾けると“0”に近づき、右に傾けると“255”に近づく。
なお、デフォルト設定では、ニュートラルポジションは“128(01000000)”であるため、これより小さい場合には、左方向に傾けられていることが分かり、これより大きければ右方向に傾けられていることが分かる。また、その傾き量は、取得したデータ値とニュートラルポジションのデータ値との差分によって検出することができる。
4バイト目(4th byte)には、コントロールスティックのY方向の傾き量を示すデータが全8ビットを用いた2進数のデータで書き込まれる。したがって、Y方向の傾きもまた、X方向と同様に、“00000000”(10進数で“0”)−“11111111”(“255”)で表される。たとえば、コントロールスティックを下に傾けると“0”に近づき、上に傾けると“255”に近づく。
なお、デフォルト設定では、ニュートラルポジションは“128(01000000)”であるため、これより小さい場合には、下方向に傾けられていることが分かり、これより大きければ上方向に傾けられていることが分かる。また、その傾き量は、取得したデータ値とニュートラルポジションのデータ値との差分によって検出することができる。
5バイト目(5th byte)には、CスティックのX方向の傾き量を示すデータが全8ビットを用いた2進数のデータで書き込まれる。また、6バイト目(6th byte)には、CスティックのY方向の傾き量を示すデータが全8ビットを用いた2進数のデータで書き込まれる。これらのデータ値の決め方は、上述したコントロールスティックの場合と同じである。
7バイト目(7th byte)には、Lトリガーボタンの押し込み量を示すデータが全0ビットを用いた2進数のデータで書き込まれる。Lトリガーボタンが押されていない場合のデータ値は“00000000”であり、押し込み量に応じてデータ値は大きくされ、最大限に押し込んだ場合のデータ値は“11111111”となる。
8バイト目(8th byte)には、Rトリガーボタンの押し込み量を示すデータが全0ビットを用いた2進数で書き込まれる。このデータ値の決め方は、Lトリガーボタンの場合と同じである。
このように、操作信号のフォーマットが示されるが、コントローラ100にはジョイスティック、Yボタン、Xボタン、BボタンおよびAボタンは設けられておらず、第1ボタン164ないし第4ボタン170のオン/オフについての操作信号とマイク124への操作音の発音による操作信号と操作音の音量のデータとコントローラ識別モードとをビデオゲーム装置12に出力するようにしてあるため、たとえば1バイト目−3バイト目までのデータが使用されることになる。具体的には、第1ボタン164のオン/オフのデータが1バイト目のビット3に書き込まれ、第2ボタン166のオン/オフのデータがビット2に書き込まれ、第3ボタン168のオン/オフのデータがビット1に書き込まれ、そして、第4ボタン170のオン/オフのデータがビット0に書き込まれる。また、コントローラ100(打楽器型コントローラ)であることを識別するためのデータである“0”が2バイト目のビット7に書き込まれる。さらに、マイク124への操作音の入力の有無(オン/オフ)のデータが3バイト目に書き込まれる。さらにまた、操作音の音量(大きさ)のデータ(音量データ)もビデオゲーム装置12に出力するため、3バイト目に音量に対応するデータ値(“00000000”−“11111111”)が書き込まれる。
なお、図1に示すように、コントローラ100には、スタート/ポーズボタン174も設けられるため、そのオン/オフのデータがビット4に書き込まれる。
図8は図1実施例のビデオゲームシステム10の電気的な構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置12には、中央処理ユニット(以下、「CPU」という。)36が設けられる。このCPU36は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ビデオゲーム装置12の全体的な制御を担当する。CPU36ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、このCPU36には、バスを介して、メモリコントローラ38が結合される。メモリコントローラ38は主として、CPU36の制御の下で、バスを介して結合されるメインメモリ40の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ38にはGPU(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) 42が結合される。
GPU42は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、メモリコントローラ38を介してCPU36からのグラフィクスコマンド(graphics command :作画命令) を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット44およびレンダリングユニット46によって3次元(3D)ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット44は、3次元座標系の各種キャラクタやオブジェクト(複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも3つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう。)の回転,移動,変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット46は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ(Texture :模様画像)を張り付けるなどの画像生成処理を施す。したがって、GPU42によって、ゲーム画面上に表示すべき3D画像データが生成(作成)され、その画像データがフレームバッファ48内に描画(記憶)される。
なお、GPU42が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等)は、GPU42がメモリコントローラ38を介して、メインメモリ40から入手する。
フレームバッファ48は、たとえばラスタスキャンモニタ34の1フレーム分の画像データを描画(蓄積)しておくためのメモリであり、GPU42によって1フレーム毎に書き換えられる。後述のビデオI/F58がメモリコントローラ38を介してフレームバッファ48のデータを読み出すことによって、モニタ34の画面上に3Dゲーム画像が表示される。
また、Zバッファ50は、フレームバッファ48に対応する画素(記憶位置またはアドレス)数×1画素当たりの奥行きデータのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ48の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行きデータ(Z値)を記憶するものである。
なお、フレームバッファ48およびZバッファ50は、ともにメインメモリ40の一部を用いて構成されてもよく、また、GPU42の内部に設けるようにしてもよい。
メモリコントローラ38はまた、DSP(Digital Signal Processor)52を介して、ARAM54に結合される。したがって、メモリコントローラ38は、メインメモリ40だけでなく、サブメモリとしてのARAM54の書込みおよび/または読出しを制御する。
DSP52は、サウンドプロセサとして働き、CPU36の指示に従って、ARAM54に書き込まれている音波形データ(図示せず)を用いて、ゲームに必要な音(効果音)、音声或いは音楽(BGM)に対応するオーディオデータを生成する。
メモリコントローラ38は、さらに、バスによって、各インタフェース(I/F)56,58,60,62および64に結合される。コントローラI/F56は、コントローラ22のためのインタフェースであり、コントローラ100のコントローラIC162(図6)からの操作信号を、メモリコントローラ38を通してCPU36に与える。ビデオI/F58は、フレームバッファ48にアクセスし、GPU42で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ(ディジタルRGBピクセル値)をAVケーブル28(図1)を介してモニタ30に与える。
外部メモリI/F60は、ゲーム装置12の前面に挿入されるメモリカード26(図1)をメモリコントローラ38に連係させる。それによって、メモリコントローラ38を介して、CPU36がこのメモリカード26にデータを書込み、またはメモリカード26からデータを読み出すことができる。オーディオI/F62は、メモリコントローラ38を通してDSP52から与えられるオーディオデータまたは光ディスク18から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号(音声信号)をモニタ30のスピーカ34に与える。
なお、ステレオ音声の場合には、スピーカ34は、少なくとも、左右1つずつ設けられる。また、サラウンド処理することで、左右2つのスピーカのみであっても後方から音が発生しているように音を聞かせることも可能である。
そして、ディスクI/F64は、そのディスクドライブ16をメモリコントローラ38に結合し、したがって、CPU36がディスクドライブ16を制御する。このディスクドライブ16によって光ディスク18から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、CPU36の制御の下で、メインメモリ40に書き込まれる。
上述したように、プレイヤがコントローラ100の叩き操作面を叩き操作することにより、第1ボタン164、第2ボタン166、第3ボタン168および第4ボタン170の少なくとも1つが操作され、それに応じた操作データ(説明の便宜上、「第1操作データ」という。)がビデオゲーム装置12に入力される。また、叩き操作により発生する操作音がマイク124で検出され、それに応じた操作データ(説明の便宜上、「第2操作データ」という。)がビデオゲーム装置12に入力される。ただし、第2操作データは、操作音の音量データを含む。
たとえば、ビデオゲーム装置12では、第1操作データおよび第2操作データに基づいたゲーム処理(第1ゲーム処理)を実行したり、第1操作データのみに基づいたゲーム処理(第2ゲーム処理)を実行したりする。具体的には、ビデオゲーム装置12では、第1操作データが入力されると、当該第1操作データが示すコマンドに従って、仮想ゲームに登場するゲームオブジェクト(たとえば、プレイヤオブジェクト)に、打つ、走る、投げる、跳ぶなどの任意のアクションを実行する。また、ビデオゲーム装置12では、第2操作データに基づいて、第1操作データが示すコマンドに従って実行されるアクションについてのプレイヤオブジェクトの能力値を変化させる。
この実施例では、第2操作データに含まれる音量データ(音量値)を検出し、当該音量値の大きさすなわち叩き操作の強弱によって、プレイヤオブジェクトの能力値を変化させるようにしてある。具体的に説明すると、音量値が所定の閾値(操作音が入力されたか否かを判断する閾値とは異なる。)以上であるか否かを判断して、音量値が所定の閾値以上である場合には、第1操作データが示すコマンドに従って実行されるアクションについての能力値を変化(増加)させて、当該アクションを実行する(第1ゲーム処理)。逆に、音量値が所定の閾値未満である場合には、第1操作データが示すコマンドに従って実行されるアクションについての能力値を変化させずに、当該アクションを実行する(第2ゲーム処理)。
このような場合のゲーム処理設定情報の一例が図9に示される。たとえば、第1操作データが示すコマンドに従って実行されるアクションが“パンチ”であれば、第1ゲーム処理が実行されるとき、その能力値である攻撃力が「20」となる。後述する第2ゲーム処理を実行した場合の攻撃力が「10」であることから、第2操作データ(音量データ)に基づいて攻撃力が増加されていることが分かる。したがって、図10(A)に示す第1ゲーム処理のゲーム画面の一例から分かるように、進行を妨げる岩石(ブロック)のようなオブジェクトを破壊することができる。一方、第1操作データのみに基づいて第2ゲーム処理が実行されると、攻撃力の変化(増加)はなく、現在のプレイヤオブジェクトの攻撃力「10」のままである。この場合、図10(B)に示す第2ゲーム処理のゲーム画面の一例から分かるように、進行を妨げる岩石のようなオブジェクトを破壊することができない。
また、第1操作データが示すコマンドに従って実行されるアクションが“ジャンプ”である場合に、第1ゲーム処理が実行されると、その能力値であるジャンプ力が「30」となる。これは、アクションが“パンチ”の場合と同様に、第2操作データ(音量データ)に基づいてジャンプ力が増加されている。したがって、図11(A)に示す第1ゲーム処理のゲーム画面の他の例から分かるように、第1ゲーム処理が実行されると、プレイヤオブジェクトは、比較的高い場所に移動する(飛び乗る)ことができる。一方、第1操作データのみに基づいて第2ゲーム処理が実行されると、ジャンプ力の変化(増加)はなく、現在のプレイヤオブジェクトのジャンプ力「15」のままである。この場合、図11(B)に示す第2ゲーム処理のゲーム画面の他の例から分かるように、比較的高い場所に移動することができない。
なお、図9〜図11に示したゲーム処理やゲーム画面は単なる例示であり、プレイヤオブジェクトの能力値が第2操作データ(音量データ)に基づいて変化される点に着目すべきである。
具体的には、図8に示すCPU36が図12に示すフロー図に従ってゲーム処理を実行する。たとえば、プレイヤがコントローラ100を操作することにより、ゲーム開始を指示すると、CPU36はゲーム処理を開始し、ステップS1で、初期設定する。ここでは、メインメモリ40のワーク領域やバッファ領域をクリアする。続くステップS3では、ゲーム画面を表示する。たとえば、プレイヤオブジェクト、敵オブジェクトやその他のオブジェクトを含む3次元画像のゲーム画面を表示する。
ステップS5では、操作音検出処理を実行する。ここでは、コントローラ100から図7に示したようなフォーマットに従う第2操作データ(当該操作音の音量データを含む。)が入力されたかどうかを検出する。次のステップS7では、叩き操作検出処理を実行する。ここでは、コントローラ100から図7に示したようなフォーマットに従う第1操作データが入力されたか否かを検出する。ただし、ステップS5およびステップS7の処理は、その順番が逆であってもよい。つまり、ステップS5およびステップS7の処理で、操作音(第2操作データ)と叩き操作(第1操作データ)とを検出するようにすればよい。
そして、ステップS9では、所定期間(たとえば、30msec)内に操作音と叩き操作との両方を検出したかどうかを判断する。つまり、ステップS5において操作音が検出されてから、ステップS7において叩き操作が検出されるまでの時間が所定期間内であるかどうかを判断する。このような判断をするのは、叩き操作したときに同時に発生する操作音のみをゲーム処理に反映させるためである。ただし、ステップS5とステップS7とは順番が逆であってもよいため、操作音および叩き操作のいずれか一方を検出してから、所定期間内に他方を検出したか否かを判断しているのである。
ステップS9で“YES”であれば、つまり所定期間内に操作音と叩き操作との両方を検出すれば、ステップS11で、音量値検出処理を実行する。ここでは、操作音についての第2操作データに含まれる音量データのデータ値(“00000000”−“11111111”)を検出する。次のステップS13では、音量値すなわち音量データのデータ値が閾値(この実施例では、“01000000”)以上かどうかを判断する。ステップS13で“NO”であれば、つまり音量値が閾値未満であれば、第2操作データを能力値に反映させないと判断して、ステップS19に進む。
一方、ステップS13で“YES”であれば、つまり音量値が閾値以上であれば、第2操作データを能力値に反映させると判断して、ステップS15で、第1操作データおよび第2操作データに基づいて、第1ゲーム処理を実行して、ステップS21に進む。つまり、ステップS15では、第1操作データが示すコマンドに従って実行されるアクションについての能力値を増加させて、当該アクションを実行する。
また、ステップS9で“NO”であれば、つまり所定期間内に操作音と叩き操作との両方を検出しなければ、ステップS17で、叩き操作すなわち第1操作データのみを検出したかどうかを判断する。ステップS17で“NO”であれば、つまり叩き操作のみを検出していない場合には、そのままステップS21に進む。一方、ステップS17で“YES”であれば、つまり叩き操作のみを検出すれば、ステップS19で、検出された叩き操作すなわち第1操作データのみに基づいて第2ゲーム処理を実行し、ステップS21に進む。つまり、ステップS19では、第1操作データが示すコマンドに従うアクションについての能力値を増加しないで、当該アクションを実行する。
ステップS21では、ゲーム終了かどうかを判断する。つまり、プレイヤによってゲーム終了の指示が与えられたり、ゲームオーバとなったりしたかどうかを判断する。ステップS21で“NO”であれば、つまりゲーム終了でなければ、ステップS5に戻る。一方、ステップS21で“YES”であれば、つまりゲーム終了であれば、ゲーム処理を終了する。
この実施例によれば、コントローラを叩き操作したきに同時に発生される操作音を検出し、検出した操作音の大きさをゲーム内容に反映させるので、コントローラ操作時の操作音を検出することによって操作の強弱に応じてゲーム内容を変化させることができる。
なお、この実施例では、1の閾値を設けて、音量値の大きさに応じて第1ゲーム処理または第2ゲーム処理を実行するようにしたが、閾値を2つ以上設けて、異なる3つ以上のゲーム処理を選択的に実行できるようにしてもよい。
また、この実施例では、音量値が閾値未満である場合および叩き操作のみが検出された場合は、同じ第2ゲーム処理を実行するようにしたが、音量値が閾値未満である場合と叩き操作のみが検出された場合とで異なるゲーム処理を実行するようにしてもよい。
また、この実施例では、叩き操作と操作音とが個別に検出される場合について説明したが、場合によって、1の操作信号(操作データ)に第1操作データと第2操作データとが含まれることもある。かかる場合であっても、所定期間内に第1操作データと第2操作データとが検出されたと言える。
他の実施例のゲームシステム10は、音量値の大きさをそのままゲーム処理に反映させるようにした以外は、上述の実施例と同じであるため、重複した説明は省略する。つまり、上述の実施例では、叩き操作したときに同時に発生される操作音の音量値が閾値以上か否かで、ゲーム処理を変化させるか否かを判断するようにしたが(図12のS13、S15、S19)、この他の実施例では、音量値の大きさでプレイヤオブジェクトの能力値を変化させるようにしてある。つまり、音量値に基づいて能力値の変化量を決定するのである。
具体的に説明すると、コントローラ100を叩き操作したときに同時に発生される操作音を検出すると、当該操作音の音量値を検出し、音量値に応じた能力値の変化量を決定する。ここで、音量のデータ値は、“00000000”−“11111111”の間の値となるため、能力値の変化量の最大値を決定しておくことにより、変化量の最大値に、音量のデータ値の最大値に対する検出された音量のデータ値(音量値)の割合を掛けることにより、能力値の変化量を決定することができる。そして、第1ゲーム処理を実行するときに、変化量を能力値に加算する。
また、変化量を負の数値とすることにより、能力値を減少させることもできる。たとえば、音量のデータ値を、“00000000”−“00111111”と“01000000”−“11111111”とに分割する。そして、音量のデータ値が“00111111”以下である場合には、データ値が小さくなるにつれて負の数値である変化量が増大するように、変化量を決定する。一方、音量のデータ値が“01000000”以上である場合には、データ値が大きくなるにつれて正の数値である変化量が増大するように、変化量を決定する。このようにすれば、第1ゲーム処理を実行するときに、変化量を能力値に加算すると、当該能力値を増加させたり、減少させたりすることができる。
さらに、音量のデータ値“00000000”−“11111111”の各々の値に能力値の変化量を割り当てておき、検出された音量のデータ値(音量値)に応じた変化量を能力値に加算するようにしてもよい。
なお、これらは単なる例示であり、音量のデータ値そのものを能力値に反映させる点に着目すべきである。
具体的には、CPU36が図13に示すフロー図に従ってゲーム処理を実行する。なお、図13に示すゲーム処理のフロー図は、図12に示すゲーム処理のフロー図と略同じであるため、同じ処理には同じ参照符号を付してある。また、同じ処理についての説明は割愛することにする。
図13を参照して、このゲーム処理のフロー図が図12のゲーム処理のフロー図と異なる点は、図12のステップS13が削除され、ステップS15の処理がステップS15´に変更された点であり、それ以外は同じである。
つまり、所定期間内に操作音と叩き操作との両方を検出すると(ステップS9で“YES”)、ステップS11で、音量値を検出して、ステップS15´に進む。ステップS15´では、検出した音量値に基づいて能力値の変化量を決定し、決定した変化量でプレイヤオブジェクトの能力値を変化させたゲーム処理(第1ゲーム処理)を実行する。
他の実施例においても、コントローラ操作時の操作音を検出することによって操作の強弱に応じてゲーム内容を変化させることができる。
この発明の一実施例のゲームシステムを示す図解図である。 図1に示す実施例に用いられる打楽器型コントローラの一部を示す分解図である。 打楽器型コントローラの一部についての上面図である。 図3の線IV-IVにおける打楽器型コントローラの一部についての断面図の一部である。 図4の断面図においてプレイヤによる叩き操作があった場合の状態を示す図解図である。 打楽器型コントローラの電気的な構成を示すブロック図である。 打楽器型コントローラからゲーム装置に入力される操作信号のフォーマットを示す図解図である。 図1実施例の電気的な構成を示すブロック図である。 図1実施例のビデオゲーム装置で実行されるゲーム処理設定情報を示す図解図である。 図1実施例のモニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図解図である。 図1実施例のモニタに表示されるゲーム画面の他の例を示す図解図である。 図1実施例のCPUのゲーム処理を示すフロー図である。 この発明の他の実施例のCPUのゲーム処理を示すフロー図である。
符号の説明
10 …ゲームシステム
12 …ゲーム装置
18 …光ディスク
30 …モニタ
36 …CPU
100 …打楽器型コントローラ
120,122 …叩き操作面
124 …マイク
162 …コントローラIC

Claims (9)

  1. プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示するゲームシステムであって、
    プレイヤの手による叩き操作によって弾性変形する操作面を有するコントローラ、
    前記コントローラの叩き操作に応じて入力される操作データを検出する操作データ検出手段、
    前記コントローラの叩き操作に応じて発生される操作音を検出する操作音検出手段、
    前記操作音検出手段によって検出された操作音の音量値を検出する音量値検出手段、および
    所定時間内において前記操作データと前記操作音との両方が検出されたとき、前記音量値検出手段によって検出された音量値に応じて前記操作データに基づくゲーム処理を変化させるゲーム処理手段を備える、ゲームシステム。
  2. 前記ゲーム処理手段は、前記音量値検出手段によって検出された音量値が所定値以上のとき、前記操作データに基づいて第1ゲーム処理を行い、前記音量値検出手段によって検出された音量値が所定値未満のとき、前記操作データに基づいて第2ゲーム処理を行う、請求項1記載のゲームシステム。
  3. 前記ゲーム処理手段は、前記操作データのみが検出されたとき、前記操作データに基づいて前記第2ゲーム処理を行う、請求項2記載のゲームシステム。
  4. 前記ゲーム処理手段は、前記所定期間内において前記操作データおよび前記操作音を検出し、かつ当該操作音の音量値が所定値以上のとき、前記第2ゲーム処理に変化を加えた前記第1ゲーム処理を行う、請求項2記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲーム処理手段は、前記音量値検出手段によって検出された音量値に基づいて前記プレイヤオブジェクトの能力値を変化させる、請求項1記載のゲームシステム。
  6. 前記第1ゲーム処理は、前記プレイヤオブジェクトの第1能力値に基づくゲーム処理であり、前記第2ゲーム処理は、前記プレイヤオブジェクトの第2能力値に基づくゲーム処理である、請求項2ないし4のいずれかに記載のゲームシステム。
  7. プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示するゲームシステムであって、
    プレイヤの手による叩き操作によって弾性変形する操作面を有するコントローラ、
    前記コントローラの叩き操作に応じて入力される操作データを検出する操作データ検出手段、
    前記コントローラの叩き操作に応じて発生される操作音を検出する操作音検出手段、および
    所定期間内において前記操作データと前記操作音との両方が検出されたとき、前記操作データに基づいて第1ゲーム処理を行い、前記操作データのみが検出されたとき、前記操作データに基づいて第2ゲーム処理を行うゲーム処理手段を備える、ゲームシステム。
  8. プレイヤの手による叩き操作によって弾性変形する操作面を有するコントローラを備え、前記プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示するゲームシステムのゲームプログラムであって、
    前記ゲームシステムのコンピュータに、
    前記コントローラの叩き操作に応じて入力される操作データを検出する操作データ検出ステップ、
    前記コントローラの叩き操作に応じて発生される操作音を検出する操作音検出ステップ、
    前記操作音検出ステップによって検出された操作音の音量値を検出する音量値検出ステップ、および
    所定時間内において前記操作データと前記操作音との両方が検出されたとき、前記音量値検出ステップによって検出された音量値に応じて前記操作データに基づくゲーム処理を変化させるゲーム処理ステップを実行させる、ゲームプログラム。
  9. プレイヤの手による叩き操作によって弾性変形する操作面を有するコントローラを備え、前記プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示するゲームシステムのゲームプログラムであって、
    前記ゲームシステムのコンピュータに、
    前記コントローラの叩き操作に応じて入力される操作データを検出する操作データ検出ステップ、
    前記コントローラの叩き操作に応じて発生される操作音を検出する操作音検出ステップ、および
    所定期間内において前記操作データと前記操作音との両方が検出されたとき、前記操作データに基づいて第1ゲーム処理を行い、前記操作データのみが検出されたとき、前記操作データに基づいて第2ゲーム処理を行うゲーム処理ステップを実行させる、ゲームプログラム。
JP2004138430A 2004-05-07 2004-05-07 ゲームシステムおよびゲームプログラム Pending JP2005318996A (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004138430A JP2005318996A (ja) 2004-05-07 2004-05-07 ゲームシステムおよびゲームプログラム
US11/123,070 US7618322B2 (en) 2004-05-07 2005-05-06 Game system, storage medium storing game program, and game controlling method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004138430A JP2005318996A (ja) 2004-05-07 2004-05-07 ゲームシステムおよびゲームプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2005318996A true JP2005318996A (ja) 2005-11-17

Family

ID=35466722

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004138430A Pending JP2005318996A (ja) 2004-05-07 2004-05-07 ゲームシステムおよびゲームプログラム

Country Status (2)

Country Link
US (1) US7618322B2 (ja)
JP (1) JP2005318996A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009153601A (ja) * 2007-12-25 2009-07-16 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置

Families Citing this family (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3977405B1 (ja) * 2006-03-13 2007-09-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム音出力装置、ゲーム音制御方法、および、プログラム
JP5089079B2 (ja) * 2006-05-08 2012-12-05 任天堂株式会社 プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2007300974A (ja) * 2006-05-08 2007-11-22 Nintendo Co Ltd プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2007301039A (ja) * 2006-05-09 2007-11-22 Nintendo Co Ltd ゲームプログラム及びゲーム装置
JP4917347B2 (ja) * 2006-05-09 2012-04-18 任天堂株式会社 ゲーム装置およびゲームプログラム
JP5179020B2 (ja) 2006-05-09 2013-04-10 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法
JP5396006B2 (ja) * 2006-05-09 2014-01-22 任天堂株式会社 ゲームプログラム及びゲーム装置
US20080188277A1 (en) 2007-02-01 2008-08-07 Ritter Janice E Electronic Game Device And Method Of Using The Same
JP5347552B2 (ja) * 2008-03-31 2013-11-20 ヤマハ株式会社 電子打楽器
US8317614B2 (en) 2008-04-15 2012-11-27 Activision Publishing, Inc. System and method for playing a music video game with a drum system game controller
US8251818B1 (en) 2009-08-29 2012-08-28 Reflex L.L.C. Reflex training and improvement system
WO2011063197A1 (en) * 2009-11-20 2011-05-26 Wms Gaming, Inc. Integrating wagering games and environmental conditions
EP2526544A4 (en) * 2010-01-22 2015-07-15 Si X Semiconductor Inc TUNER FOR BATTERY AND BATTERY ASSEMBLY
US9808724B2 (en) * 2010-09-20 2017-11-07 Activision Publishing, Inc. Music game software and input device utilizing a video player
US9153221B2 (en) 2012-09-11 2015-10-06 Overtone Labs, Inc. Timpani tuning and pitch control system
US9704350B1 (en) 2013-03-14 2017-07-11 Harmonix Music Systems, Inc. Musical combat game
JP2015032128A (ja) * 2013-08-02 2015-02-16 任天堂株式会社 情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法
US9672802B2 (en) * 2015-02-04 2017-06-06 John MUZZIO Electronic drums

Family Cites Families (43)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS513736Y1 (ja) * 1974-04-30 1976-02-03
JPS5810496U (ja) * 1981-07-09 1983-01-22 ヤマハ株式会社 電子楽器の楽音制御装置
US4418598A (en) * 1981-12-30 1983-12-06 Mattel, Inc. Electronic percussion synthesizer
US4526078A (en) * 1982-09-23 1985-07-02 Joel Chadabe Interactive music composition and performance system
US4781097A (en) * 1985-09-19 1988-11-01 Casio Computer Co., Ltd. Electronic drum instrument
US4741242A (en) * 1986-10-29 1988-05-03 Protune Corporation Automatic indicating tuning system for visual tuning of timpani and other tunable instruments
JPH025797U (ja) * 1988-06-23 1990-01-16
JPH04149596A (ja) * 1990-10-12 1992-05-22 Kawai Musical Instr Mfg Co Ltd 電子打楽器
US5262585A (en) * 1990-10-31 1993-11-16 Lenny Greene Electronic cymbal system
JP3245890B2 (ja) * 1991-06-27 2002-01-15 カシオ計算機株式会社 拍検出装置及びそれを用いた同期制御装置
US5491297A (en) * 1993-06-07 1996-02-13 Ahead, Inc. Music instrument which generates a rhythm EKG
JP2993333B2 (ja) * 1993-10-28 1999-12-20 ヤマハ株式会社 電子楽器
US6004209A (en) * 1994-05-31 1999-12-21 Capcom Co., Ltd. Body-acoustic device, playing apparatus and its control method, light-beam utilizing playing apparatus, and acoustic apparatus
US5614687A (en) * 1995-02-20 1997-03-25 Pioneer Electronic Corporation Apparatus for detecting the number of beats
JP2970517B2 (ja) * 1996-01-17 1999-11-02 ヤマハ株式会社 電子打楽器
US5920026A (en) * 1996-07-04 1999-07-06 Roland Kabsuhiki Kaisha Electronic percussion instrument with a net-like material to minimize noise
US5739457A (en) * 1996-09-26 1998-04-14 Devecka; John R. Method and apparatus for simulating a jam session and instructing a user in how to play the drums
US6369313B2 (en) * 2000-01-13 2002-04-09 John R. Devecka Method and apparatus for simulating a jam session and instructing a user in how to play the drums
JP2922509B2 (ja) * 1997-09-17 1999-07-26 コナミ株式会社 音楽演出ゲーム機、音楽演出ゲーム用の演出操作指示システムおよびゲーム用のプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JPH11226238A (ja) 1998-02-17 1999-08-24 Kato Seisakusho:Kk ゲーム装置用の張り扇及びこれを用いたゲーム装置
US6005181A (en) * 1998-04-07 1999-12-21 Interval Research Corporation Electronic musical instrument
JP2904775B1 (ja) * 1998-06-03 1999-06-14 コナミ株式会社 画像表示ゲーム装置、ゲーム装置の画像表示方法、ゲーム装置の画像表示プログラムを記録した媒体
JP3736971B2 (ja) * 1998-07-31 2006-01-18 パイオニア株式会社 オーディオ信号処理装置
US6075197A (en) * 1998-10-26 2000-06-13 Chan; Ying Kit Apparatus and method for providing interactive drum lessons
US6225547B1 (en) * 1998-10-30 2001-05-01 Konami Co., Ltd. Rhythm game apparatus, rhythm game method, computer-readable storage medium and instrumental device
JP3088409B2 (ja) * 1999-02-16 2000-09-18 コナミ株式会社 音楽ゲームシステム、該システムにおける演出指示連動制御方法及び該システムにおける演出指示連動制御プログラムを記録した可読記録媒体
JP2000237455A (ja) * 1999-02-16 2000-09-05 Konami Co Ltd 音楽演出ゲーム装置、音楽演出ゲーム方法および可読記録媒体
US6545207B2 (en) * 1999-07-21 2003-04-08 Mcafee Derrell W. Electric drum stroke counting machine
US6524187B2 (en) * 2000-01-14 2003-02-25 Sony Computer Entertainment Inc. Computer, method and recording medium for executing games using a pressure-sensitive controller
JP2001269431A (ja) * 2000-03-24 2001-10-02 Yamaha Corp 身体動作状態評価装置
JP2001276421A (ja) 2000-03-29 2001-10-09 Namco Ltd ゲーム機の入力装置
JP4030249B2 (ja) 2000-05-19 2008-01-09 株式会社コナミデジタルエンタテインメント アクションゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ならびに、アクションゲーム装置およびその制御方法
JP3351780B2 (ja) * 2000-07-10 2002-12-03 コナミ株式会社 ゲーム機および記録媒体
EP1326229A4 (en) * 2000-09-07 2007-09-19 Shingo Tomoda ANALOG ELECTRONIC DRUMMER, DRUM PARTS, ANALOG ELECTRONIC DRUMMER AND FOOTING PEDAL UNIT
JP2002078970A (ja) 2000-09-08 2002-03-19 Alps Electric Co Ltd ゲーム用入力装置
US6586666B2 (en) * 2000-11-29 2003-07-01 Yamaha Corporation Electronic musical instrument
US7447639B2 (en) * 2001-01-24 2008-11-04 Nokia Corporation System and method for error concealment in digital audio transmission
US7373209B2 (en) * 2001-03-22 2008-05-13 Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. Sound features extracting apparatus, sound data registering apparatus, sound data retrieving apparatus, and methods and programs for implementing the same
JP2002297129A (ja) 2001-03-30 2002-10-11 Mitsumi Electric Co Ltd 圧電素子を用いた入力装置
JP3597803B2 (ja) * 2001-07-16 2004-12-08 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ 音量制御プログラム、音量制御方法及びビデオゲーム装置
EP1298641B1 (en) * 2001-09-27 2009-02-18 Yamaha Corporation Simple electronic musical instrument, player's console and signal processing system incorporated therein
JP4124343B2 (ja) * 2003-04-11 2008-07-23 ローランド株式会社 電子打楽器
JP2005168763A (ja) 2003-12-10 2005-06-30 Namco Ltd プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009153601A (ja) * 2007-12-25 2009-07-16 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
US9498708B2 (en) 2007-12-25 2016-11-22 Nintendo Co., Ltd. Systems and methods for processing positional and sound input of user input to a touch panel

Also Published As

Publication number Publication date
US7618322B2 (en) 2009-11-17
US20050288099A1 (en) 2005-12-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7618322B2 (en) Game system, storage medium storing game program, and game controlling method
EP1850319B1 (en) Storage medium storing sound output program, sound output apparatus and sound output control method
US7498505B2 (en) Storage medium storing breath blowing determining program, breath blowing determining apparatus, breath blowing determining method, storage medium storing game program, game apparatus, and game control method
US8142285B2 (en) Game system and game program medium
JP3833228B2 (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP3479504B2 (ja) ビデオゲーム装置、キャラクタ行動制御方法及びキャラクタ行動制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
US8062110B2 (en) Storage medium storing game program and game apparatus
US8348734B2 (en) Game system and storage medium for storing game program
US20090305785A1 (en) Gesture controlled game screen navigation
JP2006119774A (ja) 入力処理プログラムおよび入力処理装置
US7955174B2 (en) Game program
JP3412692B2 (ja) ゲージ表示プログラム、ゲージ表示方法及びビデオゲーム装置
JP2003519549A (ja) 格闘ゲームを実行するための記録媒体、及び格闘ゲームを実行する方法、並びにコンピュータ
US7993189B2 (en) Storage medium storing game program and game apparatus
JP4920942B2 (ja) ゲームシステム
JP4268901B2 (ja) ゲーム装置
JP4482370B2 (ja) ゲーム装置
JP2005312721A (ja) ゲーム装置
JP4226999B2 (ja) キャラクタ移動制御プログラムおよびゲーム装置
JP4773153B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2012120589A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
JP2005211332A (ja) ゲームプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070425

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090512

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090708

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20090908