JP3446161B2 - ゲームシステム及びゲーム機 - Google Patents

ゲームシステム及びゲーム機

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JP3446161B2
JP3446161B2 JP2001098304A JP2001098304A JP3446161B2 JP 3446161 B2 JP3446161 B2 JP 3446161B2 JP 2001098304 A JP2001098304 A JP 2001098304A JP 2001098304 A JP2001098304 A JP 2001098304A JP 3446161 B2 JP3446161 B2 JP 3446161B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数のプレイヤに
よって釣りゲームを楽しむことができるゲームシステ
ム、ゲーム装置、及び、そのプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、画面上にキャラクタ等を表示して
楽しむことができるゲームシステム、及び、ゲーム用プ
ログラムが多数提案されている。例えば、これらゲーム
システムには、携帯用ゲーム機を利用したものシステム
のほか、業務用ゲーム装置、パソコン、ワークステーシ
ョン等を利用したもの等、種々のゲームシステムがあ
り、ゲーム用プログラムにも、格闘ゲーム、ロールプレ
イングゲーム等、様々なゲームに関するプログラムがカ
セット等の記憶媒体に記憶された形で、市販されてい
る。また、最近では、ゲーム用プログラムはネットを通
して配信される一方、ネット上においても楽しむことが
できるようになっている。
【0003】このようなゲームシステム及びゲーム用プ
ログラムの一つとして、釣りをゲームとして楽しむこと
ができるゲーム機及びプログラムも提案され、市販され
ている。提案された釣りゲームでは、ルアーを選択する
と共に、キャスティング(投入)、フッキング、及び、
リトリーブ(回収)、を行う際における釣りの醍醐味を
味合うことができる。例えば、当該釣りゲームでは、キ
ャスティングの際におけるルアー投入の方向、距離をプ
レイヤの操作に応じて変化させることができ、また、リ
トリーブの際におけるルアーの移動をプレイヤの操作に
より、魚のテンションを上昇させることができると言う
工夫もされている。更に、魚のテンション及びルアーの
移動とを考慮して、フッキングのタイミングをコントロ
ールすることにより、フッキングの成功、不成功を決定
することも、上記した釣りゲームでは行われている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記し
た釣りゲームは、本来一人で行う釣りにおける操作をゲ
ームとして実現しているだけである。このため、当該釣
りゲームも一人で楽しむ携帯型ゲーム機で使用されるこ
とを前提にして、作成されている。換言すれば、プレイ
ヤ間で釣菓を競い合うこと以外、複数のプレイヤによる
プレイについては考慮されていない。したがって、釣り
ゲームは、大勢で楽しむことができず、また、バラエテ
ィも少ないという欠点がある。
【0005】本発明の目的は、釣りゲームを大勢のプレ
イヤによって楽しむことができるゲームシステムを提供
することである。
【0006】本発明の他の目的は、種々のモードで釣り
ゲームを複数のプレイヤ間で行うことができるゲームシ
ステムを提供することである。
【0007】本発明の更に他の目的は、上記したゲーム
システムにおいて使用されるゲーム機を提供することで
ある。
【0008】本発明のもう一つの目的は、上記ゲームシ
ステム用のプログラムを提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明の一態様によれ
ば、複数のプレイヤによって釣りゲームを行うことがで
きるゲームシステムであって、フッキング処理の対象と
なるターゲットを表示する表示手段と、前記複数のプレ
イヤごとに用意されるとともに当該プレイヤによる入力
に応じて前記フッキング処理を行うための入力手段と、
前記入力手段のうちの一つによる入力に応じてフッキン
グされたターゲットを別の入力手段による入力に応じて
更なるフッキングが可能か否かを判定し、更なるフッキ
ングが可能であれば、前記表示手段上に、更なるフッキ
ングが可能であることを表示するマルチフッキング処理
判定手段と、前記判定手段による判定の結果、更なるフ
ッキングが可能であることが判定されると、前記ターゲ
ットを更にフッキングさせるマルチフッキング処理を実
行すると共に、前記マルチフッキング処理に移行したこ
とを前記表示手段上に表示させるマルチフッキング処理
実行手段とを備えることを特徴とするゲームシステムが
得られる。
【0010】本発明の他の態様によれば、複数のプレイ
ヤによって釣りゲームを行うことができるゲーム機であ
って、フッキング処理の対象となるターゲットを表示す
る表示手段と、前記複数のプレイヤごとに用意されると
ともに当該プレイヤによる入力に応じてフッキング処理
を行うための入力手段と、前記入力手段のうちの一つに
よる入力に応じてフッキング処理されたターゲットを別
の入力手段による入力に応じて更なるフッキングが可能
か否か判定し、判定結果を前記表示手段上に表示するマ
ルチフッキング処理判定手段と、前記判定手段による判
定の結果、更なるフッキングが可能であることが判定さ
れると、前記ターゲットを更にフッキングさせるマルチ
フッキング処理を実行すると共に、前記マルチフッキン
グ処理に移行したことを前記表示手段上に表示させるマ
ルチフッキング処理実行手段とを備えることを特徴とす
るゲーム機が得られる。
【0011】本発明の別の態様によれば、複数のプレイ
ヤに釣りゲームを行わせるため、画像表示手段およびプ
レイヤごとに用意される入力手段を有したゲーム機にイ
ンストールされ、コンピュータによって実行されるプロ
グラムであって、前記ゲーム機にフッキング処理の対象
となるターゲットを前記画像表示手段に表示させるステ
ップと、前記入力手段による入力に応じてフッキング処
理を行うためのステップと、前記入力手段のうちの一つ
による入力に応じてフッキング処理されたターゲットを
別の入力手段による入力に応じて更なるフッキング処理
が可能か否か判定する判定ステップと、前記判定ステッ
プにおける判定の結果、更なるフッキングが可能である
ことが判定されると、前記ターゲットを更にフッキング
させるマルチフッキング処理を実行すると共に、前記マ
ルチフッキング処理に移行したことを前記画像表示手段
に表示させるマルチフッキング実行処理ステップとを有
することを特徴とするプログラムが得られる。
【0012】上記プログラムは、前記マルチフッキング
実行処理ステップによって実行される処理として、複数
のプレイヤによって前記ターゲットの取得を競い合い、
いずれか一人のプレイヤが前記ターゲットを取得するス
テップを含んでいても良いし、及び/又は複数のプレイ
ヤによって前記同一のターゲットを協力して捕獲するた
め処理ステップを含んでいても良い。
【0013】一方、前記判定ステップは、予め定められ
た条件が満足されたときに、前記複数のプレイヤによる
ターゲットのフッキングモードに移行するステップを備
えている。この場合の前記予め定められた条件として、
前記複数のプレイヤのいずれか一人が魚のフッキングに
成功しており、且つ、フッキングされた魚のテンション
が所定レベルにあることが設定されていることを判定す
るステップを有していても良い。更に、前記複数のプレ
イヤのいずれか一人が魚のフッキングに成功すると、他
のプレイヤにも、その成功を表示するステップを備えて
いることが好ましい。
【0014】
【発明の実施の形態】図1を参照すると、本発明に係る
ゲームシステムに使用できるゲーム装置の一例として、
携帯型ゲーム機1が示されている。図示された携帯型ゲ
ーム機1は、本体2と、本体2上に設けられた表示装置
としての液晶パネル3と、プレイヤの操作によって各種
のコマンドを入力するための操作パネル4とを備えてい
る。図示された入力装置4は、十字型の方向指示スイッ
チ5と、2つの押しボタンスイッチ6とによって構成さ
れており、方向指示スイッチ5は、当該スイッチの上下
左右部分を操作することにより、ゲーム中のキャラクタ
等の操作対象を上下左右に移動させることができる。上
記した十字型の方向指示スイッチ5の上下左右に個別に
押しボタンが設けられても良い。
【0015】図2を参照して、図1に示された携帯型ゲ
ーム機1の内部構成を説明する。図示された携帯型ゲー
ム機1は、良く知られているように、表示画面を形成す
る液晶パネル3、上記した方向指示スイッチ5及び押し
ボタンスイッチ6を配列した操作パネル4、及び、CP
U本体10とを備え、CPU本体10には、コネクタ1
4を介して、本発明に係るプログラムを格納したカセッ
ト12が装着される。
【0016】CPU本体10は、CPUコア15、当該
CPUコア15と操作パネル4との間に設けられたポー
ト16、CPUコア15に接続されたRAM17、CP
Uコア15に接続されたROM18とを備えている。更
に、CPUコア15は、タイミング用、アドレス用、及
びデータ用のバッファ19、並びに、バスを介して、コ
ネクタ14に接続されている。また、CPUコア15と
液晶パネル3との間には、表示駆動回路20が設けられ
ている。更に、表示駆動装置20には、液晶パネル3に
表示すべきキャラクタを格納した表示RAM21が表示
RAMインタフェース22を介して接続されている。
【0017】図示された携帯型ゲーム機1には、通信制
御インタフェースを含む通信制御部23が、コネクタ2
4及びCPUコア15に接続されており、当該コネクタ
24を通して対戦する相手側と接続できるように構成さ
れている。尚、ROM18には、上記した液晶パネル
3、表示駆動回路20、通信制御部23等を制御するO
Sが格納されている。
【0018】図3を参照すると、本発明に係るゲームシ
ステムの一例が示されている。ここでは、図1及び2に
示した携帯型ゲーム機1間を通信ケーブル13で接続し
た状態で、各携帯型ゲーム機1を所有するプレイヤ間
で、本発明に係るゲームをプレイするゲームシステムが
示されている。また、図示された例は、携帯型ゲーム機
1間を通信ケーブル13で接続して、二人のプレイヤが
プレイする場合を示しているが、より多くのプレイヤの
携帯型ゲーム機を同様に通信ケーブル13で接続するこ
とによって、より多くのプレイヤ間でゲームを行うこと
もできるし、更に、携帯型ゲーム機1間を赤外線等によ
って結合しても、複数のプレイヤ間で同様にゲームを行
うことができる。また、携帯型ゲーム機1がネットワー
クを介して通信する機能を備えている場合には、ネット
ワークを介して、対戦型の釣りゲームを楽しむこともで
きる。
【0019】図2及び図3に示されたカセット12は、
外部記憶装置として動作し、その内部には、記憶媒体と
して、ROM及びRAMを備えている。このうち、RO
Mには、CPU本体23を本発明に係るゲームを行う各
手段として動作させるためのプログラム及び当該プログ
ラムの実行に必要なデータが格納されている。一方、R
AMにはゲームのセーブ―データ等が必要に応じて格納
され、格納されたデータは補助電池により保持される。
RAMの代わりにEEPROM等の書き換え可能な不揮
発性メモリが使用されても良い。記憶媒体としての外部
記憶装置は、半導体メモリに限らず、磁気記憶媒体、光
学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等、各種のメモリによっ
て構成されても良い。
【0020】図4を参照すると、カセット12に格納さ
れたプログラムによって実行される本発明の釣りゲーム
の一画面100が示されている。図4の画面100は、
本発明に係る釣りゲームを実行中に表示される画面であ
り、ここでは、メイン画面30に二人のゲームキャラク
タ31、31が並んで釣りをしているシーンが表示され
ている。この例の場合、ゲーム機1を保持しているプレ
イヤは、操作パネル4の方向指示スイッチ5及び押しボ
タン6を操作することにより、いずれかのキャラクタ3
1の動作をコントロールすることができる。また、この
例の場合、他方のキャラクタ31は、図3に示されたよ
うに、当該携帯型ゲーム機1に接続された他のプレイヤ
によってコントロールされるものとする。
【0021】本発明に係る釣りゲームは、一方のキャラ
クタによって、ルアーのキャスティング(投入)、リト
リーブ(回収)を行わせ、魚を釣り上げ、その釣果を他
方のキャラクタの釣果と比較するようなシングルフッキ
ングモードを備えている。このシングルフッキングモー
ドでは、各キャラクタの釣果を競い合うことになる。更
に、本発明の釣りゲームにおいては、後述するように、
複数のプレイヤによるマルチフッキングモードが用意さ
れている。
【0022】図4に戻ると、メイン画面30にはアニメ
ーションウインドウ32がサブ画面として、メイン画面
30上に重ねて表示されている。このサブ画面は、ルア
ーに対する操作案内、各種情報等を表示するために使用
される。表示の必要がない場合、サブ画面は表示されな
いように構成されている。尚、図4に示されたアニメー
ションウインドウ32には、ルアーに魚がかかった様子
が示されている。
【0023】更に、図4を参照すると、メイン画面30
の下方には、釣果メータ35、パワーメータ36、アピ
ールメータ37、及び、ラインテンションメータ38が
表示されている。このうち、釣果メータ35には、各キ
ャラクタ31が釣り上げた魚の重量(ここでは、1.5
kg及び2.3kg)が表示されている。また、パワー
メータ36には、各キャラクタ31がルアーを投入する
際のパワーが表示される。図示された例の場合、メータ
36のバーが左端にあるとき、パワーが最小で、右端ま
でメータ36のバーが伸びるとパワーが最大となる。図
示された例では、左側のキャラクタ31のパワーは最大
に達していないが、右側のキャラクタ31のパワーは最
大になっている。
【0024】パワーメータ36に表示されたパワーは、
各キャラクタ31によって投入されるルアーの距離に対
応している。即ち、ルアーを投入する際、パワーメータ
36は一定周期で図の右方向に対して伸縮を繰り返し、
伸縮中に、プレイヤが例えば、押しボタン6を押下する
と、その時点におけるバーの長さに応じて、ルアーの到
達距離が演算される。換言すれば、パワーメータ36の
バーの長さは、ルアーの到達距離に比例している。
【0025】更に、アピールメータ37は、魚に対する
ルアーのアピール度を示すためのメータであり、アピー
ルメータ37のバーが左端にあるときは、アピール度は
最小で、右端まで伸びると、アピール度は最大となる。
この釣りゲームでは、アピール度が最大のとき以外、魚
は釣れないように設定されている。言い換えると、アピ
ール度は、魚をルアーに対して引き寄せる魅力の度合い
を示している。
【0026】更に、図4に示されたラインテンションメ
ータ38は、各キャラクタ31が魚をフッキングした際
における引き具合を示している。
【0027】また、図示された実施形態では、ルアーの
キャスティング、即ち、投入方向をも随時プレイヤによ
って変更できる。図示されたメイン画面30には、各キ
ャラクタ31がキャストする際のキャスト方向を指示す
るために、ポインタ34が各キャラクタ31毎に表示さ
れている。図4では、左側のキャラクタ31のポインタ
34はアニメーションウィンドウ32上のサブ画面によ
って隠され、右側のキャラクタ31のポインタ34のみ
が示されている。図示された例の場合、右側キャラクタ
31のポインタ34には、2Pと表示され、左側キャラ
クタ31のポインタ34には1Pと表示される。
【0028】次に、図4及び図5を参照して、魚群ゲー
ジ33をより具体的に説明する。図4に示すように、メ
イン画面30の左右両側に表示された魚群ゲージ33
は、左側及び右側キャラクタ31用にそれぞれ設けられ
ている。図5をも参照すると、例えば、右側キャラクタ
31用魚群ゲージ33は、キャラクタ31の投入位置P
aとポインタ34の投入予定位置Pbとの間に設定され
る所定幅Wの検出範囲41内における魚群の有無をあら
わし、魚群の有無に応じてその表示が変化する。検出範
囲41の幅Wは、ルアーが魚を引き付けることができる
範囲として設定されており、この例の場合、ルアーの相
違に関係なく、一定の幅を設定している。また、ルアー
に応じて、検出範囲41の幅を変化させても良い。図5
に示されているように、検出範囲41は、その長手方向
に沿って複数の区間42に分割されている。
【0029】図5からも明らかな通り、魚群ゲージ33
の下端は、キャラクタ位置Paに対応しており、その上
端は、ルアーの投入予定位置Pbに対応している。ま
た、魚群ゲージ33内の各位置は、検出範囲41内の各
区間42に対応付けられている。図示された魚群ゲージ
33において、ハッチングを施された部分は、魚がいる
区間(以下、魚群区間と呼ぶ)を示し、他方、ハッチン
グを施されていない部分は、魚がいない区間(不存在区
間と呼ぶ)を表示している。実際には、魚群区間、例え
ば、A1、A2は着色されている。また、魚群区間の長
さは、魚の大きさ及び数に対応している。例えば、大き
な魚がいる魚群区間の長さA2は短く、小さな魚がいる
魚群区間の長さA1は長くなっている。これは、大きな
魚ほど数が少なく、小さな魚ほど数が多いことをあらわ
している。このように、魚群ゲージ33は、キャラクタ
31の位置Paからルアーの投入予定位置Pbまでの間
における魚の分布状況を表示している。
【0030】この例では、キャラクタ31の位置Pa及
び投入予定位置Pbが変化すれば、魚群ゲージ33も変
化するように、構成されている。即ち、投入予定位置P
bが変化すれば、魚群ゲージ33の各区間の幅も変化す
るようにしている。
【0031】したがって、本発明の釣りゲームは、投入
予定位置Pbを変えて広い範囲の魚の分布状況を把握す
ることができ、プレイヤはその好みに応じた釣り方を選
ぶことができる。例えば、一定時間内に数多くの魚を釣
った方が勝としたり、最も大きな魚を釣った方が勝とす
る等のモードを用意しておけば、各モードに応じて釣り
方を変更する必要が生じるため、釣りゲームに対する興
趣を高めることができる。この場合、各モードに応じ
て、魚群ゲージ33を参照して、キャスト位置を変更す
れば良い。
【0032】図4及び図5に示されているように、魚群
ゲージ33には、ルアーの位置を示すカーソル33aが
表示されており、このカーソル33aは、図5の上方か
ら下方へ所定の速度で移動する。このカーソル33aの
移動速度は、釣りゲームのステージ毎に変化させても良
い。
【0033】カーソル33aの移動は、アニメーション
ウィンドウ32中にもルアーの移動を拡大した形で表示
される。プレイヤはアニメーションウィンドウ32中の
ルアーの移動を表示するサブ画面と、魚群ゲージ33の
カーソル33aの移動を見ながら、ルアーをキャラクタ
31まで移動させる。アニメ―ションウィンドウ32中
のサブ画面に表示されたのルアーは、図1の方向指示ス
イッチ5を操作することによって、上下左右に移動させ
ることができる。このサブ画面内には、マークが表示さ
れており、当該マークの位置をルアーが通過するよう
に、プレイヤがルアーの位置を操作すると、魚に対する
アピール度が上昇し、この結果、アピールメータ37の
バーを図4の左から右方向に伸びて行く。このように、
図4に示された釣りゲームでは、サブ画面上に表示され
たルアーの操作に依存して、魚に対するアピール度が変
化するように構成されている。アピールメータ37のア
ピール度が最大にならない限り、魚はルアーに食いつい
てこないため、サブ画面上のマークを通過するように、
プレイヤはルアーを操作しなければならない。
【0034】上記した操作により、アピールメータ37
のアピール度が最大になると、魚がルアーに食いつ条件
が満足されたことになる。このことを視覚的に表示する
ために、魚群ゲージ33の当該魚群区間の色が、例え
ば、赤色に変化する。
【0035】更に、ルアーをあらわすカーソル33aが
赤く表示された魚群区間を通過している間に、魚が食い
ついてくる。このタイミングで、プレイヤが所望の操
作、例えば、押しボタン6が押下すると、魚がフッキン
グされ、フッキング成功となり、アニメーションウィン
ドウ32中に、図4に示されたようなサブ画面が表示さ
れる。したがって、本発明に係る釣りゲームでは、魚の
釣れる場所、及び、魚の釣れるタイミングを視覚的にプ
レイヤに表示することができる。フッキングが成功する
と、フッキングされた魚は、キャラクタ31の位置まで
引き上げられることになる。このように、プレイヤは、
アニメーションウィンドウ32及び魚群ゲージ33を見
ながら、キャスティング、リトリーブすることによっ
て、アピール度によってあらわされる魚のテンションを
高め、魚のテンションが高まったところで、フッキング
を行うことにより、魚を捕獲することができる。
【0036】図6を参照して、本発明の一実施例に係る
ゲームシステムの原理を説明する。通常、スポーツ、或
いは、競技としての釣りは、一人で楽しむ孤独なものと
のイメージが強く、対戦型の競技においても、ターゲッ
トの魚の重量を競うのが普通である。このため、スポー
ツ、或いは、競技としての釣りをゲームの形にした場合
にも、当該釣りにおけるルールはそのまま踏襲している
ものが殆どである。本発明は、一人で楽しむものと言う
釣りの概念、ルールを打破して、複数のプレイヤによっ
て楽しむことができる釣りゲームを行うことができるゲ
ームシステム、即ち、マルチフッキングシステムを提案
する。
【0037】図6には、対戦型の釣りゲームを実現する
画像が示されている。図示された例では、二人のプレイ
ヤによって個別に操作されるキャラクタ31a、31b
が同一のターゲットである一匹の魚50を奪い合う釣り
ゲームの画像を示している。尚、以下の説明は、プレイ
ヤが二人の場合について説明するが、より多くのプレイ
ヤが当該釣りゲームに参加しても良い。
【0038】図7をも参照して、図6の状態に至るまで
の動作を説明する。図7に図4を簡略化して示すよう
に、各プレイヤの携帯型ゲーム機1の画面上には、対戦
相手の魚群ゲージ33が各プレイヤの魚群ゲージ33と
共に表示されている。この例では、プレイヤの一方によ
って操作されるキャラクタ31による魚のフッキングが
成功し、且つ、フッキングされた魚が更にフッキングで
きる状態(マルチフッキング可能状態)にあれば、双方
のプレイヤの魚群ゲージ33に、フッキングされた魚の
位置をあらわす青色のバー51が表示される。この青色
のバー51の位置は、魚の位置によって変化する。ここ
で、マルチフッキング可能状態か否かを判定するための
条件としては、例えば、フッキングされた魚のサイズ、
種類等を判定することによって決定することができる。
更に、マルチフッキング可能状態か否かは、マルチフッ
キング用のモードがプレイヤ間で選択されているか否か
を判定することによっても、判定できる。マルチフッキ
ング可能状態になったことが判定されると、他方のプレ
イヤのアピールゲージ33におけるアピール値が最大で
あることを条件にして、マルチフッキングモードに移行
する。
【0039】上記したように、マルチフッキングモード
になると、双方のプレイヤに対してフッキングされた魚
の位置を指示するために、両プレイヤの魚群ゲージ33
内に、フッキングされた魚の位置が青色のバー51が表
示される一方、ラインテンションメータ38によってフ
ッキングされたターゲットの魚の引き具合が表示され
る。
【0040】青色バー51の位置は、前述したように、
魚の動きに合わせて各魚群ゲージ33内を移動してい
る。この状態で、ルアーが青色バー51を通過すると、
一旦、フッキングされた魚が、更に、他方のプレイヤの
ルアーに食いついてくる。このとき、他方のプレイヤが
所定の操作(例えば、カーソル33が青色バー51を通
過しているときに、プレイヤが押しボタン6を押下する
等の操作)を行うと、一方のプレイヤによってフッキン
グされている魚が更にフッキングされる。
【0041】複数のプレイヤによってマルチフッキング
された魚は、マルチフッキングモードに定められた手順
にしたがって、キャラクタ31の位置まで引き寄せら
れ、最終的には、魚がキャラクタ31の位置で引き上げ
られることになる。
【0042】ここで、本発明に係る釣りゲームでは、複
数のプレイヤ間において、マルチフッキングモードで釣
りゲームを行うことができるが、本発明の釣りゲームで
は、更に、マルチフッキングモードとして、複数プレイ
ヤによる対戦型モード(以下、第1のマルチモードと呼
ぶ)と、協力型モード(以下、第2のマルチモードと呼
ぶ)とが用意されている。
【0043】図6に戻ると、第1のマルチモード、即
ち、対戦型モードが示されており、このモードでは、一
匹の魚50をマルチフッキングしたキャラクタ31a、
31b間で奪い合い、いずれか一方のキャラクタ31a
又は31b(即ち、プレイヤ)がフッキングされた魚5
0を捕獲する。
【0044】図6の下方に示されているように、この実
施形態では、キャラクタ31a及び31bのラインテン
ションメータ38が表示され、魚を釣り上げるために加
える両プレイヤの力のかけ具合がラインテンションメー
タ38に表示される。この場合、プレイヤの力が過剰に
なると釣糸が切れるように設定しても良いし、或いは、
ラインテンションメータ38に表示された力の大きい方
が勝と判定されても良い。
【0045】また、各プレイヤに対応するラインテンシ
ョンメータ38に表示されるバーをそれぞれ一定速度で
左右方向に動かし、各プレイヤが、例えば、押しボタン
6を押下したタイミングでバーを止め、両者のバーの長
さを比較しても良い。この場合、バーの長さの長い方の
プレイヤ側に、マルチフッキングされた魚を移動させる
動作を繰返すことによって、いずれか一方のプレイヤに
対応したキャラクタ31a、31bの位置に、魚を引き
上げるようにしても良い。更に、ラインテンションメー
タ38に表示される力が過大になった場合、釣糸が切れ
るようにすることによって、釣りゲームにバラエティを
持たせることも可能である。また、強弱様々な釣糸を用
意しておき、釣糸をプレイヤに予め選択させるようにす
ることにより、釣りゲームの興趣を高めることができ
る。
【0046】図8を参照すると、本発明に係る第2のマ
ルチモード(即ち、協力型モード)の画像が表示されて
いる。図8に示された例では、三人のキャラクタ31
a、31b、及び、31cの協力によって、一人では釣
り上げることが出来ないような大きな魚を釣り上げる場
合が示されている。この例の場合、一人で釣り上げるこ
とができる限界重量、サイズを設定しておき、当該限界
サイズ、重量を越える重量、サイズを持つ魚を複数のプ
レイヤの協力によって釣り上げることができ、大物釣り
の醍醐味をも味わうことができる。図8に示すように、
第2のマルチモードの場合には、魚群ゲージ33が画面
上に表示され、青色のバー51によって、マルチフッキ
ングされた魚の位置が表示されている。
【0047】図9を参照すると、前述したマルチフッキ
ングモードに至るまでのCPU本体10(図2)の動作
を説明する。まず、電源がオンとなり、ROM18内が
読み出され、当該OSによって、図2に示された各部が
動作可能な状態になると、CPUコア15の制御の下
に、本発明に係る釣りゲームのプログラムがカセット1
2からRAM17に展開される。この状態で、CPUコ
ア15は、まず、展開されたプログラムに基づいて、ル
アー操作を実行する(図9、ステップSa1)。このル
アー操作の状況は、表示駆動回路20、表示RAM2
1、及び、CPUコア15の動作によって、液晶パネル
3上に表示される。ルアー操作時における画像には、図
4のアニメーションウィンドウ32に、ルアー及び背景
に配置されたマーク等を含み、メイン画面に、魚群ゲー
ジ33、キャラクタ31等が含まれている。この例で
は、ルアーのキャスティングからリトリーブまでの過程
がステップSa1において表示されるものとする。
【0048】ルアー操作処理中、アニメーションウィン
ドウ32には、複数のマークが順次表示されており、プ
レイヤの操作によって動くルアーがマークの位置を通過
したか否かが順次判定される。図9のステップSa2で
は、ルアー操作処理中に判定された判定結果に応じて、
メイン画面内のアピールメータ37に、魚に対するアピ
ール度が表示される。即ち、ルアー操作の際、マークを
通過したルアーの数が多いほど、アピール度は高くな
り、少ないほどアピール度は低くなる。尚、アピール度
は、ルアーの位置とマークの位置との一致、不一致を検
出することによって算出することができる。
【0049】ステップSa3では、ステップSa2で算
出されたアピール度がアピールメータ37に設定された
最大アピール度に達したか否かが判定される。この判定
は、RAM17から読み出された最大アピール度と、液
晶パネル3から表示駆動回路20を介して与えられる検
出結果を比較することによって行われる。アピール度が
最大値に達していることがステップSa3で判定される
と、ステップSa4に移行し、最大値に達していない場
合には、ステップSb1のルアー移動処理が実行された
後、再度、ステップSa1に戻る。
【0050】CPUコア15は、魚群ゲージ33に表示
されている魚群と、カーソル33aで示されるルアーと
の位置関係をチェックし(ステップSa4)、当該ルア
ーにフッキングされた魚が食いついているか否かを判定
する(ステップSa5)。ルアーにフッキングされた魚
が食いついていない場合には、通常のフッキング動作を
行うために、ステップSa6に進む。ステップSa6で
は、ルアーをあらわすカーソル33aが魚群の位置を通
過したか否かが判定される。このとき、CPUコア15
は、RAM17から読み出された魚群位置情報と、表示
駆動回路20を介して与えられるカーソル33aの位置
を比較する。比較の結果、魚群位置をカーソル33aが
通過していない場合には、ステップSb1のルアーの移
動処理を続け、ステップSa1のルアー操作に戻る。
【0051】一方、ステップSa6において、カーソル
33aが魚群位置を通過している場合には、シングルフ
ッキングモード用の通常のフッキングチェック処理がC
PUコア15において実行される(ステップSa7)。
通常のフッキング処理は、プレイヤ一人が釣りゲームを
楽しむための処理である。通常のフッキング処理では、
フッキングが成功したかどうかが判定される(ステップ
Sa8)。フッキングが成功すると、プレイヤ一人で一
匹の魚とのファイトのための処理が実行される(ステッ
プSa9)。ステップSa7、Sa8、Sa9の処理に
ついては、特願平11―334069号等で詳細に説明
されているので、ここでは、説明を省略する。一方、ス
テップSa8において、フッキングが不成功に終わる
と、後述する処理が実行される。
【0052】ここで、ステップSa5において、魚が既
にルアーにフッキングされていることが検出されると、
マルチフッキングのためのチェック処理が実行される
(ステップSa10)。マルチフッキングチェック処理
では、マルチフッキングのための条件が満たされている
かどうかがチェックされ、マルチフッキング条件が満足
されている場合には、ステップSa11に移行して、フ
ッキングの成功、不成功が判定される。
【0053】ここで、ステップSa10に関連して説明
したマルチフッキングのための条件としては、前述した
ように、プレイヤによってマルチフッキングモードが選
択されていることでも良いし、また、プレイヤ同士の魚
群ゲージ33が全て最大値にあること、或いは、重量、
サイズの限界値を超えた魚を釣ること等、種々の条件が
考えられる。
【0054】いずれにしても、ステップSa10におい
て、マルチフッキングチェック処理において、マルチフ
ッキング可能条件が満たされていることが検出される
と、マルチフッキングモードに移行する。
【0055】マルチフッキングモードでは、マルチフッ
キングが成功したか否かが判定され(ステップSa1
1)、マルチフッキングに成功すると、複数のプレイヤ
によって一匹の魚を釣り上げるマルチファイトに移行す
る(ステップSa12)。
【0056】一方、ステップSa12でマルチフッキン
グが不成功に終わると、フッキングチェックが継続され
る(ステップSa13)。フッキングチェックの結果、
魚に完全に逃げられたことが検出されると(ステップS
a14:Yes)、ステップSa15においてフッキン
グ失敗処理が行われる。このフッキング失敗処理では、
アピールメータ37のアピール値を大幅に減少させる。
一方、ステップSa14において、魚に逃げられた訳で
もないことが判定されると、魚がフッキングされなかっ
たものと判定して、再度、ステップSa1のルアー操作
に移行する。
【0057】図10を参照すると、図9に示されたステ
ップSa12における処理がより具体的に示されてい
る。ステップSa12では、まず、対戦モード(即ち、
第1のマルチモード)が選択されているか否かが判定さ
れる。この例では、対戦型モード(第1のマルチモー
ド)か、協力型モード(第2のマルチモード)かが、プ
レイヤによって選択されるものとすると、CPUコア1
5は、ステップSc1において、プレイヤで選択された
モードを判定する。判定の結果、対戦型モードが選択さ
れている場合には、ラインテンションゲージ38を使用
した対戦型フッキング処理を実行する(ステップSc
2)。対戦型フッキング処理では、前述した動作が行わ
れ、最終的には、勝敗処理を実行し(ステップSc
3)、図9のルアー操作処理(ステップSa1)に戻
る。
【0058】一方、ステップSc1で対戦型モードが選
択されていない場合、CPUコア15は、協力型モード
が選択されているものと判定し、協力型フッキング処理
を実行する(ステップSc4)。協力型フッキング処理
は、魚の引き上げが完了したか否かを判定することによ
って終了する(ステップSc5)。以後、図9のルアー
操作処理(ステップSa1)に戻る。
【0059】
【発明の効果】以上説明したように、本発明に係るゲー
ムシステムでは、フッキングされた魚のように、アクテ
ィブに移動しているターゲットをも、フッキングの対象
とすることにより、複数のプレイヤの協力、或いは、対
戦モードを釣りゲームの中に導入することが出来るた
め、単調になり勝ちな釣りゲームをバラエティに富んだ
ものにすることができる。更に、複数のプレイヤによっ
て釣りゲームを楽しむことができるため、ユーザの拡大
にも繋がる。また、上記した実施の形態では、プレイヤ
の数を二人又は三人として説明したが、プレイヤを増加
させることも可能である。
【0060】いずれにしても、本発明のゲームシステム
は、一人では釣れないくらいの大物を力を合わせて釣り
上げたり、一匹の魚を複数の人で奪い合ったりする等、
釣りゲームに対するユーザの興趣を高めることができ
る。
【0061】上に述べた例は、携帯型ゲーム機を通信回
線等を用いて接続したゲームシステムについて説明した
が、複数のプレイヤがゲームを行うことが出来る業務用
のゲーム機にも適用できるだけでなく、家庭用ゲーム
機、パソコン、ワークステイション等をゲーム機によっ
て構成されるゲームシステムにも適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用できる携帯型ゲーム機の一例を示
す外観図である。
【図2】図1に示された携帯型ゲーム機の内部構成を示
すブロック図である。
【図3】図1及び図2に示された携帯型ゲーム機によっ
て構成されるゲームシステムを説明する概略図である。
【図4】本発明に係る釣りゲームにおける一画面を説明
するための図である。
【図5】本発明に係る釣りゲームのキャスティングと、
魚群ゲージとの関係を示す図である。
【図6】本発明に係るマルチフッキングモードの一画面
を説明するための図である。
【図7】本発明に係るマルチフッキングモードを原理的
に説明するための概略図である。
【図8】本発明に係るマルチフッキングモードの他の画
面を説明するための図である。
【図9】本発明に係る釣りゲームを説明するためのフロ
ーチャートである。
【図10】図9に示されたマルチフッキングチェック処
理をより具体的に説明するためのフローチャートであ
る。
【符号の説明】
1 携帯型ゲーム機 2 ゲーム機本体 3 液晶パネル 4 操作パネル 5 方向指示スイッチ 6 押しボタン 10 CPU本体 12 カセット 14 コネクタ 15 CPUコア 16 ポート 17 RAM 18 ROM 19 バッファ 20 表示駆動回路 21 表示RAM 22 RAMインタフェース 23 通信制御部 24 コネクタ 100 釣りゲームの一画面 30 メイン画面 31 キャラクタ 32 アニメーションウィンドウ 33 魚群ゲージ 33a カーソル 34 ポインタ 35 釣果メータ 36 パワーメータ 37 アピールメータ 38 ラインテンションメータ 50 マルチフッキングされた魚 51 フッキングされた魚の位置を
示すバー
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開2000−157743(JP,A) 特開2000−157742(JP,A) 特許2939473(JP,B1) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24

Claims (9)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のプレイヤによって釣りゲームを行
    うことができるゲームシステムであって、 フッキング処理の対象となるターゲットを表示する表示
    手段と、 前記複数のプレイヤごとに用意されるとともに当該プレ
    イヤによる入力に応じて前記フッキング処理を行うため
    の入力手段と、 前記入力手段のうちの一つによる入力に応じてフッキン
    グされたターゲットを別の入力手段による入力に応じて
    更なるフッキングが可能か否かを判定し、更なるフッキ
    ングが可能であれば、前記表示手段上に、更なるフッキ
    ングが可能であることを表示するマルチフッキング処理
    判定手段と、 前記判定手段による判定の結果、更なるフッキングが可
    能であることが判定されると、前記ターゲットを更にフ
    ッキングさせるマルチフッキング処理を実行すると共
    に、前記マルチフッキング処理に移行したことを前記表
    示手段上に表示させるマルチフッキング処理実行手段
    と、 を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、前記マルチフッキン
    グ処理実行手段によって実行される処理は、複数のプレ
    イヤによって前記ターゲットの取得を競い合い、いずれ
    か一人のプレイヤが前記ターゲットを取得するための処
    理であることを特徴とするゲームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項1において、前記マルチフッキン
    グ処理実行手段によって実行される処理は、複数のプレ
    イヤによって前記同一のターゲットを協力して捕獲する
    ための処理であることを特徴とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、前
    記マルチフッキング処理実行手段は、前記表示手段上の
    アピール値を判定することによって、前記複数のプレイ
    ヤによるターゲットのマルチフッキング処理に移行する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、複
    数のプレイヤはそれぞれ個人用のゲーム機を有してお
    り、これらゲーム機間で通信によって前記釣りゲームを
    行うことを特徴とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 複数のプレイヤによって釣りゲームを行
    うことができるゲーム機であって、 フッキング処理の対象となるターゲットを表示する表示
    手段と、 前記複数のプレイヤごとに用意されるとともに当該プレ
    イヤによる入力に応じてフッキング処理を行うための入
    力手段と、 前記入力手段のうちの一つによる入力に応じてフッキン
    グ処理されたターゲットを別の入力手段による入力に応
    じて更なるフッキングが可能か否か判定し、判定結果を
    前記表示手段上に表示するマルチフッキング処理判定手
    段と、 前記判定手段による判定の結果、更なるフッキングが可
    能であることが判定されると、前記ターゲットを更にフ
    ッキングさせるマルチフッキング処理を実行すると共
    に、前記マルチフッキング処理に移行したことを前記表
    示手段上に表示させるマルチフッキング処理実行手段
    と、 を備えることを特徴とするゲーム機。
  7. 【請求項7】 請求項6において、前記マルチフッキン
    グ処理実行手段は、前記表示手段上のアピール値を判定
    することによって、前記複数のプレイヤによるターゲッ
    トのマルチフッキング処理に移行することを特徴とする
    ゲーム機。
  8. 【請求項8】 請求項6において、前記マルチフッキン
    グ処理実行手段は、フッキングされた魚の位置を表示す
    ることによって、マルチフッキングの成功を表すること
    を特徴とするゲーム機。
  9. 【請求項9】 請求項6乃至8のいずれかにおいて、前
    記マルチフッキング処理実行手段は、複数のプレイヤに
    よるフッキング処理では、前記複数のプレイヤの対戦モ
    ードと、前記複数のプレイヤの協力モードとを選択的に
    処理することを特徴とするゲーム機。
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