JP2005312721A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2005312721A
JP2005312721A JP2004135231A JP2004135231A JP2005312721A JP 2005312721 A JP2005312721 A JP 2005312721A JP 2004135231 A JP2004135231 A JP 2004135231A JP 2004135231 A JP2004135231 A JP 2004135231A JP 2005312721 A JP2005312721 A JP 2005312721A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
image
sound
input
data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2004135231A
Other languages
English (en)
Inventor
Yoshiaki Koizumi
歓晃 小泉
Naoki Koga
直樹 古閑
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP2004135231A priority Critical patent/JP2005312721A/ja
Publication of JP2005312721A publication Critical patent/JP2005312721A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【構成】 ゲーム装置(12)にモニタ(30)およびコントローラ(100)を接続する。ゲーム装置にディスク(18)を装着して電源スイッチ(15)をオンにすると、CPU(36)は、幕を第1画像として表示する(ステップS1)。ステップS5で音入力を検出し、ステップS9で2以上の音入力を検出したとき、CPUは、第1画像である幕が徐々に上がり、第2画像であるゲームスタート画像が徐々に表示されるように、第2画像を表示する。そして、その後ゲームスタート処理を実行する(ステップS17)。
【効果】 拍手のような音入力でゲームスタートができるので、スタートスイッチの指操作とは異なった、新鮮で楽しいゲームスタートが行える。
【選択図】 図10

Description

この発明はゲームシステムに関し、特にたとえば、マイクのような音入力装置からの音を入力することができる、ゲーム装置に関する。
特許文献1にはゲームスタートのためのゲームスタートスイッチが設けられたゲーム装置が開示されている。
特開平10−113467号公報 [A63F 9/22 G06T 15/00]
特許文献1のゲーム装置では、スタートスイッチの押下によってゲームが開始されるため、ゲームスタートのための操作が単に作業的なものであり味気ないものであった。
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規なゲームシステムを提供することである。
この発明の他の目的は、ゲームスタートを楽しく行うことができる、ゲーム装置を提供することを目的とする。
請求項1の発明は、ゲームプログラムに基づいて所定のゲームを実行するゲーム装置であって、音入力手段、ゲームの実行開始前に第1画像を描画する第1画像描画手段、
第1画像が描画されている状態で音入力手段への音入力を検出する音検出手段、および音検出手段によって検出された複数の音入力が所定条件を満たすときに、ゲームの実行を開始するゲームスタート手段を備える、ゲーム装置である。
請求項1の発明では、ゲーム装置(12)にモニタ(30)およびたとえば打楽器型コントローラ(100:実施例で相当する部分を示す参照号。以下、同様。)を接続してゲームシステムを構成する。コントローラは第1叩き操作面(120)および第2叩き操作面(122)を有し、ゲームプレイヤがそれらの叩き操作面を叩くことによって、コントローラから操作信号がゲーム装置(12)に入力される。たとえばマイクである音入力手段(124)は、実施例ではコントローラ(100)に設けられるが、コントローラとは別に設けられてもよい。
ゲーム装置(12)はまた電源スイッチ(37)を備え、その電源スイッチを操作することによって電源を投入すると、スタートプログラムがゲーム装置(12)のCPU(36)によって実行される。CPUやGPU(42)のような第1画像描画手段は、ゲームの実行開始に先立って、第1画像を描画する(S1)。ただし、ゲームの実行開始前とは、ゲーム装置に電源を投入して最初に行なわれるゲームの開始前に限らず、ゲームの1つの単位が終了した後次のゲームを開始する前や、再度同じゲームを開始する前等の場合を含む。
モニタに第1画像が表示されている状態でゲームプレイヤがたとえば拍手をすると、その拍手の音が音入力手段を通して入力され、CPU(36)のような音検出手段が音入力を検出し(S5)、同じく、CPUのようなゲームスタート手段が、音検出手段によって検出された複数の音が所定所を条件を満たすかどうか判定し、CPU予定条件を満たすとき、ゲームの実行を開始する。
ゲームスタート手段は、CPU(36)やGPU(42)によって、第1画像に代えて、第2画像を描画し(S15)、その後、ゲームの実行を開始する。
具体的には、請求項3の発明のように、第1画像描画手段は、第1画像として舞台の幕を表現した画像を表示し、ゲームスタート手段は、第2画像としてゲーム開始時の画像(たとえばタイトルバックのような)を表示するが、第1画像の領域を徐々に小さくし、第2画像の領域を徐々に大きくすることにより、第2画像を描画するようにしている。
そして、第2画像を描画した後、ゲームスタート手段(36,S17)によってゲームスタート処理を実行する。つまり、ゲームスタートとなる。
なお、ゲームスタート手段は、所定回数の音入力を検出したときにゲームを開始するようにしてもよく、具体的には、請求項4の発明のように、音入力手段に所定数連続する音が入力され、かつ、各音の間隔が所定時間以内であることを検出したときにゲームを開始するようにしてもよい。
請求項1の発明によれば、拍手によってゲームスタートさせることができるので、単に作業的にスタートスイッチを押すことによってゲームスタートさせる場合に比べて、楽しくゲームスタートさせることができる。また、プレイヤのみならずゲームを観戦する者が拍手することによってゲームがスタートするため、観戦者が拍手をする場合には、プレイヤの気分を高めることができる。
請求項2の発明は、ゲームスタート手段は、複数の音入力が所定条件を満たすとき、第1画像に代えて第2画像を描画した後、ゲームの実行を開始することを特徴とする、請求項1記載のゲーム装置である。
請求項2の発明では、恰も舞台の幕が徐々に開くような画像表現でゲームスタートが行われ、拍手によるゲームスタートと相まって、まるで舞台を見ているかのような感覚をプレイヤや観戦者に与えることができる。
請求項3の発明は、第1画像は舞台の幕を表現した画像であり、第2画像はゲーム開始時の画像であり、第2画像描画手段は第1画像の領域を徐々に小さくし、第2画像の領域を徐々に大きくすることにより、第2画像を描画する、請求項2記載のゲーム装置である。
請求項4の発明は、所定条件は、音入力手段に所定数連続する音が入力され、かつ、各音の間隔が所定時間以内であることを特徴とする、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲーム装置である。
請求項4の発明では、たとえば2以上の音が所定時間内に連続したときだけ所定条件を満たすとすれば、音入力手段に入力される他の音と、ゲームスタートのための音入力(たとえば拍手)とを明確に区別することができ、所定条件の複数の音入力だけに応答してゲームをスタートさせることができる。
請求項5の発明は、ゲームスタート手段は、音入力手段に音が入力された回数をカウントする音回数カウント部、音入力手段に音が入力された後一定時間経過後に回数をリセットするリセット部、および回数が所定回数以上のときゲームの実行を開始する開始判定部を含むことを特徴とする、請求項1記載のゲーム装置である。
請求項5の発明では、CPUのようなゲームスタート手段は、音回数カウント部(S7)で音入力手段に音が入力された回数(N)をカウントし、音入力手段に音が入力された後一定時間経過後に回数をリセットする(S14)。そして、回数が所定回数以上かどうかを開始判定部(S9)で判定し、この開始判定部が所定回数以上の音入力回数を検出したときゲームの実行が開始される。したがって、ゲームスタートのための音入力と、他の音入力との混同を一層確実に防止できる。。
請求項6の発明は、音入力手段を備えてゲームプログラムに基づいて所定のゲームを実行する、ゲーム装置のゲームプログラムであって、ゲーム装置を、ゲームの実行開始前に第1画像を描画する第1画像描画手段、第1画像が描画されている状態で音入力手段への音入力を検出する音検出手段、および音検出手段によって検出された複数の音入力が所定条件を満たすときに、ゲームの実行を開始するゲームスタート手段として動作させる、ゲームプログラムである。
請求項6の発明では、請求項1の発明と同様の効果が期待できる。
請求項7の発明は、ゲームスタート手段に、複数の音入力が所定条件を満たすとき、第1画像に代えて第2画像を描画した後、ゲームの実行を開始させることを特徴とする、請求項6記載のゲームプログラムである。
請求項7の発明では、請求項2の発明と同様の効果が期待できる。
請求項8の発明は、第1画像は舞台の幕を表現した画像であり、第2画像はゲーム開始時の画像であり、第2画像描画手段に、第1画像の領域を徐々に小さくし、第2画像の領域を徐々に大きくすることにより、第2画像を描画させる、請求項7記載のゲームプログラムである。
請求項8の発明では、請求項3の発明と同様の効果が期待できる。
請求項9の発明は、所定条件は、音入力手段に所定数連続する音が入力され、かつ、各音の間隔が所定時間以内であることを特徴とする、請求項6ないし83のいずれかに記載のゲームプログラムである。
請求項9の発明では、請求項4の発明と同様の効果が期待できる。
請求項10の発明は、ゲームスタート手段は、音入力手段に音が入力された回数をカウントする音回数カウント部、音入力手段に音が入力された後一定時間経過後に回数をリセットするリセット部、および回数が所定回数以上のときゲームの実行を開始する開始判定部を含むことを特徴とする、請求項6記載のゲームプログラムである。
請求項10の発明では、請求項5の発明と同様の効果が期待できる。
この発明によれば、拍手のような音入力でゲームスタートできるので、スタートスイッチの操作でゲームスタートするものに比べて、楽しくゲームスタートできる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1を参照して、この実施例のビデオゲームシステム10はビデオゲーム装置12を含む。ビデオゲーム装置12は、略立方体のハウジング14を含み、ハウジング14の上端には光ディスクドライブ16が設けられる。このゲーム装置12には、ハウジング14の上面に、電源スイッチ15が設けられる。
上述の光ディスクドライブ16には、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例であるたとえばCD−ROMやDVD-ROMのような光ディスク18が装着される。ハウジング14の前面には複数の(実施例では4つの)コネクタ20が設けられる。これらコネクタ20は、ケーブル24によって、コントローラ100をビデオゲーム装置12に接続するためのものであり、この実施例では最大4つのコントローラ100をビデオゲーム装置12に接続することができる。
そして、このコントローラ100はケーブル22によってビデオゲーム装置12に接続される。しかしながら、コントローラ100は、他の方法、たとえば電磁波(たとえば電波または赤外線)を介してワイヤレスで、ビデオゲーム装置12に接続されてもよい。
ビデオゲーム装置12のハウジング14の前面のコネクタ20の下方には、少なくとも1つの(この実施例では2つの)メモリスロット22が設けられる。このメモリスロット22にはメモリカード24が挿入される。メモリカード28は、光ディスク18から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム10を利用してプレイしたゲームのゲームデータ(たとえばゲームの結果)を保存(セーブ)しておいたりするために利用される。
ビデオゲーム装置12のハウジング14の後面には、AVケーブルコネクタ(図示せず)が設けられ、そのコネクタを用いて、AVケーブル28を通してビデオビデオゲーム装置12にモニタ30を接続する。このモニタ30は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、AVケーブル28は、ビデオゲーム装置12からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に与える。したがって、カラーテレビ(モニタ)30の画面32上にたとえば3次元(3D)ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ34からゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声、または2スピーカであってもサラウンド効果を出すことが可能な場合は、サラウンド音声を含むゲーム音声が出力される。
このゲームシステム10において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム(または他のアプリケーション)をプレイするために、ユーザはまずゲーム装置12の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム(もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション)をストアしている適宜の光ディスク18を選択し、その光ディスク18をゲーム装置12のディスクドライブ16にローディングする。応じて、ゲーム装置12がその光ディスク18にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはゲーム装置12に入力を与えるためにコントローラ100を操作する。応じて、ゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせ、さらには動画キャラクタ(プレイヤキャラクタ)を異なる方向に移動させたりできる。
ここで、図1−図5を参照して、実施例のコンガ型コントローラ100を詳細に説明する。コントローラ100は筐体112を含み、この筐体112は、樽形状に形成される第1ハウジング114と、当該第1ハウジング114とほぼ同じ形状および大きさに形成される第2ハウジング116と、第1ハウジング114と第2ハウジング116とを連結し、第1ハウジング114および第2ハウジング116よりも小さい大きさで略四角柱(直方体)状に形成される第3ハウジング(連結部)118とによって構成される。
また、第1ハウジング114および第2ハウジング116の上面(天面)には、カバー120および122がそれぞれ設けられ、このカバー120および122によって覆われる領域がプレイヤないしユーザが操作(叩き操作)する領域(操作領域)または叩き操作面である。つまり、操作装置ないしコントローラ100は、第1ハウジング114の上面と第2ハウジング116の上面とに2つの操作入力部を有している。たとえば、カバー120および122はラバーで形成され、プレイヤないしユーザの叩き操作によって、弾性変形し、その後、元の形状に戻る。
なお、図1に示すように、第3ハウジング118の上面には、音入力手段として機能するマイク124が設けられる。音を集音するための孔を設ける場合には、マイク124は第3ハウジング118の内部或いは集音部が当該孔から露出するように設置される。ただし、この実施例では、マイク124を第3ハウジング118に設けるようにしてあるが、ユーザが叩き操作する操作領域(操作入力部)以外であれば、第1ハウジング114または第2ハウジング116に設けるようにしてもよい。
図2はコントローラ100の一部についての分解図である。つまり、第1ハウジング114側についての分解図であり、第2ハウジング116および第3ハウジング118については簡単のため、省略してある。
図2を参照して、第1ハウジング114には上面(天面)パネル126を含み、この上面パネル126の上方には、大きさの異なるスイッチ基板130およびスイッチ基板132が設けられ、このスイッチ基板130および132は、上面パネル126の所定位置にそれぞれ固定的に配置(収納)される。図2では省略するが、スイッチ基板130および132のそれぞれには、2つの接点(図4および図5ではスイッチ基板132の接点132a,132aだけが図示される。)が設けられる。
スイッチ基板130および132の上方には、それぞれ、2つのラバースイッチ134が配置され、このラバースイッチ134は、後述する押圧突起150および154の先端に接合される。図2では省略するが、このラバースイッチ134の裏面には、接点134aが設けられ、各ラバースイッチ134は、スイッチ基板130および132の接点と対向する位置に設けられる(図4参照)。
ラバースイッチ134の上方には、第1ハウジング114の蓋136が設けられ、これが上面パネル126、スイッチ基板130、132およびラバースイッチ134を覆うように第1ハウジング114に装着される。蓋136には、後述する係合突起148および154を通すための5つの孔138と押圧突起150および156と対向する位置に配置されたラバースイッチ134を通すための4つの孔140とが設けられる。
蓋136の上方には、異なる大きさ(形状)の押し下げ部材142および押し下げ部材144が設けられ、さらに、その上方には、蓋136に装着されるカバー120が設けられる。図3および図3のIV-IV断面図の一部である図4に示すように、押し下げ部材142は、三日月形状の本体146を有し、本体146から下方に突出して、3つの係合突起148および2つの押圧突起150が設けられる。また、押し下げ部材144は、半月形状の本体152を含み、本体152から下方に突出して、3つの係合突起154および2つの押圧突起156が設けられる。
図3は第1ハウジング114およびカバー120を真上から見た図であり、係合突起148,押圧突起150,係合突起154および押圧突起156は、それぞれ、図3に示すような位置に配置される。図3から分かるように、3つの係合突起148は押し下げ部材142の本体146の端部(左右両端および下端)に設けられ、2つの押圧突起150は3つの係合突起148の間に設けられる。また、3つの係合突起154は押し下げ部材144の本体152の端部(左右両端および上端)に設けられ、2つの押圧突起156は3つの係合突起154の間に設けられる。また、図4に示すように、係合突起152(係合突起148も同様である。)は、少なくともその先端に設けられる係合部158が上面パネル126の裏面(第1ハウジング114の内部)まで貫通するように、蓋136に設けられる孔138および上面パネル126に設けられる孔128を通される。ただし、蓋136が上面パネル126に装着されることにより、孔138の内部に面パネル126の孔128が形成されることになる。さらに、押圧突起150および押圧突起154は、蓋136の孔140内に配置されるラバースイッチ134を押圧するように設けられる。言い換えると、ラバースイッチ134は、その表面(押圧突起150および押圧突起156と接合される面)が第1ハウジング114の孔140から露出するように第1ハウジング114内に収納される。
なお、押圧突起150および154の先端部は、図4に示すようにラバースイッチ134上に接触して載置される。あるいは、ラバースイッチ134と嵌合構造または接着或いはその両方によって、接合されてもよい。したがって、ラバースイッチ134によって、押し下げ部材142および144は、支持されることになる。
また、図3および図4に示すように、係合突起152(係合突起148も同じ。)には、切り欠き(スリット)160が設けられ、これにより、係合突起148および154は、上面パネル126の孔128を通るときに縮径され、その孔を貫通すると、元に戻り、係合部158が上面パネル126の裏面(第1ハウジング114の内壁)に係合する。このため、押し下げ部材142および144が離脱してしまうのを防止することができる。
たとえば、図5(A)に示すように、プレイヤがコントローラ100(カバー120)の右側を叩くと、これによって、カバー120は弾性変形し、押し下げ部材144(押し下げ部材142も同じ。)の右側が押し下げられようとする。このとき、押し下げ部材144の左側に設けられる係合突起154の係合部158が上面パネル126の裏面に係合する。これにより、押し下げ部材144が上方向に付勢されることが防止される。したがって、押し下げ部材144の右側が下方向に付勢され、当該右側のラバースイッチ134が押圧部材156によって押圧され、スイッチ基板132に接触する。すなわち、接点132aと接点134aとが接触する。
また、図5(B)に示すように、プレイヤがコントローラ100(カバー120)の左側を叩くと、これによって、カバー120が弾性変形し、押し下げ部材144(押し下げ部材142も同じ。)の左側が押し下げられようとする。このとき、押し下げ部材144の右側に設けられる係合突起154の係合部158が上面パネル126の裏面に係合する。これにより、押し下げ部材144が上方向に付勢されることが防止される。したがって、押し下げ部材144の左側が下方向に付勢され、当該左側のラバースイッチ134が押圧部材156によって押圧され、ラバースイッチ134の接点134aがスイッチ基板132の接点132aに接触する。
つまり、押し下げ部材144(押し下げ部材142も同じ。)のいずれの位置(領域)が叩かれたとしても、叩いた位置或いはその近傍に設けられる係合突起154(148)以外の少なくとも1つの係合突起154(148)の係合部158が上面パネル126の裏面に係合する。このため、プレイヤの叩き操作があると、押し下げ部材144(142)が押し下げられ、いずれかのラバースイッチ134の接点134aは、スイッチ基板132の接点132a(スイッチ基板130の接点)に、必ず接触されるのである。
具体的には、図5に示すコントローラ100(カバー120)の左半分の領域のいずれかの位置が叩かれたときは、押し下げ部材144の右側に設けられる係合突起154の係合部158が上面パネル126の裏面に係合し、押し下げ部材144の左側が下方向に付勢され、当該左側のラバースイッチ134が押圧部材156によって押圧され、ラバースイッチ134の接点134aがスイッチ基板132の接点132aに接触する。反対に、コントローラ100(カバー120)の右半分の領域のいずれかの位置が叩かれたときは、押し下げ部材144の左側に設けられる係合突起154の係合部158が上面パネル126の裏面に係合し、押し下げ部材144の右側が下方向に付勢され、当該右側のラバースイッチ134が押圧部材156によって押圧され、ラバースイッチ134の接点134aがスイッチ基板132の接点132aに接触する。また、コントローラ100(カバー120)の中央部分の領域のいずれかの位置が叩かれたときは、押し下げ部材144の左右両方が略均一に押下げられるので、左右両方のラバースイッチ134が押圧部材156によって押圧され、ラバースイッチ134の接点134aがスイッチ基板132の接点132aに接触する。
このように、コントローラ100(カバー120または122)のどの位置(領域)が叩かれても確実にいずれかのラバースイッチを押圧して同じ操作信号を出力することができる。
コントローラ100の電気的な構成が図6に示される。この図6を参照して、コントローラ100は、コントローラIC162を含み、コントローラIC162には、第1ボタン164,第2ボタン166,第3ボタン168および第4ボタン170が接続される。図1に示すように、ケーブル22がゲーム装置12のコネクタ20に差し込まれることによって、図6に示すように、コントローラIC162はゲーム装置12と電気的に接続される。さらに、コントローラIC162には、オペアンプ172を介してマイク124が接続される。
第1ボタン164および第2ボタン166は、第1ハウジング114に設けられるボタンであり、この実施例では、第1ボタン164は、スイッチ基板130およびそのスイッチ基板130の上方に(に対向して)設けられる2つのラバースイッチ134によって構成される。また、第2ボタン166は、スイッチ基板132およびそのスイッチ基板132に対向して設けられる2つのラバースイッチ134によって構成される。
第3ボタン168および第4ボタン170は、第2ハウジング116に設けられるボタンであり、この実施例では、第3ボタン168は、第1ボタン164と同様に構成され、第4ボタン170は、第2ボタン166と同様に構成される。
したがって、コントローラ100では、プレイヤは、第1ボタン164ないし第4ボタン170のいずれか1つまたはいずれか2つ以上の組み合わせにより、様々な操作をすることができるのである。プレイヤの叩き操作が第1ボタン164ないし第4ボタン166のオン/オフの状態信号でコントロールIC162に入力される。そして、叩き操作に応じた操作信号がコントローラIC162からゲーム装置12に出力される。
また、コントローラ100では、プレイヤが手拍子や音声により音を発生すると、その音がマイク124に入力され、オペアンプ172で増幅された後、コントローラIC162に入力される。これにより、音の発音による操作信号がコントローラIC162からゲーム装置12に出力される。たとえば、図1に示すように、コントローラ100のマイク124の近傍で拍手すると、その拍手による音がマイク124に入力され、そのときの音量が閾値以上であれば、音入力があったものとして検出される。
図7には、コントローラIC162からゲーム装置12に出力される操作信号のフォーマットの一例が示される。ただし、操作信号は、ゲーム装置12(この実施例では、本件出願人が製造販売する「GAME CUBE(商品名)」)の標準のコントローラに対応したフォーマットであり、図示は省略するが、当該コントローラは、2つのアナログジョイスティック(コントロールスティックおよびCスティック),十字キー,Aボタン,Bボタン,Xボタン,Yボタン,Zボタン,Lトリガーボタン,Rトリガーボタンおよびスタート(START)/ポーズ(PAUSE)ボタンなどを備える。
図7からも分かるように、操作信号は8バイトで構成され、1バイト目(1st byte)には、ビット7(b7)から順にビット0(b0)まで、“0”,“0”,“ORG_CH”,“START”,“Y”,“X”,“B”および“A”についてのデータが書き込まれる。ビット7およびビット6は固定値“0”であり、ビット5は設定モード“ORG_CH”のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、設定モード“ORG_CH”がオンである場合には“1”が書き込まれ、設定モード“ORG_CH”がオフである場合には“0”が書き込まれる。ここで、“ORG_CH”は、基準位置(ジョイスティックの原点(ニュートラルポジション))を再設定するか否かを設定するモード(設定モード)についての変数である。ビット4〜ビット0は、Yボタン,Xボタン,BボタンおよびAボタンの各々のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、ボタンがオンである場合には該当するビットに“1”が書き込まれ、ボタンがオフである場合には該当するビットに“0”が書き込まれる。
2バイト目(2nd byte)には、ビット7から順にビット0まで、“FIN”,“L”,“R”,“Z”,“UP”,“DOWN”,“RIGHT”および“LEFT”についてのデータが書き込まれる。ビット7はコントローラを識別するモード“FIN”のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、標準コントローラの場合にはオンである“1”が書き込まれ、操作装置100(打楽器型コントローラ)の場合にはオフである“0”が書き込まれる。ビット6−ビット0には、Lトリガーボタン,Rトリガーボタン、Zボタン、UP(上)ボタン、DOWN(下)ボタン、RIGHT(右)ボタンおよびLEFT(左)ボタンの各々のオン/オフを示すデータが書き込まれる。各ビットに書き込まれるデータ値は、上述したYボタン等と同じである。
なお、UP(上)ボタン、DOWN(下)ボタン、RIGHT(右)ボタンおよびLEFT(左)ボタンは、十字キーの各ボタンである。
3バイト目(3rd byte)には、コントロールスティックのX方向の傾き量を示すデータが全8ビットを用いた2進数のデータで書き込まれる。したがって、X方向の傾きは、“00000000”(10進数で“0”)−“11111111”(“255”)で表される。たとえば、コントロールスティックを左に傾けると“0”に近づき、右に傾けると“255”に近づく。
なお、デフォルト設定では、ニュートラルポジションは“128(01000000)”であるため、これより小さい場合には、左方向に傾けられていることが分かり、これより大きければ右方向に傾けられていることが分かる。また、その傾き量は、取得したデータ値とニュートラルポジションのデータ値との差分によって検出することができる。
4バイト目(4th byte)には、コントロールスティックのY方向の傾き量を示すデータが全8ビットを用いた2進数のデータで書き込まれる。したがって、Y方向の傾きもまた、X方向と同様に、“00000000”(10進数で“0”)−“11111111”(“255”)で表される。たとえば、コントロールスティックを下に傾けると“0”に近づき、上に傾けると“255”に近づく。
なお、デフォルト設定では、ニュートラルポジションは“128(01000000)”である
ため、これより小さい場合には、下方向に傾けられていることが分かり、これより大きければ上方向に傾けられていることが分かる。また、その傾き量は、取得したデータ値とニュートラルポジションのデータ値との差分によって検出することができる。
5バイト目(5th byte)には、CスティックのX方向の傾き量を示すデータが全8ビットを用いた2進数のデータで書き込まれる。また、6バイト目(6th byte)には、CスティックのY方向の傾き量を示すデータが全8ビットを用いた2進数のデータで書き込まれる。これらのデータ値の決め方は、上述したコントロールスティックの場合と同じである。
7バイト目(7th byte)には、Lトリガーボタンの押し込み量を示すデータが全0ビットを用いた2進数のデータで書き込まれる。Lトリガーボタンが押されていない場合のデータ値は“00000000”であり、押し込み量に応じてデータ値は大きくされ、最大限に押し込んだ場合のデータ値は“11111111”となる。
8バイト目(8th byte)には、Rトリガーボタンの押し込み量を示すデータが全0ビットを用いた2進数で書き込まれる。このデータ値の決め方は、Lトリガーボタンの場合と同じである。
このように、操作信号のフォーマットが示されるが、コントローラ100にはジョイスティック、Yボタン、Xボタン、BボタンおよびAボタンは設けられておらず、第1ボタン164ないし第4ボタン170のオン/オフについての操作信号とマイク124への音の発音による操作信号とコントローラ識別モードとをゲーム装置12に出力するようにしてあるため、たとえば1バイト目−3バイト目までのデータが使用されることになる。具体的には、第1ボタン164のオン/オフのデータが1バイト目のビット3に書き込まれ、第2ボタン166のオン/オフのデータがビット2に書き込まれ、第3ボタン168のオン/オフのデータがビット1に書き込まれ、そして、第4ボタン170のオン/オフのデータがビット0に書き込まれる。また、コントローラ100(打楽器型コントローラ)であることを識別するためのデータである“0”が2バイト目のビット7に書き込まれる。さらに、マイク124への音の入力の有無(オン/オフ)のデータが3バイト目に書き込まれる。なお、音の大きさ(音量)のデータもゲーム装置に出力する場合には、3バイト目に音量に対応するデータ値(“00000000”−“11111111”)も書き込まれる。
なお、図1に示すようにコントローラ100には、スタート/ポーズボタン174も設けられるため、そのオン/オフのデータがビット4に書き込まれる。
図8は図1実施例のビデオゲームシステム10の電気的な構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置12には、電源スイッチ15のオン信号を受ける中央処理ユニット(以下、「CPU」という。)36が設けられる。このCPU36は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ビデオゲーム装置12の全体的な制御を担当する。CPU36ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、このCPU36には、バスを介して、メモリコントローラ38が結合される。メモリコントローラ38は主として、CPU36の制御の下で、バスを介して結合されるメインメモリ40の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ38にはGPU(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) 42が結合される。
GPU42は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、メモリコントローラ38を介してCPU36からのグラフィクスコマンド(graphics command :作画命令) を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット44およびレンダリングユニット46によって3次元(3D)ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット44は、3次元座標系の各種キャラクタやオブジェクト(複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも3つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう。)の回転,移動,変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット46は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ(Texture :模様画像)を張り付けるなどの画像生成処理を施す。したがって、GPU42によって、ゲーム画面上に表示すべき3D画像データが生成(作成)され、その画像データがフレームバッファ48内に描画(記憶)される。
なお、GPU42が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等)は、GPU42がメモリコントローラ38を介して、メインメモリ40から入手する。
フレームバッファ48は、たとえばラスタスキャンモニタ34の1フレーム分の画像データを描画(蓄積)しておくためのメモリであり、GPU42によって1フレーム毎に書き換えられる。後述のビデオI/F58がメモリコントローラ38を介してフレームバッファ48のデータを読み出すことによって、モニタ34の画面上に3Dゲーム画像が表示される。
また、Zバッファ50は、フレームバッファ48に対応する画素(記憶位置またはアドレス)数×1画素当たりの奥行データのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ48の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行データ(Z値)を記憶するものである。
なお、フレームバッファ48およびZバッファ50は、ともにメインメモリ40の一部を用いて構成されてもよい。
メモリコントローラ38はまた、DSP(Digital Signal Processor)52を介して、ARAM54に結合される。したがって、メモリコントローラ38は、メインメモリ40だけでなく、サブメモリとしてのARAM54の書込みおよび/または読出しを制御する。
DSP52は、サウンドプロセサとして働き、CPU36の指示に従って、ARAM54に書き込まれている音波形データ(図示せず)を用いて、ゲームに必要な音(効果音)、音声或いは音楽(BGM)に対応するオーディオデータを生成する。
メモリコントローラ38は、さらに、バスによって、各インタフェース(I/F)56,58,60,62および64に結合される。コントローラI/F56は、コントローラ22のためのインタフェースであり、コントローラ100のコントローラIC162(図6)からの操作信号またはデータをメモリコントローラ38を通してCPU36に与える。ビデオI/F58は、フレームバッファ48にアクセスし、GPU42で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ(ディジタルRGBピクセル値)をAVケーブル28(図1)を介してモニタ30に与える。
外部メモリI/F60は、ゲーム装置12の前面に挿入されるメモリカード26(図1)をメモリコントローラ38に連係させる。それによって、メモリコントローラ38を介して、CPU36がこのメモリカード26にデータを書込み、またはメモリカード26からデータを読み出すことができる。オーディオI/F62は、メモリコントローラ38を通してDSP52から与えられるオーディオデータまたは光ディスク18から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号(音声信号)をモニタ30のスピーカ34に与える。
なお、ステレオ音声の場合には、スピーカ34は、少なくとも、左右1つずつ設けられる。また、サラウンド処理することで、左右2つのスピーカのみであっても後方から音が発生しているように音を聞かせることも可能である。
そして、ディスクI/F64は、そのディスクドライブ16をメモリコントローラ38に結合し、したがって、CPU36がディスクドライブ16を制御する。このディスクドライブ16によって光ディスク18から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、CPU36の制御の下で、メインメモリ40に書き込まれる。
図9にはメインメモリ40のメモリマップが示される。メインメモリ40は、プログラム記憶領域68,プログラムデータ記憶領域70およびグラフィックデータ記憶領域72を含む。ゲームプログラム記憶領域68には、光ディスク18から読み出したスタートプログラム68aおよびゲームプログラム68bが、1度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。
なお、スタートプログラム68aはディスクから読み出したプログラムでなく、ブートプログラムとしてこのメモリ40に予め設定されたプログラムであってよい。
プログラムデータ記憶領域70にも、同様に、光ディスク18から読み出したプログラムデータが1度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。プログラムデータは、たとえば、キャラクタやオブジェクトのモデルの座標データを含む。このプログラムデータ記憶領域70は、ゲームプレイヤがコントローラ100を操作することによってゲーム空間内で移動させ、あるいは他の任意の動作をさせることができるキャラクタ(プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクト)の座標データ(初期位置の座標データ)を記憶するプレイヤキャラクタ座標データ記憶領域70a、および敵キャラクタや妖精キャラクタなどプレイヤキャラクタ以外のキャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ:ゲームプレイヤによって操作または制御できないキャラクタ)の座標データ(初期位置の座標データ)を記憶するノンプレイヤキャラクタ座標データ記憶領域70bを含む。プログラムデータ記憶領域70はさらに、仮想3次元ゲーム空間を表示するためのマップ(仮想3次元空間マップ)を記憶するための記憶領域70cを含む。プログラムデータ記憶領域70には、また、拍手カウンタ70dや音入力の時間間隔を判定するためのタイマ70eが形成される。なお、座標データはゲームの進行にともなって変更される。
グラフィックデータ記憶領域72にも、同様に、光ディスク18から読み出したグラフィックデータが1度に全部または部分的かつ順次的に、記憶されるグラフィックデータは、たとえば、色や透明度などのような描画に関するデータである。グラフィックで記憶領域72には、上述のプレイヤキャラクタのポリゴンなどのデータ(ポリゴンリスト等)を記憶するための記憶領域72a,敵キャラクタのポリゴンなどのデータ(ポリゴンリスト等)を記憶するための記憶領域72b,静止オブジェクト(幕オブジェクト、壁オブジェクト,地面オブジェクトなど)のポリゴンなどのデータを記憶するための記憶領域72b,およびテクスチャデータを記憶するための記憶領域72dを含む。そして、テクスチャデータ記憶領域72dには、上述の静止オブジェクトのそれぞれの表面に貼り付けるための静止オブジェクトテクスチャを記憶する記憶領域72da,上述の平面マップに貼り付けるための平面マップテクスチャを記憶する記憶領域72db,さらにはその他のオブジェクトやキャラクタに貼り付けるためのテクスチャを記憶する記憶領域72dcを含む。
図10を参照して、図1実施例のゲームシステム10で、ゲームプレイヤが光ディスク18をディスクドライブ16(図1)に装着し、ゲーム装置12の電源スイッチ15を入れると、CPU36には、電源スイッチ15からのオン信号が与えられるとともに、光ディスク18が装着されていることを示す信号がディスクI/F64(図8)から与えられるので、CPU36は、ディスク18を装着して電源が投入されたことを知る。
そうすると、CPU36は、最初のステップS1で、ゲームスタート前の画像である第1画像をGPU42(図8)とともに描画して、モニタ30の画面30a(図11)に表示する。この第1画像としては、この実施例では、たとえば図11(A)に示すような、「舞台の幕」を想起させる幕74である。
第1画像を表示した状態で、CPU36は、次のステップS3で、メインメモリ40に形成されている拍手カウンタ70dをリセット(N=0)し、次のステップS5で、CPU36は、さらに、音入力があったかどうか判断する。マイク124への音の入力の有無(オン/オフ)のデータが図7の3バイト目に書き込まれ、その音の大きさ(音量)のデータが同じく3バイト目に音量データ値(“00000000”−“11111111”)として書き込まれる。したがって、CPU36は、コントローラデータの3バイト目の音量データを見て、それぞれが一定以上であれば、すなわち閾値以上の音入力があれば、ステップS5で“YES”を判断する。
音入力検出手段であるステップS5で音入力を検出したとき、CPU36は、次のステップS7において、拍手カウンタ70dをインクリメントし、続くステップS9で、CPU36は、そのカウンタ70dのカウント値Nすなわち音入力の回数が「2」以上になったかどうか判断する。ステップS9で“NO”が判断されたとき、CPU36は、次のステップS11で、メインメモリ40に形成されているタイマ70eを、リセットした後スタートさせ、ステップS5に戻る。また、ステップS5で音入力を検出しない場合には、ステップS13に進み、ステップS13で、タイマ70eの時間が所定時間を超えたかどうかを判断する。そして、ステップS13で“YES”が判断されると、CPU36は、ステップS14でタイマ70eを、リセットした後スタートさせて、ステップS3に戻る。これによって、前回の音入力から所定時間以上経過した場合には、拍手カウンタ70dがリセットされることになり、一定時間間隔で音入力が連続しない場合には拍手ではないと判定されてゲームはスタートしない。これにより、プレイヤや観戦者が意図しない音によってゲームがスタートすることを防止することができる。
しかしながら、ステップS13で“NO”が判断されたときには、再びステップS5で音入力の有無を検出する。そして、CPU36は、タイマ70eで計測する所定時間以内に連続して3以上の音入力を検出したときステップS9で、拍手が入力されたと判断する。つまり、CPU36がステップS7,S9,S11、S13およびS14を実行することによって、ゲームスタート手段を構成する。
ゲームスタート手段によってマイク124からの音入力が拍手のものであったことを判定したとき、CPU36は、次のステップS15で、GPU42と協働して、図11(B)に示すように、第1画像である幕74を徐々に上げながら、ゲームのスタート画面76のような第2画像(ゲームスタート時の画像)を描画してモニタ30上に表示する。つまり、モニタ30の画面30a内における第1画像74の領域を徐々に小さくしながら、第2画像76の徐々に大きくしながら、第2画像76を表示する。
そして、CPU36は、第2画像76を表示した後、ステップS17で、ゲーム処理を実行する。このゲーム処理においては、第1ボタン164、第2ボタン166、第3ボタン168、第4ボタン170やマイク124への入力に応じて例えばゲームキャラクタの動作を制御する等のゲーム処理が実行される。
なお、第2画像76を表示した後、すぐにゲーム処理を実行しなくてもよく、他の画像やムービーを表示した後ゲーム処理を実行するようにしてもよい。また、第2画像はゲームスタート時の画像でなくてもよく、幕が開いた後の舞台を表現した画像であればよい。
また、図10におけるステップS11を省略するようにすれば、所定回数すべての音入力が所定時間内に検出された場合にのみS9でYesとなってゲームスタートすることになる。
また、図10の実施例では、音入力の回数のみを考慮して当該回数が所定回数以上になった場合にゲームスタートするようにしたが、音入力の音量を考慮するようにしてもよい。
具体的には、図12に示すように、ステップS7およびステップS9の代わりにステップS7´およびステップS9´を実行するようにしてもよい。図12の例によれば、強く拍手した場合には、少ない回数でゲームがスタートすることになり、弱く拍手した場合には、多い回数でゲームがスタートすることになる。すなわち、プレイヤや観戦者の気分の盛り上がり次第でゲームスタートまでの時間が変わることになり、気分を反映したゲームスタート処理をおこなうことができる。
また、図10の実施例では、各音入力が所定時間間隔以内であればよいとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、光ディスク18に音声データを記憶しておいて、プログラム実行時に当該音声データメインメモリ40に転送し、第1画像74を表示しているときに、当該音声データを再生する。そして、マイク124からの音入力が当該音声データの再生の所定タイミングと一致しているかどうかを判定し、一致している場合(またはその一致が所定回数連続している場合や所定回数一致した場合)にゲームスタートするようにしてもよい。具体的には、「アンコール」という人の声を表現した音声データを記憶しておいて、この音声データを繰り返し再生し、「ア」の再生タイミングと「ル」の再生タイミングで音入力があったことを検出し、その検出が所定回数連続した場合にゲームスタートするようにしてもよい。この例によれば、アンコールという音声の再生にあわせて拍手することによってゲームがスタートすることになり、まるで舞台をアンコールしているような感覚をプレイヤや観戦者に与えることができる。また、「アンコール」という音声データに代えて、手拍子を表現した音声データを繰り返し再生するようにしてもよい。そしてその手拍子の再生タイミングとマイク124からの音入力のタイミングが一定している場合(またはその一致が所定回数連続している場合や所定回数一致した場合)にゲームスタートするようにしてもよい。この例によれば、プレイヤや観戦者に手拍子をすることを誘引させ、また、音入力のタイミングが手拍子の再生タイミングでない場合はゲームがスタートしないから、意図しない音入力によりゲームがスタートすることを防止することができる。
なお、上述の実施例では、マイク124を一体的に設けた打楽器型コントローラ100を用いたが、従来のジョイスティック付きコントローラを用い、マイクはそのコントローラとは別に設けてもよい。
また、上述の実施例では第1画像74として幕画像を描画し表示するようにした。しかしながら、幕以外の他の適宜の第1画像が表示されるようにしてもよい。
この発明の一実施例のゲームシステムを示す図解図である。 図1に示す実施例に用いられる打楽器型コントローラの一部を示す分解図である。 打楽器型コントローラの一部についての上面図である。 図3の線IV−IVにおける打楽器型コントローラの一部についての断面図の一部である。 図4の断面図においてプレイヤによる叩き操作があった場合の状態を示す図解図である。 打楽器型コントローラの電気的な構成を示すブロック図である。 打楽器型コントローラからゲーム装置に入力される操作信号のフォーマットを示す図解図である。 図1実施例の電気的な構成を示すブロック図である。 図8実施例のメインメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。 図1実施例の動作の一例を示すフロー図である。 図1実施例において第1画像である幕が徐々に開いて第2画像であるゲームスタート画像が表示される状態を示す図解図である。 他の実施例の動作の一例を示すフロー図である。
符号の説明
10 …ゲームシステム
12 …ゲーム装置
15 …電源スイッチ
18 …光ディスク
30 …モニタ
36 …CPU
42 …GPU
100 …打楽器型コントローラ
124 …マイク

Claims (10)

  1. ゲームプログラムに基づいて所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
    音入力手段、
    前記ゲームの実行開始前に第1画像を描画する第1画像描画手段、
    前記第1画像が描画されている状態で前記音入力手段への音入力を検出する音検出手段、および
    前記音検出手段によって検出された複数の音入力が所定条件を満たすときに、前記ゲームの実行を開始するゲームスタート手段を備える、ゲーム装置。
  2. 前記ゲームスタート手段は、前記複数の音入力が所定条件を満たすとき、前記第1画像に代えて第2画像を描画した後、前記ゲームの実行を開始することを特徴とする、請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記第1画像は舞台の幕を表現した画像であり、
    前記第2画像はゲーム開始時の画像であり、
    前記第2画像描画手段は前記第1画像の領域を徐々に小さくし、前記第2画像の領域を徐々に大きくすることにより、前記第2画像を描画する、請求項2記載のゲーム装置。
  4. 前記所定条件は、前記音入力手段に所定数連続する音が入力され、かつ、各音の間隔が所定時間以内であることを特徴とする、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲーム装置。
  5. 前記ゲームスタート手段は、
    前記音入力手段に音が入力された回数をカウントする音回数カウント部、
    前記音入力手段に音が入力された後一定時間経過後に前記回数をリセットするリセット部、および
    前記回数が所定回数以上のときゲームの実行を開始する開始判定部を含むことを特徴とする、請求項1記載のゲーム装置。
  6. 音入力手段を備えてゲームプログラムに基づいて所定のゲームを実行する、ゲーム装置の前記ゲームプログラムであって、
    前記ゲーム装置を、
    前記ゲームの実行開始前に第1画像を描画する第1画像描画手段、
    前記第1画像が描画されている状態で前記音入力手段への音入力を検出する音検出手段、および
    前記音検出手段によって検出された複数の音入力が所定条件を満たすときに、前記ゲームの実行を開始するゲームスタート手段として動作させる、ゲームプログラム。
  7. 前記ゲームスタート手段に、前記複数の音入力が所定条件を満たすとき、前記第1画像に代えて第2画像を描画した後、前記ゲームの実行を開始させることを特徴とする、請求項6記載のゲームプログラム。
  8. 前記第1画像は舞台の幕を表現した画像であり、
    前記第2画像はゲーム開始時の画像であり、
    前記第2画像描画手段に、前記第1画像の領域を徐々に小さくし、前記第2画像の領域を徐々に大きくすることにより、前記第2画像を描画させる、請求項7記載のゲームプログラム。
  9. 前記所定条件は、前記音入力手段に所定数連続する音が入力され、かつ、各音の間隔が所定時間以内であることを特徴とする、請求項6ないし83のいずれかに記載のゲームプログラム。
  10. 前記ゲームスタート手段は、
    前記音入力手段に音が入力された回数をカウントする音回数カウント部、
    前記音入力手段に音が入力された後一定時間経過後に前記回数をリセットするリセット部、および
    前記回数が所定回数以上のときゲームの実行を開始する開始判定部を含むことを特徴とする、請求項6記載のゲームプログラム。
JP2004135231A 2004-04-30 2004-04-30 ゲーム装置 Pending JP2005312721A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004135231A JP2005312721A (ja) 2004-04-30 2004-04-30 ゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004135231A JP2005312721A (ja) 2004-04-30 2004-04-30 ゲーム装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2005312721A true JP2005312721A (ja) 2005-11-10

Family

ID=35440786

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004135231A Pending JP2005312721A (ja) 2004-04-30 2004-04-30 ゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2005312721A (ja)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7618322B2 (en) Game system, storage medium storing game program, and game controlling method
JP5351373B2 (ja) 演奏装置および演奏制御プログラム
JP4679429B2 (ja) 音出力プログラムおよび音出力装置
JP3637031B2 (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
US8142285B2 (en) Game system and game program medium
US8147305B2 (en) Attacking a virtual enemy by corresponding input to output sound
JP5731734B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
JP3597803B2 (ja) 音量制御プログラム、音量制御方法及びビデオゲーム装置
JP2006145851A (ja) 息吹きかけ判別プログラム、息吹きかけ判別装置、ゲームプログラムおよびゲーム装置
US20050255899A1 (en) Game system and storage medium for storing game program
JP4355512B2 (ja) 画像処理装置および画像処理プログラム
JP3538391B2 (ja) 育成ゲーム進行制御プログラム及び育成ゲーム進行制御方法、装置
JP2009189569A (ja) 音楽ゲーム装置
JP2004242706A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2005312721A (ja) ゲーム装置
JP4920942B2 (ja) ゲームシステム
JP4268901B2 (ja) ゲーム装置
JP4482370B2 (ja) ゲーム装置
JP2930237B1 (ja) ビデオゲーム装置及びビデオゲームプログラムが記録された可読記録媒体
JP4545544B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP4226999B2 (ja) キャラクタ移動制御プログラムおよびゲーム装置
JP2003024626A (ja) 音声出力プログラム、音声出力方法及びビデオゲーム装置
JP2872667B1 (ja) ビデオゲーム装置、ゲーム画面出力方法及びゲーム画面出力プログラムが記録された可読記録媒体
JP2007307233A (ja) ゲーム装置
JP4155482B2 (ja) ゲーム装置及びゲーム用のプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070315

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20081007

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20081204

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20090120