JP2007105309A - ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法、及びゲーム装置 - Google Patents

ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法、及びゲーム装置 Download PDF

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Abstract

【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10において、PC制御部44は、プレイヤーズキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃を制御する。敵キャラクタ制御部46は、敵キャラクタによるプレイヤーズキャラクタへの攻撃を制御する。MP管理部50は、魔法攻撃に必要な力を示すマジックポイントの現在値をMP保持部51に格納し、その増減を管理する。MP保持部51に保持されたマジックポイントは、プレイヤーズキャラクタと敵キャラクタとで共通に使用される。MP管理部50は、プレイヤーズキャラクタが敵キャラクタを攻撃したとき、及び、敵キャラクタがプレイヤーズキャラクタを攻撃したときに、その攻撃に要した値をマジックポイントの現在値から減じる。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーム制御技術に関し、特に、プレイヤーが操作するキャラクタと、ゲームフィールドに配置された敵のキャラクタとの間の戦闘を含むゲームを制御するゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法、及びゲーム装置に関する。
RPGにおいては、一般に、プレイヤーが操作するプレイヤーズキャラクタがゲームフィールドを探検しているときに、様々な敵キャラクタと遭遇し、その敵キャラクタを戦闘で倒しながらゲームフィールドを進んでいく。戦闘システムに応じて、RPGにおけるプレイヤーの戦略が変わってくるので、戦闘システムは、RPGのゲーム性を決定づける重要な意味を有している。
しかしながら、従来のRPGでは、既存の戦闘システムを組み合わせて戦闘システムが構築される場合が多く、戦闘システムのパターンは陳腐化してきている。本発明者は、このような状況に鑑み、今までにない斬新な戦闘システムを実現する技術を想到するに至った。本発明の目的は、より娯楽性の高いゲーム装置を実現する技術を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様のゲーム制御プログラムは、プレイヤーズキャラクタと敵キャラクタとの間の戦闘において、前記プレイヤーズキャラクタによる前記敵キャラクタへの攻撃を制御する機能と、前記戦闘において、前記敵キャラクタによる前記プレイヤーズキャラクタへの攻撃を制御する機能と、前記戦闘における攻撃又は回復を含む特殊能力の発揮に必要な力を示す第1ポイントの現在値を第1ポイント保持部に格納し、その増減を管理する機能と、をコンピュータに実現させるプログラムにおいて、前記第1ポイント保持部に保持された第1ポイントは、前記プレイヤーズキャラクタと前記敵キャラクタとで共通に使用され、前記第1ポイントの増減を管理する機能は、前記プレイヤーズキャラクタが前記特殊能力を発揮したとき、及び、前記敵キャラクタが前記特殊能力を発揮したときに、その特殊能力の発揮に要した値を前記第1ポイントの現在値から減じることを特徴とする。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム装置を実現する技術を提供することができる。
本実施の形態のゲーム装置は、プレイヤーが操作するプレイヤーズキャラクタ(PC)がゲームフィールドを探検するロールプレイングゲーム(RPG)を実現する。PCが、ゲームフィールド上に配置された敵キャラクタに接触すると、敵キャラクタとの間で戦闘が開始される。PCにも敵キャラクタにも、体力を示すヒットポイント(HP)が設定されており、HPがゼロになる、又は所定値よりも低くなると、敗戦となる。戦闘においては、互いに、武器による攻撃と、魔法や特技による攻撃や回復などの特殊能力の発揮が可能であり、攻撃が成功すると、攻撃の種類に応じて定められた値を相手のHPから減少させることができる。魔法や特技により発揮される特殊能力には、攻撃、防御、回復、属性や状態などの変化などの種類があり、たとえば魔法を使用する場合には、魔法の種類に応じて設定されたマジックポイント(MP)が消費される。MPは戦闘中に増減し、MPの現在値よりも高いMPを必要とする魔法は実行することができない。
従来の一般的なRPGでは、MPもHPと同様に、キャラクタごとに設定されている。プレイヤーは、PCとその仲間が使用可能なMPの範囲内で魔法を織り交ぜながら、味方を防御したり回復させたりしつつ、敵キャラクタを効果的に攻撃するように戦略を立てる。それに対し、本実施の形態では、MPを敵と味方で共通に使用する。MPは、いわば場のエネルギーとして蓄積され、特定のキャラクタに属するのではなく、戦闘に参加しているキャラクタ全員が共有する。したがって、敵と味方でMPを奪い合う駆け引きが必要となる。このような新しい戦闘システムの採用により、新たな戦略を考える楽しさが生まれ、斬新なゲーム性を実現することができる。
図1は、実施の形態に係るゲーム装置10の構成を示す。ゲーム装置10は、コントローラ20、入力部30、制御部40、パラメータ保持部60、画像処理部66、及び表示装置68を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
入力部30は、プレイヤーが操作するコントローラ20から入力される制御信号を受け付ける。制御部40は、入力部30が受け付けたユーザからの指示に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲームを進行させる。パラメータ保持部60は、キャラクタの体力を示すHP、キャラクタが所有する武器やアイテム、キャラクタが習得した魔法の種類など、キャラクタの属性を表すパラメータを保持する。画像処理部66は、制御部40により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置68に表示させる。
制御部40は、ゲームフィールド上におけるゲームの進行を制御し、ゲームフィールド上でPCが敵キャラクタと接触したときに、戦闘制御部42に戦闘を開始させる。戦闘制御部42は、PCと敵キャラクタとの間の戦闘を制御し、PC制御部44、敵キャラクタ制御部46、判定部48、MP管理部50、HP管理部52を含む。
戦闘制御部42により戦闘が開始されると、MP管理部50は、MPの現在値と最大値をMP保持部51に格納する。戦闘開始時のMPの現在値はゼロに設定される。また、MPの最大値は、戦闘に参加するキャラクタの数に応じて定められる。例えば、キャラクタ1人につき100ポイントが割り当てられ、4人が戦闘に参加すると400ポイントを最大値として設定する。以降、MP管理部50は、PCと敵キャラクタとで共通に使用されるMPの増減を管理する。また、HP管理部52は、各キャラクタのHPの増減を管理する。本実施の形態では、攻撃によるダメージで敵や味方のキャラクタのHPが減少したときに、そのダメージに応じて算出される値がMPに加算される。すなわち、互いにダメージを与え合うたびに、戦場にエネルギーが蓄積されていき、そのエネルギーにより魔法が発効される。なお、MPの最大値は、キャラクタが所定のイベントをクリアしたり、所定のアイテムを取得したり、レベルが上昇したりすることにより、増加するようにしてもよい。
PC制御部44は、コントローラ20を介して、PCの行動の指示をプレイヤーから受け付ける。PC制御部44は、PCが所持している武器や、習得している魔法の種類などをパラメータ保持部60から読み出し、選択可能な行動のリストを表示装置68に提示して、プレイヤーから選択指示を受け付ける。このとき、PC制御部44は、MP保持部51に保持されたMPの現在値を参照して、MPの現在値よりも高いMPを消費する魔法の選択を禁止する。PC制御部44は、プレイヤーに提示する行動のリストから、MPの現在値よりも高いMPを消費する魔法を除外してもよいし、グレイアウトして表示してもよい。戦闘開始時には、MPの現在値はゼロにリセットされているから、全ての魔法が選択不可能となっているが、戦闘の進行に伴ってMPが蓄積されていき、PCが習得している魔法が消費するMPよりも高いMPが蓄積された時点で、その魔法が選択可能となる。
敵キャラクタ制御部46は、所定の思考ルーチンにしたがって、敵キャラクタの行動を決定する。敵キャラクタ制御部46は、例えば人工知能により、自身及び相手のHPなどの属性値、能力、MPの現在値などに応じて、行動を選択する。思考ルーチンは、敵キャラクタの種類に応じて変更されてもよい。敵キャラクタ制御部46においても、PC制御部44と同様に、MP保持部51に保持されたMPの現在値よりも高いMPを消費する魔法の選択は禁止される。
PC制御部44及び敵キャラクタ制御部46は、それぞれタイマ45及び47を有している。キャラクタがある行動を実行した後、タイマ45又は47が時間の経過を計測し、所定の時間が経過するまでは次の行動を禁止し、所定の時間の経過後に次の行動の実行を可能とする。また、プレイヤーが、提示されたリストの中からPCの行動を選択している間も、タイマ45及び47は時間の計測を継続しており、時間は経過している。したがって、プレイヤーがPCの行動を選択している間であっても、他のキャラクタが行動可能な状態になれば、攻撃を受ける可能性もある。このように、ターン制ではなく、リアルタイムな戦闘システムを採用することにより、先に敵に魔法を使われるのではないかという緊張感が与えられ、ゲーム性を更に向上させることができる。
PC制御部44及び敵キャラクタ制御部46は、武器による攻撃又は魔法の使用の選択を受け付けると、その旨を判定部48に通知する。判定部48は、攻撃や魔法の種類、キャラクタの属性などに応じて、攻撃や魔法の成否を判定する。
判定部48は、武器による攻撃が成功したと判定した場合は、HP管理部52に減少すべきHPを通知するとともに、減少されるHPの値に基づいて加算すべきMPの値を算出し、MP管理部50に通知する。減少すべきHPの値は、攻撃の種類に応じて定められていてもよいし、攻撃の成功の度合いなどを加味して算出されてもよい。加算すべきMPの値は、減少すべきHPの値と同じであってもよいし、所定の式により減少すべきHPの値に基づいて算出されてもよい。HP管理部52は、パラメータ保持部60に保持されている、ダメージが受けたキャラクタのHPを、通知された値だけ減少させる。MP管理部50は、MP保持部51に保持されている、MPの現在値を、通知された値だけ増加させる。
判定部48は、魔法の使用が成功したと判定した場合は、MP管理部50に減少すべきMPを通知する。減少すべきMPの値は、魔法の種類に応じて定められていてもよいし、魔法の成功の度合いなどを加味して算出されてもよい。MP管理部50は、MP保持部51に保持されている、MPの現在値を、通知された値だけ減少させる。
判定部48は、魔法の使用を受け付けた場合は、魔法の詠唱に要する時間だけ待機し、その間に、魔法を使用したキャラクタが攻撃を受けたときには、魔法を無効としてもよい。このとき、MPの値を減少させていた場合には、その値を加算して元に戻すようMP管理部50に通知してもよい。例えば、キャラクタが魔法の実行を選択したときに、その魔法を詠唱する動画を提示し、その動画が終了するまでの間に他のキャラクタから攻撃を受けたときには、魔法をキャンセルするようにしてもよい。これにより、リアルタイムな戦闘システムならではの緊張感を与えることができ、ゲーム性を向上させることができる。
図2は、戦闘の画面の例を示す。画面には、MPメータ80、HPメータ82、時間メータ84などが表示されている。MPメータ80は、MPの現在値と最大値を示す。プレイヤーは、MPメータ80により、現在蓄積されているMPを把握して、PCが魔法を使用するタイミングを図る。時間メータ84は、キャラクタが行動可能となるまでの時間を示す。キャラクタがある行動をとった後、時間メータ84の針が一周するまでの間は、次の行動が禁止され、針が一周して「!」マークが表示されると、次の行動が可能な状態になる。
図2の例では、PCは味方のキャラクタとパーティーを組んでおり、複数のキャラクタが協働して敵キャラクタと戦っている。このように、PCの他に味方のキャラクタが存在する場合、そのキャラクタもプレイヤーが操作するようにしてもよいし、人工知能部が操作するようにしてもよい。前者の場合、プレイヤーに、複数のキャラクタの間で魔法をうまく使い分ける戦略を考える楽しさを与えることができる。
後者の場合、戦闘制御部42は、味方のキャラクタの行動を制御する人工知能部を更に備える。人工知能部は、本実施の形態のゲームにおける戦闘システムに沿った戦略をとるような思考ルーチンが与えられてもよい。例えば、敵キャラクタが強力な魔法を持っている場合には、とくに必要がなくても魔法を使用してMPを減らし、敵キャラクタが強力な魔法を発効できないようにしてもよい。また、敵キャラクタが強力な魔法を選択した場合に、その魔法を詠唱している間にそのキャラクタを攻撃し、魔法を無効化するという戦略をとってもよい。この場合、敵キャラクタが魔法を選択した直後に攻撃することができるよう、自身が行動できるタイミングになっても、敵キャラクタが魔法を選択するまで待機していてもよい。
このように、本実施の形態の技術によれば、魔法攻撃に必要なマジックポイントを、敵と味方で共有するという斬新な戦闘ルールを採用した戦闘制御を行うことにより、今までにない戦略を考える楽しさをプレイヤーに与えることができる。また、リアルタイムな戦闘システムを採用することにより、更にゲーム性を向上させることができる。
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。 戦闘画面の例を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、20 コントローラ、30 入力部、40 制御部、42 戦闘制御部、44 PC制御部、45 タイマ、46 敵キャラクタ制御部、47 タイマ、48 判定部、50 MP管理部、51 MP保持部、52 HP管理部、60 パラメータ保持部、66 画像処理部、68 表示装置。

Claims (8)

  1. プレイヤーズキャラクタと敵キャラクタとの間の戦闘において、前記プレイヤーズキャラクタによる前記敵キャラクタへの攻撃を制御する機能と、
    前記戦闘において、前記敵キャラクタによる前記プレイヤーズキャラクタへの攻撃を制御する機能と、
    前記戦闘における攻撃又は回復を含む特殊能力の発揮に必要な力を示す第1ポイントの現在値を第1ポイント保持部に格納し、その増減を管理する機能と、
    をコンピュータに実現させるプログラムにおいて、
    前記第1ポイント保持部に保持された第1ポイントは、前記プレイヤーズキャラクタと前記敵キャラクタとで共通に使用され、前記第1ポイントの増減を管理する機能は、前記プレイヤーズキャラクタが前記特殊能力を発揮したとき、及び、前記敵キャラクタが前記特殊能力を発揮したときに、その特殊能力の発揮に要した値を前記第1ポイントの現在値から減じることを特徴とするプログラム。
  2. 前記プレイヤーズキャラクタ及び前記敵キャラクタの体力を示す第2ポイントの現在値を第2ポイント保持部にそれぞれ格納し、それらの増減を管理する機能を更にコンピュータに実現させ、
    前記第2ポイントの増減を管理する機能は、一方のキャラクタが他方のキャラクタを攻撃したときに、その攻撃によるダメージとして、所定の値を攻撃されたキャラクタの第2ポイントの現在値から減じ、
    前記第1ポイントの増減を管理する機能は、その攻撃によるダメージに応じて算出された値を前記第1ポイントの現在値に加えることを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記攻撃を制御する機能は、前記第1ポイントの現在値よりも大きな値を必要とする特殊能力の発揮を禁止することを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記攻撃を制御する機能は、攻撃を実行した後、所定の時間の経過後に次の行動の実行を可能とし、プレイヤーがプレイヤーズキャラクタの次の行動を選択している間も時間を経過させることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のプログラム。
  5. 前記攻撃を制御する機能は、攻撃を実行した後、その攻撃が完了するまでの間に、相手からの攻撃を受けた場合、自身の攻撃を無効とし、自身の攻撃により前記第1ポイント保持部の第1ポイントが減じられていた場合は、減じられた値を加算して元に戻すことを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のプログラム。
  6. プレイヤーズキャラクタと敵キャラクタとの間の戦闘において、前記プレイヤーズキャラクタによる前記敵キャラクタへの攻撃を制御する機能と、
    前記戦闘において、前記敵キャラクタによる前記プレイヤーズキャラクタへの攻撃を制御する機能と、
    前記戦闘における攻撃又は回復を含む特殊能力の発揮に必要な力を示す第1ポイントの現在値を第1ポイント保持部に格納し、その増減を管理する機能と、
    をコンピュータに実現させるプログラムにおいて、
    前記第1ポイント保持部に保持された第1ポイントは、前記プレイヤーズキャラクタと前記敵キャラクタとで共通に使用され、前記第1ポイントの増減を管理する機能は、前記プレイヤーズキャラクタが前記特殊能力を発揮したとき、及び、前記敵キャラクタが前記特殊能力を発揮したときに、その特殊能力の発揮に要した値を前記第1ポイントの現在値から減じることを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  7. プレイヤーズキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃を制御するステップと、
    前記敵キャラクタによる前記プレイヤーズキャラクタへの攻撃を制御するステップと、
    攻撃又は回復に必要な力を示す第1ポイントの現在値を第1ポイント保持部に格納し、その増減を管理するステップと、を含み、
    前記第1ポイント保持部に保持された第1ポイントは、前記プレイヤーズキャラクタと前記敵キャラクタとで共通に使用され、前記第1ポイントの増減を管理するステップは、前記プレイヤーズキャラクタが攻撃又は回復を行ったとき、及び、前記敵キャラクタが攻撃又は回復を行ったときに、その攻撃又は回復に要した値を前記第1ポイントの現在値から減じることを特徴とするゲーム制御方法。
  8. プレイヤーズキャラクタと敵キャラクタとの間の戦闘において、前記プレイヤーズキャラクタによる前記敵キャラクタへの攻撃を制御するプレイヤーズキャラクタ制御部と、
    前記戦闘において、前記敵キャラクタによる前記プレイヤーズキャラクタへの攻撃を制御する敵キャラクタ制御部と、
    前記戦闘における攻撃又は回復を含む特殊能力の発揮に必要な力を示す第1ポイントの現在値を第1ポイント保持部に格納し、その増減を管理する第1ポイント管理部と、を備え、
    前記第1ポイント保持部に保持された第1ポイントは、前記プレイヤーズキャラクタと前記敵キャラクタとで共通に使用され、
    前記第1ポイント管理部は、前記プレイヤーズキャラクタが前記特殊能力を発揮したとき、及び、前記敵キャラクタが前記特殊能力を発揮したときに、その特殊能力の発揮に要した値を前記第1ポイントの現在値から減じることを特徴とするゲーム装置。
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