JP4124343B2 - 電子打楽器 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、電子打楽器に関し、特に、楽音に付与される効果を容易に変更して演奏することができる電子打楽器に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
特許第2614746号公報に記載される電子打楽器は、複数備えられたパッド毎に波形を割り当て、そのパッドが打撃されると、その割り当てられた波形を読み出し楽音を生成して演奏するものであり、打撃面への打撃強さが所定の閾値以上であれば、その打撃強さに応じた効果が付与された楽音が演奏される(特許文献1参照)。
【0003】
【特許文献1】
特許第2614746号公報(図3及び図4等)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した電子打楽器は、各パッド毎に予め設定された効果を打撃強さに応じて付与して演奏することはできるが、演奏中にその効果を変更することはできなかった。よって、効果を変更するためには、演奏を一端中止して、その変更する効果の各種パラメータなどを設定し直さなければならなかった。また、設定された各パラメータが演奏者の期待する効果となったか否かを確認するために、演奏と設定とを繰り返し行うこととなり、煩雑な作業が強いられていた。特にスティック等を両手に持って演奏する場合には、ボリュームのような操作子を操作することが困難であった。
【0005】
そこで、本発明は、楽音に付与される効果を容易に変更して演奏することができる電子打楽器を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】
この目的を達成するために請求項1記載の電子打楽器は、前記パッドそれぞれが打撃された場合の打撃強さを検出する検出手段と、前記パッドが打撃された時、検出手段により検出されたそのパッドの打撃強さに応じて楽音を生成する生成手段と、その生成手段により生成された楽音に効果を付与する効果付与手段と、その効果付与手段の効果の特性を変更するパラメータの値を打撃強さに応じて変更するか否かを前記複数のパッドそれぞれに設定するパッチを複数記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶された複数のパッチから1のパッチを選択する選択手段と、その選択手段により選択されたパッチによって、前記パラメータの値を打撃強さに応じて変更すると設定されているパッドが打撃された場合には、そのパッドの打撃強さに応じて前記パラメータ を変更する変更手段とを備えている。
【0007】
【0008】
【0009】
【0010】
【0011】
請求項2記載の電子打楽器は、請求項1記載の電子打楽器において、前記変更手段は、前記パラメータの値を変更する係数を予め設定可能であって、その係数と前記パッドの打撃強さに応じて前記パラメータの値を変更する
【0012】
【0013】
【発明の効果】
【0014】
請求項1記載の電子打楽器によれば、パッドが打撃されると、そのパッドの検出手段により検出される打撃強さに応じて生成手段により楽音が生成され、その生成手段により生成された楽音に効果付与手段により効果が付与されて楽音が演奏される。また、記憶手段には、効果付与手段の効果の特性を変更するパラメータの値を打撃強さに応じて変更するか否かを複数のパッドそれぞれに設定するパッチが複数記憶されている。そして、打撃されたパッドが、記憶手段に記憶される複数のパッチから選択手段により選択された1のパッチによってパラメータの値を打撃強さに応じて変更すると設定されているパッドである場合には、変更手段によって、そのパッドの打撃強さに応じてパラメータの値が変更される。これにより、演奏者は、複数のパッチから1のパッチを選択すれば、複数のパッドのそれぞれに対して、効果付与手段の効果の特性を変更するパラメータの値を打撃強さに応じて変更するか否かを容易に設定することができるという効果がある。
【0015】
【0016】
請求項2記載の電子打楽器によれば、請求項1記載の電子打楽器の奏する効果に加え、次の効果を奏する。変更手段によって、効果付与手段の効果のパラメータの値を変更する係数が予め設定され、その係数とパッドの打撃強さとに応じてパラメータの値が変更される。これにより、演奏中に楽音に付与されている効果を変更することができるという効果がある。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい第1実施例について、添付図面を参照して説明する。図1は、本発明の第1実施例における電子打楽器100の電気的構成を概略的に示したブロック図である。
【0018】
電子打楽器100は、CPU1と、ROM2と、RAM3と、波形メモリ4と、パッド7やVR(可変抵抗器)8から入力されるアナログ信号をデジタル信号に変換するA/Dコンバータ(A/D)5と、スイッチ6と、表示器9と、DSP10と、これらの構成間を接続するバスライン13と、入力端子から入力されたアナログ信号を、DSP10で処理するためにデジタル信号に変換するA/Dコンバータ(A/D)11と、DSP10から入力されたデジタル信号を出力端子を介して外部にアナログ信号として出力するために変換するD/Aコンバータ(D/A)12とを主に搭載している。
【0019】
CPU1は、電子打楽器100全体を制御する中央演算処理装置であり、ROM2は、このCPU1が実行する制御プログラムや各種データテーブルなどを記憶する読み出し専用のメモリであり、RAM3は、CPU1で実行される制御プログラムに必要な各種レジスタ群などが設定されたワーキングエリア及び処理中のデータを一時的に格納するテンポラリエリアなどを有しランダムにアクセスできるメモリである。
【0020】
波形メモリ4は、複数の波形データとそれぞれの波形データに関する各種パラメータと複数のパッチ(9個のパッド7a〜7iへの波形データの割り当てを含む音色情報)とを記憶するフラッシュメモリ等の書き換え可能な不揮発性のメモリである。波形メモリ4には、プリセットの波形データ(楽音データ)が記憶されていると共に、ユーザによってサンプリングされた波形データが記憶されている。なお、波形メモリ4は、コンパクトフラッシュ(登録商標)等の着脱可能なメモリカードを用いるものとしても良い。
【0021】
スイッチ6は、パラメータの設定やモード設定を行う操作子群である。本第1実施例では、ページボタン18と、エフェクト選択ボタン19と、DECボタン21と、INCボタン22と、パッチ選択ボタン23と、ウェーブ選択ボタン24と、モード選択ボタン25等が含まれる。
【0022】
パッド(打面)7は、9個のパッド7a〜7iから構成されている(図2参照)。これらのパッド7a〜7iの裏面にはそれぞれ、図示しない打撃センサ(例えば、ピエゾ素子)が備えられている。パッド7が打撃されることにより生じる振動は、打撃センサにより捉えられてアナログ電気信号(トリガ信号)としてA/D5へ出力される。A/D5に入力されたアナログ電気信号はデジタル信号に変換され、そのデジタル信号がCPU1により検出される。この検出されたデジタル信号に基づいてベロシティの値が設定され、このベロシティは、各パッドに対する打撃強さに応じて変化するものである。
【0023】
VR8は、エフェクト制御用ノブ16や音量(ボリューム)調節用ノブ17、所定の範囲内で調整可能な調整用ペダル(図示せず)等の可変抵抗器である。VR8の操作により出力されたアナログ電圧値はA/D5に入力されてデジタル値に変換され、そのデジタル値がCPU1により検出される。
【0024】
DSP10は、デジタル信号の波形データ(楽音データ)を処理するための演算装置(Digital Signal Processor)である。DSP10は、サンプリングされA/D11によりデジタル化された波形データを波形メモリ4に記憶するよう指示すると共に、波形メモリ4から読み出されたデジタル波形データに所定のエフェクトを付与してD/A12へ出力する。
【0025】
図2は、電子打楽器100の操作パネル15の正面図である。操作パネル15には、9個のパッド(打面)7a〜7iから構成されるパッド7と、表示器9と、設定されているエフェクトのパラメータを制御するためのエフェクト制御用ノブ16と、出力音声レベルを調整するための音量調整用ノブ17と、ページボタン18と、エフェクト選択ボタン19と、DECボタン21と、INCボタン22と、パッチ選択ボタン23と、ウェーブ選択ボタン24と、モード選択ボタン25とが設けられている。
【0026】
エフェクト選択ボタン19は、波形データに付与する各種エフェクトのパラメータから1のパラメータを選択するためのボタンであり、パッチ選択ボタン23は、波形メモリ4に記憶される各種パッチ(音色情報)から1のパッチを選択するためのボタンであり、ウェーブ選択ボタン24は、波形メモリ4に記憶される各種波形データから1の波形データを選択するためのボタンである。また、モード選択ボタン25は、電子打楽器100の操作モードの選択を行うためのボタンである。なお、本第1実施例の電子打楽器100の操作モードとしては、演奏を行うための演奏モード、種々のパラメータを設定するための設定モード、外部からの入力音声(波形データ)を録音(サンプリング)するための録音モード、波形データの編集を行う編集モードなどがある。
【0027】
表示器9は、電子打楽器100の操作状況(各種動作モード情報、各種パラメータ値など)を表示するためのものであり、具体的には、例えば、エフェクト選択ボタン19により選択されたエフェクトのパラメータや、パッチ選択ボタン23により選択されたパッチ、ウェーブ選択ボタン24により選択された波形データ、モード選択ボタン25により選択された操作モード等に対応する画面が表示される。表示画面に操作状況が表示されている状態で、ページスイッチ(ページSW)18を操作すると、表示画面のページの切り換えや、パラメータの選択、パッチの選択、ウェーブの選択をすることができる。また、ページSW18により選択されたパラメータに対する値は、DECボタン21又はINCボタン22で増減させることにより入力される。
【0028】
次に、図3を参照してパッチの構成について説明する。図3は、パッド7a〜7iとそのパッド7a〜7iに共通して付与されるエフェクトとが設定されているパッチの構成を説明する図である。
【0029】
パッチは、波形メモリ4に記憶されており、本第1実施例では、パッチ1〜3を図示している。なお、パッチの数は、任意に設定することができ、パッド7a〜7iとそのパッド7a〜7iに共通して付与されるエフェクトとの設定を複数のパッチに設定することにより、9個のパッドの構成であっても演奏者の好みに応じた演奏を可能にしている。
【0030】
ここで、一例としてパッチ1の構成について説明する。パッチ1には、パッド7a〜7iに対応するパッド1〜9の各種条件を設定する領域31a〜31iと、エフェクトを設定する領域31jとがある。この第1実施例では、複数のパッドにより生成される楽音は、全て1つのエフェクトに入力される。
【0031】
パッド1(領域31a)は、パッド1に割り当てられるウェーブとベロシティのON/OFFとノートナンバーとの設定をすることができる。本第1実施例では、ウェーブに、「ウェーブA」及び「ウェーブB」の2つが割り当てられており、この「ウェーブA」及び「ウェーブB」は、波形データA及び波形データBとして波形メモリ4に記憶されている。演奏モードにおいて、パッド1が打撃されると、CPU1の指示により、波形メモリ4から対応する波形データを読み出してその波形データがDSP10に供給され、DSP10により楽音に効果が付与される。パッド1には、ウェーブAとウェーブBの2つのウェーブが割り当てられているので、2つの楽音が生成され合成されて演奏される。
【0032】
ベロシティのON/OFFの設定は、波形データに付与するエフェクトのパラメータをベロシティの値に基づいて変更するか否かを設定するものであり、「ON」の場合は、後述するエフェクト処理によりエフェクトのパラメータが変更され、その変更されたパラメータに基づいてDSP10により楽音に効果が付与される。ベロシティが「OFF」の場合は、予め設定されたエフェクトのパラメータに基づいてDSP10により楽音に効果が付与され、そのパッドの打撃強さによりパラメータは変更されない。ここでは、パッド1には、「OFF」が設定され、ベロシティに応じてエフェクトのパラメータは変更されないが、パッド2には、「ON」が設定され、ベロシティに応じてエフェクトのパラメータを変更するよう設定されている。また、この図では、パッド2には、波形が割り当てられていないので、このパッドを打撃すると楽音は発生されず、打撃強さに応じてエフェクトのパラメータのみが変更される。
【0033】
ノートナンバーは、このパッドで打撃が検出されるとMIDI規格のノートオン信号が出力され、そのノートオン信号のノートナンバーがここで設定されたものになり、打撃強さに応じたベロシティがノートオン信号のベロシティ値として出力される。この図では、パッド1には、ノートナンバー25が、パッド2には、割り当てられていないことを示している。
【0034】
なお、パッド3〜パッド9も、パッド1と同様にウェーブとベロシティのON/OFFとノートナンバーとがそれぞれ設定されている。
【0035】
エフェクト(領域31j)は、エフェクトの種類とそのエフェクトの複数のパラメータの値やパラメータがどの操作子またはベロシティで変更されるかなどがそれぞれ設定される。ここでは、エフェクトの種類としてピッチシフタが選択されている。パラメータには、ピッチ(ピッチシフト量P)、フィードバック(遅延された信号の入力への帰還量)、バランス(入力信号のレベルとエフェクトされた信号のレベルの割合)があり、ベロシティにより変更されるパラメータを選択指定することができる。ここでは、ピッチPが選択されている。そのベロシティ値に対する感度の値がセンスSであり+30と設定されていることが示されている。ピッチシフタは、公知のエフェクタであり入力する楽音を順次メモリに記憶し、書込み速度と読み出し速度を変化することによりピッチを変換するものである。ピッチシフタには、パラメータとしてピッチPとセンスSの二つのパラメータがあり、ピッチPは0−127の範囲で変更され、センスSは−63〜+64の範囲で変更される。ピッチPの値が64の場合は、ピッチシフトしない値であり、値が大きくなるほどピッチが高く、値が小さいと、低く変換される。
【0036】
ここで、図4を参照してピッチシフタの動作の一例について説明する。図4は、ピッチシフタの動作の一例を示す説明図であり、図4(a)は、ピッチシフタの動作回路を示し、図4(b)は、ピッチシフタで変更される波形の状態を示している。図4(b)においては、横軸を時間tとし、縦軸をピッチシフト量(PS)、若しくは、レベル(L)となっている。
【0037】
図4(a)に示した入力側からは、任意の波形データが入力されており、その波形データは、ラインaを介してピッチシフタ40に入力される波形データと、ラインbを介してレベル検出装置41に入力される波形データとの2つに分けられている。
【0038】
レベル検出装置41に入力された波形データは、その波形データのレベルL(エンベローブ)がレベル検出装置41により検出される。この場合の入力波形が図4(b)における波形Aであり、縦軸が(L)となる。波形データのレベルLが検出されると、乗算器42でセンスSと乗算される(L×S)。センスSは、パッチ内のエフェクトで予め設定される値でありピッチシフト量を変更する係数である。乗算器32でレベルLとセンスSが乗算されると、加算器33でピッチPの値から「64」を減算した値が加算される(L×S+(P−64))。この値がピッチシフト量PSとなる。なお、ピッチPの値は、ベロシティの値に応じて変化する変数であり、その算出は、ベロシティ(Vel)に所定の係数aを乗算した値(a×Vel)に「64」を加算して求められる(P=64+a×Vel)。なお、係数aはベロシティに対するセンスであり予め設定される値である。「64」は、ピッチP(0〜127)の中間の値であり、この「64」を基準としてピッチシフト量PSが算出される。
【0039】
図4(b)の波形Bと波形Cとは、ピッチPの値が基準となる「64」の場合を示している。そのため、ピッチシフト量PSの演算は、センスSの設定により変化する(PS=L×S)。波形Bは、センスSの値がプラス側に設定されている状態であり、波形Cは、センスSの値がマイナス側に設定されている状態を示している。
【0040】
ピッチシフタ40では、ラインaを介して入力された波形のピッチを、ピッチシフト量PSだけ変更して出力する。よって、センスSの値やベロシティの値などにより、波形データの音程を変更することができる。
【0041】
エフェクトの種類には、ピッチシフタの他に波形データの遅れを制御するフランジャや所定の周波数帯域を除去するフィルタなどがある(図示せず)。このフランジャは、ディレイ時間を周期的に早くしたり遅くしたりするものであり、その周期をレイトとし、振幅をデプスとする。このレイトとデプスとは、フランジャのパラメータであり、ピッチPの変更と同様に、ベロシティの変化量に応じてその値を変更することができる。フィルタは、カットオフ周波数より下の帯域をカットするハイパスフィルタや、その逆に上の帯域をカットするローパスフィルタ、カットオフ周波数付近以外の帯域をカットするバンドパスフィルタなどがあり、任意のフィルタを設定することできると共に、ベロシティの変化量に応じて任意のカットオフ周波数を設定することができる。なお、フランジャ及びフィルタだけでなく、コーラス、イコライザ、リバーブなど種々のエフェクトの効果を設定するものとしても良い。
【0042】
次に、図5のフローチャートを参照して、上記のように構成された電子打楽器100で実行される処理について説明する。図5は、CPU1により実行されるエフェクト処理を示したフローチャートであり、演奏モードが選択されている間、CPU1によって実行される。また、このエフェクト処理は、パッド7a〜7iに対応して9のエフェクト処理が並列に実行処理されている。
【0043】
エフェクト処理が実行されると、パッドが打撃されたか否かを判定する(S1)。パッドに打撃があった場合には、同時にその打撃強さを打撃センサから検出しその値に基づいてベロシティを設定する。S1の処理で確認した結果、打撃ありと判定されると(S1:Yes)、パッドに割り当てられているウェーブに対応する発音チャンネルについて発音フラグFに「1」をセットする(S2)。なお、このエフェクト処理では、パッチ1を用いるものとし、打撃されたパッドはパッド1とする。また、1つのパッドに複数のウェーブが割り当てられている場合は、複数の発音チャンネルそれぞれについて発音フラグFに「1」をセットするが、以下の説明では、1つの発音チャンネルの発音フラグFに「1」がセットされている場合について説明する。
【0044】
発音フラグFに「1」がセットされると、パッチ1のパッド1においてベロシティの値に基づいてエフェクトのパラメータを変更するか否かが確認される(S3)。その結果、パッド1内のベロシティの設定が「ON」であれば(S3:Yes)、ベロシティの値に基づいてエフェクトのパラメータ(ここでは、ピッチシフト量PS)をDSP10へ設定する(S4)。エフェクトが設定されたら、その設定をDSP10へ出力してS5の処理へ進む。
【0045】
一方、S1の処理においてパッドに打撃がない場合(S1:No)は、発音フラグFに「1」をセットすることなくS5の処理へ進み、S3においてベロシティの設定が「OFF」であった場合(S3:No)は、ベロシティの値に基づいてエフェクトの設定することなくS5の処理へ進む。
【0046】
S5の処理では、サンプリングタイミングか否かが確認される。サンプリングタイミングを確認しているのは、波形メモリ4に記憶されている波形データをサンプリング周波数(例えば、44.1kHz)で読み出すためであり、本第1実施例では、図示しないサンプリング周期毎にフラグ「1」を立てる回路を備えられており、そのフラグを確認することにより実行される。よって、このフラグが「1」であれば(S5:Yes)、S6の処理へ進み、フラグが「1」でなければ、まだサンプリングタイミングではないので(S5:No)、S1の処理へ戻り繰り返しエフェクト処理を実行する。
【0047】
S5の処理においてサンプリングタイミングであると確認されると、発音フラグFが「1」であるか否かが確認され、発音フラグFが「1」であれば(S6:Yes)、以降の処理を続けて実行し、発音フラグFが「1」でなければ(S6:No)、S1の処理へ戻りパッドに打撃がされるまで繰り返しエフェクト処理が実行される。
【0048】
S6の処理において発音フラグFが「1」であると確認されると、波形メモリ4から発音フラグFが「1」である発音チャンネルに対応した波形データの振幅値を読み出し、打撃強さに応じた振幅値を生成してDSP10へ出力する(S7)。打撃強さに応じた振幅値の生成は、打撃強さに応じた音量とするためであり、打撃が強いほど振幅値を大きくし、逆に打撃が小さいほど振幅値を小さくしている。DSP10へ出力された振幅値は、DSP10によりS4で変更されたエフェクト、若しくは、予め設定されているエフェクトの効果を付与されて外部へ出力される。
【0049】
振幅値をDSP10へ出力したら、読み出した波形データのアドレス値を「1」歩進し(S8)、そのアドレス値が最終(END)であるか否かを確認する(S9)。その結果、アドレス値が最終であれば(S9:Yes)、演奏する波形データが終了しているので発音フラグFに「0」をセットする(S10)。
【0050】
一方、S9の処理において確認した結果、アドレス値が最終でなかった場合、若しくは、S10において発音フラグFに「0」がセットされた場合は、その他の処理を実行する(S11)。その他の処理は、各種操作子の操作状況を検出する処理や、操作子が操作された場合にはその操作子に対応する処理をすることである。その他の処理の実行を指示すると、S1の処理へ戻り演奏モードである間、エフェクト処理が繰り返し実行される。
【0051】
上述したエフェクト処理は、各パッド毎に実行され、そのパッドの打撃強さに応じて付与されるエフェクトのパラメータを変更している。そのため、付与されるエフェクトの効果を容易に変更して演奏することができるし、演奏中のパッドに対しても容易にエフェクトの効果を変更することができる。また、ベロシティが「ON」に設定されている場合には、パッドが打撃されると、そのパッドに割り付けられた波形データを読み出し、変更されたエフェクトを付与して楽音を生成するものとしたが、エフェクトのみを変更するように設定するものとしても良い。具体的には、1のパッドを波形データの演奏/停止を指示するパッドとし、その他のパッドを演奏中の波形データに付与するエフェクトのパラメータを変更するものと設定する。この設定では、演奏中に演奏者が任意のパッドを打撃することにより、エフェクトのパラメータを容易に変更して演奏することができる。
【0052】
また、1のパッドを波形メモリ4に記憶されたパッチの変更を指示するものとすれば、演奏中にそのパッドを打撃することにより、演奏中に付与するエフェクトの種類も容易に変更することができる。さらに、1のパッドを全演奏停止のパッドに割り当てれば、操作性の向上も図ることができる。よって、演奏者の好みに応じた演奏を容易にすることができる。
【0053】
図6は、第2実施例のエフェクト処理を示した回路図である。第1実施例では、9個のパッド7a〜7iに対して1つのエフェクトを用いるものとしたが、第2実施例では、複数のエフェクトを任意に設定している。
【0054】
図6に示すように、パッドAにはウェーブAが割り当てられており、パッドAが打撃されると、ウェーブAは、VR1により音量が調整され加算器50に供給されると共にVR2により音量が調整され加算器51に供給される。パッドAの打撃強さであるベロシティの値(VelA)は、SW1によりエフェクト1への出力をオン/オフ可能に構成され、SW2によりエフェクト2への出力をオン/オフ可能に構成されている。
【0055】
また、パッドBにはウェーブBが割り当てられており、パッドBが打撃されると、ウェーブBは、VR3により音量が調整され加算器50に供給されると共にVR4により音量が調整され加算器51に供給される。パッドBの打撃強さであるベロシティの値(VelB)は、SW3によりエフェクト1への出力をオン/オフ可能に構成され、SW4によりエフェクト2への出力をオン/オフ可能に構成されている。
【0056】
加算器50は、パッドA及びパッドBのどちらか一方が打撃された場合には、その打撃された方の波形データをエフェクト1に供給し、パッドA及びパッドBの両方が打撃された場合には、ウェーブAの波形データとウェーブBの波形データとを合成してエフェクト1に供給する。また、加算器51も同様に動作してエフェクト2に波形データを供給する。
【0057】
即ち、第2実施例では、各パッドがどのエフェクトに作用するかを設定することにより、同時に複数のエフェクトを作用させて演奏することができる。また、各パッドに対してのウェーブデータの割り当てや、エフェクトの数などは任意に設定して、演奏者の好みに応じた演奏をすることができる。
【0058】
なお、フローチャートにおいて、請求項1記載の検出手段としてはパッドが打撃された場合のS1の処理が、変更手段としてはS4の処理が、生成手段及び効果付与手段としてはS7の指示により実行されるDSP10の処理が該当する
【0059】
以上、実施例に基づいて本発明を説明したが、本発明は、上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【0060】
例えば、上記実施例では、エフェクトの各パラメータをベロシティの値に基づいて変更するものとしたが、エフェクト制御用ノブ16や調整用ペダル(図示せず)等の操作量に基づいて変更するものとしても良い。これは、パッドへの打撃はその打撃の有無のみを検出し、エフェクトのパラメータの変更は、エフェクト制御用ノブ16及び調整用ペダルの操作量に基づいて変更するものである。そのため、演奏中に付与されるエフェクトの効果をリアルタイムに変更することができる。
【0061】
また、上記実施例では、演奏モードが選択されると、各パッドに記憶されたウェーブに対するエフェクトの設定をDSP10に出力するため、いずれかのエフェクトが付与されて楽音が生成されるものとしたが、エフェクトの効果が付与されない楽音を生成するものとしても良い。この場合、パッチ内の各パッドの設定領域にエフェクトのON/OFFの設定項目を設け、「OFF」の場合は波形データにエフェクトを付与しないで楽音を生成するものである。
【0062】
また、上記実施例では、複数のパッドに共通のエフェクトを1つ設定するものとしたが、各パッド毎に1つのエフェクトが割り当てられるようにパッチを設定するものとしても良い。
【0063】
また、上記実施例では、パッドに割り当てられた波形データが終了(END)したら、発音フラグFに「0」をセットして演奏を終了するものとしたが、演奏の停止を指示するパッドやボタンなどを割り当て、そのパッドやボタンの操作により演奏停止の指示がされるまで繰り返し演奏するものとしても良い。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の第1実施例における電子打楽器の電気的構成を概略的に示したブロック図である。
【図2】 電子打楽器の操作パネルの正面図である。
【図3】 各パッドとそのパッドに共通して付与されるエフェクトとが設定されたパッチの構成を説明する図である。
【図4】 ピッチシフタの動作の一例を説明する図である。
【図5】 CPUにより実行されるエフェクト処理を示したフローチャートである。
【図6】 第2実施例のエフェクト処理の動作回路を示した回路図である。
【符号の説明】
1 CPU(検出手段の一部、変更手段の一部)
2 ROM
3 RAM
4 波形メモリ(記憶手段の一部)
7a〜7i パッド
10 DSP(生成手段の一部、効果付与手段の一部)
23 パッチ選択ボタン(選択手段の一部)
100 電子打楽器

Claims (2)

  1. 複数のパッドを備えた電子打楽器において、
    前記パッドそれぞれが打撃された場合の打撃強さを検出する検出手段と、
    前記パッドが打撃された時、検出手段により検出されたそのパッドの打撃強さに応じて楽音を生成する生成手段と、
    その生成手段により生成された楽音に効果を付与する効果付与手段と、
    その効果付与手段の効果の特性を変更するパラメータの値を打撃強さに応じて変更するか否かを前記複数のパッドそれぞれに設定するパッチを複数記憶する記憶手段と、
    その記憶手段に記憶された複数のパッチから1のパッチを選択する選択手段と、
    その選択手段により選択されたパッチによって、前記パラメータの値を打撃強さに応じて変更すると設定されているパッドが打撃された場合には、そのパッドの打撃強さに応じて前記パラメータの値を変更する変更手段とを備えていることを特徴とする電子打楽器。
  2. 前記変更手段は、前記パラメータの値を変更する係数を予め設定可能であって、その係数と前記パッドの打撃強さに応じて前記パラメータの値を変更することを特徴とする請求項1記載の電子打楽器。
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