DE60106506T2 - Videospielvorrichtung, Verfahren zur Ausführung von Aktionen einer Spielfigur in einem Videospiel, und entsprechendes computerlesbares Aufzeichnungsmedium - Google Patents

Videospielvorrichtung, Verfahren zur Ausführung von Aktionen einer Spielfigur in einem Videospiel, und entsprechendes computerlesbares Aufzeichnungsmedium Download PDF

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Description

  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf eine Videospielvorrichtung unter Verwendung einer optischen Diskette, einer magnetischen Diskette, eines Halbleiterspeichers oder eines kassettenartigen Aufzeichnungsmediums, die (das) Programmdaten speichert, ein Verfahren zum Ausführen einer Aktion einer Spielfigur in einem Videospiel und ein computerlesbares Aufzeichnungsmedium, das ein Programm zum Ausführen einer Aktion einer Spielfigur speichert.
  • Hintergrund der Erfindung und Beschreibung des Standes der Technik
  • Eine große Anzahl von Videospielsystemen wurde vorgeschlagen. Diese Systeme umfassen bzw. beinhalten beispielsweise Systeme, die aus einer Spezialvorrichtung zur Verwendung zu Hause und einem Fernsehmonitor bestehen, und Systeme, die aus einer speziellen Vorrichtung für Geschäftsverwendungen, einem Personal Computer, einer Arbeitsstation, einer Anzeige und einer Tonausgabevorrichtung bestehen. Jedes dieser Systeme beinhaltet eine Steuer- bzw. Regeleinrichtung bzw. einen Controller, die (der) durch einen Spielteilnehmer zur Betätigung verwendet wird, ein Aufzeichnungsmedium, das Spielprogrammdaten speichert, eine CPU, um Steuerungen bzw. Regelungen zum Generieren bzw. Erzeugen von Bildern und Tönen basierend auf den Spielprogrammdaten auszuführen, einen Prozessor zum Erzeugen von Bildern, einen Prozessor zum Generieren von Tönen, eine CRT oder einen ähnlichen Monitor zum Anzeigen von Bildern und einen Lautsprecher zum Ausgeben von Tönen bzw. Tonfolgen. CD-ROMs, Halbleiterspeicher, kassettenartige Aufzeichnungsmedien, die einen eingebauten Halbleiterspeicher aufweisen, werden häufig als das obige Aufzeichnungsmedium verwendet.
  • Es kann getrachtet werden, eine Laufkonkurrenz, wie einen 100-m-Sprint, in einem Spielraum als eine Art des Spiels auszuführen, das durch ein derartiges Spielsystem ausgeführt wird. Spezifisch kann in diesem Laufwettbewerbsspiel eine Mehrzahl von Spielcharakteren bzw. -figuren veranlaßt werden, auf einer Laufbahn zu erscheinen, die auf einem Monitor angezeigt ist, wobei die Spielfigur(en), deren Lauftätigkeit durch den bzw. die Spielteilnehmer gesteuert bzw. geregelt ist, und die anderen Spielfiguren, deren Lauftätigkeit automatisch gesteuert bzw. geregelt ist, veranlaßt werden können, miteinander zu konkurrieren, wobei eine Rangordnung bzw. Reihung basierend auf einer Reihenfolge bestimmt werden kann, in welcher sie ein Ziel erreichen. In einem derartigen Fall kann eine Vielzahl von Rahmen von Bilddaten zwischen einem Startpunkt und einem Zielpunkt ausgebildet werden und die Spielcharaktere bzw. Spielfiguren können veranlaßt werden, eine Serie von Lauftätigkeiten bzw. -vorgängen auszuführen, indem aufeinanderfolgend Bilder basierend auf den Bilddaten auf dem Monitor angezeigt werden.
  • In dem Fall, daß eine Serie von Lauftätigkeiten wie oben getätigt wird, kann selbst eine Tätigkeit, die von einer üblichen Lauftätigkeit verschieden ist, wie ein Anheben von beiden Händen, an einer Position unmittelbar vor dem Ziel so angezeigt werden, um glatt der vorhergehenden Tätigkeit ohne Diskontinuität zu folgen, wodurch kein Gefühl von Inkongruenz dem Spielteilnehmer gegeben wird. Jedoch ist eine große Speicherkapazität erforderlich, um eine Vielzahl von Bilddaten für ein aufeinanderfolgendes Anzeigen von Bildern von dem Startpunkt zu dem Zielpunkt anzuzeigen, und es ist eine lange Zeit für die Entwicklung eines Programms erforderlich, was zu einem Anstieg in den Produktionskosten führt.
  • US 5 999 195 offenbart ein Verfahren zum Ausbilden bzw. Erzeugen eines Animationswerkzeugs und das resultierende Animationswerkzeug, wobei Übergangssequenzen für einen Charakter bzw. eine Spielfigur in der Animation von einem Quellenrahmen einer ersten Sequenz von Rahmen zu einem Bestimmungsrahmen einer zweiten Sequenz von Rahmen zur Verfügung gestellt werden.
  • Zusammenfassung der Erfindung:
  • Im Hinblick auf die obige Situation ist es ein Ziel bzw. Gegenstand der vorliegenden Erfindung, eine Videospielvorrichtung, welche effektiv einen Anstieg in Produktionskosten unterdrücken, und ein Videospiel ausführen kann, ohne einen Spielteilnehmer zu veranlassen, ein Gefühl einer Inkongruenz beim Betrachten von dargestellten Bildern zu besitzen, ein Verfahren zum Ausführen bzw. Einstellen einer Aktion einer Spielfigur in dem Videospiel und ein computerlesbares Aufzeichnungsmedium zur Verfügung zu stellen, das ein Programm zum Ausführen einer Tätigkeit bzw. Aktion einer Spielfigur speichert.
  • Dieses Ziel wird durch eine Videospielvorrichtung, die die in Anspruch 1 geoffenbarten Merkmale besitzt, ein Verfahren zum Ausführen bzw. Festlegen einer Tätigkeit einer Spielfigur in einem Videospiel, das die in Anspruch 7 geoffenbarten Merkmale aufweist, und ein computerlesbares Aufzeich nungsmedium erfüllt, das ein Programm zum Ausführen einer Aktion eine Spielfigur in einem Videospiel speichert, das die in Anspruch 13 geoffenbarten Merkmale aufweist.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung wird eine Videospielvorrichtung zum Anzeigen einer Spielfigur auf einem Spielschirm, der auf einem Monitor angezeigt ist, und zum Bewegen der Spielfigur von einer Bezugsposition zu einer vorbestimmten Position in einem Spielraum durch ein Betätigen einer Betätigungseinheit zur Verfügung gestellt, umfassend:
    eine Speichereinheit zum Speichern einer ersten Bilddatengruppe, umfassend bzw. beinhaltend eine vorbestimmte Anzahl aus einer Mehrzahl von Rahmen, die eine schleifenförmige bzw. geschlossene Animation ausbilden, von Bilddaten zum Anzeigen einer ersten Aktion bzw. Tätigkeit, die sich auf die Bewegungstätigkeit der Spielfigur bezieht, und einer zweiten Bilddatengruppe, beinhaltend eine Mehrzahl von Rahmen von Bilddaten zum Anzeigen einer zweiten Tätigkeit,
    eine Anzeigesteuer- bzw. -regeleinheit, um die erste und zweite Bilddatengruppe von der Speichereinheit auszulesen und die Tätigkeit der Spielfigur basierend auf den gelesenen Bilddaten anzuzeigen, und wobei die Anzeigesteuerungseinheit aufeinanderfolgend die Bilddaten in einem konstanten Zeitintervall anzeigt, und
    eine Schaltsteuer- bzw. -regeleinheit zum Schalten bzw. Umschalten der ersten Bilddatengruppe zu der zweiten Bilddatengruppe derart, daß die erste Tätigkeit und die zweite Tätigkeit glatt aufeinanderfolgend ohne eine Diskontinuität angezeigt werden, wenn die Spielfigur die vorbestimmte Position durch wiederholtes Anzeigen der ersten Tätigkeit erreicht,
    wobei die Anzeigesteuer- bzw. -regeleinheit sequentiell ein Bild entsprechend jedem der vorbestimmten Anzahl von Rahmen anzeigt, die eine geschlossene Animation ausbilden, die in der Sprecheinheit gespeichert ist, wenn das Betätigungsglied nicht betätigt ist; und
    die Anzeigesteuer- bzw. -regeleinheit Bilddaten entsprechend einem neuen Rahmen zwischen aufeinanderfolgenden Rahmen, die in der Speichereinheit gespeichert sind, durch Interpolation zwischen den aufeinanderfolgenden Rahmen generiert bzw. erzeugt und die neu generierten Bilddaten in einer derartigen Weise anzeigt, daß die Anzahl von Rahmen, die eine geschlossene Animation ausbilden, die in einer vorbestimmten Zeit angezeigt sind, reduziert ist, wenn der Betriebs- bzw. Betätigungsstatus bzw. -zustand des Betätigungsglieds verändert ist bzw. wird.
  • Diese und andere Ziele, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden beim Lesen der folgenden, detaillierten Beschreibung und aus den beiliegenden Zeichnungen deutlicher ersichtlich werden.
  • Kurze Beschreibung der Zeichnungen
  • 1 ist ein Konstruktionsdiagramm, das ein Videospielsystem zeigt, an welchem ein Verfahren zum Ausführen bzw. Einstellen einer Aktion einer Spielfigur gemäß einer Ausbildung der vorliegenden Erfindung angewandt ist,
  • 2 ist ein Diagramm, das einen Spielschirm zeigt, der in dem Videospielsystem angezeigt ist, das in 1 gezeigt ist,
  • 3 bis 39 sind Diagramme, die jeweils eine Bewegung einer Spielfigur zeigen, die auf einem Spielschirm in dem Videospielsystem angezeigt bzw. dargestellt ist, das in 1 gezeigt ist,
  • 40 ist ein Blockdiagramm, das Funktionen einer CPU und verschiedene Knöpfe in dem Videospielsystem zeigt, das in 1 gezeigt ist,
  • 41 ist ein Flußdiagramm, das die Betätigung bzw. den Betrieb des Videospielsystems zeigt, das in 1 gezeigt ist,
  • 42 bis 44 sind Diagramme, die Spielschirme zeigen, die in dem Videospielsystem angezeigt sind, das in 1 gezeigt ist, und
  • 45A bis 45C sind erläuternde Diagramme, die eine Änderung von Rahmen entlang einer Zeitlinie illustrieren.
  • Detaillierte Beschreibung der bevorzugten Ausbildungen der Erfindung
  • 1 ist ein Diagramm, das die schematische Konstruktion eines Videospielsystems (Videospielvorrichtung) 10 zeigt, auf welchem ein Verfahren zum Ausführen bzw. Einstellen einer Aktion einer Spielfigur gemäß einer Ausbildung der vorliegenden Erfindung angewandt ist. In 1 ist ein Videospielsystem 10 mit einer Speichereinheit 12, einer Bildanzeigeeinheit 14, einer Tonausgabeeinheit 16, einer Betätigungseingabeeinheit 18 und einer Steuer- bzw. Regeleinheit 20 versehen. Die Einheiten 12, 14, 16 und 18 sind miteinander über einen Bus 22 verbunden, umfassend bzw. beinhaltend Adreßbusse, Datenbusse und Steuer- bzw. Regelbusse, die mit einer CPU 201 der Steuer- bzw. Regeleinheit 20 verbunden sind, die später zu beschreiben ist.
  • In der Speichereinheit 12 sind Spieldaten, bestehend aus Bilddaten, Tondaten und Programmdaten, gespeichert. Die Speichereinheit 12 beinhaltet ein Aufzeichnungsmedium (auch als ein Aufzeichnungsmedium bezeichnet) 122, das mit dem Bus 22 über eine Interface-Schaltung 121 verbunden ist, und ein RAM 123 zum temporären Speichern der Spieldaten, die aus dem Aufzeichnungsmedium 122 ausgelesen sind. Das Aufzeichnungsmedium 122 ist beispielsweise eine sogenannte ROM-Kassette, in welcher ein ROM oder ähnliches Aufzeichnungsmedium, das Spieldaten und Programmdaten eines Betriebssystems speichert, in einem Kunststoffgehäuse aufgenommen ist, eine optische Diskette oder eine flexible Diskette.
  • Die Bildanzeigeeinheit 14 ist adaptiert, um verschiedene Spielbilder in Übereinstimmung mit dem Fortschritt des Spiels anzuzeigen, und beinhaltet einen Digital-Analog-(D/A)-Wandler 142, der mit dem Bus 22 über eine Interface-Schaltung 141 verbunden ist, und einen Fernsehmonitor (Videomonitor) 143, beinhaltend eine CRT, eine Flüssigkristallanzeige oder dgl., der mit dem D/A-Wandler bzw. -Konverter 142 verbunden ist.
  • Die Tonausgabevorrichtung 16 ist adaptiert, um eine Spielmusik, Toneffekte usw. in Übereinstimmung mit dem Fortschritt des Spiels auszugeben, und ist mit einem D/A-Wandler 162, der mit dem Bus 22 über eine Interface-Schaltung 161 verbunden ist, einer Verstärkungsschaltung 163, die mit dem D/A-Wandler 162 verbunden ist, und einem Lautsprecher 164 zum Ausgeben von Tönen in Übereinstimmung mit einem Ausgabesignal von der Verstärkungsschaltung 163 verbunden.
  • Die Betätigungseingabeeinheit 18 ist adaptiert, um Betätigungssignale zu der Steuer- bzw. Regeleinheit 20 auszugeben, und ist mit einer Betriebsinformations-Interface-Schaltung 182, die mit einem Bus 22 über eine Interface-Schaltung 181 verbunden ist, und einer Steuer- bzw. Regel einheit bzw. einem Controller 183 versehen, die bzw. der mit der Betriebsinformations-Interface-Schaltung 182 verbunden ist. Die Steuer- bzw. Regeleinheit 182 beinhaltet einen Startknopf 183a, einen A-Knopf 183b, einen B-Knopf 183c, einen kreuzförmigen Knopf bzw. eine kreuzförmige Taste 183d, eine stiftförmige Steuer- bzw. Regeleinheit 183e, einen C1-Knopf 183h, einen C2-Knopf 183i, einen C3-Knopf 183j, einen C4-Knopf 183k, die an der vorderen Oberfläche eines Gehäuses CA vorgesehen sind, einen linken Triggerknopf bzw. Auslöseknopf 183f und einen rechten Triggerknopf 183g, die auf einer oberen Oberfläche des Gehäuses CA vorgesehen sind, und einen Z-Knopf 183m, der an der rückwärtigen Oberfläche des Gehäuses CA vorgesehen ist.
  • Die stiftförmige Steuer- bzw. Regeleinrichtung 183e hat im wesentlichen dieselbe Konstruktion wie ein Joystick. Spezifisch hat die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 183e einen stehenden Stift (Betätigungsstange), welcher nach vorwärts, rückwärts, links, rechts oder in jeder Richtung in einem 360°-Bereich um einen bestimmten Punkt des Stifts als einem abstützenden Unterstützungspunkt geneigt werden kann. Gemäß der Richtung und dem Winkel der Neigung des Stifts werden eine X-Koordinate entlang einer Querrichtung und eine Y-Koordinate entlang einer Vorwärts-Rückwärts-Richtung in Koordinatensystemen, die den Standpunkt des Stifts als einen Ursprung besitzen, der Steuer- bzw. Regeleinheit 20 über die Interface-Schaltungen 182 und 182 zugesandt.
  • Die Steuer- bzw. Regeleinheit 20 ist adaptiert, um den Fortschritt des Spiels zu steuern bzw. zu regeln und besteht aus der CPU 201, die mit dem Bus 22 verbunden ist, einem Signalprozessor 202 und einem Bildprozessor 203. Der Signalprozessor 202 führt hauptsächlich eine Berechnung von Bilddaten in einem dreidimensionalen (3D) Raum, eine Berechnung zum Transformieren einer Position in dem 3D-Raum zu einer Position in einem simulierten 3D-Raum, eine Lichtquellenberechnung und eine Generierung bzw. Erzeugung und Verarbeitung von Tondaten aus. Der Bildprozessor 203 schreibt Bilddaten, die anzuzeigen sind, in dem RAM 123, basierend auf den Berechnungsergebnissen in dem Signalprozessor 202. Beispielsweise schreibt der Bildprozessor 202 Texturdaten in einem Bereich des RAM 123, der durch ein Polygon spezifiziert ist.
  • Das Videospielsystem 10, das so konstruiert ist, nimmt verschiedene Arten gemäß seiner Anwendung ein. Spezifisch sind in dem Fall, daß das Videospielsystem 10 für eine Geschäftsverwendung konstruiert ist, alle Elemente, die in 1 gezeigt sind, beispielsweise in einem Gehäuse aufgenommen. In dem Fall, daß das Videospielsystem 10 für eine Heimverwendung konstruiert ist, sind der Fernsehmonitor 143, die Verstärkungsschaltung 163 und der Lautsprecher 164 von einer Hauptspieleinheit gesondert bzw. getrennt.
  • Hier besteht die Hauptspieleinheit beispielsweise aus einer Interface-Schaltung 121, die mit der CPU 201, dem RAM 123, der Interface-Schaltung 141, dem D/A-Wandler 142, der Interface-Schaltung 161, dem D/A-Wandler 162, der Interface-Schaltung 181, der Betriebsinformations-Interface-Schaltung 182, der Steuer- bzw. Regeleinheit 183, dem Signalprozessor 202 und dem Bildprozessor 203 verbunden ist. Diese Hauptspieleinheit ist durch Aufnehmen der entsprechenden Elemente in einem Gehäuse konstruiert, das aus einem synthetischen Harz gefertigt ist, und das Aufzeichnungsmedium 122 ist lösbar in einem Montageabschnitt montiert bzw. festgelegt, der in diesem Gehäuse ausgebildet ist. Die Steuer- bzw. Regeleinheit 183 ist mit einem Verbinder, der in dem Gehäuse zur Verfügung gestellt ist, über ein Kommunikationskabel oder dgl. verbunden.
  • In dem Fall, daß das Videospielsystem 10 mit einem Personal Computer oder einer Arbeitsstation als einem Kern konstruiert ist, entspricht beispielsweise der Fernsehmonitor 143 einer Computeranzeige, der Bildprozessor 203 entspricht einem Teil der Spielprogrammdaten, die in dem Aufzeichnungsmedium 122 gespeichert sind, oder Hardware auf einer Erweitungs- bzw. Extensionsplatte, die an einem Extensionsschlitz bzw. einem Zusatzschlitz des Computers festgelegt ist, und die Interface-Schaltungen 121, 141, 161, 181, die D/A-Wandler 142, 162 und die Betriebsinformations-Interface-Schaltung 182 entsprechen der Hardware auf der Erweiterungs- bzw. Zusatzplatte, die in dem Zusatzschlitz des Computers festgelegt bzw. montiert ist.
  • Es wird unten ein Fall beschrieben, in welchem das Videospielsystem 10 für eine Heimverwendung konstruiert ist.
  • Als nächstes wird die Betätigung des Videospielsystems 10 zusammenfassend beschrieben. Zuerst liest, wenn ein nicht dargestellter bzw. illustrierter Leistungsschalter eingeschaltet wird, um das Videospielsystem 10 zu aktivieren, die CPU 201 Bilddaten, Tondaten und Spielprogrammdaten aus dem Aufzeichnungsmedium 122 in Übereinstimmung mit dem Betriebssystem, das in dem Aufzeichnungsmedium 122 gespeichert ist, und alle oder ein Teil der gelesenen Bilddaten, Tondaten und Spielprogrammdaten werden in dem RAM 123 gespeichert. Danach wird ein bestimmtes Spiel durch die CPU 201 in Übereinstimmung mit den Spielprogrammdaten, die in dem RAM 123 gespeichert sind, und Inhalten von Instruktio nen fortgeführt, die durch einen Spielteilnehmer über die Steuer- bzw. Regeleinheit 183 eingegeben sind bzw. werden.
  • Spezifisch werden Befehle als Aufgaben zum Ausbilden von Bildern und zum Ausgeben von Tönen in Übereinstimmung mit Inhalten von Instruktionen generiert bzw. erzeugt, die durch einen Spielteilnehmer über die Steuer- bzw. Regeleinheit 183 gegeben sind. Der Signalprozessor 202 führt eine Berechnung von Anzeigepositionen von Charakteren bzw. Spielfiguren in dem 3D-Raum (selbstverständlich gilt dasselbe für einen zweidimensionalen Raum), eine Lichtquellenberechnung, eine Generierung und Verarbeitung von Tondaten usw. in Übereinstimmung mit diesen Befehlen durch.
  • Daten von Bildern, die auszubilden sind, sind bzw. werden in dem RAM 123 durch den Bildprozessor 203 basierend auf den Berechnungsergebnissen geschrieben. Die Bilddaten, die in dem RAM 123 geschrieben sind, werden dem D/A-Wandler 142 über die Interface-Schaltung 141 zugeführt und zu dem Fernsehmonitor 143 zugeführt, nachdem sie in dem D/A-Wandler 142 in analoge Videosignale umgewandelt wurden, wodurch sie als Spielbilder auf einer Anzeigeoberfläche des Fernsehmonitors 143 angezeigt sind bzw. werden.
  • Andererseits werden die Tondaten, die von dem Signalprozessor 202 ausgegeben sind bzw. werden, dem D/A-Wandler 162 über die Interface-Schaltung 161 zugeführt und als Töne von dem Lautsprecher 164 über die Verstärkungsschaltung 163 ausgegeben, nachdem sie in dem D/A-Wandler 162 in analoge Tonsignale umgewandelt wurden.
  • Als nächstes werden Inhalte des Spiels, das in dem Videospielsystem 10 ausgeführt wird, zusammenfassend beschrie ben. In diesem Videospielsystem 10 kann ein Spiel aus einer Mehrzahl von Wettkampf- bzw. Konkurrenzspielen durch Betätigen des Startknopfs 183a ausgewählt werden. Hier ein 100-m-Sprint-Spiel, welches ein Feld- und Bahnspiel ist, in welchem sechs Spielfiguren als Läufer in einem 100-m-Sprint auf einer Bahn für eine Konkurrenz konkurrieren.
  • In dieser Ausbildung wird das 100-m-Sprint-Spiel durch ein bis vier Spieler bzw. Spielteilnehmer gespielt; die Laufgeschwindigkeiten der Anzahl der Spielfiguren entsprechen jener der Spielteilnehmer, die durch eine Betätigung der Spielteilnehmer gesteuert bzw. geregelt sind; die Bewegungen der verbleibenden Spielcharaktere bzw. Spielfiguren werden basierend auf Daten, die im voraus festgelegt sind, gesteuert bzw. geregelt und eine Rangordnung wird basierend auf der Reihenfolge eines Erreichens der Ziellinie bestimmt.
  • Die Spielfigur, welche als erstes einläuft, reißt ihre Hände unmittelbar vor dem Erreichen des Ziels als eine Siegerpose hoch. Bei dieser Gelegenheit wird die Bewegung des Arms während eines Laufens glatt aufeinanderfolgend zu jener der Siegesposition umgewandelt, ohne daß bewirkt wird, daß das Spiel einen Eindruck von Inkongruenz erweckt.
  • Als nächstes wird ein Darstellungs- bzw. Anzeigebeispiel eines Spielschirms, wenn der 100-m-Sprint ausgeführt wird, unter Bezugnahme auf 2 beschrieben. Der Spielschirm, der in 2 gezeigt ist, ist ein Schirm in einem Zwischenzustand des tatsächlichen 100-m-Sprint-Spiels. Spezifisch sind in diesem Spielschirm sechs Spielfiguren MA, die auf den entsprechenden Bahnen einer Laufbahn TR laufen, in der Mitte angezeigt bzw. dargestellt, und Läuferspalten KS zum Vorstellen der Spielfiguren MA, die durch die Spielteilnehmer betätigt sind, sind am Bodenende des Spielschirms angezeigt.
  • Die Läuferspalten KS sind in Übereinstimmung mit vier Spielteilnehmern festgelegt und so viele Läuferspalten KS wie die Spielteilnehmer werden angezeigt. Hier ist ein Fall gezeigt, wo das Spiel durch einen Spielteilnehmer gespielt wird. "1P", welches die erste Spielfigur MA repräsentiert, und "Nationalflagge der USA", welches die Nation repräsentiert, welcher die Spielfigur MA angehört, sind in dem oberen Teil der Läuferspalte KS an dem linken Ende angezeigt, und "Blade" als der Name der Spielfigur MA ist a an dem unteren Teil angezeigt.
  • Die Spielfigur MA wird als ein animiertes Modell geniert bzw. erzeugt, beinhaltend jegliche Bewegungen, beinhaltend jene einer Hand, eines Rumpfes, von Schenkeln bzw. Beinen und Armen; seine Bewegungen (Posen) sind bzw. werden durch Verleihen eines Animationsanzeigezeitpunkts angezeigt; und Bewegungen seiner Position werden durch Verleihen von Transportdaten angezeigt. Hier ist das animierte Modell ein Modell, das durch Polygone generiert bzw. erzeugt ist und in dem Spielraum angezeigt ist, und beihaltet Bewegungsdaten (Animationsdaten) entlang einer Zeitachse. Spezifisch wird, indem eine beliebige Zeit (Animationsanzeigezeitpunkt) dem animierten bzw. bewegten Modell verliehen wird, eine Bewegung in Übereinstimmung mit dem Animationsanzeigezeitpunkt angezeigt und eine Serie von Animationen wird durch aufeinanderfolgend zunehmende Bewegungen konfiguriert. Die Transportdaten sind eine Relativpositionsinformation von XYZ-Koordinaten, die dem animierten Modell verliehen sind. Das animierte Modell kann in jeder beliebigen Position des Spielraums durch Verleihen dieser Transportdaten an das animierte Modell angezeigt werden.
  • Eine Leistungsanzeigesäule (Leistungsmesser) PD zum Anzeigen einer "Laufleistung" ist so angezeigt bzw. darstellt, um sich schräg nach oben nach rechts von dem rechten Ende der Läuferspalte KS zu erstrecken. Die "Laufleistung" wird erhöht, wenn der Spielteilnehmer abwechselnd und kontinuierlich an zwei betätigbaren Gliedern der Steuer- bzw. Regeleinheit 183, wie dem C1-Knopf 183h und dem C2-Knopf 183i (kontinuierliches Schlagen) dreht. Je höher das angezeigte Niveau der Laufleistung ist, umso schneller kann die Spielfigur MA laufen.
  • Das Niveau der Laufleistung ist durch ein Färben der Leistungsanzeigespalte PD in chromatischen Farben angezeigt und der gefärbte Bereich wird erhöht, wenn sich das Niveau erhöht. Die Leistungsanzeigespalte PK wird zuerst in einer kalten Farbe (z.B. blau) gefärbt und der Farbton ändert sich zu einer warmen Farbe (z.B. rot), wenn die Laufleistung ansteigt. Ebenso ändert sich in dem bereits gefärbten Bereich der Farbton graduell bzw. stufenweise zu einer warmen Farbe. In 2 ist das Niveau der Laufleistung in Punkten angezeigt.
  • 3 ist ein Diagramm, das ein Bild der Spielfigur MA zeigt, die einen Start auf dem Spielschirm darstellt, bei bzw, in welchem beide Hände und das rechte Knie auf dem Boden sind. 4 bis 20 sind Diagramme, die Bilder der Lauftätigkeit der Spielfigur MA auf dem Spielschirm nach einer Serie von Bewegungen zeigen, die gemacht wurden, um von der Startpose aufzustehen. Mit anderen Worten wird eine geschlossene bzw. schleifenförmige bzw. Schlaufenlaufanima tion in 4 bis 20 gezeigt. Die geschlossene Animation ist eine Animation, welche zu der Startbewegung durch ein Rücksetzen bzw. -stellen des Animationsanzeigezeitpunkts auf 0 nach Erreichen des Endes zurückkehrt. Eine glatte und kontinuierliche Animation kann durch wiederholtes Reproduzieren der geschlossenen Animation erhalten werden.
  • 4 zeigt den Zustand, wo der rechte Schenkel bzw. das rechte Bein nach vorwärts gebracht wird, indem mit dem linken Bein in den Boden getreten wird, der linke Arm nach oben und nach vorwärts geworfen wird, während er im wesentlichen um 90° abgebogen ist, und der rechte Arm zurückgezogen wird. 5 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 4 folgt, wo das rechte Bein, das nach vorwärts gebracht ist, den Boden berührt und der linke Arm weiter nach oben und vorne bzw. zur Vorderseite gedrückt wird.
  • 6 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 5 folgt, wo das rechte Bein, das nach vorwärts gebracht ist, den Boden berührt, während es im wesentlichen ausgestreckt wird, und der linke Arm noch weiter nach oben und vorne gedrückt bzw. geworfen wird. 7 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 6 folgt; 8 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 7 folgt; 9 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 8 folgt; 10 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 9 folgt; 11 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 10 folgt; und 12 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 11 folgt.
  • 13 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 12 folgt. In 13 wird das linke Bein nach vorwärts gebracht, während es gebogen wird, indem mit dem rechten Bein in den Boden getreten wird, der linke Arm wird nach unten nach rückwärts gezogen und der rechte Arm wird nach vorwärts gedrückt, während er im wesentlichen um 90° gebogen bzw. abgewinkelt ist. 14 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 13 folgt, wo das linke Bein, das nach vorwärts gebracht ist, den Boden berührt und der rechte Arm weiter nach oben nach vorwärts gedrückt wird. 15 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 14 folgt, wo das linke Bein, das nach vorwärts gebracht wurde, den Boden berührt, während es im wesentlichen ausgestreckt ist, und der rechte Arm noch weiter nach vorwärts nach oben gedrückt wird. 16 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 15 folgt, und 17 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 16 folgt.
  • 18 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 17 folgt, und 19 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 18 folgt. 20 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 19 folgt, wo das linke Bein in den Boden tritt, das rechte Bein, das nach vorwärts gebracht wurde, nahezu den Boden berührt und der linke Arm nach vorwärts gedrückt wird, während er im wesentlichen um 90° abgewinkelt ist. Eine Serie von Laufbewegungen kann durch ein Rückkehren zu dem Zustand von 4 von dem Zustand von 20 angezeigt bzw. dargestellt werden. Mit anderen Worten kann eine Lauftätigkeit bzw. -aktion, die einer beliebigen Distanz entspricht, durch wiederholtes Anzeigen einer Gruppe von Bildern (geschlossene bzw. Schlaufenlaufanimation) als eine Einheit, bestehend aus 17 Rahmen oder Bildern, angezeigt bzw. dargestellt werden. In dieser Ausbildung wird eine Laufdistanz (bewegtes Ausmaß) der Spielfigur MA, welche erreicht wird, wenn 17 Rahmen von Bildern angezeigt sind bzw. werden, auf einen konstanten Wert unabhängig von der Lauf geschwindigkeit festgelegt bzw. eingestellt bzw. ausgeführt.
  • 21 bis 39 sind Diagramme, die einen Zielendtätigkeit zeigen, welche der Lauftätigkeit bzw. -aktion folgt, die in 4 bis 20 gezeigt ist. Beispielsweise wird eine Serie von Bewegungen für die Zielendtätigkeit durch 19 Rahmen von Bildern gebildet. Mit anderen Worten wird eine Zielendanimation durch Bilder von 21 bis 39 ausgebildet bzw. dargestellt. 21 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 4 folgt, wo das rechte Bein nahezu den Boden berührt und der angehobene, linke Arm beginnt, sich nach unten zu bewegen. 22 zeigt einen Zustand, wo das rechte Bein den Boden berührt, der linke Arm nach unten bewegt wird und der rechte Arm zurückgezogen wird.
  • 23 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 22 folgt; 24 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 23 folgt; und 25 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 24 folgt, wo das rechte Bein in den Boden tritt, der linke Arm geringfügig nach vorne gedrückt wird und der rechte Arm zurückgezogen wird. 26 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 25 folgt, und 27 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 26 folgt, wo das linke Bein den Boden berührt und beide Arme zurückgezogen werden, um angehoben zu werden. 28 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 27 folgt, wo die zurückgezogenen Arme beginnen, angehoben zu werden.
  • 29 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 28 folgt, und 30 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 29 folgt, wo beide Arme stufenweise bzw. zunehmend angehoben werden. 31 zeigt einen Zustand, der dem Zu stand von 30 folgt, wo die Brust bzw. der Brustkorb beginnt, sich nach vorwärts herauszuwölben, während die Arme weiter angehoben werden. 32 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 31 folgt, wo die Brust weiter nach vorwärts gedrückt wird, unmittelbar bevor die Spielfigur MA das Ziel erreicht. 33 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 32 folgt, wo das Ziel mit der herausgedrückten Brust erreicht ist bzw. wird und beide Arme weiter angehoben sind.
  • 34 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 33 folgt, wo die Spielfigur MA beide Hände seitlich streckt und sie nach Passieren des Ziels geringfügig anhebt. 35 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 34 folgt; 36 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 35 folgt; 37 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 36 folgt; und 38 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 37 folgt. 39 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 38 folgt und dem Endrahmen der Zielendtätigkeit entspricht. In 37 bis 39 zeigt die Spielfigur M eine Siegerpose, indem sie ihre Hände hochhebt.
  • Bilddaten für ein Anzeigen bzw. Darstellen von Bildern, die die Starttätigkeit, die in 3 gezeigt ist, und die Lauftätigkeit, die in 4 bis 20 gezeigt ist (Schlaufenlaufanimation), und die Zielendtätigkeit zeigen, die in 21 bis 39 gezeigt ist, sind in dem Aufzeichnungsmedium 122 gespeichert.
  • 40 ist ein Blockdiagramm, das Funktionsrealisierungsmittel der CPU 201, wenn das 100-m-Sprint-Spiel ausgeführt wird, das Aufzeichnungsmedium 122, den RAM 123, den Fernsehmonitor 143 und die Steuer- bzw. Regeleinheit 183 (Startknopf 183a, A-Knopf 183b, C1-Knopf 183h und C2-Knopf 183i) zeigt. Hier sind die Interface-Schaltungen und Busse bzw. Leiterbahnen nicht gezeigt, um die Beschreibung zu erleichtern.
  • Spezifisch ist die CPU 201 mit den entsprechenden Funktionsrealisierungsmitteln, wie einer Startknopf-Betätigungsdetektionseinheit 201a, einer A-Knopf-Betätigungsdetektionseinheit 201b, einer C1-Knopf-Betätigungsdetektionseinheit 201c, einer C2-Knopf-Betätigungsdetektionseinheit 201d, einer Spielfiguranzeige-Steuer- bzw. -Regeleinheit 201e, einer Läuferspalten-Anzeigeeinheit 201f, einer Läuferleistungs-Anzeigeeinheit 201g und einer Schaltsteuer- bzw. -regeleinheit 201h, versehen. Die Schaltsteuer- bzw. -regeleinheit 201h ist mit entsprechenden Funktionsrealisierungsmitteln, wie einer Spielfigurgeschwindigkeits-Detektionseinheit 201i, einer Δa-Berechnungseinheit 201j, einer Δv-Berechnungseinheit 201k, einer Animationsanzeige-Zeitpunktfestlegungseinheit 201m, einer Transportdaten-Festlegungseinheit 201n, einer Ankunftsdetektionseinheit 201p, einer Endanimationsdetektionseinheit 201q, einer Animationsanzeigezeitpunkt-Subtraktionseinheit 201r und einer Animationsschalteinheit 201s, versehen.
  • Die Startknopf-Detektionseinheit 201a unterscheidet bzw. bestimmt, ob der Startknopf 183a in Übereinstimmung mit einem Betätigungssignal von dem Startknopf 183a eingeschaltet oder ausgeschaltet wurde. Ein bestimmtes Spiel wird gewählt, wenn der Startknopf 183a eingeschaltet wird. Die A-Knopf-Betätigungseinheit 201b unterscheidet, ob der A-Knopf 183b in Übereinstimmung mit einem Betätigungssignal von dem A-Knopf 183b eingeschaltet oder ausgeschaltet wurde. Der Start des Spiels wird erlaubt, wenn der A-Knopf 183b eingeschaltet ist.
  • Die C1-Knopf-Betätigungsdetektionseinheit 201c unterscheidet, ob der C1-Knopf 183h eingeschaltet oder ausgeschaltet wurde, in Übereinstimmung mit einem Betätigungssignal von dem C1-Knopf 183h. Die C2-Knopf-Betätigungseinheit 201d unterscheidet, ob der C2-Knopf 183i in Übereinstimmung mit einem Betätigungssignal von dem C2-Knopf 183i ein- oder ausgeschaltet wurde. Mit anderen Worten ändert sich jedesmal, wenn der C1-Knopf 183h und der C2-Knopf 183i abwechselnd und kontinuierlich ein/ausgeschaltet werden, die Laufleistung gemäß einer Betätigungsgröße pro Einheitszeit.
  • Die Spielfiguranzeige-Steuer- bzw. -Regeleinheit 201e steuert bzw. regelt die Anzeige der Spielfigur MA, wenn das Spiel fortläuft, und liest Spielschirme entsprechend dem Spielinhalt von dem RAM 123 und gibt sie zu dem Fernsehmonitor 143 aus. Die Spielfiguranzeige-Steuer- bzw. -Regeleinheit 201e ist auch mit Funktionen zum Generieren bzw. Erzeugen von neuen Bilddaten zum Interpolieren von aufeinanderfolgenden Rahmen unter Verwendung von Bilddaten (die verwendet werden, um Bilder anzuzeigen, die in 4 bis 20 gezeigt sind), die vorab hergestellt wurden und zum Ausbilden einer geschlossenen bzw. Schleifenlaufanimation, falls notwendig, und Anzeigen der Bilder basierend auf den generierten Bilddaten versehen.
  • Die Läuferspaltenanzeigeeinheit 201f zeigt Inhalte entsprechend dem Spielcharakter bzw. der Spielfigur in der Läuferspalte KS an. Die Leistungsanzeigeeinheit 201g zeigt die Läuferleistung, die entsprechend den betätigten Größen bzw. Ausmaßen des C1-Knopfs 183h und des C2-Knopfs 183i jedesmal generiert bzw. erzeugt sind, wenn diese Knöpfe abwechselnd und kontinuierlich ein- und ausgeschaltet werden, indem die Leistungsanzeigespalte PD in chromatischen Farben gefärbt wird.
  • Die Schaltsteuer- bzw. -regeleinheit 201h schaltet eine erste Bilddatengruppe (geschlossene bzw. Schleifenlaufanimation) zu einer zweiten Bilddatengruppe (Zielendanimation) derart um, daß die Lauftätigkeit (erste Tätigkeit bzw. Aktion) und die Zielendtätigkeit (zweite Tätigkeit bzw. Aktion) sukzessive bzw. aufeinanderfolgend ohne irgendeine Diskontinuität angezeigt werden (d.h. die Lauftätigkeit wird glatt in die Zielendtätigkeit überführt), wenn die Spielfigur MA eine bestimmte Position erreicht, die vorab festgelegt ist. Spezifisch wird, wenn die Spielfigur MA ein erster Läufer ist, wenn er die vorbestimmte Position vor dem Ziel erreicht (z.B. 2 m vor dem Ziel), er angezeigt, um zu beginnen, eine Siegerpose durch ein Anheben beider Hände einzunehmen. In diesem Fall führt die Schaltsteuer- bzw. -regeleinheit 201h eine derartige Schaltsteuerung bzw. -regelung aus, daß die Bewegungen der Beine und der Arme der Spielfigur MA kontinuierlich sind, wenn die Lauftätigkeit in die Zielendtätigkeit überführt wird. Die Zielendtätigkeit bzw. Zielfinishtätigkeit für die Spielfiguren MA, die nicht der erste Läufer sind, stoppt, wenn sie das Ziel passiert haben.
  • Die Spielfigurgeschwindigkeits-Detektionseinheit 201i unterscheidet die Laufgeschwindigkeit der Spielfigur MA in Übereinstimmung mit der Anzahl von Signalen, die von der Steuer- bzw. Regeleinheit bzw. dem Controller 183 ausgegeben sind, da sich die Laufgeschwindigkeit entsprechend der durch den Spielteilnehmer betätigten Größe der Steuer- bzw.
  • Regeleinheit 183 ändert (je kleiner die betätigte Größe ist, desto langsamer, während je größer die betätigte Größe ist, desto schneller).
  • Die Δa-Berechnungseinheit 201j berechnet eine Änderungsgröße einer Animation "Δa", die definiert ist, wieviel Animationsdaten einer Bewegung entlang der Zeitachse der Spielfigur MA (animiertes Modell) innerhalb eines vorbestimmten Zeitraums (1/60 s) vorrücken bzw. sich vorwärts bewegen. Mit anderen Worten kann die Delta-Animation "Δa" als eine Änderungsgröße bzw. ein Änderungsausmaß von Animationen von einem vorhergehenden Animationsrahmen zu einer bestimmten Zeit (t) zu einer Animation definiert werden, die zu einer gegebenen Zeit zu zeigen ist, die um eine vorbestimmte Zeit (t + Δt) inkrementiert bzw. erhöht ist. Wo "Δt" eine gegebene, festgelegte Zeitdauer, wie 1/60 s, sein kann, jedoch nicht darauf beschränkt ist. Spezifisch ändert sich die Laufgeschwindigkeit (Bewegungsgeschwindigkeit) der Spielfigur MA entsprechend der betätigten Größe der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 183 durch den Spielteilnehmer. Wenn eine Mehrzahl von Rahmen von Bilddaten, die zuerst für ein Anzeigen einer Lauftätigkeit vorbereitet wurden, verwendet wird, wie sie sind, kann jedoch keine glatte Bewegung entsprechend einer Änderung der Laufgeschwindigkeit nicht angezeigt werden. So wird die Delta-Animation Δa verwendet, um neue Bilddaten durch eine Interpolation basierend auf den Bilddaten zu erzeugen (Bilddaten, die für ein Anzeigen der Bilder von 4 bis 20 verwendet werden), die zuvor hergestellt wurden. Diese Delta-Animation Δa wird durch Multiplizieren des Niveaus der Laufleistung, die gemäß der betätigten Größe der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 183 gegeben ist, mit einem vorbestimmten Koeffizienten berechnet (dieser Koeffizient wird festgelegt bzw. eingestellt, wenn das Spiel bezeichnet ist).
  • Die Lauftätigkeit der Spielfigur MA wird bei einer Grundgeschwindigkeit ausgeführt, die im voraus festgelegt ist, selbst wenn die betätigte Größe der Steuer- bzw. Regeleinheit 183 null ist. Andererseits wird, wenn die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 183 betätigt wird, eine Laufgeschwindigkeit entsprechend der betätigten Größe zu der Basis- bzw. Grundgeschwindigkeit addiert und die Lauftätigkeit der Spielfigur MA wird bei der resultierenden Geschwindigkeit ausgeführt. Obwohl alle Rahmen, die zuerst festgelegt sind, in der Schleifenlaufanimation in dem Fall verwendet werden, daß die Lauftätigkeit der Spielfigur MA mit bzw. bei der Grundgeschwindigkeit ausgeführt wird, ist die Anzahl von Rahmen reduziert, die die Schleifenlaufanimation ausbildet, wenn die Laufgeschwindigkeit erhöht bzw. beschleunigt ist.
  • Die Δv-Berechnungseinheit 201k berechnet eine veränderte Größe (Transportdaten) Δv der Spielfigur MA innerhalb des Zeitraums entsprechend dem Zeitraum, während welchem die Änderung der Delta-Animation Δa stattfindet. Dieses Δv wird wie folgt berechnet. Ein Koeffizient Δav von Δv entsprechend dem Spielinhalt wird im Hinblick auf Δa festgelegt, wenn das Spiel bezeichnet ist, und Δv wird berechnet durch Δv = Δa × Δav basierend auf dem neu berechneten Δa.
  • Der Koeffizient Δav wird wie folgt festgelegt.
  • Es wird nun angenommen, daß A den letzten Animationsanzeigezeitpunkt der Schleifenlaufanimation bezeichnet, L einen Abstand bezeichnet, über welchen die Schleifenlaufanimation wiederholt wird (d.h. ein Abstand von einer Referenz- bzw. Bezugsposition, welche eine Position ist, wo der erste Rahmen der Schleifenlaufanimation an der vorbestimmten Position vor dem Ziel angezeigt ist), und n (ganze Zahl) die Anzahl von Malen bezeichnet, die die Schleifenlaufanimation über die Distanz L wiederholt wird, eine Distanz l (d.h. Einheit einer bewegten Distanz), die die Spielfigur MA durch einmaliges Ausüben (Reproduzieren) der Schleifenlaufanimation läuft, ist l = L/n.
  • Diese Distanz L wird durch Multiplizieren von A mit einem bestimmten Koeffizienten erhalten, welcher auf Δav festgelegt ist. Mit anderen Worten wird, da l = A × Δav, der Koeffizient Δav durch Δav = l/A = (L/n)/A berechnet.
  • Es sollte festgehalten werden, daß der Abstand bzw. die Distanz l (Einheit einer bewegten Distanz) auf einen konstanten Wert, unabhängig von der Laufgeschwindigkeit der Spielfigur MA festgelegt ist, und der Abstand zwischen der Bezugsposition und der vorbestimmten Position (z.B. 2 m vor dem Ziel) auf ein Vielfaches der Distanz l (Einheit der bewegten Distanz) festgelegt ist.
  • Die Animationsanzeigezeitpunkt-Festlegungseinheit 201m addiert Δa, das durch die Δa-Berechnungseinheit 201j berechnet ist, zu dem ursprünglich festgelegten Animationsanzeigezeitpunkt und sichert den so erhaltenen Wert in dem RAM 123 als einen neuen Animationsanzeigezeitpunkt. Spezifisch wird, wenn der ursprünglich festgelegte Animationsanzeigezeitpunkt beispielsweise "15" ist und das neu berechnete Δa "0,3" ist, "15,3" als neuer Animationsanzeigezeitpunkt verwendet. Auf diese Weise werden Bilddaten für beispielsweise ein Anzeigen eines neuen Bilds entsprechend dem (15,3)-ten Rahmen zwischen den Bilddaten, die den 15. Rahmen darstellen, und den Bilddaten, die den 16. Rahmen darstellen, basierend auf diesen Bilddaten generiert bzw. erzeugt.
  • Diese Bilddaten können beispielsweise durch ein Speichern von Scheitelkoordinatendaten, Winkeldaten und ähnlichen Daten von einer Mehrzahl von Polygonen erhalten werden, deren Bewegungen mit den Bewegungen der entsprechenden Skelette verbunden bzw. gekoppelt sind, die die Spielfigur MA (Animation) in einer Tabelle in Übereinstimmung mit den entsprechenden Skeletten ausbilden, und der Positionen und Ausrichtungen der Polygone in den Raumkoordinatensystemen berechnen, da bzw. wenn die Raumkoordinatensysteme und die Größen bzw. Ausmaße der Rotationen der entsprechenden Skelette bestimmt sind bzw, werden.
  • Die Datentransport-Festlegungseinheit 201n addiert das neu berechnete Δv zu den Transportdaten, wenn Δv durch die Δv-Berechnungseinheit 201k berechnet ist, und sichert den so erhaltenen Wert in dem RAM 123 als neue Transportdaten. Auf diese Weise werden Koordinatendaten für das neue Bild z.B. entsprechend dem (15,3)-ten Rahmen gegeben. Die Animationsanzeigezeitpunkt-Festlegungseinheit 201m und die Transportfestlegungseinheit 201n bilden eine Bilddaten-Bildungseinheit zum Generieren bzw. Erzeugen von Bilddaten aus, die neu durch ein Verändern der Laufgeschwindigkeit erforderlich sind.
  • Die Ankunftsdetektionseinheit 201p unterscheidet, ob die Spielfigur MA die vorbestimmte Position entfernt von der Startposition um einen bestimmten Abstand bzw. eine bestimmte Distanz erreicht hat, d.h. ob die Spielfigur MA eine Position unmittelbar vor dem Ziel des 100-m-Sprints (z.B. 2 m vor dem Ziel) erreicht hat, wo sie beginnt, eine Siegerpose einzunehmen. Diese Unterscheidung wird getätigt bzw. durchgeführt, um einen Zeitpunkt zu bestimmen, zu welchem die Bilddatengruppe (Schleifenlaufanimation), die die Lauftätigkeit anzeigt, zu der Bilddatengruppe umgeschaltet wird (Zielendanimation), die die Zielend- bzw. -finishtätigkeit anzeigt.
  • Die Endanimationsdetektionseinheit 201q unterscheidet, ob das gegenwärtig angezeigte Bild ein Animationsanzeigezeitpunkt entsprechend dem Bild am Ende der Schleifenlaufanimation ist. Mit anderen Worten wird unterschieden, ob das Bild der Spielfigur MA, das gegenwärtig angezeigt ist, das letzte Bild der Bilddatengruppe (Schleifenlaufanimation) ist, die die Lauftätigkeit anzeigt.
  • Die Animationsanzeigezeitpunkt-Subtraktionseinheit 201r subtrahiert den Animationsanzeigezeitpunkt entsprechend dem letzten Bild von dem gegenwärtigen Animationsanzeigezeitpunkt in einer Serie von Bildern (Schleifenlaufanimation), die die Lauftätigkeit anzeigen. Spezifisch wird in dem Fall, daß der Animationsanzeigezeitpunkt (gegenwärtiger Animationsanzeigezeitpunkt) des Bilds, das gegenwärtig angezeigt ist, den Animationsanzeigezeitpunkt (letzter Animationsanzeigezeitpunkt) des letzten Bilds in der Schleifenlaufanimation übersteigt (d.h. in dem Fall, daß das letzte Bild beispielsweise der (17,3)-te Rahmen durch ein Verändern der Laufgeschwindigkeit der Spielfigur MA wird, wenn das letzte der anfänglich bzw. ursprünglich festgelegten Bilder beispielsweise der 17-te Rahmen ist), ein Animationsanzeigezeitpunkt für ein Bild, das als nächstes anzuzeigen ist, berechnet (d.h. 0,3, erhalten durch Sub trahieren von 17 von 17,3 ist eine Animationszeit für das Bild, das als nächstes anzuzeigen ist).
  • Um die zuvor erwähnte Terminologie abzuklären und zusammenzufassen, sind 45A, 45B und 45C vorbereitet. Wie zuvor definiert, sind die Termini bzw. Ausdrücke, die verwendet werden, um die Bewegung der Spielfigur MA entsprechend den Ausbildungen der vorliegenden Anmeldung zu beschreiben, wobei sie jedoch nicht darauf beschränkt sind, wie folgt:
    "at(1)" bis "at(n)": Animationsanzeigezeitpunkte entsprechend jedem Rahmen, der ein Bild der Spielfigur MA trägt;
    Delta-Animation "Δa": Eine Größe einer Änderung von Animationen von einem vorhergehenden Animationsrahmen zu einer bestimmten Zeit (t) zu einer Animation, die zu einer gegebenen Zeit zu zeigen ist, die mit einer vorbestimmten Zeit (t + Δt) inkrementiert bzw. erhöht ist.
    "Δt": Jede gegebene, festgelegte Zeitdauer, wie 1/60 s, jedoch nicht darauf beschränkt;
    "Δv": Ein bewegtes Ausmaß (Transportdaten) Δv der Spielfigur MA innerhalb der Zeitdauer bzw. -periode entsprechend der Zeitdauer, während welcher die Änderung der Delta-Animation Δa stattfindet.
  • 45A ist ein erläuterndes Diagramm, das eine Serie einer Änderung von Rahmen entlang einer Zeitlinie zeigt, wenn die Betätigungs-Steuer- bzw. -Regeleinheit 183 nicht betätigt wird. Wie dies gesehen werden kann, wird jeder von allen Rahmen "f1" bis "fn" sequentiell bei einem Zeitintervall Δt angezeigt. Mit "d1" bis "dn" sind entsprechende Positionen der Spielfigur in jedem der Rahmen "f1" bis "fn" entlang einer Abstandslinie (d) angezeigt. Es sollte festgehalten werden, daß die bewegte Größe bzw. das bewegte Ausmaß der Spielfigur MA in einer einzigen Laufschleife, d.h. eine Größe entsprechend "dn – d1", auf einen konstanten Wert festgelegt ist.
  • 45B ist auch ein erläuterndes Diagramm, das ein einziges Segment der Änderung von aufeinanderfolgenden Rahmen entlang einer Zeitlinie (t) illustriert, wenn die Betätigungs-Steuer- bzw. -Regeleinheit 183 betätigt ist. Der 15-te Rahmen "f15" wird zu einer Zeit "t" angezeigt; jedoch wird der 16-te Rahmen "f16" nicht länger zu einer Zeit "t + Δt" angezeigt aufgrund der Betätigung der Betätigungs-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung 183. Statt dessen muß der 15,3-te Rahmen zu einer Zeit "t + Δt" angezeigt werden. Diese kleine Änderung "15,3-ter Rahmen" – "15-ter Rahmen" wird Delta-Animation Δa bezeichnet.
  • 45C ist auch ein erläuterndes Diagramm, das eine bewegte Größe bzw. ein bewegtes Ausmaß (Transportdaten) Δv der Spielfigur MA innerhalb der Zeitdauer entsprechend der Zeitdauer illustriert, während welcher die Änderung der Delta-Animation Δa stattfindet. Wie dies in 45C gesehen werden kann, entspricht eine kleine Änderung zwischen der d15-Position und der d15,3-Position entlang einer Linie (Abstand) d Δv der Spielfigur MA.
  • Die Animationsschalteinheit 201s schaltet die Bilddatengruppe (Schleifenlaufanimation) zum Anzeigen der Bilder, die die Lauftätigkeit bzw. -aktion darstellen, zu der Bilddatengruppe (Zielfinishanimation), um die Bilder anzuzeigen, die die Zielendtätigkeiten darstellen.
  • Als nächstes wird die Betätigung des Videospielsystems 10 unter Bezugnahme auf ein Flußdiagramm, das in 41 ge zeigt ist, und Spielschirme beschrieben, die in 42 bis 44 gezeigt sind. Hier wird angenommen, daß ein Spiel für einen Spieler ausgeübt bzw. ausgeführt wird. Dementsprechend wird ein Laufen der Spielfigur MA auf der ersten Bahn auf der innersten Seite des Kurses TR durch den Spielteilnehmer gesteuert bzw. geregelt, jedoch wird ein Laufen der verbleibenden fünf Spielfiguren MA durch die vorab festgelegten Daten gesteuert bzw. geregelt.
  • Zuerst wird, wenn das 100-m-Sprint-Spiel durch Drehen des Startknopfs 183a gewählt wird, ein Demonstrationsschirm angezeigt (Schritt ST1). Die A-Knopf-Betätigungseinheit 201b unterscheidet dann, ob der A-Knopf 183b eingeschaltet wurde (Schritt ST3). Das Spiel wird gestartet (Schritt ST5), wenn das Unterscheidungsergebnis in Schritt ST3 bestätigend ist, und sechs Spielfiguren MA werden an der Startlinie bereit, um die Starttätigkeit zu initiieren. Zu diesem Zeitpunkt wird "SET" in der Mitte des Spielschirms angezeigt. Danach verschwindet "SET" und "GO" wird stattdessen angezeigt, wodurch in einen Zustand eingetreten wird, wo die Betätigungssignale von dem C1-Knopf 183h und dem C2-Knopf 183i empfangen werden können. Diese Routine wartet in einem Standby- bzw. Wartemodus, bis der A-Knopf 183b eingeschaltet wird, wenn der Bestimmungs- bzw. Unterscheidungsschritt in ST3 negativ ist. Es sollte festgehalten werden, daß das Spiel durch neuerliches Drehen bzw. Einschalten des Startknopfs 183a gestartet werden kann.
  • Nachfolgend unterscheiden die C1-Knopf- und C2-Knopf-Betätigungseinheit 201d, 201e, ob der C1-Knopf 183h und der C2-Knopf 183i kontinuierlich geschlagen werden (Schritt ST7). Wenn die Unterscheidung in Schritt ST7 bestätigend ist, sprinten die entsprechenden Spielfiguren MA von der Start linie und beginnen auf einmal zu laufen. Spezifisch wird eine kontinuierliche Animation (nicht gezeigt) von der Startanimation, die eine Serie von Bewegungen zu dem Zeitpunkt des Starts darstellt, zu der Schleifenlaufanimation, die eine Serie von Laufbewegungen anzeigt, angezeigt (Schritt ST9). Die Laufleistung wird durch ein kontinuierliches Schlagen des C1-Knopfs 183h und des C2-Knopfs 183i generiert und die generierte bzw. erzeugte Laufleistung wird in der Leistungsanzeigespalte bzw. -säule PD durch die Laufleistungsanzeigeeinheit 201g angezeigt.
  • Nachfolgend wird die Schleifenlaufanimation, d.h. eine Serie von Bildern, die in 4 bis 20 gezeigt sind, sukzessive bzw. aufeinanderfolgend, beispielsweise alle 1/60 s durch die Spielfiguranzeigesteuer- bzw.- regeleinheit 201e (Schritt ST11) angezeigt, und gleichzeitig werden die Delta-Animation Δa und die Transportdaten Δv durch die Δa-Berechnungseinheit 201j und die Δv-Berechnungseinheit 201h berechnet und in dem RAM 123 durch die Animationsanzeigezeitpunkt-Einstell- bzw. -Festlegungseinheit 201m bzw. die Transportdaten-Festlegungseinheit 201n gesichert bzw. gespeichert (Schritt ST13). Spezifisch werden die Bilder der Schleifenlaufanimation aufeinanderfolgend, z.B. alle 1/60 s, angezeigt, indem die Delta-Animation Δa und die Transportdaten Δv berechnet werden, diese in dem RAM 123 jedesmal, wenn ein Rahmen des Bilds angezeigt ist, (z.B. alle 1/60 s) gespeichert werden, ein Animationsanzeigezeitpunkt für ein Bild, das als nächstes anzuzeigen ist, basierend auf der berechneten Delta-Animation Δa und den Transportdaten Δv bestimmt wird, und Koordinatenwerte zu dem Bild entsprechend dem bestimmen Animationsanzeigezeitpunkt eingegeben werden. Eine Serie von Bildern, die in 4 bis 20 gezeigt sind, und die Bilder (Bilder, die die aufeinander folgenden Rahmen der Bilder interpolieren, die in 4 bis 20 gezeigt sind) basierend auf den durch Verändern der Laufgeschwindigkeit der Spielfigur MA neu generierten Bilddaten werden sukzessive bzw. aufeinanderfolgend angezeigt bzw. dargestellt, und diese Serie von Bildern (Schleifenlaufanimation) wird wiederholt angezeigt, bis die Spielfigur MA die vorbestimmte Position (z.B. 2 m vor dem Ziel) erreicht. Der Spielschirm von 2 wird basierend auf der Schleifenlaufanimation angezeigt.
  • Nachfolgend unterscheidet die Ankunftsdetektionseinheit 201p, ob die Spielfigur MA die vorbestimmte Position unmittelbar vor dem Ziel erreicht (Schritt ST15). Die Endanimationsdetektionseinheit 201q unterscheidet, ob der Animationsanzeigezeitpunkt entsprechend dem letzten Bild überschritten wurde (Schritt ST17), wenn das Unterscheidungsergebnis in Schritt ST15 negativ ist. Wenn das Unterscheidungsergebnis in Schritt ST17 positiv bzw. bestätigend ist, subtrahiert die Animationsanzeigezeitpunkt-Subtraktionseinheit 201r den letzten Animationsanzeigezeitpunkt entsprechend dem letzten Bild von dem vorliegenden Animationsanzeigezeitpunkt entsprechend dem gegenwärtig angezeigten Bild (Schritt ST19). Auf diese Weise wird ein Animationsanzeigezeitpunkt für ein Bild, das als nächstes anzuzeigen ist, erhalten.
  • Diese Routine kehrt dann zu Schritt ST11 zurück, um die aufeinanderfolgenden Betätigungen bzw. Vorgänge zu wiederholen. Durch Wiederholen der Vorgänge von Schritt ST11 bis ST19 wird, wenn die Spielfigur MA, die das Laufen von der Startposition begonnen hat, die vorbestimmte Position (z.B. 2 m vor dem Ziel) erreicht hat, das letzte Bild entsprechend dem letzten Animationsanzeigezeitpunkt oder ein Bild entsprechend einem Animationsanzeigezeitpunkt nahe dem letzten Animationsanzeigezeitpunkt (d.h. ein neu generiertes Bild zwischen dem ersten Bild und dem nachfolgenden Bilder) konstant festgelegt, selbst wenn die Laufgeschwindigkeit durch eine Betätigung der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 183 durch den Spielteilnehmer verändert ist. So kann die Tätigkeit glatt von der Schleifenlaufanimation zu der Zielendanimation ohne jede Diskontinuität umgeschaltet werden.
  • Wenn das Unterscheidungsergebnis in Schritt ST17 negativ ist, geht bzw. kehrt diese Routine zu Schritt ST11 zurück, um die nachfolgenden Vorgänge zu wiederholen. Weiters unterscheidet, wenn das Unterscheidungsergebnis in Schritt ST15 bestätigend ist, die Endanimationsdetektionseinheit 201q, ob der letzte Animationsanzeigezeitpunkt überschritten wurde (Schritt ST21). Wenn das Unterscheidungsergebnis in Schritt ST21 bestätigend ist, schaltet die Animationsschalteinheit 201s die Schleifenlaufanimation zu der Zielfinishanimation, um die Zielendtätigkeit (Schritt ST23) anzuzeigen. 43 zeigt einen Zustand, unmittelbar nachdem der erste Läufer eine Ziellinie GL passiert hat, und 44 zeigt einen Zustand, wo der erste Läufer beide Hände anhebt, um für den Sieg zu posieren. Die Bewegungen für diese Siegespose werden an der vorbestimmten Position unmittelbar vor dem Ziel gestartet, wie dies oben beschrieben ist.
  • Wenn das Unterscheidungsergebnis in Schritt ST21 negativ ist, werden die Bilder der Schleifenlaufanimation (eine Serie von Bildern, die in 4 bis 20 gezeigt sind, und die Bilder, die neu zwischen aufeinanderfolgenden Rahmen generiert sind) dann sukzessive durch die Spielfiguranzeigesteuer- bzw. -regeleinheit 201e (Schritt ST25) angezeigt und gleichzeitig werden die Delta-Animation Δa und die Transportdaten Δv durch die Δa-Berechnungseinheit 201j und die Δv-Berechnungseinheit 201h wie in Schritt ST13 berechnet (Schritt ST27). Dann kehrt diese Routine zu Schritt ST21 zurück, um die nachfolgenden Vorgänge zu wiederholen. Die Vorgänge nach Schritt ST25 in dem Fall, daß das Unterscheidungsergebnis in Schritt ST21 negativ ist, werden hauptsächlich ausgeführt, um Berechnungsfehler in Schritt ST13 und anderen Schritten zu korrigieren.
  • Wie oben beschrieben, werden gemäß dieser Ausbildung die erste Bilddatengruppe (Schleifenlaufanimation), bestehend aus einer Mehrzahl von Rahmen von Bilddaten zum Anzeigen der Lauftätigkeit als der ersten Tätigkeit bzw. Aktion, und die zweite Bilddatengruppe (Zielfinishanimation), bestehend aus einer Mehrzahl von Rahmen von Bilddaten zum Anzeigen der Zielendtätigkeit als der zweiten Tätigkeit, hergestellt bzw. vorbereitet und die erste Bilddatengruppe wird so zu der zweiten Bilddatengruppe geschaltet, daß die Zielfinishtätigkeit glatt aufeinanderfolgend der Lauftätigkeit ohne irgendeine Diskontinuität folgt, wenn die Spielfigur die, vorbestimmte Position durch ein wiederholtes Anzeigen der ersten Tätigkeit erreicht. Dementsprechend kann die Spielfigur um eine gewünschte Distanz durch die Lauftätigkeit als der ersten Tätigkeit nur durch wiederholtes Anzeigen der ersten Bilddatengruppe (Schleifenlaufanimation) bewegt werden, und Bilder, die auf dem Spielschirm angezeigt sind bzw. werden, veranlassen den Spieler, daß er kein Gefühl von Inkongruenz besitzt, da die Lauftätigkeit und die Zielfinishtätigkeit glatt aufeinanderfolgend angezeigt sind, um ohne Diskontinuität umzuschalten. So kann Speicherkapazität gespart werden und eine Zeit, die für die Entwicklung eines Programms erforderlich ist, kann ebenfalls gespart werden, wodurch effektiv ein Anstieg in Produktionskosten unterdrückt wird.
  • Die vorliegende Erfindung ist nicht auf die vorangehende Ausbildung beschränkt und kann zahlreiche bzw. verschiedene Ausbildungen wie unten beschrieben einnehmen.
    • (1) In der vorhergehenden Ausbildung wird bzw. ist die Laufdistanz (zugrunde liegende bewegte Distanz) der Spielfigur MA durch eine Reproduktion der Schleifenlaufanimation auf einen konstanten Wert festgelegt, selbst wenn die Laufgeschwindigkeit (Bewegungsgeschwindigkeit) der Spielfigur MA gemäß der betätigten Größe der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 183 durch den Spielteilnehmer verändert ist. Gemäß der vorliegenden Erfindung kann jedoch die Laufdistanz (grundliegende bewegte Distanz) der Spielfigur MA pro Schleifenlaufanimation verändert werden, wenn die Laufgeschwindigkeit (Bewegungsgeschwindigkeit) der Spielfigur MA verändert ist bzw. wird.
    • (2) Obwohl der Abstand von der Referenz- bzw. Bezugsposition zu der vorbestimmten Position auf ein Vielfaches der bewegten Einheits-Distanz durch die erste Tätigkeit (d.h. die bewegte Distanz durch eine Reproduktion der Schleifenlaufanimation) in der vorhergehenden Ausbildung festgelegt ist, muß sie nicht notwendigerweise auf ein Vielfaches festgelegt sein, sondern kann beliebig gemäß der vorliegenden Erfindung festgelegt werden. In einem derartigen Fall können, wenn die Spielfigur MA die vorbestimmte Position erreicht, die Bilddaten eines bestimmten Rahmens der ersten Bilddatengruppe, die nicht der letzte Rahmen sind, oder eines Rahmens nahe des letzten Rahmens beispielsweise auf die Bilddaten des Rahmens der zweiten Bilddatengruppe ge schaltet werden, die sich auf die Bilddaten des bestimmten Rahmens der ersten Bilddatengruppe bezieht.
    • (3) In der vorhergehenden Ausbildung werden neue Bilddaten durch eine Interpolation basierend auf den ursprünglich festgelegten Bilddaten generiert bzw. erzeugt, um glatt die Lauftätigkeit in dem Fall anzuzeigen, daß die Laufgeschwindigkeit der Spielfigur MA verändert ist. Gemäß der vorliegenden Erfindung kann jedoch eine Mehrzahl von Rahmen von Bilddaten zu Beginn vorbereitet werden und notwendige Bilddaten können geeignet aus diesen Bilddaten gewählt werden, um glatt eine spezifische Tätigkeit anzuzeigen.
    • (4) Obwohl das 100-m-Sprint-Spiel als ein Feld- oder Bahnspiel beschrieben ist, das in der vorhergehenden Ausbildung auszuführen ist, ist die vorliegende Erfindung auch auf verschiedene andere Spiele anwendbar. Beispielsweise ist die vorliegende Erfindung auf Kurzstrecken-Laufspiele verschieden von einem 100-m-Sprint-Spiel oder Langstrecken-Laufspiel, wie ein Marathonspiel, als Feld- und Bahn- bzw. Leichtathletikspiele anwendbar. Mit anderen Worten ist die vorliegende Erfindung auf jedes Spiel anwendbar, in welchem die erste Tätigkeit bzw. Aktion oder die zweite Tätigkeit, welche sukzessive auf die erste Tätigkeit folgt, vorbereitet sind bzw. werden, und die Bilder, die auf dem Spielschirm angezeigt sind, derartig sein müssen, daß die Bewegungen davon den Spielteilnehmer nicht veranlassen, daß er irgendein Gefühl von Inkongruenz besitzt, wenn die erste Tätigkeit zu der zweiten Tätigkeit umgeschaltet wird. Beispielsweise ist die vorliegende Erfindung auch auf ein Schwimmspiel anwendbar. In dem Schwimmspiel entspricht eine Schwimmtätigkeit bis zu einem Wendepunkt der Lauftätigkeit des 100-m-Sprint-Spiels und eine Wendeaktion, welche zu einer vorbestimmten Position unmittelbar vor dem Wendepunkt gestartet wird, entspricht der Zielfinishtätigkeit in dem 100-m-Sprint-Spiel.
  • Wie oben beschrieben, werden gemäß der vorliegenden Erfindung die erste Bilddatengruppe, welche aus einer Mehrzahl von Rahmen von Bilddaten zum Anzeigen bzw. Darstellen der ersten Tätigkeit besteht, die sich auf die Bewegungstätigkeit bezieht, und die zweite Bilddatengruppe, welche aus einer Mehrzahl von Rahmen von Bilddaten zum Anzeigen der zweiten Tätigkeit besteht, vorbereitet und die erste Bilddatengruppe wird so zu der zweiten Bilddatengruppe geschaltet, daß die zweite Tätigkeit sukzessive der ersten Tätigkeit ohne irgendeine Diskontinuität folgt, wenn die Spielfigur die vorbestimmte Position durch wiederholtes Ausüben bzw. Ausführen der ersten Tätigkeit erreicht.
  • Dementsprechend kann die Spielfigur um eine gewünschte Distanz durch ein wiederholtes Ausführen der ersten Tätigkeit durch ein wiederholtes Anzeigen der Bilder basierend auf der Mehrzahl von Rahmen von Bilddaten bewegt werden, und die Bilder, die auf dem Spielschirm angezeigt sind bzw. werden, veranlassen den Spielteilnehmer nicht dazu, daß er ein Gefühl von Inkongruenz besitzt, da die erste Tätigkeit, die sich auf die Bewegungstätigkeit bezieht, und die zweite Tätigkeit glatt aufeinanderfolgend ohne irgendeine Diskontinuität angezeigt sind. So kann eine Speicherkapazität gespart werden und eine Zeit, die für die Entwicklung eines Programms erforderlich ist, kann ebenfalls gespart werden, wodurch effektiv ein Anstieg in den Produktionskosten unterdrückt wird.
  • Weiters kann gemäß der vorliegenden Erfindung ein bestimmter Rahmen von Bilddaten der ersten Bilddatengruppe zu einem Rahmen von Bilddaten der zweiten Bilddatengruppe umgeschaltet werden, welche sich auf den bestimmten Rahmen bezieht, wenn die Spielfigur die vorbestimmten Position erreicht. Indem dies durchgeführt wird, wird der Spielteilnehmer veranlaßt, kein Gefühl eine Inkongruenz bei einem Betrachten der aufeinanderfolgenden Bilder ersten Tätigkeit bzw. Aktion, welche sich auf die sich bewegende Aktion bezieht, und der zweiten Aktion zu haben, welche auf dem Bildschirm angezeigt bzw. dargestellt werden.
  • Weiters kann gemäß der vorliegenden Erfindung der bestimmte Rahmen der letzte Rahmen der ersten Bilddatengruppe oder ein Rahmen sein, welcher sich auf den letzten Rahmen bezieht, und der Rahmen der zweiten Bilddatengruppe, welche sich auf den bestimmten Rahmen bezieht, kann der erste Rahmen davon sein. Dies verhindert sicher, daß ein Gefühl einer Inkongruenz veranlaßt bzw. bewirkt wird, wenn der Spielteilnehmer die aufeinanderfolgenden Bilder der ersten Tätigkeit, welche sich auf die Bewegungsaktion bezieht, und der zweiten Tätigkeit bzw. Aktion betrachtet.
  • Darüber hinaus kann gemäß der vorliegenden Erfindung die erste Bilddatengruppe Bilddaten beinhalten, welche zwischen aufeinanderfolgenden Rahmen erzeugt werden, indem die vorher vorbereiteten Bilddaten verwendet werden. Dann können minimal notwendige Bilddaten für ein Anzeigen bzw. Darstellen der ersten Tätigkeit eingestellt bzw. festgelegt werden, wobei dies eine weitere Reduktion der Speicherkapazität ermöglicht. Daraus resultierend kann eine Erhöhung in Produktionskosten wirksam bzw. effektiv unterdrückt werden.
  • Weiters kann gemäß der vorliegenden Erfindung die Bewegungsgeschwindigkeit der Spielfigur durch die erste Tätigkeit gemäß der betätigten Größe des Betätigungsglieds variieren, die in einer Einheit bewegte bzw. einheitsbewegte Größe der Spielfigur durch die erste Tätigkeit kann auf einen konstanten Wert unabhängig von der Bewegungsgeschwindigkeit der Spielfigur festgelegt sein und der Abstand der vorbestimmten Position von der Bezugsposition kann ein Vielfaches der einheitsbewegten Größe sein.
  • Mit dieser Anordnung kann die Schaltposition der ersten und zweiten Tätigkeit vorher festgelegt werden. Dies resultiert in einem einfacheren Bezeichnen bzw. Design des Spiels und einer Reduktion von Lasten an der CPU durch ein Reduzieren von Berechnungsschritten.
  • Die vorliegende Erfindung ist erläuternd bzw, illustrativ und nicht beschränkend, da der Rahmen der Erfindung durch die beiliegenden Ansprüche definiert ist, eher als durch die Beschreibung, die diesen vorhergeht, und alle Änderungen, welche innerhalb des Rahmens und der Grenzen der Ansprüche fällt, oder Äquivalente von solchen Rahmen und Grenzen sollen daher als durch die Ansprüche mitumfaßt gedacht sein.

Claims (18)

  1. Videospielvorrichtung zum Anzeigen einer Spielfigur (MA) auf einem Spielschirm, der auf einem Monitor angezeigt ist, und Bewegen der Spielfigur (MA) von einer Bezugs- bzw. Referenzposition zu einer vorbestimmten Position in einem Spielraum durch Betätigen eines Betätigungsglieds (183), umfassend: eine Speichereinheit zum Speichern einer ersten Bilddatengruppe, umfassend bzw. beinhaltend eine vorbestimmte Anzahl einer bzw. aus einer Mehrzahl von Rahmen, die eine schleifenförmige bzw. geschlossene Animation ausbilden, von Bilddaten zum Anzeigen einer ersten Aktion bzw. Tätigkeit, die sich auf die Bewegungstätigkeit der Spielfigur (MA) bezieht, und einer zweiten Bilddatengruppe, beinhaltend eine Mehrzahl von Rahmen von Bilddaten zum Anzeigen einer zweiten Tätigkeit, eine Anzeigesteuer- bzw. -regeleinheit (201), um die erste und zweite Bilddatengruppe von der Speichereinheit auszulesen und die Tätigkeit der Spielfigur (MA) basierend auf den gelesenen Bilddaten anzuzeigen, und wobei die Anzeigesteuerungseinheit (201) aufeinanderfolgend die Bilddaten in einem konstanten Zeitintervall anzeigt, und eine Schaltsteuerungs- bzw. -regeleinheit (201h) zum Schalten bzw. Umschalten der ersten Bilddatengruppe zu der zweiten Bilddatengruppe derart, daß die erste Tätigkeit und die zweite Tätigkeit glatt aufeinanderfolgend ohne eine Diskontinuität angezeigt werden, wenn die Spielfigur (MA) die vorbestimmte Position durch wiederholtes Anzeigen der ersten Tätigkeit erreicht, wobei die Anzeigesteuer- bzw. -regeleinheit (201) sequentiell ein Bild entsprechend jeder der vorbestimmten Anzahl von Rahmen anzeigt, die eine geschlossene Animation ausbilden, die in der Speichereinheit gespeichert ist, wenn das Betätigungsglied (183) nicht betätigt ist; und die Anzeigesteuer- bzw. -regeleinheit (201) Bilddaten entsprechend einem neuen Rahmen zwischen aufeinanderfolgenden Rahmen, die in der Speichereinheit gespeichert sind, durch Interpolation zwischen den aufeinanderfolgenden Rahmen generiert bzw. erzeugt und die neu generierten Bilddaten in einer derartigen Weise anzeigt, daß die Anzahl von Rahmen, die eine geschlossene Animation ausbilden, die in einer vorbestimmten Zeit angezeigt sind, reduziert ist, wenn der Betriebs- bzw. Betätigungsstatus bzw. -zustand des Betätigungsglieds (183) verändert ist.
  2. Videospielvorrichtung nach Anspruch 1, wobei ein spezifizierter bzw. bestimmter Rahmen von Bilddaten der ersten Bilddatengruppe zu einem Rahmen von Bilddaten der zweiten Bilddaten entsprechend bzw. bezüglich dem bestimmten Rahmen geschaltet ist, wenn die Spielfigur (MA) die vorbestimmte Position erreicht.
  3. Videospielvorrichtung nach Anspruch 1, wobei der bestimmte Rahmen der letzte Rahmen der ersten Bilddatengruppe ist oder ein Rahmen, der sich auf den letzten Rahmen bezieht, und der Rahmen der zweiten Bilddatengruppe, der sich auf den bestimmten Rahmen bezieht, der erste Rahmen davon ist.
  4. Videospielvorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 3, wobei die erste Bilddatengruppe Bilddaten beinhaltet, die zwischen aufeinanderfolgenden Rahmen unter Verwendung der zuvor hergestellten bzw. vorbereiteten Bilddaten generiert sind.
  5. Videospielvorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 4, wobei die Anzeigesteuer- bzw. -regeleinheit (201) die Bewegung der Spielfigur (MA), die auf dem Monitor angezeigt ist, in Übereinstimmung mit dem Betätigungszustand des Betätigungsglieds (183) steuert bzw. regelt.
  6. Videospielvorrichtung nach Anspruch 1, wobei die Bewegungsgeschwindigkeit der Spielfigur (MA), die auf dem Monitor durch die erste Tätigkeit angezeigt ist, entsprechend der betätigten bzw. Betätigungsgröße bzw. -menge bzw. betätigte Menge des Betätigungsglieds (183) variiert, die Einheit der bewegten Größe bzw. Menge der Spielfigur (MA) durch die erste Tätigkeit auf einen konstanten Wert unabhängig von der Bewegungsgeschwindigkeit der Spielfigur (MA) gesetzt bzw. gestellt ist, und der Abstand der vorbestimmten Position von der Bezugsposition ein Vielfaches der Einheit der bewegten Größe bzw. der Einheitsbewegungsgröße ist.
  7. Spielfigurtätigkeits-Einstellverfahren bzw. Spielfiguraktions-Einstellverfahren in einem Videospiel, in welchem eine Spielfigur (MA) auf einem Spielschirm auf einem Monitor angezeigt wird und von einer Bezugsposition zu einer vorbestimmten Position in einem Spielraum durch Betätigen eines Betätigungsglieds (183) bewegt wird, wobei das Verfahren die Schritte umfaßt: Herstellen bzw. Vorbereiten bzw. Bereitstellen einer ersten Bilddatengruppe, umfassend bzw. beinhaltend eine vorbestimmte Anzahl einer Vielzahl von Rahmen, die eine schleifenförmige bzw. geschlossene Animation ausbilden, von Bilddaten zum Anzeigen der ersten Aktion bzw. Tätigkeit betreffend die bzw. bezüglich der Bewegungstätigkeit der Spielfigur (MA) und eine zweite Bilddatengruppe, beinhaltend eine Mehrzahl von Rahmen von Bilddaten, zum Anzeigen einer zweiten Tätigkeit; aufeinanderfolgendes Anzeigen der Bilddaten in einem konstanten Zeitintervall durch eine Anzeigesteuer- bzw. -regeleinheit (201); und Schalten der ersten Bilddatengruppe zur zweiten Bilddatengruppe, so daß die erste Tätigkeit und die zweite Tätigkeit glatt aufeinanderfolgend ohne irgendeine Diskontinuität angezeigt werden, wenn die Spielfigur (MA) die vorbestimmte Position erreicht, indem die erste Tätigkeit wiederholt angezeigt wird; wobei die Anzeigesteuer- bzw. -regeleinheit (201) sequentiell ein Bild entsprechend jeder der vorbestimmten Anzahl von Rahmen anzeigt, die eine geschlossene Animation ausbilden, die in der Speichereinheit gespeichert werden, wenn das Betätigungsglied (183) nicht betätigt wird; und die Anzeigesteuer- bzw. -regeleinheit (201) Bilddaten entsprechend einem neuen Rahmen zwischen aufeinanderfolgenden Rahmen, die in der Speichereinheit gespeichert werden, durch Interpolation zwischen den aufeinanderfolgenden Rahmen generiert bzw. erzeugt und die neu generierten Bilddaten in einer derartigen Weise anzeigt, daß die Anzahl von Rahmen, die eine geschlossene Animation ausbilden, die in einer vorbestimmten Zeit angezeigt werden, reduziert wird, wenn der Betätigungszustand des Betätigungsglieds (183) verändert wird.
  8. Spielfigurtätigkeits-Einstellverfahren nach Anspruch 7, wobei ein bestimmter Rahmen von Bilddaten der ersten Bilddatengruppe zu einem Rahmen von Bilddaten der zweiten Bilddaten betreffend den bestimmten Rahmen umgeschaltet wird, wenn die Spielfigur (MA) die vorbestimmte Position erreicht.
  9. Spielfigurtätigkeits-Einstellverfahren nach Anspruch 7, wobei der bestimmte Rahmen der letzte Rahmen der ersten Bilddatengruppe oder ein Rahmen betreffend den letzten Rahmen ist und der Rahmen der zweiten Bilddatengruppe betreffend den bestimmten Rahmen der erste Rahmen davon ist.
  10. Spielfigurtätigkeits-Einstellverfahren nach einem der Ansprüche 7 bis 9, wobei die erste Bilddatengruppe Bilddaten beinhaltet, die zwischen aufeinanderfolgenden Rahmen unter Verwendung der zuvor hergestellten Bilddaten generiert werden.
  11. Spielfigurtätigkeits-Einstellverfahren nach einem der Ansprüche 7 bis 10, wobei die Anzeigesteuer- bzw. -regeleinheit (201) die Bewegung der Spielfigur (MA), die auf dem Monitor angezeigt wird, in Übereinstimmung mit dem Betätigungszustand des Betätigungsglieds (183) steuert bzw. regelt.
  12. Spielfigurtätigkeits-Einstellverfahren nach einem der Ansprüche 7 bis 10, wobei die Bewegungsgeschwindigkeit der Spielfigur (MA), die auf dem Monitor durch die erste Tätigkeit angezeigt wird, entsprechend der betätigten Größe bzw. Menge des Betätigungsglieds (183) variiert, die Einheitsbewegungsgröße bzw. -menge bzw. Einheit der bewegten Größe bzw. Menge der Spielfigur (MA) durch die erste Tätigkeit auf einen konstanten Wert unabhängig von der Bewegungsgeschwindigkeit der Spielfigur (MA) gesetzt bzw. festgelegt bzw. eingestellt wird und der Abstand der vorbestimmten Position von der Bezugsposition ein Vielfaches der Einheitsbewegungsgröße ist.
  13. Computerlesbares Aufzeichnungsmedium, das ein Spielfigurentätigkeits-Einstellprogramm in einem Videospiel speichert, in welchem eine Spielfigur (MA) auf einem Spielschirm auf einem Monitor angezeigt wird und von einer Bezugsposition zu einer vorbestimmten Position innerhalb eines Spielraums durch Betätigen eines Betätigungsglieds (183) betätigt wird, wobei das Spielfiguren-Festlegungsprogramm, das in einer Computervideospielvorrichtung auszuführen ist, um das Verfahren durchzuführen, die Schritte umfaßt: Herstellen einer ersten Bilddatengruppe, umfassend bzw. beinhaltend eine vorbestimmte Anzahl einer Vielzahl von Rahmen, die eine schleifenförmige bzw. geschlossene Animation ausbilden, von Bilddaten zum Anzeigen der ersten Aktion bzw. Tätigkeit betreffend die Bewegungstätigkeit der Spielfigur (MA) und eine zweite Bilddatengruppe, beinhaltend eine Mehrzahl von Rahmen von Bilddaten, zum Anzeigen einer zweiten Tätigkeit; aufeinanderfolgendes Anzeigen der Bilddaten in einem konstanten Zeitintervall durch eine Anzeigesteuer- bzw. -regeleinheit (201); und Schalten der ersten Bilddatengruppe zur zweiten Bilddatengruppe, so daß die erste Tätigkeit und die zweite Tätigkeit glatt aufeinanderfolgend ohne irgendeine Diskontinuität angezeigt werden, wenn die Spielfigur (MA) die vorbestimmte Position erreicht, indem die erste Tätigkeit wiederholt angezeigt wird; wobei die Anzeigesteuer- bzw. -regeleinheit (201) sequentiell ein Bild entsprechend jeder der vorbestimmten Anzahl von Rahmen anzeigt, die eine geschlossene Animation ausbilden, die in der Speichereinheit gespeichert werden, wenn das Betätigungsglied (183) nicht betätigt wird; und die Anzeigesteuer- bzw. -regeleinheit (201) Bilddaten entsprechend einem neuen Rahmen zwischen aufeinanderfolgenden Rahmen, die in der Speichereinheit gespeichert werden, durch Interpolation zwischen den aufeinanderfolgenden Rahmen generiert bzw. erzeugt und die neu generierten Daten in einer derartigen Weise anzeigt, daß die Anzahl von Rahmen, die eine geschlossene Animation ausbilden, die in einer vorbestimmten Zeit angezeigt werden, reduziert wird, wenn der Betätigungszustand des Betätigungsglieds (183) verändert wird.
  14. Computerlesbares Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 13, wobei ein bestimmter Rahmen von Bilddaten der ersten Bilddatengruppe in einen Rahmen von Bilddaten der zweiten Bilddaten, die sich auf den bestimmten Rahmen beziehen, umgeschaltet wird, wenn die Spielfigur (MA) die vorbestimmte Position erreicht.
  15. Computerlesbares Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 13, wobei der bestimmte Rahmen der letzte Rahmen der ersten Bilddatengruppe oder ein Rahmen betreffend den letzten Rahmen ist und der Rahmen der zweiten Bilddatengruppe betreffend den bestimmten Rahmen der erste Rahmen davon ist.
  16. Computerlesbares Aufzeichnungsmedium nach einem der Ansprüche 13 bis 15, wobei die erste Bilddatengruppe Bilddaten beinhaltet, die zwischen aufeinanderfolgenden Rahmen unter Verwendung der zuvor ausgebildeten Bilddaten beinhaltet.
  17. Computerlesbares Aufzeichnungsmedium nach einem der Ansprüche 13 bis 16, wobei die Anzeigesteuer- bzw. -regeleinheit (201) die Bewegung der Spielfigur (MA), die auf dem Monitor angezeigt ist, in Übereinstimmung mit dem Betätigungszustand des Betätigungsglieds (183) steuert bzw. regelt.
  18. Computerlesbares Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 13, wobei die Bewegungsgeschwindigkeit der Spielfigur (MA), die auf dem Monitor durch die erste Tätigkeit angezeigt ist, in Übereinstimmung mit der betätigten Größe bzw. Menge des Betätigungsglieds (183) variiert, die Einheitsbewegungsgröße bzw. -menge der Spielfigur (MA) durch die erste Tätigkeit auf einen konstanten Wert unabhängig von der Bewegungsgeschwindigkeit der Spielfigur (MA) gesetzt bzw. eingestellt ist, und der Abstand der vorbestimmten Position von der Bezugsposition ein Vielfaches der Einheitsbewegungsgröße ist.
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