JP2019072600A - ゲームプログラム及びシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤが不利な状況であっても、逆転して勝つことが可能な、戦略性のある、趣向性の高いゲームプログラムを提供することを目的とする。【解決手段】対戦ゲーム中に、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも1つの領域属性を変更し、ゲームの進行中にイベントを発生させ、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行するゲームプログラム。【選択図】 図2

Description

本発明は、ゲームプログラム及びシステムに関する。
従来、レベルを有するユニットと呼ばれるキャラクタを操作して、ゲームフィールド上で行動させながら仮想戦闘を行うシミュレーションRPG(Role Playing Game)という種類のゲームが知られている。シミュレーションRPGでは、キャラクタの強さだけでなく、キャラクタの位置が仮想戦闘の勝敗に影響する。例えば、非特許文献1には、正面から攻撃するより、側面や後ろから攻撃する方が攻撃の成功率が上昇することが記載されている。
「FINAL FANTASY TACTICS 獅子戦争」公式サイト、[online]、[平成29年3月14日検索]、インターネット(URL:http://www.square−enix.co.jp/fft/main_fft.html)
上述のシミュレーションRPGでは、プレイヤのキャラクタの強さが相手プレイヤのキャラクタに比べて弱い場合には、当然ながら仮想戦闘に勝つことができなかった。また、互いのキャラクタの強さが同程度であっても、仮想戦闘の勝敗に影響を与える位置を押さえたキャラクタには勝つことが難しかった。つまり、キャラクタが相手のキャラクタより弱い、あるいは、仮想戦闘の勝敗に影響を与える位置を押さえられたことが明らかである場合には、プレイヤがどれだけ戦略を駆使しようと逆転して勝利することは難しく、プレイヤは勝負を諦めるしかなかった。
本発明の少なくとも1つの実施の形態の目的は、プレイヤが不利な状況であっても、逆転して勝つことが可能な、戦略性のある、趣向性の高いゲームプログラムを提供することを目的とする。
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームプログラムは、入力装置を有するコンピュータ装置と通信接続が可能なサーバ装置において対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムであって、サーバ装置を、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも1つの領域が有する領域属性を変更する属性変更手段、ゲームの進行中にイベントを発生させるイベント発生手段、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行するイベント進行手段として機能させるゲームプログラムである。
非限定的な観点によると、本発明に係るシステムは、入力装置を有するコンピュータ装置と、コンピュータ装置と通信接続が可能なサーバ装置とを含むシステムであって、システムが、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも1つの領域が有する領域属性を変更する属性変更手段と、ゲームの進行中にイベントを発生させるイベント発生手段と、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行するイベント進行手段とを備えるシステムである。
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームプログラムは、入力装置を有し、かつ、サーバ装置と通信接続が可能なコンピュータ装置において対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムであって、サーバ装置は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも1つの領域が有する領域属性を変更し、ゲームの進行中にイベントを発生させ、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行するものであり、コンピュータ装置をプレイヤによる操作指示を受け付ける操作指示受付手段として機能させるゲームプログラムである。
本発明の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行画面の例を表す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、オブジェクトの移動規則を説明する図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、領域の確保について説明する図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ターン内処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、領域が所定の位置関係にある場合を説明する図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行画面の例を表す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、仮想戦闘処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、行動マスタテーブルを表す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ターン内処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、仮想戦闘処理のフローチャートである。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
[第一の実施の形態]
本発明の第一の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第一の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置と通信接続が可能なサーバ装置において対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、属性変更部101、イベント発生部102、及び、イベント進行部103を少なくとも備える。
属性変更部101は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも1つの領域が有する領域属性を変更する機能を有する。イベント発生部102は、ゲームの進行中にイベントを発生させる機能を有する。イベント進行部103は、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行する機能を有する。
本発明の第一の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図2は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
サーバ装置1は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも1つの領域が有する領域属性を変更する(ステップS1)。サーバ装置1は、ゲームの進行中にイベントを発生させる(ステップS2)。サーバ装置1は、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行し(ステップS3)、終了する。
第一の実施の形態の一側面として、ゲームの進行状況に応じて、領域の属性を変更し、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じてイベントを進行することにより、戦略性のある、趣向性の高いゲームを提供することが可能となる。
第一の実施の形態において、「サーバ装置」とは、例えば、コンピュータ装置からの要求に応じて処理を実行する装置をいう。「コンピュータ装置」とは、例えば、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、又は、PDA等をいい、表示画面にタッチパネルセンサを備える携帯型端末であってもよい。「対戦ゲーム」とは、例えば、コンピュータ装置においてプログラムを起動して実行するコンピュータゲームのうち他の人間又はコンピュータプログラムにより制御されたプレイヤと対戦するものをいい、ゲーム内容のジャンルは問わない。
第一の実施の形態において、「進行状況」とは、例えば、ゲーム全体に占める現時点の進行状況を示すパラメータや、ゲームの状態を示す段階に関する情報、あるいは、ゲーム空間内に配置されたオブジェクトの状況に関する情報をいう。「フィールド」とは、例えば、ゲーム内の空間をいう。「領域」とは、例えば、ゲームフィールドの一部を構成する要素であって、大きさ、形状は問わない。「領域属性」とは、例えば、領域が有する属性であって、領域が支配された日付や時刻、支配したプレイヤに関する情報、あるいは、支配したプレイヤの履歴情報等に基づいて決定されるものをいう。ここで「支配」とは、例えば、領域にプレイヤ情報を関連付けることをいい、確保、占拠、あるいは獲得したこと等が挙げられる。「イベント」とは、例えば、ゲーム内で発生する出来事であり、アイテムの獲得、敵キャラクタとの戦闘等が挙げられる。
[第二の実施の形態]
次に、本発明の第二の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第二の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置と通信接続が可能なサーバ装置において対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
図3は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、位置変更部111、属性変更部112、イベント発生部113、及び、イベント進行部114を少なくとも備える。
位置変更部111は、ゲームフィールド上に存在する、プレイヤに関連付けられたプレイヤオブジェクト及びプレイヤオブジェクトと対戦する対戦オブジェクトを含むオブジェクトの位置を変更する機能を有する。属性変更部112は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも1つの領域が有する領域属性を変更する機能を有する。イベント発生部113は、プレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトとが所定の位置関係にある場合に、ゲームの進行中にイベントを発生させる機能を有する。イベント進行部114は、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行する機能を有する。
本発明の第二の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図4は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
サーバ装置1は、ゲームフィールド上に存在する、プレイヤに関連付けられたプレイヤオブジェクト及びプレイヤオブジェクトと対戦する対戦オブジェクトを含むオブジェクトの位置を変更する(ステップS11)。サーバ装置1は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも1つの領域が有する領域属性を変更する(ステップS12)。
サーバ装置1は、プレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトとが所定の位置関係にある場合に、ゲームの進行中にイベントを発生させる(ステップS13)。サーバ装置1は、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行し(ステップS14)、終了する。
第二の実施の形態の一側面として、ゲームフィールド上に存在するオブジェクトの位置を変更する機能を有し、プレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトとが所定の位置関係にある場合にイベントを発生させることにより、プレイヤにイベントを発生させるタイミングを選択的に提供することができ、より戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
第二の実施の形態において、「サーバ装置」、「コンピュータ装置」、「対戦ゲーム」、「進行状況」、「フィールド」、「領域」、「領域属性」、及び「イベント」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
第二の実施の形態において、「オブジェクト」とは、プレイヤの操作指示にしたがって操作することが可能なものであれば特に限定されず、例えば、キャラクタ、アイテム、又は戦車等の乗物等が挙げられる。「対戦オブジェクト」とは、例えば、プレイヤオブジェクトと対戦するオブジェクトであって、人間により操作されるオブジェクト、あるいはコンピュータにより制御されるオブジェクトをいう。
[第三の実施の形態]
次に、本発明の第三の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第三の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置と通信接続が可能なサーバ装置において対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
図5は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、属性変更部121、イベント発生部122、イベント進行部123、及び、ゲーム要素設定部124を少なくとも備える。
属性変更部121は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも1つの領域が有する領域属性を変更する機能を有する。イベント発生部122は、ゲームの進行中にイベントを発生させる機能を有する。イベント進行部123は、ゲームフィールド上に存在するオブジェクトをイベントに参加させ、かつ、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行する機能を有する。ゲーム要素設定部124は、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、オブジェクトがイベントにおいて所定の行動を実行できるか否かの判定に利用されるゲーム要素を設定する機能を有する。
本発明の第三の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図6は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
サーバ装置1は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも1つの領域が有する領域属性を変更する(ステップS21)。サーバ装置1は、ゲームの進行中にイベントを発生させる(ステップS22)。サーバ装置1は、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、オブジェクトがイベントにおいて所定の行動を実行できるか否かの判定に利用されるゲーム要素を設定する(ステップS23)。サーバ装置1は、ゲームフィールド上に存在するオブジェクトをイベントに参加させ、かつ、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行し(ステップS24)、終了する。
第三の実施の形態の一側面として、イベントにオブジェクトを参加させ、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、オブジェクトがイベントにおいて所定の行動を実行できるか否かの判定に利用されるゲーム要素を設定する構成を有することで、プレイヤは、イベントにおいて、オブジェクトに実行させたい行動に必要な領域数又は面積を考慮してイベントに臨むようになり、より戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
第三の実施の形態において、「サーバ装置」、「コンピュータ装置」、「対戦ゲーム」、「進行状況」、「フィールド」、「領域」、「領域属性」、及び「イベント」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
第三の実施の形態において、「オブジェクト」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
第三の実施の形態において、「所定の行動」とは、例えば、イベントにおいてオブジェクトに実行させる行動であって、敵キャラクタに攻撃する、味方オブジェクトを回復する回復魔法を使用する、アイテムを使用する、店舗でアイテムを購入する等の行動をいう。「ゲーム要素」とは、例えば、オブジェクトが所定の行動を実行できるか否かの判定に利用する要素であって、オブジェクトに関連付けられた要素、ゲームの状況に関連付けられた要素等をいう。
[第四の実施の形態]
次に、本発明の第四の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第四の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置と通信接続が可能なサーバ装置において対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
図7は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、位置変更部131、属性変更部132、第一属性変更部133、第二属性変更部134、イベント発生部135、及び、イベント進行部136を少なくとも備える。
位置変更部131は、ゲームフィールド上に存在する、プレイヤに関連付けられたプレイヤオブジェクト及び対戦プレイヤに関連付けられた対戦オブジェクトを含むオブジェクトの位置を変更する機能を有する。属性変更部132は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも1つの領域が有する領域属性を変更する機能を有する。第一属性変更部133は、位置変更部131により変更されたオブジェクトの位置に対応する領域の領域属性を変更する機能を有する。第二属性変更部134は、第一属性変更部133により変更された後の領域属性とは異なる領域属性を有する領域が所定の条件を満たす場合に、該所定の条件を満たす領域の領域属性を変更する機能を有する。イベント発生部135は、ゲームの進行中にイベントを発生させる機能を有する。イベント進行部136は、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行する機能を有する。
本発明の第四の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図8は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
サーバ装置1は、ゲームフィールド上に存在する、プレイヤに関連付けられたプレイヤオブジェクト及び対戦プレイヤに関連付けられた対戦オブジェクトを含むオブジェクトの位置を変更する(ステップS31)。サーバ装置1は、ステップS31において変更されたオブジェクトの位置に対応する領域の領域属性を変更する(ステップS32)。サーバ装置1は、ステップS32において変更された後の領域属性とは異なる領域属性を有する領域が所定の条件を満たす場合に、該所定の条件を満たす領域の領域属性を変更する(ステップS33)。サーバ装置1は、ゲームの進行中にイベントを発生させる(ステップS34)。サーバ装置1は、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行し(ステップS35)、終了する。
第四の実施の形態の一側面として、第一属性変更部133により、位置変更部131が変更した位置に対応する領域の領域属性を変更し、第二属性変更部134により、変更された後の領域属性とは異なる領域属性を有する領域が所定の条件を満たす場合に、該所定の条件を満たす領域の領域属性を変更することで、領域の変更に戦略性を持たせることができ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
第四の実施の形態において、「サーバ装置」、「コンピュータ装置」、「対戦ゲーム」、「進行状況」、「フィールド」、「領域」、「領域属性」、及び「イベント」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。第四の実施の形態において、「オブジェクト」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
第四の実施の形態において、「所定の条件」とは、例えば、属性を変更した後の領域とは異なる領域属性の領域と、属性を変更した後の領域と同じ領域属性の領域とが所定の位置関係にあること、あるいは、属性を変更した後の領域とは異なる領域属性の領域と、属性を変更した後の領域と同じ領域属性の領域とが所定の順序で並ぶこと等をいう。
[第五の実施の形態]
次に、本発明の第五の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第五の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置と通信接続が可能なサーバ装置において対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。図9は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。図示するように、システムは、サーバ装置1と、通信ネットワーク2と、複数のユーザ(ユーザA、B・・・Z)によって操作される複数のコンピュータ装置3(コンピュータ装置3a、3b・・・3z)とから構成される。サーバ装置1は、通信ネットワーク2を介してコンピュータ装置3と接続されている。なお、サーバ装置1とコンピュータ装置3とは常時接続していなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
図10は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、制御部11、RAM12、ストレージ部13及び通信インタフェース14を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部11は、CPUやROMから構成され、ストレージ部13に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置1の制御を行う。また、制御部11は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM12は、制御部11のワークエリアである。ストレージ部13は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部11は、プログラム及びデータをRAM12から読み出し、コンピュータ装置3から受信した要求情報をもとに、プログラム実行処理を行う。通信インタフェース14は、無線又は有線により通信ネットワーク2に接続が可能であり、通信ネットワーク2を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース14を介して受信したデータは、RAM12にロードされ、制御部11により演算処理が行われる。
図11は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置3は、制御部31、RAM(Random Access Memory)32、ストレージ部33、サウンド処理部34、グラフィックス処理部35、DVD/CD−ROMドライブ36、通信インタフェース37、及び、インタフェース部38を少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部31は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)から構成される。制御部31は、ストレージ部33や記録媒体44に格納されたプログラムを実行し、コンピュータ装置3の制御を行う。また、制御部31は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM32は、制御部31のワークエリアである。ストレージ部33は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
DVD/CD−ROMドライブ36は、DVD−ROMやCD−ROMなどのプログラムが格納された記録媒体44を装着することが可能である。記録媒体44には、例えばプログラム及びデータが記憶されている。DVD/CD−ROMドライブ36により、プログラム及びデータが記録媒体44から読み出され、RAM32にロードされる。
制御部31は、プログラム及びデータをRAM32から読み出して処理を行う。制御部31は、RAM32にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部34に出力し、描画命令をグラフィックス処理部35に出力する。
サウンド処理部34は、スピーカであるサウンド出力装置41に接続されている。制御部31がサウンド出力の指示をサウンド処理部34に出力すると、サウンド処理部34はサウンド出力装置41にサウンド信号を出力する。
グラフィックス処理部35は表示装置42に接続されている。表示装置42は表示画面43を有している。制御部31が描画命令をグラフィックス処理部35に出力すると、グラフィックス処理部35は、フレームメモリ(フレームバッファ)39に画像を展開し、表示画面43上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィックス処理部35は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。グラフィックス処理部35は、制御部31だけで行ってきた描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
インタフェース部38には入力部40(例えば、マウスやキーボード等)が接続され得る。ユーザによる入力部40からの入力情報はRAM32に格納され、制御部31は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。あるいは、インタフェース部38に記憶媒体読取装置を接続し、メモリ等からプログラム及びデータ等を読み込むことも可能である。また、タッチパネルを備えた表示装置42を入力部40とすることもできる。
通信インタフェース37は無線又は有線により通信ネットワーク2に接続が可能であり、通信ネットワーク2を介して他のコンピュータ装置との間で情報の送受信を行うことが可能である。
次に、本発明の第五の実施の形態におけるゲームの画面について説明する。図12は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行画面の例を表す図である。
[ゲーム概要]
第五の実施の形態では、一例として、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトと、他のプレイヤが操作する対戦オブジェクトとをゲームフィールド上で移動させながら対戦する対戦ゲームを挙げる。対戦ゲームは、プレイヤ及び対戦プレイヤが交互に操作指示を行うことにより進行する、いわゆるターン制バトルを採用することができる。対戦ゲームが終了となるゲーム終了条件は、対戦オブジェクトの全滅、所定の属性を有するオブジェクトをイベントにおいて倒すこと、あるいは、ゲーム開始から所定の時間が経過することであってもよい。時間の経過によりゲームが終了する場合には、終了時にゲームフィールド上に存在するオブジェクトに関する情報に基づいて勝敗を判定するようにしてもよい。
また、ゲームは、対戦ゲームを行う様子を、対戦ゲームに参加していない他のプレイヤが観戦可能にしてもよい。例えば、観戦者が応援することにより、対戦しているプレイヤたちが対戦を有利に進められるようなアイテム等を提供するようにしてもよい。
[ゲーム実行画面]
コンピュータ装置3の表示画面43には、ゲーム画面50が表示される。ゲーム画面50の画面中央にはゲームフィールド51が表示され、画面上部には対戦ゲームの現在のターン数52が表示される。ゲームフィールド51は、複数の領域(マス)により形成されている。図中では、ゲームフィールドは5×5マスで構成されているが、ゲームフィールドは図示された構成に限定されるものではない。また、ゲームフィールドを構成する領域は、三角形や円形、六角形であってもよい。
ゲーム画面50の左側及び右側には、プレイヤ又は対戦プレイヤに関連付けられたオブジェクトに関する情報が表示される。アイコンPS1〜PS4及びES1〜ES4は、各プレイヤに関連付けられたオブジェクトの状態を表す。MP53及びMP56は、対戦ゲーム実行中に発生するイベントにおいて、オブジェクトに所定の行動を実行させる際に消費するポイントを表す。
ゲームフィールドに配置されない使役オブジェクト54及び57は各プレイヤに関連付けられた使役キャラクタであり、所定のターン数が経過した場合に、使役キャラクタに対応する技能を使用可能であり、対戦ゲームの戦況に影響を与えることができる。例えば、使役オブジェクト54は、所定のターンが経過していないため、技能を使用できない状態である。使役オブジェクト54が技能を使用するためには、表示された数値分のターンをさらに経過しなければならない。一方、使役オブジェクト57は、所定のターンが経過した状態であり、技能を使用することができる。プレイヤは、自身のターン中であれば、使役キャラクタに技能を使用するよう指示することが可能である。使役オブジェクト54及び57が使用する技能は、ゲームフィールド全体に影響を与えるものであってもよいし、プレイヤが指定した一部の領域に影響を与えるものであってもよい。
オブジェクト技能ボタン55a〜55c及び58a〜58dは、所定のターン数が経過した場合に、各オブジェクト技能ボタンに対応する効果を発生させ、対戦ゲームの戦況に影響を与えることができる。オブジェクト技能ボタンに対応する効果は、オブジェクトの位置に応じて発動する効果を変えるようにしてもよい。
チャットボタン59は、押下又は接触することでチャット用のウィンドウを表示させ、対戦プレイヤと、あるいは、チャットルームにいる観戦者とチャットをすることができる。ターン終了ボタン60は、押下又は接触することで自身のターンを終了し、相手のターンを開始させることができる。すなわち、ターン終了ボタン60を押下することで、自身のターンをスキップさせ、相手のターンを開始させることができる。なお、ターンの終了は、ターン終了ボタン60を押下又は接触するだけでなく、ターン開始から所定の時間が経過した場合に、強制的にターンを終了するものとしてもよい。
[オブジェクト]
続いて、ゲームフィールド51上に配置されたオブジェクト(ユニット)について説明する。オブジェクトは、プレイヤに関連付けられたプレイヤオブジェクト(図12におけるPU1及びPU2)と、対戦プレイヤに関連付けられた対戦オブジェクト(図12におけるEU1〜EU4)が存在する。各オブジェクトには種類を表すシンボル61と、オブジェクトの生命力(体力)を表す生命力ゲージ62が表示されている。オブジェクトの生命力ゲージ62が0になると、該オブジェクトはゲームフィールド51から除去される。
オブジェクトが移動可能な領域には、例えば、チェス、将棋、囲碁、リバーシ、チャトランガ、その他のボードゲームに類するものの移動規則にしたがって定められ得る。一例として、チェスのクラスである、キング、クイーン、ルーク、及びナイト等を用いて説明する。図13は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、オブジェクトの移動規則を説明する図である。図13の各図は、各クラスのオブジェクトが移動可能な領域を表している。例えば、図13(a)はキングのクラスのオブジェクトが移動可能な領域を表す。5×5のマスの中心(黒いマス)にキングのオブジェクトが存在する場合に、起点から移動可能な領域は周囲の網掛けのマスである。同様にクイーンは、画面垂直方向及び画面水平方向であれば、いずれのマスにも移動可能である。
[領域属性の変更]
次に、領域の属性である領域属性について説明する。ゲームフィールド51を構成する領域には属性情報が設定されており、いずれのプレイヤが所有しているか否かに関する情報を保有している。領域を確保(所有)するには、確保したい領域にオブジェクトを移動させればよい。ただし、永続的な領域の確保が認められるものではなく、プレイヤが確保している領域に、対戦オブジェクトが移動してきた場合には、対戦プレイヤが確保した領域として変更される。
図14は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、領域の確保について説明する図である。図14(a)は、対戦ゲーム開始時のゲームフィールド51を俯瞰した図である。○印はプレイヤが確保している領域であり、×印は対戦プレイヤが確保している領域である。無印の領域は、いずれのプレイヤにも属さない領域である。初期状態では、○印×印各々の領域にプレイヤオブジェクト又は対戦オブジェクトが存在している。
一方、図14(b)は、図12に表した状況の領域を表した図である。図12のように対戦ゲームが途中まで進行されると、各オブジェクトが移動することによって、領域属性が変更されていく。図14(b)では、当初と比較して○×ともに増加していて、○印は6個、×印は9個存在する。なお、図14における○印及び×印の数又は面積、すなわち領域属性の数又は面積に応じて、図12に示すMP53及びMP56を定める。このような設計により、プレイヤは領域属性を数多く、あるいは面積を広く確保することで、強い対戦プレイヤに勝つための手段を得ることができ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
[プログラム実行処理]
次に、本発明の第五の実施の形態における、プログラム実行処理について説明する。図15は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
最初に、サーバ装置1はプログラムを実行すると、ゲームを開始するための初期設定を行う(ステップS101)。初期設定とは、例えば、ゲームを進行させる仮想空間の構築、チャットルームの設定、対戦ゲームの対戦相手とのマッチング等である。対戦ゲームを行う準備が整ったら、サーバ装置1と通信により接続されたコンピュータ装置3からの要求を受信するまで待機する。
対戦相手のマッチングは、例えば、プレイヤの戦歴に応じて付与されるランキング情報に基づいて、近しいランキング情報を有するプレイヤとマッチングするようにしてもよい。あるいは、プレイヤがバトル用のルームを開設し、広く対戦相手を公募するようなシステムであってもよい。あるいは、コンピュータにより制御されるプレイヤと対戦するようにしてもよい。
対戦後に再度マッチングしてもよいし、いわゆるガンスリンガー形式のように、ルームを開設したプレイヤが勝ち続ける限り連続して対戦可能とし、プレイヤとの対戦に関する待ち行列を生成するようにしてもよい。
プレイヤは、コンピュータ装置3に対してゲーム開始の操作指示を行う(ステップS102)。コンピュータ装置3は、開始要求指示をサーバ装置1へ送信する。
サーバ装置1は、コンピュータ装置3から開始要求を受信する。サーバ装置1は、制御部11に備える内部タイマを使用して計時を開始する(ステップS103)。
次に、プレイヤの操作指示によりプレイヤのターン内の処理を行う(ステップS104)。サーバ装置1は、プレイヤのターンが終了すると、ゲーム終了条件を満たすか否か判定する(ステップS105)。ゲーム終了条件を満たす場合(ステップS105にてYES)には、サーバ装置1は、対戦プレイヤのターンの処理を行うことなく、ゲームを終了させる。終了時の処理については後述する。ゲーム終了条件を満たさない場合(ステップS105にてNO)には、サーバ装置1は、対戦プレイヤのターン内の処理を行う(ステップS106)。そして、対戦プレイヤのターンが終了すると、サーバ装置1は、ゲーム終了条件を満たすか否か判定する(ステップS107)。ゲーム終了条件を満たさない場合(ステップS107にてNO)には、サーバ装置1は、再びプレイヤのターン内の処理を行う(ステップS104)。ゲーム終了条件を満たすまで、サーバ装置1は、ステップS104からS107までの処理を繰り返す。ゲーム終了条件の一例として、対戦プレイヤに関連付けられた所定の属性(例えば、キング)を有するオブジェクトの体力値を所定の閾値以下にすることが挙げられる。
ゲーム終了条件を満たすと(ステップS105又はステップS107にてYES)、サーバ装置1は、対戦ゲームの結果をコンピュータ装置3へ送信する(ステップS108)。コンピュータ装置3は、対戦ゲーム結果を受信する(ステップS109)。コンピュータ装置3は、表示画面43に結果を表示して(ステップS110)、終了する。
[ターン内処理]
次に、本発明の第五の実施の形態における、ターン内処理について説明する。図16は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ターン内処理のフローチャートである。以下の記載は、プレイヤ側のターンにおける処理を記載するが、対戦プレイヤのターン処理についても同じ処理を採用し得る。
最初に、コンピュータ装置3は、プレイヤからオブジェクトの位置に関する変更を受け付ける(ステップS111)。すなわち、プレイヤは、ゲームフィールド上に位置するオブジェクトを選択して、移動先の位置を指定する。コンピュータ装置3は、変更前の状態に関する情報と変更後の状態に関する情報との差分情報を変更情報としてサーバ装置1へ送信する(ステップS112)。
サーバ装置1は、変更情報を受信し(ステップS113)、ゲームフィールドの状況を変更する。ここで、オブジェクトが所定の条件を満たすと、サーバ装置1は、仮想戦闘が発生するか否かの判定を行う(ステップS114)。所定の条件とは、例えば、プレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトとが所定の位置関係にあることであり、ステップS111におけるオブジェクトの位置変更により、プレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトとが同一の領域に位置することとなった場合や、隣接する領域に位置した場合が挙げられる。あるいは、所定の位置関係を満たしたうえで、仮想戦闘を行うか否かの確認が表示され、プレイヤが仮想戦闘を望んだ場合に仮想戦闘が発生するようにしてもよい。
仮想戦闘が発生する場合(ステップS114にてYES)には、サーバ装置1は、仮想戦闘処理を行う(ステップS115)。仮想戦闘処理についての詳細は後述する。仮想戦闘処理が終了すると、サーバ装置1は、ゲーム終了条件を満たすか判定される(ステップS116)。ゲーム終了条件を満たす場合(ステップS116にてYES)には、サーバ装置1は、その後のターン内処理を行わず、ゲームの結果をコンピュータ装置3へ送信し(ステップS108)、ゲームを終了させる。ゲーム終了条件を満たさない場合(ステップS116にてNO)には、サーバ装置1は、仮想戦闘に勝利したか否かの判定を行う(ステップS117)。仮想戦闘に勝利した場合(ステップS117にてYES)には、サーバ装置1は、ゲームフィールド上から対戦オブジェクトを除去する。サーバ装置1は、変更後の位置に対応する領域属性を変更して、確保する(ステップS118)。
仮想戦闘に勝利しなかった場合、つまり、仮想戦闘に引き分けたか敗北した場合(ステップS117にてNO)には、サーバ装置1は、ターンを終了する処理を行う。仮想戦闘に引き分けた場合は、サーバ装置1は、ゲームフィールド上から互いのオブジェクトを除去しない。また、仮想戦闘に敗北した場合には、サーバ装置1は、ゲームフィールド上から敗北したプレイヤ側のオブジェクトを除去するようにしてもよい。除去されたオブジェクトは、対戦ゲームが終了するまでプレイヤが使用できないものとしてもよいし、将棋のように、仮想戦闘に勝利した側のプレイヤが除去されたオブジェクトを使用できるようにしてもよい。
位置を変更して、又は、仮想戦闘に勝利して、ステップS118において領域を確保すると、サーバ装置1は、領域が所定の位置関係を満たすか否かの判定を行う(ステップS119)。
[リバーシ効果]
図17は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、領域が所定の位置関係にある場合を説明する図である。図中の○印はプレイヤに関連付けられた領域を表し、×印は対戦プレイヤに関連付けられた領域を表す。無印はいずれのプレイヤにも関連付けられていない領域を表す。☆印は、ステップS118において属性が○印に変更された領域を表す。
ステップS119において判定される所定の位置関係は、属性を変更した後の領域とは異なる領域属性の領域と、属性を変更した後の領域と同じ領域属性の領域とが、直線状に挟まれた状態になっていることをいう。例えば、図17(a)においては、変更された領域200の領域属性は○印であり、異なる領域属性である×印の領域202は、○印の領域200及び201に直線状に挟まれた状態である。このような状態において、×印の領域202の属性を、変更された領域200の領域属性と同じ領域属性である○印に変更する。
続いて、図17(b)においては、変更された領域210の領域属性とは異なる属性×印の領域212及び213が、○印の領域210及び211に直線状に挟まれた状態である。したがって、×印の領域212及び213の属性を○印に変更する。
続いて、図17(c)においては、変更された領域220の領域属性とは異なる属性×印の領域222が、無印の領域223を介して、○印の領域220及び221に直線状に挟まれた状態である。しかしながら、このような場合には、「挟んだ」状態であるとはいえないため、×印の領域222の属性を変更しない。
続いて、図17(d)においては、変更された領域230の領域属性とは異なる属性×印の領域232が、○印の領域233、×印の領域234を介して、○印の領域230及び231に直線状に挟まれた状態である。このような場合には、×印の領域232は、変更された領域230と○印の領域233とにより直線状に挟まれた状態である。しかしながら、変更された領域230と×印の領域234との間には○印の領域233が存在するため、この場合には、変更された領域230と○印の領域233との間に位置する×印の領域232の属性を変更し、×印の領域234の属性は変更しない。
図16のフローチャートに戻り、領域が所定の位置関係を満たすと判定された場合(ステップS119にてYES)には、サーバ装置1は、所定の位置関係にある領域の領域属性をさらに変更する(ステップS120)。すなわち、図17において、○印と☆印とに挟まれた×印の属性を有する領域を○印の属性に変更する処理である。
ステップS120における変更後の領域属性は、変更前の領域属性と異なる属性である。すなわち、×印を○印の属性に変更する、あるいは、×印を無印の属性に変更するようにしてもよい。
さらに、属性が変更された領域に、対戦オブジェクトが存在する場合には、サーバ装置1は、所定の効果を発生させる(ステップS121)。所定の効果は、対戦オブジェクトに対する攻撃のように直接的な効果であってもよいし、対戦オブジェクトの攻撃に関する命中率を下げる等の補助的な効果であってもよい。あるいは、ステップS121において、属性が変更された領域に味方オブジェクトが存在する場合に、所定の効果を発生させるようにしてもよい。この場合には、味方オブジェクトが受けたダメージを軽減させる、あるいは、回復させるように設計してもよい。
続いて、ステップS121において発生させた効果により、サーバ装置1は、ゲーム終了条件を判定する(ステップS122)。ゲーム終了条件を満たす場合(ステップS122にてYES)には、サーバ装置1は、その後の処理を行うことなくゲームを終了させる。ゲーム終了条件を満たさない場合(ステップS122にてNO)には、サーバ装置1は、ターン終了の通知をコンピュータ装置3へ送信する(ステップS123)。コンピュータ装置3は、通知を受信し(ステップS124)、終了する。プレイヤのターン内処理が終了すると、対戦プレイヤのターン内処理が開始される。
なお、上述のフローチャートでは、プレイヤにより1つのオブジェクトの位置が変更され、それに伴う処理が終了するとプレイヤのターンが終了し、対戦プレイヤのターンに移行するように例示しているが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、1ターンのうちに、全てのプレイヤオブジェクトに対して位置を変更可能にして、プレイヤによりターン終了ボタン60を押下する又は接触されることでターンを終了する、ラウンド制バトルを採用してもよい。
[仮想戦闘]
続いて、仮想戦闘処理について説明する。図18は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行画面の例を表す図である。第五の実施の形態では、一例として、オブジェクトの行動をリストに表示された可能な行動を表す選択肢を選択することにより進める仮想戦闘を挙げる。仮想戦闘は、プレイヤ及び対戦プレイヤが交互に操作指示を行うことにより進行する、いわゆるラウンド制バトルを採用することができる。
仮想戦闘が終了となる仮想戦闘終了条件は、選択された行動により対戦オブジェクトを攻撃し、対戦オブジェクトのパラメータを所定値以下まで減少させる、あるいは、仮想戦闘の開始から所定の時間又はターンが経過することであってもよい。時間の経過によりゲームが終了する場合には、終了時に仮想戦闘に参加しているオブジェクトに関する情報に基づいて勝敗を判定するようにしてもよい。また、ラウンドにも時間制限を設け、プレイヤに素早いラウンド処理を実行させるように促してもよい。
[仮想戦闘実行画面]
コンピュータ装置3の表示画面43には、ゲーム画面70が表示される。ゲーム画面70には、画面上部に仮想戦闘の現在のラウンド数71が表示される。また、ゲーム画面70の左右にプレイヤに関連付けられたオブジェクト及び対戦プレイヤに関連付けられたオブジェクトが表示される。オブジェクトは、ゲームフィールド上で所定の位置関係を満たしたオブジェクトと同一のオブジェクトであってもよいし、該オブジェクトに関連付けられた複数の子オブジェクトであってもよい。あるいは、仮想戦闘が生じる原因となったオブジェクトの近傍に存在するオブジェクトを集結させて仮想戦闘を実行するようにしてもよい。ゲーム画面70の中央には、プレイヤの選択によりオブジェクトを行動させる選択肢を表示する選択肢表示エリア76が表示される。選択肢表示エリア76には、一例として、図中のように子オブジェクトに関連付けられた選択肢77a〜77gが表示される。例えば
ゲーム画面70の左側には、プレイヤに関連付けられたオブジェクトPC1、PC2及びPC3が表示されている。ゲーム画面70の右側には、対戦プレイヤに関連付けられたオブジェクトEC1、EC2及びEC3が表示されている。仮想戦闘の勝敗を決定する一要素であるHP72及びHP73は、子オブジェクトが有するパラメータ(体力値、耐久値、精神力値等)から算出される。一例として、子オブジェクトの体力値の合計値としてもよい。MP74及びMP75は、仮想戦闘において、子オブジェクトに所定の行動を実行させる際に消費するポイントを表す。
チャットボタン78は、押下又は接触することでチャット用のウィンドウを表示させる。チャット用ウィンドウを通じて、対戦プレイヤと、あるいは、チャットルームにいる観戦者とチャットを可能とするものであり、対戦ゲーム実行画面におけるチャットボタン59と同じ機能を有する。
[子オブジェクト]
続いて、仮想戦闘で使用される子オブジェクトについて説明する。子オブジェクトは、プレイヤに関連付けられたプレイヤオブジェクト、あるいは、対戦プレイヤに関連付けられた対戦オブジェクトに関連付けられるものである。子オブジェクトは属性を有し、属性には職業が含まれる。子オブジェクトの職業に応じて、使用する武器、スキル、あるいは魔法が異なり、選択可能な行動が異なる。
[仮想戦闘処理]
次に、本発明の第五の実施の形態における、仮想戦闘処理について説明する。図19は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、仮想戦闘処理のフローチャートである。
最初に、サーバ装置1はプログラムを実行すると、ラウンド数の計数を開始する(ステップS131)。1ラウンドは、プレイヤ及び対戦プレイヤが交互に操作指示を行うと終了するものである。サーバ装置1は、子オブジェクトの行動可否に関する判定に利用されるゲーム要素である行動ポイントを仮想戦闘画面に反映する(ステップS132)。行動ポイントは、仮想戦闘開始時における領域の数又は面積に応じて変動する。例えば、プレイヤの領域の数が6である場合には、プレイヤのMP74は6となる。同様に、対戦プレイヤの領域の数が9である場合には、MP75は9となる。別の例として、プレイヤのMPに基準値を定めておき、仮想戦闘開始時における領域の数又は面積に比例した数をMPに所定の値を加算するように設計してもよい。
コンピュータ装置3は、プレイヤによる子オブジェクトの行動に関する選択を受け付ける(ステップS133)。子オブジェクトの行動に関する選択肢は、子オブジェクトの属性にしたがって定められる。
図20は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、行動マスタテーブルを表す図である。行動マスタテーブル300には、職業301及び行動302に関連付けて、行動ポイント303が記憶されている。子オブジェクトの属性である職業と対応する職業301に関連付けられた行動302が、選択可能な行動である。さらに、ステップS132において反映された行動ポイントと、各行動302に設定された行動ポイント303を比較して、行動302が実行可能であるか否かを判定して選択可否を設定する。例えば、子オブジェクトの職業301が「魔法剣士」、行動302が「ハイスラッシュ」の場合には、行動ポイント303は「4」である。ステップS132において反映された行動ポイントが3以下である場合には、「ハイスラッシュ」は行動不可として設定される。プレイヤの選択により行動302が選択されると、選択された行動302に対応する行動ポイント303の値をMP74又は75から減算する。
ところで、図20では、ステップS132において反映された行動ポイントに応じて行動の可否を判定したが、この実施の態様に限られない。すなわち、ステップS132の反映処理を行わずに、領域の数又は面積に応じて判定するようにしてもよい。
続いて、ステップS133において受け付けた子オブジェクトの行動に関する情報をサーバ装置1へ送信する(ステップS134)。サーバ装置1は、子オブジェクトの行動に関する情報を受信し(ステップS135)、行動の結果を算出する(ステップS136)。行動の結果は、原則として、子オブジェクトのパラメータに基づいて算出されるが、所定の条件を満たした場合に強力な攻撃が生じるように設計してもよい。
続いて、サーバ装置1は、ステップS136において算出された行動結果が仮想戦闘を終了させる終了条件を満たすか否か判定する(ステップS137)。終了条件を満たす場合(ステップS137にてYES)には、コンピュータ装置3は、サーバ装置1から受信した仮想戦闘の結果を表示画面43に表示させ(ステップS143)、仮想戦闘を終了する。終了条件を満たさない場合(ステップS137にてNO)には、サーバ装置1は、コンピュータ装置3へ行動結果を送信する(ステップS138)。コンピュータ装置3は、サーバ装置1から行動結果を受信する(ステップS139)。そして、コンピュータ装置3の表示画面43に行動結果を表示させる(ステップS140)。
続いて、対戦プレイヤのラウンド処理に移行する(ステップS141)。対戦プレイヤのラウンド処理は、対戦プレイヤの操作により、ステップS133からステップS140までの処理を行うものであるため、省略する。対戦プレイヤのラウンド処理が終了すると、サーバ装置1は、仮想戦闘を終了させる終了条件を満たすか否か判定する(ステップS142)。終了条件を満たす場合(ステップS142にてYES)には、コンピュータ装置3は、サーバ装置1から受信した仮想戦闘の結果を表示画面43に表示させ(ステップS143)、仮想戦闘を終了する。終了条件を満たさない場合(ステップS142にてNO)には、コンピュータ装置3は、サーバ装置1から受信した仮想戦闘の結果を表示画面43に表示させる(ステップS144)。サーバ装置1は、ラウンド数を1つ増加させ、ステップS133からステップS144までの処理を行う。仮想戦闘が終了するまで、ステップS133からステップS143までの処理が繰り返し実行される。
仮想戦闘には、仮想戦闘を開始する際にいずれのプレイヤのターンであったかに応じて、先制攻撃を可能とするように設計してもよい。例えば、プレイヤのターンにおいて仮想戦闘を開始した場合に、先制攻撃として、1ラウンドだけ自由に攻撃することができ、そのうえで、通常の仮想戦闘のラウンド処理を実行する。このようにすることで、仮想戦闘を仕掛けた方が有利に仮想戦闘を進行することができるため、ゲームフィールド上で仮想戦闘を回避するような消極的なプレイを防止することができる。
[コミュニケーションシステム]
上述の対戦ゲームに加え、多数のプレイヤ間でコミュニケーションを可能にする工夫を施すことができる。ステップS101の初期設定において、対戦ゲームを行うルームを設定するとともに、他のプレイヤが対戦の状況を観戦することができるようにしてもよい。
また、観戦者が、対戦ゲームに参加するプレイヤのいずれが勝利するか予想して、例えば、対戦ゲーム内で使用可能なアイテムと交換可能な仮想通貨を、賭けることができるようにしてもよい。このようにすることで、対戦ゲームを観戦している場合に、勝利を予想した対戦中のプレイヤを応援する動機を与えることができる。
さらに、対戦ゲーム内において、参加しているプレイヤがゲーム進行を有利にするためのアイテムを使用可能である場合に、観戦者が対戦中にアイテムをプレゼントすることができるようにしてもよい。観戦者が対戦中のプレイヤを応援することができ、かつ、対戦ゲームの進行に影響を与えることもできる。すなわち、対戦ゲームの勝敗が対戦中のプレイヤの実力だけに依存せず、さらにゲームの趣向性を高めることができる。
第五の実施の形態の一側面として、領域属性が変更された後に所定の位置関係にある領域の領域属性をさらに変更し、所定の効果を発生させることで、仮想戦闘とは異なる態様で対戦ゲームの状況を変化させることができ、プレイヤは新たな戦略を立てる必要が生じ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
第五の実施の形態の一側面として、仮想戦闘におけるオブジェクトの行動がオブジェクトの属性毎に異なることにより、プレイヤはオブジェクトの行動を考慮したうえで仮想戦闘を行う必要が生じ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
第五の実施の形態の一側面として、オブジェクトのクラス毎に移動可能な領域が異なることにより、複数のクラスのオブジェクトの移動規則を組み合わせて対戦ゲームを進めることができ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
第五の実施の形態の一側面として、仮想戦闘に敗北したオブジェクトをゲームフィールド上から除去することにより、対戦ゲームの戦況を大きく変更することができ、趣向性の高いゲームを提供することができる。
第五の実施の形態の一側面として、属性を変更した後の領域とは異なる領域属性の領域と、属性を変更した後の領域と同じ領域属性の領域とが、直線状に挟まれた状態になっている場合に、所定の条件を満たしている領域の領域属性を変更された後の領域属性と同じ領域属性に変更することにより、オブジェクトの移動又は仮想戦闘の勝利だけでなく、領域を確保する手段を提供することができ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
第五の実施の形態の一側面として、仮想戦闘が開始してから所定の時間又は所定のラウンドが経過したことで終了することにより、仮想戦闘を長引かせることなくスムーズに対戦ゲームを進行させることができる。
第五の実施の形態の一側面として、仮想戦闘が開始してから所定の時間が経過したことで終了した場合に、ゲームフィールド上からオブジェクトを除去しないようにすることで、プレイヤは時間経過による仮想戦闘の終了を避けるようになり、仮想戦闘中の消極的な行動を避ける動機付けとすることができる。
第五の実施の形態の一側面として、オブジェクトの行動により対戦オブジェクトを攻撃して対戦オブジェクトに関するパラメータの減少を仮想戦闘の終了条件とすることで、相手より早くオブジェクトのパラメータを減少させる動機付けとすることができる。
第五の実施の形態の一側面として、オブジェクトが子オブジェクトと関連付けられて構成されることにより、プレイヤは子オブジェクトが有するスキルや魔法を組み合わせたチームを編成することができ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
第五の実施の形態の一側面として、オブジェクトのパラメータが子オブジェクトのパラメータに基づいて決定されることで、子オブジェクトの組み合わせに応じてオブジェクトの強さを定めることができ、プレイヤ毎に様々な組み合わせを提供し、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
第五の実施の形態の一側面として、プレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトの位置の変更を交互に繰り返し行い、対戦ゲームを進行させることで、相手の次の手を先読みする必要を生じさせ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
第五の実施の形態の一側面として、プレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトの位置の変更の交互の繰り返しが所定数行われた場合に、特別な効果である特殊効果を発生させることにより、仮想戦闘以外に戦況を変化させる手段を提供することができ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
第五の実施の形態の一側面として、所定のオブジェクト属性を有する対戦オブジェクトのパラメータを所定の値以下にすることでゲームを終了させることにより、所定の属性のオブジェクトを攻撃目標として行動する動機をプレイヤに与えることができる。
第五の実施の形態の一側面として、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、仮想戦闘におけるオブジェクトの行動を選択可能に設定することにより、仮想戦闘を実行する前に多くの領域を確保しようとする動機をプレイヤに与えることができる。また、多数の領域あるいは広い面積の領域を確保するプレイヤが、仮想戦闘において強力な行動を実行可能とすることができ、不利な状況であっても勝利する可能性を与え、プレイヤに戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
第五の実施の形態の一側面として、所定の位置関係にあるプレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトが仮想戦闘に参加するものであり、領域の数又は面積に応じて、プレイヤオブジェクト及び/又は対戦オブジェクトの行動を選択可能に設定することで、仮想戦闘に参加させるオブジェクトを戦略的に定めることができ、ゲーム終了条件に定められた所定のオブジェクト属性を有するオブジェクトを巻き込む等、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することできる。
第五の実施の形態において、「サーバ装置」、「コンピュータ装置」、「対戦ゲーム」、「進行状況」、「フィールド」、「領域」、「領域属性」、及び「イベント」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「オブジェクト」、及び「対戦オブジェクト」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「所定の行動」及び「ゲーム要素」とは、それぞれ第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
第五の実施の形態において、「オブジェクト属性」とは、例えば、オブジェクトが有する属性であり、オブジェクトの能力やパラメータに関する情報を表す属性をいう。「子オブジェクト」とは、例えば、オブジェクトに関連付けられたオブジェクトをいい、より具体的には、オブジェクトが乗物であるならば、子オブジェクトは乗物に乗っている戦闘員であり、オブジェクトが隊であるならば、子オブジェクトは隊に属する将軍である。「特殊効果」とは、例えば、通常の効果とは異なる効果をいい、所定の条件を満たした場合に発生するものをいう。
[第六の実施の形態]
次に、本発明の第六の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第六の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置と、コンピュータ装置と通信接続が可能なサーバ装置とを含むシステムを例示して説明をする。
図21は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。システム4は、属性変更部141、イベント発生部142、及び、イベント進行部143を少なくとも備える。
属性変更部141は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも1つの領域が有する領域属性を変更する機能を有する。イベント発生部142は、ゲームの進行中にイベントを発生させる機能を有する。イベント進行部143は、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行する機能を有する。
本発明の第六の実施の形態における実行処理について説明する。図22は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、実行処理のフローチャートである。
システム4は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも1つの領域が有する領域属性を変更する(ステップS41)。システム4は、ゲームの進行中にイベントを発生させる(ステップS42)。システム4は、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行し(ステップS43)、終了する。
第六の実施の形態の一側面として、領域の属性を変更し、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じてイベントを進行することにより、戦略性のある、趣向性の高いゲームを提供することが可能となる。
第六の実施の形態において、「サーバ装置」、「コンピュータ装置」、「対戦ゲーム」、「進行状況」、「フィールド」、「領域」、「領域属性」、及び「イベント」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。第六の実施の形態において、「システム」とは、例えば、ハードウェア、ソフトウェア、ネットワーク等を組み合わせたものをいう。
[第七の実施の形態]
次に、本発明の第七の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第七の実施の形態として、入力装置を有し、かつ、サーバ装置と通信接続が可能なコンピュータ装置において対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
図23は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置3は、操作指示受付部151を少なくとも備える。操作指示受付部151は、プレイヤによる操作指示を受け付ける機能を有する。
本発明の第七の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図24は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
サーバ装置は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも1つの領域が有する領域属性を変更し、ゲームの進行中にイベントを発生させ、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行するものである。コンピュータ装置3は、プレイヤによる操作指示を受け付けて(ステップS51)、終了する。
第七の実施の形態の一側面として、領域の属性を変更し、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じてイベントを進行することにより、戦略性のある、趣向性の高いゲームを提供することが可能となる。
第七の実施の形態において、「サーバ装置」、「コンピュータ装置」、「対戦ゲーム」、「進行状況」、「フィールド」、「領域」、「領域属性」、及び「イベント」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
[第八の実施の形態]
次に、本発明の第八の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第八の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置おいて対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。図25は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置3は、属性変更部161、イベント発生部162、及び、イベント進行部163を少なくとも備える。
属性変更部161は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも1つの領域が有する領域属性を変更する機能を有する。イベント発生部162は、ゲームの進行中にイベントを発生させる機能を有する。イベント進行部163は、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行する機能を有する。
本発明の第八の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図26は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
コンピュータ装置3は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも1つの領域が有する領域属性を変更する(ステップS61)。コンピュータ装置3は、ゲームの進行中にイベントを発生させる(ステップS62)。コンピュータ装置3は、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行し(ステップS63)、終了する。
第八の実施の形態の一側面として、領域の属性を変更し、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じてイベントを進行することにより、戦略性のある、趣向性の高いゲームを提供することが可能となる。
第八の実施の形態において、「対戦ゲーム」、「コンピュータ装置」、「進行状況」、「フィールド」、「領域」、「領域属性」、及び「イベント」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
[第九の実施の形態]
次に、本発明の第九の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第九の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置において対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。第九の実施の形態のシステムの構成は、図9のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。コンピュータ装置の構成は、図11に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。
対戦ゲームの概要は、第五の実施の形態に記載された、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトと、他のプレイヤが操作する対戦オブジェクトとをゲームフィールド上で移動させながら対戦する対戦ゲームを採用することができる。対戦ゲームが終了となるゲーム終了条件は、対戦オブジェクトの全滅、所定の属性を有するオブジェクトをイベントにおいて倒すこと、あるいは、ゲーム開始から所定の時間が経過することであってもよい。時間の経過によりゲームが終了する場合には、終了時にゲームフィールド上に存在するオブジェクトに関する情報に基づいて勝敗を判定するようにしてもよい。
本発明の第九の実施の形態におけるゲーム実行画面は、図12に記載された内容を必要な範囲で採用できる。また、オブジェクトは、第五の実施の形態に記載された内容を必要な範囲で採用できる。オブジェクトの移動規則は、図13に記載された内容を必要な範囲で採用できる。領域属性の変更に関しては、第五の実施の形態及び図14に記載された内容を必要な範囲で採用できる。
次に、本発明の第九の実施の形態における、プログラム実行処理について説明する。図27は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
最初に、コンピュータ装置3はプログラムを実行すると、ゲームを開始するための初期設定を行う(ステップS201)。初期設定とは、例えば、ゲームを進行させる仮想空間の構築、チャットルームの設定、対戦ゲームの対戦相手とのマッチング等である。
対戦相手のマッチングは、例えば、プレイヤの戦歴に応じて付与されるランキング情報に基づいて、近しいランキング情報を有する、コンピュータにより制御されるプレイヤと対戦するようにしてもよい。
プレイヤはコンピュータ装置3に対してゲーム開始の操作指示を行う(ステップS202)。コンピュータ装置3は、制御部31に備える内部タイマを使用して計時を開始する(ステップS303)。
コンピュータ装置3は、プレイヤの操作指示を受け付け、プレイヤのターン内の処理を行う(ステップS204)。プレイヤのターンが終了すると、コンピュータ装置3は、ゲーム終了条件を満たすか否か判定する(ステップS205)。ゲーム終了条件を満たす場合(ステップS205にてYES)には、コンピュータ装置3は、対戦プレイヤのターンの処理を行うことなく、ゲームを終了させる。終了時の処理については後述する。ゲーム終了条件を満たさない場合(ステップS205にてNO)には、コンピュータ装置3は、対戦プレイヤのターン内の処理を行う(ステップS206)。そして、対戦プレイヤのターンが終了すると、コンピュータ装置3は、ゲーム終了条件を満たすか否かを判定する(ステップS207)。ゲーム終了条件を満たさない場合(ステップS207にてNO)には、コンピュータ装置3は、再びプレイヤのターン内の処理を行う(ステップS204)。ゲーム終了条件を満たすまで、ステップS204からS207までの処理を繰り返す。ゲーム終了条件の一例として、対戦プレイヤに関連付けられた所定の属性(例えば、キング)を有するオブジェクトの体力値を所定の閾値以下にすることが挙げられる。
ゲーム終了条件を満たすと(ステップS205又はステップS207にてYES)、コンピュータ装置3は、対戦ゲームの結果を表示画面43に表示して(ステップS208)、終了する。
[ターン内処理]
次に、本発明の第九の実施の形態における、ターン内処理について説明する。図28は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ターン内処理のフローチャートである。以下の記載は、プレイヤ側のターンにおける処理を記載するが、対戦プレイヤのターン処理についても同じ処理を採用し得る。
最初に、コンピュータ装置3は、プレイヤからオブジェクトの位置に関する変更を受け付ける(ステップS211)。すなわち、プレイヤは、ゲームフィールド上に位置するオブジェクトを選択して、移動先の位置を指定する。ここで、オブジェクトが所定の条件を満たすと、コンピュータ装置3は仮想戦闘が発生するか否かの判定を行う(ステップS212)。所定の条件とは、例えば、プレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトとが所定の位置関係にあることであり、ステップS211におけるオブジェクトの位置変更により、プレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトとが同一の領域に位置することとなった場合や、隣接する領域に位置した場合である。あるいは、所定の位置関係を満たしたうえで、仮想戦闘を行うか否かの確認が表示され、プレイヤが仮想戦闘を望んだ場合に仮想戦闘が発生するようにしてもよい。
仮想戦闘が発生する場合(ステップS212にてYES)には、コンピュータ装置3は、仮想戦闘処理を行う(ステップS213)。仮想戦闘処理についての詳細は後述する。仮想戦闘処理が終了すると、コンピュータ装置3はゲーム終了条件を満たすか否か判定する(ステップS214)。ゲーム終了条件を満たす場合(ステップS214にてYES)には、コンピュータ装置3は、その後のターン内処理を行うことなくゲームを終了させる。ゲーム終了条件を満たさない場合(ステップS214にてNO)には、コンピュータ装置3は、仮想戦闘に勝利したか否かの判定を行う(ステップS215)。仮想戦闘に勝利した場合(ステップS215にてYES)には、コンピュータ装置3は対戦オブジェクトをゲームフィールド上から除去する。コンピュータ装置3は、プレイヤは変更後の位置に対応する領域属性を変更して、確保する(ステップS216)。
仮想戦闘に勝利しなかった場合、つまり、仮想戦闘に引き分けたか敗北した場合(ステップS215にてNO)には、コンピュータ装置3は、ターンを終了する処理を行う。仮想戦闘に引き分けた場合は、互いのオブジェクトをゲームフィールド上から除去しない。また、仮想戦闘に敗北した場合には、コンピュータ装置3は、敗北したプレイヤ側のオブジェクトをゲームフィールド上から除去するようにしてもよい。除去されたオブジェクトは、対戦ゲームが終了するまで使用できないものとしてもよいし、将棋のように、仮想戦闘に勝利した側のプレイヤが除去されたオブジェクトを使用できるようにしてもよい。
位置を変更して、又は、仮想戦闘に勝利することで、ステップS216において領域を確保すると、コンピュータ装置3は、領域が所定の位置関係を満たすか否かの判定を行う(ステップS217)。リバーシ効果に関しては、第五の実施の形態及び図17に記載された内容を必要な範囲で採用できる。
領域が所定の位置関係を満たすと判定された場合(ステップS217にてYES)には、所定の位置関係にある領域の領域属性をさらに変更する(ステップS218)。さらに、属性が変更された領域に、対戦オブジェクトが存在する場合には、所定の効果を発生させる(ステップS219)。所定の効果は、対戦オブジェクトに対する攻撃のように直接的な効果であってもよいし、対戦オブジェクトの攻撃に関する命中率を下げる等の補助的な効果であってもよい。あるいは、ステップS219において、属性が変更された領域に味方オブジェクトが存在する場合に、所定の効果を発生させるようにしてもよい。この場合には、味方オブジェクトが受けたダメージを軽減させる、あるいは、回復させるように設計してもよい。
続いて、ステップS219において発生させた効果により、コンピュータ装置3は、ゲーム終了条件を判定する(ステップS220)。ゲーム終了条件を満たす場合(ステップS220にてYES)には、コンピュータ装置3は、その後の処理を行うことなく、ゲームを終了させる。ゲーム終了条件を満たさない場合(ステップS220にてNO)には、コンピュータ装置3は、ターン処理を終了させる。プレイヤのターン内処理が終了すると、続いて、対戦プレイヤのターン内処理が開始される。
なお、上述のフローチャートでは、プレイヤによりオブジェクトの位置を変更されるとプレイヤのターンが終了し、対戦プレイヤのターンに移行するように例示しているが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、1ターンのうちに、全てのプレイヤオブジェクトに対して位置を変更可能にしてターンを終了する、ラウンド制バトルを採用してもよい。
仮想戦闘については、第五の実施の形態及び図18に記載された内容を必要な範囲で採用できる。仮想戦闘には、一例として、プレイヤに関連付けられたプレイヤオブジェクト、あるいは、対戦プレイヤに関連付けられた対戦オブジェクトに関連付けられた子オブジェクトを参加させる。子オブジェクトについては、第五の実施の形態に記載された内容を必要な範囲で採用できる。
次に、本発明の第九の実施の形態における、仮想戦闘処理について説明する。図29は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、仮想戦闘処理のフローチャートである。
最初に、コンピュータ装置3はプログラムを実行すると、ラウンド数の計数を開始する(ステップS231)。1ラウンドは、プレイヤ及び対戦プレイヤが交互に操作指示を行うと終了するものである。次に、子オブジェクトの行動可否に関する判定に利用されるゲーム要素である行動ポイントを仮想戦闘画面に反映する(ステップS232)。行動ポイントは、仮想戦闘開始時における領域の数又は面積に応じて変動する。
コンピュータ装置3は、プレイヤにより、子オブジェクトの行動に関する選択を受け付ける(ステップS233)。子オブジェクトの行動に関する選択肢は、子オブジェクトの属性にしたがって定められる。行動に関する選択肢は、図20に記載された行動マスタテーブルの内容を必要な範囲で採用することができる。
続いて、ステップS233において受け付けた子オブジェクトの行動に関する情報に基づいて、行動の結果を算出する(ステップS234)。行動の結果は、原則として、子オブジェクトのパラメータに基づいて算出されるが、所定の条件を満たした場合に強力な攻撃が生じるように設計してもよい。
続いて、コンピュータ装置3は、ステップS234において算出された行動結果が仮想戦闘を終了させる終了条件を満たすか否かを判定する(ステップS235)。終了条件を満たす場合(ステップS235にてYES)には、コンピュータ装置3は、表示画面43に仮想戦闘の結果を表示させ(ステップS239)、仮想戦闘を終了する。終了条件を満たさない場合(ステップS235にてNO)には、コンピュータ装置3は、表示画面43に行動結果を表示させる(ステップS236)。
続いて、対戦プレイヤのラウンド処理に移行する(ステップS237)。対戦プレイヤのラウンド処理は、対戦プレイヤの操作により、ステップS233からステップS236までの処理を行うものであるため、省略する。対戦プレイヤのラウンド処理が終了すると、仮想戦闘を終了させる終了条件を満たすか否か判定する(ステップS238)。終了条件を満たす場合(ステップS238にてYES)には、コンピュータ装置3は、表示画面43に仮想戦闘の結果を表示させ(ステップS239)、仮想戦闘を終了する。終了条件を満たさない場合(ステップS238にてNO)には、コンピュータ装置3は、ラウンド数を1つ増加させたうえで、ステップS233からステップS238までの処理を行う。仮想戦闘が終了するまで、ステップS233からステップS238までの処理が繰り返し実行される。
仮想戦闘には、仮想戦闘を開始する際にいずれのプレイヤのターンであったかに応じて、先制攻撃を可能とするように設計してもよい。例えば、プレイヤのターンにおいて仮想戦闘を開始した場合に、先制攻撃として、1ラウンドだけ自由に攻撃することができ、そのうえで、通常の仮想戦闘のラウンド処理を実行する。このようにすることで、仮想戦闘を仕掛けた方が有利に仮想戦闘を進行することができるため、ゲームフィールド上で仮想戦闘を回避するような消極的なプレイを防止することができる。
上述の対戦ゲームに加え、第五の実施の形態に記載されたコミュニケーションシステムの内容を採用することができる。
第九の実施の形態の一側面として、領域属性が変更された後に所定の位置関係にある領域の領域属性をさらに変更し、所定の効果を発生させることで、仮想戦闘とは異なる態様で対戦ゲームの状況を変化させることができ、プレイヤは新たな戦略を立てる必要が生じ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
第九の実施の形態の一側面として、仮想戦闘におけるオブジェクトの行動がオブジェクトの属性毎に異なることにより、プレイヤはオブジェクトの行動を考慮したうえで仮想戦闘を行う必要が生じ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
第九の実施の形態の一側面として、オブジェクトのクラス毎に移動可能な領域が異なることにより、複数のクラスのオブジェクトの移動規則を組み合わせて対戦ゲームを進めることができ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
第九の実施の形態の一側面として、仮想戦闘に敗北したオブジェクトをゲームフィールド上から除去することにより、対戦ゲームの戦況を大きく変更することができ、趣向性の高いゲームを提供することができる。
第九の実施の形態の一側面として、属性を変更した後の領域とは異なる領域属性の領域と、属性を変更した後の領域と同じ領域属性の領域とが、直線状に挟まれた状態になっている場合に、所定の条件を満たしている領域の領域属性を変更された後の領域属性と同じ領域属性に変更することにより、オブジェクトの移動又は仮想戦闘の勝利だけでなく、領域を確保する手段を提供することができ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
第九の実施の形態の一側面として、仮想戦闘が開始してから所定の時間又は所定のラウンドが経過したことで終了することにより、仮想戦闘を長引かせることなくスムーズに対戦ゲームを進行させることができる。
第九の実施の形態の一側面として、仮想戦闘が開始してから所定の時間が経過したことで終了した場合に、ゲームフィールド上からオブジェクトを除去しないようにすることで、プレイヤは時間経過による仮想戦闘の終了を避けるようになり、仮想戦闘中の消極的な行動を避ける動機付けとすることができる。
第九の実施の形態の一側面として、オブジェクトの行動により対戦オブジェクトを攻撃して対戦オブジェクトに関するパラメータの減少を仮想戦闘の終了条件とすることで、相手より早くオブジェクトのパラメータを減少させる動機付けとすることができる。
第九の実施の形態の一側面として、オブジェクトが子オブジェクトと関連付けられて構成されることにより、プレイヤは子オブジェクトが有するスキルや魔法を組み合わせたチームを編成することができ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
第九の実施の形態の一側面として、オブジェクトのパラメータが子オブジェクトのパラメータに基づいて決定されることで、子オブジェクトの組み合わせに応じてオブジェクトの強さを定めることができ、プレイヤ毎に様々な組み合わせを提供し、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
第九の実施の形態の一側面として、プレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトの位置の変更を交互に繰り返し行い、対戦ゲームを進行させることで、相手の次の手を先読みする必要を生じさせ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
第九の実施の形態の一側面として、プレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトの位置の変更の交互の繰り返しが所定数行われた場合に、特別な効果である特殊効果を発生させることにより、仮想戦闘以外に戦況を変化させる手段を提供することができ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
第九の実施の形態の一側面として、所定のオブジェクト属性を有する対戦オブジェクトのパラメータを所定の値以下にすることでゲームを終了させることにより、所定の属性のオブジェクトを攻撃目標として行動する動機をプレイヤに与えることができる。
第九の実施の形態の一側面として、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、仮想戦闘におけるオブジェクトの行動を選択可能に設定することにより、仮想戦闘を実行する前に多くの領域を確保しようとする動機をプレイヤに与えることができる。また、多数の領域あるいは広い面積の領域を確保するプレイヤが、仮想戦闘において強力な行動を実行可能とすることができ、不利な状況であっても勝利する可能性を与え、プレイヤに戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
第九の実施の形態の一側面として、所定の位置関係にあるプレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトが仮想戦闘に参加するものであり、領域の数又は面積に応じて、プレイヤオブジェクト及び/又は対戦オブジェクトの行動を選択可能に設定することで、仮想戦闘に参加させるオブジェクトを戦略的に定めることができ、ゲーム終了条件に定められた所定のオブジェクト属性を有するオブジェクトを巻き込む等、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することできる。
第九の実施の形態において、「対戦ゲーム」、「コンピュータ装置」、「進行状況」、「フィールド」、「領域」、「領域属性」、及び「イベント」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「オブジェクト」、及び「対戦オブジェクト」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「所定の行動」、及び「ゲーム要素」とは、それぞれ第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。第九の実施の形態において、「オブジェクト属性」、「子オブジェクト」及び「特殊効果」とは、それぞれ第五の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
[付記]
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1] 入力装置を有するコンピュータ装置と通信接続が可能なサーバ装置において対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
サーバ装置を、
ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも1つの領域が有する領域属性を変更する属性変更手段、
ゲームの進行中にイベントを発生させるイベント発生手段、
所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行するイベント進行手段として機能させるゲームプログラム。
[2] サーバ装置を、
ゲームフィールド上に存在する、プレイヤに関連付けられたプレイヤオブジェクト及びプレイヤオブジェクトと対戦する対戦オブジェクトを含むオブジェクトの位置を変更する位置変更手段
として機能させ、
前記イベント発生手段が、プレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトとが所定の位置関係にある場合にイベントを発生させる、[1]に記載のゲームプログラム。
[3] 前記イベント進行手段が、
ゲームフィールド上に存在するオブジェクトをイベントに参加させて進行するものであり、
前記イベント進行手段がさらに、
所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、オブジェクトがイベントにおいて所定の行動を実行できるか否かの判定に利用されるゲーム要素を設定するゲーム要素設定手段
を備える、[1]又は[2]に記載のゲームプログラム。
[4] 前記属性変更手段が、
前記位置変更手段により変更されたオブジェクトの位置に対応する領域の領域属性を変更する第一属性変更手段と、
第一属性変更手段により変更された後の領域属性とは異なる領域属性を有する領域が所定の条件を満たす場合に、該所定の条件を満たす領域の領域属性を変更する第二属性変更手段と
を備える、[2]又は[3]に記載のゲームプログラム。
[5] サーバ装置を、
オブジェクトが、第二属性変更手段により領域属性が変更された領域に存在した場合に、該オブジェクトに対して所定の効果を発生させる効果発生手段
として機能させる、[4]に記載のゲームプログラム。
[6] サーバ装置を、
イベントにおいてオブジェクトに実行させる行動を、オブジェクトが有するオブジェクト属性と関連付けて記憶する行動記憶手段
として機能させ、
イベントにおいて、オブジェクト属性毎に異なる行動が実行可能である[3]〜[5]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[7] オブジェクト属性毎に、位置変更手段により変更が可能な位置として、変更前の位置から所定の位置関係にある位置のみが定められている、[6]に記載のゲームプログラム。
[8] サーバ装置を、
イベントの結果にしたがって、ゲームフィールド上に存在するオブジェクトの少なくとも1つを、ゲームフィールド上から除去するオブジェクト除去手段
として機能させる、[1]〜[7]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[9] 第二属性変更手段における所定の条件は、第一属性変更手段により変更された後の領域属性とは異なる領域属性を有する領域が、第一属性変更手段により領域属性が変更された領域と、該領域の変更された後の領域属性と同じ領域属性を有する領域とで、直線状に挟み込まれるような位置にあることであり、
前記第二属性変更手段が、該所定の条件を満たす領域の領域属性を、前記第一属性変更手段により変更された後の領域属性と同じ領域属性に変更する、[4]〜[8]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[10] 前記イベント進行手段が、所定のイベント終了条件を満たした場合に、イベントを終了させるイベント終了手段を備える、[1]〜[9]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[11] 前記イベント終了手段における所定のイベント終了条件が、イベントが開始してから所定の時間が経過したことである、[10]に記載のゲームプログラム。
[12] イベントが開始してから所定の時間が経過してイベントが終了した場合に、オブジェクトをゲームフィールド上から除去しない、[11]に記載のゲームプログラム。
[13] 前記イベント進行手段が、プレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトによる行動の実行を所定の規則で繰り返すことによりイベントを進行するものであり、
前記イベント終了手段における所定のイベント終了条件が、プレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトによる行動の実行を所定の規則で繰り返した回数が、所定回数に到達したことである、[10]〜[12]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[14] オブジェクトが、オブジェクトのパラメータである第一パラメータを有するものであり、
イベントにおけるオブジェクトの行動に応じて、該オブジェクト又は該オブジェクトとは異なる他のオブジェクトの第一パラメータが変化するものであり、
前記イベント終了手段における所定のイベント終了条件が、少なくとも1つのオブジェクトが有する第一パラメータを所定の値以下にすることである、[10]〜[13]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[15] オブジェクトが1以上の子オブジェクトを含むことを特徴とする、[2]〜[14]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[16] オブジェクトが有する前記第一パラメータは、オブジェクトに含まれる前記子オブジェクトが有する第二パラメータに基づいて決定される、[15]に記載のゲームプログラム。
[17] 前記位置変更手段が、プレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトの位置の変更を交互に繰り返し行うものである、[2]〜[16]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[18] サーバ装置を、
前記位置変更手段によるプレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトの位置の変更の交互の繰り返しが所定数行われた場合に、特別な効果である特殊効果を発生させる特殊効果発生手段
として機能させる、[17]に記載のゲームプログラム。
[19] 前記ゲーム進行手段が、
所定のゲーム終了条件を満たした場合に、対戦ゲームを終了させるゲーム終了手段
を備える、[1]〜[18]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[20] 前記ゲーム進行手段における所定のゲーム終了条件が、オブジェクトが有する所定のオブジェクト属性を有する対戦オブジェクトが有する第一パラメータを所定の値以下にすることである、[19]に記載のゲームプログラム。
[21] 前記イベント発生手段により発生されるイベントに、ゲームフィールド上に存在するオブジェクトが参加するものであり、
イベント進行手段が、
所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントにおけるオブジェクトの行動を選択可能に設定する選択可能化手段
を備える、[2]〜[20]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[22] 前記イベント発生手段により発生されるイベントに、前記所定の位置関係にあるプレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトが参加するものであり、
前記イベント進行手段が、
所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、プレイヤオブジェクト及び/又は対戦オブジェクトの行動を選択可能に設定する選択可能化手段
を備える、[2]〜[21]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[23] [1]に記載のプログラムをインストールしたサーバ装置。
[24] 入力装置を有するコンピュータ装置と、コンピュータ装置と通信接続が可能なサーバ装置とを含むシステムであって、
システムが、
ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも1つの領域が有する領域属性を変更する属性変更手段と、
ゲームの進行中にイベントを発生させるイベント発生手段と、
所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行するイベント進行手段と
を備えるシステム。
[25] 入力装置を有し、かつ、サーバ装置と通信接続が可能なコンピュータ装置において対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
サーバ装置は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも1つの領域が有する領域属性を変更し、ゲームの進行中にイベントを発生させ、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行するものであり、
コンピュータ装置を
プレイヤによる操作指示を受け付ける操作指示受付手段
として機能させるゲームプログラム。
[26] [25]に記載のプログラムをインストールしたコンピュータ装置。
[27] 入力装置を有するコンピュータ装置と通信接続が可能なサーバ装置において実行される対戦ゲームのゲーム進行方法であって、
ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも1つの領域が有する領域属性を変更するステップと、
ゲームの進行中にイベントを発生させるステップと、
所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行するステップと
を有するゲーム進行方法。
[28] 入力装置を有するコンピュータ装置と、コンピュータ装置と通信接続が可能なサーバ装置とを含むシステムにおいて実行される対戦ゲームのゲーム進行方法であって、
ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも1つの領域が有する領域属性を変更するステップと、
ゲームの進行中にイベントを発生させるステップと、
所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行するステップと
を有するゲーム進行方法。
[29] 入力装置を有するコンピュータ装置において対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも1つの領域が有する領域属性を変更する属性変更手段、
ゲームの進行中にイベントを発生させるイベント発生手段、
所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行するイベント進行手段、
として機能させるゲームプログラム。
[30] ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも1つの領域が有する領域属性を変更する属性変更手段、
ゲームの進行中にイベントを発生させるイベント発生手段、
所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行するイベント進行手段、
として機能させるコンピュータ装置。
[31] 入力装置を有するコンピュータ装置において実行される対戦ゲームのゲーム進行方法であって、
ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも1つの領域が有する領域属性を変更するステップと、
ゲームの進行中にイベントを発生させるステップと、
所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行するステップと
を有するゲーム進行方法。
1 サーバ装置
11 制御部
12 RAM
13 ストレージ部
14 通信インタフェース
2 通信ネットワーク
3 コンピュータ装置
300 行動マスタテーブル
31 制御部
32 RAM
33 ストレージ部
34 サウンド処理部
35 グラフィックス処理部
36 CD−ROMドライブ
37 通信インタフェース
38 インタフェース部
4 システム
40 入力部
41 サウンド出力装置
42 表示装置
43 表示画面
44 記録媒体

Claims (1)

  1. 入力装置を有するコンピュータ装置と通信接続が可能なサーバ装置において対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
    サーバ装置を、
    ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも1つの領域が有する領域属性を変更する属性変更手段、
    ゲームの進行中にイベントを発生させるイベント発生手段、
    所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行するイベント進行手段
    として機能させるゲームプログラム。
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