JP3931008B2 - ゲームシステムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体 Download PDF

Info

Publication number
JP3931008B2
JP3931008B2 JP33406899A JP33406899A JP3931008B2 JP 3931008 B2 JP3931008 B2 JP 3931008B2 JP 33406899 A JP33406899 A JP 33406899A JP 33406899 A JP33406899 A JP 33406899A JP 3931008 B2 JP3931008 B2 JP 3931008B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
fish
lure
gauge
detection range
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP33406899A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2001149646A (ja
Inventor
弦 鈴木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP33406899A priority Critical patent/JP3931008B2/ja
Priority to US09/716,781 priority patent/US6368211B1/en
Priority to EP00310276A priority patent/EP1103294A3/en
Publication of JP2001149646A publication Critical patent/JP2001149646A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3931008B2 publication Critical patent/JP3931008B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/30Capturing games for grabbing or trapping objects, e.g. fishing games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/818Fishing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/92Video game devices specially adapted to be hand-held while playing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/204Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform the platform being a handheld device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8035Virtual fishing

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータを利用したゲームシステムおよび記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種のゲームとして、表示装置の画面上に釣り場を表示し、入力装置に対するプレイヤーの操作に応じて画面内の釣り人や釣り竿の位置、動作等を変化させて釣りを仮想的に体験させる釣りゲームが知られている。なかでも、ルアーフィッシングについては、ポイント、ルアー、アプローチの選択や組み合わせに関して高い戦略性が存在することからゲーム化も盛んに行われている。そして、プレイヤーにヒントを与えるため、魚が群れている場所に魚影等の目印を表示するゲームも存在する。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、魚影を表示する程度では提示できる情報量に限界があり、魚の配置をプレイヤーが把握する手掛かりとしては十分に機能しないことがある。例えば、小型の魚は群を形成し、大型の魚は単独で行動するという習性があるが、従来の魚影を表示する方法によれば、そのような群れ方の違いを表現できない。
【0004】
そこで、本発明は、魚の配置に関して従来よりも多くの情報をプレイヤーに提示できるゲームシステム、およびそのようなゲームシステムに使用して好適なコンピュータ読取可能な記憶媒体を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0006】
本発明のゲームシステムは、画像の表示装置(3)と、プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置(4)と、前記入力装置の出力を参照しつつ仮想的な釣り場内で釣りゲームを進行させ、その進行状況に応じた画像を前記表示装置の画面上に表示させる制御装置(10)とを備えている。そして、前記制御装置が、前記仮想的な釣り場を区分して得られる多数の領域(40)のそれぞれにおける魚の配置を決定する配置決定手段と、前記釣り場内における仕掛けの投入開始位置(Pa)と投入予定位置(Pb)とを結ぶ線上の少なくとも一部の範囲に設定された所定幅の検出範囲(41)を長手方向に複数の区間(42)に分割し、前記釣り場内における前記領域と各区間との対応関係に基づいて、前記配置決定手段により配置が決定された魚の各区間における有無を検出する検出手段と、前記表示装置の画面上に一軸方向に延びるゲージ(33)を表示させるとともに、前記検出範囲の一端から前記検出範囲内の各位置までの距離を前記ゲージの一端から当該ゲージ内の各位置までの距離に置き換えながら、前記検出範囲の各区間における前記魚の有無の検出結果を、魚がいる区間といない区間とがそれぞれ別の表示態様にて区別されるようにして前記ゲージ上の各位置に表示させる分布表示手段と、前記表示装置に表示された前記釣り場に対応する画像上に、前記投入開始位置および前記投入予定位置をそれぞれ特定するための画像(31,34)を表示させる位置表示手段と、前記入力装置に対する所定の位置変更操作に応じて前記投入開始位置または前記投入予定位置の少なくともいずれか一方の位置を変化させる位置変更手段と、前記入力装置に対する所定のキャスト操作に応答して、前記仕掛けを前記投入開始位置と前記投入予定位置とを結ぶ線上のいずれかの位置に投入させる投入実行手段と、を備え、前記検出手段は、前記位置変更手段による位置の変更に連係して前記検出範囲を再設定して前記魚の分布を再検出し、前記分布表示手段は、前記分布の再検出に応答して前記ゲージ上の表示を更新することにより、上述した課題を解決する。
【0007】
本発明によれば、検出範囲の各位置とゲージ上の各位置とがそれぞれ対応付けられた状態でゲージ上に魚の分布が検出されるので、プレイヤーはどの位置にどれだけ魚が配置されているのかを容易に把握することができる。従って、従来の群のみを表示する場合と比較して、魚の配置に関するより多くの情報をプレイヤーに与えることができる。前記分布表示手段は、前記検出範囲の各区間における魚の有無の検出結果を、魚がいる区間といない区間とがそれぞれ別の表示態様(例えば色、コントラスト、トーン、模様)にて区別されるように前記ゲージ上の各位置に表示させる。このようにすれば、魚がいる場所といない場所とがゲージ上で明確に区分されるので、小型の魚が群れている様子や大型の魚が単独で行動している状態をゲージ上から読み取ることが可能となる。一軸方向に延びるゲージ内で魚の分布を表示できるので、携帯ゲーム機のように表示能力が限られたゲームシステムであっても、魚の分布状況を容易に表示することができる。ゲージ上の各位置には、検出された魚の数や大きさに対応した数値、図形、記号等を表示することができる。
【0008】
本発明において、検出範囲は仕掛けの投入開始位置と投入予定位置とを結ぶ線上の少なくとも一部の範囲に設定される。ここで、投入予定位置とは、仕掛けの投入前の状態からみて仕掛けの到達が予測される位置を意味する。このような位置間に検出範囲を設定すれば、仕掛けの回収経路上の少なくとも一部の範囲における魚の分布がゲージ上に表示され、プレイヤーにより有益な情報を提供できるようになる。また、本発明においては、前記表示装置に表示された前記釣り場に対応する画像上に、前記投入開始位置および前記投入予定位置をそれぞれ特定するための画像を表示させる位置表示手段を備えているため、ゲージ上の情報と、投入開始位置や投入予定位置の情報とを手掛かりとして、仕掛けの回収経路に関する魚の分布をプレイヤーが容易かつ的確に把握できるようになる。
【0009】
本発明においては、プレイヤーがゲージ上の魚の分布を確認しながら投入開始位置または投入予定位置を種々変化させると、それに応じて新たな検出範囲の魚の分布がゲージ上に表示されるようになる。従って、プレイヤーは釣り場内の様々な範囲の魚の分布を確認できる。これにより、最適な投入開始位置または投入予定位置を選択できるようになる。
【0010】
さらに、本発明においては、投入実行手段が、キャスト操作に応答して、仕掛けを投入開始位置と投入予測位置とを結ぶ線上のいずれかの位置に投入させる。これにより、仕掛けがその回収過程で必ず検出範囲を通過するようになるので、ゲージ上の表示と、仕掛けを回収する操作とをより強く関連付けることができる。
【0012】
本発明のゲームシステムは、前記表示装置に表示された前記釣り場に対応する画像上に、前記検出範囲を特定するための情報(31,34)を表示させる検出範囲表示手段を備えてもよい。この場合には、釣り場内のどの部分の魚の分布がゲージ上に表示されているかをプレイヤーが容易に把握できるようになる。
【0013】
本発明のゲームシステムは、前記検出範囲の幅を変化させる幅変更手段を備えてもよい。これにより、状況に応じて適切な範囲の魚の分布をプレイヤーに提示できるようになる。
【0016】
さらに、前記仕掛けの種類に応じて前記検出範囲の幅を変化させる検出範囲変更手段をさらに備えてもよい。このようにすれば、複数の仕掛けのそれぞれが魚を惹き付ける能力に差を設けた場合において、その差に応じて検出範囲を変化させて各仕掛けに見合った範囲の魚の分布状況をプレイヤーに提示できるようになる。
【0017】
前記ゲージ上またはその近傍に前記仕掛けの現在位置を示す画像を表示させる仕掛け位置表示手段をゲームシステムが備えてもよい。
【0018】
このようにすれば、仕掛けを回収する過程において、ゲージの表示を手掛かりとしてプレイヤーが魚のいる部分を仕掛けが通過しているのか否かを判断できるようになる。このため、仕掛けを回収する過程でのプレイヤーの期待度を様々に変化させ、仕掛けを回収する作業に対するプレイヤーの関心を高めることができる。
【0021】
本発明のゲームシステムにおいて、前記配置決定手段は、小さい魚ほど群を形成する傾向が強く、大きい魚ほど単独で行動する傾向が強いとする習性を考慮して前記魚の配置を決定することが望ましい。
【0022】
本発明の記憶媒体は、ゲーム機(1)の入力装置(4)からの出力を参照しつつ仮想的な釣り場内で釣りゲームを進行させるとともに、その進行状況に応じた画像をゲーム機の表示装置(3)の画面上に表示させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、前記ゲーム機に設けられたコンピュータ(10)を、前記仮想的な釣り場を区分して得られる多数の領域(40)のそれぞれにおける魚の配置を決定する配置決定手段、前記釣り場内における仕掛けの投入開始位置(Pa)と投入予定位置(Pb)とを結ぶ線上の少なくとも一部の範囲に設定された所定幅の検出範囲(41)を長手方向に複数の区間(42)に分割し、前記釣り場内における前記領域と各区間との対応関係に基づいて、前記配置決定手段により配置が決定された魚の各区間における有無を検出する検出手段前記表示装置の画面上に一軸方向に延びるゲージ(33)を表示させるとともに、前記検出範囲の一端から前記検出範囲内の各位置までの距離を前記ゲージの一端から当該ゲージ内の各位置までの距離に置き換えながら、前記検出範囲の各区間における前記魚の有無の検出結果を、魚がいる区間といない区間とがそれぞれ別の表示態様にて区別されるようにして前記ゲージ上の各位置に表示させる分布表示手段、前記表示装置に表示された前記釣り場に対応する画像上に、前記投入開始位置および前記投入予定位置をそれぞれ特定するための画像(33,34)を表示させる位置表示手段、前記入力装置に対する所定の位置変更操作に応じて前記投入開始位置または前記投入予定位置の少なくともいずれか一方の位置を変化させる位置変更手段、および前記入力装置に対する所定のキャスト操作に応答して、前記仕掛けを前記投入開始位置と前記投入予定位置とを結ぶ線上のいずれかの位置に投入させる投入実行手段、としてそれぞれ機能させ、前記検出手段は、前記位置変更手段による位置の変更に連係して前記検出範囲を再設定して前記魚の分布を再検出し、前記分布表示手段は、前記分布の再検出に応答して前記ゲージ上の表示を更新することを特徴とする。
【0023】
本発明の記憶媒体によれば、そのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行することにより、当該コンピュータを本発明のゲームシステムにおける制御装置として機能させることができる。
【0024】
なお、本発明における「仕掛け」には、ルアー、フライ、疑似餌その他、実際の釣りにおいて魚を掛けるために操作されるべき各種の要素が含まれる。記憶媒体には、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体、半導体記憶素子その他の各種の記憶手段が含まれる。
【0025】
【発明の実施の形態】
図1は本発明を携帯型ゲーム機として構成した実施形態を示している。携帯型ゲーム機1は、本体2と、その本体2に取り付けられた表示装置としての液晶モニタ3と、入力装置4とを有している。入力装置4は、方向指示スイッチ5と、複数の押釦スイッチ6とを備えている。方向指示スイッチ5は例えば十字型の操作部材5aを有し、その操作部材5aの上下左右方向の操作(上下左右の端部の押し込み操作)に対応した信号を出力する。このような入力装置4の構成は周知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材5aに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。
【0026】
図2はゲーム機1に設けられた制御装置10の構成を示している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU11を主体とするコンピュータとして構成されている。CPU11には、主記憶装置としてのROM12およびRAM13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とがバス16を介してそれぞれ接続される。ROM12には、ゲーム機1の基本的な制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納される。RAM13にはCPU11に対する作業領域が確保される。画像処理回路14はCPU11からの描画指示に応じて液晶モニタ3を制御してその画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路15はCPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ7に出力する。
【0027】
CPU11にはバス16を介して入力装置4の各スイッチ5,6が接続され、それによりCPU11は各スイッチ5,6の操作状態を判別可能である。また、バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。外部記憶装置17は例えば本体2に対して着脱自在なカセット型に構成され、その内部には記憶媒体として例えばROM18およびRAM19が設けられる。ROM18には、制御装置10を本発明の各手段として機能させるためのプログラムおよびその実行に必要な各種のデータが予め記録される。RAM19には例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。RAM19のデータは例えば外部記憶装置17に内蔵された補助電池により保持される。RAM19に代え、EEPROMのように書き換え可能なROMを使用してもよい。外部記憶装置17の記憶媒体は半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置10の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【0028】
図3は、外部記憶装置17に記録されたプログラムによって実行される釣りゲームの一画面を示している。図3の画面100は釣りを行う際に表示されるものであり、そのメイン画面30には二人のゲームキャラクタ31,31が並んで釣りをしているシーンが表示される。ゲーム機1を保持するプレイヤーは、入力装置4を介していずれか一方のキャラクタを操作することにより、ルアーのキャスティング(投入)やリトリーブ(回収)を行い、他方のキャラクタと釣果を競うことができる。他方のキャラクタは例えばCPU11により制御される。制御装置10に通信装置が設けられている場合には、別のゲーム機1を操作するプレイヤーによって他のキャラクタが操作されてもよい。
【0029】
メイン画面30にはアニメーションウインドウ32等のサブ画面が必要に応じて重ねて表示される。サブ画面はルアーに対する操作案内や各種の情報等を表示するために使用される。表示の必要がない場合、サブ画面は消去される。なお、図3のアニメーションウインドウ32は、ルアーに対して魚がかかった様子を示す画像を表示するためのものである。メイン画面30の左右には魚群ゲージ33,33が表示される。魚群ゲージ33は上下に細長い矩形状であり、そこには各キャラクタ31からポインタ34までの間の魚の分布状況が示される。詳細は後述する。ポインタ34は、各キャラクタ31がルアーをキャストする際のキャスト方向の目印として表示される。キャラクタ31,31毎の区別を明確化するため、図3の左側のキャラクタ31に対するポインタ34には“1P”の文字が、左側のキャラクタ31に対するポインタ34には“2P”の文字がそれぞれ表示される。図3では右側のキャラクタ31に対するポインタ34のみが示されている。
【0030】
メイン画面30の下方には釣果メーター35、パワーメーター36、アピールメーター37およびラインテンションメーター38が表示される。釣果メーター35には、各キャラクタ31が釣り上げた魚の質量が数値にて表示される。パワーメーター36には、各キャラクタ31がキャストする際の力(パワー)が表示される。メーター36が左端のときはパワーが最小で、右端までメーター36が伸びるとパワーが最大となる。
【0031】
キャラクタによるルアーのキャスト位置は、パワーメーター36に表示されたパワーとポインタ34の位置とに関連付けて決定される。すなわち、ルアーをキャストする際にはパワーメーター36が一定の周期で伸縮を繰り返す。ポインタ34は入力装置4に対する所定のキャスト方向選択操作(好適には方向指示スイッチ5の左右方向の操作)に応じてメイン画面30内をその左右方向に移動する。プレイヤーが所定のキャスト操作(例えば押釦スイッチ6の押し込み操作)を行うと、その時点でメーター36に示されたパワーに比例してルアーの到達距離が演算される。そして、キャラクタ31とポインタ34とを結ぶ線上のうち、演算された到達距離に対応する位置にルアーが投入される。
【0032】
アピールメーター37は、魚に対するルアーのアピール度を示すために使用される。メーター37が左端のときはアピール度が最小で、右端までメーター37が伸びるとアピール度が最大となる。アピール度が最大のとき以外は魚が釣れない。図6に示すルアーウインドウ50A、または図8に示すルアーウインドウ50Bに表示されるルアーアクションの指示に対してプレイヤーが忠実にルアーを操作すればアピール度が上昇する。ルアーウインドウ50A,50Bの詳細は後述する。
【0033】
次に、図4を参照して魚群ゲージ33を説明する。魚群ゲージ33は、キャラクタ31の位置(投入開始位置)Paとポインタ34の位置(投入予定位置)Pbとの間に設定される所定幅Wの検出範囲41内の魚の配置に基づいてその表示内容が制御される。幅Wは、ルアーが魚を引きつけることができる範囲として設定されている。本実施形態では、プレイヤーが複数のルアーから釣りに使用するルアーを選択することができるが、幅Wはルアーの相違に拘わりなく一定に設定してもよいし、ルアーに応じて変化させてもよい。さらに、検出範囲41はその長手方向に複数の区間42…42に分割される。
【0034】
一方、メイン画面30の水中部分は多数の領域40…40(図4では一つの領域をハッチングで示す。)に区分され、釣りの開始時に各領域40のそれぞれについてCPU11により魚の配置が決定される。魚の配置は、これを決定する必要が生じたときに所定の演算式を使用して各領域40毎に演算してもよいし、魚の配置に関して予め複数のデータを作成してROM18に記録しておき、決定の必要が生じたときにそれらのデータから一つのデータを選択してもよい。これらの手法は一般の釣りゲームでも採用されており、その詳細は省略する。なお、魚の配置は、実際の魚の習性を考慮して決定される。例えば、大きな魚は比較的単独で行動し、小型の魚は群で行動するという習性があるため、そのような習性を考慮して各領域40に対する魚の配置が決定される。
【0035】
魚群ゲージ33を表示する必要が生じると、CPU11により各区間42と領域40との対応関係に基づいて各区間42のそれぞれに関する魚の配置(魚の有無)が検出される。なお、区間42と領域40との対応関係は、例えば区間42と一定の比率(例えば50%)以上で重なる領域40をその区間42に対応する領域40として扱えばよい。
【0036】
キャラクタ位置Paが魚群ゲージ33の下端に、投入予定位置Pbが魚群ゲージ33の上端にそれぞれ位置付けられるようにして、検出範囲41内の各区間42が魚群ゲージ33内の各位置に対応付けられ、魚がいる区間と魚がいない区間とがそれぞれ別の色にて区別されることにより、魚群ゲージ33が生成される。すなわち、検出範囲41の一端からの距離をゲージ33の下端からの距離を置き換えるようにして、検出範囲41の各区間42における魚の分布の検出結果がゲージ33上の各位置に表示される。図4ではハッチングで示された着色部分A(A1,A2を含む)が魚の検出された部分、白抜き部分Bが魚の検出されなかった部分を表している。
【0037】
このようにして生成された魚群ゲージ33はキャラクタの位置Paから投入予定位置Pbまでの間の魚の分布状況を反映する。上述したように、魚の大小に応じた群れ方の相違を考慮して魚の配置が決定されている場合、長い着色部分A1は多数の小型の魚が群を形成していることを示し、短い着色部分A2は大型の魚が少数いることを示している。魚群ゲージ33には、現在のルアーの位置を示す三角形状のカーソル33aも表示される。
【0038】
図3のポインタ34がプレイヤーの操作に応じてメイン画面30の左右方向に移動すると、それに伴って図4の投入予定位置Pbも移動する。そのため、メイン画面30内における魚の配置が変化しなくても、ポインタ34が移動すればそれに応じて魚群ゲージ33の表示が図5に示すように変化する。なお、図5ではポインタ34の左右方向の移動と魚群ゲージ33の変化との関係を示すために魚群ゲージ33をポインタ34の上方に示しているが、魚群ゲージ33の表示位置は図3の通りメイン画面30の左右端に固定されている。図5では、着色部分Aの比率が左端の魚群ゲージ33において最大であり、このときにキャストを行えば魚が釣れる確率も最大である。しかし、小型の魚が釣れる確率も高い。これに対して右端の魚群ゲージ33が表示されているときにキャストを行えば魚が釣れる確率は低くても大物を確実に狙うことができる。
【0039】
従来の釣りゲームは、魚が群れている場所に魚影を表示する程度の情報をプレイヤーに提供するに過ぎない。これに対して、上述した魚群ゲージ33によれば、投入予定位置Pbまでの魚の分布が詳しく示されるので、投入予定位置Pbを変えて広い範囲の魚の分布状況を把握できる。従って、プレイヤーはその好みに応じた釣り方を選ぶことができる。ゲームの対戦ルールに応じて釣り方を選択するという要素もゲームに盛り込むことができる。例えば、一定時間内に数多く釣った方が勝ちとしたり、最も大きな魚を釣った方が勝ちとする等のルールを設定すればそのルールに応じて釣り方を変える必要が生じるが、上記の魚群ゲージ33を参照してルールに適したキャスト位置を容易に選択できる。
【0040】
なお、キャラクタ31の位置Paを入力装置4に対する操作(例えば方向指示スイッチ5の左右方向の操作)により変更可能としてもよい。魚群ゲージ33は上下方向に延びるものに限らず、画面の左右方向に延びるものでもよい。例えば、ルアーが画面の左右方向にキャストされたり、あるいは回収されるタイプのゲームであれば、横長の魚群ゲージ33を画面30の上端または下端に表示することが考えられる。検出範囲41は、投入開始位置Paおよび投入予定位置Pbを結ぶ線上の全長に限らず、その線上の一部の範囲のみでもよい。さらに、プレイヤーの操作に応じて釣り場内に任意の二点を設定し、その間の線上に検出範囲41を設定してもよい。
【0041】
本実施形態の釣りゲームでは、実際のルアーフィッシングと同様に種々のタイプのルアーが用意される。各ルアーには固有の情報が設定され、それらの情報はゲームに必要なデータとして予め外部記憶装置17のROM18に記録される。ルアー毎の情報には、例えばルアーの名称、タイプ、使用するルアーの画像データ等が含まれる。上述したように、図4の検出範囲41の幅Wをルアーに応じて変化させる場合には、ルアーに固有の情報の中に、幅Wを設定するための情報を含めておくことができる。
【0042】
実際の釣りに使用されるルアーは、様々な観点で区分することができる。例えば、適用される水深からみた場合、ルアーには、水面で使用されるトップ、水底付近で使用されるボトム、浅場で使用されるシャロー、および中間的な深度で使用されるミドルが存在する。リトリーブ操作とルアーアクションとの関係からみた場合、ルアーには、引っ張ると沈み、放置すると浮上するタイプ、逆に引っ張ると浮上し、放置すると沈むタイプ、リトリーブの有無に拘わらずほぼ一定の水深を維持するタイプ等が存在する。ROM18に記録されるルアー毎の固有の情報には、各ルアーがどのようなタイプに区分されるかを識別するための情報が含まれる。なお、ルアーの区分が詳しいほどゲームの現実感も高まるが、その一方で区分を増やせばルアーのデータ量が増加してゲーム機1に求められる処理能力も高くなる。従って、ゲーム機1の処理能力からみて妥当な範囲でルアー毎の情報の詳しさを設定することが望ましい。
【0043】
次に、図6〜図9を参照してプレイヤーに対するルアー操作の案内方法を説明する。プレイヤーが操作対象のキャラクタ31を操作してルアーを投入すると、メイン画面30(図3参照)には、その操作対象のキャラクタ31に対応して、図6に示す第1のタイプのルアーウインドウ50A、または図8に示す第2のタイプのルアーウインドウ50Bがサブ画面として表示される。なお、図6および図8では、ルアーウインドウ50A,50Bの表示内容の時間的な変化を示すべく、各ウインドウ50A,50Bがそれぞれ時刻を変えて三つずつ並べて表示されている。各図とも、(a)→(b)→(c)の順で時間が進行する。
【0044】
第1のタイプのルアーウインドウ50Aは、第1の画像としての抽象化されたルアー51が水面または水中を泳ぐ様子を上方から見下ろした状態で示すものであり、ウインドウ50Aの下方がルアー51の進行方向(回収方向)である。一方、第2のタイプのルアーウインドウ50Bは抽象化されたルアー51が水中を泳ぐ様子を鉛直方向の断面に沿って示すものであり、ウインドウ50Bの左方がルアー51の進行方向(回収方向)である。いずれのルアーウインドウ50A,50Bを使用するかは、ルアーのタイプによって決定される。そのため、外部記憶装置17に記録されるルアーに固有の情報には、ルアーウインドウ50A,50Bのいずれかを指定する情報を含めておく必要がある。この情報としては例えばルアーのタイプを指定する情報を使用することができる。ルアーと、各ルアーが使用するルアーウインドウ50とを対応付けたテーブル形式のデータをROM18に記録してもよい。
【0045】
ルアーウインドウ50Aはルアー51の左右方向のアクションを表示するのに都合がよく、ルアーウインドウ50Bはルアー51の上下方向のアクションを表示するのに都合がよい。従って、水深の変化を伴わないタイプのルアーに関してはルアーウインドウ50Aを、水深の変化を伴うタイプのルアーに関してはルアーウインドウ50Bを使用することが好ましい。なお、以下において両ウインドウ50A,50Bを区別する必要がないときはルアーウインドウ50と表記する。
【0046】
ルアーウインドウ50の表示位置はキャラクタ30の上方であり、例えば図3の左側のキャラクタ31が操作対象とされているときは、アニメーションウインドウ32に代えて、ルアーウインドウ50が表示される。図6および図8に示すように、ルアーウインドウ50A,50Bにはルアー51とともに背景52が表示され、その背景52には、ルアー51の通過位置を示す目安として機能する第2の画像として、三角形状のマーク53A,53Bが表示されるとともに、ルアーウインドウ50Aの左右方向(横断方向)に延びる複数の等間隔の区切線54…54が表示される。
【0047】
図6のルアーウインドウ50Aが表示されている場合、ルアー51は、入力装置4に対する所定の進路変更操作に応じてルアーウインドウ50A内を左右方向に移動する。この場合の進路変更操作は、実際の釣りにおいて竿を左右に振ってルアーを左右に蛇行させる操作をイメージしたものである。従って、方向指示スイッチ5の左右方向の操作を進路変更操作として割り当てることが望ましい。背景52は、マーク53A,53Bおよび区切線54とともに、ウインドウ50Aの下から上に向かって所定の速度でスクロール表示される。すなわち、図7に示したように、ルアーウインドウ50Aの場合、背景52は上下に長い帯状の画像として構成され、ルアーウインドウ50Aにはその背景52の一部が表示される。その表示範囲が徐々に下方へ移されてウインドウ50A内の背景52がスクロールされる。背景52のスクロールにより、ルアー51が入力装置4への進路変更操作に応じて左右に蛇行しながらキャラクタ31に向かって回収される様子が表現される。
【0048】
マーク53Aおよび53Bはそれぞれルアー51に適切なアクションを与えた場合のルアー51の通過位置を示している。また、マーク53Aおよび53Bは色によって互いに区別されている。プレイヤーがルアー51を左右に操作してマーク53A上を通過させることができればアピール度(アピールメーター37の値)が上昇する。また、ルアー51がマーク53Bの上を通過するとき、それに合わせて所定のアピール操作(連係操作)を行うとアピール度が上昇する。アピール操作は、竿を上に煽ってルアー51を上下にアクションさせる操作をイメージしたものであり、例えば方向指示スイッチ5による上方向の操作をアピール操作として設定することが望ましい。ルアー51がマーク53Aを外れたり、アピール操作が適切に行われないとアピール度は低下する。
【0049】
一方、図8のルアーウインドウ50Bが表示されている場合、ルアー51は、プレイヤーによる入力装置4を介した進路変更操作に応じてウインドウ50内を上下に移動する。この場合の進路変更操作は、実際の釣りにおいてルアーを回収する速度(引っ張る速度)を変えてその深度を変更させる操作をイメージしたものであり、例えば方向指示スイッチ5の左方向の操作によりルアー51が引っ張られたものと扱うことが望ましい。すなわち、ルアー51が、引っ張ると沈み、放置すると浮上するタイプの場合には、方向指示スイッチ5が左方向に操作されたときルアー51が引っ張られたものとしてルアー51を下方へ変位させ、その操作がないときにルアー51を一定比率で徐々に上昇させる。反対に、ルアー51が、引っ張ると浮上し、放置すると沈むタイプである場合には、方向指示スイッチ5が左方向に操作されたときにルアー51を上方へ変位させ、その操作がないときにルアー51を一定比率で徐々に下方へ変位させる。
【0050】
図8のルアーウインドウ50Bにおいて、背景52はマーク53A,53Bおよび区切線54とともに、ウインドウ50Aの左から右に向かって所定の速度でスクロール表示される。すなわち、図9に示したように、ルアーウインドウ50Bの場合、背景52は左右に長い帯状の画像として構成され、ルアーウインドウ50Bにはその背景52の一部が表示される。その表示範囲が徐々に左方へ移されてウインドウ50B内の背景52がスクロールされる。背景52のスクロールにより、ルアー51が入力装置4への進路変更操作に応じて深度を変えながらキャラクタ31に向かって回収される様子が表現される。
【0051】
また、マーク53Aおよび53Bは、図6の例と同様に、それぞれルアー51に適切なアクションを与えた場合のルアー51の通過位置を示しており、マーク53Aおよび53Bは色によって互いに区別されている。プレイヤーがルアー51の深度を変化させてマーク53A上を通過させることができればアピール度(アピールメーター37の値)が上昇する。また、ルアー51がマーク53Bの上を通過するとき、それに合わせて所定のアピール操作(例えば方向指示スイッチ5による上方向の操作)を行うとアピール度が上昇する。ルアー51がマーク53Aを外れたり、アピール操作が適切に行われないとアピール度は低下する。
【0052】
以上のようなルアーウインドウ50A,50Bによれば、図7および図9にそれぞれ示したようにプレイヤーが入力装置4を介してルアー51を操作してマーク53A,53Bに忠実にルアー51を移動させると、アピール度が最大値へ向かって次第に増加して魚が釣れるようになる。このようにルアー51の操作をプレイヤーに案内し、その案内に対するプレイヤーの操作の適否に応じてアピールメーター37の値を変化させるようにしたので、プレイヤーが自分のルアーの操作の適否を常に把握することができ、ルアー操作に対して十分な手応えを感じるようになる。なお、図7および図9のルアーの軌跡は実際のルアーウインドウ50A,50Bでは表示されない。
【0053】
背景52におけるマーク53A,53Bの配置は、予めデータとして作成して外部記憶装置17のROM18に記録しておくことができる。ルアー51毎、あるいはルアー51のタイプ毎にマーク53A,53Bの配置のデータを作成してもよい。あるいは、乱数を利用してマーク53A,53Bの配置を決定してもよい。マーク53A,53Bの配置によってルアー51の操作に関する難易度を変化させることができるので、予め難易度の異なる複数のデータをROM18上に用意し、ゲームが進むほど難易度の高いデータを選択してルアーウインドウ50の表示に使用してもよい。対戦ゲームに勝った場合の報酬としてルアーをプレイヤーに付与し、勝ち進むに連れてルアーの性能を向上させると一方で、要求される操作の難易度も上昇させるようにしてもよい。
【0054】
次に、図10〜図13を参照して、外部記憶装置17に記録されたプログラムに従ってCPU11が実行する釣りゲーム用の各種の処理を説明する。図10および図11は釣りゲームを行う際に実行されるメインゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【0055】
メインゲーム処理では、まず釣りゲームを行うために必要な初期条件が設定され(ステップS1)、続いてキャスト処理が行われる(ステップS2)。キャスト処理は、入力装置4からの信号を参照してルアーの投入位置を決定する処理であるがその手順は後述する。キャスト処理が終わると、ルアータイプに応じて図6のルアーウインドウ50Aまたは図8のルアーウインドウ50Bが表示され(ステップS3)、背景52内におけるルアー51の位置を特定するためのデータ(位置データ)が初期値に設定され、かつウインド50内の初期位置にルアー51が表示される(ステップS4)。
【0056】
この後、背景52のスクロールが開始され(ステップS5)、その後、ルアーの進路変更操作が行われたか否かが判断される(ステップS6)。進路変更操作は上述した通りである。進路変更操作があればその操作内容に応じてルアー51の位置データが変更され、それに伴ってルアー51の表示位置がウインドウ50の横断方向(図6の場合には左右方向、図8の場合には上下方向。)に変更される(ステップS7)。ステップS6にて進路変更操作がないと判断されたときは、ルアーのタイプに応じて上下方向の位置データが所定量だけ補正される(ステップS8)。この補正は、図8のルアーウインドウ50Bを使用する場合において、ルアーが51が浮いたり沈んだりする様子を表現するために行われるものであり、一回当たりの補正量は例えばルアー51毎に予め設定されてROM18に記録される。図6のルアーウインドウ50Aを使用する場合には補正は行われない。
【0057】
ステップS7またはステップS8の処理後は、入力装置4に対して所定の増速操作が行われたか否かが判断される(ステップS9)。増速操作がなければ背景52を標準速度でスクロールさせ(ステップS10)、増速操作があれば背景52を高速でスクロールさせる(ステップS11)。次に、スクロール量に応じてメイン画面30および背景52内の前後方向におけるルアーの位置を示すデータが更新され(ステップS12)、さらに魚群ゲージ33におけるカーソル33aの位置が現在のルアーの位置に応じて更新される(ステップS13)。この後、図11のステップS14へと処理が進められる。
【0058】
ステップS14ではマーク53Aまたは53Bの上をルアー51が通過したか否かが判断される。この場合、マーク53A,53Bを中心としてウインドウ50の横断方向に所定幅の範囲が設定され、この範囲をルアー51が通過すればマーク53Aまたは53Bの上をルアー51が通過したものと判定される。ステップS14が肯定判断されると、アピール操作の必要なマーク53B上を通過したかか否かが判断され(ステップS15)、これが肯定されると、上述したアピール操作がマーク53B上のルアー51の通過に同期して行われたか否かが続けて判断される(ステップS16)。この場合、マーク53Bをルアー51が通過するタイミングの前後に一定の許容範囲が設定され、その許容範囲内にアピール操作があれば、マーク53Bの通過と同期してアピール操作があったと判定される。
【0059】
ステップS16でアピール操作があったと判定された場合、またはステップS15でマーク53B上を通過していない(マーク53Aの通過を意味する。)と判定された場合にはRAM13が記憶するアピール度が所定量だけ増やされ、それに応じてアピールメーター37の表示が更新される(ステップS17)。その後にステップS20へと処理が進められる。ステップS14が否定判断された場合には、ルアー51の進路がミス、すなわちマーク53Aまたは53Bを逸れたか否かが判断される(ステップS18)。ミスと判断されたときはRAM13が記憶するアピール度が所定量だけ減らされ、それに応じてアピールメーター37の表示が更新される(ステップS19)。その後にステップS20へと処理が進められる。ステップS16でアピール操作なしと判断された場合も同様である。ステップS18でミスではないと判断された場合(その時点でのルアー51の両側にマーク53A,53Bが存在しない場合)にはステップS19がスキップされてステップS20へ処理が進められる。
【0060】
ステップS20では、RAM13が記憶するアピール度が最大、すなわちアピールメーター37が右端まで達しているか否かが判断される。最大であれば、RAM13に記録されたフッキング(魚がルアーに掛かること)の可否を判断するためのデータがフッキング許可に対応した値に設定され(ステップS21)、最大でなければ前記のデータがフッキング不許可に対応した値に設定される(ステップS22)。
【0061】
次に、ゲーム終了となる所定の条件が満たされたか否かが判断される(ステップS23)。満たされていないと判定された場合には続けてスクロール終了か否か、すなわち、ルアーがメイン画面30の所定位置(魚群ゲージ33の下端に対応する位置)まで回収されたか否かが判断され(ステップS24)、否定されるとステップS6へ、肯定されるとステップS2へとそれぞれ処理が戻される。ステップS23でゲーム終了と判断されると所定の終了処理が行われ(ステップS25)、これが終わるとメインゲーム処理の完了となる。ゲーム終了となる所定の条件としては、制限時間の経過、釣り上げた魚の数、質量が所定値を越えたこと等、種々の条件を設定してよい。
【0062】
図12は、図10のステップS2において実行されるキャスティング処理の詳細を示すフローチャートである。キャスティング処理では、まずルアーの投入に関与するパラメータ等についての初期設定が行われ(ステップS31)、続いてキャスティング用の画像がメイン画面30に表示される(ステップS32)。さらに、魚群ゲージ33を表示するための演算が行われ(ステップS33)、その演算結果に基づいて魚群ゲージ33の表示が更新される(ステップS34)。魚群ゲージ33を表示するための演算および表示態様については図4を参照して説明した通りである。
【0063】
続いてRAM13が記憶するパワーメーター36の値を所定量だけ増加させるとともに、その変更に合わせてパワーメーター36の表示を更新する(ステップS35)。このとき、パワーメーター36の値が最大値であれば最小値へとリセットされる。次にRAM13が記憶するアピール度が所定量だけ減らされ、それに応じてアピールメーター37の表示が更新される(ステップS36)。さらに、方向指示スイッチ5が左右方向に操作されたか否か判断され(ステップS37)、左右に操作されていればステップS38にてポインタ34の位置が方向指示スイッチ5の操作された方向に所定量だけ変更されてステップS33へ処理が戻される。
【0064】
従って、キャスティング処理が開始された後、プレイヤーが方向指示スイッチ5を左右に操作している間はステップS33からステップS38までの処理が繰り返し実行されてメイン画面30のポインタ34が左右に移動し、それに応じてキャラクタ31の位置からポインタ34までの魚の分布状況が演算されて図5に示すように魚群ゲージ33の表示が更新される。これにより、プレイヤーは魚の分布状況を確かめて最適なキャスト方向を決定することができる。但し、ポインタ34を移動させている間、アピールメーター37の値が漸次減少するため、プレイヤーはなるべく早くキャスト方向を決める必要がある。
【0065】
ステップS37にて方向指示スイッチ5が左右に操作されていないと判断された場合には入力装置4に対して所定のキャスト操作(例えば押釦スイッチ6の押し込み操作)が行われたか否かが判断され(ステップS39)、行われていないときはステップS33へと処理が戻される。キャスト操作が行われたと判断されると、その時点でのパワーメーター36の値とポインタ34の位置とに基づいてキャスト位置が演算される(ステップS40)。キャスト位置は、ポインタ34とキャラクタ31とを結ぶ線上であり、キャラクタ31からの距離はキャスト処理が行われた時点でのパワーメーター36の値と比例する。続いて、演算されたキャスト位置へルアーが投入される様子が表示される(ステップS41)。以上でキャスティング処理が完了する。
【0066】
図13は上述した図10および図11の処理と並行してCPU11が一定周期で実行するフッキング処理の手順を示すフローチャートである。フッキング処理では、RAM13に記録されたフッキング(魚がルアーに掛かること)の可否を判断するためのデータがフッキング許可に対応した値に設定されているか否か判断される(ステップS51)。このデータは上述した図11のステップS21またはS22で設定される。
【0067】
フッキング不許可の状態であればフッキング処理が終了となる。従って、アピールメーター37が最大値でないときは魚が釣れないことになる。フッキング許可の状態であれば、ルアーに対する魚の反応が演算される(ステップS52)。例えば、図4に示した検出範囲41内の魚のそれぞれについて、ルアーとの距離、ルアータイプとの相性等が考慮されつつ、ルアーに対する反応の程度が所定の演算式に従って演算される。この場合、アピール度の高いルアーが使用されているときは検出範囲41が広く設定されるので、それに対応してステップS52で演算対象となる範囲もそれだけ拡大し、その結果として魚が釣れる確率も高くなる。
【0068】
但し、魚群ゲージ33を表示するための検出範囲41と、魚の反応を演算する範囲とは必ずしも一致している必要はない。魚群ゲージ33をあくまで目安として考えれば、検出範囲41よりも広い範囲の魚について反応を演算し、検出範囲41より外側であってもルアーにフッキングする魚を設定してもよい。反対に、検出範囲41よりも狭い範囲の魚のみを対象としてルアーの反応を演算し、検出範囲41に含まれていてもルアーには決して反応しない魚を設定してもよい。
【0069】
続くステップS53では、魚の反応の演算結果に基づいてフッキングの有無、すなわち、いずれかの魚がルアーに食い付いたか否かが判断される。フッキングありと判定された場合には、プレイヤーに対してフッキングを演出する処理が行われる(ステップS54)。例えばメイン画面30に図3のアニメーションウインドウ32が表示され、ルアーに魚が食い付く様子が表示される。ゲーム機1が加振手段を備える場合には、振動によりフッキングを知らしめてもよい。
【0070】
ステップS54でフッキングが演出された後、またはステップS53にてフッキングなしと判定された場合にフッキング処理が完了する。
【0071】
上述した実施形態では、マーク53Aがルアーを操作する方向に関する情報のみを提示し、マーク53Bがルアーを操作する方向およびタイミングに関する情報を提示しているが、いずれか一方のマークのみを使用してもよい。図14に示すようにルアー51を中心として上下左右に矢印状の方向指示マーク60U,60D,60L,60R(参照符号60で代表することもある。)を配置し、点灯したマーク60(図ではマーク60Rが点灯)と同一方向へ方向指示スイッチ5を操作するようプレイヤーに要求してもよい。
【0072】
図15に示すように背景52内にルアー51の好ましい軌跡線55を表示し、これに沿ってルアー51を操作するように指示してもよい。さらに、軌跡線55上にアピールポイント55aを適宜設定し、そこをルアー51が通過する際にマーク53Bを通過するときと同様のアピール操作を要求してもよい。
【0073】
図16に示したように、ルアーウインドウ50の横断方向に複数のマーク53B(53Aでもよい)を並べ、それらのマーク53Bからルアー51がその進行方向に所定量xだけ離れている時点でのルアー51から各マーク53Bまでの距離y(y1およびy2)に基づいてアピール度の上昇量に差を設けてもよい。この場合、距離yが大きいほどそこを通過するための操作が難しくなるので、距離yが大きいマーク53Bを通過した場合のアピール度の上昇量を、距離yが小さいマーク53Bを通過した場合のアピール度の上昇量よりも大きく設定することが合理的である。
【0074】
図10および図11の処理では入力装置4に対する増速操作の有無に応じて背景52のスクロール速度を変化させたが(ステップS9〜S11)、そのような増速操作を省略し、背景52のスクロール速度(ルアー51の回収速度に相当)を一定値に固定してもよい。例えば、背景52を一定速度でスクロールさせ、進路変更操作に応じてルアー51をルアーウインドウ50の横断方向に移動させるだけでもよい。スクロール速度を標準速度よりも遅くする減速操作を可能としてもよい。スクロール速度の変化に代え、または追加して、入力装置4に対する回収速度の変更操作に応じてルアー51をルアーウインドウ50の前後方向(図6の上下方向、図8の左右方向)に移動させてもよい。
【0075】
ルアー51がマーク53Aを通過した場合のアピール度の増加量は一定でもよいし、条件に応じて変化させてもよい。例えばルアー51がマーク53Aを一定数以上連続して通過した場合、以降はアピール度の増加量を通常よりも大きくしてもよい。マーク53Bに対する操作についても同様である。ルアーウインドウ50を利用してルアー51の操作を案内している間、適当な音楽をBGMとして再生し、リズムに合わせてルアー51を操作させてもよい。さらに、ルアー51がマーク53Aを通過した場合や、マーク53Bの通過に合わせてアピール操作が適切に行われたときに効果音を発生させたり、画像に何らかの演出を行ってもよい。
【0076】
以上の釣りゲームでは、アピール度が最大値になったときにフッキングを許可してプレイヤーに有利な状況を発生させているが、最大値から一定範囲内にアピール度が達していればフッキングを許可してもよいし、アピール度が高まるほど魚が釣れる確率が高くなるように設定してもよい。さらに、アピール度が最大値に達したときのみ、特別に大きな魚が釣れるように設定したり、あるいはキャラクタ31が魚を釣るための必殺技を使用できるようにしてもよい。要は、ルアー操作の案内に対するプレイヤーの忠実度をアピール度や得点の形で評価し、その評価に応じてゲーム成績が変化すればよい。
【0077】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明のゲームシステムによれば、検出範囲の各位置とゲージ上の各位置とがそれぞれ対応付けられた状態でゲージ上に魚の分布が検出されるので、プレイヤーはどの位置にどれだけ魚が配置されているのかを容易に把握することができる。従って、従来の群のみを表示する場合と比較して、魚の配置に関するより多くの情報をプレイヤーに与えることができる。
【0078】
また、本発明の記憶媒体によれば、そこに記録されたプログラムをコンピュータに読み取らせて実行することにより、本発明のゲームシステムの制御装置を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を携帯型ゲーム機として実施した形態を示す図。
【図2】図1の携帯型ゲーム機に搭載される制御装置の概略構成を示す図。
【図3】図1の携帯型ゲーム機に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図4】図3の画面の両端に表示される魚群ゲージの内容を説明するための図。
【図5】図4の魚群ゲージの表示内容がポインタの移動に伴って変化する様子を示した図。
【図6】図3のメイン画面上に重ねて表示されるルアーウインドウの一例を示す図。
【図7】図6のルアーウインドウの指示に従ってルアーが操作される様子を示す図。
【図8】図3のメイン画面上に重ねて表示されるルアーウインドウの他の例を示す図。
【図9】図8のルアーウインドウの指示に従ってルアーが操作される様子を示す図。
【図10】図2の制御装置のCPUによって実行されるメインゲーム処理の手順を示したフローチャート。
【図11】図10に続くフローチャート。
【図12】図10のサブルーチン処理として実行されるキャスティング処理の手順を示したフローチャート。
【図13】図2の制御装置のCPUによって実行されるフッキング処理の手順を示したフローチャート。
【図14】ルアーウインドウの他の例を示す図。
【図15】ルアーウインドウのさらに他の例を示す図。
【図16】ルアーウインドウのさらに他の例を示す図。
【符号の説明】
1 携帯型ゲーム機(ゲームシステム)
3 液晶モニタ(表示装置)
4 入力装置
5 方向指示スイッチ
10 制御装置(コンピュータ)
11 CPU
18 ROM(記憶媒体)
30 メイン画面
33 魚群ゲージ
34 ポインタ
35 釣果メーター
36 パワーメーター
37 アピールメーター
41 検出範囲
42 区間
50A,50B ルアーウインドウ
51 ルアー(第1の画像)
52 背景
53A,53B マーク(第2の画像)
54 区切線
55 軌跡線

Claims (7)

  1. 画像の表示装置と、
    プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置と、
    前記入力装置の出力を参照しつつ仮想的な釣り場内で釣りゲームを進行させ、その進行状況に応じた画像を前記表示装置の画面上に表示させる制御装置と、を備えたゲームシステムにおいて、前記制御装置は、
    前記仮想的な釣り場を区分して得られる多数の領域のそれぞれにおける魚の配置を決定する配置決定手段と、
    前記釣り場内における仕掛けの投入開始位置と投入予定位置とを結ぶ線上の少なくとも一部の範囲に設定された所定幅の検出範囲を長手方向に複数の区間に分割し、前記釣り場内における前記領域と各区間との対応関係に基づいて、前記配置決定手段により配置が決定された魚の各区間における有無を検出する検出手段と、
    前記表示装置の画面上に一軸方向に延びるゲージを表示させるとともに、前記検出範囲の一端から前記検出範囲内の各位置までの距離を前記ゲージの一端から当該ゲージ内の各位置までの距離に置き換えながら、前記検出範囲の各区間における前記魚の有無の検出結果を、魚がいる区間といない区間とがそれぞれ別の表示態様にて区別されるようにして前記ゲージ上の各位置に表示させる分布表示手段と
    前記表示装置に表示された前記釣り場に対応する画像上に、前記投入開始位置および前記投入予定位置をそれぞれ特定するための画像を表示させる位置表示手段と、
    前記入力装置に対する所定の位置変更操作に応じて前記投入開始位置または前記投入予定位置の少なくともいずれか一方の位置を変化させる位置変更手段と、
    前記入力装置に対する所定のキャスト操作に応答して、前記仕掛けを前記投入開始位置と前記投入予定位置とを結ぶ線上のいずれかの位置に投入させる投入実行手段と、を備え、
    前記検出手段は、前記位置変更手段による位置の変更に連係して前記検出範囲を再設定して前記魚の分布を再検出し、
    前記分布表示手段は、前記分布の再検出に応答して前記ゲージ上の表示を更新する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記表示装置に表示された前記釣り場に対応する画像上に、前記検出範囲を特定するための情報を表示させる検出範囲表示手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記検出範囲の幅を変化させる幅変更手段を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記仕掛けの種類に応じて前記検出範囲の幅を変化させる検出範囲変更手段を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲージ上またはその近傍に前記仕掛けの現在位置を示す画像を表示させる仕掛け位置表示手段を備えたことを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のゲームシステム。
  6. 前記配置決定手段は、小さい魚ほど群を形成する傾向が強く、大きい魚ほど単独で行動する傾向が強いとする習性を考慮して前記魚の配置を決定することを特徴とする請求項1〜のいずれかに記載のゲームシステム。
  7. ゲーム機の入力装置からの出力を参照しつつ仮想的な釣り場内で釣りゲームを進行させるとともに、その進行状況に応じた画像をゲーム機の表示装置の画面上に表示させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、前記ゲーム機に設けられたコンピュータを、
    前記仮想的な釣り場を区分して得られる多数の領域のそれぞれにおける魚の配置を決定する配置決定手段、
    前記釣り場内における仕掛けの投入開始位置と投入予定位置とを結ぶ線上の少なくとも一部の範囲に設定された所定幅の検出範囲を長手方向に複数の区間に分割し、前記釣り場内における前記領域と各区間との対応関係に基づいて、前記配置決定手段により配置が決 定された魚の各区間における有無を検出する検出手段
    前記表示装置の画面上に一軸方向に延びるゲージを表示させるとともに、前記検出範囲の一端から前記検出範囲内の各位置までの距離を前記ゲージの一端から当該ゲージ内の各位置までの距離に置き換えながら、前記検出範囲の各区間における前記魚の有無の検出結果を、魚がいる区間といない区間とがそれぞれ別の表示態様にて区別されるようにして前記ゲージ上の各位置に表示させる分布表示手段
    前記表示装置に表示された前記釣り場に対応する画像上に、前記投入開始位置および前記投入予定位置をそれぞれ特定するための画像を表示させる位置表示手段、
    前記入力装置に対する所定の位置変更操作に応じて前記投入開始位置または前記投入予定位置の少なくともいずれか一方の位置を変化させる位置変更手段、および
    前記入力装置に対する所定のキャスト操作に応答して、前記仕掛けを前記投入開始位置と前記投入予定位置とを結ぶ線上のいずれかの位置に投入させる投入実行手段、
    としてそれぞれ機能させ
    前記検出手段は、前記位置変更手段による位置の変更に連係して前記検出範囲を再設定して前記魚の分布を再検出し、
    前記分布表示手段は、前記分布の再検出に応答して前記ゲージ上の表示を更新する、
    ことを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。
JP33406899A 1999-11-25 1999-11-25 ゲームシステムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体 Expired - Fee Related JP3931008B2 (ja)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP33406899A JP3931008B2 (ja) 1999-11-25 1999-11-25 ゲームシステムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体
US09/716,781 US6368211B1 (en) 1999-11-25 2000-11-20 Game system and computer-readable storage medium
EP00310276A EP1103294A3 (en) 1999-11-25 2000-11-20 Game system and computer-readable storage medium

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP33406899A JP3931008B2 (ja) 1999-11-25 1999-11-25 ゲームシステムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2001149646A JP2001149646A (ja) 2001-06-05
JP3931008B2 true JP3931008B2 (ja) 2007-06-13

Family

ID=18273162

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP33406899A Expired - Fee Related JP3931008B2 (ja) 1999-11-25 1999-11-25 ゲームシステムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体

Country Status (3)

Country Link
US (1) US6368211B1 (ja)
EP (1) EP1103294A3 (ja)
JP (1) JP3931008B2 (ja)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7179171B2 (en) * 2002-06-24 2007-02-20 Mitsubishi Electric Research Laboratories, Inc. Fish breeding toy for cellular telephones
US20040204127A1 (en) * 2002-06-24 2004-10-14 Forlines Clifton L. Method for rendering with composited images on cellular telephones
JP7123554B2 (ja) * 2017-12-25 2022-08-23 グリー株式会社 ゲーム装置、制御方法及び制御プログラム
JP6779939B2 (ja) 2018-04-19 2020-11-04 グリー株式会社 ゲーム装置、制御方法及び制御プログラム

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
GB2297274B (en) * 1995-01-30 1997-01-08 Sega Enterprises Kk Fishing game device and a simulated fishing reel
US5542672A (en) * 1995-03-17 1996-08-06 Meredith; Chris Fishing rod and reel electronic game controller
JPH10226261A (ja) * 1997-02-13 1998-08-25 Kunio Fukushima 車両用キッチンセットの取付方法
JP3882287B2 (ja) * 1997-03-07 2007-02-14 株式会社セガ 魚釣り遊戯装置
JP2939473B1 (ja) * 1998-09-22 1999-08-25 コナミ株式会社 ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけるアニメーション表示制御方法及びビデオゲームにおけるアニメーション表示制御プログラムが記録された可読記録媒体

Also Published As

Publication number Publication date
US6368211B1 (en) 2002-04-09
JP2001149646A (ja) 2001-06-05
EP1103294A3 (en) 2002-05-08
EP1103294A2 (en) 2001-05-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2980579B2 (ja) フィッシングゲームシステムおよびゲーム用入力装置
JP4012933B2 (ja) ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体およびゲーム制御方法
JP3513089B2 (ja) ゴルフゲームシステム及びそれに用いる記憶媒体
US6964610B2 (en) Video game device, technique setting method in video game, and computer readable recording medium storing technique setting program
JP4977223B2 (ja) ゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム
US8267761B2 (en) Storage medium having game program stored therein and game apparatus
TWI295190B (en) Game system, game apparatus and computer readable medium stored with computer program for game
JP3328256B2 (ja) ゲームシステムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体
JP2001190840A (ja) ゲームシステムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体
JP4990301B2 (ja) 育成ゲームプログラム、育成ゲーム制御方法及び育成ゲーム装置
JP3821822B2 (ja) ビデオゲーム中の図形的な経路を記録し表示するためのシステムおよび方法
JP2003000952A (ja) ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置
KR100458879B1 (ko) 게임 장치, 정보 기억 매체, 게임 신호 전송 장치, 게임신호 전송 방법 및 게임 장치의 제어 방법
JP3931008B2 (ja) ゲームシステムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体
JP2005131298A (ja) ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP2001149647A (ja) ゲームシステム、並びにそれに適した操作案内システムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体
JP2011189018A (ja) ゲームシステム、及びそのコンピュータプログラム
JP4137035B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP2003079952A (ja) ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置
JP2011083631A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP3318555B2 (ja) ゲームシステムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体
JP2004121490A (ja) ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置
JP2019195718A (ja) プログラム及びサーバシステム
JP2005342065A (ja) ゲーム装置、ゲーム画面表示方法およびゲーム画面表示プログラム
JP2001232063A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20060427

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20060523

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070206

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20070312

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100316

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100316

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110316

Year of fee payment: 4

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees