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Die
vorliegende Erfindung bezieht sich auf eine Videospielvorrichtung
unter Verwendung einer optischen Diskette, einer magnetischen Diskette,
eines Halbleiterspeichers oder eines kassettenartigen Aufzeichnungsmediums,
die (das) Programmdaten speichert, ein Verfahren zum Ausführen einer
Aktion einer Spielfigur in einem Videospiel und ein computerlesbares
Aufzeichnungsmedium, das ein Programm zum Ausführen einer Aktion einer Spielfigur speichert.
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Hintergrund
der Erfindung und Beschreibung des Standes der Technik
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Eine
große
Anzahl von Videospielsystemen wurde vorgeschlagen. Diese Systeme
umfassen bzw. beinhalten beispielsweise Systeme, die aus einer Spezialvorrichtung
zur Verwendung zu Hause und einem Fernsehmonitor bestehen, und Systeme, die
aus einer speziellen Vorrichtung für Geschäftsverwendungen, einem Personal
Computer, einer Arbeitsstation, einer Anzeige und einer Tonausgabevorrichtung
bestehen. Jedes dieser Systeme beinhaltet eine Steuer- bzw. Regeleinrichtung
bzw. einen Controller, die (der) durch einen Spielteilnehmer zur Betätigung verwendet
wird, ein Aufzeichnungsmedium, das Spielprogrammdaten speichert,
eine CPU, um Steuerungen bzw. Regelungen zum Generieren bzw. Erzeugen
von Bildern und Tönen
basierend auf den Spielprogrammdaten auszuführen, einen Prozessor zum Erzeugen
von Bildern, einen Prozessor zum Generieren von Tönen, eine
CRT oder einen ähnlichen
Monitor zum Anzeigen von Bildern und einen Lautsprecher zum Ausgeben
von Tönen
bzw. Tonfolgen. CD-ROMs, Halbleiterspeicher, kassettenartige Aufzeichnungsmedien,
die einen eingebauten Halbleiterspeicher aufweisen, werden häufig als
das obige Aufzeichnungsmedium verwendet.
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Es
kann getrachtet werden, eine Laufkonkurrenz, wie einen 100-m-Sprint,
in einem Spielraum als eine Art des Spiels auszuführen, das
durch ein derartiges Spielsystem ausgeführt wird. Spezifisch kann in diesem
Laufwettbewerbsspiel eine Mehrzahl von Spielcharakteren bzw. -figuren
veranlaßt
werden, auf einer Laufbahn zu erscheinen, die auf einem Monitor angezeigt
ist, wobei die Spielfigur(en), deren Lauftätigkeit durch den bzw. die
Spielteilnehmer gesteuert bzw. geregelt ist, und die anderen Spielfiguren,
deren Lauftätigkeit
automatisch gesteuert bzw. geregelt ist, veranlaßt werden können, miteinander zu konkurrieren,
wobei eine Rangordnung bzw. Reihung basierend auf einer Reihenfolge
bestimmt werden kann, in welcher sie ein Ziel erreichen. In einem
derartigen Fall kann eine Vielzahl von Rahmen von Bilddaten zwischen
einem Startpunkt und einem Zielpunkt ausgebildet werden und die
Spielcharaktere bzw. Spielfiguren können veranlaßt werden,
eine Serie von Lauftätigkeiten
bzw. -vorgängen
auszuführen,
indem aufeinanderfolgend Bilder basierend auf den Bilddaten auf
dem Monitor angezeigt werden.
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In
dem Fall, daß eine
Serie von Lauftätigkeiten
wie oben getätigt
wird, kann selbst eine Tätigkeit, die
von einer üblichen
Lauftätigkeit
verschieden ist, wie ein Anheben von beiden Händen, an einer Position unmittelbar
vor dem Ziel so angezeigt werden, um glatt der vorhergehenden Tätigkeit
ohne Diskontinuität
zu folgen, wodurch kein Gefühl
von Inkongruenz dem Spielteilnehmer gegeben wird. Jedoch ist eine
große
Speicherkapazität
erforderlich, um eine Vielzahl von Bilddaten für ein aufeinanderfolgendes Anzeigen
von Bildern von dem Startpunkt zu dem Zielpunkt anzuzeigen, und
es ist eine lange Zeit für die
Entwicklung eines Programms erforderlich, was zu einem Anstieg in
den Produktionskosten führt.
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US 5 999 195 offenbart ein
Verfahren zum Ausbilden bzw. Erzeugen eines Animationswerkzeugs
und das resultierende Animationswerkzeug, wobei Übergangssequenzen für einen
Charakter bzw. eine Spielfigur in der Animation von einem Quellenrahmen
einer ersten Sequenz von Rahmen zu einem Bestimmungsrahmen einer
zweiten Sequenz von Rahmen zur Verfügung gestellt werden.
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Zusammenfassung der Erfindung:
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Im
Hinblick auf die obige Situation ist es ein Ziel bzw. Gegenstand
der vorliegenden Erfindung, eine Videospielvorrichtung, welche effektiv
einen Anstieg in Produktionskosten unterdrücken, und ein Videospiel ausführen kann,
ohne einen Spielteilnehmer zu veranlassen, ein Gefühl einer
Inkongruenz beim Betrachten von dargestellten Bildern zu besitzen,
ein Verfahren zum Ausführen
bzw. Einstellen einer Aktion einer Spielfigur in dem Videospiel
und ein computerlesbares Aufzeichnungsmedium zur Verfügung zu stellen,
das ein Programm zum Ausführen
einer Tätigkeit
bzw. Aktion einer Spielfigur speichert.
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Dieses
Ziel wird durch eine Videospielvorrichtung, die die in Anspruch
1 geoffenbarten Merkmale besitzt, ein Verfahren zum Ausführen bzw.
Festlegen einer Tätigkeit
einer Spielfigur in einem Videospiel, das die in Anspruch 7 geoffenbarten
Merkmale aufweist, und ein computerlesbares Aufzeich nungsmedium
erfüllt,
das ein Programm zum Ausführen
einer Aktion eine Spielfigur in einem Videospiel speichert, das
die in Anspruch 13 geoffenbarten Merkmale aufweist.
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Gemäß der vorliegenden
Erfindung wird eine Videospielvorrichtung zum Anzeigen einer Spielfigur auf
einem Spielschirm, der auf einem Monitor angezeigt ist, und zum
Bewegen der Spielfigur von einer Bezugsposition zu einer vorbestimmten
Position in einem Spielraum durch ein Betätigen einer Betätigungseinheit
zur Verfügung
gestellt, umfassend:
eine Speichereinheit zum Speichern einer
ersten Bilddatengruppe, umfassend bzw. beinhaltend eine vorbestimmte
Anzahl aus einer Mehrzahl von Rahmen, die eine schleifenförmige bzw.
geschlossene Animation ausbilden, von Bilddaten zum Anzeigen einer
ersten Aktion bzw. Tätigkeit,
die sich auf die Bewegungstätigkeit
der Spielfigur bezieht, und einer zweiten Bilddatengruppe, beinhaltend
eine Mehrzahl von Rahmen von Bilddaten zum Anzeigen einer zweiten
Tätigkeit,
eine
Anzeigesteuer- bzw. -regeleinheit, um die erste und zweite Bilddatengruppe
von der Speichereinheit auszulesen und die Tätigkeit der Spielfigur basierend auf
den gelesenen Bilddaten anzuzeigen, und wobei die Anzeigesteuerungseinheit
aufeinanderfolgend die Bilddaten in einem konstanten Zeitintervall
anzeigt, und
eine Schaltsteuer- bzw. -regeleinheit zum Schalten bzw.
Umschalten der ersten Bilddatengruppe zu der zweiten Bilddatengruppe
derart, daß die
erste Tätigkeit
und die zweite Tätigkeit
glatt aufeinanderfolgend ohne eine Diskontinuität angezeigt werden, wenn die Spielfigur
die vorbestimmte Position durch wiederholtes Anzeigen der ersten
Tätigkeit
erreicht,
wobei die Anzeigesteuer- bzw. -regeleinheit sequentiell
ein Bild entsprechend jedem der vorbestimmten Anzahl von Rahmen anzeigt,
die eine geschlossene Animation ausbilden, die in der Sprecheinheit
gespeichert ist, wenn das Betätigungsglied
nicht betätigt
ist; und
die Anzeigesteuer- bzw. -regeleinheit Bilddaten entsprechend
einem neuen Rahmen zwischen aufeinanderfolgenden Rahmen, die in
der Speichereinheit gespeichert sind, durch Interpolation zwischen
den aufeinanderfolgenden Rahmen generiert bzw. erzeugt und die neu
generierten Bilddaten in einer derartigen Weise anzeigt, daß die Anzahl
von Rahmen, die eine geschlossene Animation ausbilden, die in einer
vorbestimmten Zeit angezeigt sind, reduziert ist, wenn der Betriebs-
bzw. Betätigungsstatus
bzw. -zustand des Betätigungsglieds
verändert
ist bzw. wird.
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Diese
und andere Ziele, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung
werden beim Lesen der folgenden, detaillierten Beschreibung und
aus den beiliegenden Zeichnungen deutlicher ersichtlich werden.
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Kurze Beschreibung
der Zeichnungen
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1 ist
ein Konstruktionsdiagramm, das ein Videospielsystem zeigt, an welchem
ein Verfahren zum Ausführen
bzw. Einstellen einer Aktion einer Spielfigur gemäß einer
Ausbildung der vorliegenden Erfindung angewandt ist,
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2 ist
ein Diagramm, das einen Spielschirm zeigt, der in dem Videospielsystem
angezeigt ist, das in 1 gezeigt ist,
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3 bis 39 sind
Diagramme, die jeweils eine Bewegung einer Spielfigur zeigen, die
auf einem Spielschirm in dem Videospielsystem angezeigt bzw. dargestellt
ist, das in 1 gezeigt ist,
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40 ist
ein Blockdiagramm, das Funktionen einer CPU und verschiedene Knöpfe in dem
Videospielsystem zeigt, das in 1 gezeigt
ist,
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41 ist
ein Flußdiagramm,
das die Betätigung
bzw. den Betrieb des Videospielsystems zeigt, das in 1 gezeigt
ist,
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42 bis 44 sind
Diagramme, die Spielschirme zeigen, die in dem Videospielsystem angezeigt
sind, das in 1 gezeigt ist, und
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45A bis 45C sind
erläuternde
Diagramme, die eine Änderung
von Rahmen entlang einer Zeitlinie illustrieren.
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Detaillierte
Beschreibung der bevorzugten Ausbildungen der Erfindung
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1 ist
ein Diagramm, das die schematische Konstruktion eines Videospielsystems
(Videospielvorrichtung) 10 zeigt, auf welchem ein Verfahren zum
Ausführen
bzw. Einstellen einer Aktion einer Spielfigur gemäß einer
Ausbildung der vorliegenden Erfindung angewandt ist. In 1 ist
ein Videospielsystem 10 mit einer Speichereinheit 12,
einer Bildanzeigeeinheit 14, einer Tonausgabeeinheit 16,
einer Betätigungseingabeeinheit 18 und
einer Steuer- bzw. Regeleinheit 20 versehen. Die Einheiten 12, 14, 16 und 18 sind
miteinander über
einen Bus 22 verbunden, umfassend bzw. beinhaltend Adreßbusse,
Datenbusse und Steuer- bzw. Regelbusse, die mit einer CPU 201 der
Steuer- bzw. Regeleinheit 20 verbunden sind, die später zu beschreiben
ist.
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In
der Speichereinheit 12 sind Spieldaten, bestehend aus Bilddaten,
Tondaten und Programmdaten, gespeichert. Die Speichereinheit 12 beinhaltet ein
Aufzeichnungsmedium (auch als ein Aufzeichnungsmedium bezeichnet) 122,
das mit dem Bus 22 über
eine Interface-Schaltung 121 verbunden ist, und ein RAM 123 zum
temporären
Speichern der Spieldaten, die aus dem Aufzeichnungsmedium 122 ausgelesen
sind. Das Aufzeichnungsmedium 122 ist beispielsweise eine
sogenannte ROM-Kassette, in welcher ein ROM oder ähnliches
Aufzeichnungsmedium, das Spieldaten und Programmdaten eines Betriebssystems
speichert, in einem Kunststoffgehäuse aufgenommen ist, eine optische
Diskette oder eine flexible Diskette.
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Die
Bildanzeigeeinheit 14 ist adaptiert, um verschiedene Spielbilder
in Übereinstimmung
mit dem Fortschritt des Spiels anzuzeigen, und beinhaltet einen
Digital-Analog-(D/A)-Wandler 142,
der mit dem Bus 22 über
eine Interface-Schaltung 141 verbunden
ist, und einen Fernsehmonitor (Videomonitor) 143, beinhaltend
eine CRT, eine Flüssigkristallanzeige
oder dgl., der mit dem D/A-Wandler bzw. -Konverter 142 verbunden
ist.
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Die
Tonausgabevorrichtung 16 ist adaptiert, um eine Spielmusik,
Toneffekte usw. in Übereinstimmung
mit dem Fortschritt des Spiels auszugeben, und ist mit einem D/A-Wandler 162,
der mit dem Bus 22 über
eine Interface-Schaltung 161 verbunden ist, einer Verstärkungsschaltung 163,
die mit dem D/A-Wandler 162 verbunden ist, und einem Lautsprecher 164 zum
Ausgeben von Tönen
in Übereinstimmung
mit einem Ausgabesignal von der Verstärkungsschaltung 163 verbunden.
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Die
Betätigungseingabeeinheit 18 ist
adaptiert, um Betätigungssignale
zu der Steuer- bzw. Regeleinheit 20 auszugeben, und ist
mit einer Betriebsinformations-Interface-Schaltung 182, die mit einem Bus 22 über eine
Interface-Schaltung 181 verbunden ist,
und einer Steuer- bzw. Regel einheit bzw. einem Controller 183 versehen,
die bzw. der mit der Betriebsinformations-Interface-Schaltung 182 verbunden
ist. Die Steuer- bzw. Regeleinheit 182 beinhaltet einen
Startknopf 183a, einen A-Knopf 183b, einen B-Knopf 183c,
einen kreuzförmigen
Knopf bzw. eine kreuzförmige
Taste 183d, eine stiftförmige
Steuer- bzw. Regeleinheit 183e, einen C1-Knopf 183h,
einen C2-Knopf 183i, einen C3-Knopf 183j, einen C4-Knopf 183k,
die an der vorderen Oberfläche
eines Gehäuses
CA vorgesehen sind, einen linken Triggerknopf bzw. Auslöseknopf 183f und
einen rechten Triggerknopf 183g, die auf einer oberen Oberfläche des
Gehäuses
CA vorgesehen sind, und einen Z-Knopf 183m, der an der
rückwärtigen Oberfläche des
Gehäuses
CA vorgesehen ist.
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Die
stiftförmige
Steuer- bzw. Regeleinrichtung 183e hat im wesentlichen
dieselbe Konstruktion wie ein Joystick. Spezifisch hat die Steuer-
bzw. Regeleinrichtung 183e einen stehenden Stift (Betätigungsstange),
welcher nach vorwärts,
rückwärts, links,
rechts oder in jeder Richtung in einem 360°-Bereich um einen bestimmten
Punkt des Stifts als einem abstützenden
Unterstützungspunkt
geneigt werden kann. Gemäß der Richtung
und dem Winkel der Neigung des Stifts werden eine X-Koordinate entlang
einer Querrichtung und eine Y-Koordinate entlang einer Vorwärts-Rückwärts-Richtung
in Koordinatensystemen, die den Standpunkt des Stifts als einen
Ursprung besitzen, der Steuer- bzw. Regeleinheit 20 über die
Interface-Schaltungen 182 und 182 zugesandt.
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Die
Steuer- bzw. Regeleinheit 20 ist adaptiert, um den Fortschritt
des Spiels zu steuern bzw. zu regeln und besteht aus der CPU 201,
die mit dem Bus 22 verbunden ist, einem Signalprozessor 202 und
einem Bildprozessor 203. Der Signalprozessor 202 führt hauptsächlich eine
Berechnung von Bilddaten in einem dreidimensionalen (3D) Raum, eine
Berechnung zum Transformieren einer Position in dem 3D-Raum zu einer
Position in einem simulierten 3D-Raum, eine Lichtquellenberechnung
und eine Generierung bzw. Erzeugung und Verarbeitung von Tondaten
aus. Der Bildprozessor 203 schreibt Bilddaten, die anzuzeigen
sind, in dem RAM 123, basierend auf den Berechnungsergebnissen
in dem Signalprozessor 202. Beispielsweise schreibt der
Bildprozessor 202 Texturdaten in einem Bereich des RAM 123, der
durch ein Polygon spezifiziert ist.
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Das
Videospielsystem 10, das so konstruiert ist, nimmt verschiedene
Arten gemäß seiner
Anwendung ein. Spezifisch sind in dem Fall, daß das Videospielsystem 10 für eine Geschäftsverwendung
konstruiert ist, alle Elemente, die in 1 gezeigt
sind, beispielsweise in einem Gehäuse aufgenommen. In dem Fall,
daß das
Videospielsystem 10 für
eine Heimverwendung konstruiert ist, sind der Fernsehmonitor 143,
die Verstärkungsschaltung 163 und
der Lautsprecher 164 von einer Hauptspieleinheit gesondert
bzw. getrennt.
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Hier
besteht die Hauptspieleinheit beispielsweise aus einer Interface-Schaltung 121,
die mit der CPU 201, dem RAM 123, der Interface-Schaltung 141,
dem D/A-Wandler 142, der Interface-Schaltung 161,
dem D/A-Wandler 162, der Interface-Schaltung 181, der Betriebsinformations-Interface-Schaltung 182,
der Steuer- bzw. Regeleinheit 183, dem Signalprozessor 202 und
dem Bildprozessor 203 verbunden ist. Diese Hauptspieleinheit
ist durch Aufnehmen der entsprechenden Elemente in einem Gehäuse konstruiert,
das aus einem synthetischen Harz gefertigt ist, und das Aufzeichnungsmedium 122 ist
lösbar in
einem Montageabschnitt montiert bzw. festgelegt, der in diesem Gehäuse ausgebildet
ist. Die Steuer- bzw.
Regeleinheit 183 ist mit einem Verbinder, der in dem Gehäuse zur
Verfügung
gestellt ist, über
ein Kommunikationskabel oder dgl. verbunden.
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In
dem Fall, daß das
Videospielsystem 10 mit einem Personal Computer oder einer
Arbeitsstation als einem Kern konstruiert ist, entspricht beispielsweise
der Fernsehmonitor 143 einer Computeranzeige, der Bildprozessor 203 entspricht
einem Teil der Spielprogrammdaten, die in dem Aufzeichnungsmedium 122 gespeichert
sind, oder Hardware auf einer Erweitungs- bzw. Extensionsplatte,
die an einem Extensionsschlitz bzw. einem Zusatzschlitz des Computers
festgelegt ist, und die Interface-Schaltungen 121, 141, 161, 181,
die D/A-Wandler 142, 162 und die Betriebsinformations-Interface-Schaltung 182 entsprechen
der Hardware auf der Erweiterungs- bzw. Zusatzplatte, die in dem
Zusatzschlitz des Computers festgelegt bzw. montiert ist.
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Es
wird unten ein Fall beschrieben, in welchem das Videospielsystem 10 für eine Heimverwendung
konstruiert ist.
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Als
nächstes
wird die Betätigung
des Videospielsystems 10 zusammenfassend beschrieben. Zuerst
liest, wenn ein nicht dargestellter bzw. illustrierter Leistungsschalter
eingeschaltet wird, um das Videospielsystem 10 zu aktivieren,
die CPU 201 Bilddaten, Tondaten und Spielprogrammdaten
aus dem Aufzeichnungsmedium 122 in Übereinstimmung mit dem Betriebssystem,
das in dem Aufzeichnungsmedium 122 gespeichert ist, und
alle oder ein Teil der gelesenen Bilddaten, Tondaten und Spielprogrammdaten
werden in dem RAM 123 gespeichert. Danach wird ein bestimmtes
Spiel durch die CPU 201 in Übereinstimmung mit den Spielprogrammdaten,
die in dem RAM 123 gespeichert sind, und Inhalten von Instruktio nen
fortgeführt,
die durch einen Spielteilnehmer über
die Steuer- bzw. Regeleinheit 183 eingegeben sind bzw.
werden.
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Spezifisch
werden Befehle als Aufgaben zum Ausbilden von Bildern und zum Ausgeben
von Tönen
in Übereinstimmung
mit Inhalten von Instruktionen generiert bzw. erzeugt, die durch
einen Spielteilnehmer über
die Steuer- bzw. Regeleinheit 183 gegeben sind. Der Signalprozessor 202 führt eine Berechnung
von Anzeigepositionen von Charakteren bzw. Spielfiguren in dem 3D-Raum
(selbstverständlich
gilt dasselbe für
einen zweidimensionalen Raum), eine Lichtquellenberechnung, eine
Generierung und Verarbeitung von Tondaten usw. in Übereinstimmung
mit diesen Befehlen durch.
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Daten
von Bildern, die auszubilden sind, sind bzw. werden in dem RAM 123 durch
den Bildprozessor 203 basierend auf den Berechnungsergebnissen geschrieben.
Die Bilddaten, die in dem RAM 123 geschrieben sind, werden
dem D/A-Wandler 142 über die
Interface-Schaltung 141 zugeführt und zu dem Fernsehmonitor 143 zugeführt, nachdem
sie in dem D/A-Wandler 142 in analoge Videosignale umgewandelt
wurden, wodurch sie als Spielbilder auf einer Anzeigeoberfläche des
Fernsehmonitors 143 angezeigt sind bzw. werden.
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Andererseits
werden die Tondaten, die von dem Signalprozessor 202 ausgegeben
sind bzw. werden, dem D/A-Wandler 162 über die Interface-Schaltung 161 zugeführt und
als Töne
von dem Lautsprecher 164 über die Verstärkungsschaltung 163 ausgegeben,
nachdem sie in dem D/A-Wandler 162 in analoge Tonsignale
umgewandelt wurden.
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Als
nächstes
werden Inhalte des Spiels, das in dem Videospielsystem 10 ausgeführt wird,
zusammenfassend beschrie ben. In diesem Videospielsystem 10 kann
ein Spiel aus einer Mehrzahl von Wettkampf- bzw. Konkurrenzspielen
durch Betätigen
des Startknopfs 183a ausgewählt werden. Hier ein 100-m-Sprint-Spiel, welches
ein Feld- und Bahnspiel ist, in welchem sechs Spielfiguren als Läufer in
einem 100-m-Sprint auf einer Bahn für eine Konkurrenz konkurrieren.
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In
dieser Ausbildung wird das 100-m-Sprint-Spiel durch ein bis vier
Spieler bzw. Spielteilnehmer gespielt; die Laufgeschwindigkeiten der
Anzahl der Spielfiguren entsprechen jener der Spielteilnehmer, die
durch eine Betätigung
der Spielteilnehmer gesteuert bzw. geregelt sind; die Bewegungen
der verbleibenden Spielcharaktere bzw. Spielfiguren werden basierend
auf Daten, die im voraus festgelegt sind, gesteuert bzw. geregelt
und eine Rangordnung wird basierend auf der Reihenfolge eines Erreichens
der Ziellinie bestimmt.
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Die
Spielfigur, welche als erstes einläuft, reißt ihre Hände unmittelbar vor dem Erreichen
des Ziels als eine Siegerpose hoch. Bei dieser Gelegenheit wird
die Bewegung des Arms während
eines Laufens glatt aufeinanderfolgend zu jener der Siegesposition
umgewandelt, ohne daß bewirkt
wird, daß das
Spiel einen Eindruck von Inkongruenz erweckt.
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Als
nächstes
wird ein Darstellungs- bzw. Anzeigebeispiel eines Spielschirms,
wenn der 100-m-Sprint ausgeführt
wird, unter Bezugnahme auf 2 beschrieben.
Der Spielschirm, der in 2 gezeigt ist, ist ein Schirm
in einem Zwischenzustand des tatsächlichen 100-m-Sprint-Spiels.
Spezifisch sind in diesem Spielschirm sechs Spielfiguren MA, die
auf den entsprechenden Bahnen einer Laufbahn TR laufen, in der Mitte
angezeigt bzw. dargestellt, und Läuferspalten KS zum Vorstellen
der Spielfiguren MA, die durch die Spielteilnehmer betätigt sind, sind
am Bodenende des Spielschirms angezeigt.
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Die
Läuferspalten
KS sind in Übereinstimmung
mit vier Spielteilnehmern festgelegt und so viele Läuferspalten
KS wie die Spielteilnehmer werden angezeigt. Hier ist ein Fall gezeigt,
wo das Spiel durch einen Spielteilnehmer gespielt wird. "1P", welches die erste
Spielfigur MA repräsentiert,
und "Nationalflagge
der USA", welches
die Nation repräsentiert,
welcher die Spielfigur MA angehört,
sind in dem oberen Teil der Läuferspalte
KS an dem linken Ende angezeigt, und "Blade" als der Name der Spielfigur MA ist
a an dem unteren Teil angezeigt.
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Die
Spielfigur MA wird als ein animiertes Modell geniert bzw. erzeugt,
beinhaltend jegliche Bewegungen, beinhaltend jene einer Hand, eines
Rumpfes, von Schenkeln bzw. Beinen und Armen; seine Bewegungen (Posen)
sind bzw. werden durch Verleihen eines Animationsanzeigezeitpunkts
angezeigt; und Bewegungen seiner Position werden durch Verleihen
von Transportdaten angezeigt. Hier ist das animierte Modell ein
Modell, das durch Polygone generiert bzw. erzeugt ist und in dem
Spielraum angezeigt ist, und beihaltet Bewegungsdaten (Animationsdaten)
entlang einer Zeitachse. Spezifisch wird, indem eine beliebige Zeit
(Animationsanzeigezeitpunkt) dem animierten bzw. bewegten Modell
verliehen wird, eine Bewegung in Übereinstimmung mit dem Animationsanzeigezeitpunkt
angezeigt und eine Serie von Animationen wird durch aufeinanderfolgend zunehmende
Bewegungen konfiguriert. Die Transportdaten sind eine Relativpositionsinformation
von XYZ-Koordinaten, die dem animierten Modell verliehen sind. Das
animierte Modell kann in jeder beliebigen Position des Spielraums
durch Verleihen dieser Transportdaten an das animierte Modell angezeigt werden.
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Eine
Leistungsanzeigesäule
(Leistungsmesser) PD zum Anzeigen einer "Laufleistung" ist so angezeigt bzw. darstellt, um
sich schräg
nach oben nach rechts von dem rechten Ende der Läuferspalte KS zu erstrecken.
Die "Laufleistung" wird erhöht, wenn
der Spielteilnehmer abwechselnd und kontinuierlich an zwei betätigbaren
Gliedern der Steuer- bzw. Regeleinheit 183, wie dem C1-Knopf 183h und
dem C2-Knopf 183i (kontinuierliches Schlagen) dreht. Je höher das
angezeigte Niveau der Laufleistung ist, umso schneller kann die
Spielfigur MA laufen.
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Das
Niveau der Laufleistung ist durch ein Färben der Leistungsanzeigespalte
PD in chromatischen Farben angezeigt und der gefärbte Bereich wird erhöht, wenn
sich das Niveau erhöht.
Die Leistungsanzeigespalte PK wird zuerst in einer kalten Farbe
(z.B. blau) gefärbt
und der Farbton ändert
sich zu einer warmen Farbe (z.B. rot), wenn die Laufleistung ansteigt.
Ebenso ändert
sich in dem bereits gefärbten
Bereich der Farbton graduell bzw. stufenweise zu einer warmen Farbe.
In 2 ist das Niveau der Laufleistung in Punkten angezeigt.
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3 ist
ein Diagramm, das ein Bild der Spielfigur MA zeigt, die einen Start
auf dem Spielschirm darstellt, bei bzw, in welchem beide Hände und
das rechte Knie auf dem Boden sind. 4 bis 20 sind
Diagramme, die Bilder der Lauftätigkeit der
Spielfigur MA auf dem Spielschirm nach einer Serie von Bewegungen
zeigen, die gemacht wurden, um von der Startpose aufzustehen. Mit
anderen Worten wird eine geschlossene bzw. schleifenförmige bzw.
Schlaufenlaufanima tion in 4 bis 20 gezeigt.
Die geschlossene Animation ist eine Animation, welche zu der Startbewegung
durch ein Rücksetzen
bzw. -stellen des Animationsanzeigezeitpunkts auf 0 nach Erreichen
des Endes zurückkehrt.
Eine glatte und kontinuierliche Animation kann durch wiederholtes
Reproduzieren der geschlossenen Animation erhalten werden.
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4 zeigt
den Zustand, wo der rechte Schenkel bzw. das rechte Bein nach vorwärts gebracht
wird, indem mit dem linken Bein in den Boden getreten wird, der
linke Arm nach oben und nach vorwärts geworfen wird, während er
im wesentlichen um 90° abgebogen
ist, und der rechte Arm zurückgezogen
wird. 5 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 4 folgt,
wo das rechte Bein, das nach vorwärts gebracht ist, den Boden
berührt
und der linke Arm weiter nach oben und vorne bzw. zur Vorderseite
gedrückt
wird.
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6 zeigt
einen Zustand, der dem Zustand von 5 folgt,
wo das rechte Bein, das nach vorwärts gebracht ist, den Boden
berührt,
während
es im wesentlichen ausgestreckt wird, und der linke Arm noch weiter
nach oben und vorne gedrückt
bzw. geworfen wird. 7 zeigt einen Zustand, der dem
Zustand von 6 folgt; 8 zeigt
einen Zustand, der dem Zustand von 7 folgt; 9 zeigt
einen Zustand, der dem Zustand von 8 folgt; 10 zeigt einen
Zustand, der dem Zustand von 9 folgt; 11 zeigt
einen Zustand, der dem Zustand von 10 folgt;
und 12 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 11 folgt.
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13 zeigt
einen Zustand, der dem Zustand von 12 folgt.
In 13 wird das linke Bein nach vorwärts gebracht,
während
es gebogen wird, indem mit dem rechten Bein in den Boden getreten wird,
der linke Arm wird nach unten nach rückwärts gezogen und der rechte
Arm wird nach vorwärts
gedrückt,
während
er im wesentlichen um 90° gebogen bzw.
abgewinkelt ist. 14 zeigt einen Zustand, der dem
Zustand von 13 folgt, wo das linke Bein,
das nach vorwärts
gebracht ist, den Boden berührt
und der rechte Arm weiter nach oben nach vorwärts gedrückt wird. 15 zeigt
einen Zustand, der dem Zustand von 14 folgt,
wo das linke Bein, das nach vorwärts
gebracht wurde, den Boden berührt,
während
es im wesentlichen ausgestreckt ist, und der rechte Arm noch weiter
nach vorwärts
nach oben gedrückt
wird. 16 zeigt einen Zustand, der
dem Zustand von 15 folgt, und 17 zeigt
einen Zustand, der dem Zustand von 16 folgt.
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18 zeigt
einen Zustand, der dem Zustand von 17 folgt,
und 19 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 18 folgt. 20 zeigt
einen Zustand, der dem Zustand von 19 folgt,
wo das linke Bein in den Boden tritt, das rechte Bein, das nach
vorwärts
gebracht wurde, nahezu den Boden berührt und der linke Arm nach
vorwärts
gedrückt
wird, während
er im wesentlichen um 90° abgewinkelt
ist. Eine Serie von Laufbewegungen kann durch ein Rückkehren
zu dem Zustand von 4 von dem Zustand von 20 angezeigt
bzw. dargestellt werden. Mit anderen Worten kann eine Lauftätigkeit
bzw. -aktion, die einer beliebigen Distanz entspricht, durch wiederholtes
Anzeigen einer Gruppe von Bildern (geschlossene bzw. Schlaufenlaufanimation)
als eine Einheit, bestehend aus 17 Rahmen oder Bildern,
angezeigt bzw. dargestellt werden. In dieser Ausbildung wird eine
Laufdistanz (bewegtes Ausmaß)
der Spielfigur MA, welche erreicht wird, wenn 17 Rahmen
von Bildern angezeigt sind bzw. werden, auf einen konstanten Wert
unabhängig
von der Lauf geschwindigkeit festgelegt bzw. eingestellt bzw. ausgeführt.
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21 bis 39 sind
Diagramme, die einen Zielendtätigkeit
zeigen, welche der Lauftätigkeit bzw.
-aktion folgt, die in 4 bis 20 gezeigt
ist. Beispielsweise wird eine Serie von Bewegungen für die Zielendtätigkeit
durch 19 Rahmen von Bildern gebildet. Mit anderen Worten
wird eine Zielendanimation durch Bilder von 21 bis 39 ausgebildet bzw.
dargestellt. 21 zeigt einen Zustand, der dem
Zustand von 4 folgt, wo das rechte Bein
nahezu den Boden berührt
und der angehobene, linke Arm beginnt, sich nach unten zu bewegen. 22 zeigt
einen Zustand, wo das rechte Bein den Boden berührt, der linke Arm nach unten
bewegt wird und der rechte Arm zurückgezogen wird.
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23 zeigt
einen Zustand, der dem Zustand von 22 folgt; 24 zeigt
einen Zustand, der dem Zustand von 23 folgt;
und 25 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 24 folgt,
wo das rechte Bein in den Boden tritt, der linke Arm geringfügig nach
vorne gedrückt
wird und der rechte Arm zurückgezogen
wird. 26 zeigt einen Zustand, der
dem Zustand von 25 folgt, und 27 zeigt
einen Zustand, der dem Zustand von 26 folgt,
wo das linke Bein den Boden berührt
und beide Arme zurückgezogen
werden, um angehoben zu werden. 28 zeigt
einen Zustand, der dem Zustand von 27 folgt,
wo die zurückgezogenen Arme
beginnen, angehoben zu werden.
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29 zeigt
einen Zustand, der dem Zustand von 28 folgt,
und 30 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 29 folgt,
wo beide Arme stufenweise bzw. zunehmend angehoben werden. 31 zeigt
einen Zustand, der dem Zu stand von 30 folgt,
wo die Brust bzw. der Brustkorb beginnt, sich nach vorwärts herauszuwölben, während die
Arme weiter angehoben werden. 32 zeigt
einen Zustand, der dem Zustand von 31 folgt,
wo die Brust weiter nach vorwärts
gedrückt
wird, unmittelbar bevor die Spielfigur MA das Ziel erreicht. 33 zeigt
einen Zustand, der dem Zustand von 32 folgt,
wo das Ziel mit der herausgedrückten Brust
erreicht ist bzw. wird und beide Arme weiter angehoben sind.
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34 zeigt
einen Zustand, der dem Zustand von 33 folgt,
wo die Spielfigur MA beide Hände
seitlich streckt und sie nach Passieren des Ziels geringfügig anhebt. 35 zeigt
einen Zustand, der dem Zustand von 34 folgt; 36 zeigt
einen Zustand, der dem Zustand von 35 folgt; 37 zeigt
einen Zustand, der dem Zustand von 36 folgt;
und 38 zeigt einen Zustand, der dem Zustand von 37 folgt. 39 zeigt
einen Zustand, der dem Zustand von 38 folgt
und dem Endrahmen der Zielendtätigkeit
entspricht. In 37 bis 39 zeigt
die Spielfigur M eine Siegerpose, indem sie ihre Hände hochhebt.
-
Bilddaten
für ein
Anzeigen bzw. Darstellen von Bildern, die die Starttätigkeit,
die in 3 gezeigt ist, und die Lauftätigkeit, die in 4 bis 20 gezeigt
ist (Schlaufenlaufanimation), und die Zielendtätigkeit zeigen, die in 21 bis 39 gezeigt
ist, sind in dem Aufzeichnungsmedium 122 gespeichert.
-
40 ist
ein Blockdiagramm, das Funktionsrealisierungsmittel der CPU 201,
wenn das 100-m-Sprint-Spiel ausgeführt wird, das Aufzeichnungsmedium 122,
den RAM 123, den Fernsehmonitor 143 und die Steuer-
bzw. Regeleinheit 183 (Startknopf 183a, A-Knopf 183b,
C1-Knopf 183h und C2-Knopf 183i) zeigt. Hier sind
die Interface-Schaltungen und Busse bzw. Leiterbahnen nicht gezeigt, um
die Beschreibung zu erleichtern.
-
Spezifisch
ist die CPU 201 mit den entsprechenden Funktionsrealisierungsmitteln,
wie einer Startknopf-Betätigungsdetektionseinheit 201a,
einer A-Knopf-Betätigungsdetektionseinheit 201b,
einer C1-Knopf-Betätigungsdetektionseinheit 201c,
einer C2-Knopf-Betätigungsdetektionseinheit 201d,
einer Spielfiguranzeige-Steuer- bzw. -Regeleinheit 201e, einer
Läuferspalten-Anzeigeeinheit 201f,
einer Läuferleistungs-Anzeigeeinheit 201g und
einer Schaltsteuer- bzw.
-regeleinheit 201h, versehen. Die Schaltsteuer- bzw. -regeleinheit 201h ist
mit entsprechenden Funktionsrealisierungsmitteln, wie einer Spielfigurgeschwindigkeits-Detektionseinheit 201i, einer Δa-Berechnungseinheit 201j,
einer Δv-Berechnungseinheit 201k,
einer Animationsanzeige-Zeitpunktfestlegungseinheit 201m,
einer Transportdaten-Festlegungseinheit 201n,
einer Ankunftsdetektionseinheit 201p, einer Endanimationsdetektionseinheit 201q,
einer Animationsanzeigezeitpunkt-Subtraktionseinheit 201r und
einer Animationsschalteinheit 201s, versehen.
-
Die
Startknopf-Detektionseinheit 201a unterscheidet bzw. bestimmt,
ob der Startknopf 183a in Übereinstimmung mit einem Betätigungssignal
von dem Startknopf 183a eingeschaltet oder ausgeschaltet
wurde. Ein bestimmtes Spiel wird gewählt, wenn der Startknopf 183a eingeschaltet
wird. Die A-Knopf-Betätigungseinheit 201b unterscheidet,
ob der A-Knopf 183b in Übereinstimmung
mit einem Betätigungssignal
von dem A-Knopf 183b eingeschaltet oder ausgeschaltet wurde.
Der Start des Spiels wird erlaubt, wenn der A-Knopf 183b eingeschaltet
ist.
-
Die
C1-Knopf-Betätigungsdetektionseinheit 201c unterscheidet,
ob der C1-Knopf 183h eingeschaltet oder ausgeschaltet wurde,
in Übereinstimmung
mit einem Betätigungssignal
von dem C1-Knopf 183h. Die C2-Knopf-Betätigungseinheit 201d unterscheidet,
ob der C2-Knopf 183i in Übereinstimmung mit einem Betätigungssignal
von dem C2-Knopf 183i ein- oder ausgeschaltet wurde. Mit
anderen Worten ändert
sich jedesmal, wenn der C1-Knopf 183h und der C2-Knopf 183i abwechselnd und
kontinuierlich ein/ausgeschaltet werden, die Laufleistung gemäß einer
Betätigungsgröße pro Einheitszeit.
-
Die
Spielfiguranzeige-Steuer- bzw. -Regeleinheit 201e steuert
bzw. regelt die Anzeige der Spielfigur MA, wenn das Spiel fortläuft, und
liest Spielschirme entsprechend dem Spielinhalt von dem RAM 123 und
gibt sie zu dem Fernsehmonitor 143 aus. Die Spielfiguranzeige-Steuer-
bzw. -Regeleinheit 201e ist auch mit Funktionen zum Generieren bzw.
Erzeugen von neuen Bilddaten zum Interpolieren von aufeinanderfolgenden
Rahmen unter Verwendung von Bilddaten (die verwendet werden, um Bilder
anzuzeigen, die in 4 bis 20 gezeigt sind),
die vorab hergestellt wurden und zum Ausbilden einer geschlossenen
bzw. Schleifenlaufanimation, falls notwendig, und Anzeigen der Bilder
basierend auf den generierten Bilddaten versehen.
-
Die
Läuferspaltenanzeigeeinheit 201f zeigt Inhalte
entsprechend dem Spielcharakter bzw. der Spielfigur in der Läuferspalte
KS an. Die Leistungsanzeigeeinheit 201g zeigt die Läuferleistung,
die entsprechend den betätigten
Größen bzw.
Ausmaßen des
C1-Knopfs 183h und des C2-Knopfs 183i jedesmal generiert
bzw. erzeugt sind, wenn diese Knöpfe abwechselnd
und kontinuierlich ein- und ausgeschaltet werden, indem die Leistungsanzeigespalte
PD in chromatischen Farben gefärbt
wird.
-
Die
Schaltsteuer- bzw. -regeleinheit 201h schaltet eine erste
Bilddatengruppe (geschlossene bzw. Schleifenlaufanimation) zu einer
zweiten Bilddatengruppe (Zielendanimation) derart um, daß die Lauftätigkeit
(erste Tätigkeit
bzw. Aktion) und die Zielendtätigkeit
(zweite Tätigkeit
bzw. Aktion) sukzessive bzw. aufeinanderfolgend ohne irgendeine
Diskontinuität
angezeigt werden (d.h. die Lauftätigkeit
wird glatt in die Zielendtätigkeit überführt), wenn
die Spielfigur MA eine bestimmte Position erreicht, die vorab festgelegt
ist. Spezifisch wird, wenn die Spielfigur MA ein erster Läufer ist,
wenn er die vorbestimmte Position vor dem Ziel erreicht (z.B. 2
m vor dem Ziel), er angezeigt, um zu beginnen, eine Siegerpose durch ein
Anheben beider Hände
einzunehmen. In diesem Fall führt
die Schaltsteuer- bzw. -regeleinheit 201h eine derartige
Schaltsteuerung bzw. -regelung aus, daß die Bewegungen der Beine
und der Arme der Spielfigur MA kontinuierlich sind, wenn die Lauftätigkeit
in die Zielendtätigkeit überführt wird.
Die Zielendtätigkeit
bzw. Zielfinishtätigkeit
für die
Spielfiguren MA, die nicht der erste Läufer sind, stoppt, wenn sie das
Ziel passiert haben.
-
Die
Spielfigurgeschwindigkeits-Detektionseinheit 201i unterscheidet
die Laufgeschwindigkeit der Spielfigur MA in Übereinstimmung mit der Anzahl von
Signalen, die von der Steuer- bzw. Regeleinheit bzw. dem Controller 183 ausgegeben
sind, da sich die Laufgeschwindigkeit entsprechend der durch den Spielteilnehmer
betätigten
Größe der Steuer-
bzw.
-
Regeleinheit 183 ändert (je
kleiner die betätigte
Größe ist,
desto langsamer, während
je größer die
betätigte
Größe ist,
desto schneller).
-
Die Δa-Berechnungseinheit 201j berechnet eine Änderungsgröße einer
Animation "Δa", die definiert ist,
wieviel Animationsdaten einer Bewegung entlang der Zeitachse der
Spielfigur MA (animiertes Modell) innerhalb eines vorbestimmten
Zeitraums (1/60 s) vorrücken
bzw. sich vorwärts
bewegen. Mit anderen Worten kann die Delta-Animation "Δa" als eine Änderungsgröße bzw. ein Änderungsausmaß von Animationen
von einem vorhergehenden Animationsrahmen zu einer bestimmten Zeit
(t) zu einer Animation definiert werden, die zu einer gegebenen Zeit
zu zeigen ist, die um eine vorbestimmte Zeit (t + Δt) inkrementiert
bzw. erhöht
ist. Wo "Δt" eine gegebene, festgelegte
Zeitdauer, wie 1/60 s, sein kann, jedoch nicht darauf beschränkt ist.
Spezifisch ändert sich
die Laufgeschwindigkeit (Bewegungsgeschwindigkeit) der Spielfigur
MA entsprechend der betätigten
Größe der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 183 durch
den Spielteilnehmer. Wenn eine Mehrzahl von Rahmen von Bilddaten,
die zuerst für
ein Anzeigen einer Lauftätigkeit
vorbereitet wurden, verwendet wird, wie sie sind, kann jedoch keine
glatte Bewegung entsprechend einer Änderung der Laufgeschwindigkeit
nicht angezeigt werden. So wird die Delta-Animation Δa verwendet,
um neue Bilddaten durch eine Interpolation basierend auf den Bilddaten zu
erzeugen (Bilddaten, die für
ein Anzeigen der Bilder von 4 bis 20 verwendet
werden), die zuvor hergestellt wurden. Diese Delta-Animation Δa wird durch
Multiplizieren des Niveaus der Laufleistung, die gemäß der betätigten Größe der Steuer- bzw.
Regeleinrichtung 183 gegeben ist, mit einem vorbestimmten
Koeffizienten berechnet (dieser Koeffizient wird festgelegt bzw.
eingestellt, wenn das Spiel bezeichnet ist).
-
Die
Lauftätigkeit
der Spielfigur MA wird bei einer Grundgeschwindigkeit ausgeführt, die
im voraus festgelegt ist, selbst wenn die betätigte Größe der Steuer- bzw. Regeleinheit 183 null
ist. Andererseits wird, wenn die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 183 betätigt wird,
eine Laufgeschwindigkeit entsprechend der betätigten Größe zu der Basis- bzw. Grundgeschwindigkeit
addiert und die Lauftätigkeit der
Spielfigur MA wird bei der resultierenden Geschwindigkeit ausgeführt. Obwohl
alle Rahmen, die zuerst festgelegt sind, in der Schleifenlaufanimation in
dem Fall verwendet werden, daß die
Lauftätigkeit der
Spielfigur MA mit bzw. bei der Grundgeschwindigkeit ausgeführt wird,
ist die Anzahl von Rahmen reduziert, die die Schleifenlaufanimation
ausbildet, wenn die Laufgeschwindigkeit erhöht bzw. beschleunigt ist.
-
Die Δv-Berechnungseinheit 201k berechnet eine
veränderte
Größe (Transportdaten) Δv der Spielfigur
MA innerhalb des Zeitraums entsprechend dem Zeitraum, während welchem
die Änderung
der Delta-Animation Δa
stattfindet. Dieses Δv
wird wie folgt berechnet. Ein Koeffizient Δav von Δv entsprechend dem Spielinhalt
wird im Hinblick auf Δa
festgelegt, wenn das Spiel bezeichnet ist, und Δv wird berechnet durch Δv = Δa × Δav basierend
auf dem neu berechneten Δa.
-
Der
Koeffizient Δav
wird wie folgt festgelegt.
-
Es
wird nun angenommen, daß A
den letzten Animationsanzeigezeitpunkt der Schleifenlaufanimation
bezeichnet, L einen Abstand bezeichnet, über welchen die Schleifenlaufanimation wiederholt
wird (d.h. ein Abstand von einer Referenz- bzw. Bezugsposition,
welche eine Position ist, wo der erste Rahmen der Schleifenlaufanimation
an der vorbestimmten Position vor dem Ziel angezeigt ist), und n
(ganze Zahl) die Anzahl von Malen bezeichnet, die die Schleifenlaufanimation über die
Distanz L wiederholt wird, eine Distanz l (d.h. Einheit einer bewegten
Distanz), die die Spielfigur MA durch einmaliges Ausüben (Reproduzieren)
der Schleifenlaufanimation läuft,
ist l = L/n.
-
Diese
Distanz L wird durch Multiplizieren von A mit einem bestimmten Koeffizienten
erhalten, welcher auf Δav
festgelegt ist. Mit anderen Worten wird, da l = A × Δav, der Koeffizient Δav durch Δav = l/A
= (L/n)/A berechnet.
-
Es
sollte festgehalten werden, daß der
Abstand bzw. die Distanz l (Einheit einer bewegten Distanz) auf
einen konstanten Wert, unabhängig
von der Laufgeschwindigkeit der Spielfigur MA festgelegt ist, und
der Abstand zwischen der Bezugsposition und der vorbestimmten Position
(z.B. 2 m vor dem Ziel) auf ein Vielfaches der Distanz l (Einheit
der bewegten Distanz) festgelegt ist.
-
Die
Animationsanzeigezeitpunkt-Festlegungseinheit 201m addiert Δa, das durch
die Δa-Berechnungseinheit 201j berechnet
ist, zu dem ursprünglich
festgelegten Animationsanzeigezeitpunkt und sichert den so erhaltenen
Wert in dem RAM 123 als einen neuen Animationsanzeigezeitpunkt.
Spezifisch wird, wenn der ursprünglich
festgelegte Animationsanzeigezeitpunkt beispielsweise "15" ist und das neu
berechnete Δa "0,3" ist, "15,3" als neuer Animationsanzeigezeitpunkt
verwendet. Auf diese Weise werden Bilddaten für beispielsweise ein Anzeigen
eines neuen Bilds entsprechend dem (15,3)-ten Rahmen zwischen den
Bilddaten, die den 15. Rahmen darstellen, und den Bilddaten, die
den 16. Rahmen darstellen, basierend auf diesen Bilddaten generiert bzw.
erzeugt.
-
Diese
Bilddaten können
beispielsweise durch ein Speichern von Scheitelkoordinatendaten, Winkeldaten
und ähnlichen
Daten von einer Mehrzahl von Polygonen erhalten werden, deren Bewegungen
mit den Bewegungen der entsprechenden Skelette verbunden bzw. gekoppelt
sind, die die Spielfigur MA (Animation) in einer Tabelle in Übereinstimmung
mit den entsprechenden Skeletten ausbilden, und der Positionen und
Ausrichtungen der Polygone in den Raumkoordinatensystemen berechnen, da
bzw. wenn die Raumkoordinatensysteme und die Größen bzw. Ausmaße der Rotationen
der entsprechenden Skelette bestimmt sind bzw, werden.
-
Die
Datentransport-Festlegungseinheit 201n addiert das neu
berechnete Δv
zu den Transportdaten, wenn Δv
durch die Δv-Berechnungseinheit 201k berechnet
ist, und sichert den so erhaltenen Wert in dem RAM 123 als
neue Transportdaten. Auf diese Weise werden Koordinatendaten für das neue
Bild z.B. entsprechend dem (15,3)-ten Rahmen gegeben. Die Animationsanzeigezeitpunkt-Festlegungseinheit 201m und
die Transportfestlegungseinheit 201n bilden eine Bilddaten-Bildungseinheit
zum Generieren bzw. Erzeugen von Bilddaten aus, die neu durch ein Verändern der
Laufgeschwindigkeit erforderlich sind.
-
Die
Ankunftsdetektionseinheit 201p unterscheidet, ob die Spielfigur
MA die vorbestimmte Position entfernt von der Startposition um einen
bestimmten Abstand bzw. eine bestimmte Distanz erreicht hat, d.h.
ob die Spielfigur MA eine Position unmittelbar vor dem Ziel des
100-m-Sprints (z.B. 2 m vor dem Ziel) erreicht hat, wo sie beginnt,
eine Siegerpose einzunehmen. Diese Unterscheidung wird getätigt bzw.
durchgeführt,
um einen Zeitpunkt zu bestimmen, zu welchem die Bilddatengruppe
(Schleifenlaufanimation), die die Lauftätigkeit anzeigt, zu der Bilddatengruppe
umgeschaltet wird (Zielendanimation), die die Zielend- bzw. -finishtätigkeit
anzeigt.
-
Die
Endanimationsdetektionseinheit 201q unterscheidet, ob das
gegenwärtig
angezeigte Bild ein Animationsanzeigezeitpunkt entsprechend dem Bild
am Ende der Schleifenlaufanimation ist. Mit anderen Worten wird
unterschieden, ob das Bild der Spielfigur MA, das gegenwärtig angezeigt
ist, das letzte Bild der Bilddatengruppe (Schleifenlaufanimation)
ist, die die Lauftätigkeit
anzeigt.
-
Die
Animationsanzeigezeitpunkt-Subtraktionseinheit 201r subtrahiert
den Animationsanzeigezeitpunkt entsprechend dem letzten Bild von
dem gegenwärtigen
Animationsanzeigezeitpunkt in einer Serie von Bildern (Schleifenlaufanimation),
die die Lauftätigkeit
anzeigen. Spezifisch wird in dem Fall, daß der Animationsanzeigezeitpunkt
(gegenwärtiger Animationsanzeigezeitpunkt)
des Bilds, das gegenwärtig
angezeigt ist, den Animationsanzeigezeitpunkt (letzter Animationsanzeigezeitpunkt)
des letzten Bilds in der Schleifenlaufanimation übersteigt (d.h. in dem Fall,
daß das
letzte Bild beispielsweise der (17,3)-te Rahmen durch ein Verändern der
Laufgeschwindigkeit der Spielfigur MA wird, wenn das letzte der
anfänglich
bzw. ursprünglich
festgelegten Bilder beispielsweise der 17-te Rahmen ist), ein Animationsanzeigezeitpunkt
für ein
Bild, das als nächstes anzuzeigen
ist, berechnet (d.h. 0,3, erhalten durch Sub trahieren von 17 von
17,3 ist eine Animationszeit für
das Bild, das als nächstes
anzuzeigen ist).
-
Um
die zuvor erwähnte
Terminologie abzuklären
und zusammenzufassen, sind 45A, 45B und 45C vorbereitet.
Wie zuvor definiert, sind die Termini bzw. Ausdrücke, die verwendet werden,
um die Bewegung der Spielfigur MA entsprechend den Ausbildungen
der vorliegenden Anmeldung zu beschreiben, wobei sie jedoch nicht
darauf beschränkt
sind, wie folgt:
"at(1)" bis "at(n)": Animationsanzeigezeitpunkte
entsprechend jedem Rahmen, der ein Bild der Spielfigur MA trägt;
Delta-Animation "Δa": Eine Größe einer Änderung von Animationen von
einem vorhergehenden Animationsrahmen zu einer bestimmten Zeit (t)
zu einer Animation, die zu einer gegebenen Zeit zu zeigen ist, die
mit einer vorbestimmten Zeit (t + Δt) inkrementiert bzw. erhöht ist.
"Δt": Jede gegebene, festgelegte Zeitdauer,
wie 1/60 s, jedoch nicht darauf beschränkt;
"Δv": Ein bewegtes Ausmaß (Transportdaten) Δv der Spielfigur
MA innerhalb der Zeitdauer bzw. -periode entsprechend der Zeitdauer,
während
welcher die Änderung
der Delta-Animation Δa
stattfindet.
-
45A ist ein erläuterndes Diagramm, das eine
Serie einer Änderung
von Rahmen entlang einer Zeitlinie zeigt, wenn die Betätigungs-Steuer-
bzw. -Regeleinheit 183 nicht betätigt wird. Wie dies gesehen
werden kann, wird jeder von allen Rahmen "f1" bis "fn" sequentiell bei
einem Zeitintervall Δt
angezeigt. Mit "d1" bis "dn" sind entsprechende
Positionen der Spielfigur in jedem der Rahmen "f1" bis "fn" entlang einer Abstandslinie
(d) angezeigt. Es sollte festgehalten werden, daß die bewegte Größe bzw.
das bewegte Ausmaß der
Spielfigur MA in einer einzigen Laufschleife, d.h. eine Größe entsprechend "dn – d1", auf einen konstanten
Wert festgelegt ist.
-
45B ist auch ein erläuterndes Diagramm, das ein
einziges Segment der Änderung
von aufeinanderfolgenden Rahmen entlang einer Zeitlinie (t) illustriert,
wenn die Betätigungs-Steuer-
bzw. -Regeleinheit 183 betätigt ist. Der 15-te Rahmen "f15" wird zu einer Zeit "t" angezeigt; jedoch wird der 16-te Rahmen "f16" nicht länger zu
einer Zeit "t + Δt" angezeigt aufgrund
der Betätigung
der Betätigungs-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung 183.
Statt dessen muß der 15,3-te
Rahmen zu einer Zeit "t
+ Δt" angezeigt werden.
Diese kleine Änderung "15,3-ter Rahmen" – "15-ter Rahmen" wird Delta-Animation Δa bezeichnet.
-
45C ist auch ein erläuterndes Diagramm, das eine
bewegte Größe bzw.
ein bewegtes Ausmaß (Transportdaten) Δv der Spielfigur
MA innerhalb der Zeitdauer entsprechend der Zeitdauer illustriert,
während
welcher die Änderung
der Delta-Animation Δa
stattfindet. Wie dies in 45C gesehen werden
kann, entspricht eine kleine Änderung
zwischen der d15-Position und der d15,3-Position entlang einer Linie
(Abstand) d Δv
der Spielfigur MA.
-
Die
Animationsschalteinheit 201s schaltet die Bilddatengruppe
(Schleifenlaufanimation) zum Anzeigen der Bilder, die die Lauftätigkeit
bzw. -aktion darstellen, zu der Bilddatengruppe (Zielfinishanimation),
um die Bilder anzuzeigen, die die Zielendtätigkeiten darstellen.
-
Als
nächstes
wird die Betätigung
des Videospielsystems 10 unter Bezugnahme auf ein Flußdiagramm,
das in 41 ge zeigt ist, und Spielschirme beschrieben,
die in 42 bis 44 gezeigt
sind. Hier wird angenommen, daß ein
Spiel für
einen Spieler ausgeübt
bzw. ausgeführt
wird. Dementsprechend wird ein Laufen der Spielfigur MA auf der
ersten Bahn auf der innersten Seite des Kurses TR durch den Spielteilnehmer
gesteuert bzw. geregelt, jedoch wird ein Laufen der verbleibenden
fünf Spielfiguren
MA durch die vorab festgelegten Daten gesteuert bzw. geregelt.
-
Zuerst
wird, wenn das 100-m-Sprint-Spiel durch Drehen des Startknopfs 183a gewählt wird,
ein Demonstrationsschirm angezeigt (Schritt ST1). Die A-Knopf-Betätigungseinheit 201b unterscheidet dann,
ob der A-Knopf 183b eingeschaltet wurde (Schritt ST3).
Das Spiel wird gestartet (Schritt ST5), wenn das Unterscheidungsergebnis
in Schritt ST3 bestätigend
ist, und sechs Spielfiguren MA werden an der Startlinie bereit,
um die Starttätigkeit
zu initiieren. Zu diesem Zeitpunkt wird "SET" in
der Mitte des Spielschirms angezeigt. Danach verschwindet "SET" und "GO" wird stattdessen
angezeigt, wodurch in einen Zustand eingetreten wird, wo die Betätigungssignale
von dem C1-Knopf 183h und dem C2-Knopf 183i empfangen
werden können.
Diese Routine wartet in einem Standby- bzw. Wartemodus, bis der A-Knopf 183b eingeschaltet
wird, wenn der Bestimmungs- bzw. Unterscheidungsschritt in ST3 negativ ist.
Es sollte festgehalten werden, daß das Spiel durch neuerliches
Drehen bzw. Einschalten des Startknopfs 183a gestartet
werden kann.
-
Nachfolgend
unterscheiden die C1-Knopf- und C2-Knopf-Betätigungseinheit 201d, 201e,
ob der C1-Knopf 183h und der C2-Knopf 183i kontinuierlich geschlagen
werden (Schritt ST7). Wenn die Unterscheidung in Schritt ST7 bestätigend ist,
sprinten die entsprechenden Spielfiguren MA von der Start linie und
beginnen auf einmal zu laufen. Spezifisch wird eine kontinuierliche
Animation (nicht gezeigt) von der Startanimation, die eine Serie
von Bewegungen zu dem Zeitpunkt des Starts darstellt, zu der Schleifenlaufanimation,
die eine Serie von Laufbewegungen anzeigt, angezeigt (Schritt ST9).
Die Laufleistung wird durch ein kontinuierliches Schlagen des C1-Knopfs 183h und
des C2-Knopfs 183i generiert und die generierte bzw. erzeugte
Laufleistung wird in der Leistungsanzeigespalte bzw. -säule PD durch
die Laufleistungsanzeigeeinheit 201g angezeigt.
-
Nachfolgend
wird die Schleifenlaufanimation, d.h. eine Serie von Bildern, die
in 4 bis 20 gezeigt sind, sukzessive
bzw. aufeinanderfolgend, beispielsweise alle 1/60 s durch die Spielfiguranzeigesteuer-
bzw.- regeleinheit 201e (Schritt ST11) angezeigt, und gleichzeitig
werden die Delta-Animation Δa
und die Transportdaten Δv
durch die Δa-Berechnungseinheit 201j und
die Δv-Berechnungseinheit 201h berechnet
und in dem RAM 123 durch die Animationsanzeigezeitpunkt-Einstell-
bzw. -Festlegungseinheit 201m bzw. die Transportdaten-Festlegungseinheit 201n gesichert
bzw. gespeichert (Schritt ST13). Spezifisch werden die Bilder der Schleifenlaufanimation
aufeinanderfolgend, z.B. alle 1/60 s, angezeigt, indem die Delta-Animation Δa und die
Transportdaten Δv
berechnet werden, diese in dem RAM 123 jedesmal, wenn ein
Rahmen des Bilds angezeigt ist, (z.B. alle 1/60 s) gespeichert werden, ein
Animationsanzeigezeitpunkt für
ein Bild, das als nächstes
anzuzeigen ist, basierend auf der berechneten Delta-Animation Δa und den
Transportdaten Δv
bestimmt wird, und Koordinatenwerte zu dem Bild entsprechend dem
bestimmen Animationsanzeigezeitpunkt eingegeben werden. Eine Serie
von Bildern, die in 4 bis 20 gezeigt
sind, und die Bilder (Bilder, die die aufeinander folgenden Rahmen der
Bilder interpolieren, die in 4 bis 20 gezeigt
sind) basierend auf den durch Verändern der Laufgeschwindigkeit
der Spielfigur MA neu generierten Bilddaten werden sukzessive bzw.
aufeinanderfolgend angezeigt bzw. dargestellt, und diese Serie von
Bildern (Schleifenlaufanimation) wird wiederholt angezeigt, bis
die Spielfigur MA die vorbestimmte Position (z.B. 2 m vor dem Ziel)
erreicht. Der Spielschirm von 2 wird basierend
auf der Schleifenlaufanimation angezeigt.
-
Nachfolgend
unterscheidet die Ankunftsdetektionseinheit 201p, ob die
Spielfigur MA die vorbestimmte Position unmittelbar vor dem Ziel
erreicht (Schritt ST15). Die Endanimationsdetektionseinheit 201q unterscheidet,
ob der Animationsanzeigezeitpunkt entsprechend dem letzten Bild überschritten wurde
(Schritt ST17), wenn das Unterscheidungsergebnis in Schritt ST15
negativ ist. Wenn das Unterscheidungsergebnis in Schritt ST17 positiv
bzw. bestätigend
ist, subtrahiert die Animationsanzeigezeitpunkt-Subtraktionseinheit 201r den
letzten Animationsanzeigezeitpunkt entsprechend dem letzten Bild von
dem vorliegenden Animationsanzeigezeitpunkt entsprechend dem gegenwärtig angezeigten
Bild (Schritt ST19). Auf diese Weise wird ein Animationsanzeigezeitpunkt
für ein
Bild, das als nächstes
anzuzeigen ist, erhalten.
-
Diese
Routine kehrt dann zu Schritt ST11 zurück, um die aufeinanderfolgenden
Betätigungen bzw.
Vorgänge
zu wiederholen. Durch Wiederholen der Vorgänge von Schritt ST11 bis ST19
wird, wenn die Spielfigur MA, die das Laufen von der Startposition
begonnen hat, die vorbestimmte Position (z.B. 2 m vor dem Ziel)
erreicht hat, das letzte Bild entsprechend dem letzten Animationsanzeigezeitpunkt
oder ein Bild entsprechend einem Animationsanzeigezeitpunkt nahe
dem letzten Animationsanzeigezeitpunkt (d.h. ein neu generiertes
Bild zwischen dem ersten Bild und dem nachfolgenden Bilder) konstant
festgelegt, selbst wenn die Laufgeschwindigkeit durch eine Betätigung der
Steuer- bzw. Regeleinrichtung 183 durch den Spielteilnehmer
verändert
ist. So kann die Tätigkeit
glatt von der Schleifenlaufanimation zu der Zielendanimation ohne
jede Diskontinuität
umgeschaltet werden.
-
Wenn
das Unterscheidungsergebnis in Schritt ST17 negativ ist, geht bzw.
kehrt diese Routine zu Schritt ST11 zurück, um die nachfolgenden Vorgänge zu wiederholen.
Weiters unterscheidet, wenn das Unterscheidungsergebnis in Schritt
ST15 bestätigend
ist, die Endanimationsdetektionseinheit 201q, ob der letzte
Animationsanzeigezeitpunkt überschritten
wurde (Schritt ST21). Wenn das Unterscheidungsergebnis in Schritt
ST21 bestätigend
ist, schaltet die Animationsschalteinheit 201s die Schleifenlaufanimation
zu der Zielfinishanimation, um die Zielendtätigkeit (Schritt ST23) anzuzeigen. 43 zeigt
einen Zustand, unmittelbar nachdem der erste Läufer eine Ziellinie GL passiert
hat, und 44 zeigt einen Zustand, wo der
erste Läufer
beide Hände
anhebt, um für
den Sieg zu posieren. Die Bewegungen für diese Siegespose werden an
der vorbestimmten Position unmittelbar vor dem Ziel gestartet, wie
dies oben beschrieben ist.
-
Wenn
das Unterscheidungsergebnis in Schritt ST21 negativ ist, werden
die Bilder der Schleifenlaufanimation (eine Serie von Bildern, die
in 4 bis 20 gezeigt sind, und die Bilder,
die neu zwischen aufeinanderfolgenden Rahmen generiert sind) dann
sukzessive durch die Spielfiguranzeigesteuer- bzw. -regeleinheit 201e (Schritt
ST25) angezeigt und gleichzeitig werden die Delta-Animation Δa und die Transportdaten Δv durch die Δa-Berechnungseinheit 201j und
die Δv-Berechnungseinheit 201h wie
in Schritt ST13 berechnet (Schritt ST27). Dann kehrt diese Routine
zu Schritt ST21 zurück,
um die nachfolgenden Vorgänge
zu wiederholen. Die Vorgänge nach
Schritt ST25 in dem Fall, daß das
Unterscheidungsergebnis in Schritt ST21 negativ ist, werden hauptsächlich ausgeführt, um
Berechnungsfehler in Schritt ST13 und anderen Schritten zu korrigieren.
-
Wie
oben beschrieben, werden gemäß dieser
Ausbildung die erste Bilddatengruppe (Schleifenlaufanimation), bestehend
aus einer Mehrzahl von Rahmen von Bilddaten zum Anzeigen der Lauftätigkeit
als der ersten Tätigkeit
bzw. Aktion, und die zweite Bilddatengruppe (Zielfinishanimation),
bestehend aus einer Mehrzahl von Rahmen von Bilddaten zum Anzeigen
der Zielendtätigkeit
als der zweiten Tätigkeit,
hergestellt bzw. vorbereitet und die erste Bilddatengruppe wird
so zu der zweiten Bilddatengruppe geschaltet, daß die Zielfinishtätigkeit
glatt aufeinanderfolgend der Lauftätigkeit ohne irgendeine Diskontinuität folgt,
wenn die Spielfigur die, vorbestimmte Position durch ein wiederholtes
Anzeigen der ersten Tätigkeit
erreicht. Dementsprechend kann die Spielfigur um eine gewünschte Distanz
durch die Lauftätigkeit
als der ersten Tätigkeit
nur durch wiederholtes Anzeigen der ersten Bilddatengruppe (Schleifenlaufanimation)
bewegt werden, und Bilder, die auf dem Spielschirm angezeigt sind
bzw. werden, veranlassen den Spieler, daß er kein Gefühl von Inkongruenz besitzt,
da die Lauftätigkeit
und die Zielfinishtätigkeit glatt
aufeinanderfolgend angezeigt sind, um ohne Diskontinuität umzuschalten.
So kann Speicherkapazität
gespart werden und eine Zeit, die für die Entwicklung eines Programms
erforderlich ist, kann ebenfalls gespart werden, wodurch effektiv
ein Anstieg in Produktionskosten unterdrückt wird.
-
Die
vorliegende Erfindung ist nicht auf die vorangehende Ausbildung
beschränkt
und kann zahlreiche bzw. verschiedene Ausbildungen wie unten beschrieben
einnehmen.
- (1) In der vorhergehenden Ausbildung
wird bzw. ist die Laufdistanz (zugrunde liegende bewegte Distanz)
der Spielfigur MA durch eine Reproduktion der Schleifenlaufanimation
auf einen konstanten Wert festgelegt, selbst wenn die Laufgeschwindigkeit
(Bewegungsgeschwindigkeit) der Spielfigur MA gemäß der betätigten Größe der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 183 durch
den Spielteilnehmer verändert
ist. Gemäß der vorliegenden
Erfindung kann jedoch die Laufdistanz (grundliegende bewegte Distanz)
der Spielfigur MA pro Schleifenlaufanimation verändert werden, wenn die Laufgeschwindigkeit
(Bewegungsgeschwindigkeit) der Spielfigur MA verändert ist bzw. wird.
- (2) Obwohl der Abstand von der Referenz- bzw. Bezugsposition
zu der vorbestimmten Position auf ein Vielfaches der bewegten Einheits-Distanz durch
die erste Tätigkeit
(d.h. die bewegte Distanz durch eine Reproduktion der Schleifenlaufanimation)
in der vorhergehenden Ausbildung festgelegt ist, muß sie nicht
notwendigerweise auf ein Vielfaches festgelegt sein, sondern kann
beliebig gemäß der vorliegenden
Erfindung festgelegt werden. In einem derartigen Fall können, wenn
die Spielfigur MA die vorbestimmte Position erreicht, die Bilddaten
eines bestimmten Rahmens der ersten Bilddatengruppe, die nicht der
letzte Rahmen sind, oder eines Rahmens nahe des letzten Rahmens
beispielsweise auf die Bilddaten des Rahmens der zweiten Bilddatengruppe
ge schaltet werden, die sich auf die Bilddaten des bestimmten Rahmens
der ersten Bilddatengruppe bezieht.
- (3) In der vorhergehenden Ausbildung werden neue Bilddaten durch
eine Interpolation basierend auf den ursprünglich festgelegten Bilddaten
generiert bzw. erzeugt, um glatt die Lauftätigkeit in dem Fall anzuzeigen,
daß die
Laufgeschwindigkeit der Spielfigur MA verändert ist. Gemäß der vorliegenden
Erfindung kann jedoch eine Mehrzahl von Rahmen von Bilddaten zu
Beginn vorbereitet werden und notwendige Bilddaten können geeignet aus
diesen Bilddaten gewählt
werden, um glatt eine spezifische Tätigkeit anzuzeigen.
- (4) Obwohl das 100-m-Sprint-Spiel als ein Feld- oder Bahnspiel
beschrieben ist, das in der vorhergehenden Ausbildung auszuführen ist,
ist die vorliegende Erfindung auch auf verschiedene andere Spiele
anwendbar. Beispielsweise ist die vorliegende Erfindung auf Kurzstrecken-Laufspiele
verschieden von einem 100-m-Sprint-Spiel oder Langstrecken-Laufspiel, wie ein
Marathonspiel, als Feld- und Bahn- bzw. Leichtathletikspiele anwendbar.
Mit anderen Worten ist die vorliegende Erfindung auf jedes Spiel
anwendbar, in welchem die erste Tätigkeit bzw. Aktion oder die
zweite Tätigkeit,
welche sukzessive auf die erste Tätigkeit folgt, vorbereitet
sind bzw. werden, und die Bilder, die auf dem Spielschirm angezeigt
sind, derartig sein müssen,
daß die
Bewegungen davon den Spielteilnehmer nicht veranlassen, daß er irgendein
Gefühl
von Inkongruenz besitzt, wenn die erste Tätigkeit zu der zweiten Tätigkeit
umgeschaltet wird. Beispielsweise ist die vorliegende Erfindung
auch auf ein Schwimmspiel anwendbar. In dem Schwimmspiel entspricht
eine Schwimmtätigkeit
bis zu einem Wendepunkt der Lauftätigkeit des 100-m-Sprint-Spiels
und eine Wendeaktion, welche zu einer vorbestimmten Position unmittelbar
vor dem Wendepunkt gestartet wird, entspricht der Zielfinishtätigkeit
in dem 100-m-Sprint-Spiel.
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Wie
oben beschrieben, werden gemäß der vorliegenden
Erfindung die erste Bilddatengruppe, welche aus einer Mehrzahl von
Rahmen von Bilddaten zum Anzeigen bzw. Darstellen der ersten Tätigkeit
besteht, die sich auf die Bewegungstätigkeit bezieht, und die zweite
Bilddatengruppe, welche aus einer Mehrzahl von Rahmen von Bilddaten
zum Anzeigen der zweiten Tätigkeit
besteht, vorbereitet und die erste Bilddatengruppe wird so zu der
zweiten Bilddatengruppe geschaltet, daß die zweite Tätigkeit
sukzessive der ersten Tätigkeit
ohne irgendeine Diskontinuität
folgt, wenn die Spielfigur die vorbestimmte Position durch wiederholtes
Ausüben
bzw. Ausführen der
ersten Tätigkeit
erreicht.
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Dementsprechend
kann die Spielfigur um eine gewünschte
Distanz durch ein wiederholtes Ausführen der ersten Tätigkeit
durch ein wiederholtes Anzeigen der Bilder basierend auf der Mehrzahl von
Rahmen von Bilddaten bewegt werden, und die Bilder, die auf dem
Spielschirm angezeigt sind bzw. werden, veranlassen den Spielteilnehmer
nicht dazu, daß er
ein Gefühl
von Inkongruenz besitzt, da die erste Tätigkeit, die sich auf die Bewegungstätigkeit
bezieht, und die zweite Tätigkeit
glatt aufeinanderfolgend ohne irgendeine Diskontinuität angezeigt
sind. So kann eine Speicherkapazität gespart werden und eine Zeit,
die für
die Entwicklung eines Programms erforderlich ist, kann ebenfalls
gespart werden, wodurch effektiv ein Anstieg in den Produktionskosten unterdrückt wird.
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Weiters
kann gemäß der vorliegenden
Erfindung ein bestimmter Rahmen von Bilddaten der ersten Bilddatengruppe
zu einem Rahmen von Bilddaten der zweiten Bilddatengruppe umgeschaltet
werden, welche sich auf den bestimmten Rahmen bezieht, wenn die
Spielfigur die vorbestimmten Position erreicht. Indem dies durchgeführt wird,
wird der Spielteilnehmer veranlaßt, kein Gefühl eine
Inkongruenz bei einem Betrachten der aufeinanderfolgenden Bilder
ersten Tätigkeit
bzw. Aktion, welche sich auf die sich bewegende Aktion bezieht,
und der zweiten Aktion zu haben, welche auf dem Bildschirm angezeigt bzw.
dargestellt werden.
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Weiters
kann gemäß der vorliegenden
Erfindung der bestimmte Rahmen der letzte Rahmen der ersten Bilddatengruppe
oder ein Rahmen sein, welcher sich auf den letzten Rahmen bezieht,
und der Rahmen der zweiten Bilddatengruppe, welche sich auf den
bestimmten Rahmen bezieht, kann der erste Rahmen davon sein. Dies
verhindert sicher, daß ein Gefühl einer
Inkongruenz veranlaßt
bzw. bewirkt wird, wenn der Spielteilnehmer die aufeinanderfolgenden
Bilder der ersten Tätigkeit,
welche sich auf die Bewegungsaktion bezieht, und der zweiten Tätigkeit
bzw. Aktion betrachtet.
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Darüber hinaus
kann gemäß der vorliegenden
Erfindung die erste Bilddatengruppe Bilddaten beinhalten, welche
zwischen aufeinanderfolgenden Rahmen erzeugt werden, indem die vorher
vorbereiteten Bilddaten verwendet werden. Dann können minimal notwendige Bilddaten
für ein
Anzeigen bzw. Darstellen der ersten Tätigkeit eingestellt bzw. festgelegt
werden, wobei dies eine weitere Reduktion der Speicherkapazität ermöglicht.
Daraus resultierend kann eine Erhöhung in Produktionskosten wirksam bzw.
effektiv unterdrückt
werden.
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Weiters
kann gemäß der vorliegenden
Erfindung die Bewegungsgeschwindigkeit der Spielfigur durch die
erste Tätigkeit
gemäß der betätigten Größe des Betätigungsglieds
variieren, die in einer Einheit bewegte bzw. einheitsbewegte Größe der Spielfigur durch
die erste Tätigkeit
kann auf einen konstanten Wert unabhängig von der Bewegungsgeschwindigkeit
der Spielfigur festgelegt sein und der Abstand der vorbestimmten
Position von der Bezugsposition kann ein Vielfaches der einheitsbewegten
Größe sein.
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Mit
dieser Anordnung kann die Schaltposition der ersten und zweiten
Tätigkeit
vorher festgelegt werden. Dies resultiert in einem einfacheren Bezeichnen
bzw. Design des Spiels und einer Reduktion von Lasten an der CPU
durch ein Reduzieren von Berechnungsschritten.
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Die
vorliegende Erfindung ist erläuternd
bzw, illustrativ und nicht beschränkend, da der Rahmen der Erfindung
durch die beiliegenden Ansprüche
definiert ist, eher als durch die Beschreibung, die diesen vorhergeht,
und alle Änderungen,
welche innerhalb des Rahmens und der Grenzen der Ansprüche fällt, oder Äquivalente
von solchen Rahmen und Grenzen sollen daher als durch die Ansprüche mitumfaßt gedacht
sein.